JP6370465B1 - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents
情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 Download PDFInfo
- Publication number
- JP6370465B1 JP6370465B1 JP2017233823A JP2017233823A JP6370465B1 JP 6370465 B1 JP6370465 B1 JP 6370465B1 JP 2017233823 A JP2017233823 A JP 2017233823A JP 2017233823 A JP2017233823 A JP 2017233823A JP 6370465 B1 JP6370465 B1 JP 6370465B1
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- area
- team
- battle
- sub
- teams
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000010365 information processing Effects 0.000 title claims abstract description 37
- 238000003672 processing method Methods 0.000 title claims description 6
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 25
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 21
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 19
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 22
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 12
- 230000006870 function Effects 0.000 description 9
- 230000008520 organization Effects 0.000 description 8
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 3
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 239000012141 concentrate Substances 0.000 description 1
- 239000000470 constituent Substances 0.000 description 1
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 230000000116 mitigating effect Effects 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶する記憶部と、メインエリアの占有数に基づき前記チーム間の対戦にて勝利したチームを決定するゲーム進行処理部であって、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させつつ前記チーム間の対戦を進行させるゲーム進行処理部を備える。
【選択図】図1
Description
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、チーム間でエリアを奪い合うゲームの戦略性を向上させることのできる情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法を提供することにある。
マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶する記憶部と、
メインエリアの占有数に基づき前記チーム間の対戦にて勝利したチームを決定するゲーム進行処理部であって、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させつつ前記チーム間の対戦を進行させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶する記憶部と、
メインエリアの占有数に基づき前記チーム間の対戦にて勝利したチームを決定するゲーム進行処理部であって、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させつつ前記チーム間の対戦を進行させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、チーム内の各プレイヤーは、単にメインエリアでの対戦のみに集中すればよいわけではなく、メインエリアでの対戦とサブエリアでの対戦との連係を考慮しながらゲームプレイを行なう必要があるため、チーム間で行われる対戦の戦略性を向上させることが可能となる。
前記ゲーム進行処理部は、前記チーム間の対戦によってサブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦を有利に進行できるように制御することにより、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、チーム内の各プレイヤーはメインエリアの占有を優先するのか又はサブエリアの占有を優先するのか等の戦略を立てながらゲームプレイを行なうことが可能となる。
前記ゲーム進行処理部は、メインエリア及びサブエリアのうちのサブエリアでの対戦時には、前記チーム間の対戦において特殊効果が発生しないように制限することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、メインエリアでの対戦時とは異なり、サブエリアでの対戦時には、仮にチーム内にプレイ頻度の低いプレイヤー(ライトユーザー)とプレイ頻度の高いプレイヤー(ヘビーユーザー)が混在していたとしても、誰もが特殊効果による恩恵を受けることができなくなるので、格差による影響を緩和することができる。
前記記憶部には、マッチングされた各チームに対応付けて、サブエリアでの対戦で各チームが獲得したポイントが記憶されており、
前記ゲーム進行処理部は、マッチングされた各チームが獲得したポイントの差分に応じた占有レベルを決定し、その決定された占有レベルが高いほど、サブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦をより有利に進行できるように制御することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、高い占有レベルでサブエリアを占有すべく、相手チームよりも多くのポイントを獲得しようとするので、チーム対戦を活性化させることができる。また、高い占有レベルでサブエリアを占有することがメインエリアを占有することに対して大きな影響を与えることになるため、メインエリアの占有を優先するのか又はサブエリアの占有を優先するのか等の戦略を立てながら協力プレイを行なうことが可能となる。
前記ゲーム進行処理部は、メインエリア及びサブエリアのうちのサブエリアでの対戦時には、サブエリアでの対戦にてポイントを獲得し易くするためのアイテムをチーム内の各プレイヤーが無制限に使用できるように制御することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、メインエリアでの対戦時とは異なり、サブエリアでの対戦時には、本来であればアイテムの使用を制限されるプレイヤーであったとしても、そのアイテムを無制限に使用できるようになるので、快適にプレイすることが可能となる。
マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶部に記憶する処理と、
メインエリアの占有数に基づき前記チーム間の対戦にて勝利したチームを決定するゲーム進行処理であって、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させつつ前記チーム間の対戦を進行させるゲーム進行処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、チーム間で行われる対戦の戦略性を向上させることが可能となる。
マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶部に記憶し、
メインエリアの占有数に基づき前記チーム間の対戦にて勝利したチームを決定し、かつ、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させつつ前記チーム間の対戦を進行させる、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、チーム間で行われる対戦の戦略性を向上させることが可能となる。
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
図16は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話端末等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<全体動作>
図17は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例(全体動作)を説明するためのフローチャートである。
図18は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例(チーム対戦)を説明するためのフローチャートである。
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の本実施形態では、サブエリアでの対戦とメインエリアでの対戦とを連係させる際、サブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦を有利に進行できるようにすることの一例として、メインエリアでの対戦時のポイント獲得効率を上げる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、メインエリアでの対戦時において、サブエリアを占有したチームの各プレイヤーが用いるデッキに含まれるキャラクターの能力パラメーター(攻撃力等)を上昇させることにより、サブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦を有利に進行できるようにしてもよい。
また例えば、メインエリアでの対戦時において、サブエリアを占有していない相手チームへの妨害効果を発生させることにより、サブエリアを占有した自チームがメインエリアでの対戦を有利に進行できるようにしてもよい。具体的には、サブエリアを占有していない相手チームに対し、メインエリアでのポイント獲得効率を下げるといった妨害効果を発生させてもよい。また、サブエリアを占有していない相手チームに属するすべてのプレイヤー又は一部のプレイヤー(例えば、相手チームに属するプレイヤーの中で強いデッキを持つプレイヤー)のエリア移動を禁止するといった妨害効果を発生させてもよい。
上記の本実施形態では、ゲーム進行処理部114が、メインエリア及びサブエリアのうちのサブエリアでの対戦時には、チーム内の各プレヤーがプレイするチーム対戦において特殊効果が発生しないように制限する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
上記の本実施形態では、プレイヤーがいずれかのチームに配属され、そのチーム内のメンバーとしてチーム対戦をプレイする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、このようにチームに所属させずに、各プレイヤーが個々に対戦ゲームをプレイできるようにしてもよい。
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 エリア選択画面
51 チーム表示領域
52 エリア表示領域
52a メインエリア
52b サブエリア
53 操作ボタン
60 エリア対戦画面
61 チーム表示領域
62 敵キャラクター表示領域
62a 敵キャラクター
62b 能力値(HP)
63 操作ボタン
64 操作ボタン
111 エントリー処理部
112 チーム編成処理部
113 マッチング処理部
114 ゲーム進行処理部
115 画面データ生成処理部
Claims (6)
- マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶する記憶部と、
メインエリアの占有数に基づき前記チーム間の対戦にて勝利したチームを決定するゲーム進行処理部であって、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させつつ前記チーム間の対戦を進行させるゲーム進行処理部と、
を備え、
前記記憶部には、マッチングされた各チームに対応付けて、サブエリアでの対戦で各チームが獲得したポイントが記憶されており、
前記ゲーム進行処理部は、マッチングされた各チームが獲得したポイントの差分に応じた占有レベルを決定し、その決定された占有レベルが高いほど、サブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦をより有利に進行できるように制御する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、前記チーム間の対戦によってサブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦を有利に進行できるように制御することにより、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させる、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
前記記憶部には、マッチングされた各チームに属する各プレイヤーに対応付けて、各プレイヤーが対戦に用いるデッキが記憶されており、
前記ゲーム進行処理部は、メインエリア及びサブエリアのうちのサブエリアでの対戦時には、前記チーム間の対戦においてデッキの強さを示すパラメーターを上昇させる特殊効果が、各チームに属する各プレイヤーが対戦に用いるデッキに対し発生しないように制限する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、メインエリア及びサブエリアのうちのサブエリアでの対戦時には、サブエリアでの対戦にてポイントを獲得し易くするためのアイテムをチーム内の各プレイヤーが無制限に使用できるように制御する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - コンピューターに、
マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶部に記憶する処理と、
メインエリアの占有数に基づき前記チーム間の対戦にて勝利したチームを決定するゲーム進行処理であって、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させつつ前記チーム間の対戦を進行させるゲーム進行処理と、
を実行させ、
前記記憶部には、マッチングされた各チームに対応付けて、サブエリアでの対戦で各チームが獲得したポイントが記憶されており、
前記ゲーム進行処理では、マッチングされた各チームが獲得したポイントの差分に応じた占有レベルを決定し、その決定された占有レベルが高いほど、サブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦をより有利に進行できるように制御する、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - コンピューターが、
マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶部に記憶し、
メインエリアの占有数に基づき前記チーム間の対戦にて勝利したチームを決定し、かつ、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させつつ前記チーム間の対戦を進行させ、さらに、
前記記憶部には、マッチングされた各チームに対応付けて、サブエリアでの対戦で各チームが獲得したポイントが記憶されており、
前記チーム間の対戦を進行させる際には、マッチングされた各チームが獲得したポイントの差分に応じた占有レベルを決定し、その決定された占有レベルが高いほど、サブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦をより有利に進行できるように制御する、
ことを特徴とする情報処理方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017233823A JP6370465B1 (ja) | 2017-12-05 | 2017-12-05 | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017233823A JP6370465B1 (ja) | 2017-12-05 | 2017-12-05 | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018119485A Division JP7105117B2 (ja) | 2018-06-25 | 2018-06-25 | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP6370465B1 true JP6370465B1 (ja) | 2018-08-08 |
JP2019097991A JP2019097991A (ja) | 2019-06-24 |
Family
ID=63104315
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017233823A Active JP6370465B1 (ja) | 2017-12-05 | 2017-12-05 | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6370465B1 (ja) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7169512B2 (ja) * | 2019-12-02 | 2022-11-11 | 株式会社カプコン | ゲームプログラム、およびゲームシステム |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016073490A (ja) * | 2014-10-07 | 2016-05-12 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム |
JP2016146902A (ja) * | 2015-02-10 | 2016-08-18 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | ゲームシステム及びプログラム |
-
2017
- 2017-12-05 JP JP2017233823A patent/JP6370465B1/ja active Active
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016073490A (ja) * | 2014-10-07 | 2016-05-12 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム |
JP2016146902A (ja) * | 2015-02-10 | 2016-08-18 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | ゲームシステム及びプログラム |
Non-Patent Citations (2)
Title |
---|
"ガンダム無双3 GUNDAMU MUSOU 3", 電撃PLAYSTATION 第16巻 第32号, vol. 第16巻, JPN6018006479, 14 October 2010 (2010-10-14), pages 58 - 61 * |
AO: "ブレイブルー コンティニュアムシフト BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT", 電撃PLAYSTATION 第16巻 第20号, vol. 第16巻, JPN6018006482, 11 June 2010 (2010-06-11), pages 1 - 9 * |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2019097991A (ja) | 2019-06-24 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6325162B1 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP6343707B1 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP6618600B1 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP2023171591A (ja) | 制御プログラム、制御方法及びコンピュータ | |
JP6030786B1 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP7375123B2 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP2019076688A (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP6370465B1 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP2018033943A (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP5753330B1 (ja) | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム | |
JP6184570B1 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP2019037751A (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP2022163156A (ja) | 情報処理システム、情報処理方法、情報処理プログラム | |
JP6403625B2 (ja) | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム | |
JP5735681B1 (ja) | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム | |
JP7157033B2 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP2016168317A (ja) | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム | |
JP2019126634A (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP6152234B1 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP7321325B2 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP6456546B1 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP2018108416A (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP2018153603A (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP2019126722A (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP2020093084A (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20171208 |
|
A871 | Explanation of circumstances concerning accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871 Effective date: 20171208 |
|
A975 | Report on accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005 Effective date: 20180215 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20180227 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20180426 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20180612 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20180710 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6370465 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |