JP7105117B2 - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents
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Description
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、チーム間でエリアを奪い合うゲームの戦略性を向上させることのできる情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法を提供することにある。
マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶する記憶部と、
メインエリアの占有数に基づき前記チーム間の対戦にて勝利したチームを決定するゲーム進行処理部であって、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させつつ前記チーム間の対戦を進行させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶する記憶部と、
メインエリアの占有数に基づき前記チーム間の対戦にて勝利したチームを決定するゲーム進行処理部であって、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させつつ前記チーム間の対戦を進行させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、チーム内の各プレイヤーは、単にメインエリアでの対戦のみに集中すればよいわけではなく、メインエリアでの対戦とサブエリアでの対戦との連係を考慮しながらゲームプレイを行なう必要があるため、チーム間で行われる対戦の戦略性を向上させることが可能となる。
前記ゲーム進行処理部は、前記チーム間の対戦によってサブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦を有利に進行できるように制御することにより、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、チーム内の各プレイヤーはメインエリアの占有を優先するのか又はサブエリアの占有を優先するのか等の戦略を立てながらゲームプレイを行なうことが可能となる。
前記ゲーム進行処理部は、メインエリア及びサブエリアのうちのサブエリアでの対戦時には、前記チーム間の対戦において特殊効果が発生しないように制限することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、メインエリアでの対戦時とは異なり、サブエリアでの対戦時には、仮にチーム内にプレイ頻度の低いプレイヤー(ライトユーザー)とプレイ頻度の高いプレイヤー(ヘビーユーザー)が混在していたとしても、誰もが特殊効果による恩恵を受けることができなくなるので、格差による影響を緩和することができる。
前記記憶部には、マッチングされた各チームに対応付けて、サブエリアでの対戦で各チームが獲得したポイントが記憶されており、
前記ゲーム進行処理部は、マッチングされた各チームが獲得したポイントの差分に応じた占有レベルを決定し、その決定された占有レベルが高いほど、サブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦をより有利に進行できるように制御することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、高い占有レベルでサブエリアを占有すべく、相手チームよりも多くのポイントを獲得しようとするので、チーム対戦を活性化させることができる。また、高い占有レベルでサブエリアを占有することがメインエリアを占有することに対して大きな影響を与えることになるため、メインエリアの占有を優先するのか又はサブエリアの占有を優先するのか等の戦略を立てながら協力プレイを行なうことが可能となる。
前記ゲーム進行処理部は、メインエリア及びサブエリアのうちのサブエリアでの対戦時には、サブエリアでの対戦にてポイントを獲得し易くするためのアイテムをチーム内の各プレイヤーが無制限に使用できるように制御することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、メインエリアでの対戦時とは異なり、サブエリアでの対戦時には、本来であればアイテムの使用を制限されるプレイヤーであったとしても、そのアイテムを無制限に使用できるようになるので、快適にプレイすることが可能となる。
マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶部に記憶する処理と、
メインエリアの占有数に基づき前記チーム間の対戦にて勝利したチームを決定するゲーム進行処理であって、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させつつ前記チーム間の対戦を進行させるゲーム進行処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、チーム間で行われる対戦の戦略性を向上させることが可能となる。
マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶部に記憶し、
メインエリアの占有数に基づき前記チーム間の対戦にて勝利したチームを決定し、かつ、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させつつ前記チーム間の対戦を進行させる、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、チーム間で行われる対戦の戦略性を向上させることが可能となる。
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
図16は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話端末等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<全体動作>
図17は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例(全体動作)を説明するためのフローチャートである。
図18は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例(チーム対戦)を説明するためのフローチャートである。
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の本実施形態では、サブエリアでの対戦とメインエリアでの対戦とを連係させる際、サブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦を有利に進行できるようにすることの一例として、メインエリアでの対戦時のポイント獲得効率を上げる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、メインエリアでの対戦時において、サブエリアを占有したチームの各プレイヤーが用いるデッキに含まれるキャラクターの能力パラメーター(攻撃力等)を上昇させることにより、サブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦を有利に進行できるようにしてもよい。
また例えば、メインエリアでの対戦時において、サブエリアを占有していない相手チームへの妨害効果を発生させることにより、サブエリアを占有した自チームがメインエリアでの対戦を有利に進行できるようにしてもよい。具体的には、サブエリアを占有していない相手チームに対し、メインエリアでのポイント獲得効率を下げるといった妨害効果を発生させてもよい。また、サブエリアを占有していない相手チームに属するすべてのプレイヤー又は一部のプレイヤー(例えば、相手チームに属するプレイヤーの中で強いデッキを持つプレイヤー)のエリア移動を禁止するといった妨害効果を発生させてもよい。
上記の本実施形態では、ゲーム進行処理部114が、メインエリア及びサブエリアのうちのサブエリアでの対戦時には、チーム内の各プレヤーがプレイするチーム対戦において特殊効果が発生しないように制限する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
上記の本実施形態では、プレイヤーがいずれかのチームに配属され、そのチーム内のメンバーとしてチーム対戦をプレイする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、このようにチームに所属させずに、各プレイヤーが個々に対戦ゲームをプレイできるようにしてもよい。
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 エリア選択画面
51 チーム表示領域
52 エリア表示領域
52a メインエリア
52b サブエリア
53 操作ボタン
60 エリア対戦画面
61 チーム表示領域
62 敵キャラクター表示領域
62a 敵キャラクター
62b 能力値(HP)
63 操作ボタン
64 操作ボタン
111 エントリー処理部
112 チーム編成処理部
113 マッチング処理部
114 ゲーム進行処理部
115 画面データ生成処理部
Claims (5)
- マッチングされたチーム間で対戦が行われる第1のエリア及び当該第1のエリアとは異なる第2のエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶する記憶部と、
第1のエリアの占有数に基づき前記チーム間の対戦にて勝利したチームを決定するゲーム進行処理部であって、前記チーム間の対戦によって第2のエリアを占有したチームが第1のエリアでの対戦を有利に進行できるように制御することによって第2のエリアでの対戦を第1のエリアでの対戦と連係させつつ、前記チーム間の対戦を進行させるゲーム進行処理部と、
を備え、
前記記憶部には、マッチングされた各チームに属する各プレイヤーに対応付けて、各プレイヤーが対戦に用いるデッキが記憶されており、
前記ゲーム進行処理部は、第1のエリア及び第2のエリアのうちの第2のエリアでの対戦時には、前記チーム間の対戦においてデッキの強さを示すパラメーターを上昇させる特殊効果が、各チームに属する各プレイヤーが対戦に用いるデッキに対して発生しないように制限する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1 に記載の情報処理装置であって、
前記記憶部には、マッチングされた各チームに対応付けて、第2のエリアでの対戦で各チームが獲得したポイントが記憶されており、
前記ゲーム進行処理部は、マッチングされた各チームが獲得したポイントの差分に応じた占有レベルを決定し、その決定された占有レベルが高いほど、第2のエリアを占有したチームが第1のエリアでの対戦をより有利に進行できるように制御する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項2 に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、第1のエリア及び第2のエリアのうちの第2のエリアでの対戦時には、第2のエリアでの対戦にてポイントを獲得し易くするためのアイテムをチーム内の各プレイヤーが無制限に使用できるように制御する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - コンピューターに、
マッチングされたチーム間で対戦が行われる第1のエリア及び当該第1のエリアとは異なる第2のエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶部に記憶する処理と、
第1のエリアの占有数に基づき前記チーム間の対戦にて勝利したチームを決定するゲーム進行処理であって、前記チーム間の対戦によって第2のエリアを占有したチームが第1のエリアでの対戦を有利に進行できるように制御することによって第2のエリアでの対戦を第1のエリアでの対戦と連係させつつ、前記チーム間の対戦を進行させるゲーム進行処理と、
を実行させ、
前記記憶部に記憶する処理では、マッチングされた各チームに属する各プレイヤーに対応付けて、各プレイヤーが対戦に用いるデッキを記憶し、
前記ゲーム進行処理では、第1のエリア及び第2のエリアのうちの第2のエリアでの対戦時には、前記チーム間の対戦においてデッキの強さを示すパラメーターを上昇させる特殊効果が、各チームに属する各プレイヤーが対戦に用いるデッキに対して発生しないように制限する、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - コンピューターが、
マッチングされたチーム間で対戦が行われる第1のエリア及び当該第1のエリアとは異なる第2のエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶部に記憶し、
第1のエリアの占有数に基づき前記チーム間の対戦にて勝利したチームを決定し、かつ、前記チーム間の対戦によって第2のエリアを占有したチームが第1のエリアでの対戦を有利に進行できるように制御することによって第2のエリアでの対戦を第1のエリアでの対戦と連係させつつ、前記チーム間の対戦を進行させ、さらに、
前記記憶部に記憶する際に、マッチングされた各チームに属する各プレイヤーに対応付けて、各プレイヤーが対戦に用いるデッキを記憶し、
前記チーム間の対戦を進行させる際に、第1のエリア及び第2のエリアのうちの第2のエリアでの対戦時には、前記チーム間の対戦においてデッキの強さを示すパラメーターを上昇させる特殊効果が、各チームに属する各プレイヤーが対戦に用いるデッキに対して発生しないように制限する、
ことを特徴とする情報処理方法。
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アイドルと戦う、アイドルのために戦う!「ロードオブナイツ」イベント情報,スマホゲーム情報ならファミ通App [online],2015年12月18日,https://app.famitsu.com/20151218_616328,[検索日:2021年11月17日] |
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