JP6370465B1 - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】マッチングされたチーム間でエリアを奪い合うゲームの戦略性を向上させる。
【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶する記憶部と、メインエリアの占有数に基づき前記チーム間の対戦にて勝利したチームを決定するゲーム進行処理部であって、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させつつ前記チーム間の対戦を進行させるゲーム進行処理部を備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
マッチングされたチーム間で対戦が行われる複数のエリア(拠点)をゲーム空間に配置し、そのエリアをチーム間で奪い合うための陣取りゲームを提供する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
特許第5676037号公報
特許文献1のようなゲームでは、マッチングされたチーム間でエリアを奪い合うゲームの戦略性を向上させるという点において改善の余地があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、チーム間でエリアを奪い合うゲームの戦略性を向上させることのできる情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法を提供することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶する記憶部と、
メインエリアの占有数に基づき前記チーム間の対戦にて勝利したチームを決定するゲーム進行処理部であって、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させつつ前記チーム間の対戦を進行させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 デッキ情報のデータ構造例を示す図である。 グループ情報のデータ構造例を示す図である。 エリア情報のデータ構造例を示す図である。 エントリー情報のデータ構造例を示す図である。 チーム情報のデータ構造例を示す図である。 マッチング情報のデータ構造例を示す図である。 エリア占有情報のデータ構造例を示す図である。 エリア対戦情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 ゲームシステム1の動作例(全体動作)を説明するためのフローチャートである。 ゲームシステム1の動作例(チーム対戦)を説明するためのフローチャートである。 エリア選択画面50の一例を示す図である。 エリア対戦画面60の一例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶する記憶部と、
メインエリアの占有数に基づき前記チーム間の対戦にて勝利したチームを決定するゲーム進行処理部であって、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させつつ前記チーム間の対戦を進行させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、チーム内の各プレイヤーは、単にメインエリアでの対戦のみに集中すればよいわけではなく、メインエリアでの対戦とサブエリアでの対戦との連係を考慮しながらゲームプレイを行なう必要があるため、チーム間で行われる対戦の戦略性を向上させることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、前記チーム間の対戦によってサブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦を有利に進行できるように制御することにより、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、チーム内の各プレイヤーはメインエリアの占有を優先するのか又はサブエリアの占有を優先するのか等の戦略を立てながらゲームプレイを行なうことが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、メインエリア及びサブエリアのうちのサブエリアでの対戦時には、前記チーム間の対戦において特殊効果が発生しないように制限することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、メインエリアでの対戦時とは異なり、サブエリアでの対戦時には、仮にチーム内にプレイ頻度の低いプレイヤー(ライトユーザー)とプレイ頻度の高いプレイヤー(ヘビーユーザー)が混在していたとしても、誰もが特殊効果による恩恵を受けることができなくなるので、格差による影響を緩和することができる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記記憶部には、マッチングされた各チームに対応付けて、サブエリアでの対戦で各チームが獲得したポイントが記憶されており、
前記ゲーム進行処理部は、マッチングされた各チームが獲得したポイントの差分に応じた占有レベルを決定し、その決定された占有レベルが高いほど、サブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦をより有利に進行できるように制御することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、高い占有レベルでサブエリアを占有すべく、相手チームよりも多くのポイントを獲得しようとするので、チーム対戦を活性化させることができる。また、高い占有レベルでサブエリアを占有することがメインエリアを占有することに対して大きな影響を与えることになるため、メインエリアの占有を優先するのか又はサブエリアの占有を優先するのか等の戦略を立てながら協力プレイを行なうことが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、メインエリア及びサブエリアのうちのサブエリアでの対戦時には、サブエリアでの対戦にてポイントを獲得し易くするためのアイテムをチーム内の各プレイヤーが無制限に使用できるように制御することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、メインエリアでの対戦時とは異なり、サブエリアでの対戦時には、本来であればアイテムの使用を制限されるプレイヤーであったとしても、そのアイテムを無制限に使用できるようになるので、快適にプレイすることが可能となる。
次に、コンピューターに、
マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶部に記憶する処理と、
メインエリアの占有数に基づき前記チーム間の対戦にて勝利したチームを決定するゲーム進行処理であって、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させつつ前記チーム間の対戦を進行させるゲーム進行処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、チーム間で行われる対戦の戦略性を向上させることが可能となる。
次に、コンピューターが、
マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶部に記憶し、
メインエリアの占有数に基づき前記チーム間の対戦にて勝利したチームを決定し、かつ、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させつつ前記チーム間の対戦を進行させる、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、チーム間で行われる対戦の戦略性を向上させることが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行なう対戦ゲームを、プレイヤーに提供することができる。
本実施形態に係る対戦ゲームでは、イベントゲームが定期的に開催される。イベントゲームが開催されると、複数のプレイヤーのそれぞれをいずれかのチームに所属させることによって各チームが結成される。そして、その結成された複数チームの中から選択された2チームがマッチングされ、そのマッチングされたチーム同士によって相手チームよりも多くのエリアを占有することを目的とするチーム対戦が行われる。
本実施形態に係るチーム対戦では、マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリアが設定されており、マッチングされたチーム同士がメインエリア及びサブエリアの奪い合いを行なって、所定期間が経過した時点におけるメインエリアの占有数に基づき勝利チームが決定される。
また、本実施形態に係るチーム対戦では、サブエリアでの対戦がメインエリアでの対戦と連係するように構成されており、例えばマッチングされたチーム間の対戦によってサブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦を有利に進行できるようになっている。さらには、マッチングされた各チームがサブエリアでの対戦で獲得したポイントの差分に応じて占有レベルが決定され、その決定された占有レベルが高いほど、サブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦をより有利に進行できるようになっている。そのため、チーム内の各プレイヤーは、自チームの勝利に対し直接的に影響を与えるメインエリアの占有を優先するべきなのか、それとも間接的に影響を与えるサブエリアの占有を優先するべきなのか等、戦略を立てながら協力プレイを行なうことができるので、チーム間で行われる対戦の戦略性を向上させることが可能となる。
<<サーバー装置10の構成>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部11は、少なくとも、エントリー処理部111、チーム編成処理部112、マッチング処理部113、ゲーム進行処理部114、画面データ生成処理部115を備える。
エントリー処理部111は、対戦ゲームにおけるエントリーに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるエントリー処理部111は、イベントゲームへの参加を希望する複数プレイヤーの参加登録を受け付ける。
チーム編成処理部112は、対戦ゲームにおけるチーム編成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるチーム編成処理部112は、イベントゲームの度に、参加登録された複数プレイヤーのそれぞれをいずれかのチームに所属させる。すなわち、イベントゲームにおいてチーム対戦を共にプレイする複数プレイヤーが組み合されることになる。
マッチング処理部113は、対戦ゲームにおけるマッチングに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるマッチング処理部113は、イベントゲームの度に、チーム編成処理部112によって編成された複数チームの中から選択した2チームをマッチングする。
ゲーム進行処理部114は、ゲームプログラムに従って対戦ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行処理部114は、イベントゲームを定期的に開催してその進行を制御する。そして、そのイベント期間中には、マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリア毎にゲームの進行を制御する。
画面データ生成処理部115は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部115は、各種ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、アイテム情報、ミッション情報、プレイヤー情報、チーム情報、マッチング情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報、アイテム情報、出現リスト情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。キャラクター情報は対戦ゲームにて利用されるキャラクターに関する情報である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくともキャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、及び、最大攻撃力、最大防御力、最大体力(最大HP)、初期攻撃力、初期防御力、初期体力(初期HP)等の能力パラメーターが設定されている。
図4は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。アイテム情報は対戦ゲームにて利用されるアイテムに関する情報である。このアイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくとも、アイテム名、アイテム効果、使用可能回数が設定されている。アイテム効果は、アイテム使用時に発揮されるそのアイテム特有の効果を示す情報である。使用可能回数は、そのアイテムを対戦中に使用できる回数を示す情報である。
図5は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤー情報は、対戦ゲームを行うプレイヤーに関する情報である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくともプレイヤー名、ランク、所属チーム、所有キャラクター情報、所有アイテム情報、デッキ情報が設定されている。ランクは、プレイ頻度に基づくプレイヤーのランクを示す情報である。ここでは、プレイ頻度の少ないライトユーザーであるほどランクが低く、プレイ頻度の多いヘビーユーザーであるほどランクが高い。所属チームは、現時点においてプレイヤーが所属するチームを示す情報である。
図6は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも現時点におけるレベル、攻撃力、防御力、体力(HP)等の各種パラメーターが設定されている。
図7は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム(以下、「所有アイテム」ともいう)に関する情報である。この所有アイテム情報には、所有アイテムのアイテムIDに対応付けて、少なくともそのアイテムの所有数が設定されている。
図8は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。デッキ情報は、プレイヤーの所有キャラクターから構成された対戦用のデッキを定義する情報である。このデッキ情報は、デッキを構成する所有キャラクターのキャラクターIDと、その所有キャラクターの使用するアイテムのアイテムIDとを、それぞれ通し番号に対応付けた情報である。本実施形態におけるデッキは、1番から9番まで通し番号が付与された全9体の所有キャラクターから構成されている。
図9は、グループ情報のデータ構造例を示す図である。このグループ情報には、グループIDに対応付けて、少なくともグループ名、レベル、互いに関連付けられたグループ内の構成キャラクター、特殊効果が設定されている。本実施形態では、かかるグループがデッキに含まれている場合に、特殊効果としてそのデッキの総攻撃力・総防御力を上昇させることができる。
図10は、エリア情報のデータ構造例を示す図である。エリア情報は、マッチングされたチーム間で対戦が行われるエリアに関する情報である。このエリア情報は、エリア番号に対応付けて、少なくとも種類、敵キャラクター、必要ポイント、必要ポイント差が設定されている。種類は、エリアの種類を示す情報である。ここでは、チーム対戦の勝敗を決定するためのメインエリアと、メインエリアでの対戦の有利・不利を決定するためのサブエリアが設定されている。敵キャラクターは、そのエリアでの対戦において敵キャラクターとして出現可能であるキャラクター群を示すテーブル情報である。ここでは、出現する敵キャラクターがメインエリアとサブエリアとで異なるように設定されている。必要ポイントは、メインエリアを占有するために必要となるポイント量を示す情報である。ここでは、未だ占有されていない「未占有エリア」を占有するために必要となるポイント量が、既に相手チームによって占有されている「占有エリア」を奪取するために必要となるポイント量よりも少なくなるように設定されている。なお、既に相手チームによって占有されている占有エリアを奪取する回数に応じて、必要ポイントを増大させてもよい。必要ポイント差は、サブエリアを占有するために必要となる相手チームとのポイント差の量を示す情報である。ここでは、占有レベルが大きくなるほど、必要となる相手チームとのポイント差が大きくなるように設定されている。
図11は、エントリー情報のデータ構造例を示す図である。エントリー情報は、対戦ゲームにおいてエントリーされたプレイヤーに関する情報である。このエントリー情報には、エントリーIDに対応付けて、少なくとも、エントリーされたプレイヤー、エントリー日時が設定されている。
図12は、チーム情報のデータ構造例を示す図である。チーム情報は、複数のプレイヤーによって構成されたチームに関する情報である。このチーム情報には、チームIDに対応付けて、少なくともチーム名、チームポイント、占有レベル、チームメンバーが設定されている。チームポイントは、これまでに各メインエリアでの対戦でチームが得た獲得ポイントの総量である。占有レベルは、これまでにサブエリアでの対戦でチームが得た獲得ポイントに基づき決定された占有レベルの大きさを示す情報である。チームメンバーは、現時点におけるチームに所属する各プレイヤーを示す情報である。
図13は、マッチング情報のデータ構造例を示す図である。マッチング情報は、マッチングされたチーム間の対戦に関する情報である。このマッチング情報には、マッチIDに対応付けて、少なくともマッチングされたチーム、メインエリア占有数、エリア占有情報、エリア対戦情報が設定されている。
図14は、エリア占有情報のデータ構造例を示す図である。エリア占有情報は、各エリアの占有状況に関する情報である。このエリア占有情報は、少なくともエリア番号、占有チーム、獲得ポイントが設定されている。占有チームは、そのエリアを現時点で占有しているチームを示す情報である。獲得ポイントは、そのエリアで占有時にチームが獲得ポイントの合計量を示す情報である。
図15は、エリア対戦情報のデータ構造例を示す図である。エリア対戦情報は、各エリアの対戦状況に関する情報である。このエリア対戦情報は、少なくともエリア番号、出現キャラクター、敵キャラクター能力、獲得ポイント、参加人数、参加メンバーが設定されている。出現キャラクターは、エリア情報に設定された出現可能な複数キャラクターのうち、そのエリアでの対戦中に出現している敵キャラクターを示す情報である。敵キャラクター能力は、その出現中の敵キャラクターの現時点における能力値(攻撃力、防御力、HP)を示す情報である。獲得ポイントは、そのエリアの敵キャラクターを撃破したことによってチームが現時点までに獲得できたポイントの合計量を示す情報である。参加人数は、チームメンバーのうちそのエリアでの対戦に参加中のプレイヤーの合計人数を示す情報である。参戦メンバーは、チームメンバーのうちそのエリアでの対戦に参加中のプレイヤーを示す情報である。
<<プレイヤー端末20の構成>>
図16は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話端末等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作>>
<全体動作>
図17は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例(全体動作)を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー装置10は、予め設定されたエントリー受付期間内に、イベントゲームへの参加を希望するプレイヤーをエントリーするためのエントリー処理を行なう(ステップS101)。
具体的には、プレイヤー端末20は、端末表示部24にエントリー画面が表示されている際に、プレイヤーによってエントリー操作が行われると、イベントゲームへの参加登録を行うためのエントリー要求をサーバー装置10に送信する。
サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたエントリー要求を受信すると、イベントゲームへの参加を希望するプレイヤーの参加登録を行なう。すなわち、サーバー装置10のエントリー処理部111は、プレイヤーによって行われたエントリー操作に基づき、図11に示すエントリー情報に各種情報を設定登録する。
次いで、サーバー装置10は、予め設定されたエントリー受付期間が終了すると、参加登録された複数のプレイヤーを組み合せて複数のチームをそれぞれ編成する(ステップS102)。
すなわち、サーバー装置10のチーム編成処理部112は、図11に示すエントリー情報を参照し、参加登録された複数のプレイヤーの中から複数人(例えば、20人)ずつプレイヤーを選択して同じチームに割り当てることによって各チームを編成する。そして、その編成された各チームを図12に示すチーム情報に設定登録する。
次いで、サーバー装置10は、このようにしてチーム編成処理部112によって複数のチームが編成されると、イベントゲームで互いに対戦相手となるチーム同士をマッチングする(ステップS103)。
すなわち、サーバー装置10のマッチング処理部113は、図12に示すチーム情報を参照して、設定登録された複数のチームの中からランダムに選択した2つのチームをマッチングする。そして、そのマッチングされた各チームを図13に示すマッチング情報に設定登録する。なお、2つのチームのマッチング方法はこの方法に限定されるものではない。
次いで、サーバー装置10は、このようにして2つのチームがマッチングされた後に、予め設定されたイベントゲーム開始時刻になると、イベントゲームにおけるチーム対戦を開始させる(ステップS104)。
すなわち、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、イベントゲームの開始により、チーム毎にイベントゲームの進行を制御する。本実施形態におけるイベントゲームでは、そのマッチングされたチーム同士によって相手チームよりも多くのエリアを占有することを目的とするチーム対戦が行われる。なお、このチーム対戦の具体的な処理については追って詳述する。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、予め設定されたイベントゲーム終了時刻になると、これまで繰り返しチーム間でエリアの奪い合いが行われていたチーム対戦について勝敗を決定する(ステップS105)。
本実施形態におけるイベントゲームでは、各チームのメインエリアの占有数に基づき勝利チームが決定される。具体的には、メインエリアの占有数に応じた倍率をチーム毎に決定し(例えば、メインエリアを1つ占有した場合、倍率を「1.1倍」に決定し、メインエリアを2つ占有した場合、倍率を「1.2倍」に決定し、メインエリアをすべて占有した場合、倍率を「2.0倍」に決定する等)、各チームがこれまで蓄積させたチームポイントをその決定された倍率に従って増大させることにより、最終的なチームポイントをそれぞれ算出する。そして、その最終的なチームポイントが大きい方のチームを勝者として決定する。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、このようにしてチーム対戦の勝敗が決定されると、勝者となったチームに対して報酬を付与する(ステップS106)。本実施形態では、勝者となったチームに属する各プレイヤーに対して特別アイテムや特別キャラクター等を報酬として付与する。
<チーム対戦>
図18は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例(チーム対戦)を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー装置10は、マッチングされた各チームに属する各プレイヤーのプレイヤー端末20から送信されたチーム対戦開始要求を受信すると、チーム内のプレイヤーがチーム対戦を行なうことのできる複数のエリアが表示されたエリア選択画面のデータを、画面データ生成処理部115に生成させる。そして、サーバー装置10は、画面データ生成処理部115によって生成されたエリア選択画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、エリア選択画面を端末表示部24に表示させる(ステップS201)。
図19は、エリア選択画面50の一例を示す図である。このエリア選択画面50には、チーム表示領域51と、エリア表示領域52と、操作ボタン53が含まれている。チーム表示領域51には、マッチングされた2つのチームそれぞれのチームポイントと、対戦時間(残り時間)が表示されている。
エリア表示領域52には、選択対象となる9つのメインエリア52aと、1つのサブエリア52bが配置されている。メインエリア52a及びサブエリア52bには、そのエリアをいずれかのチームが占有している場合に、そのエリアをいずれかのチームが占有していることが表示されている。その一方で、そのエリアをいずれのチームも未だ占有していない場合には、そのエリアが未だどのチームにも占有されていないことが表示されている。また、メインエリア52a及びサブエリア52bには、そのエリアにて他のプレイヤーが対戦中である場合に、参戦中のプレイヤー数がチーム毎に表示されている。
そして、チーム内のプレイヤーは、エリア表示領域52に表示されている複数のエリアの中からいずれかのエリアを選択した後に操作ボタン53を選択することによって、そのエリアの選択を確定させることができる。プレイヤー端末20は、このようにエリア選択画面50が端末表示部24に表示されている際に、チーム内のプレイヤーの操作によってエリア表示領域52からいずれかのエリアが選択されると、そのエリアでの対戦開始を要求するためのエリア対戦開始要求を、サーバー装置10に送信する。
次いで、図18に戻り、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、プレイヤー端末20から送信されたエリア対戦開始要求を受信したか否かを判定する(ステップS202)。
この判定により、プレイヤー端末20からのエリア対戦開始要求を受信していないと判定された場合は(ステップS202:NO)、そのエリア対戦開始要求を受信するまで待機する。これに対して、プレイヤー端末20からのエリア対戦開始要求を受信したと判定された場合には(ステップS202:YES)、次のステップS203へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、プレイヤー端末20からのエリア対戦開始要求を受信したと判定した場合に(ステップS202:YES)、チーム内のプレイヤーの操作によって選択されたエリアへの参加設定を行なう(ステップS203)。
具体的には、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、図12に示すチーム情報、及び、図13に示すマッチング情報を参照して、そのプレイヤーが属するチームのエリア対戦情報を取得する。そして、その取得したエリア対戦情報の更新を行なって(図15参照)、そのチーム内のプレイヤーを自ら選択したそのエリアの参加メンバーとして設定登録する。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、そのチーム内のプレイヤーが選択したエリアにおいて攻撃対象として出現する敵キャラクターを設定する(ステップS204)。
具体的には、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、図10に示すエリア情報を参照して、そのチーム内のプレイヤーが選択したエリアの出現テーブルからいずれかの敵キャラクターを選出する。そして、そのプレイヤーが属するチームのエリア対戦情報の更新を行なって(図15参照)、その選出された敵キャラクターをそのエリアの出現キャラクターとして設定する。なお、先行して他のプレイヤーがそのエリアでの対戦に参加している場合には、そのエリア対戦情報にすでに設定された出現キャラクターを出現中の敵キャラクターとして維持する。
次いで、サーバー装置10は、チーム内のプレイヤーが自ら選択したエリアで対戦を行なうためのエリア対戦画面のデータを、画面データ生成処理部115に生成させる。サーバー装置10の画面データ生成処理部115は、図15に示すエリア対戦情報に基づきエリア対戦画面のデータを生成する。そして、サーバー装置10は、画面データ生成処理部115によって生成されたエリア対戦画面のデータを、ネットワークを介してそのプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、エリア対戦画面を端末表示部24に表示させる(ステップS205)。
図20は、エリア対戦画面60の一例を示す図である。このエリア対戦画面60には、チーム表示領域61と、敵キャラクター表示領域62と、エリア移動を行なうための操作ボタン63と、敵キャラクターに対する攻撃を行なうための操作ボタン64が含まれている。チーム表示領域61には、マッチングされたチーム毎のそのエリアでの獲得ポイント及び参加人数と、対戦時間(残り時間)が表示されている。敵キャラクター表示領域62には、そのエリアにて出現中の敵キャラクター62aと、その敵キャラクター62aの能力値(HP)62bが表示されている。
そして、プレイヤー端末20は、このようにエリア対戦画面60が端末表示部24に表示されている際に、チーム内のプレイヤーによって操作ボタン63が選択されると、そのエリアから別のエリアへの移動を要求するためのエリア移動要求を、サーバー装置10に送信する。その一方、チーム内のプレイヤーによって操作ボタン64が選択されると、そのエリアにて出現中の敵キャラクター62aへの攻撃を要求するための攻撃要求を、サーバー装置10に送信する。
次いで、図18に戻り、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、エリア対戦画面60にて操作ボタン63が選択されたことにより、プレイヤー端末20から送信されたエリア移動要求を受信したか否かを判定する(ステップS206)。
この判定により、プレイヤー端末20からのエリア移動要求を受信したと判定された場合には(ステップS206:YES)、図15に示すエリア対戦情報における参加メンバーの設定を解除した上で、前述したステップS201に戻り、図19に示すエリア選択画面50にてプレイヤーにいずれかのエリアを選択させる。これに対して、プレイヤー端末20からのエリア移動要求を受信していないと判定された場合は(ステップS206:NO)、次のステップS207へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、エリア対戦画面60にて操作ボタン64が選択されたことにより、プレイヤー端末20から送信された攻撃要求を受信したか否かを判定する(ステップS207)。
この判定により、プレイヤー端末20からの攻撃要求を受信していないと判定された場合は(ステップS207:NO)、前述したステップS205に戻り、図20に示すエリア対戦画面60にてプレイヤーにいずれかの操作ボタンを選択させる。これに対して、プレイヤー端末20からの攻撃要求を受信したと判定された場合には(ステップS207:YES)、次のステップS208へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、プレイヤー端末20からの攻撃要求を受信したと判定した場合には(ステップS207:YES)、そのプレイヤーのデッキを用いてそのエリアにて出現中の敵キャラクターに対する攻撃を行なう(ステップS208)。
具体的には、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、図6に示す所有キャラクター情報及び図8に示すデッキ情報を参照して、そのプレイヤーのデッキを構成する所有キャラクターの攻撃力及び防御力を合算することにより、そのデッキの総攻撃力及び総防御力をそれぞれ求める。また、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、図15に示すエリア対戦情報を参照して、そのエリアにて出現中の敵キャラクターの防御力及び体力(HP)を取得する。そして、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、そのプレイヤーのデッキの総攻撃力と、そのエリアにて出現中である敵キャラクターの防御力とに基づいて、プレイヤーのデッキの攻撃によって敵キャラクターに与えるダメージの大きさを算出する。そして、その算出されたダメージの大きさに基づき、そのエリアにて出現中である敵キャラクターの体力(HP)を減少させる。
この際、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、メインエリア及びサブエリアのうちのサブエリアでの対戦時には、チーム対戦において特殊効果が発生しないように制限する。
すなわち、図19に示すエリア選択画面50にてメインエリアが選択された場合であって、かつ、図9に示すグループ情報に設定されたいずれかのグループがそのプレイヤーのデッキ内に含まれている場合には(つまり、プレイヤーのデッキ内に、あるグループを構成する全キャラクターが含まれている場合には)、ゲーム進行処理部114はそのグループに設定された特殊効果を発生させる。つまり、この特殊効果の発生により、そのプレイヤーのデッキの総攻撃力及び総防御力が合算値よりも更に上昇することになる。なお、デッキ内に2つ以上のグループが含まれている場合には、それぞれの特殊効果が総攻撃力及び総防御力に反映されることになる(つまり、デッキ内に含まれるグループ数が多いほど、そのデッキの総攻撃力及び総防御力がより高く上昇することになる)。
その一方で、図19に示すエリア選択画面50にてサブエリアが選択された場合には、図9に示すグループ情報に設定されたいずれかのグループがそのプレイヤーのデッキ内に含まれている場合であっても(つまり、プレイヤーのデッキ内に、あるグループを構成する全キャラクターが含まれている場合であっても)、ゲーム進行処理部114はそのグループに設定された特殊効果を発生させないように制限する。
このように、メインエリアでの対戦時とは異なり、サブエリアでの対戦時には、仮にチーム内にプレイ頻度の低いプレイヤー(つまり、特殊効果を発生させることのできない弱いデッキを持つライトユーザー)とプレイ頻度の高いプレイヤー(つまり、特殊効果を発生させることのできる強いデッキを持つヘビーユーザー)が混在していたとしても、誰もが特殊効果による恩恵を受けることができなくなるので、格差による影響を緩和することができる。
さらに、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、メインエリア及びサブエリアのうちのサブエリアでの対戦時には、敵キャラクターを倒し易くするための各種アイテム(つまり、ポイントを獲得し易くするための各種アイテム)を無制限に使用して攻撃できるように制御する。
すなわち、図19に示すエリア選択画面50にてメインエリアが選択された場合に、ゲーム進行処理部114は、図4に示すアイテム情報及び図8に示すデッキ情報に基づき、そのプレイヤーのデッキを構成する所有キャラクターのうち、アイテムを使用可能に設定された所有キャラクターが、そのアイテムを使用して攻撃できる回数を制限する。
その一方で、図19に示すエリア選択画面50にてサブエリアが選択された場合には、ゲーム進行処理部114は、そのプレイヤーのデッキを構成する所有キャラクターのうち、アイテムを使用可能に設定された所有キャラクターが、そのアイテムを無制限に使用して攻撃できるように制御する。
このように、メインエリアでの対戦時とは異なり、サブエリアでの対戦時には、本来であればアイテムの使用を制限されるべきプレイヤーであったとしても、そのアイテムを無制限に使用できるようになるので、快適にプレイすることが可能となる。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、そのプレイヤーのデッキによる攻撃が行われたことにより、そのエリアにて出現中の敵キャラクターが撃破されたか否かを判定する(ステップS209)。
すなわち、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、そのプレイヤーのデッキによる攻撃が行われ、そのエリアにて出現中である敵キャラクターの体力(HP)が減少したことによって、残りの体力が所定値以下(例えば、ゼロ)になった場合には、敵キャラクターが撃破されたものとする判定を行なう。
この判定により、そのエリアにて出現中の敵キャラクターが撃破されなかったと判定された場合は(ステップS209:NO)、前述したステップS205に戻り、図20に示すエリア対戦画面60にてプレイヤーにいずれかの操作ボタンを選択させる。これに対して、そのエリアにて出現中の敵キャラクターが撃破されたと判定された場合には(ステップS209:YES)、次のステップS210へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、チーム内のプレイヤーが自ら選択したエリアでの対戦にて敵キャラクターを撃破したことにより、そのプレイヤーに対してポイントを付与する(ステップS210)。
本実施形態においては、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、マッチングされたチーム間の対戦によってサブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦を有利に進行できるように制御する。すなわち、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、メインエリアでの対戦にて敵キャラクターを撃破したことにより、そのプレイヤーに対してポイントを付与する場合、そのプレイヤーが属するチームがサブエリアを占有しているチームであれば、サブエリアを占有していない場合に比べて多くのポイントを付与する。これにより、サブエリアを占有するチームの方が、メインエリアでの対戦で敵キャラクターを倒すたびに多くの獲得ポイントを得ることができるようになるので、メインエリアを占有し易くなる。さらに、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、図12に示すチーム情報を参照して、そのサブエリアを占有したチームの占有レベルが高いほど、より多くのポイントを付与する。これにより、チーム内のプレイヤーが占有レベルを上げるべく、サブエリアでの対戦で敵キャラクターを積極的に撃破するようになるので、チーム対戦を活性化させることができる。
またこの際、図15に示すエリア対戦情報の更新が行われ、その付与されたポイントがそのプレイヤーの属するチームのそのエリアにおける獲得ポイントに加算される。また、メインエリアでの対戦にて敵キャラクターが撃破された場合には、さらに図12に示すチーム情報の更新が行われ、その付与されたポイントがそのプレイヤーの属するチームのチームポイントに加算される。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、そのエリアでの対戦の結果に従ってポイントが付与されたことにより、そのエリアを占有するためのエリア占有条件が成立したか否かを判定する(ステップS211)。
本実施形態においては、メインエリアでの対戦においては、図10に示すエリア情報において予め設定された必要ポイントを、マッチングされた相手チームよりも早く獲得することがエリア占有条件となっている。そして、そのメインエリアが未占有である場合には、未占有でない場合に比べて、その必要ポイントが少なく設定されている。つまり、相手チームが占有しているメインエリアを奪取するためには、自チームのメンバーと協力してより多くのポイント量を獲得する必要がある。
その一方で、サブエリアでの対戦においては、マッチングされた各チームが獲得したポイントの差分が、図10に示すエリア情報において予め設定された必要ポイント差(つまり、予め設定された閾値)を超えたことがエリア占有条件となっている。なお、本実施形態におけるゲーム進行処理部114は、マッチングされた各チームが獲得したポイントの差分が第1の必要ポイント差(第1閾値)を超えたことで、多くポイントを獲得した方のチームにサブエリアを占有させると共に、そのチームの占有レベルを「レベル1」に設定する。その後もサブエリアでの対戦が継続して行われ、相手チームとのポイント差が広がって行くに連れて、そのポイントの差分が第2の必要ポイント差(第2閾値)、第3の必要ポイント差(第3閾値)を順次超えたことで、その占有レベルを「レベル1」から「レベル2」、「レベル3」と徐々に上げることができる。つまり、マッチングされた各チームが獲得したポイントの差分に応じて占有レベルが決定されることになる。
この判定により、そのエリアを占有するためのエリア占有条件が成立しなかったと判定された場合は(ステップS211:NO)、前述したステップS204に戻り、そのエリアの次の出現キャラクターがゲーム進行処理部114によって設定される。これに対して、そのエリアを占有するためのエリア占有条件が成立したと判定された場合には(ステップS211:YES)、次のステップS212へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、そのエリアを占有するためのエリア占有条件が成立したと判定した場合に(ステップS211:YES)、その条件を成立させたチームについてそのエリアの占有を決定する処理を行なう(ステップS212)。すなわち、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、図14に示すエリア占有情報の更新を行なって、そのエリア占有条件を成立させたチームをそのエリアの占有チームとして設定登録する。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、マッチングされたチーム同士がメインエリア及びサブエリアを奪い合うチーム対戦が行われ、所定期間が経過した時点におけるメインエリアの占有数に基づいて、勝利チームが決定される。そして、このチーム対戦では、マッチングされたチーム間の対戦によってサブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦を有利に進行できるようにすることで、サブエリアでの対戦とメインエリアでの対戦とが連係するようになっている。そのため、チーム内の各プレイヤーは、メインエリアの占有を優先するべきなのか、それともサブエリアの占有を優先するべきなのか等、戦略を立てながら協力プレイを行なうことができるので、チーム対戦の戦略性を向上させることが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<サブエリアでの対戦とメインエリアでの対戦との連係>
上記の本実施形態では、サブエリアでの対戦とメインエリアでの対戦とを連係させる際、サブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦を有利に進行できるようにすることの一例として、メインエリアでの対戦時のポイント獲得効率を上げる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、メインエリアでの対戦時において、サブエリアを占有したチームの各プレイヤーが用いるデッキに含まれるキャラクターの能力パラメーター(攻撃力等)を上昇させることにより、サブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦を有利に進行できるようにしてもよい。
また例えば、メインエリアでの対戦時において、サブエリアを占有していない相手チームへの妨害効果を発生させることにより、サブエリアを占有した自チームがメインエリアでの対戦を有利に進行できるようにしてもよい。具体的には、サブエリアを占有していない相手チームに対し、メインエリアでのポイント獲得効率を下げるといった妨害効果を発生させてもよい。また、サブエリアを占有していない相手チームに属するすべてのプレイヤー又は一部のプレイヤー(例えば、相手チームに属するプレイヤーの中で強いデッキを持つプレイヤー)のエリア移動を禁止するといった妨害効果を発生させてもよい。
<サブエリアでの対戦>
上記の本実施形態では、ゲーム進行処理部114が、メインエリア及びサブエリアのうちのサブエリアでの対戦時には、チーム内の各プレヤーがプレイするチーム対戦において特殊効果が発生しないように制限する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、サブエリアでの対戦時に、チーム内のプレイヤーのうち、あるランク以上のプレイヤー(例えば、ヘビーユーザー)のみに対し、特殊効果が発生しないように制限してもよい。また例えば、チーム内のプレイヤーのうち、総攻撃力が高いデッキを持つプレイヤー(例えば、ヘビーユーザー)のみに対し、特殊効果が発生しないように制限してもよい。このようにすることで、メインエリアでの対戦時とは異なり、サブエリアでの対戦時には、ライトユーザーとヘビーユーザーとの格差による影響を緩和することができる。
また、上記の本実施形態では、チーム内の各プレイヤーがメインエリア及びサブエリアの双方をそれぞれ選択できる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、チーム内のプレイヤーのうち、あるランク以上のプレイヤー(例えば、ヘビーユーザー)のみが、サブエリアを選択できないように制限してもよい。また例えば、チーム内のプレイヤーのうち、総攻撃力が高いデッキを持つプレイヤー(例えば、ヘビーユーザー)のみが、サブエリアを選択できないように制限してもよい。このようにすることで、メインエリアでの対戦時とは異なり、サブエリアでの対戦時には、ライトユーザーとヘビーユーザーとの格差による影響を緩和することができる。
<チーム>
上記の本実施形態では、プレイヤーがいずれかのチームに配属され、そのチーム内のメンバーとしてチーム対戦をプレイする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、このようにチームに所属させずに、各プレイヤーが個々に対戦ゲームをプレイできるようにしてもよい。
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 エリア選択画面
51 チーム表示領域
52 エリア表示領域
52a メインエリア
52b サブエリア
53 操作ボタン
60 エリア対戦画面
61 チーム表示領域
62 敵キャラクター表示領域
62a 敵キャラクター
62b 能力値(HP)
63 操作ボタン
64 操作ボタン
111 エントリー処理部
112 チーム編成処理部
113 マッチング処理部
114 ゲーム進行処理部
115 画面データ生成処理部

Claims (6)

  1. マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶する記憶部と、
    メインエリアの占有数に基づき前記チーム間の対戦にて勝利したチームを決定するゲーム進行処理部であって、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させつつ前記チーム間の対戦を進行させるゲーム進行処理部と、
    を備え
    前記記憶部には、マッチングされた各チームに対応付けて、サブエリアでの対戦で各チームが獲得したポイントが記憶されており、
    前記ゲーム進行処理部は、マッチングされた各チームが獲得したポイントの差分に応じた占有レベルを決定し、その決定された占有レベルが高いほど、サブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦をより有利に進行できるように制御する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記ゲーム進行処理部は、前記チーム間の対戦によってサブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦を有利に進行できるように制御することにより、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
    前記記憶部には、マッチングされた各チームに属する各プレイヤーに対応付けて、各プレイヤーが対戦に用いるデッキが記憶されており、
    前記ゲーム進行処理部は、メインエリア及びサブエリアのうちのサブエリアでの対戦時には、前記チーム間の対戦においてデッキの強さを示すパラメーターを上昇させる特殊効果が、各チームに属する各プレイヤーが対戦に用いるデッキに対し発生しないように制限する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記ゲーム進行処理部は、メインエリア及びサブエリアのうちのサブエリアでの対戦時には、サブエリアでの対戦にてポイントを獲得し易くするためのアイテムをチーム内の各プレイヤーが無制限に使用できるように制御する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. コンピューターに、
    マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶部に記憶する処理と、
    メインエリアの占有数に基づき前記チーム間の対戦にて勝利したチームを決定するゲーム進行処理であって、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させつつ前記チーム間の対戦を進行させるゲーム進行処理と、
    を実行させ
    前記記憶部には、マッチングされた各チームに対応付けて、サブエリアでの対戦で各チームが獲得したポイントが記憶されており、
    前記ゲーム進行処理では、マッチングされた各チームが獲得したポイントの差分に応じた占有レベルを決定し、その決定された占有レベルが高いほど、サブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦をより有利に進行できるように制御する、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  6. コンピューターが、
    マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶部に記憶し、
    メインエリアの占有数に基づき前記チーム間の対戦にて勝利したチームを決定し、かつ、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させつつ前記チーム間の対戦を進行させ、さらに、
    前記記憶部には、マッチングされた各チームに対応付けて、サブエリアでの対戦で各チームが獲得したポイントが記憶されており、
    前記チーム間の対戦を進行させる際には、マッチングされた各チームが獲得したポイントの差分に応じた占有レベルを決定し、その決定された占有レベルが高いほど、サブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦をより有利に進行できるように制御する、
    ことを特徴とする情報処理方法。
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