JP2014124295A - ゲームシステム、ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】特定種類のゲームデータを用いてゲーム課題に挑戦させることで、ユーザの使用するゲームデータが固定化されることを回避する。
【解決手段】ゲームシステム(1)の決定手段(108)は、ユーザが保有する複数種類のゲームデータのうちからゲーム課題で用いられるゲームデータを決定する。比較手段(110)は、ゲームが実行される場合、ゲーム課題に関連付けられた特定種類のゲームデータとゲーム課題で用いられるゲームデータとを比較する。特典付与手段(112)は、特定種類のゲームデータがゲーム課題で用いられる場合、ユーザに特典を付与する。
【選択図】図10

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。
従来から、ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームが知られている。例えば、特許文献1には、ユーザが保有する複数のゲームデータ(例えば、選手カード)を用いて対戦相手に勝利することを目指すゲームを実行するゲームシステムが記載されている。
特許第4855549号公報
例えば、特許文献1の技術では、ユーザは毎回同じ選手カードで対戦することが多く、対戦時の選手カードが固定化される傾向がある。一方、特定種類の選手カードを用いて対戦した場合に、対戦時に発生する効果や戦い方が変化することでゲームの興趣性が高まることが知られている。しかしながら、上記のようにユーザが対戦時に用いる選手カードが固定化されてしまうと、対戦時に発生する効果等の変化をユーザに実感させることができない。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、特定種類のゲームデータを用いてゲーム課題に挑戦させることで、ユーザの使用するゲームデータが固定化されることを回避するゲームシステム、ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステム(1)及びゲーム制御装置(10)は、ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームを実行するゲームシステム(1)及びゲーム制御装置(10)であって、前記ユーザが保有する複数種類のゲームデータのうちから前記ゲーム課題で用いられるゲームデータを決定する決定手段(108)と、前記ゲームが実行される場合、前記ゲーム課題に関連付けられた特定種類のゲームデータと前記ゲーム課題で用いられるゲームデータとを比較する比較手段(110)と、前記特定種類のゲームデータが前記ゲーム課題で用いられる場合、前記ユーザに特典を付与する特典付与手段(112)と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム制御方法は、ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームの制御方法であって、前記ユーザが保有する複数種類のゲームデータのうちから前記ゲーム課題で用いられるゲームデータを決定する決定ステップ(108)と、前記ゲームが実行される場合、前記ゲーム課題に関連付けられた特定種類のゲームデータと前記ゲーム課題で用いられるゲームデータとを比較する比較ステップ(110)と、前記特定種類のゲームデータが前記ゲーム課題で用いられる場合、前記ユーザに特典を付与する特典付与ステップ(112)と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームを実行するコンピュータ(10)を、前記ユーザが保有する複数種類のゲームデータのうちから前記ゲーム課題で用いられるゲームデータを決定する決定手段(108)、前記ゲームが実行される場合、前記ゲーム課題に関連付けられた特定種類のゲームデータと前記ゲーム課題で用いられるゲームデータとを比較する比較手段(110)、前記特定種類のゲームデータが前記ゲーム課題で用いられる場合、前記ユーザに特典を付与する特典付与手段(112)、として機能させる。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、ゲーム課題に関連付けられた特定種類のゲームデータとそのゲーム課題で用いられるゲームデータとの関係で、ユーザに特典が付与されることになるので、例えば、ゲーム課題毎に用いるカードテータをユーザに決定させるよう促すことができる。その結果、例えば、ユーザの用いるカードデータが固定化されることを回避できる。
また、本発明の一態様では、前記ゲームでは、複数種類の特典が用意されており、前記特定種類のゲームデータは、前記複数種類の特典のうちの少なくとも一つに関連付けられており、前記特典付与手段(112)は、前記特定種類のゲームデータが前記ゲーム課題で用いられる場合、前記複数種類の特典のうち、当該特定種類のゲームデータに関連付けられた特典を前記ユーザに付与する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記特典付与手段(112)は、前記ゲーム課題で用いられる前記特定種類のゲームデータの数に基づいて、前記ユーザに付与される特典を変更する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記決定手段(108)は、前記複数種類のゲームデータのうちから前記ゲーム課題で用いられる複数のゲームデータを決定し、前記判定手段(110)は、複数の前記特定種類のゲームデータの組み合わせと、前記ゲーム課題で用いられるゲームデータと、を比較し、前記特典付与手段(112)は、前記複数の特定種類のゲームデータの組み合わせが前記ゲーム課題で用いられる場合、前記ユーザに特典を付与する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記決定手段(108)は、前記複数種類のゲームデータのうちから前記ゲーム課題で用いられる複数のゲームデータを決定し、前記ゲームシステム(1)は、前記ゲームの実行中において、前記ゲーム課題で用いられる複数のゲームデータの各々に対応する画面エフェクトを順番に実行する手段(114)と、前記特定種類のゲームデータが前記ゲーム課題で用いられる複数のゲームデータに含まれる場合、前記特定種類のゲームデータに対応する画面エフェクトが実行される順番において、前記ユーザに特典が付与されることを通知する手段(116)と、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、他のユーザが保有するゲームデータを前記ユーザに譲渡する譲渡手段(118)を更に含み、前記決定手段(108)は、前記他のユーザから前記ユーザに譲渡されたゲームデータを含む前記複数種類のゲームデータのうちから前記ゲーム課題で用いられるゲームデータを決定し、前記譲渡手段(118)は、前記他のユーザが前記特定種類のゲームデータを保有する場合、当該特定種類のゲームデータが前記ユーザに譲渡されることを禁止する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記複数種類のゲームデータのうちから、前記ゲーム課題で用いられるゲームデータとは異なる種類のゲームデータを、他のゲーム課題で用いられるゲームデータとして決定する手段(104)と、前記他のゲーム課題で用いられるゲームデータに基づいて、前記他のゲーム課題を進行させる手段(106)と、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記特定種類のゲームデータは、前記ゲーム課題で用いられる場合に前記ゲーム課題で用いられない場合よりも前記ユーザが有利になるゲームデータであり、前記比較手段(110)は、前記有利になるゲームデータと前記ゲーム課題で用いられるゲームデータとを比較し、前記特典付与手段(112)は、前記有利になるゲームデータが前記ゲーム課題で用いられる場合、前記ユーザに特典を付与する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記特典付与手段(112)は、前記特定種類のゲームデータを前記ユーザに付与するための特典を、前記ユーザに付与する、ことを特徴とする。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。 マスタテーブルの一例を示す図である。 付与状況テーブルの一例を示す図である。 ユーザテーブルの一例を示す図である。 メイン画面の一例を示す図である。 イベント画面の一例を示す図である。 専用オーダー画面の一例を示す図である。 サッカースタジアムの探索の流れを示す画面遷移図である。 試合が保留された場合のイベント画面の一例を示す図である。 ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。 ボルテージテーブルの一例を示す図である。 特典テーブルの一例を示す図である。 イベントテーブルの一例を示す図である。 ゲームシステムで実行される処理を示す図である。 ゲームシステムで実行される処理を示す図である。 ゲームシステムで実行される処理を示す図である。 変形例の機能ブロック図である。 変形例(2)における対戦画面の変化を示す図である。
[1.実施形態]
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、実施形態に係るゲームシステム1は、サーバ10(ゲーム制御装置)と複数のユーザ端末20とを含む。サーバ10及び複数のユーザ端末20は、通信ネットワーク2に接続されており、サーバ10とユーザ端末20との間で相互にデータ通信が可能である。
例えば、サーバ10は、サーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ10は、制御部11、記憶部12、通信部13、及び光ディスクドライブ部14を含む。
制御部11は、例えば、CPU等を含む。制御部11は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えば、RAM)及び補助記憶部(例えば、ハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含む。通信部13は、通信ネットワーク2を介して他の装置(例えば、ユーザ端末20)とデータを授受するためのものである。光ディスクドライブ部14は、光ディスク(情報記憶媒体)に記憶されたプログラムやデータを読み取る。
プログラムやデータは、光ディスクを介してサーバ10に供給される。即ち、光ディスクに記憶されたプログラムやデータが、光ディスクドライブ部14によって読み出され、記憶部12に記憶される。なお、サーバ10は、光ディスク以外の情報記憶媒体(例えばメモリカード)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えばメモリーカードスロット)を備えるようにしてもよい。そして、プログラムやデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してサーバ10に供給されるようにしてもよい。また、プログラムやデータは、通信ネットワーク2を介して遠隔地からサーバ10に供給されるようにしてもよい。
サーバ10は、データベース15にアクセスできるようになっている。データベース15はサーバ10内に構築されていてもよいし、サーバ10とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
ユーザ端末20は、ユーザによって使用される情報処理装置である。ユーザ端末20は、ユーザがゲームをプレイするために使用する情報処理装置であり、例えば、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、パーソナルコンピュータ、携帯用ゲーム機、又は家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)である。なお、以下では、ユーザ端末20が携帯電話(スマートフォンを含む)である場合について説明する。
図1に示すように、ユーザ端末20は、制御部21、記憶部22、通信部23、操作部24、表示部25、及び音声出力部26を含む。制御部21、記憶部22、及び通信部23は、サーバ10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。
操作部24は、ユーザが各種操作/指示を行うためのものである。例えば、表示部25に表示される画面内の位置をユーザが指示するためのポインティングデバイスが操作部24として備えられる。ポインティングデバイスは、例えば、表示部25の上に重ねて設けられるタッチパネルである。なお、ユーザ端末20は、例えばマウス、スティック、タッチパッド、ボタン(キー)、又はレバー(スティック)等を備えるようにしてもよい。
表示部25は、例えば、液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等であり、各種画面を表示する。音声出力部26は、例えば、スピーカ又はヘッドホン等であり、音声データを出力する。
プログラムやデータは、通信ネットワーク2を介して遠隔地からユーザ端末20に供給される。なお、ユーザ端末20は、メモリカード又は光ディスク等の情報記憶媒体に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素を備えるようにしてもよい。この場合、メモリカード又は光ディスクに記憶されたプログラムやデータが読み出され、記憶部22に記憶されるようにしてもよい。
サーバ10では、例えば、HTTPデーモンが起動される。一方、ユーザ端末20ではブラウザが起動される。ブラウザを介して処理要求(HTTPリクエスト)がユーザ端末20からサーバ10に送信される。また、上記の処理要求に対応する処理結果(HTTPレスポンス)が、サーバ10からユーザ端末20に送信される。例えば、ウェブページ記述言語で記述されたページデータがユーザ端末20に送信される。ユーザ端末20では、このページデータに基づいて、処理結果に基づく画面が表示部25に表示される。
[2.ゲームシステムで実行されるゲーム]
ゲームシステム1では、各種ゲームが実行される。以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、実在するサッカー選手に対応する選手カードをユーザが集めてコンピュータ又は他のユーザと対戦するゲームについて説明する。
まず、データベース15に記憶されるデータについて説明する。図2〜図4は、データベース15に記憶されるデータの一例を示す。
図2は、マスタテーブルの一例を示す図である。マスタテーブルは、ゲームシステム1において用意された全ての選手カードの基本データを記憶する。図2に示すように、マスタテーブルの各レコードは、「カードID」、「選手名」、「画像」、「所属チーム」、「ポジション」、「種別」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドを含む。
「カードID」フィールドは、選手カードを一意に識別するための識別情報を示す。選手カードには、現実世界のサッカーチームに所属するサッカー選手が対応づけられており、「選手名」及び「画像」フィールドは、選手カードに対応づけられた実在のサッカー選手の名前及び画像を示す。「所属チーム」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手が所属している実在のサッカーチームを示す。
「ポジション」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手のポジションを示す。FW(フォワード)、MF(ミッドフィルダー)、DF(ディフェンダー)、及びGK(ゴールキーパー)の4種類のポジションの少なくとも一つが「ポジション」フィールドに登録される。
「種別」フィールドは、選手カードの種類(属性)を示す。ここでは、ゲームにおいて用意された複数種類の何れかが「種別」フィールドに登録される。例えば、「スーパースター」、「スター」、「グレート」、「レギュラー」、及び「ノーマル」の5つの種類が用意されている。「スーパースター」はこの5つの種類のなかで最も能力が高い種類である。「スター」は第2番目に能力が高い種類であり、「グレート」は第3番目に能力が高い種類である。「レギュラー」は第4番目に能力が高い種類であり、「ノーマル」は最も能力が低い種類である。
なお、能力が相対的に高いサッカー選手の選手カードは希少度も高く設定されているため、「種類」フィールドは選手カードの希少度を示しているともいうことができる。ここでの希少度とは、ユーザが選手カードを入手することができる確率ともいえる。希少度が高いほど、ユーザが選手カードを入手することができる確率が下がり、希少度が低いほど、ユーザが選手カードを入手することができる確率が上がる。
本実施形態では、上記の5つの種類の他に、「ベストイレブン」、「MVP」、及び「ヤングスター」の3つの種類が用意されている。以降、これらをまとめて特効カードともいう。特効カードは、後述するイベント(試合)を有利に進めることができるカードである。「ベストイレブン」、「MVP」、及び「ヤングスター」は、例えば、上記5つの種類よりもゲーム内での希少度が高い。なお、「ベストイレブン」、「MVP」、及び「ヤングスター」のパラメータについては、上記5つの種類よりも低くてもよい。
「コスト」フィールドは、選手カードを対戦に使用するために必要なコスト、即ち、試合に参加するメンバとして選手カードを使用するために必要なコストを示す。本実施形態では、コストは選手カードの強さ(能力の高さ)を示す指標として用いられる。
「オフェンス」フィールドは、選手の攻撃力パラメータの基本値(初期値)を示す。「ディフェンス」フィールドは、選手の守備力パラメータの基本値を示す。「テクニック」フィールドは、選手の技術力パラメータの基本値を示す。攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、及び技術力パラメータは、選手カードの能力を示すパラメータということができる。
マスタテーブルに格納されている選手カードは、ユーザに付与される。ユーザに付与された選手カードを示す情報は、付与状況テーブルに格納される。
図3は、付与状況テーブルの一例を示す図である。付与状況テーブルは、各ユーザに付与された選手カードに関する情報を記憶する。図3に示すように、付与状況テーブルの各レコードは「シリアルキー」、「カードID」、「レベル」、「日時」、「ユーザID」、「連携度」、「経験値」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドを含む。
「カードID」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドはマスタテーブル(図2参照)と同様である。ただし、後述するように、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドの値は、選手カードの育成を実行することによって上昇する。
「シリアルキー」フィールドは、各ユーザに付与された選手カードを識別するための識別番号を示す。シリアルキーは、各ユーザに選手カードが付与される毎にインクリメントされ、新たな値が生成される。「レベル」フィールドは選手カードのレベルを示す。「日時」フィールドは、選手カードが発行された日時(又は選手カードがユーザに付与された日時)を示す。「ユーザID」フィールドは、選手カードが付与されたユーザのユーザIDを示す。ユーザIDはユーザを一意に識別するための識別情報である。ユーザIDが関連付けられている選手カードが、そのユーザIDに対応するユーザが保有する選手カードである。
「連携度」フィールドは、連携プレイの熟練度を示す。「経験値」フィールドは、選手が獲得した経験値を示す。選手カードの育成を実行することによって、「経験値」フィールドの値が上昇する。「経験値」フィールドの値が所定値に達すると、「レベル」フィールドの値が上昇する。この場合、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドの値も上昇する。
このように、マスタテーブルに格納された選手カードがユーザに付与されると、付与状況テーブルに新たなレコードが追加される。当該追加されたレコードには、ユーザに付与された選手カードに関する情報が格納される。選手カードの育成が実行されたり、選手カードが他のユーザに譲渡されたりした場合には、当該レコードの内容が更新される。
図4は、ユーザテーブルの一例を示す図である。ユーザテーブルは、ゲームシステム1の全てのユーザに関する各種情報を記憶する。図4に示すように、ユーザテーブルの各レコードは「ユーザID」、「ユーザ名」、及び「画像」フィールドを含む。「ユーザID」フィールドは、ユーザを一意に識別するための識別情報を示す。「ユーザ名」及び「画像」フィールドは、ユーザの名前及び画像(例えば、アバター画像)を示す。
また、ユーザテーブルの各レコードは、「お気に入りチーム」フィールドを含む。「お気に入りチーム」フィールドは、現実世界のサッカーリーグに所属するサッカーチームのうちのユーザが好きなサッカーチームを示す。
また、ユーザテーブルの各レコードは、「ユーザチーム名」フィールドを含む。「ユーザチーム名」フィールドは、ゲーム内においてユーザが所有するサッカーチーム(以下「ユーザチーム」と記載する。)の名称を示す。ゲーム内の対戦で使用されるのは、お気に入りチーム名が示すサッカーチームではなく、「ユーザチーム名」フィールドが示すサッカーチームである。
また、ユーザテーブルの各レコードは「レベル」、「連携度」、及び「経験値」フィールドを含む。「レベル」フィールドはユーザチームのレベルを示す。「連携度」フィールドはユーザチームに所属する選手同士の連携の熟練度を示す。レベルや連携度が高いほど、ユーザチームが強いことを示す。「経験値」フィールドはユーザチームが獲得した経験値を示す。「経験値」フィールドの値が所定値に達すると、「レベル」フィールドの値が上昇する。
さらに、ユーザデータベースの各レコードは「所属リーグ」、「リーグ内ランキング」、及び「全体ランキング」フィールドを含む。「所属リーグ」フィールドは、ユーザチームが所属するリーグを示す。ゲームシステム1では、レベルが異なる複数のリーグが用意されており、各ユーザチームは何れかのリーグに所属する。
「リーグ内ランキング」フィールドはリーグ内におけるユーザチームの順位を示し、「全体ランキング」フィールドは全ユーザチーム中におけるユーザチームの順位を示す。ゲームシステム1では、同じリーグに所属するユーザチーム同士の対戦が自動的に行われ、その対戦結果に基づいてリーグ内ランキングが変化する。ユーザチームのリーグ内ランキングが高くなると、ユーザチームは一つ上の階層のリーグに昇格する。一方、ユーザチームのリーグ内ランキングが低くなると、ユーザチームは一つ下の階層のリーグに降格する。
更に、ユーザデータベースの各レコードは、「行動ポイント」、「運営ポイント」、「育成ポイント」、及び「抽選ポイント」フィールドを含む。
「行動ポイント」フィールドは、行動ポイントの現在値及び最大値を示す。ゲームシステム1では、ユーザは選手の探索(詳細後述)を実行することによって選手カードを入手することができる。行動ポイントは、選手の探索が実行されることによって消費される。また、行動ポイントは、所定時間が経過するごとに回復したり(例えば、3分で1ポイント増加する)、回復アイテムの使用によって回復したりする。
「運営ポイント」フィールドは、運営ポイントの現在値及び最大値を示す。運営ポイントは、他のサッカーチームと対戦することによって消費される。ユーザが対戦した場合に、ユーザが対戦に使用した選手カードのコストの合計値だけ運営ポイントが消費される。また、運営ポイントは、所定時間が経過するごとに回復したり(例えば、1分で1ポイント増加する)、アイテムの使用によって回復したりする。なお、行動ポイントと運営ポイントの増加のしかた(回復量)は同じであってもよいし、異なっていてもよい。
「育成ポイント」フィールドは、育成ポイントを示す。ゲームシステム1において、ユーザは、選手カードに他の選手カードを合成することによって、選手カードを育成(強化)することができる。育成ポイントは、選手カードの育成を実行することによって消費される。
「抽選ポイント」フィールドは、抽選ポイントを示す。ゲームシステム1において、後述する探索以外にも、ユーザは抽選によって選手カードを入手できる。抽選ポイントは、抽選を実行することによって消費される。
更に、ユーザテーブルの各レコードは、「選手数」、「所有アイテム」、「仲間リスト」、及び「最終アクセス日時」フィールドを含む。「選手数」フィールドは、ユーザが保有している選手カードの枚数を示す。「所有アイテム」フィールドは、ユーザが所有しているアイテムのリストを示す。「仲間リスト」フィールドは、ユーザと仲間関係(友人関係)にある他のユーザのリストを示す。「最終アクセス日時」フィールドは、ユーザがサーバ10に最後にアクセスした日時を示す。
なお、データベース15に記憶されるデータは上記の例に限られない。データベース15は、ゲームシステム1において実行される対戦に必要な各種データが格納されるようにすればよい。他にも例えば、ユーザが保有する選手カードのうちで対戦で使用する選手カードを示すデータがデータベース15に格納されているようにしてもよいし、ユーザの戦術を示す情報がデータベース15に格納されているようにしてもよい。
次に、ユーザ端末20の表示部25に表示されるゲーム画面について説明する。ユーザがゲームをプレイするためにユーザ端末20を操作してサーバ10にアクセスすると、メイン画面が表示部25に表示される。
図5は、メイン画面の一例を示す図である。図5に示すように、メイン画面30には、ユーザやゲームの状況等に関する各種情報が表示される。メイン画面30は、ユーザチーム名32を含む。ユーザチーム名32には、ユーザが所有するサッカーチーム(即ちユーザチーム)の名称が表示される。
メイン画面30は、代表選手画像34及びお知らせ欄36を含む。ユーザが所有している選手カードのうちの代表選手カードの画像が代表選手画像34として表示される。また、他のユーザからメッセージを受け付けたり選手カードがプレゼントされたりすると、お知らせ欄36にメッセージが表示される。ユーザが当該メッセージを選択すると、メッセージを表示させたり、選手カードを受け取ったりすることができる。
更に、メイン画面30は、探索ボタン38A、フォーメーションボタン38B、育成ボタン38C、抽選ボタン38D、試合ボタン38E、交流ボタン38F、及びイベントボタン38Gを含む。
探索ボタン38Aは、選手(選手カード)を探索するためのボタンである。探索ボタン38Aが選択された場合、選手を探索するための探索画面が表示部25に表示される。探索画面において選手の探索が成功すると、ユーザに選手カードが付与される。
フォーメーションボタン38Bは、ユーザチームのフォーメーションを設定するためのボタンである。フォーメーションボタン38Bが選択された場合、フォーメーションを設定するための画面が表示部25に表示される。この画面において、例えば、ユーザは、複数種類のフォーメーションのうちからゲームで使用するフォーメーションを選択したり、各ポジションに割り当てる選手カードを選択したりする。
育成ボタン38Cは、ユーザが所有している選手カードを育成(強化)するためのボタンである。育成ボタン38Cが選択された場合、選手カードを育成するための画面が表示部25に表示される。上述したように、ゲームシステム1では、選手カードに他の選手カードを合成することによって選手カードを育成することができる。上記画面において、ユーザは、育成したい選手カードと、当該選手カードを育成するために消費する他の選手カードと、を選択することによって選手カードを育成する。なお、上述したように、選手カードの育成は、所定量の育成ポイントと引き替えに実行される。
抽選ボタン38Dは、選手カードの抽選を行うことによって選手カードを入手するためのボタンである。抽選ボタン38Dが選択された場合、所与の画面が表示部25に表示され、選手カードの抽選が実行される。なお、上述したように、選手カードの抽選は所定量の抽選ポイントと引き替えに実行される。
試合ボタン38Eは、他のユーザが所有するサッカーチームと試合するためのボタンである。試合ボタン38Eが選択されると、他のユーザが所有するサッカーチームと試合するための画面が表示部25に表示される。上述のように、試合に用いられる選手カードのコストの合計に相当する運営ポイントと引き替えに試合は実行される。他のユーザが所有するサッカーチームとの試合に勝利することによって、ユーザはアイテムを入手したり、育成ポイントを入手したりすることができる。
交流ボタン38Fは、他のユーザと交流するためのボタンである。交流ボタン38Fが選択された場合、他のユーザにメッセージを送信したり、他のユーザに選手カード又はアイテムを贈ったりするための画面が表示部25に表示される。
イベントボタン38Gは、ある所定期間において開催される期間限定イベントをユーザがプレイするためのボタンである。ここでは、期間限定イベントとして、ユーザが仮想世界を探索してサッカースタジアムを発見し、当該サッカースタジアムで試合をするゲームイベントが開催される場合を説明する。ユーザがイベントボタン38Gを選択すると、イベント画面が表示部25に表示される。
図6は、イベント画面の一例を示す図である。図6に示すように、イベント画面40には、期間限定イベントの基本情報42が表示される。基本情報42は、現在開催されている期間限定イベントの名称や、期間限定イベントの進捗状況が表示される。基本情報42には、ユーザが探索中の探索エリア及び当該探索エリアにおける探索の進行度を示す探索率が表示される。
また、イベント画面40は、専用オーダーボタン44を含む。ユーザが専用オーダーボタン44を選択すると、期間限定イベントにおける試合専用のユーザチーム(試合で用いられるゲームデータの組み合わせを示す。以降、単に専用オーダーという。)を組むための専用オーダー画面が表示部25に表示される。
図7は、専用オーダー画面の一例を示す図である。図7に示すように、専用オーダー画面60は、専用オーダーに含まれる選手カードの一覧62と、当該選手カードの組み合わせにより期待できるボルテージ(詳細後述)の増加量を示す期待値64と、が表示される。本実施形態では、ユーザが保有する選手カードのうちから専用オーダーが自動的に決定される場合を説明するが、ユーザが選択した選手カードに基づいて専用オーダーが決定されるようにしてもよい(即ち、手動で専用オーダーが決定されるようにしてもよい)。専用オーダー画面60では、ユーザは、専用オーダーに含まれる選手カードを確認することができる。
図6に戻り、ユーザがスタジアム探索ボタン46を選択すると、仮想空間におけるサッカースタジアムの探索を行うことができる。ユーザがスタジアム探索ボタン46を選択すると、スタジアム探索画面が表示部25に表示される。
図8は、サッカースタジアムの探索の流れを示す画面遷移図である。図8に示すように、スタジアム探索画面70は、探索実行ボタン72を含む。探索実行ボタン72が選択された場合、仮想空間におけるスタジアムの探索が実行される。探索が実行されると、行動ポイントが消費され、探索率が増加する。なお、行動ポイントが不足すると、ユーザが探索実行ボタン72を選択しても探索は実行されない。
本実施形態では、ユーザが探索を行うと、所定の確率に基づいて、仮想空間でのサッカースタジアムを発見することができる。ユーザがサッカースタジアムを発見すると、表示部25には発見画面74が表示され、その後、試合一覧画面76に画面遷移する。
試合一覧画面76は、ユーザが発見したサッカースタジアムにおいて行われる試合に関する試合情報78が表示される。試合情報78としては、ユーザが発見したサッカースタジアムの名称、試合の達成状況を示すボルテージ数、試合のクリア条件であるノルマ、試合に挑戦可能な残り時間が表示される。ユーザが、試合一覧画面76から試合開始ボタン80を選択すると、対戦画面82に画面遷移して試合が開始する。
対戦画面82で実行される試合では、ユーザは、観客の興奮度を示すボルテージを増加させることを目指す。ここでは、図8に示すように、対戦画面82において、ユーザの専用オーダーに含まれる11枚の選手カードが表示され、これら11枚の選手カードの種別やパラメータに基づいて、試合のボルテージが増加する。
本実施形態では、ユーザが試合で達成すべきボルテージのノルマ86が設定されている。現在のボルテージ数84がノルマ86を超えた場合、ユーザは試合をクリアすることができる。ユーザがノルマ86を達成できなかった場合には、試合のクリアを保留することができる。保留された試合は、所定の制限時間内に再開させることができ、ユーザが再びボルテージを増加させて、ノルマ86の達成を目指すことになる。なお、ユーザが保留できる試合数には上限(例えば、5つ)があり、上限数以上の試合は保留できないものとする。
図9は、試合が保留された場合のイベント画面40の一例を示す図である。図9に示すように、ユーザが試合を保留した場合には、イベント画面40において、保留された試合があることを示すメッセージ88が表示される。ユーザがメッセージ88を選択すると、保留した試合を再開することができる。試合が再開すると、前回のボルテージ数の総和に、今回のボルテージの増加分が加算され、ノルマ86を達成したか否かが判定されることになる。
なお、ユーザは、期間限定イベントで試合をするためのボールを保有している。ユーザが試合を1回行うたびに、ボールが1つ消費する。ボールは、所定時間が経過する毎に1つずつ回復したり、所与の回復アイテムにより増加したりする。他にも、ユーザが他のユーザと対戦をすると、ボールが増加するようにしてもよい。ここでは、ユーザがボールを保有していない状態では、試合をすることができない。また、ユーザが保有することのできるボール数には、上限値(例えば、5つ)が定められているものとする。ボールの数は、イベント画面40のボール数48に示されている。
上記のように進行する期間限定イベントでは、ユーザがゲームを進めるほど、ノルマ86が増加する。このため、ユーザは、段々とノルマ86を達成するのが難しくなる。この場合には、ユーザは、他のユーザによる支援を受け付けることができる。例えば、図6に示すイベント画面40において、ユーザが救援ボタン50を選択すると、他のユーザに対戦の救援を要請することができる。ここでの「他のユーザ」とは、期間限定イベントでスタジアムを発見したユーザ以外のユーザであり、例えば、ユーザと所定の関連付けがなされている他のユーザ(例えば、仲間ユーザ)、又は、本ゲームに登録されている他のユーザである。ユーザから救援の要請を受けた他のユーザは、所与の操作を行い、当該ユーザが保留した対戦のボルテージ数を増加させることができる。
また、試合においてノルマが達成された場合、ユーザに報酬が付与される。例えば、選手カードの抽選をするための抽選券がユーザに付与される。ユーザが抽選券を獲得して抽選ボタン52を選択すると、抽選券と引き換えに抽選を行うことができる。例えば、期間限定イベントで実行される抽選では、通常の抽選では得られない特効カードを得ることができる。
本実施形態では、上記のように実行される期間限定イベントにおいて、ユーザが特効カードを専用オーダーに含めた状態で試合をすると、特効カードの抽選券が付与される構成になっている。以降、当該技術について詳細に説明する。
[3.ゲームシステムにおいて実現される機能]
図10は、ゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。図10に示すように、ゲームシステム1は、データ記憶部100、ゲーム実行部102、通常オーダー決定部104、通常対戦実行部106、専用オーダー決定部108、専用オーダー比較部110、及び特典付与部112を含む。
本実施形態では、これら各機能のうち、データ記憶部100は、記憶部12及びデータベース15を主として実現され、他の各機能は、制御部11を主として実現される。また、図10に示す各機能のうち、専用オーダー決定部108、専用オーダー比較部110、及び特典付与部112以外の機能については、省略するようにしてもよい。
[3−1.データ記憶部]
データ記憶部100は、ゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。データ記憶部100は、例えば、マスタテーブル(図2)、付与状況テーブル(図3)、及びユーザテーブル(図4)を記憶する。本実施形態では、データ記憶部100は、更に、ボルテージテーブル、特典テーブル、及びイベントテーブルを記憶する。
図11は、ボルテージテーブルの一例を示す図である。図11に示すように、ボルテージテーブルは、選手カードの種類とゲーム課題の達成状況(例えば、ボルテージの増加量)との関連付けを示すものであり、「種別」フィールド及び「増加ボルテージ」フィールドからなる。「種別」フィールドは、選手カードの種類を示す。
「増加ボルテージ」フィールドは、選手カードが用いられた場合に増加するボルテージ数を示す。図11に示すように、ボルテージの増加量の範囲が定められており、当該範囲のうちでボルテージの増加量が決定される。なお、選手カードのパラメータに基づいて、ボルテージの増加量が変化するようにしてもよい。
ここでは、図11に示すように、選手カードの希少度が高いほど、ボルテージの増加量が大きくなるように設定されている。例えば、特効カードによるボルテージの増加量は、他の種類の選手カードによるボルテージの増加量よりも多い。即ち、ユーザは、特効カードを使用した場合、他の種類の選手カードを使用した場合よりも、ゲームを有利に進めることができる。
図12は、特典テーブルの一例を示す図である。図12に示すように、特典テーブルは、ユーザに付与すべき特典を示し、「付与条件」フィールド及び「特典」フィールドからなる。図12に示すように、ここでは、複数種類の特典が用意されている。そして、特定種類のゲームデータ(例えば、特効カード)は、複数種類の特典のうちの少なくとも一つに関連付けられている。
「付与条件」フィールドは、ユーザが特典を受けるために達成すべき条件を示す。付与条件は、ユーザがすべきゲームプレイであり、例えば、ゲームにおいてサッカースタジアムを発見すること、他のユーザを支援すること、ノルマを所定まで進めること(ノルマの達成状況を所与の状況にすること)、及び専用オーダーに特定種類の選手カードが含まれていることが、「付与条件」フィールドに格納される。
「特典」フィールドは、ユーザに付与される特典(報酬)の内容を示す。例えば、所与のゲームデータ(例えば、抽選券等のゲームアイテムや希少度の高めの選手カード)を付与すること、ゲームパラメータ(例えば、選手カードのパラメータやユーザに関するパラメータ)を変化させること、が特典に相当する。ここでは、複数の特典のうちの一つとして、ユーザに特定種類の選手カードを付与するための特典(例えば、抽選券を付与すること又は特効カード自体を付与すること)が用意されている。
図13は、イベントテーブルの一例を示す図である。図13に示すように、イベントテーブルは、各ユーザによる期間限定イベントの現在の進捗状況を示し、「ユーザID」フィールド、「専用オーダー」フィールド、及び「状況」フィールドからなる。
「ユーザID」フィールドは、期間限定イベントをプレイする各ユーザのユーザIDが格納される。「専用オーダー」フィールドは、各ユーザが保有する選手カードのうち専用オーダーに含まれる選手カードを示す。
「状況」フィールドは、各ユーザによる期間限定イベントのプレイ状況を示す。例えば、ユーザの探索に関する情報(例えば、探索中のエリアや探索率)、ユーザがプレイ中の試合に関する情報(例えば、保留中の試合を識別する情報、試合の制限時間、各試合のノルマ及びユーザチームのボルテージ数等の状況)やユーザが保有するボール数を示す情報が、「状況」フィールドに格納される。なお、制限時間が経過した試合は、「状況」フィールドから削除され、ユーザは当該試合に挑戦することができなくなる。
なお、制御部11は、データ記憶部100に記憶された各種データを取得又は更新する手段として機能する。また、データ記憶部100は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶するようにすればよく、データ記憶部100が記憶するデータは、上記の例に限られない。他にも例えば、サッカースタジアムの発生条件に関するデータや、サッカースタジアムのクリア条件(即ち、ノルマのボルテージ数)等が、データ記憶部100に記憶されているようにしてもよい。
[3−2.ゲーム実行部]
ゲーム実行部102は、ユーザがゲーム課題(例えば、期間限定イベントの試合でノルマを達成すること)をクリアすることを目指すゲームに係る各種処理を実行する。なお、本実施形態では、期間限定イベントの試合でノルマを達成することが「ゲーム課題」に相当し、他のユーザとの対戦で勝利することが「他のゲーム課題」に相当する。
ゲーム実行部102は、ゲームの進行に応じてゲーム課題の達成状況を更新し、ゲーム課題の達成状況が所与の状況になった場合、ユーザがゲーム課題をクリアしたと判定する。本実施形態では、ユーザチームのボルテージ数が、ゲーム課題の達成状況を示す情報に相当する。
また、ゲーム実行部102は、専用オーダーに含まれる選手カードに基づいて、期間限定イベントの試合を進行させる。例えば、ゲーム実行部102は、専用オーダーに複数含まれる各選手カードの種類に基づいて、ユーザチームのボルテージ数を増加させ、ユーザがノルマを達成したか否かを判定する。
[3−3.通常オーダー決定部]
通常オーダー決定部104は、複数種類のゲームデータ(例えば、ユーザが保有する選手カード)のうちから、ゲーム課題で用いられるゲームデータ(例えば、期間限定イベントの試合の専用オーダー)とは異なる種類のゲームデータを、他のゲーム課題で用いられるゲームデータ(例えば、通常の対戦でのオーダー)として決定する。「ゲーム課題で用いられるゲームデータ」とは、ゲーム課題のプレイ時(挑戦時)に用いられるゲームデータである。
例えば、通常オーダー決定部104は、ユーザが保有する選手カードのうちで選択された選手カードを、通常オーダーとして決定する。また例えば、通常オーダー決定部104は、選手カードのパラメータに基づいて選出される選手カードを、通常オーダーとして決定するようにしてもよい。この場合、例えば、通常オーダー決定部104は、選手カードの総コストが閾値以下になる選手カードの組み合わせのうちで、選手カードのパラメータの総計が最も高い組み合わせとなるように、通常オーダーを決定する。
なお、本実施形態では、通常オーダーに含まれる選手カードの組み合わせと、専用オーダーに含まれる選手カードの組み合わせと、は異なるものとする。
[3−4.通常対戦実行部]
通常対戦実行部106は、他のゲーム課題で用いられるゲームデータ(例えば、通常の対戦でのオーダー)に基づいて、他のゲーム課題(例えば、通常の対戦)を進行させる。ゲーム課題の達成状況を更新することが、ゲーム課題を進行させることに相当する。例えば、通常対戦実行部106は、通常オーダーに含まれる選手カードのパラメータと、対戦相手カードのパラメータと、に基づいてシミュレーション処理を実行することによって、通常の対戦を実行する。
[3−5.専用オーダー決定部]
専用オーダー決定部108は、ユーザが保有する複数種類のゲームデータ(例えば、選手カード)のうちからゲーム課題で用いられるゲームデータ(例えば、期間限定イベントの専用オーダー)を決定する。ここでは、専用オーダー決定部108は、複数の選手カードからなる専用オーダーを決定する。即ち、ゲーム課題のクリアのために用いられる選手カードの組み合わせが、専用オーダーに相当する。
例えば、専用オーダー決定部108は、ユーザが保有する選手カードのうちから、予め定められた方法に基づいて選出される選手カードを、専用オーダーとして決定する。ここでは、専用オーダー決定部108は、ユーザ保有する選手カードの種類に基づいて、専用オーダーを決定する。例えば、専用オーダー決定部108は、ユーザ保有する選手カードのうちで、希少度の高い選手カードが専用オーダーに含まれるように、専用オーダーを決定する。
なお、専用オーダーの決定方法は、上記の例に限られない。予め定められた方法に基づいて専用オーダーが決定されるようにすればよく、例えば、専用オーダー決定部108は、ユーザが保有する選手カードのうちで、ボルテージ増加数の期待値が最も高くなる組み合わせとなるように(即ち、ゲームにおいてユーザが最も有利になるように)、専用オーダーが決定されるようにしてもよい。他にも例えば、専用オーダー決定部108は、ユーザが保有する選手カードのうちから選択された選手カードを、専用オーダーとして決定するようにしてもよい。
[3−6.専用オーダー比較部]
専用オーダー比較部110は、ゲームが実行される場合、ゲーム課題(例えば、期間限定イベントの対戦)に関連付けられた特定種類のゲームデータ(例えば、ゲームが有利になる特効カード)とゲーム課題で用いられるゲームデータ(例えば、専用オーダー)とを比較する。
例えば、特定種類のゲームデータは、ゲーム課題で用いられる場合にゲーム課題で用いられない場合よりもユーザが有利になるゲームデータである。本実施形態では、他のカードよりもボルテージ増加量が多く、有利に試合を進めることができる特効カードが、特定種類のゲームデータに相当する。
本実施形態では、専用オーダー比較部110は、特効カードと専用オーダーとを比較することによって、特効カードが専用オーダーに含まれているか否かを判定したり、専用オーダーの各選手カードが特効カード(即ち、マスタテーブルの「種別」フィールドが「ベストイレブン」、「MVP」、「ヤングスター」の選手カードのグループ)に含まれているか否かを判定したりする。即ち、専用オーダー比較部110は、特効カードが試合で用いられるか否かを判定することになる。また、本実施形態では、期間限定イベントにおいて複数種類の特典が用意されているので、専用オーダー比較部110は、複数種類の特典のうちの少なくとも一つに関連付けられた特効カードが、専用オーダーとの比較対象となる。
[3−7.特典付与部]
特典付与部112は、特定種類のゲームデータ(例えば、ゲームが有利になる特効カード)がゲーム課題で用いられる場合、ユーザに特典を付与する。即ち、特典付与部112は、特効カードが専用オーダーに含まれている場合、及び、専用オーダーの各選手カードが特効カードに含まれている場合、ユーザに特典を付与する。
本実施形態では、複数種類の特典が用意されているので、特典付与部112は、複数種類の特典のうち、当該特定種類のゲームデータに関連付けられた特典をユーザに付与することになる。即ち、特典付与部112は、特効カードが試合で用いられない場合、図12の特典テーブルにおいて特効カードに関連付けられている抽選券を付与しないことになる。
また、本実施形態では、特典付与部112は、ゲーム課題で用いられる特定種類のゲームデータ(例えば、試合で用いられる特効カード)の数に基づいて、ユーザに付与される特典を変更する。
ここでは、特効カードの数と特典との関連付けがデータ記憶部100に記憶されているものとする。当該関連付けは、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよい。特典付与部112は、特効カードの数に関連付けられた特典に基づいて、ユーザに付与される特典の内容(例えば、特典の種類又は数)を異ならせる。
例えば、特典付与部112は、特効カードの数が多いほど、良い特典をユーザに付与する。良い特典とは、例えばゲームにおける希少度が高い特典であること、特典の数が多いことである。ここでは、特典付与部112は、専用オーダーに含まれる特効カードの数に基づいて、ユーザに付与する抽選券の数を決定する。
[4.ゲームシステムで実行される処理]
図14〜図16は、ゲームシステム1で実行される処理を示す図である。以下に説明する処理は、サーバ10の記憶部12又は光ディスク等に記憶されたプログラムを制御部11が実行し、ユーザ端末20の記憶部22等に記憶されたプログラムを制御部21が実行することによって実行される。下記に説明する処理が実行されることによって、図10に示す各機能ブロックが実現される。
図14に示すように、サーバ10においては、制御部11は、イベント画面40の表示要求を受け付けたか否かを判定する(S1)。S1においては、制御部11は、イベントボタン38Gが選択されたことの通知を受信したか否かを判定する。なお、ユーザ端末20がサーバ10に情報を送信する場合、ユーザIDがサーバ10に送信される。サーバ10は、当該ユーザIDに基づいて、どのユーザがアクセスしているかを特定する。以降の処理についても同様である。
イベント画面40の表示要求を受け付けたと判定された場合(S1;Y)、制御部11は、イベント画面40のHTMLデータを生成してユーザ端末20に送信する(S2)。S2においては、制御部11は、イベントテーブルの各レコードのうち、イベント画面40の表示要求をしたユーザのユーザIDのレコードに格納された情報に基づいて、イベント画面40のHTMLデータを生成し、当該ユーザのユーザ端末20に送信する。
ユーザ端末20においては、HTMLデータを受信すると、制御部21は、イベント画面40を表示部25に表示させる(S3)。制御部21は、操作部24からの信号に基づいて、スタジアム探索ボタン46が選択されたか否かを判定する(S4)。
スタジアム探索ボタン46が選択された場合(S4;Y)、制御部21は、スタジアム探索ボタン46が選択されたことをサーバ10に通知する(S5)。
サーバ10においては、スタジアム探索ボタン46が選択されたことの通知を受信すると、制御部11は、スタジアム探索画面70のHTMLデータを生成してユーザ端末20に送信する(S6)。S6においては、制御部11は、イベントテーブルに格納された、ユーザによる期間限定イベントの進捗状況に基づいて、スタジアム探索画面70のHTMLデータを生成し、当該ユーザのユーザ端末20に送信する。
ユーザ端末20においては、HTMLデータを受信すると、制御部21は、スタジアム探索画面70を表示部25に表示させる(S7)。制御部21は、操作部24からの信号に基づいて、探索実行ボタン72が選択されたか否かを判定する(S8)。探索実行ボタン72が選択されたと判定された場合(S8;Y)、探索実行ボタン72が選択されたことをサーバ10に通知する(S9)。
サーバ10においては、探索実行ボタン72が選択されたことの通知を受信すると、制御部11は、仮想世界におけるスタジアムの探索を実行する(S10)。S10においては、制御部11は、ユーザの行動ポイントを消費して、ユーザによる探索を進行させる。なお、所定の進捗状況まで探索が進行した場合には、ユーザの探索エリアを次のエリアに進めさせる。また、ユーザの行動ポイントが不足している場合には、探索が実行されずエラーメッセージを含むスタジアム探索画面70のHTMLデータがユーザ端末20に送信される。
制御部11は、所与の確率のもとで、スタジアムを発見したか否かを判定する(S11)。スタジアムを発見するか否かを示す確率を示す情報は、記憶部12に予め記憶されている。S11においては、制御部11は、当該確率を示す情報に基づいて、スタジアムを発見したか否かを判定することになる。
スタジアムを発見したと判定されない場合(S11;N)、S6の処理に戻り、再びスタジアム探索画面70のHTMLデータがユーザ端末20に送信される。この場合、ユーザは、スタジアムを発見するまで探索を進めることになる。
スタジアムを発見したと判定された場合(S11;Y)、図15に移り、制御部11は、発見画面74のHTMLデータを生成してユーザ端末20に送信する(S12)。ユーザ端末20においては、HTMLデータを受信すると、制御部21は、発見画面74を表示部25に表示させる(S13)。
サーバ10において、制御部11は、試合一覧画面76のHTMLデータを生成してユーザ端末20に送信する(S14)。なお、S14においては、制御部11は、イベントテーブルの各レコードのうち、スタジアムを発見したユーザのレコードに、当該スタジアムに対応する試合を示すデータを格納する。例えば、試合においてユーザが獲得すべきボルテージのノルマや試合の制限時間等が、イベントテーブルに格納される。
ユーザ端末20においては、HTMLデータを受信すると、制御部21は、試合一覧画面76を表示部25に表示させる(S15)。制御部21は、操作部24からの信号に基づいて、試合開始ボタン80が選択されたか否かを判定する(S16)。ユーザが試合開始ボタン80を選択したと判定された場合(S16;Y)、制御部21は、試合開始ボタン80が選択されたことをサーバ10に通知する(S17)。
サーバ10において、試合開始ボタン80が選択されたことの通知を受信すると、制御部11は、イベントテーブルに格納されたユーザのボールを1つ減少させる(S18)。なお、ユーザのボールが既になくなっていた場合には、以降の処理が実行されず、試合が行われない。この場合、ボールがないため試合が実行できないことを示すメッセージが、ユーザ端末20の表示部25に表示される。
制御部11は、特効カードが試合で用いられるか否かを判定する(S19)。S19においては、制御部11は、ユーザの専用オーダーの各選手カードの種類を参照し、当該種類が「ベストイレブン」、「MVP」、又は「ヤングスター」の何れかであるか否かを判定することになる。また、制御部11は、複数の特効カードが試合で用いられる場合には、この特効カードの枚数を取得する。
特効カードが試合で用いられると判定された場合(S19;Y)、制御部11は、専用オーダーに含まれる特効カードの枚数だけ抽選券をユーザに付与する(S20)。S20においては、ユーザテーブルの「所有アイテム」フィールドに、上記枚数だけ抽選券を追加するようにしてもよいし、ユーザがメイン画面30のお知らせ欄36のメッセージを選択した後に追加するようにしてもよい。S20においては、制御部11は、特効カードに関連付けられた特典をユーザに付与することになる。
一方、特効カードが試合で用いられないと判定された場合(S19;N)、S20の処理は実行されない。この場合、専用オーダーに特効カードがないので、ユーザに抽選券が付与されないことになる。
制御部11は、ユーザチームの専用オーダーに基づいて、ユーザチームのボルテージを増加させる(S21)。S21においては、制御部11は、専用オーダーに含まれる各選手カードの種別と、ボルテージテーブルと、に基づいて、各選手カードに対応するボルテージの増加量を決定する。そして、制御部11は、当該決定されたボルテージの増加量の総計を算出し、イベントテーブルに格納されたボルテージ数を更新する。なお、S21においては、所与の確率のもとで、ボルテージの増加量が通常よりも大きくなるようにしてもよい。
制御部11は、S21の決定結果に基づいて、ユーザがノルマをクリアしたか否かを判定する(S22)。S22においては、制御部11は、S21で決定されたボルテージの増加量に基づいて、ユーザチームのボルテージの総計を算出し、ノルマに達したか否かを判定する。
ノルマをクリアしたと判定された場合(S22;Y)、制御部11は、ユーザにノルマクリア時の特典を付与する(S23)。S23においては、制御部11は、特典テーブルに格納された複数の特典のうちで、ノルマ達成時の特典を付与する。
ノルマをクリアしたと判定されない場合(S22;N)、図16に移り、制御部11は、ボルテージの総計が所与の閾値に達したか否かを判定する(S24)。ボルテージの総計が所与の閾値に達したと判定された場合(S24;Y)、制御部11は、ユーザに閾値に関連付けられた特典を付与する(S25)。S25においては、制御部11は、特典テーブルに格納された複数の特典のうちで、閾値に関連付けられた特典を付与する。
そして、制御部11は、対戦画面82のHTMLデータを生成してユーザ端末20に送信する(S26)。S26においては、制御部11は、S19〜S25の処理結果に基づいて対戦画面82のHTMLデータを生成することになる。なお、S20、S23、又はS25においてユーザに特典が付与された場合には、当該特典が付与されたことの通知を含む対戦画面82が生成されるようにしてもよい。
ユーザ端末20においては、HTMLデータを受信すると、制御部21は、対戦画面82を表示部25に表示させる(S27)。対戦画面82の画面エフェクトが終了すると、対戦画面82の表示が終了した旨の通知がサーバ10に送信される。サーバ10においては、対戦画面82の表示が終了した旨の通知を受信すると、S2の処理に戻る。この場合、イベント画面40のHTMLデータがユーザ端末20に送信され、期間限定イベントが実行されることになる。
一方、図14のS4において、ユーザがスタジアム探索ボタン46を選択しない場合(S4;N)、図16に移り、制御部21は、操作部24からの信号に基づいて、メッセージ88が選択されたか否かを判定する(S28)。メッセージ88が選択された場合(S28;Y)、制御部21は、メッセージ88が選択されたことをサーバ10に通知する(S29)。
サーバ10においては、メッセージが選択されたことの通知を受信すると、S14の処理に移行する。この場合、試合一覧画面76のHTMLデータがユーザ端末20に送信され、ユーザの操作に応じて、保留された試合が実行されることになる。
また、S1において、イベント画面40の表示要求を受け付けたと判定されない場合(S1;Y)、制御部11は、終了条件が満たされるか否かを判定する(S31)。終了条件は、本処理を終了するために予め定められた条件であればよい。例えば、期間限定イベントの終了タイミングが到来することや、システム管理者により所与の操作が行われることが、終了条件に相当する。
終了条件が満たされると判定された場合(S31;Y)、本処理は終了する。終了条件が満たされると判定されない場合(S31;N)、S1の処理に戻る。
以上説明したゲームシステム1によれば、期間限定イベントの試合において特効カードが用いられる場合、ユーザに抽選券が付与されるため、特定種類の選手カードを用いて試合に挑戦させることで、ユーザの使用する選手カードが固定化されることを回避することができる。例えば、ゲーム課題毎に用いる選手カードをユーザに決定させるよう促すことができ、その結果、ユーザの用いる選手カードが固定化されることを回避できる。また、複数の特典が用意されている場合に、特効カードに関連付けられた特典をユーザに付与することができる。更に、専用オーダーの特効カードの枚数に応じて抽選券の枚数を決定することができる。
[5.変形例]
本発明は、以上説明した実施形態及び変形例に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
図17は、変形例の機能ブロック図である。図17に示すように、以降説明する変形例では、実施形態で説明した各機能に加えて、エフェクト実行部114、通知部116、及び譲渡部118が実現される。エフェクト実行部114及び通知部116は、制御部21を主として実現され、譲渡部118は、制御部11を主として実現される。なお、下記に説明する機能ブロックは、ゲームシステム1において省略するようにしてもよい。
(1)例えば、実施形態では、専用オーダーに特効カードが含まれていれば抽選券が付与される場合を説明したが、専用オーダーに含まれている特効カードの組み合わせに応じてユーザに特典を付与するようにしてもよい。
変形例(1)の専用オーダー比較部110は、複数の特定種類のゲームデータ(例えば、特効カード)の組み合わせと、ゲーム課題で用いられる複数のゲームデータ(例えば、専用オーダー)と、を比較する。専用オーダー比較部110は、専用オーダーの特効カードの組み合わせが所与の組み合わせであるか否かを判定する。即ち、専用オーダー比較部110は、特効カードの所定の組み合わせが専用オーダーに含まれるか否かを判定したり、専用オーダーの選手カードの組み合わせが特効カードの組み合わせに含まれるか否かを判定したりする。
特典付与部112は、複数の特定種類のゲームデータ(例えば、特効カード)の組み合わせがゲーム課題で用いられる場合、ユーザに特典を付与する。例えば、変形例(1)の特典テーブルの「付与条件」フィールドには、特効カードの組み合わせに関する条件が格納されている。例えば、ゲームにおいて用意された特効カードのうちの複数の組み合わせが、「付与条件」フィールドに格納されている。専用オーダー比較部110は、専用オーダーの特効カードの組み合わせと、付与条件が示す組み合わせと、が一致するか否かを判定することになる。特典付与部112は、特典テーブルに格納された特典のうち、専用オーダーが満たす付与条件に関連付けられた特典をユーザに付与する。
例えば、特典付与部112は、専用オーダーの特効カードの組み合わせに基づいて、ユーザに付与される特典を変更する。この場合、特典付与部112は、専用オーダーの特効カードが所与の組み合わせである場合、専用オーダーの特効カードが所与の組み合わせでない場合よりも、良い特典をユーザに付与する。
変形例(1)によれば、専用オーダーの特効カードの組み合わせに応じてユーザに特典を付与することができる。このため、ユーザに特定の特効カードの組み合わせを専用オーダーに含めて期間限定イベントをプレイさせることができる。
(2)また例えば、試合で特効カードが用いられる場合、対戦画面82において、ユーザに特典が付与されることを、特効カードに関連付けて通知するようにしてもよい。
変形例(2)のゲームシステム1は、エフェクト実行部114及び通知部116を含む。エフェクト実行部114は、ゲームの実行中において、ゲーム課題で用いられる複数のゲームデータ(例えば、専用オーダーに含まれる選手カード)の各々に対応する画面エフェクトを順番に実行する。
図18は、変形例(2)における対戦画面82の変化を示す図である。図18に示すように、ユーザ端末20が対戦画面82のHTMLデータを受信すると試合が開始される。そして、11枚の選手カードのうちで1番目にボルテージを上げる選手カード90Aが所定方向に移動して元に戻ると、当該選手カード90Aに対応するボルテージが増加する(対戦画面82Aの状態)。
ここでは、各選手カードが所定方向に移動して元の位置に戻ることが、各選手カードに対応する画面エフェクトに相当する。即ち、11枚の選手カードが順番に所定方向に移動して元の位置に戻ることにより、ボルテージが徐々に増加することになる。なお、選手カードに対応する画面エフェクトは、これに限られず、予め定められた画像処理が実行されるようにすればよい。他にも例えば、各選手カードが点滅したり、所与の軌跡を描くように移動したりするようにしてもよい。
図18に示すように、11枚の選手カードのうち特効カード90Bには王冠画像92が表示される。そして、特効カード90Bがボルテージを上げる順番が到来すると、特効カードが所定方向に移動して元に戻る(対戦画面82Bの状態)。この場合、王冠画像92は特効カードから外れて所定方向に移動し、王冠画像92を含む抽選券画像94となる(対戦画面82Cの状態)。
そして、抽選券画像94は、所定位置に移動して停止する(対戦画面82Dの状態)。抽選券画像94が表示されることによって、ユーザは特典が付与されたことが分かる。なお、専用オーダーに複数の特効カードが含まれる場合には、上記と同様に各特効カードがボルテージを上げる順番が到来するたびに、抽選券画像94が新たに追加されることになる。
本変形例の通知部116は、特定種類のゲームデータ(例えば、特効カード)がゲーム課題で用いられる複数のゲームデータ(例えば、専用オーダー)に含まれる場合、特定種類のゲームデータに対応する画面エフェクトが実行される順番において、ユーザに特典が付与されることを通知する。例えば、通知部116は、特効カードの画面エフェクトが実行される順番が到来した場合、所与の画像(例えば、抽選券画像94)を対戦画面82に出現させることによって、特典が付与されたことを通知する。なお、抽選券画像94は、対戦画面82に表示された選手カードのうちで特効カードに関連付けられて表示されるようにしてもよい。
変形例(2)によれば、専用オーダーに特効カードが含まれる場合、対戦画面82において、ユーザに特典が付与されることを、特効カードに関連付けて通知することができる。
(3)また例えば、ゲームシステム1においては、ユーザ同士で選手カードをプレゼントすることが可能であるが、ゲームにおける特効カードの希少性を担保するために、ユーザが保有する選手カードのうち、特効カードについては、他のユーザへのプレゼントができないようにしてもよい。
変形例(3)のゲームシステム1は、譲渡部118を含む。譲渡部118は、他のユーザが保有するゲームデータ(例えば、選手カード)をユーザに譲渡する。譲渡部118は、他のユーザが保有する選手カードのうちの少なくとも一つを、一のユーザに付与する。選手カードが譲渡されると、付与状況テーブルのうち、譲渡元のユーザが保有していた選手カードのレコードが削除され、譲渡先のユーザに付与される選手カードのレコードが追加される。
譲渡部118により選手カードが譲渡された場合、専用オーダー決定部108は、他のユーザからユーザに譲渡されたゲームデータを含む複数種類のゲームデータのうちからゲーム課題で用いられるゲームデータを決定することになる。即ち、ユーザが収集した選手カードと、他のユーザからプレゼントされた選手カードと、のうちから専用オーダーが決定されることになる。
譲渡部118は、他のユーザが特定種類のゲームデータを保有する場合、当該特定種類のゲームデータがユーザに譲渡されることを禁止(抑止)する。譲渡部118は、特効カードがユーザ間でプレゼントされないように制限することになる。
変形例(3)によれば、特効カードがユーザ間でプレゼントされることを禁止するので、特効カードの希少性を担保することができる。
(4)また例えば、実施形態及び上記変形例を組み合わせてもよい。
また例えば、スタジアムの探索において、複数種類のスタジアムからユーザが発見するスタジアムが決定されるようにしてもよい。例えば、特定種類のスタジアムを発見した場合の試合にのみ、専用オーダーに特効カードが含まれていた場合の特典が付与されるようにしてもよい。また、スタジアムの発見時には、ボールを使用せずに試合を行うことができるようにしてもよい。更に、試合は、ボールではなく、運営ポイントを消費することにより実行されるようにしてもよい。この場合、運営ポイント数に応じてボルテージの増加量が変化するようにしてもよい。
また例えば、上記においては、特効カードは希少性が高いが能力が比較的低い選手カードであるため、専用オーダーと通常オーダーとを分けて用意する場合を説明したが、期間限定イベントの試合と、通常の対戦と、で同じオーダーが使用されるようにしてもよい。また、特効カードのうち、ある種類の選手カードは、抽選ポイントを使った通常の抽選で入手可能であり、他の種類の選手カードは、抽選券を使った抽選でのみ入手可能であるようにしてもよい。
また、期間限定イベントにおいて付与される抽選券が複数種類であってもよい。この場合、特定種類の抽選券にのみ、特効カードの抽選が行われるようにしてもよい。更に、上記では、期間限定イベントにおいて試合が開催される場合を説明したが、期間限定ではなく、常にイベントが開催されているようにしてもよい。
また例えば、ゲーム課題(例えば、スタジアムを発見した際の試合)に制限時間が設定される場合を説明したが、ゲーム課題には制限時間が設定されていなくてもよい。更に、あるユーザの試合を他のユーザが支援する場合には、当該他のユーザは、自分が支援するユーザを選択できるようにしてもよい。
また例えば、上記においては、ゲーム課題として、試合においてボルテージを貯めることを例に挙げて説明したが、ゲーム課題は、ユーザに所与のゲームプレイを要求するものであればよく、これに限られない。他にも例えば、対戦相手チームに勝利することがゲーム課題であってもよい。
また例えば、ユーザが保有するゲームデータとして選手カードを例に挙げて説明したが、ゲームデータは、ゲーム課題をクリアするために用いられるものであればよく、これに限られない。例えば、ゲームデータは、カードデータ、キャラクタデータ、及びアイテムデータ、ゲーム内で使用可能なポイントの少なくとも一つであってもよい。
また例えば、上記説明した各機能がサーバ10において実現される場合を説明したが、これら各機能の一部がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。各機能が、サーバ10とユーザ端末20とで分担されることになる。即ち、上記説明した複数の機能の各々について、サーバ10又はユーザ端末20の何れか一方に設けられるようにしてもよい。
例えば、データ記憶部100がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。即ち、あるユーザ端末20を操作するユーザに係るデータが、データベース15ではなく、このユーザ端末20に記憶されるようにしてもよい。この場合、サーバ10は、通信ネットワーク2を介してユーザ端末20の記憶内容を取得することになる。
また例えば、ゲーム実行部102がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。即ち、各ユーザ端末20の制御部21が、ゲームに関する各種処理を実行するようにしてもよい。この場合、ユーザ端末20はデータベース15に直接的にアクセスして各種処理を実行し、ユーザ端末20からサーバ10に、ゲームの実行結果を示すデータが送信されることになる。
また例えば、専用オーダー決定部108、専用オーダー比較部110、及び特典付与部112がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。即ち、各ユーザ端末20の制御部21が、ユーザの専用オーダーを決定するようにしてもよい。更に、各ユーザ端末20の制御部21が、特効カードが試合で用いられるか否かを判定し、ユーザに特典を付与するようにしてもよい。
また例えば、サッカーゲーム以外のゲーム(例えば、他のスポーツゲーム)を実行するゲームシステムにも本発明を適用することは可能である。例えば、ユーザが保有する選手カードから野球チームを結成して対戦するゲームにも本発明を適用することが可能である。また例えば、スポーツゲーム以外のゲームを実行するゲームシステムにも本発明を適用することも可能であり、ユーザが収集したカードを用いてモンスターと対戦するようなゲームにも本発明を適用することができる。
1 ゲームシステム、2 通信ネットワーク、10 サーバ、20 ユーザ端末、11,21 制御部、12,22 記憶部、13,23 通信部、14 光ディスクドライブ部、15 データベース、24 操作部、25 表示部、26 音声出力部、30 メイン画面、32 ユーザチーム名、34 代表選手画像、36 お知らせ欄、38A 探索ボタン、38B フォーメーションボタン、38C 育成ボタン、38D 抽選ボタン、38E 試合ボタン、38F 交流ボタン、38G イベントボタン、40 イベント画面、42 基本情報、44 専用オーダーボタン、46 スタジアム探索ボタン、48 ボール数、50 救援ボタン、52 抽選ボタン、60 専用オーダー画面、62 一覧、64 期待値、70 スタジアム探索画面、72 探索実行ボタン、74 発見画面、76 試合一覧画面、78 試合情報、80 試合開始ボタン、82 対戦画面、84 ボルテージ数、86 ノルマ、88 メッセージ、90A 選手カード、90B 特効カード、92 王冠画像、94 抽選券画像、100 データ記憶部、102 ゲーム実行部、104 通常オーダー決定部、106 通常対戦実行部、108 専用オーダー決定部、110 専用オーダー比較部、112 特典付与部、114 エフェクト実行部、116 通知部、118 譲渡部。

Claims (12)

  1. ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームを実行するゲームシステムであって、
    前記ユーザが保有する複数種類のゲームデータのうちから前記ゲーム課題で用いられるゲームデータを決定する決定手段と、
    前記ゲームが実行される場合、前記ゲーム課題に関連付けられた特定種類のゲームデータと前記ゲーム課題で用いられるゲームデータとを比較する比較手段と、
    前記特定種類のゲームデータが前記ゲーム課題で用いられる場合、前記ユーザに特典を付与する特典付与手段と、
    を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記ゲームでは、複数種類の特典が用意されており、
    前記特定種類のゲームデータは、前記複数種類の特典のうちの少なくとも一つに関連付けられており、
    前記特典付与手段は、
    前記特定種類のゲームデータが前記ゲーム課題で用いられる場合、前記複数種類の特典のうち、当該特定種類のゲームデータに関連付けられた特典を前記ユーザに付与する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記特典付与手段は、
    前記ゲーム課題で用いられる前記特定種類のゲームデータの数に基づいて、前記ユーザに付与される特典を変更する、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記決定手段は、前記複数種類のゲームデータのうちから前記ゲーム課題で用いられる複数のゲームデータを決定し、
    前記比較手段は、
    複数の前記特定種類のゲームデータの組み合わせと、前記ゲーム課題で用いられる複数のゲームデータと、を比較し、
    前記特典付与手段は、
    前記複数の特定種類のゲームデータの組み合わせが前記ゲーム課題で用いられる場合、前記ユーザに特典を付与する、
    ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記決定手段は、前記複数種類のゲームデータのうちから前記ゲーム課題で用いられる複数のゲームデータを決定し、
    前記ゲームシステムは、
    前記ゲームの実行中において、前記ゲーム課題で用いられる複数のゲームデータの各々に対応する画面エフェクトを順番に実行する手段と、
    前記特定種類のゲームデータが前記ゲーム課題で用いられる複数のゲームデータに含まれる場合、前記特定種類のゲームデータに対応する画面エフェクトが実行される順番において、前記ユーザに特典が付与されることを通知する手段と、
    を更に含むことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲームシステム。
  6. 前記ゲームシステムは、
    他のユーザが保有するゲームデータを前記ユーザに譲渡する譲渡手段を更に含み、
    前記決定手段は、
    前記他のユーザから前記ユーザに譲渡されたゲームデータを含む前記複数種類のゲームデータのうちから前記ゲーム課題で用いられるゲームデータを決定し、
    前記譲渡手段は、
    前記他のユーザが前記特定種類のゲームデータを保有する場合、当該特定種類のゲームデータが前記ユーザに譲渡されることを禁止する、
    ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のゲームシステム。
  7. 前記ゲームシステムは、
    前記複数種類のゲームデータのうちから、前記ゲーム課題で用いられるゲームデータとは異なる種類のゲームデータを、他のゲーム課題で用いられるゲームデータとして決定する手段と、
    前記他のゲーム課題で用いられるゲームデータに基づいて、前記他のゲーム課題を進行させる手段と、
    を更に含むことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のゲームシステム。
  8. 前記特定種類のゲームデータは、前記ゲーム課題で用いられる場合に前記ゲーム課題で用いられない場合よりも前記ユーザが有利になるゲームデータであり、
    前記比較手段は、前記有利になるゲームデータと前記ゲーム課題で用いられるゲームデータとを比較し、
    前記特典付与手段は、前記有利になるゲームデータが前記ゲーム課題で用いられる場合、前記ユーザに特典を付与する、
    ことを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に記載のゲームシステム。
  9. 前記特典付与手段は、
    前記特定種類のゲームデータを前記ユーザに付与するための特典を、前記ユーザに付与する、
    ことを特徴とする請求項1〜8の何れか一項に記載のゲームシステム。
  10. ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームを実行するゲーム制御装置であって、
    前記ユーザが保有する複数種類のゲームデータのうちから前記ゲーム課題で用いられるゲームデータを決定する決定手段と、
    前記ゲームが実行される場合、前記ゲーム課題に関連付けられた特定種類のゲームデータと前記ゲーム課題で用いられるゲームデータとを比較する比較手段と、
    前記特定種類のゲームデータが前記ゲーム課題で用いられる場合、前記ユーザに特典を付与する特典付与手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
  11. ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームの制御方法であって、
    前記ユーザが保有する複数種類のゲームデータのうちから前記ゲーム課題で用いられるゲームデータを決定する決定ステップと、
    前記ゲームが実行される場合、前記ゲーム課題に関連付けられた特定種類のゲームデータと前記ゲーム課題で用いられるゲームデータとを比較する比較ステップと、
    前記特定種類のゲームデータが前記ゲーム課題で用いられる場合、前記ユーザに特典を付与する特典付与ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
  12. ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームを実行するコンピュータを、
    前記ユーザが保有する複数種類のゲームデータのうちから前記ゲーム課題で用いられるゲームデータを決定する決定手段、
    前記ゲームが実行される場合、前記ゲーム課題に関連付けられた特定種類のゲームデータと前記ゲーム課題で用いられるゲームデータとを比較する比較手段、
    前記特定種類のゲームデータが前記ゲーム課題で用いられる場合、前記ユーザに特典を付与する特典付与手段、
    として機能させるためのプログラム。
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