JP2019076576A - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ソーシャル性を向上させることのできる情報処理装置を提供する。【解決手段】情報処理装置は、各プレイヤーの所有するアイテムがプレイヤーそれぞれに対応付けて設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部12と、通常ゲームのプレイ結果に基づいて、譲渡不可能な第1アイテム又は譲渡可能な第2アイテムをプレイヤーに付与するアイテム付与処理部114と、プレイヤーの操作に基づいて、プレイヤーが所有する第2アイテムを他のプレイヤーに譲渡するアイテム譲渡処理部115と、プレイヤーが自己の第1アイテムを使用することによって特別ゲームでのゲームプレイをプレイヤー及び他のプレイヤーに対して許可すると共に、特別ゲーム中にプレイヤー及び他のプレイヤーが自己の第2アイテムを使用することによって特別ゲームで有利になるように特別ゲームの進行を制御するゲーム進行処理部111を備える。【選択図】図2

Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
プレイヤーが所有するアイテムを他のプレイヤーに譲渡することのできるゲームを提供する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2015−062705号公報
特許文献1では、プレイヤー間でアイテムを授受することによってソーシャル性を向上させるという点において改善の余地があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ソーシャル性を向上させることのできる情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法を提供することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
各プレイヤーの所有するアイテムがプレイヤーそれぞれに対応付けて設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
通常ゲームのプレイ結果に基づいて、譲渡不可能な第1アイテム又は譲渡可能な第2アイテムをプレイヤーに付与するアイテム付与処理部と、
プレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第2アイテムを他のプレイヤーに譲渡するアイテム譲渡処理部と、
プレイヤーが自己の第1アイテムを使用することによって特別ゲームでのゲームプレイを前記プレイヤー及び他のプレイヤーに対して許可すると共に、前記特別ゲーム中に前記プレイヤー及び前記他のプレイヤーが自己の第2アイテムを使用することによって特別ゲームで有利になるように前記特別ゲームの進行を制御するゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 ミッション情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 デッキ情報のデータ構造例を示す図である。 チーム履歴情報のデータ構造例を示す図である。 チーム情報のデータ構造例を示す図である。 対戦情報のデータ構造例を示す図である。 譲渡情報のデータ構造例を示す図である。 マッチング情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 ゲームシステム1の動作例を説明するフローチャートである。 通常ゲームの動作例を説明するフローチャートである。 ミッション選択画面50の一例を示す図である。 アイテム譲渡操作画面60の一例を示す図である。 特別ゲームの動作例を説明するフローチャートである。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、各プレイヤーの所有するアイテムがプレイヤーそれぞれに対応付けて設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
通常ゲームのプレイ結果に基づいて、譲渡不可能な第1アイテム又は譲渡可能な第2アイテムをプレイヤーに付与するアイテム付与処理部と、
プレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第2アイテムを他のプレイヤーに譲渡するアイテム譲渡処理部と、
プレイヤーが自己の第1アイテムを使用することによって特別ゲームでのゲームプレイを前記プレイヤー及び他のプレイヤーに対して許可すると共に、前記特別ゲーム中に前記プレイヤー及び前記他のプレイヤーが自己の第2アイテムを使用することによって特別ゲームで有利になるように前記特別ゲームの進行を制御するゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、第1アイテムを使用することで、特別ゲームをプレイすることができる共に、その特別ゲームに他のプレイヤーを参加させることができる。また、プレイヤーは第2アイテムを他のプレイヤーに譲り渡すことができる。一方、他のプレイヤーは、第2アイテムを譲り受けたとしても、特別ゲームに参加しなければそれを使用できない。そのため、その第2アイテムを使用するべく特別ゲームに参加しプレイするようになる。そして、第2アイテムの譲渡が盛んに行われることによって、多くのプレイヤーが特別ゲームに参加するようになる。このようにして、ソーシャル性を向上させることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
複数のプレイヤーから構成されるチームを編成するチーム編成処理部と、を備え、
前記アイテム譲渡処理部は、チーム内のプレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第2アイテムをチーム内の他のプレイヤーに譲渡し、
前記ゲーム進行処理部は、チーム内のプレイヤーが自己の第1アイテムを使用することによって特別ゲームでのゲームプレイをチーム内の全プレイヤーに許可すると共に、前記特別ゲーム中にチーム内の各プレイヤーが自己の第2アイテムを使用することによって前記特別ゲームでそれぞれ有利になるように制御することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、チーム内のプレイヤーが第1アイテムを使用することで、チーム内の全プレイヤーが特別ゲームに参加できるようになる。チーム内のプレイヤーは第2アイテムをチーム内の他のプレイヤーに譲り渡すことで、チーム内の多くのプレイヤーが特別ゲームに参加するようになる。このようにして、チーム内でのソーシャル性を向上させることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
同じチームに属するプレイヤー間で譲渡された第2アイテムの合計数に応じた報酬を前記チームに対して付与する報酬付与処理部と、を備えることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、第2アイテムの譲渡が頻繁に行われることで、チーム内でのソーシャル性をより一層向上させることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記チーム編成処理部は、複数のプレイヤーから構成されるパーティを2つ以上組み合せて1つのチームを編成し、
前記アイテム譲渡処理部は、チーム内のプレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第2アイテムを、チーム内の全プレイヤーのうちの自分が属するパーティと異なるパーティに属する他のプレイヤーに譲渡し、
前記ゲーム進行処理部は、異なるパーティに属する前記他のプレイヤーが当該第2アイテムを1つ使用することによって、特別ゲームにて2つ以上の第2アイテムを使用したときと同等の効果を発揮させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、パーティの枠を超えて同じチームに属するプレイヤー同士の交流が積極的に行われるようになるので、チーム内でのソーシャル性をより一層向上させることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記チーム編成処理部は、複数のプレイヤーから構成されるチームを繰り返し編成し、
前記アイテム譲渡処理部は、チーム内のプレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第2アイテムを、チーム外のプレイヤーのうちの過去に同じチームに属したことのあるプレイヤーに対して譲渡することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、現在のチームの枠を超えてプレイヤー同士の交流が積極的に行われるようになるので、チーム内でのソーシャル性をより一層向上させることが可能となる。
次に、コンピューターに、
各プレイヤーの所有するアイテムがプレイヤーそれぞれに対応付けて設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
通常ゲームのプレイ結果に基づいて、譲渡不可能な第1アイテム又は譲渡可能な第2アイテムをプレイヤーに付与するアイテム付与処理と、
プレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第2アイテムを他のプレイヤーに譲渡するアイテム譲渡処理と、
プレイヤーが自己の第1アイテムを使用することによって特別ゲームでのゲームプレイを前記プレイヤー及び他のプレイヤーに対して許可すると共に、前記特別ゲーム中に前記プレイヤー及び前記他のプレイヤーが自己の第2アイテムを使用することによって特別ゲームで有利になるように前記特別ゲームの進行を制御するゲーム進行処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、ソーシャル性を向上させることが可能となる。
次に、コンピューターが、
各プレイヤーの所有するアイテムがプレイヤーそれぞれに対応付けて設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶し、
通常ゲームのプレイ結果に基づいて、譲渡不可能な第1アイテム又は譲渡可能な第2アイテムをプレイヤーに付与し、
プレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第2アイテムを他のプレイヤーに譲渡し、
プレイヤーが自己の第1アイテムを使用することによって特別ゲームでのゲームプレイを前記プレイヤー及び他のプレイヤーに対して許可すると共に、前記特別ゲーム中に前記プレイヤー及び前記他のプレイヤーが自己の第2アイテムを使用することによって特別ゲームで有利になるように前記特別ゲームの進行を制御する、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、ソーシャル性を向上させることが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行なう対戦ゲームを、プレイヤーに提供することができる。
本実施形態に係る対戦ゲームでは、イベントゲームが定期的に開催される。イベントゲームが開催されると、複数のプレイヤーそれぞれをいずれかのチームに所属させることによって各チームが結成される。そして、その結成された複数チームの中から選択された2チームがマッチングされ、そのマッチングされたチーム同士によって相手チームよりも多くのチームポイントを獲得することを目的とするチーム対戦が行われる。
本実施形態に係るイベントゲームは、通常ゲーム及び特別ゲームによって構成されている。通常ゲームでは、チームに所属する各プレイヤーがミッションを成功させると、譲渡不可能な第1アイテムの一例としての「挑戦チケット」や、譲渡可能な第2アイテムの一例としての「アタックチケット」又は「サポートチケット」を獲得することができる。そして、チーム内の或るプレイヤーが自己の挑戦チケットを使用することで、チーム内の全プレイヤーが特別ゲームに参加することができるようになる。
また、チーム内の各プレイヤーは、自己のアタックチケット又はサポートチケットを、チーム内の他のプレイヤーに譲り渡すこともできる。ただし、そのアタックチケット又はサポートチケットを譲り受けたとしても、特別ゲームに参加しなければそれを使用できないように設定されている。
特別ゲームでは、チームに所属する各プレイヤーに対して共通の対戦相手となる敵キャラクターが出現するので、チーム内の各プレイヤーは自己のアタックチケットやサポートチケットを用いてその敵キャラクターと対戦を行なう。チーム内の各プレイヤーは自己のアタックチケットを使用することで、その出現した敵キャラクターに対する攻撃を行なうことができる。また、チーム内の各プレイヤーは自己のサポートチケットを使用することで、チーム内の他のプレイヤーの攻撃力を上昇させることができる。そして、所定期間(例えば、10分間)、チーム内の各プレイヤーが協力して敵キャラクターと戦い、その敵キャラクターに勝利することができれば、チームポイントが報酬として付与される。
<<サーバー装置10の構成>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部11は、少なくとも、ゲーム進行処理部111、チーム編成処理部112、マッチング処理部113、アイテム付与処理部114、アイテム譲渡処理部115、報酬付与処理部116、画面データ生成処理部117を備える。
ゲーム進行処理部111は、ゲームプログラムに従って対戦ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行処理部111は、イベントゲームを定期的に開催してその進行を制御する。そして、そのイベント期間中には、チーム毎に通常ゲームの進行を制御し、かつ、第1アイテム(挑戦チケット)を使用したチーム毎に特別ゲームの進行を制御する。
チーム編成処理部112は、対戦ゲームにおけるチーム編成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるチーム編成処理部112は、イベントゲームの度に、複数のプレイヤーのそれぞれをいずれかのチームに所属させる。すなわち、イベントゲームにおいてチーム対戦を共にプレイする複数プレイヤーが組み合されることになる。
マッチング処理部113は、イベントゲームにおけるマッチングに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるマッチング処理部113は、イベントゲームの度に、チーム編成処理部112によって編成された複数チームの中から選択した2チームをマッチングする。
アイテム付与処理部114は、プレイヤーに対して各種アイテムを付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるアイテム付与処理部114は、通常ゲームにてミッションを成功させたプレイヤーに対して第1アイテム(挑戦チケット)及び第2アイテム(アタックチケット又はサポートチケット)のうちのいずれかを付与する。
アイテム譲渡処理部115は、或るプレイヤーから他のプレイヤーに各種アイテムを譲渡する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるアイテム譲渡処理部115は、チーム内のプレイヤーの操作に基づいて、そのプレイヤーが所有する第2アイテム(アタックチケット又はサポートチケット)を、そのチーム内の他のプレイヤーに譲渡する。なお、第1アイテム(挑戦チケット)については譲渡することができない。
報酬付与処理部116は、プレイヤーに対して報酬を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における報酬処理部116は、例えば、特別ゲームにおいて敵キャラクターとの対戦で勝利したチーム(敵キャラクターを倒したチーム)に対して報酬を付与する。
画面データ生成処理部117は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部117は、各種ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、アイテム情報、ミッション情報、プレイヤー情報、チーム情報、マッチング情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報、アイテム情報、出現リスト情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。キャラクター情報は対戦ゲームに利用されるキャラクターに関する情報である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくともキャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、及び、最大攻撃力、最大防御力、最大体力(HP)、初期攻撃力、初期防御力、初期体力(HP)等の能力パラメーターが設定されている。
図4は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。アイテム情報は対戦ゲームに利用されるアイテムに関する情報である。このアイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくともアイテム名、効果が設定されている。効果は、そのアイテムを使用した際に発揮される効果を示す情報である。本実施形態では、第1アイテム(挑戦チケット)、第2アイテム(アタックチケット又はサポートチケット)、消費後のゲームポイントを回復させることのできる回復アイテム等が含まれている。
図5は、ミッション情報のデータ構造例を示す図である。ミッション情報は通常ゲームにて遂行すべきミッションに関する情報である。このミッション情報には、ミッションIDに対応付けて、少なくともミッション内容、獲得アイテム、出現率、敵キャラクターが設定されている。ミッション内容は、プレイヤーに与えられる任務の内容を示す情報である。獲得アイテムは、ミッションを遂行したことで獲得できるアイテムを示す情報である。ここでは、「挑戦チケット」、「アタックチケット」、「サポートチケット」のいずれかが設定されている。出現率は、そのミッションが出現する確率を示す情報である。本実施形態では、「挑戦チケット」を獲得できるミッションの出現率が最も低くなるように設定されている。すなわち、プレイヤーは「挑戦チケット」を簡単に獲得することができないようになっている。敵キャラクターは、キャラクター情報に設定された複数のキャラクターのうち、通常ゲームにおいてそのミッション中に出現するキャラクターを示す情報である。
図6は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤー情報は、対戦ゲームを行うプレイヤーに関する情報である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくともプレイヤー名、フレンド、所属パーティ、所属チーム、所有ポイント、所有キャラクター情報、所有アイテム情報、デッキ情報、チーム履歴情報が設定されている。フレンドは、フレンド関係にある他のプレイヤーを示す情報である。所属パーティは、現時点においてプレイヤーが所属するパーティを示す情報である。このパーティは、フレンド関係にある複数プレイヤー(例えば、5名)によって構成されるグループである。所属チームは、現時点においてプレイヤーが所属するチームを示す情報である。このチームは、複数のパーティ(例えば、2つのパーティ)を組み合せることによって編成させるグループである。所有ポイントは、プレイヤーが所有するゲームポイントの量を示すパラメーター情報であり、通常ゲームにて敵キャラクターに攻撃する際に消費される。
図7は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも現時点におけるレベル、攻撃力、防御力、体力(HP)等の各種パラメーターが設定されている。
図8は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム(以下、「所有アイテム」ともいう)に関する情報である。この所有アイテム情報には、所有アイテムのアイテムIDに対応付けて、少なくともそのアイテムの所有数が設定されている。
図9は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。デッキ情報は、プレイヤーの所有キャラクターから構成されたデッキを定義する情報である。このデッキ情報は、デッキを構成する所有キャラクターのキャラクターIDに通し番号を対応付けた情報である。本実施形態におけるデッキは、1番から9番まで通し番号が付与された全9体の所有キャラクターから構成されている。
図10は、チーム履歴情報のデータ構造例を示す図である。チーム履歴情報は、プレイヤーが過去に所属したチーム履歴を示す情報である。このチーム履歴情報には、履歴IDに対応付けて、少なくともチームID、勝敗、編成日時、チームメンバーが設定されている。チームIDは、プレイヤーが過去に所属したチームを示す情報である。勝敗は、チーム対戦の勝敗結果を示す情報である。編成日時は、プレイヤーが過去に所属したチームの編成された日時を示す情報である。チームメンバーは、プレイヤーが過去に所属したチームの構成メンバーを示す情報である。
図11は、チーム情報のデータ構造例を示す図である。チーム情報は、複数プレイヤーによって構成されたチームに関する情報である。このチーム情報には、チームIDに対応付けて、少なくともチーム名、チームポイント、対戦フラグ、対戦情報、譲渡情報、譲渡合計数、チームメンバーが設定されている。チームポイントは、現時点までにチームが獲得したチームポイントの量を示すパラメーター情報である。対戦フラグは、チームが通常ゲームから特別ゲームに移行したか否かを示す情報である。譲渡合計数は、チーム内のプレイヤー間にて第2アイテム(アタックチケット又はサポートチケット)の譲渡が行われた合計回数を示す情報である。チームメンバーは、現時点におけるチームに所属する各プレイヤーを示す情報である。
図12は、対戦情報のデータ構造例を示す図である。対戦情報は、そのチームの特別ゲームに関する対戦情報である。この対戦情報には、敵キャラクター、敵キャラクター能力、獲得チームポイント、参加人数、参加メンバー等が設定されている。敵キャラクターは、キャラクター情報に設定された複数のキャラクターのうち、特別ゲームに出現するキャラクターを示す情報である。敵キャラ能力は、その敵キャラクターの現時点の能力値(攻撃力、防御力、HP)を示す情報である。獲得チームポイントは、敵キャラクターを倒したときに獲得できるチームポイントを示す情報である。参加人数は、チームメンバーのうち特別ゲームに参戦中のプレイヤーの合計人数を示す情報である。参戦メンバーは、チームメンバーのうち特別ゲームに参戦中のプレイヤーを示す情報である。
図13は、譲渡情報のデータ構造例を示す図である。譲渡情報は、チーム内で行われたアイテムの授受に関する情報である。この譲渡情報には、譲渡IDに対応付けて、少なくとも譲渡元のプレイヤー、譲渡先のプレイヤー、譲渡日時、アイテム数が設定されている。譲渡元のプレイヤーは、自分のアイテムを他人へ譲り渡したプレイヤーを示す情報である。譲渡先のプレイヤーは、他人のアイテムを譲り受けたプレイヤーを示す情報である。譲渡日時は、アイテムの譲渡が行われた日時を示す情報である。アイテム数は、譲渡元のプレイヤーから譲渡先のプレイヤーへ譲り渡されたアイテムの個数を示す情報である。
図14は、マッチング情報のデータ構造例を示す図である。マッチング情報は、マッチングされた複数チームに関する情報である。このマッチング情報には、マッチIDに対応付けて、少なくともマッチングされた各チーム、チーム対戦の勝敗結果が設定されている。
<<プレイヤー端末20の構成>>
図15は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話端末等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作>>
<全体動作>
図16は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、予め設定されたイベント期間において、1日のうちのイベントゲームを開始させる時刻になったか否かを判定する(ステップS101)。本実施形態では、イベント期間中に毎朝所定時刻(例えば、毎朝5時)になるとイベントゲームを開始させる。
次いで、サーバー装置10のチーム編成処理部112は、複数のプレイヤーそれぞれが所属するパーティを2つ以上組み合せて1つのチームを編成する(ステップS102)。本実施形態では、本実施形態では、2つのパーティを組み合せて1つのチームを複数編成して図11に示すチーム情報に設定する。
次いで、サーバー装置10のマッチング処理部113は、チーム編成処理部112によって複数のチームが編成されると、図11に示すチーム情報を参照して、互いに対戦相手となる2つのチーム同士をマッチングする(ステップS103)。本実施形態では、図11に示すチーム情報に設定された複数チームの中からランダムに選択した2つのチームをマッチングして図14に示すマッチング情報に設定する。なお、2つのチームのマッチング方法はこれに限定されるものではない。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、このようにして2つのチームがマッチングされると、チーム毎にイベントゲームの進行を制御する(ステップS104)。本実施形態におけるゲーム進行処理部111は、チーム状況に応じて通常ゲームと特別ゲームを相互に切り替えながら進行させる。なお、この通常ゲームと特別ゲームについては追って詳述する。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、1日のうちのイベントゲームを終了させる時刻になったか否かを判定する(ステップS105)。本実施形態では、イベント期間中に毎晩所定時刻(例えば、毎晩0時)になるとイベントゲームを終了させる。
この判定の結果、イベントゲームを終了させる時刻になっていないと判定された場合は(ステップS105:NO)、ステップS104の処理に戻って引き続きイベントゲームを進行させる。これに対して、イベントゲームを終了させる時刻になったと判定された場合には(ステップS105:YES)、次のステップS106へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、イベントゲームを終了させる時刻になったと判定した場合には(ステップS105:YES)、チーム対戦の勝敗結果を決定する(ステップS106)。本実施形態では、イベントゲームの結果によりチームポイントを多く獲得した方のチームを勝者として決定する。
次いで、サーバー装置10の報酬付与処理部116は、このようにしてチーム対戦の勝敗結果が決定されると、勝者となったチームに対して報酬を付与する(ステップS107)。本実施形態では、勝者となったチームに属する各プレイヤーに対して所定のアイテム(例えば、回復アイテム等)等を報酬として付与する。
<通常ゲーム>
図17は、本実施形態にかかる通常ゲームに関する動作例について説明するためのフローチャートである。
先ず始めに、プレイヤー端末20は、メニュー画面が端末表示部24に表示されている際に、チームに所属するプレイヤーによる選択操作により、通常ゲームを開始するための操作ボタンが指定されると、かかる操作情報に基づき通常ゲームの開始を要求するコマンド(通常ゲーム開始要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS201)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された通常ゲーム開始要求を受信すると、そのプレイヤーに通常ゲームでのミッションを選択させるためのミッション選択画面のデータを、画面データ生成処理部117に生成させる(ステップS202)。
本実施形態における画面データ生成処理部117は、図5に示すミッション情報に設定された出現率に基づいて、そのミッション情報に設定された複数のミッションの中から選択候補となるミッションを選択する。そして、その選択候補となるミッションを一覧表示させたミッション選択画面のデータを生成する。その後、サーバー装置10は、画面データ生成処理部117によって生成されたミッション選択画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、ミッション選択画面を端末表示部24に表示させる(ステップS203)。
図18は、ミッション選択画面50の一例を示す図である。このミッション選択画面50には、ミッション表示領域51と操作ボタン52が含まれている。ミッション表示領域51には、選択候補となるミッションが一覧表示されている。プレイヤーは、この一覧の中らからいずれかのミッションを選択した後に操作ボタン52を選択することによって、そのミッションの選択を確定させることができる。
次いで、図17に戻り、プレイヤー端末20は、このようにミッション選択画面50が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーの操作によって一覧の中からいずれかのミッションが選択されると、通常ゲームにおけるそのミッションの開始を要求するコマンド(ミッション開始要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS204)。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、プレイヤー端末20から送信されたミッション開始要求を受信すると、図5に示すミッション情報に基づいて通常ゲームの進行を制御する(ステップS205)。
本実施形態におけるゲーム進行処理部111は、図5に示すミッション情報、図6に示すプレイヤー情報、及び、図9に示すデッキ情報を参照して、そのプレイヤーが選択したミッション中に出現させる敵キャラクターと、そのプレイヤーのデッキを構成する各所有キャラクターとを対戦させる。ゲーム進行処理部111は、図3に示すキャラクター情報、及び、図7に示す所有キャラクター情報を参照して、ミッション中に出現させた敵キャラクターの能力値(攻撃力、防御力、体力(HP))と、プレイヤーのデッキを構成する各キャラクターの能力値(攻撃力、防御力、体力(HP))に基づき対戦結果を決定する。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、このようにして決定された通常ゲームの対戦結果に基づいて、そのプレイヤーがそのミッションを成功させることができたか否かを判定する(ステップS206)。
この判定の結果、そのプレイヤーがそのミッションを成功させることができなかったと判定された場合は(ステップS206:NO)、後述するステップS208へ処理を進める。これに対して、そのプレイヤーがそのミッションを成功させることができたと判定された場合には(ステップS206:YES)、次のステップS207へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10のアイテム付与処理部114は、そのプレイヤーがそのミッションを成功させることができたと判定された場合には(ステップS206:YES)、図5に示すミッション情報に基づいてそのプレイヤーに対してアイテムを付与する(ステップS207)。
本実施形態におけるアイテム付与処理部114は、図8に示す所有アイテム情報の更新を行なって、図5に示すミッション情報に基づき、そのプレイヤーが成功させたミッションに対応付けられた獲得アイテム(挑戦チケット、アタックチケット、サポートチケットのいずれか)を、そのプレイヤーの所有アイテムとして追加設定する。
次いで、プレイヤー端末20は、メニュー画面が端末表示部24に表示されている際に、チームに所属するプレイヤーによる選択操作により、アイテム譲渡を開始するための操作ボタンが指定されると、かかる操作情報に基づきアイテム譲渡の開始を要求するコマンド(アイテム譲渡開始要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS208)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたアイテム譲渡開始要求を受信すると、そのプレイヤーがアイテム譲渡の操作を行なうためのアイテム譲渡操作画面のデータを、画面データ生成処理部117に生成させる(ステップS209)。
本実施形態における画面データ生成処理部117は、図8に示す所有アイテム情報を参照して、そのプレイヤーのアタックチケット及びサポートチケットの所有数を取得する。また、図11に示すチーム情報を参照して、そのプレイヤーが所属するチームのチームメンバー(他のプレイヤー)を取得する。そして、譲渡先のチームメンバーと譲渡対象のチケットを選択可能に表示させたアイテム譲渡操作画面のデータを生成する。その後、サーバー装置10は、画面データ生成処理部117によって生成されたアイテム譲渡操作画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、アイテム譲渡操作画面を端末表示部24に表示させる(ステップS210)。
図19は、アイテム譲渡操作画面60の一例を示す図である。このアイテム譲渡操作画面60には、譲渡先メンバー選択領域61と、譲渡チケット選択領域62と、操作ボタン63が含まれている。譲渡先メンバー選択領域61には、譲渡先となり得るチームメンバーがプルダウンメニューによって選択可能に表示されている。また、譲渡チケット選択領域62には、譲渡対象となるアタックチケット又はサポートチケットとその譲渡個数がプルダウンメニューによって選択可能に表示されている。プレイヤーは、これらのプルダウンメニューによって譲渡先のチームメンバーと譲渡対象のチケット及びその枚数を選択した後に操作ボタン63を選択することによって、その譲渡操作を確定させることができる。
次いで、図17に戻り、プレイヤー端末20は、このようにアイテム譲渡操作画面60が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーの操作によって譲渡先のチームメンバーと譲渡対象のチケットが選択されると、そのアイテム譲渡を要求するコマンド(アイテム譲渡要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS211)。
次いで、サーバー装置10のアイテム譲渡処理部115は、プレイヤー端末20から送信されたアイテム譲渡要求を受信すると、チーム内の或るプレイヤーからチーム内の他のプレイヤーへアイテムを譲渡する(ステップS212)。
本実施形態におけるアイテム譲渡処理部115は、図8に示す所有アイテム情報と、図13に示す譲渡情報の更新を行なって、そのプレイヤーが譲渡チケット選択領域62にて選択したアタックチケット又はサポートチケットを、その譲渡個数分だけそのプレイヤーの所有アイテムから削除すると共に、そのプレイヤーが譲渡先メンバー選択領域61にて選択したチーム内の他のプレイヤーの所有アイテムとしてその譲渡個数分だけ追加設定する。
<特別ゲーム>
図20は、本実施形態にかかる特別ゲームに関する動作例について説明するためのフローチャートである。
先ず始めに、プレイヤー端末20は、所定画面が端末表示部24に表示されている際に、チームに所属する或るプレイヤーが自己の所有する挑戦チケットを使用するための操作を行なうと、かかる操作情報に基づき特別ゲームの開始を要求するコマンド(特別ゲーム開始要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS301)。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、プレイヤー端末20から送信された特別ゲーム開始要求を受信すると、その或るプレイヤーのプレイヤー情報に設定された所有アイテム情報の更新を行なって、そのプレイヤーの所有する挑戦チケットを消去すると共に、CPUの内部クロック等に基づきタイマーによる対戦時間のカウントを開始する(ステップS302)。本実施形態では、特別ゲームの対戦時間が10分に設定されている。なお、この対戦時間はこれに限定されるものではなく、任意の時間に設定可能である。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、図3に示すキャラクター情報に設定された複数のキャラクターの中から、特別ゲームにおいてそのチームの対戦相手として出現させる敵キャラクターを選出して、図12に示す対戦情報に設定する(ステップS303)。
次いで、サーバー装置10は、そのチームの対戦相手となる敵キャラクターを出現させた対戦画面のデータを、画面データ生成処理部117に生成させる。サーバー装置10は、画面データ生成処理部117によって生成された対戦画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、対戦画面を端末表示部24に表示させる(ステップS304)。
次いで、プレイヤー端末20は、このように対戦画面が端末表示部24に表示されている際に、チームに所属する各プレイヤーが自己の所有するアタックチケットを使用するための操作を行なった場合に、かかる操作情報に基づき出現した敵キャラクターへの攻撃を要求するコマンド(攻撃要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS305)。
そして、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、チームに所属する各プレイヤーのプレイヤー端末20から送信された攻撃要求を受信する度に、その各プレイヤーのプレイヤー情報に設定された所有アイテム情報の更新を行なって、そのプレイヤーの所有するアタックチケットを消去すると共に、出現した敵キャラクターに対する攻撃処理を実行する(ステップS306)。
具体的には、ゲーム進行処理部111は、図7に示す所有キャラクター情報、図9に示すデッキ情報、及び、図12に示す対戦情報を参照して、チーム内のプレイヤーが用いるデッキを構成する各キャラクターの攻撃力と、その出現した敵キャラクターの防御力とに基づき、その敵キャラクターへ与えるダメージの大きさを算出し、そのダメージの大きさに応じてその敵キャラクターの体力(HP)を減少させる。
このように、本実施形態におけるゲーム進行処理部111は、チーム内の或るプレイヤーが自己の挑戦チケットを使用することで、チーム内の各プレイヤーが自己のアタックチケットを使用できるようになり、その出現した敵キャラクターに対する攻撃が許可されることになる。なおこの際、ゲーム進行処理部111は、チームメンバーのうち、挑戦チケットを使用した或るプレイヤーからの攻撃要求を受け付けた後に、他のプレイヤーから攻撃要求を受けるように制限することも可能である。これにより、チームメンバーを特別ゲームに導いたプレイヤーに対して優先権を与えることができる。
また、プレイヤー端末20は、このように対戦画面が端末表示部24に表示されている際に、チームに所属する各プレイヤーが自己の所有するサポートチケットを使用するための操作を行なった場合には、かかる操作情報に基づきチームメンバーに対するサポートを要求するコマンド(サポート要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS307)。
そして、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、チームに所属する各プレイヤーのプレイヤー端末20から送信されたサポート要求を受信する度に、その各プレイヤーのプレイヤー情報に設定された所有アイテム情報の更新を行なって、そのプレイヤーの所有するサポートチケットを消去すると共に、チーム内の他のプレイヤーに対するサポート処理を実行する(ステップS308)。
具体的には、ゲーム進行処理部111は、図6に示すプレイヤー情報、及び、図11に示すチーム情報を参照して、チームメンバーのうち、そのサポートチケットを使用したプレイヤーと異なる他のプレイヤーを選出する。そして、ゲーム進行処理部111は、その選出されたチーム内の他のプレイヤーが用いるデッキを構成する各キャラクターの攻撃力を一時的に上昇させる。なお、ゲーム進行処理部111がチーム内の他のプレイヤーを選出する際、サポートチケットを使用したプレイヤーの指定操作に従って選出してもよいし、そのプレイヤーの操作によらずランダムに選出してもよい。また、サポートチケットの効果はチームのプレイヤー全員を対象にしてもよい。つまり、チーム内のプレイヤーが自己の所有するサポートチケットを使用すると、そのチームメンバーすべてのデッキについてそれぞれの攻撃力を一時的に上昇させてもよい。
このように、本実施形態におけるゲーム進行処理部111は、チーム内の或るプレイヤーが自己の挑戦チケットを使用することで、チーム内の各プレイヤーが自己のサポートチケットを使用できるようになり、チームメンバーに対するサポート(味方のデッキが持つ攻撃力を上昇させること)が許可されることになる。なおこの際、ゲーム進行処理部111は、チームメンバーのうち、挑戦チケットを使用した或るプレイヤーからのサポート要求を受け付けた後に、他のプレイヤーからサポート要求を受けるように制限することも可能である。また、挑戦チケットを使用した或るプレイヤーは、他のプレイヤーがサポートチケットを使用した際にサポートを受けるプレイヤーに選出されやすくしてもよい。これにより、チームメンバーを特別ゲームに導いたプレイヤーに対して優先権を与えることができる。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、チーム内の各プレイヤーによって攻撃やサポートが行われたことで、そのチームの対戦相手として出現した敵キャラクターが倒されたかを判定する(ステップS309)。すなわち、ゲーム進行処理部111は、その敵キャラクターが攻撃を受けたことで、その敵キャラクターの体力(HP)を所定値以下(例えば、ゼロ値以下)まで減少させることができたか否かを判定する。
この判定の結果、その敵キャラクターが倒されなかったと判定された場合は(ステップS309:NO)、後述するステップS311へ処理を進める。その一方で、その敵キャラクターが倒されたと判定された場合には(ステップS309:YES)、報酬付与処理部116が図12に示す対戦情報に基づきそのチームに対して獲得チームポイントを付与する(ステップS310)。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、特別ゲームの対戦時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。本実施形態におけるゲーム進行処理部111は、タイマーによる対戦時間のカウントの開始から10分が経過したか否かを判定する。
この判定の結果、特別ゲームの対戦時間が経過したと判定された場合は(ステップS311:YES)、この処理を終了して通常ゲームに移行する。その一方で、特別ゲームの対戦時間が経過していないと判定された場合には(ステップS311:NO)、上述したステップS304の処理へ戻り、チーム内の各プレイヤーによって攻撃やサポートが引き続き行われることになる。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、イベントゲームに参加したプレイヤーは、いずれかのチームに配属され、通常ゲーム及び特別ゲームをプレイすることができる。チーム内の各プレイヤーは、通常ゲームをプレイした結果に基づき、挑戦チケット、アタックチケット、サポートチケットのいずれかを獲得することができる。そして、チーム内の各プレイヤーは、通常ゲームで獲得したアタックチケット又はサポートチケットを、チーム内の他のプレイヤーに譲渡することができる。この譲渡の際には、チームメンバーのうち、強いデッキを持つプレイヤーにアタックチケットを集めるように譲渡したり、弱いデッキを持つプレイヤーにサポートチケットを集めるように譲渡したりすることもできるので、チーム内で戦略を立てながらゲームプレイを楽しむことが可能である。その一方、チーム内の或るプレイヤーが通常ゲームで獲得した挑戦チケットを使用すると、自ら特別ゲームをプレイすることができるようになるだけでなく、その特別ゲームにチーム内の他のプレイヤーを参加させることが可能となる。特別ゲームではアタックチケット及びサポートチケットが使用できるようになるので、チームメンバーは特別ゲームに積極的に参加しプレイするようになる。このようにして、チーム内のソーシャル性を向上させることが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<アイテムの譲渡>
上記の本実施形態では、チーム内のプレイヤーが特別ゲームをプレイ中であっても、自己の所持する第2アイテム(アタックチケット及びサービスチケット)をチーム内の他のプレイヤーに譲渡できるようにしてもよい。
また、上記の本実施形態では、チーム内のプレイヤーがチーム内の他のプレイヤーに譲り渡すことのできる第2アイテム(アタックチケット及びサービスチケット)の個数に上限を設けてもよい。また、他のプレイヤーから譲り受けることのできる第2アイテムの個数に上限を設けてもよい。また、通常ゲームで獲得した第2アイテムは、その獲得した当日しか使用できず、未使用のまま残っていると翌日には消滅するように設定してもよい。これにより、チーム内の交流を促すことができる。
また、上記の本実施形態では、チームメンバーのうち、自分が属するパーティと異なるパーティに属する他のプレイヤーに第2アイテム(アタックチケット及びサービスチケット)を譲渡した場合、異なるパーティに属する他のプレイヤーがその第2アイテムを使用したときの効果を上昇させることも可能である。例えば、特別ゲームにて1つのサービスチケットを使用したときに、2つ以上のサービスチケットを使用したときと同等の効果(つまり、攻撃力の上昇率が2倍になる等)を発揮させることも可能である。また例えば、特別ゲームにて1つのアタックチケットを使用したときに、2つ以上のアタックチケットを使用したときと同等の効果(つまり、敵キャラクターに対して2回分の攻撃を行なえるようにする等)を発揮させることも可能である。
また、上記の本実施形態では、チーム内の他のプレイヤーに対して第2アイテム(アタックチケット及びサービスチケット)を譲渡できる場合を例に挙げて説明したが、チーム外のプレイヤーに対して第2アイテムを譲渡できるようにすることも可能である。例えば、アイテム譲渡処理部115は、チーム内の或るプレイヤーによって譲渡操作が行われた際に、図10に示すチーム履歴情報を参照して、チーム外のプレイヤーのうちの過去に同じチームに属したことのある他のプレイヤーに対して第2アイテムを譲渡してもよい。
また、上記の本実施形態では、第2アイテムの譲渡時に、チーム内のプレイヤーが図19に示すアイテム譲渡操作画面60にて譲渡先のチームメンバー(他のプレイヤー)と譲渡対象のチケットを選択する操作を行なう場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、アイテム譲渡処理部115が、チーム内のプレイヤーの選択操作によらず、譲渡先のチームメンバー及び譲渡対象のチケットの少なくとも一方を自動的に選択してもよい。具体的には、アイテム譲渡処理部115が、チームメンバーの中から、過去の攻撃回数が多いプレイヤー、過去のチャット回数が多いプレイヤー、又は、過去の課金額の多いプレイヤー等を選出して、その選出されたプレイヤーを譲渡先のチームメンバー(他のプレイヤー)に決定してもよい。その他にも、アイテム譲渡処理部115が、チームメンバーの中から、最も弱いデッキを持つプレイヤーを譲渡先のチームメンバー(他のプレイヤー)に決定すると共に、サービスチケットを譲渡対象のチケットに決定してもよい。また、アイテム譲渡処理部115が、チームメンバーの中から、最も強いデッキを持つプレイヤーを譲渡先のチームメンバー(他のプレイヤー)に決定すると共に、アタックチケットを譲渡対象のチケットに決定してもよい。これにより、チーム内で効率良くアイテムの授受が行われるようになるので、チーム対戦を活性化することができる。
<第2アイテムの効果>
上記の本実施形態では、チーム内のプレイヤーが、譲渡された第2アイテム(アタックチケット及びサービスチケット)を特別ゲームで使用した際に、ランダムで第2アイテムの効果を上昇させてもよい。
また、上記の本実施形態では、マッチングされた2つのチームのうち、劣勢にある方のチーム(つまり、チームポイントが少ない方のチーム)のプレイヤーが、第2アイテム(アタックチケット及びサービスチケット)を特別ゲームで使用した際に、第2アイテムの効果を上昇させてもよい。
また、上記の本実施形態では、特別条件の成立(イベントゲームを初めてプレイした新規プレイイヤーであることや、イベントゲームを中断していたが再開した復帰プレイヤーであること等)によって、第2アイテムの効果を上昇させてもよい。
また、上記の本実施形態では、チームが結成された初日に、チーム内の他のプレイヤーに第2アイテム(アタックチケット及びサービスチケット)を譲渡した場合、第2アイテムの効果を上昇させてもよい。これにより、チームメンバーが互いに早期に打ち解けることができる。
また、上記の本実施形態では、チームが結成された初日に、チームメンバーのうち、異なる他のパーティに属する他のプレイヤーに第2アイテム(アタックチケット及びサービスチケット)を譲渡した場合、第2アイテムの効果を上昇させてもよい。これにより、チームメンバーが互いに早期に打ち解けることができる。
<チーム対戦の報酬>
上記の本実施形態では、報酬付与処理部116は、図11に示すチーム情報を参照して、チーム内においてプレイヤー間で譲渡された第2アイテム(アタックチケット及びサービスチケット)の譲渡合計数に応じた報酬を、そのチームに対して付与することも可能である。これにより、チーム内の交流が深まり、より一層ソーシャル性を向上させることが可能となる。
<新規プレイヤー・復帰プレイヤー>
上記の本実施形態では、アイテム譲渡処理部115は、チームメンバーがイベントゲームを初めてプレイした新規プレイヤーであるか否か、又は、イベントゲームを中断していたが再開した復帰プレイヤーであるか否かを判定し、チームメンバーが新規プレイヤー又は復帰プレイヤーである場合には、その他のチームメンバーとは異なり、チーム内の他のプレイヤーに譲り渡すことのできるアイテムの個数、又は、チーム内の他のプレイヤーから譲り受けることのできるアイテムの個数に上限を設けないようにすることも可能である。これにより、イベントゲームの継続プレイを促すことができる。
<チーム>
上記の本実施形態では、プレイヤーがいずれかのチームに配属されそのチーム内で対戦ゲームをプレイする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、このようにチームに所属させずに、各プレイヤーが個々に対戦ゲームをプレイできるようにしてもよい。
また、上記の本実施形態では、プレイヤーが属するパーティを複数組み合せて1つのチームを編成する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プレイヤーをパーティに所属させずに、チームを編成してもよい。
<マッチング>
イベントゲームに参加するプレイヤーには、攻撃操作を素早く行なうことのできるプレイヤーもいれば、攻撃操作を素早く行なうことのできないプレイヤーもいる。これを考慮せずに互いに対戦相手となるプレイヤー同士のマッチングを行なうと、両者の均衡を保つことができないといった問題が生じる虞がある。
そこで、マッチング処理部113は、各プレイヤーが攻撃操作を行なう度に、攻撃操作の素早さを定めるための操作速度ポイントをそれぞれカウントし、その操作速度ポイントに基づいて、互いに対戦相手となるプレイヤー同士のマッチングを行なうようにする。これにより、マッチングされた両者の均衡を保つことが可能となる。
具体的には、先ず、プレイヤーが行なう攻撃操作の間隔(前回の攻撃操作から今回の攻撃操作までの時間)が第1の所定時間(例えば、4秒)以下である場合、10ポイントをカウントし、第1の所定時間より大きく第2の所定時間(例えば、5秒)以下である場合、1ポイントをカウントし、第2の所定時間より大きい場合には0ポイントをカウントする。そして、このようにしてカウントしたポイントの合計値から各プレイヤーの操作速度ポイントを決定して、その操作速度ポイントが近いプレイヤー同士をマッチングする。
また、プレイヤー同士のマッチングに限られず、互いに対戦相手となるチーム同士のマッチングを行なう場合にも適用することができる。具体的には、上述したようにしてカウントしたポイントの合計値からチーム内の各プレイヤーの操作速度ポイントを決定し、チームメンバーすべての操作速度ポイントを合算することによって、チーム操作速度ポイントを決定する。また、チーム内の各プレイヤーが敵キャラクターと対戦した回数もそれぞれカウントして、それらを合算したチーム対戦回数を求める。次に、チーム操作速度ポイントをチーム対戦回数で除算することによって、チーム平均操作速度ポイントを算出する。そして、そのチーム平均操作速度ポイントが近いチーム同士をマッチングする。
例えば、1つのチームが4人のユーザーA、B、C、Dによって構成される場合、ユーザーAの操作速度ポイントが1000ポイントで対戦回数が100回であり、ユーザーBの操作速度ポイントが600ポイントで対戦回数が100回であり、ユーザーCの操作速度ポイントが0ポイントで対戦回数が100回であり、ユーザーDの操作速度ポイントが0ポイントで対戦回数が100回であるとすると、チーム平均操作速度ポイント=(1000+600+0+0)/(100+100+100+100)=4ポイントとなる。そして、チーム平均操作速度ポイントが4ポイントであるチーム同士をマッチングする。
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 ミッション選択画面
51 ミッション表示領域
52 操作ボタン
60 アイテム譲渡操作画面
61 譲渡先メンバー選択領域
62 譲渡チケット選択領域
63 操作ボタン
111 ゲーム進行処理部
112 チーム編成処理部
113 マッチング処理部
114 アイテム付与処理部
115 アイテム譲渡処理部
116 報酬付与処理部
117 画面データ生成処理部
<アイテムの譲渡>
上記の本実施形態では、チーム内のプレイヤーが特別ゲームをプレイ中であっても、自己の所持する第2アイテム(アタックチケット及びサポートチケット)をチーム内の他のプレイヤーに譲渡できるようにしてもよい。
また、上記の本実施形態では、チーム内のプレイヤーがチーム内の他のプレイヤーに譲り渡すことのできる第2アイテム(アタックチケット及びサポートチケット)の個数に上限を設けてもよい。また、他のプレイヤーから譲り受けることのできる第2アイテムの個数に上限を設けてもよい。また、通常ゲームで獲得した第2アイテムは、その獲得した当日しか使用できず、未使用のまま残っていると翌日には消滅するように設定してもよい。これにより、チーム内の交流を促すことができる。
また、上記の本実施形態では、チームメンバーのうち、自分が属するパーティと異なるパーティに属する他のプレイヤーに第2アイテム(アタックチケット及びサポートチケット)を譲渡した場合、異なるパーティに属する他のプレイヤーがその第2アイテムを使用したときの効果を上昇させることも可能である。例えば、特別ゲームにて1つのサポートチケットを使用したときに、2つ以上のサポートチケットを使用したときと同等の効果(つまり、攻撃力の上昇率が2倍になる等)を発揮させることも可能である。また例えば、特別ゲームにて1つのアタックチケットを使用したときに、2つ以上のアタックチケットを使用したときと同等の効果(つまり、敵キャラクターに対して2回分の攻撃を行なえるようにする等)を発揮させることも可能である。
また、上記の本実施形態では、チーム内の他のプレイヤーに対して第2アイテム(アタックチケット及びサポートチケット)を譲渡できる場合を例に挙げて説明したが、チーム外のプレイヤーに対して第2アイテムを譲渡できるようにすることも可能である。例えば、アイテム譲渡処理部115は、チーム内の或るプレイヤーによって譲渡操作が行われた際に、図10に示すチーム履歴情報を参照して、チーム外のプレイヤーのうちの過去に同じチームに属したことのある他のプレイヤーに対して第2アイテムを譲渡してもよい。
また、上記の本実施形態では、第2アイテムの譲渡時に、チーム内のプレイヤーが図19に示すアイテム譲渡操作画面60にて譲渡先のチームメンバー(他のプレイヤー)と譲渡対象のチケットを選択する操作を行なう場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、アイテム譲渡処理部115が、チーム内のプレイヤーの選択操作によらず、譲渡先のチームメンバー及び譲渡対象のチケットの少なくとも一方を自動的に選択してもよい。具体的には、アイテム譲渡処理部115が、チームメンバーの中から、過去の攻撃回数が多いプレイヤー、過去のチャット回数が多いプレイヤー、又は、過去の課金額の多いプレイヤー等を選出して、その選出されたプレイヤーを譲渡先のチームメンバー(他のプレイヤー)に決定してもよい。その他にも、アイテム譲渡処理部115が、チームメンバーの中から、最も弱いデッキを持つプレイヤーを譲渡先のチームメンバー(他のプレイヤー)に決定すると共に、サポートチケットを譲渡対象のチケットに決定してもよい。また、アイテム譲渡処理部115が、チームメンバーの中から、最も強いデッキを持つプレイヤーを譲渡先のチームメンバー(他のプレイヤー)に決定すると共に、アタックチケットを譲渡対象のチケットに決定してもよい。これにより、チーム内で効率良くアイテムの授受が行われるようになるので、チーム対戦を活性化することができる。
<第2アイテムの効果>
上記の本実施形態では、チーム内のプレイヤーが、譲渡された第2アイテム(アタックチケット及びサポートチケット)を特別ゲームで使用した際に、ランダムで第2アイテムの効果を上昇させてもよい。
また、上記の本実施形態では、マッチングされた2つのチームのうち、劣勢にある方のチーム(つまり、チームポイントが少ない方のチーム)のプレイヤーが、第2アイテム(アタックチケット及びサポートチケット)を特別ゲームで使用した際に、第2アイテムの効果を上昇させてもよい。
また、上記の本実施形態では、チームが結成された初日に、チーム内の他のプレイヤーに第2アイテム(アタックチケット及びサポートチケット)を譲渡した場合、第2アイテムの効果を上昇させてもよい。これにより、チームメンバーが互いに早期に打ち解けることができる。
また、上記の本実施形態では、チームが結成された初日に、チームメンバーのうち、異なる他のパーティに属する他のプレイヤーに第2アイテム(アタックチケット及びサポートチケット)を譲渡した場合、第2アイテムの効果を上昇させてもよい。これにより、チームメンバーが互いに早期に打ち解けることができる。
<チーム対戦の報酬>
上記の本実施形態では、報酬付与処理部116は、図11に示すチーム情報を参照して、チーム内においてプレイヤー間で譲渡された第2アイテム(アタックチケット及びサポートチケット)の譲渡合計数に応じた報酬を、そのチームに対して付与することも可能である。これにより、チーム内の交流が深まり、より一層ソーシャル性を向上させることが可能となる。

Claims (7)

  1. 各プレイヤーの所有するアイテムがプレイヤーそれぞれに対応付けて設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
    通常ゲームのプレイ結果に基づいて、譲渡不可能な第1アイテム又は譲渡可能な第2アイテムをプレイヤーに付与するアイテム付与処理部と、
    プレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第2アイテムを他のプレイヤーに譲渡するアイテム譲渡処理部と、
    プレイヤーが自己の第1アイテムを使用することによって特別ゲームでのゲームプレイを前記プレイヤー及び他のプレイヤーに対して許可すると共に、前記特別ゲーム中に前記プレイヤー及び前記他のプレイヤーが自己の第2アイテムを使用することによって特別ゲームで有利になるように前記特別ゲームの進行を制御するゲーム進行処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    複数のプレイヤーから構成されるチームを編成するチーム編成処理部と、
    を備え、
    前記アイテム譲渡処理部は、チーム内のプレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第2アイテムをチーム内の他のプレイヤーに譲渡し、
    前記ゲーム進行処理部は、チーム内のプレイヤーが自己の第1アイテムを使用することによって特別ゲームでのゲームプレイをチーム内の全プレイヤーに許可すると共に、前記特別ゲーム中にチーム内の各プレイヤーが自己の第2アイテムを使用することによって前記特別ゲームでそれぞれ有利になるように制御する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    同じチームに属するプレイヤー間で譲渡された第2アイテムの合計数に応じた報酬を前記チームに対して付与する報酬付与処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記チーム編成処理部は、複数のプレイヤーから構成されるパーティを2つ以上組み合せて1つのチームを編成し、
    前記アイテム譲渡処理部は、チーム内のプレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第2アイテムを、チーム内の全プレイヤーのうちの自分が属するパーティと異なるパーティに属する他のプレイヤーに譲渡し、
    前記ゲーム進行処理部は、異なるパーティに属する前記他のプレイヤーが当該第2アイテムを1つ使用することによって、特別ゲームにて2つ以上の第2アイテムを使用したときと同等の効果を発揮させる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記チーム編成処理部は、複数のプレイヤーから構成されるチームを繰り返し編成し、
    前記アイテム譲渡処理部は、チーム内のプレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第2アイテムを、チーム外のプレイヤーのうちの過去に同じチームに属したことのあるプレイヤーに対して譲渡する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. コンピューターに、
    各プレイヤーの所有するアイテムがプレイヤーそれぞれに対応付けて設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
    通常ゲームのプレイ結果に基づいて、譲渡不可能な第1アイテム又は譲渡可能な第2アイテムをプレイヤーに付与するアイテム付与処理と、
    プレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第2アイテムを他のプレイヤーに譲渡するアイテム譲渡処理と、
    プレイヤーが自己の第1アイテムを使用することによって特別ゲームでのゲームプレイを前記プレイヤー及び他のプレイヤーに対して許可すると共に、前記特別ゲーム中に前記プレイヤー及び前記他のプレイヤーが自己の第2アイテムを使用することによって特別ゲームで有利になるように前記特別ゲームの進行を制御するゲーム進行処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  7. コンピューターが、
    各プレイヤーの所有するアイテムがプレイヤーそれぞれに対応付けて設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶し、
    通常ゲームのプレイ結果に基づいて、譲渡不可能な第1アイテム又は譲渡可能な第2アイテムをプレイヤーに付与し、
    プレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第2アイテムを他のプレイヤーに譲渡し、
    プレイヤーが自己の第1アイテムを使用することによって特別ゲームでのゲームプレイを前記プレイヤー及び他のプレイヤーに対して許可すると共に、前記特別ゲーム中に前記プレイヤー及び前記他のプレイヤーが自己の第2アイテムを使用することによって特別ゲームで有利になるように前記特別ゲームの進行を制御する、
    ことを特徴とする情報処理方法。
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