JP6145944B2 - ゲームシステム、サーバ装置、及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、サーバ装置、及びプログラム Download PDF

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Description

本発明は、ゲームシステム、サーバ装置、サーバ装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体に関する。
従来から、対戦ゲームを実行するゲームシステムが知られている。特許文献1には、2人のプレイヤがネットワークを介して対戦するオンラインサッカーゲームにおいて、対戦前に、対戦相手グループのフォーメーションやスターティングメンバーを確認することができるゲームを実行するゲームシステムが記載されている。
特開2009−50323号公報
特許文献1のようなゲームでは、対戦前に、対戦相手グループに所属する各サッカー選手のパラメータをプレイヤが正確に把握できてしまうと、どのような試合展開になるかをプレイヤが簡単に予測できてしまうため、プレイヤに驚きを与えることができず、対戦に意外性がなくなってしまう。
そこで、あえて、対戦相手グループに所属する各サッカー選手のパラメータをプレイヤが確認することができないようにして、対戦中に各サッカー選手の能力等をプレイヤに感じさせる場合がある。しかし、その場合、対戦相手グループに所属する各サッカー選手固有の長所や短所等を確認することはできないため、プレイヤは対戦相手グループに応じた戦略を立てることができなくなってしまう。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが対戦相手グループに応じた戦略を立てやすくなることが可能なゲームシステム、サーバ装置、サーバ装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、第1プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータと、対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて第1の対戦が実行された後に、第2プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータと、前記対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて第2の対戦が実行されるゲームシステムであって、前記対戦相手ゲームデータグループに属するゲームデータのうちから入力対象として選択されたゲームデータに関して、前記第1の対戦の実行中又は実行後に前記第1プレイヤにより入力された入力情報を取得する入力情報取得手段と、前記入力情報取得手段により取得された入力情報を、前記入力対象のゲームデータに関連付けて記憶手段に記録する入力情報記録手段と、前記第2の対戦が実行される場合、前記第1プレイヤにより入力された、前記入力対象に関する前記入力情報を前記第2プレイヤに提示する入力情報提示手段と、を含むことを特徴とする。
本発明に係るサーバ装置は、第1プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータと、対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて第1の対戦が実行された後に、第2プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータと、前記対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて第2の対戦が実行されるサーバ装置であって、前記対戦相手ゲームデータグループに属するゲームデータのうちから入力対象として選択されたゲームデータに関して、前記第1の対戦の実行中又は実行後に前記第1プレイヤにより入力された入力情報を取得する入力情報取得手段と、前記入力情報取得手段により取得された入力情報を、前記入力対象のゲームデータに関連付けて記憶手段に記録する入力情報記録手段と、前記第2の対戦が実行される場合、前記第1プレイヤにより入力された、前記入力対象に関する前記入力情報を前記第2プレイヤに提示する入力情報提示手段と、を含むことを特徴とする。
本発明に係るサーバ装置の制御方法は、第1プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータと、対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて第1の対戦が実行された後に、第2プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータと、前記対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて第2の対戦が実行されるサーバ装置の制御方法であって、前記対戦相手ゲームデータグループに属するゲームデータのうちから入力対象として選択されたゲームデータに関して、前記第1の対戦の実行中又は実行後に前記第1プレイヤにより入力された入力情報を取得する入力情報取得ステップと、前記入力情報取得ステップにおいて取得された入力情報を、前記入力対象のゲームデータに関連付けて記憶手段に記録する入力情報記録ステップと、前記第2の対戦が実行される場合、前記第1プレイヤにより入力された、前記入力対象に関する前記入力情報を前記第2プレイヤに提示する入力情報提示ステップと、を含むことを特徴とする。
本発明に係るプログラムは、第1プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータと、対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて第1の対戦が実行された後に、第2プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータと、前記対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて第2の対戦が実行されるサーバ装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記対戦相手ゲームデータグループに属するゲームデータのうちから入力対象として選択されたゲームデータに関して、前記第1の対戦の実行中又は実行後に前記第1プレイヤにより入力された入力情報を取得する入力情報取得、前記入力情報取得手段により取得された入力情報を、前記入力対象のゲームデータに関連付けて記憶手段に記録する入力情報記録手段、前記第2の対戦が実行される場合、前記第1プレイヤにより入力された、前記入力対象に関する前記入力情報を前記第2プレイヤに提示する入力情報提示手段、として前記コンピュータを機能させる。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、プレイヤが対戦相手グループに応じた戦略を立てやすくなることが可能になる。
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記第1プレイヤの強さに関する情報を記憶する手段から当該第1プレイヤの強さに関する情報を取得する手段と、前記第2プレイヤの強さに関する情報を記憶する手段から当該第2プレイヤの強さに関する情報を取得する手段と、前記第2の対戦が実行される場合、前記第1プレイヤの強さと、前記第2プレイヤの強さと、を比較する比較手段と、当該比較手段の比較結果に基づいて、前記第1プレイヤにより入力された前記入力情報が前記第2プレイヤに提示されることを制限する手段と、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記第1プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータに関する第1ゲームパラメータを記憶する手段から当該第1ゲームパラメータを取得する手段と、前記第2プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータに関する第2ゲームパラメータを記憶する手段から当該第2ゲームパラメータを取得する手段と、前記第2の対戦が実行される場合、前記第1ゲームパラメータと、前記第2ゲームパラメータと、を比較する比較手段と、当該比較手段の比較結果に基づいて、前記第1プレイヤにより入力された前記入力情報が前記第2プレイヤに提示されることを制限する手段と、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ゲームに用意された複数種類のゲームデータグループ又はゲームデータのうち、前記第1プレイヤにより選択されたゲームデータグループ又はゲームデータを前記第1プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータとして設定する手段と、前記複数種類のゲームデータグループ又はゲームデータのうち、前記第2プレイヤにより選択されたゲームデータグループ又はゲームデータを前記第2プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータとして設定する手段と、前記第2の対戦が実行される場合、前記第1プレイヤのゲームデータグループの種類又はゲームデータの種類と、前記第2プレイヤのゲームデータグループの種類又はゲームデータの種類と、を比較する比較手段と、当該比較手段の比較結果に基づいて、前記第1プレイヤにより入力された前記入力情報が前記第2プレイヤに提示されることを制限する手段と、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記第1プレイヤの属性情報を記憶する手段から当該第1プレイヤの属性情報を取得する手段と、前記第2プレイヤの属性情報を記憶する手段から当該第2プレイヤの属性情報を取得する手段と、前記第2の対戦が実行される場合、前記第1プレイヤの属性情報と、前記第2プレイヤの属性情報と、を比較する比較手段と、当該比較手段の比較結果に基づいて、前記第1プレイヤにより入力された前記入力情報が前記第2プレイヤに提示されることを制限する手段と、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ゲームに用意された複数種類の戦術のうちから選択された戦術を、前記第1プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータの戦術として設定する手段と、前記複数種類の戦術のうちから選択された戦術を、前記第2プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータとして設定する手段と、前記第2の対戦が実行される場合、前記第1プレイヤの戦術と、前記第2プレイヤの戦術と、を比較する比較手段と、当該比較手段の比較結果に基づいて、前記第1プレイヤにより入力された前記入力情報が前記第2プレイヤに提示されることを制限する手段と、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ゲームに用意された複数種類の戦術のうちから選択された戦術を、当該対戦相手ゲームデータグループの戦術として設定する手段と、前記第2の対戦が実行される場合、前記第1の対戦時に前記対戦相手ゲームデータグループに設定されていた戦術と、前記対戦相手ゲームデータグループに現在設定されている戦術と、を比較する比較手段と、当該比較手段の比較結果に基づいて、前記第1プレイヤにより入力された前記入力情報が前記第2プレイヤに提示されることを制限する手段と、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ゲームに用意された複数種類の役割のうちから選択された役割を、対戦相手ゲームデータグループに属する各ゲームデータに設定する手段と、前記第2の対戦が実行される場合、前記第1の対戦時に前記入力対象のゲームデータに設定されていた役割と、当該ゲームデータに現在設定されている役割と、を比較する比較手段と、当該比較手段の比較結果に基づいて、前記第1プレイヤにより入力された前記入力情報が前記第2プレイヤに提示されることを制限する手段と、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記対戦相手ゲームデータグループ又は前記対戦相手ゲームデータグループに属する各ゲームデータに関するゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得する手段と、前記第2の対戦が実行される場合、前記第1の対戦時の前記ゲームパラメータと、現在の前記ゲームパラメータと、を比較する比較手段と、前記比較手段の比較結果に基づいて、前記第1プレイヤにより入力された前記入力情報が前記第2プレイヤに提示されることを制限する手段と、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記第1の対戦が実行された後に、前記対戦相手ゲームデータグループに属する対戦相手ゲームデータのうちから、前記入力対象となる対戦相手ゲームデータの前記第1プレイヤによる選択を受け付ける手段を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記入力情報は、第1文字列と、第2文字列と、を少なくとも含み、前記ゲームシステムは、前記第1文字列の候補となる第1文字列群と、前記第2文字列の候補となる第2文字列群と、に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段と、前記第1文字列群と前記第2文字列群とを前記第1プレイヤに提示する手段と、を更に含み、前記入力情報取得手段は、前記第1文字列群のうち、前記第1プレイヤにより選択された文字列を前記第1文字列として取得する手段と、前記第2文字列群のうち、前記第1プレイヤにより選択された文字列を前記第2文字列として取得する手段と、前記取得された第1の文字列及び第2の文字列に基づいて、前記入力情報を取得する手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムでは、前記第1プレイヤのゲームキャラクタデータグループ又はゲームキャラクタデータと、対戦相手ゲームキャラクタデータグループと、に基づいて前記第1の対戦が実行された後に、前記第2プレイヤのゲームキャラクタデータグループ又はゲームキャラクタデータと、前記対戦相手ゲームキャラクタデータグループと、に基づいて前記第2の対戦が実行され、前記入力情報取得手段は、前記対戦相手ゲームキャラクタデータグループに属するゲームキャラクタデータのうちから入力対象として選択されたゲームキャラクタデータに関して、前記第1の対戦の実行中又は前記第1の対戦の実行後に前記第1プレイヤにより入力された入力情報を取得する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムでは、前記第1プレイヤのゲームカードデータグループ又はゲームカードデータと、対戦相手ゲームカードデータグループと、に基づいて第1の対戦が実行された後に、前記第2プレイヤのゲームカードデータグループ又はゲームカードデータと、前記対戦相手ゲームカードデータグループと、に基づいて第2の対戦が実行され、前記入力情報取得手段は、前記対戦相手ゲームカードデータグループに属するゲームカードデータのうちから入力対象として選択されたゲームカードデータに関して、前記第1の対戦の実行中又は前記第1の対戦の実行後に前記第1プレイヤにより入力された入力情報を取得する、ことを特徴とする。
本発明に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。 サーバ装置のハードウェア構成を示す図である。 ゲーム装置のハードウェア構成を示す。 ゲーム画面の一例を示す図である。 キャラクタ選択画面の一例を示す図である。 入力画面の一例を示す図である。 フォーメーション案内画面の一例を示す図である。 第1プレイヤが残した入力情報を第2プレイヤに提示するための入力情報表示画面の一例を示す図である。 ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。 プレイヤデータのデータ格納例を示す図である。 入力データのデータ格納例を示す図である。 候補文字列データのデータ格納例を示す図である。 入力情報蓄積処理の一例を示す図である。 入力情報提示処理の一例を示す図である。
[1.実施形態]
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態のゲームシステムSは、ゲームを統括的に制御するサーバ装置1と、各プレイヤが操作するゲーム装置10と、を含んで構成される。複数のゲーム装置10は、ネットワークNを介してサーバ装置1や他のゲーム装置10とデータ送受信可能に接続される。
なお、ここでは、3人のプレイヤ(以降、第1プレイヤ〜第3プレイヤという。また、これら3人をまとめて単にプレイヤともいう。)に対応する3つのゲーム装置10がゲームシステムSに含まれる場合を説明するが、ゲームシステムSを構成する装置はこれに限られない。
図2は、サーバ装置1のハードウェア構成を示す図である。図2に示すように、サーバ装置1は、制御部2と、主記憶3と、サーバDB部4(情報記憶媒体)と、通信インタフェース5と、を含んで構成されるサーバコンピュータであり、各部はバス6を介して接続されている。
制御部2は、一又は複数の制御部(例えば、CPU等)を含む。制御部2は、図示しない記憶部に格納されるオペレーティングシステムや各種プログラムを実行してサーバ装置1の各部を統括的に制御する。主記憶3は、RAM等を含み、上記オペレーティングシステムや各種プログラム、及び、各種データを一時的に記憶する。
サーバDB部4(情報記憶媒体)は、大容量ハードディスク等を含み、後述する各種データを記憶する。通信インタフェース5は、インターネットなどの通信ネットワークに、サーバ装置1を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
図3は、ゲーム装置10のハードウェア構成を示す。図3に示すように、ゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、表示部32、音声出力部34、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。なお、ここでは、ゲーム装置10が家庭用ゲーム機により実現される場合を説明するが、ゲーム装置10は、携帯用ゲーム機、携帯電話機(スマートフォン)、及びパーソナルコンピュータ等により実現されるようにしてもよい。
表示部32及び音声出力部34は、家庭用ゲーム機11に接続される。表示部32は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどである。音声出力部34は、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどである。
家庭用ゲーム機11は、公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、制御部14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスク再生部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30を含む。
制御部14は、一又は複数の制御部(例えば、CPU等)を含む。制御部14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク36から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する処理や情報処理を実行する。
主記憶16は、例えば、RAMを含む。光ディスク36から読み出されたプログラム及びデータは、主記憶16に書き込まれる。主記憶16は、制御部14の作業用メモリとしても用いられる。バス12は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。
画像処理部18は、VRAMを含む。画像処理部18は、制御部14から供給される画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。VRAM上に描画されたゲーム画面は、ビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部32に出力される。
入出力処理部20は、制御部14が、音声処理部22、光ディスク再生部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。
音声処理部22は、サウンドバッファを含む。音声処理部22は、光ディスク36からサウンドバッファに読み出された音声データを、音声出力部34から出力する。
通信インタフェース28は、インターネットなどの通信ネットワークに、家庭用ゲーム機11を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
光ディスク再生部24は、光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。本実施形態においては、プログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために、光ディスク36が用られる場合を説明するが、メモリカード等の他の情報記憶媒体が用いられて、プログラムやデータが家庭用ゲーム機11に対して供給されるようにしてもよい。他にも例えば、通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータが家庭用ゲーム機11に供給されるようにしてもよい。
ハードディスク26は、一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。なお、本実施形態において光ディスク36に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、ハードディスク26に記憶されていてもよい。
コントローラ30は、プレイヤがゲーム操作を行うための操作部である。家庭用ゲーム機11には、一又は複数のコントローラ30が、有線又は無線接続される。入出力処理部20は、一定周期毎(例えば1/60秒ごと)に、コントローラ30の各操作部材の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス12を介して制御部14に供給される。制御部14は、この操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
[2.ゲームシステムにおいて実行されるゲーム]
次に、ゲームシステムSにおいて実行されるゲームについて説明する。本実施形態のゲームシステムSにおいては、第1プレイヤの第1チームと第3プレイヤの第3チームとの対戦が実行された後に、第2プレイヤの第2チームと第3チームとの対戦が実行される。以下では、2つのチームが対戦する競技(例えば、サッカー)のゲームが実行される場合を説明する。サッカーゲームが開始されると、サッカーの会場を模したゲーム画面が表示部32に表示される。
図4は、ゲーム画面の一例を示す図である。図4に示すように、ゲーム画面50には、サッカーフィールドを表すフィールド52と、各チームに所属するキャラクタ54と、ボール56と、が表示される。図4では記載を省略しているが、1つのチームには、11人のキャラクタ54が所属し、11人対11人での試合が行われる。
本実施形態においては、各キャラクタ54は、原則として、コンピュータの操作により自律的に動作する。プレイヤは、試合を開始するにあたり、自分のチームのフォーメーション、スターティングメンバー、控えメンバー、及びチームの作戦を指定する。これらプレイヤによる指定内容及びゲームプログラムに定義された行動アルゴリズムに基づいて、キャラクタ54が動作する。
なお、キャラクタ54にシュートをさせるための指示、ゴールキーパーの役割を果たすキャラクタ54の動作指示、及び、試合中におけるキャラクタ54への個人的な動作指示については、試合中にプレイヤが適宜入力することができるようにしてもよい。また、各プレイヤが試合前に指定することができる項目は上記の例に限られない。他にも、対戦相手へのマークの方法について指定することができるようにしてもよい。
ゲームシステムSでは、対戦が終了すると、各プレイヤは対戦相手のチームに所属する各キャラクタ54に関する入力情報を入力することができる。本実施形態では、プレイヤが入力するコメント(例えば、文字列)が入力情報に相当する場合を説明するが、入力情報は、これに限られない。入力情報は、他のプレイヤに情報を伝達する媒体であればよく、例えば、プレイヤが入力する文字、記号、画像(例えば、絵)、及び音声の少なくとも一つが、入力情報に相当するようにしてもよい。当該入力された入力情報は、次回以降に当該対戦相手と対戦する他のプレイヤが見ることができる。即ち、対戦が終了すると、各プレイヤは、対戦相手の強い部分や弱い部分について、他のプレイヤが戦う際のアドバイスを残すことができる。
本実施形態では、第1チームと第3チームとの対戦が実行された後に、第1プレイヤが第2プレイヤのために、第3チームの各キャラクタ54についての入力情報を残す場合を説明する。第1プレイヤと第3プレイヤとの対戦が終了すると、第1プレイヤが操作するゲーム装置10には、第3チームに所属する各キャラクタ54のうち、誰についての入力情報を残すかを第1プレイヤが選択するためのキャラクタ選択画面が表示される。
図5は、キャラクタ選択画面の一例を示す図である。図5に示すように、キャラクタ選択画面60には、第3チームのフォーメーションを示すフォーメーション画像62と、当該フォーメーション画像62に重畳するようにしてキャラクタ名64が表示される。第1プレイヤは、キャラクタ名64を選択することによって、入力情報を残すキャラクタ54を指定する。第1プレイヤが入力情報を残すキャラクタ54を指定すると、当該キャラクタ54に関する入力情報を入力するための入力画面が表示される。
図6は、入力画面の一例を示す図である。図6に示すように、入力画面70には、第1プレイヤが指定したキャラクタ54のキャラクタ名72が表示される。ここでは、第1プレイヤは、キャラクタ54についての入力情報として、2つの文字列を選択することができる。第1プレイヤが選択可能な文字列は、予めサーバ装置1に用意されている。
第1プレイヤは、第1文字列選択画像74から第1文字列「ドリブルが」を選択し、第2文字列選択画像76から第2文字列「うまい」を選択して、決定ボタン78を選択すると、第1プレイヤが選択した第1文字列と第2文字列とを結合したもの「ドリブルがうまい」が、キャラクタ54についての入力情報(即ち、第2プレイヤへのアドバイス)として、サーバ装置1に記録されることになる。
なお、第1プレイヤが入力情報を残すことができるのは、1人のキャラクタ54に限られない。第3チームに所属するキャラクタ54であれば、何人でも入力情報を残すことができる。例えば、第1プレイヤが、入力画面70から第3チームのあるキャラクタ54に関する入力情報を残した後に、キャラクタ選択画面60から他のキャラクタ名64を選択することによって、他のキャラクタ54に関する入力情報を残すことができる。
第1プレイヤが残した入力情報は、第2チームと第3チームとの対戦が実行される場合に、第2プレイヤが操作するゲーム装置10に表示されることになる。ここでは、第2チームと第3チームとの対戦が実行される前に、第3チームのフォーメーション等を第2プレイヤに案内するフォーメーション案内画面が、第2プレイヤが操作するゲーム装置10に表示される。第2プレイヤは、このフォーメーション案内画面から所定の操作を行うと、第1プレイヤが残した入力情報を見ることができる。
図7は、フォーメーション案内画面の一例を示す図である。図7に示すように、フォーメーション案内画面80には、試合に関する各種情報を示す試合情報82と、第3プレイヤに関する情報を示すプレイヤ情報84と、第3チームのフォーメーション、スターティングメンバー、及び控えメンバーを示すフォーメーション画像86が表示される。フォーメーション画像86に配置されたキャラクタ名がスターティングメンバーや控えメンバーを示している。
ここでは、第3プレイヤが操作するチームのスターティングメンバーのうち、第1プレイヤが入力情報を残したキャラクタ名の周囲に、所定のマーク88が表示される。第2プレイヤが、マーク88を選択すると、第1プレイヤが当該キャラクタ54に対して残した入力情報が表示される。
図8は、第1プレイヤが残した入力情報を第2プレイヤに提示するための入力情報表示画面の一例を示す図である。入力情報表示画面90には、試合情報82及びプレイヤ情報84の他にも、キャラクタ54の名称及びポジションを示すキャラクタ情報92と、第1プレイヤがキャラクタ54に残した入力情報の内容を示す入力情報一覧94と、が表示される。図8に示すように、第1プレイヤが残した入力情報が入力情報一覧94に表示されることによって、当該入力情報が第2プレイヤに提示されることになる。
このように、第2プレイヤは、入力情報一覧94に残された入力情報を見ることによって、フォーメーションやスターティングメンバーだけでは分からない第3チームの各キャラクタ54の長所や短所を把握することができるので、第3チームの対策を立ててから試合に臨むことができる構成になっている。以下、本技術について、詳細に説明する。
[3.ゲームシステムにおいて実現される機能]
図9は、ゲームシステムSで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。ゲームシステムSは、ゲームプログラムが実行されることによって、ゲームデータ記憶部100、ゲーム実行部102、文字列群提示部104、入力情報取得部106、入力情報記録部108、及び入力情報提示部110を実現する。ここでは、上記各機能がサーバ装置1によって実現される場合を説明する。
[3−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部100は、例えば、サーバDB部4等を主として実現される。ゲームデータ記憶部100は、ゲームを実現するために必要な各種データを記憶する。ここでは、ゲームデータ記憶部100は、(1)対戦中のゲームの状況を示すゲーム状況データ、(2)各プレイヤに関する各種情報が格納されたプレイヤデータ、(3)各プレイヤが残した入力情報に関する入力データ、(4)各プレイヤが入力情報を作成する際に使用される文字列を示す候補文字列データと、を記憶する。
[ゲーム状況データ]
ゲーム状況データには、例えば、仮想空間の現在の様子(キャラクタ54やボール56の位置や移動方向)を示す情報や、各チームの得点を示す情報等が含まれる。ゲーム状況データは、各プレイヤの対戦が開始されると生成され、プレイヤによる操作やゲームの進行に応じて更新される。
[プレイヤデータ]
図10は、プレイヤデータのデータ格納例を示す図である。図10に示すように、プレイヤデータには、各プレイヤに関するプレイヤ情報と、各プレイヤが使用するチームに関するチーム情報と、各プレイヤのチームに属するキャラクタ54に関するキャラクタ情報と、が関連付けられて格納される。プレイヤがゲームシステムSの利用登録操作を行うと、新たなレコードがプレイヤデータに生成され、当該プレイヤのゲームプレイに応じてこのレコードの内容が更新される。
プレイヤ情報には、例えば、プレイヤを一意に識別するプレイヤ名と、プレイヤの強さに関する情報(例えば、レベルや経験値を示す数値や記号)と、プレイヤの属性を示す属性情報と、が含まれる。プレイヤの強さに関する情報は、プレイヤのゲームプレイ(例えば、対戦結果)に応じて更新される。属性情報は、プレイヤの個人情報(登録情報)であり、例えば、プレイヤ自身に関する情報(例えば、居住地、年齢、性別、続柄、職業等)又はプレイヤの趣向に関する情報(例えば、お気に入りのサッカーチーム等)が格納される。
チーム情報は、プレイヤが使用するチーム名に関する情報と、プレイヤが使用する戦術に関する情報と、が含まれる。プレイヤが使用するチーム名は、例えば、ゲームの登録時にプレイヤが入力した文字列が格納されたり、ゲームにおいて用意された複数種類のチーム名の(例えば、現実のサッカーチーム)のうち、各プレイヤにより選択されたチーム名が格納されたりする。プレイヤが使用する戦術に関する情報には、プレイヤが使用するチームのフォーメーションや作戦を示す情報が格納され、例えば、複数種類のフォーメーションや作戦が用意されており、プレイヤが選択したものが格納される。
キャラクタ情報は、プレイヤが使用するチームに所属するキャラクタ54の名称と、当該キャラクタ54の役割に関する情報(例えば、ポジション)と、当該キャラクタ54の状態(例えば、能力値や調子)を示す情報と、が含まれる。キャラクタの役割は、ゲーム制作者が予め各キャラクタ54に関連付けたものであってもよいし、プレイヤが指定したものであってもよい。キャラクタ54の状態を示す情報は、キャラクタ54に関するゲームパラメータであり、ゲームの進行に応じて適宜更新される。
[入力データ]
図11は、入力データのデータ格納例を示す図である。図11に示すように、入力データには、各プレイヤを識別する情報と、入力情報が残されているキャラクタ54を示す情報(例えば、チーム名及びキャラクタ名)と、当該キャラクタ54に残されている入力情報の内容を識別する情報と、が関連付けられて格納されている。プレイヤを識別する情報には、入力情報を残したプレイヤを示す情報と、入力情報を残されたプレイヤを示す情報と、が格納され、「誰が」「どの」チームに入力情報を残したかが示される。
入力情報の内容を識別する情報には、各キャラクタ54に残された入力情報を一意に識別するための入力情報IDと、入力情報の内容を示すデータ(テキストデータ、又は、第1文字列と第2文字列との組み合わせを示すデータ)と、入力情報が入力された時間を示す情報と、が格納される。本実施形態においては、テキストデータとして、後述の候補文字列データが示す2つの文字列の組み合わせとなる。なお、入力情報が記号の場合には、入力データに記号が格納され、入力情報が画像の場合には、入力データには画像データが格納され、入力情報が音声の場合には、入力データには音声データが格納されることになる。
[候補文字列データ]
図12は、候補文字列データのデータ格納例を示す図である。図12に示すように、候補文字列データには、第1文字列の候補となる第1文字列群と、第2文字列の候補となる第2文字列群と、に関する情報(テキストデータ)が格納される。ここでは、第1文字列群には、文章の主語を含んだ複数の文字列が格納され、第2文字列群には、文章の述語を含んだ複数の文字列が格納される。
なお、制御部2及び制御部14は、ゲームデータ記憶部100の記憶内容を取得する手段として機能する。また、ゲーム状況データ、プレイヤデータ、入力データ、及び候補文字列データのデータ構造は上記の例に限られない。また、ゲームデータ記憶部100に記憶されるデータは、上記の例に限られない。他にも例えば、ゲームデータ記憶部100は、各プレイヤの対戦結果を示すデータ等を記憶していてもよい。
[3−2.ゲーム実行部]
ゲーム実行部102は、制御部2を主として実現される。ゲーム実行部102は、第1プレイヤのゲームデータグループ(例えば、第1チーム)又はゲームデータ(例えば、ゲームキャラクタ)と、対戦相手ゲームデータグループ(例えば、第3チーム)と、に基づいて第1の対戦が実行された後に、第2プレイヤのゲームデータグループ(例えば、第2チーム)又はゲームデータと、対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて第2の対戦が実行されるゲームを実行する。ここで、ゲームデータとは、対戦ゲームで対戦相手と戦うもの(単体)であり、キャラクタや機械、カードのようなものを示すデータである。ゲームデータグループは、複数のゲームデータの集まり(団体)であり、チームや軍団、カードデッキのようなものを示すデータである。
ゲーム実行部102は、プレイヤの操作又はコンピュータの操作に応じて各チームに所属するキャラクタ54を動作させ、ゲーム状況データを更新することによって、第1の対戦及び第2の対戦を実行する。ゲーム実行部102により実行される対戦の対戦結果(勝ち負け)を示すデータは、ゲームデータ記憶部100に蓄積されるようにしてもよい。
[3−3.文字列群提示部]
文字列群提示部104は、制御部2を主として実現される。文字列群提示部104は、第1文字列群と第2文字列群とを第1プレイヤに提示する。ここでは、文字列群提示部104は、第1の対戦中又は対戦後において、候補文字列データに格納された第1文字列群及び第2文字列群を、第1プレイヤに対応する表示手段(例えば、第1プレイヤが操作するゲーム装置10の表示部32)に表示させることによって、第1文字列群及び第2文字列群を第1プレイヤに提示する。
[3−4.入力情報取得部]
入力情報取得部106は、制御部2を主として実現される。入力情報取得部106は、対戦相手ゲームデータグループ(例えば、第3チーム)に属するゲームデータ(例えば、キャラクタ54)のうちから入力対象として選択されたゲームデータに関して、第1の対戦の実行中又は実行後に第1プレイヤにより入力された入力情報(文字列データ)を取得する。
入力情報は、第3チームに所属するキャラクタ54の動作に関する情報であり、例えば、キャラクタ54の特徴(例えば、キャラクタ54の長所又は短所)を示す情報である。入力情報取得部106は、第1プレイヤが入力画面70から入力した入力情報を取得する。入力対象とは、第3チームに属するキャラクタ54のうち、第1プレイヤが入力情報を残すキャラクタ54のことである。
ここでは、入力情報取得部106は、第1の対戦が実行された後に、対戦相手ゲームデータグループ(例えば、第3チーム)に属する対戦相手ゲームデータ(例えば、キャラクタ54)のうちから、入力対象となる対戦相手ゲームデータの第1プレイヤによる選択を受け付ける。例えば、キャラクタ選択画面60に表示された第3チームに所属するキャラクタ54のうちから第1プレイヤによる選択が受け付けられる。当該選択されたキャラクタ54について入力情報が入力されることになる。
入力情報取得部106は、第1文字列群のうち、第1プレイヤにより選択された文字列を第1文字列として取得する手段と、第2文字列群のうち、第1プレイヤにより選択された文字列を第2文字列として取得する手段と、上記取得された第1の文字列及び第2の文字列に基づいて、入力情報を取得する手段と、を含む。即ち、入力情報取得部106は、第1プレイヤが選択した第1文字列と第2文字列が結合された入力情報を生成及び取得する。
なお、ここでは、入力対象が第1プレイヤにより指定される場合を説明するが、入力対象は、コンピュータにより選出されるようにしてもよい。例えば、第3チームに属するキャラクタ54のうちで第1の対戦の対戦結果に基づいて入力対象が選出される(例えば、得点を挙げたキャラクタ54が選出される)ようにしてもよい。
[3−5.入力情報記録部]
入力情報記録部108は、制御部2を主として実現される。入力情報記録部108は、入力情報取得部106により取得された入力情報を、入力対象のゲームデータに関連付けて記憶手段(例えば、ゲームデータ記憶部100)に記録する。ここでは、入力情報記録部108は、第1文字列と第2文字列とを少なくとも含む入力情報を、入力データに格納することによってゲームデータ記憶部100に記録させることになる。
[3−6.入力情報提示部]
入力情報提示部110は、制御部2を主として実現される。入力情報提示部110は、第2の対戦が実行される場合、第1プレイヤにより入力された、入力対象に関する入力情報を第2プレイヤに提示する。第2の対戦が実行される場合とは、第2の対戦の実行前又は実行中のことである。
入力情報提示部110は、入力情報表示画面90に、第1プレイヤが入力した入力情報を表示させることによって、第1プレイヤが入力した入力情報を第2プレイヤに提示する。他にも、入力情報提示部110は、第1プレイヤが入力した入力情報を示す音声を出力させることによって、第1プレイヤが入力した入力情報を第2プレイヤに提示するようにしてもよい。
[4.ゲームシステムにおいて実行される処理]
次に、ゲームシステムSにおいて実行される処理を説明する。ここでは、ゲームシステムSにおいて実行される処理のうち、第1の対戦後に第1プレイヤが入力した入力情報をサーバ装置1に蓄積するための入力情報蓄積処理と、第2の対戦前に第1プレイヤが入力した入力情報を表示させるための入力情報提示処理と、について説明する。下記に説明する入力情報蓄積処理及び入力情報提示処理は、制御部2がサーバ装置1に記憶されたプログラムを実行し、制御部14が記憶部16又は光ディスク36に記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
[4−1.入力情報蓄積処理]
図13は、入力情報蓄積処理の一例を示す図である。入力情報蓄積処理は、第1の対戦中又は対戦後に実行される。
図13に示すように、まず、サーバ装置1の制御部2は、プレイヤデータを参照し、第3チームに所属するキャラクタ54の一覧を含むキャラクタ選択画面60の表示データを生成して、通信インタフェース5を介してゲーム装置10に送信する(S101)。S101においては、プレイヤデータのうち第3プレイヤに対応するレコードが読みだされて、第3チームに所属するキャラクタ54が特定される。この特定されたキャラクタ54を示す情報を含む表示データが生成されることになる。
ゲーム装置10においては、制御部14は、サーバ装置1から表示データを受信すると、キャラクタ選択画面60を表示部32に表示させる(S102)。制御部14は、コントローラ30からの信号に基づいて、第3チームに所属するキャラクタ54が選択されたか否かを判定する(S103)。S103においては、第1プレイヤが入力情報を残すキャラクタ54(入力対象)の第1プレイヤによる選択を受け付けることになる。
第3チームに所属するキャラクタ54が選択されたと判定された場合(S103;Y)、制御部14は、当該選択されたキャラクタ54を識別する情報(例えば、キャラクタ54の名称を示す情報や、キャラクタ54を一意に識別するID等)と、入力画面70の表示要求と、をサーバ装置1に対して送信する(S104)。
サーバ装置1においては、制御部2は、第1プレイヤが選択したキャラクタ54を識別する情報と、入力画面70の表示要求と、を受信すると、入力画面70の表示データを生成し、候補文字列群データとともに、通信インタフェース5を介してゲーム装置10に送信する(S105)。当該入力画面70には、第1プレイヤが選択したキャラクタ54を示すキャラクタ名72が含まれる。
ゲーム装置10においては、制御部14は、入力画面70の表示データ及び候補文字列群データを受信すると、入力画面70を表示部32に表示させる(S106)。制御部14は、コントローラ30からの信号に基づいて、第1文字列選択画像74又は第2文字列選択画像76が選択されたか否かを判定する(S107)。
第1文字列選択画像74又は第2文字列選択画像76が選択されたと判定された場合(S107;Y)、制御部14は、候補文字列群データに基づいて、第1文字列の候補となる第1文字列群を第1文字列選択画像74に表示させ、第2文字列の候補となる第2文字列群を第2文字列選択画面66に表示させる(S108)。第1プレイヤにより第1文字列及び第2文字列が選択されると、当該選択された第1文字列及び第2文字列を示す情報は、主記憶16に一時的に記憶される。
制御部14は、決定ボタン78が選択されたか否かを判定する(S109)。決定ボタン78が選択されたと判定された場合(S109;Y)、制御部14は、第1プレイヤにより選択された第1文字列及び第2文字列を、通信インタフェース28を介してサーバ装置1に送信する(S110)。
サーバ装置1においては、制御部2は、ゲーム装置10から受信した第1文字列及び第2文字列を結合させることによって入力情報を取得し、入力データに格納する(S111)。S111においては、入力データの第3プレイヤに対応するレコードのうち、S104において送信されたキャラクタ54に対応するレコードに、上記入力情報が格納されることになる。
一方、ゲーム装置10においては、制御部14は、コントローラ30からの信号に基づいて、所与の終了操作が行われたか否かを判定する(S112)。終了操作が行われたと判定された場合(S112;Y)、処理は終了する。終了操作が行われたと判定されない場合(S112;N)、処理はS102に戻り、入力画面70が表示部32に表示されて、他のキャラクタ54についての入力情報の入力が行われる。
[4−2.入力情報提示処理]
図14は、入力情報提示処理の一例を示す図である。ここでは、入力情報提示処理は、第2の対戦前に実行される。
図14に示すように、まず、サーバ装置1においては、制御部2は、入力データを参照して、第3チームに所属するキャラクタ54(スターティングメンバー及び控えメンバー)のうち、第1プレイヤによる入力情報が登録されているキャラクタ54を特定する(S201)。S201においては、入力データの第3プレイヤに対応するレコードのうち、各キャラクタ54のレコードに入力情報が格納されているか否かが判定される。
制御部2は、プレイヤデータを参照して第3チームのフォーメーションを特定し、フォーメーション画像86のうち入力情報が登録されているキャラクタの周囲に所与のマーク88が配置されたフォーメーション案内画面80の表示データを生成して、通信インタフェース5を介してゲーム装置10に送信する(S202)。
ゲーム装置10においては、制御部14は、フォーメーション案内画面80の表示データを受信すると、表示部32に表示させる(S203)。制御部14は、コントローラ30からの信号に基づいて、マーク88が選択されたか否かを判定する(S204)。S204においては、キャラクタ54に関する入力情報の表示要求操作が行われたか否かが判定されることになる。
マーク88が選択されたと判定された場合(S204;Y)、制御部14は、マーク88に対応するキャラクタ54を識別する情報と、当該キャラクタ54に関する入力情報の参照要求と、をサーバ装置1に対して送信する(S205)。
サーバ装置1においては、制御部2は、入力データを参照し、参照要求がなされたキャラクタ54に登録された入力情報を取得し、入力情報一覧94を含む入力情報表示画面90の表示データを生成し、ゲーム装置10に送信する(S206)。S206においては、入力データの第3チームに対応するレコードのうち、第2プレイヤが選択したキャラクタ54に対応するレコードに格納された入力情報が取得されることになる。
ゲーム装置10においては、制御部2は、入力情報表示画面90の表示データを受信すると、入力情報表示画面90を表示部32に表示させる(S207)。
制御部2は、所与の試合開始操作が行われたか否かを判定する(S208)。試合開始操作が行われたと判定された場合(S208;Y)、処理は終了し、第3プレイヤとの対戦が開始される。試合開始操作が行われたと判定されない場合(S208;N)、処理はS203に戻り、他のキャラクタ54に関する入力情報の表示要求が待ち受けられる。
以上説明したゲーム装置10によれば、第1チームと第3チームとの対戦中又は対戦後において、第1プレイヤが第3チームに所属する各キャラクタ54の長所や短所等についての入力情報を残すことができる。当該入力情報は、第2チームが第3チームと対戦する場合に、第2プレイヤが見ることができるので、フォーメーション等では分からない第3プレイヤの傾向を第2プレイヤに知らせることができ、第2プレイヤは対策を立てやすくなる。
また、実施形態では、第1プレイヤが入力情報を作成するにあたり、予め用意された文字列群の中から第1文字列と第2文字列とを選択するので、第1プレイヤが自由にテキストを入力する場合に比べて、第3プレイヤを誹謗するような内容の入力を防ぐことができ、ゲームの健全性を保つことができる。
[5.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
(1)例えば、入力情報を残した第1プレイヤと第2プレイヤとのレベル(技量)が違いすぎる場合には、第2プレイヤにとって、第1プレイヤの入力情報が参考にならない可能性がある。このような場合には、第2プレイヤのゲーム装置10に、第1プレイヤが残した入力情報を表示させないようにしてもよい。即ち、入力情報を残したプレイヤと同程度の強さのプレイヤに対してのみ、入力情報が案内されることになる。
第1プレイヤの強さに関する情報及び第2プレイヤの強さに関する情報は、ゲームデータ記憶部100に記憶される。ここでは、プレイヤデータに、各プレイヤの強さに関する情報が格納され、例えば、プレイヤのレベル(又は経験値)を示す数値が格納される。当該数値が大きいほど、プレイヤが強いことを示している。
変形例(1)のゲームシステムSは、第2の対戦が実行される場合、第1プレイヤの強さと、第2プレイヤの強さと、を比較する比較手段と、当該比較手段の比較結果に基づいて、第1プレイヤにより入力された入力情報が第2プレイヤに提示されることを制限する手段と、を含む。これら各手段は、例えば、ゲーム実行部102により実現される。「入力情報が第2プレイヤに提示されることを制限する」とは、第2プレイヤのゲーム装置10に第1プレイヤが残した入力情報が表示されないように、入力情報の表示を抑止することを意味する。
ここでは、第1プレイヤの強さと、第2プレイヤの強さと、の差が所定範囲であるか否かが判定される。例えば、第1プレイヤの強さを示す数値と第2プレイヤの強さを示す数値との差が所定範囲であるか否かが判定される。この差が基準値以上である場合には、第1プレイヤの強さと第2プレイヤの強さとの間に開きがあると判定される。
第1プレイヤの強さと第2プレイヤの強さとの差が所定範囲(基準値以上)である場合、第1プレイヤの入力情報が第2プレイヤに提示されることが制限される。即ち、第1プレイヤの強さと第2プレイヤの強さとの間に開きがあると判定された場合、第1プレイヤの入力情報が第2プレイヤに提示されることが制限される。
変形例(1)によれば、第1プレイヤの強さと第2プレイヤの強さとの間に開きがありすぎる場合には、第1プレイヤの入力情報は第2プレイヤの参考にならない可能性があるので、入力情報の提示を制限することができる。
なお、変形例(1)においては、第1プレイヤが入力情報を残してから第1プレイヤの強さが変わることが考えられるので、第1プレイヤが入力情報を残した時点(即ち、第1の対戦時)での第1プレイヤの強さ示す情報を記憶しておき、当該情報と、第2プレイヤの現時点での強さと、が比較されるようにしてもよい。
(2)また例えば、第1チームに所属するキャラクタ54の能力と、第2チームに所属するキャラクタ54の能力と、が違いすぎる場合には、第1プレイヤが残した入力情報が第2プレイヤの参考にならないことがある。このような場合には、第1プレイヤの入力情報が第2プレイヤに提示されないようにしてもよい。
第1プレイヤのゲームデータグループ(例えば、第1チーム)又はゲームデータに関する第1ゲームパラメータ及び第2プレイヤのゲームデータグループ(例えば、第2チーム)又はゲームデータに関する第2ゲームパラメータは、ゲームデータ記憶部100に記憶される。当該ゲームパラメータは、例えば、チーム又はチームに所属するキャラクタ54の能力又は状態(例えば、体力や調子等)を示すパラメータであり、ここでは、プレイヤデータに格納される。
変形例(2)のゲームシステムSは、第2の対戦が実行される場合、第1ゲームパラメータと、第2ゲームパラメータと、を比較する比較手段と、当該比較手段の比較結果に基づいて、第1プレイヤにより入力された入力情報が第2プレイヤに提示されることを制限する手段と、を含む。これら各手段は、例えば、ゲーム実行部102により実現される。
ここでは、第1ゲームパラメータと第2ゲームパラメータとが所定の関係であるか否かが判定される。所定の関係とは、第1ゲームパラメータの値と第2ゲームパラメータの値との差が所定範囲(基準値以上)である関係であり、例えば、第1チーム又は第1チームに所属するキャラクタ54と第2チーム又は第2チームに所属するキャラクタ54との能力値の差が基準値以上であるか否か、又は、第1チーム又は第1チームに所属するキャラクタ54と第2チーム又は第2チームに所属するキャラクタ54との状態の差が基準値以上であるか否かが判定される。
第1ゲームパラメータの値と第2ゲームパラメータの値との差が所定範囲(基準値以上)である場合に、第1プレイヤの入力情報が第2プレイヤに提示されることが制限される。
変形例(2)によれば、例えば、第1チームの能力と第2チームの能力との間に開きがありすぎる場合には、第1プレイヤの入力情報は第2プレイヤの参考にならない可能性があるので、入力情報の案内を制限することができる。
なお、変形例(2)においては、第1プレイヤが入力情報を残してから第1チームの能力等が変わることが考えられるので、第1プレイヤが入力情報を残した時点(即ち、第1の対戦時)での第1ゲームパラメータの値を記憶しておき、当該情報と、第2ゲームパラメータの現時点での値と、が比較されるようにしてもよい。
(3)また例えば、第1チームの種類と第2チームの種類とが対応している場合にのみ、第1プレイヤが残した入力情報を第2プレイヤが見ることができるようにしてもよい。例えば、現実のサッカーリーグを模したゲームが実行される場合には、当該サッカーリーグに属する所定のサッカーチームを、第1プレイヤ及び第2プレイヤがゲームで使用している場合に、第1プレイヤの入力情報が第2プレイヤに提示されるようにしてもよい。
変形例(3)のゲームシステムSは、ゲームに用意された複数種類のゲームデータグループ(例えば、現実のサッカーリーグに属するサッカーチーム)又はゲームデータのうち、第1プレイヤにより選択されたゲームデータグループ又はゲームデータを第1プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータとして設定する手段と、複数種類のゲームデータグループ又はゲームデータのうち、第2プレイヤにより選択されたゲームデータグループ又はゲームデータを第2プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータとして設定する手段と、を含む。当該手段は、ゲーム実行部102により実現される。
ここでの「プレイヤのチーム」とは、第1プレイヤがゲームで使用するチームと、第1プレイヤに関連付けられたチームと、が含まれる。第1プレイヤがゲームで使用するチームは、プレイヤデータのチーム情報に含まれるチームであり、第1プレイヤに関連付けられたチームは、プレイヤデータのプレイヤ情報に含まれるチームである。ゲームで使用されるチームの種類を示すデータは、予めゲームデータ記憶部100に記憶されており、各プレイヤの選択によって、プレイヤのチームが設定される。
また、ゲームシステムSは、第2の対戦が実行される場合、第1プレイヤのゲームデータグループの種類又はゲームデータの種類と、第2プレイヤのゲームデータグループの種類又はゲームデータの種類と、を比較する比較手段と、当該比較手段の比較結果に基づいて、第1プレイヤにより入力された入力情報が第2プレイヤに提示されることを制限する手段と、を含む。これら各手段は、例えば、ゲーム実行部102により実現される。
例えば、第1プレイヤのチームと、第2プレイヤのチームと、が対応する種類であるか否かが判定される。対応する種類とは、第1プレイヤのチームと、第2プレイヤのチームと、が同じ種類であること、同じリーグに所属する関係であること、を含む意味である。リーグとは、複数の種類のチームが所属するグループであり、リーグに所属するチームを示す情報は、ゲームデータ記憶部100に予め記憶されているものとする。
第1プレイヤのチームと、第2プレイヤのチームと、が対応する種類でない場合に、第1プレイヤの入力情報が第2プレイヤに提示されることが制限される。
変形例(3)によれば、例えば、互いに対応するチームを使用するプレイヤ同士で協力して共通の敵を倒すような感覚を味わうことができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(4)また例えば、第1プレイヤの属性と第2プレイヤの属性とが関連する場合に、第1プレイヤの入力情報が第2プレイヤに提示されるようにしてもよい。例えば、第1プレイヤの居住地と第2プレイヤの居住地とが同じ場合に、第1プレイヤの入力情報を第2プレイヤに提示するようにしてもよい。
ゲームデータ記憶部100には、第1プレイヤの属性情報及び第2プレイヤの属性情報が記憶される。ここでは、第1プレイヤの属性情報及び第2プレイヤの属性情報は、プレイヤデータに格納されている。
変形例(4)のゲームシステムSは、第2の対戦が実行される場合、第1プレイヤの属性情報と、第2プレイヤの属性情報と、を比較する比較手段と、当該比較手段の比較結果に基づいて、第1プレイヤにより入力された入力情報が第2プレイヤに提示されることを制限する手段と、を含む。これら各手段は、例えば、ゲーム実行部102により実現される。
例えば、第1プレイヤの属性と第2プレイヤの属性とが対応するか否かが判定される。「第1プレイヤの属性と第2プレイヤの属性とが対応する」とは、両プレイヤの個人情報(登録情報)が似ている関係であり、例えば、両プレイヤ自身に関する情報(例えば、居住地、年齢、性別、続柄、職業等)又は両プレイヤの趣向に関する情報(例えば、お気に入りのサッカーチーム等)が似ている関係である。
より具体的には、第1プレイヤの居住地と第2プレイヤの居住地の組み合わせが所与の組み合わせ(例えば、同じ地域)である関係、第1プレイヤの年齢と第2プレイヤの年齢とが所定範囲以内である関係、第1プレイヤの性別と第2プレイヤの性別とが同じ又は異なる関係、第1プレイヤの続柄と第2プレイヤの続柄の組み合わせが所与の組み合わせ(例えば、家族構成が同じ)である関係、第1プレイヤの職業と第2プレイヤの職業との組み合わせが所与の組み合わせ(例えば、同じ職業)である関係、第1プレイヤのお気に入りチームと第2プレイヤのお気に入りチームと組み合わせが所与の組み合わせ(例えば、同じ)である場合に、第1プレイヤの属性と第2プレイヤの属性とが対応することになる。
第1プレイヤの属性と第2プレイヤの属性とが対応しない場合には、第1プレイヤの入力情報が第2プレイヤに提示されることが制限される。
変形例(4)によれば、例えば、同じ居住地のプレイヤ同士で協力して共通の敵を倒すような感覚を味わうことができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(5)また例えば、第1プレイヤと第2プレイヤとの戦術が違う場合には、第1プレイヤの入力情報が第2プレイヤの参考にならないことがあるので、このような場合には第2プレイヤのゲーム装置10に入力情報を表示させないようにしてもよい。即ち、入力情報を残したプレイヤと同じ戦術のプレイヤに対してのみ、入力情報が案内されることになる。
変形例(5)のゲームシステムSは、ゲームに用意された複数種類の戦術のうちから選択された戦術を、第1プレイヤのゲームデータグループ(例えば、第1チーム)又はゲームデータの戦術として設定する手段と、複数種類の戦術のうちから選択された戦術を、第2プレイヤのゲームデータグループ(例えば、第2チーム)又はゲームデータとして設定する手段と、を含む。当該手段は、例えば、ゲーム実行部102により実現される。例えば、各プレイヤにより選択された戦術又は対戦前にコンピュータが所与の決定アルゴリズムに基づいて決定した戦術が、当該プレイヤの戦術として設定される。ここでは、各プレイヤの戦術は、プレイヤデータに格納されることになる。
また、ゲームシステムSは、第2の対戦が実行される場合、第1プレイヤの戦術と、第2プレイヤの戦術と、を比較する比較手段と、当該比較手段の比較結果に基づいて、第1プレイヤにより入力された入力情報が第2プレイヤに提示されることを制限する手段と、を含む。これら各手段は、例えば、ゲーム実行部102により実現される。
例えば、第1プレイヤの戦術と第2プレイヤの戦術とが対応するか否かが判定される。「第1プレイヤの戦術と第2プレイヤの戦術とが対応する」とは、第1プレイヤの戦術と第2プレイヤの戦術が同じである関係、又は、ゲーム制作者が指定した組み合わせの戦術である関係である。ゲーム制作者が指定した戦術の組み合わせを示すデータは、ゲームデータ記憶部100に記憶されているものとする。
第1プレイヤの戦術と第2プレイヤの戦術とが対応しない場合に、第1プレイヤの入力情報が第2プレイヤに提示されることが制限される。
変形例(5)によれば、例えば、第1チームの戦術と第2チームの戦術とが違う場合には、第1プレイヤの入力情報は第2プレイヤの参考にならない可能性があるので、入力情報の提示を制限することができる。
なお、変形例(5)においては、第1プレイヤが入力情報を残してから第1チームの戦術が変わることが考えられるので、第1プレイヤが入力情報を残した時点(即ち、第1の対戦時)での第1チームの戦術を記憶しておき、当該情報と、第2チームの現時点での戦術と、が比較されるようにしてもよい。
(6)また例えば、第1プレイヤが対戦した場合と、第2プレイヤが対戦した場合と、で第3プレイヤの戦術が異なることがある。このような場合には、第1プレイヤが残した入力情報が第2プレイヤの参考にならない可能性があるので、第2プレイヤのゲーム装置10に入力情報を表示させないようにしてもよい。即ち、第3プレイヤの戦術が第1の対戦時と第2の対戦時とで似ている場合に、第1プレイヤの入力情報が第2プレイヤに提示されることになる。
変形例(6)のゲームシステムSは、ゲームに用意された複数種類の戦術のうちから選択された戦術を、当該対戦相手グループの戦術として設定する手段を含む。当該手段は、例えば、ゲーム実行部102により実現される。例えば、対戦相手のプレイヤにより選択された戦術又は対戦前にコンピュータが所与の決定アルゴリズムに基づいて決定した戦術が設定される。
また、ゲームシステムSは、第2の対戦が実行される場合、第1の対戦時に対戦相手ゲームデータグループ(例えば、第3チーム)に設定されていた戦術と、対戦相手ゲームデータグループに現在設定されている戦術と、を比較する比較手段と、当該比較手段の比較結果に基づいて、第1プレイヤにより入力された入力情報が第2プレイヤに提示されることを制限する手段と、を含む。これら各手段は、例えば、ゲーム実行部102により実現される。
例えば、第1の対戦時の戦術と第2の対戦時の戦術とが対応するか否かが判定される。「第1の対戦時の戦術と第2の対戦時の戦術とが対応する」とは、第1の対戦時の戦術と第2の対戦時の戦術とが同じである関係、又は、ゲーム制作者が予め指定した組み合わせとなる関係である。ゲーム制作者が指定した先述の組み合わせを示すデータは、ゲームデータ記憶部100に記憶されているものとする。
第1の対戦時の戦術と第2の対戦時の戦術とが対応しない場合に、第1プレイヤの入力情報が第2プレイヤに提示されることが制限される。
変形例(6)によれば、例えば、第1の対戦時の第3チームの戦術と第2の対戦時の第3チームの戦術とが違う場合には、第1プレイヤの入力情報は第2プレイヤの参考にならない可能性があるので、入力情報の提示を制限することができる。
(7)また例えば、第1プレイヤが入力情報を残したキャラクタ54のポジションが、第2の対戦時に変わっていた場合には、当該入力情報が参考にならない可能性があるので、このような場合には、第1プレイヤが残した入力情報が第2プレイヤに提示されないようにしてもよい。
変形例(7)のゲームシステムSは、ゲームに用意された複数種類の役割のうちから選択された役割を、対戦相手ゲームデータグループに属する各ゲームデータに設定する手段を含む。当該手段は、例えば、ゲーム実行部102により実現される。例えば、対戦相手のプレイヤにより選択された役割又は対戦前にコンピュータが所与の決定アルゴリズムに基づいて決定した役割が設定される。ここでは、キャラクタ54に設定された役割は、プレイヤデータに格納され、対戦が終了すると、当該対戦時にキャラクタ54に設定されていた役割の履歴が残されるものとする。
また、ゲームシステムSは、第2の対戦が実行される場合、第1の対戦時に入力対象のゲームデータに設定されていた役割と、当該ゲームデータに現在設定されている役割と、を比較する比較手段と、当該比較手段の比較結果に基づいて、第1プレイヤにより入力された入力情報が第2プレイヤに提示されることを制限する手段と、を含む。これら各手段は、例えば、ゲーム実行部102により実現される。
例えば、第1の対戦時の役割と第2の対戦時の役割とが対応するか否かが判定される。「第1の対戦時の役割と第2の対戦時の役割とが対応する」とは、第1の対戦時の役割と第2の対戦時の役割とが同じである関係、又は、ゲーム制作者が予め指定した組み合わせである関係である。ゲーム制作者が予め指定した組み合わせを示すデータは、ゲームデータ記憶部100に記憶されているものとする。
第1の対戦時の役割と第2の対戦時の役割とが対応しない場合に、第1プレイヤの入力情報が第2プレイヤに提示されることが制限される。
変形例(7)によれば、例えば、第1の対戦時の入力対象の役割と第2の対戦時の当該入力対象の役割とが違う場合には、第1プレイヤの入力情報は第2プレイヤの参考にならない可能性があるので、入力情報の提示を制限することができる。
(8)また例えば、第1プレイヤが入力情報を残した時と第2の対戦時とで、当該入力情報を残した第3チームに所属するキャラクタ54の能力が違いすぎた場合には、入力情報が参考にならない可能性があるので、このような場合には、第1プレイヤが残した入力情報が第2プレイヤに提示されないようにしてもよい。
対戦相手ゲームデータグループ(例えば、第3チーム)又は対戦相手ゲームデータグループに属する各ゲームデータに関するゲームパラメータは、ゲームデータ記憶部100に記憶される。ここでは、第3チームに関するゲームパラメータが、プレイヤデータに格納され、対戦が終了すると、当該対戦時のゲームパラメータの履歴を示す情報が格納されるものとする。
変形例(8)のゲームシステムSは、第2の対戦が実行される場合、第1の対戦時のゲームパラメータと、現在のゲームパラメータと、を比較する比較手段と、比較手段の比較結果に基づいて、第1プレイヤにより入力された入力情報が第2プレイヤに提示されることを制限する手段と、を含む。これら各手段は、例えば、ゲーム実行部102により実現される。
ここでは、第1の対戦時のゲームパラメータと第2の対戦時のゲームパラメータとが所定の関係であるか否かが判定される。所定の関係とは、第1の対戦時のゲームパラメータの値と第2の対戦時のゲームパラメータの値との差が所定範囲(基準値以上)である関係であり、例えば、第1の対戦時と第2の対戦時とのキャラクタ54の能力値の差が基準値以上であるか否か、又は、第1の対戦時と第2の対戦時とのキャラクタ54の状態の差が基準値以上であるか否かが判定される。
第1の対戦時のゲームパラメータと第2の対戦時のゲームパラメータとが所定の関係である場合に、第1プレイヤの入力情報が第2プレイヤに提示されることが制限される。
変形例(8)によれば、例えば、第1の対戦時と第2の対戦時とで入力対象の能力との間に開きがありすぎる場合には、第1プレイヤの入力情報は第2プレイヤの参考にならない可能性があるので、入力情報の提示を制限することができる。
(9)また例えば、実施形態及び変形例では、第1プレイヤが入力情報を残して第2プレイヤが見ることができる場合を説明したが、第1の対戦後に、第3プレイヤが第1チームについての入力情報を残すようにしてもよい。この入力情報は、他のプレイヤが第1プレイヤと対戦するときに見ることができる。同様に、第2の対戦時には、第3プレイヤは、他のプレイヤが第2チームに属するキャラクタ54に残した入力情報を見ることができることになる。
(10)また例えば、実施形態においては、第1文字列と第2文字列により入力情報が生成される場合を説明したが、入力情報は、各プレイヤが自由に文字列、記号列、画像、又は音声を入力できるようにしてもよい。この場合、入力情報として入力される画像や音声は、予め記憶されたものが使用されるようにしてもよいし、ユーザによる描画操作に基づいて画像データが生成されたり、ユーザがマイク等から入力した音声に基づいて音声データが生成されたりするようにしてもよい。
(11)また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のゲーム(例えば、野球ゲーム)を実行するゲームシステムにも適用することができる。他にも例えば、プレイヤが複数のカードを使用して対戦するゲーム等を実行するゲーム装置にも適用することができる。即ち、実施形態においては、ゲームデータグループがゲームキャラクタデータグループであり、ゲームデータがゲームキャラクタデータである場合を説明したが、ゲームデータグループがゲームカードデータグループであり、ゲームデータがゲームカードデータであってもよい。
(12)また例えば、実施形態においては、サーバ装置1が、ゲーム装置10からプレイヤの操作を示す情報を取得してゲームを実行する場合を説明したが、ゲーム装置10の何れかがサーバとしての役割を果たすようにしてもよい。この場合、サーバとしての役割を果たすゲーム装置10は、他のゲーム装置10からプレイヤの操作内容を示す情報を取得して各種処理を実行する。この場合、ゲームデータ記憶部100、ゲーム実行部102、文字列群提示部104、入力情報取得部106、入力情報記録部108、及び入力情報提示部110は、サーバの役割を果たすゲーム装置10において実現される。
また、各プレイヤのゲーム装置10に、当該ゲーム装置10を操作するプレイヤが入力した入力情報、又は、当該ゲーム装置10を操作するプレイヤのチームに関する入力情報が記憶されるようにしてもよい。この場合、入力情報取得部106及び入力情報記録部108は、各ゲーム装置10により実現され、入力データは、各ゲーム装置10に記憶されることになる。
(13)また例えば、実施形態においては、ゲームシステムが複数のゲーム装置によって実現される場合を説明したが、ゲームシステムは一又は複数のコンピュータによって実現されるようにすればよく、ゲームシステムを構成する装置は実施形態の例に限られない。例えば、ゲームシステムが一台のゲーム装置によって実現されるようにしてもよい。この場合、表示部とコントローラは、プレイヤの数だけ存在することになる。ゲーム装置の制御部は、各コントローラの操作状態を取得してゲーム状況データを更新する。そして、制御部は、各プレイヤの表示部に表示させるべきゲーム画面を生成して、各表示部に表示させるようにしてもよい。この場合には、ゲームシステムの各機能ブロックは、上記一台のゲーム装置の制御部及び記憶部を主として実現される。
(14)また例えば、実施形態では3人のプレイヤがゲームをプレイする場合を説明したが、プレイヤは3人以上であってもよい。

Claims (15)

  1. 第1プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータと、対戦相手プレイヤの対戦相手ゲームデータグループと、に基づいてネットワークを介して第1の対戦が実行された後に、第2プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータと、前記対戦相手プレイヤの前記対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて前記ネットワークを介して第2の対戦が実行されるゲームシステムであって、
    前記対戦相手ゲームデータグループに属するゲームデータのうちから入力対象として選択されたゲームデータに関して、前記第1の対戦の実行中又は実行後に前記第1プレイヤにより入力され、前記入力対象に関する前記対戦相手プレイヤの傾向を示す入力情報を取得する入力情報取得手段と、
    前記入力情報取得手段により取得された入力情報を、前記対戦相手プレイヤと前記入力対象のゲームデータに関連付けて記憶手段に記録する入力情報記録手段と、
    前記第2の対戦が実行される場合、前記第1プレイヤにより入力され、前記対戦相手プレイヤに関連付けられた、前記入力対象に関する前記対戦相手プレイヤの傾向を示す前記入力情報を前記第2プレイヤに提示する入力情報提示手段と、
    を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記ゲームシステムは、
    前記第1プレイヤの強さに関する情報を記憶する手段から当該第1プレイヤの強さに関する情報を取得する手段と、
    前記第2プレイヤの強さに関する情報を記憶する手段から当該第2プレイヤの強さに関する情報を取得する手段と、
    前記第2の対戦が実行される場合、前記第1プレイヤの強さと、前記第2プレイヤの強さと、を比較する比較手段と、
    当該比較手段の比較結果に基づいて、前記第1プレイヤにより入力された前記入力情報が前記第2プレイヤに提示されることを制限する手段と、
    を更に含むことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記ゲームシステムは、
    前記第1プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータに関する第1ゲームパラメータを記憶する手段から当該第1ゲームパラメータを取得する手段と、
    前記第2プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータに関する第2ゲームパラメータを記憶する手段から当該第2ゲームパラメータを取得する手段と、
    前記第2の対戦が実行される場合、前記第1ゲームパラメータと、前記第2ゲームパラメータと、を比較する比較手段と、
    当該比較手段の比較結果に基づいて、前記第1プレイヤにより入力された前記入力情報が前記第2プレイヤに提示されることを制限する手段と、
    を更に含むことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記ゲームシステムは、
    前記ゲームに用意された複数種類のゲームデータグループ又はゲームデータのうち、前記第1プレイヤにより選択されたゲームデータグループ又はゲームデータを前記第1プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータとして設定する手段と、
    前記複数種類のゲームデータグループ又はゲームデータのうち、前記第2プレイヤにより選択されたゲームデータグループ又はゲームデータを前記第2プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータとして設定する手段と、
    前記第2の対戦が実行される場合、前記第1プレイヤのゲームデータグループの種類又はゲームデータの種類と、前記第2プレイヤのゲームデータグループの種類又はゲームデータの種類と、を比較する比較手段と、
    当該比較手段の比較結果に基づいて、前記第1プレイヤにより入力された前記入力情報が前記第2プレイヤに提示されることを制限する手段と、
    を更に含むことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記ゲームシステムは、
    前記第1プレイヤの属性情報を記憶する手段から当該第1プレイヤの属性情報を取得する手段と、
    前記第2プレイヤの属性情報を記憶する手段から当該第2プレイヤの属性情報を取得する手段と、
    前記第2の対戦が実行される場合、前記第1プレイヤの属性情報と、前記第2プレイヤの属性情報と、を比較する比較手段と、
    当該比較手段の比較結果に基づいて、前記第1プレイヤにより入力された前記入力情報が前記第2プレイヤに提示されることを制限する手段と、
    を更に含むことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲームシステム。
  6. 前記ゲームシステムは、
    前記ゲームに用意された複数種類の戦術のうちから選択された戦術を、前記第1プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータの戦術として設定する手段と、
    前記複数種類の戦術のうちから選択された戦術を、前記第2プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータの戦術として設定する手段と、
    前記第2の対戦が実行される場合、前記第1プレイヤの戦術と、前記第2プレイヤの戦術と、を比較する比較手段と、
    当該比較手段の比較結果に基づいて、前記第1プレイヤにより入力された前記入力情報が前記第2プレイヤに提示されることを制限する手段と、
    を更に含むことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のゲームシステム。
  7. 前記ゲームシステムは、
    前記ゲームに用意された複数種類の戦術のうちから選択された戦術を、当該対戦相手ゲームデータグループの戦術として設定する手段と、
    前記第2の対戦が実行される場合、前記第1の対戦時に前記対戦相手ゲームデータグループに設定されていた戦術と、前記対戦相手ゲームデータグループに現在設定されている戦術と、を比較する比較手段と、
    当該比較手段の比較結果に基づいて、前記第1プレイヤにより入力された前記入力情報が前記第2プレイヤに提示されることを制限する手段と、
    を更に含むことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のゲームシステム。
  8. 前記ゲームシステムは、
    前記ゲームに用意された複数種類の役割のうちから選択された役割を、対戦相手ゲームデータグループに属する各ゲームデータに設定する手段と、
    前記第2の対戦が実行される場合、前記第1の対戦時に前記入力対象のゲームデータに設定されていた役割と、当該ゲームデータに現在設定されている役割と、を比較する比較手段と、
    当該比較手段の比較結果に基づいて、前記第1プレイヤにより入力された前記入力情報が前記第2プレイヤに提示されることを制限する手段と、
    を更に含むことを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に記載のゲームシステム。
  9. 前記ゲームシステムは、
    前記対戦相手ゲームデータグループ又は前記対戦相手ゲームデータグループに属する各ゲームデータに関するゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得する手段と、
    前記第2の対戦が実行される場合、前記第1の対戦時の前記ゲームパラメータと、現在の前記ゲームパラメータと、を比較する比較手段と、
    前記比較手段の比較結果に基づいて、前記第1プレイヤにより入力された前記入力情報が前記第2プレイヤに提示されることを制限する手段と、
    を更に含むことを特徴とする請求項1〜8の何れか一項に記載のゲームシステム。
  10. 前記ゲームシステムは、
    前記第1の対戦が実行された後に、前記対戦相手ゲームデータグループに属する対戦相手ゲームデータのうちから、前記入力対象となる対戦相手ゲームデータの前記第1プレイヤによる選択を受け付ける手段を更に含むことを特徴とする請求項1〜9の何れか一項に記載のゲームシステム。
  11. 前記入力情報は、第1文字列と、第2文字列と、を少なくとも含み、
    前記ゲームシステムは、
    前記第1文字列の候補となる第1文字列群と、前記第2文字列の候補となる第2文字列群と、に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段と、
    前記第1文字列群と前記第2文字列群とを前記第1プレイヤに提示する手段と、
    を更に含み、
    前記入力情報取得手段は、
    前記第1文字列群のうち、前記第1プレイヤにより選択された文字列を前記第1文字列として取得する手段と、
    前記第2文字列群のうち、前記第1プレイヤにより選択された文字列を前記第2文字列として取得する手段と、
    前記取得された第1の文字列及び第2の文字列に基づいて、前記入力情報を取得する手段と、
    を含むことを特徴とする請求項1〜10の何れか一項に記載のゲームシステム。
  12. 前記ゲームシステムでは、前記第1プレイヤのゲームキャラクタデータグループ又はゲームキャラクタデータと、対戦相手ゲームキャラクタデータグループと、に基づいて前記第1の対戦が実行された後に、前記第2プレイヤのゲームキャラクタデータグループ又はゲームキャラクタデータと、前記対戦相手ゲームキャラクタデータグループと、に基づいて前記第2の対戦が実行され、
    前記入力情報取得手段は、前記対戦相手ゲームキャラクタデータグループに属するゲームキャラクタデータのうちから入力対象として選択されたゲームキャラクタデータに関して、前記第1の対戦の実行中又は前記第1の対戦の実行後に前記第1プレイヤにより入力された入力情報を取得する、
    ことを特徴とする請求項1〜11の何れか一項に記載のゲームシステム。
  13. 前記ゲームシステムでは、前記第1プレイヤのゲームカードデータグループ又はゲームカードデータと、対戦相手ゲームカードデータグループと、に基づいて第1の対戦が実行された後に、前記第2プレイヤのゲームカードデータグループ又はゲームカードデータと、前記対戦相手ゲームカードデータグループと、に基づいて第2の対戦が実行され、
    前記入力情報取得手段は、前記対戦相手ゲームカードデータグループに属するゲームカードデータのうちから入力対象として選択されたゲームカードデータに関して、前記第1の対戦の実行中又は前記第1の対戦の実行後に前記第1プレイヤにより入力された入力情報を取得する、
    ことを特徴とする請求項1〜11の何れか一項に記載のゲームシステム。
  14. 第1プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータと、対戦相手プレイヤの対戦相手ゲームデータグループと、に基づいてネットワークを介して第1の対戦が実行された後に、第2プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータと、前記対戦相手プレイヤの前記対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて前記ネットワークを介して第2の対戦が実行されるサーバ装置であって、
    前記対戦相手ゲームデータグループに属するゲームデータのうちから入力対象として選択されたゲームデータに関して、前記第1の対戦の実行中又は実行後に前記第1プレイヤにより入力され、前記入力対象に関する前記対戦相手プレイヤの傾向を示す入力情報を取得する入力情報取得手段と、
    前記入力情報取得手段により取得された入力情報を、前記対戦相手プレイヤと前記入力対象のゲームデータに関連付けて記憶手段に記録する入力情報記録手段と、
    前記第2の対戦が実行される場合、前記第1プレイヤにより入力され、前記対戦相手プレイヤに関連付けられた、前記入力対象に関する前記対戦相手プレイヤの傾向を示す前記入力情報を前記第2プレイヤに提示する入力情報提示手段と、
    を含むことを特徴とするサーバ装置。
  15. 請求項1〜13の何れか一項に記載のゲームシステム又は請求項14に記載のサーバ装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
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