CN112138373B - 互动结果确定方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种互动结果确定方法、装置、计算机设备及存储介质,属于计算机技术领域。本申请通过在竞技对战中配置初始显示区域和目标区域,用户可以自行选择在虚拟场景中的活动路径以及达成胜利的方法,使一局竞技对战中的胜利目标多元化,虚拟对象在到达任一目标区域,且满足该任一目标区域的参考条件时,即可取得本局竞技对战的胜利,在本方案中,用户能够选择不同的胜利目标,即选择不同的目标区域,来控制一局竞技对战的时长以及达成胜利的难度,从而可以提高竞技对战中人机交互的效率。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种互动结果确定方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展以及终端功能的多样化,出现了越来越多的网络游戏,其中射击类游戏逐渐成为网络游戏中极为重要的一类。目前,射击类游戏通常采用大逃杀模式,也即是,以不断缩小安全区的方式来促使用户控制虚拟对象在虚拟场景中移动,在这一过程中还需要与其他虚拟对象进行战斗,基于虚拟对象在游戏中的生存情况,来确定本局游戏的互动结果,通常最终幸存的虚拟对象所对应的用户或者队伍取得本局游戏的胜利。
但是,由于在目前的射击类游戏中,互动结果的确定指标单一,即仅以虚拟对象能否在游戏中最终生存下来作为唯一的胜利指标,若用户提前离开本局游戏则游戏失败,这种情况就会导致用户在游戏中达成胜利的方法过于单一,且用户也难以控制一局游戏的时长,用户想要达成胜利的难度较大、耗时较长,从而导致游戏中的人机交互效率极低。
发明内容
本申请实施例提供了一种互动结果确定方法、装置、计算机设备及存储介质,可以控制一局竞技对战的时长以及达成胜利的难度,提高竞技对战中人机交互的效率。该技术方案如下:
一方面,提供了一种互动结果确定方法,该方法包括:
响应于本局竞技对战开局,确定该本局竞技对战中的至少两个虚拟对象在虚拟场景中的初始显示区域;
基于该初始显示区域,在该虚拟场景中确定至少两个目标区域;
响应于该至少两个虚拟对象中任一虚拟对象移动至任一目标区域,获取该任一虚拟对象在该本局竞技对战中的互动数据,该互动数据用于指示该任一虚拟对象在该本局竞技对战中所进行的互动;
响应于该互动数据与该任一目标区域对应的参考条件相匹配,确定该任一虚拟对象在该本局竞技对战中的互动结果为第一结果。
一方面,提供了一种互动结果确定方法,该方法包括:
响应于开局操作,从服务器中获取本局竞技对战中的至少两个虚拟对象在虚拟场景中的初始显示区域以及该初始显示区域对应的至少两个目标区域;
在该虚拟场景的该初始显示区域,显示该虚拟对象以及在该虚拟场景中对该至少两个目标区域突出显示;
响应于该至少两个虚拟对象中的任一虚拟对象移动至任一目标区域,显示该任一虚拟对象在该本局竞技对战中的互动结果。
一方面,提供了一种互动结果确定装置,该装置包括:
第一确定模块,用于响应于本局竞技对战开局,确定该本局竞技对战中的至少两个虚拟对象在虚拟场景中的初始显示区域;
第二确定模块,用于基于该初始显示区域,在该虚拟场景中确定至少两个目标区域;
数据获取模块,用于响应于该至少两个虚拟对象中任一虚拟对象移动至任一目标区域,获取该任一虚拟对象在该本局竞技对战中的互动数据,该互动数据用于指示该任一虚拟对象在该本局竞技对战中所进行的互动;
第三确定模块,用于响应于该互动数据与该任一目标区域对应的参考条件相匹配,确定该任一虚拟对象在该本局竞技对战中的互动结果为第一结果。
在一种可能实现方式中,该第一确定模块包括:
第一确定单元,用于响应于本局竞技对战开局,分别确定该至少两个虚拟对象所属的虚拟队伍;
第二确定单元,用于基于该本局竞技对战所包括虚拟队伍的数目,确定各个虚拟队伍中该虚拟对象在该虚拟场景中的初始显示区域。
在一种可能实现方式中,该第二确定单元用于:
从第一配置文件中获取至少两个区域序列,该第一配置文件用于存储该初始显示区域的信息,一个区域序列用于指示至少两个初始显示区域;
基于该本局竞技对战所包括虚拟队伍的数目,从该至少两个区域序列中确定至少一个候选序列,该至少一个候选序列所指示的初始显示区域的数目与该虚拟队伍的数目相同;
将该至少一个候选序列所指示的该初始显示区域分配给该各个虚拟队伍,得到该各个虚拟队伍中该虚拟对象的该初始显示区域。
在一种可能实现方式中,该第二确定模块用于:
确定该初始显示区域对应的至少一个固定区域、该初始显示区域对应的至少一个随机区域以及第一数目,该第一数目用于指示一局竞技对战中所启用的该随机区域的最大数目;
基于该第一数目,从该至少一个随机区域中确定候选区域,该候选区域的数目小于或等于该第一数目;
将该至少一个固定区域以及该候选区域确定为该至少两个目标区域。
在一种可能实现方式中,该互动数据包括该任一虚拟对象在该本局竞技对战中所获取的虚拟道具的信息、该任一虚拟对象所触发的互动事件的信息以及该任一虚拟对象的属性信息中的至少一项。
在一种可能实现方式中,该装置还包括:
时长获取模块,用于从第二配置文件中获取该任一目标区域对应的启用时长,该第二配置文件用于存储该目标区域的信息;响应于该本局竞技对战的开局时长小于该启用时长,执行该获取该任一虚拟对象在该本局竞技对战中的互动数据的步骤。
在一种可能实现方式中,该装置还包括:
数目获取模块,用于从第二配置文件中获取该任一目标区域对应的第二数目,该第二配置文件用于存储该目标区域的信息,该第二数目用于指示在该任一目标区域取得该第一结果的虚拟对象的数目;响应于该本局竞技对战中在该任一目标区域取得该第一结果的虚拟对象的数目小于该第二数目,执行该获取该任一虚拟对象在该本局竞技对战中的互动数据的步骤。
在一种可能实现方式中,该任一目标区域对应的参考条件包括对虚拟道具的限制信息、对虚拟对象所触发互动事件的限制信息以及对虚拟对象的属性信息的限制信息中的至少一项。
一方面,提供了一种互动结果确定装置,该装置包括:
区域获取模块,用于响应于开局操作,从服务器中获取本局竞技对战中的至少两个虚拟对象在虚拟场景中的初始显示区域以及该初始显示区域对应的至少两个目标区域;
第一显示模块,用于在该虚拟场景的该初始显示区域,显示该虚拟对象以及在该虚拟场景中对该至少两个目标区域突出显示;
第二显示模块,用于响应于该至少两个虚拟对象中的任一虚拟对象移动至任一目标区域,显示该任一虚拟对象在该本局竞技对战中的互动结果。
在一种可能实现方式中,该第一显示模块用于:
对于在任一初始显示区域显示任一虚拟对象,获取该虚拟场景中已显示的目标虚拟对象的位置,该目标虚拟对象与该任一虚拟对象属于不同虚拟队伍;
响应于该已显示的目标虚拟对象的位置与该任一初始显示区域之间的距离小于参考距离,重新确定该任一虚拟对象对应的初始显示区域。
在一种可能实现方式中,该装置还包括:
第三显示模块,用于响应于对任一目标区域的触发操作,显示该任一目标区域对应的参考条件。
一方面,提供了一种计算机设备,该计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器加载并执行以实现该互动结果确定方法所执行的操作。
一方面,提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现该互动结果确定方法所执行的操作。
一方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括至少一条程序代码,该至少一条程序代码存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该至少一条程序代码,处理器执行该至少一条程序代码,使得该计算机设备实现该互动结果确定方法所执行的操作。
本申请实施例提供的技术方案,通过在竞技对战中配置初始显示区域和目标区域,用户能够自行选择在虚拟场景中的活动路径以及达成胜利的方法,使一局竞技对战中的胜利目标多元化,虚拟对象在到达任一目标区域,且满足该任一目标区域的参考条件时,即可取得本局竞技对战的胜利,而无需像以往一样击败全部其他用户,在本方案中,用户能够选择不同的胜利目标,即选择不同的目标区域,来控制一局竞技对战的时长以及达成胜利的难度,从而能够提高竞技对战中人机交互的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种互动结果确定方法的实施环境示意图;
图2是本申请实施例提供的一种互动结果确定方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种互动结果确定方法的流程图;
图4是本申请实施例提供的一种互动结果确定方法的流程图;
图5是本申请实施例提供的一种初始显示区域的分布示意图;
图6是本申请实施例提供的一种初始显示区域的配置界面的示意图;
图7是本申请实施例提供的一种目标区域确定方法的流程图;
图8是本申请实施例提供的一种虚拟对象显示示意图;
图9是本申请实施例提供的一种目标区域的显示示意图;
图10是本申请实施例提供的一种参考条件显示方式示意图;
图11是本申请实施例提供的一种目标区域配置界面的示意图;
图12是本申请实施例提供的一种互动结果确定流程图;
图13是本申请实施例提供的一种互动结果确定装置的结构示意图;
图14是本申请实施例提供的一种互动结果确定装置的结构示意图;
图15是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图;
图16是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
为了便于理解本申请实施例的技术过程,下面对本申请实施例所涉及的一些名词进行解释:
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,本申请对此不加以限定。例如,虚拟场景包括天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。可选地,该可活动对象是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。可选地,该虚拟对象是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。在一种可能实现方式中,虚拟场景包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。可选地,该虚拟对象是通过在客户端上操作进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
出生地:是指在一局竞技对战开局后,虚拟对象在虚拟场景中的默认显示位置,在本申请实施例中,出虚拟对象的生地即为虚拟对象在虚拟场景中的初始显示区域。
脱出点:脱出是指虚拟对象离开一局竞技对战,脱出点是指虚拟场景中,用户所控制的虚拟对象能够离开本局竞技对战的区域,该脱出点也即是本申请实施例中的目标区域。在本申请实施例中,虚拟对象需要从出生地移动到脱出点,以达成胜利目标,离开本局竞技对战。
图1是本申请实施例提供的一种互动结果确定方法的实施环境示意图,参见图1,在一种可能实现方式中,该实施环境包括:第一终端110、服务器140和第二终端160。
第一终端110安装和运行有支持虚拟场景以及虚拟对象显示的应用程序。可选地,该应用程序是虚拟现实应用程序、三维地图程序、角色扮演类游戏(Role-Playing Game,RPG)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端110是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端110操作位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示例性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一终端110通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
可选地,服务器140是独立的物理服务器,或者是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,或者是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。服务器140用于为支持虚拟场景以及虚拟对象显示的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端110和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端110和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端110和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟场景以及虚拟对象显示的应用程序。可选地,该应用程序是虚拟现实应用程序、三维地图程序、角色扮演类游戏(Role-Playing Game,RPG)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
可选地,第一终端110控制的第一虚拟对象和第二终端160控制的第二虚拟对象处于同一虚拟场景中,此时第一虚拟对象能够在虚拟场景中与第二虚拟对象进行互动。在一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象为敌对关系,例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象可以属于不同的虚拟队伍,敌对关系的虚拟对象之间,能够应用不同的技能互相攻击,从而进行对战方式的互动,在第一终端110和第二终端160中显示技能所触发的表现效果。
在另一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象为队友关系,例如,第一虚拟对象和第二虚拟对象属于同一个虚拟队伍、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端110和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端110泛指多个终端中的一个,第二终端160泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端160来举例说明。第一终端110和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端110和第二终端160是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
本申请实施例提供的互动结果确定方法,能够应用于多种类型的应用程序中,例如射击类游戏、角色扮演类游戏等。在这类应用程序中,用户能够使用虚拟对象参与竞技对战,控制虚拟对象与本局竞技对战中的其他虚拟对象进行互动,以达成胜利目标。结合本申请实施例提供的技术方案,在一局竞技对战的虚拟场景中设置多个初始显示区域和目标区域,虚拟对象从初始显示区域到达目标区域,且满足目标区域所对应的限制条件,即可取得本局竞技对战的胜利。在本申请实施例中,将胜利目标多元化,来丰富游戏体验,用户能够选择前往不同的目标区域,即选择不同的胜利目标,通过不同的活动路径、不同的方法来达成胜利,在这种情况下,用户能够控制一局竞技对战的玩法,控制参与一局竞技对战的时长以及达成胜利的难度,进而竞技对战过程中的人机交互效率,提高游戏体验。
图2是本申请实施例提供的一种互动结果确定方法的流程图。该方法应用于上述实施环境,以下结合图2,以服务器作为执行主体,对该互动结果确定方法进行介绍,参见图2,在一种可能实现方式中,该实施例具体包括以下步骤:
201、服务器响应于本局竞技对战开局,确定本局竞技对战中的至少两个虚拟对象在虚拟场景中的初始显示区域。
其中,该初始显示区域是虚拟对象在虚拟场景中的出生地,在一局竞技对战开局后,终端显示虚拟场景和虚拟对象时,会将虚拟对象显示在其对应的出生地,即初始显示区域。在一种可能实现方式中,一个或多个虚拟对象作为一个虚拟队伍参与到竞技对战中,属于相同虚拟队伍的虚拟对象显示在同一初始显示区域。在本申请实施例中,虚拟场景中各个初始显示区域之间的距离较远,能够避免虚拟对象出生在较为接近的区域,避免在一开局就遇到敌对队伍的虚拟对象,从而避免用户过早出局,提升用户的游戏体验。
在本申请实施例中,一个虚拟场景中设置有多个初始显示区域。在一种可能实现方式中,服务器响应于一局竞技对战开局,确定本局竞技对战所对应的虚拟场景、参与本局竞技对战的虚拟对象以及各个虚拟对象所属的虚拟队伍,再为各个虚拟队伍分配初始显示区域,将虚拟队伍所对应的初始显示区域的信息发送至终端,由终端对虚拟队伍中的虚拟角色进行显示。
202、服务器基于该初始显示区域,在该虚拟场景中确定至少两个目标区域。
其中,该目标区域是虚拟场景中所设置的脱出点,即虚拟对象能够在任一目标区域达成胜利目标,离开本局竞技对战。
在一种可能实现方式中,服务器基于初始显示区域与目标区域之间的对应关系,在虚拟场景中确定出至少两个目标区域。例如,初始显示区域与目标区域之间的对应关系存储在应用程序的配置文件中,在一种可能实现方式中,服务器读取应用程序的配置文件中的数据,来确定各个初始显示区域所对应的目标区域。在本申请实施例中,一个初始显示区域对应于至少一个目标区域,多个初始显示区域所对应的目标区域可以相同,也可以不同,在一局竞技对战中需包括多个目标区域,也即是,设置有多个胜利目标。
在本申请实施例中,在虚拟场景中设置有多个初始显示区域和目标区域,使一局竞技对战中的胜利目标多元化,用户能够自行选择在竞技对战中的活动路径以及达成胜利的方法,且达成不同胜利目标的耗时和难度均不同,用户能够通过选择不同的胜利目标,即选择不同的目标区域,来控制一局竞技对战的时长以及达成胜利的难度,从而提高竞技对战中人机交互的效率和趣味性。
203、服务器响应于该至少两个虚拟对象中任一虚拟对象移动至任一目标区域,获取该任一虚拟对象在本局竞技对战中的互动数据。
其中,该互动数据用于指示该任一虚拟对象在本局竞技对战中所进行的互动。例如,该互动数据包括虚拟对象所触发的互动事件,虚拟对象所获取的虚拟道具,虚拟对象与其他虚拟对象互动所产生的数据,可选地,该互动数据还包括虚拟对象的属性信息等多个模块的数据,本申请实施例对该互动数据的具体内容不作限定。在本申请实施例中,需要跨模块引用数据,基于多模块的数据来执行后续的互动结果确定步骤。
204、服务器响应于该互动数据与该任一目标区域对应的参考条件相匹配,确定该任一虚拟对象在本局竞技对战中的互动结果为第一结果。
其中,该参考条件包括对互动数据的限制信息,限制信息用于指示达成第一结果所需符合的数据条件。例如,该任一目标区域对应的参考条件包括对虚拟道具的限制信息、对虚拟对象所触发互动事件的限制信息以及对虚拟对象的属性信息的限制信息中的至少一项。
在一种可能实现方式中,服务器响应于任一虚拟对象到达任一目标区域,将该任一虚拟对象的互动数据与该任一目标区域的参考条件相匹配,确定该任一虚拟对象在本局竞技对战中的互动结果。若该任一虚拟对象的互动数据与该参考条件相匹配,则确定该互动结果为第一结果,即该任一虚拟对象所对应的用户,或者该任一虚拟对象所属的虚拟队伍取得本局竞技对战的胜利;否则,该任一虚拟对象所对应的用户,或者该任一虚拟对象所属的虚拟队伍(例如阵营)在本局竞技对战中失败。
本申请实施例提供的技术方案,通过在竞技对战中配置初始显示区域和目标区域,用户能够自行选择在虚拟场景中的活动路径以及达成胜利的方法,使一局竞技对战中的胜利目标多元化,虚拟对象在到达任一目标区域,且满足该任一目标区域的参考条件时,即可取得本局竞技对战的胜利,而无需像以往一样击败全部其他用户,在本方案中,用户能够选择不同的胜利目标,即选择不同的目标区域,来控制一局竞技对战的时长以及达成胜利的难度,从而提高竞技对战中人机交互的效率和趣味性。
图3是本申请实施例提供的一种互动结果确定方法的流程图。该方法应用于上述实施环境,以下结合图3,以终端作为执行主体,对该互动结果确定方法进行介绍,参见图3,在一种可能实现方式中,该实施例具体包括以下步骤:
301、终端响应于开局操作,从服务器中获取本局竞技对战中的至少两个虚拟对象在虚拟场景中的初始显示区域以及该初始显示区域对应的至少两个目标区域。
其中,该开局操作用于触发一局竞技对战的启动,例如,该开局操作是对开局控件的点击操作、长按操作等,本申请实施例对此不作限定。
在一种可能实现方式中,终端检测到开局操作后,向服务器发送开局指令,服务器响应于开局指令,确定本局竞技对战中的初始显示区域和目标区域,将初始显示区域和目标区域的信息发送至终端。例如,首先,服务器基于开局指令所携带的虚拟对象标识、虚拟队伍标识以及虚拟场景标识等信息,确定参与本局竞技对战的虚拟对象、各个虚拟对象所属的虚拟队伍以及本局竞技对战所使用的虚拟场景等;然后,基于虚拟队伍的数目确定本局竞技对战所需的初始显示区域的数目,为各个虚拟队伍分配初始显示区域,确定各个初始显示区域对应的目标区域;最后,将初始显示区域和目标区域的信息发送至终端。需要说明的是,上述对初始显示区域和目标区域的确定方法的说明,仅是一种可能实现方式的示例性说明,本申请实施例对具体采用哪种方法确定初始显示区域和目标区域不作限定。
302、终端在虚拟场景的初始显示区域显示该虚拟对象以及在该虚拟场景中对该至少两个目标区域突出显示。
在一种可能实现方式中,终端确定本局竞技对战所使用的虚拟场景,获取到初始显示区域和目标区域的信息后,进行虚拟场景显示,将虚拟对象显示在相对应的初始显示区域。可选地,终端还对虚拟场景中的目标区域突出显示,例如,在目标区域显示参考符号,用参考形状将目标区域圈出等,其中,参考符号、参考形状均由开发人员进行设置,本申请实施例对此不作限定。
需要说明的是,终端可以先获取初始显示区域的信息,将虚拟对象显示在初始显示区域,再获取目标区域的信息,对目标区域进行突出显示;也可以同时获取初始显示区域和目标区域的信息,再进行虚拟场景显示,本申请实施例对此不作限定。
303、终端响应于该至少两个虚拟对象中的任一虚拟对象移动至任一目标区域,显示该任一虚拟对象在本局竞技对战中的互动结果。
在一种可能实现方式中,终端响应于任一虚拟对象到达任一目标区域,获取该任一虚拟对象在本局竞技对战中的互动结果。其中,该互动结果基于该任一虚拟对象在本局竞技对战中的互动数据与该任一目标区域的参考条件之间的匹配情况确定,若互动数据与参考条件匹配,则该任一虚拟对象获得第一互动结果,即取得本局竞技对战的胜利,若不匹配,则该任一虚拟对象获得第二互动结果,即在本局竞技对战中失败,或者该任一虚拟对象需继续参与本局竞技对战。终端基于该互动结果进行界面显示,例如,终端播放各个互动结果对应的动画,或者,显示提示信息,提示用户继续参与本局竞技对战等,本申请实施例对此不作限定。
本申请实施例提供的技术方案,通过在竞技对战中配置初始显示区域和目标区域,用户能够自行选择在虚拟场景中的活动路径以及达成胜利的方法,使一局竞技对战中的胜利目标多元化,虚拟对象在到达任一目标区域,且满足该任一目标区域的参考条件时,即可取得本局竞技对战的胜利,用户在竞技对战中能够选择不同的胜利目标,即选择不同的目标区域,来控制一局竞技对战的时长以及达成胜利的难度,从而提高竞技对战中人机交互的效率和趣味性。
上述实施例是对本申请提供的互动结果确定方法的简要介绍,以下结合图4,对该方法进行具体说明。图4是本申请实施例提供的一种互动结果确定方法的流程图,该方法应用于图1所示的实施环境中。参见图4,在一种可能实现方式中,该实施例具体包括以下步骤:
401、服务器响应于本局竞技对战开局,分别确定至少两个虚拟对象所属的虚拟队伍。
在一种可能实现方式中,用户在游戏开局前,能够自行组队参与游戏,在这种情况下,终端响应于开局操作,向服务器发送开局指令,则该开局指令携带有用户信息、用户所使用的虚拟对象的信息以及虚拟队伍的信息等,服务器基于各个终端所发送的开局指令,确定参与本局竞技对战的用户、各个用户所使用的虚拟对象以及各个虚拟对象所属的虚拟队伍。在一种可能实现方式中,也可以由服务器将各个虚拟对象划分为不同的虚拟队伍,在这种情况下,终端响应于开局操作,向服务器发送开局指令,则该开局指令携带有用户信息、用户所使用的虚拟对象的信息等,服务器响应于开局指令将参与本局竞技对战的虚拟对象划分为多个虚拟队伍。其中,一个虚拟队伍包括一个或多个虚拟对象,本申请实施例对此不作限定。
需要说明的是,上述对虚拟队伍确定方法的说明,仅是一种可能实现方式的示例性说明,本申请实施例对具体采用哪种方法确定虚拟队伍不作限定。
402、服务器基于本局竞技对战所包括虚拟队伍的数目,确定各个虚拟队伍中虚拟对象在虚拟场景中的初始显示区域。
在本申请实施例中,每个虚拟场景中设置有多个初始显示区域,也即是设置有虚拟对象的多个出生地。在一种可能实现方式中,初始显示区域的信息存储在应用程序的第一配置文件中,开发人员能够通过修改第一配置文件来调整虚拟场景中初始显示区域的位置、面积大小等。可选地,该第一配置文件存储在该服务器中,或者存储在该服务器关联的数据库中,本申请实施例对此不作限定。在本申请实施例中,仅以在一个虚拟场景中确定初始显示区域为例进行说明。
在一种可能实现方式中,该第一配置文件中存储有多个区域序列,一个区域序列用于指示至少两个初始显示区域,例如,一个区域序列由至少两个初始显示区域的区域标识组成,可选地,该区域标识是初始显示区域的编号,或者是初始显示区域的名称,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,服务器从第一配置文件中获取至少两个区域序列,基于本局竞技对战所包括虚拟队伍的数目,从该至少两个区域序列中确定至少一个候选序列,将该至少一个候选序列所指示的该初始显示区域分配给该各个虚拟队伍,得到该各个虚拟队伍中该虚拟对象的该初始显示区域。其中,该至少一个候选序列所指示的初始显示区域的数目与该虚拟队伍的数目相同,以确保不同虚拟队伍中的虚拟对象能够显示在虚拟场景中的不同区域,也即是,使各个虚拟队伍在虚拟场景中的出生地分散分布,避免在游戏一开局就遇到敌对队伍的虚拟对象,从而避免用户过早出局,确保竞技对战中虚拟队伍分布平衡。
图5是本申请实施例提供的一种初始显示区域的分布示意图,结合图5对上述初始显示区域确定过程进行说明。在本申请实施例中,一个区域序列所指示的各个初始显示区域的位置由开发人员配置,一个区域序列所指示的各个初始显示区域的位置相距较远。在一种可能实现方式中,当单局多排队伍多时,即参与本局竞技对战的虚拟队伍数目较少,每个虚拟队伍所包括的虚拟对象的数目多时,在本局竞技对战中所启用的初始显示区域如图5中的(a)图所示,即选择一个区域序列作为候选序列,该候选序列所指示的初始显示区域的数目等于虚拟队伍的数目,服务器将该候选序列所指示的各个初始显示区域分配给各个虚拟队伍。需要说明的是,在一种可能实现方式中,该候选序列所指示的初始显示区域的数目大于虚拟队伍的数目,此时,服务器从该候选序列所指示的初始显示区域中,获取部分初始显示区域分配给各个虚拟队伍,使每个虚拟队伍对应于不同的初始显示区域。在一种可能实现方式中,当单局单排队伍多时,即参与本局竞技对战的虚拟队伍较多,每个虚拟队伍中的虚拟对象数目较少时,在本局竞技对战中所启用的初始显示区域如图5中的(b)图所示,即选择两个区域序列作为候选序列,将两个候选序列所指示的初始显示区域分配给各个虚拟队伍。图5还示出了一种区域标识的表示方式,参见图5,区域标识表示为“SerialID(序列号)-GroupIndex(队伍号)”的形式,其中,SerialID(序列号)用于表示该区域标识所属的区域序列,GroupIndex(队伍号)用于区分一个区域序列所对应的各个初始显示区域。如图5所示,在一种可能实现方式中,每个初始显示区域还配置有参考数目的PlayerStart(起始点)501,该起始点用于指示虚拟对象在初始显示区域中的显示位置,如图5中的(a)图所示,每个初始显示区域配置有5个起始点,每个起始点显示一个虚拟对象,若一个虚拟队伍所包括的虚拟对象数不足5个,则各个虚拟对象随机在各个起始点处显示。
需要说明的是,上述步骤401和步骤402,是响应于本局竞技对战开局,确定该本局竞技对战中的至少两个虚拟对象在虚拟场景中的初始显示区域的步骤。在本申请实施例中,通过对初始显示区域,即虚拟对象在虚拟场景中的出生地进行配置,应用区域序列,根据单局中的虚拟队伍数目、虚拟队伍规模对初始显示区域的位置进行优化,使游戏开局时各个虚拟队伍能够在虚拟场景中分散分布,使用户避免遭遇如同大逃杀模式中开局即出局的游戏体验,提高游戏的趣味性。
403、服务器基于该初始显示区域,在该虚拟场景中确定至少两个目标区域。
在本申请实施例中,一个初始显示区域对应于至少一个目标区域,初始显示区域和目标区域之间的对应关系由开发人员进行设置。在一种可能实现方式中,初始显示区域对应于固定区域和随机区域。其中,某一初始显示区域对应的固定区域,是在该某一初始显示区域确定后,默认会启用的目标区域;某一初始显示区域对应的随机区域,是在该某一初始显示区域确定后,随机启用的目标区域。在本申请实施例中,初始显示区域所对应的目标区域,可以在初始显示区域的配置界面进行配置,图6是本申请实施例提供的一种初始显示区域的配置界面的示意图,参见图6,以对一个初始显示区域进行配置为例,该配置界面601包括固定区域(EscapepointA)设置项602和随机区域(EscapepointB)设置项603,其中,EscapPBmin表示一局竞技对战中启用的随机区域的最小数目,EscapPBMax表示一局竞技对战中启用的随机区域的最大数目。在本申请实施例中,通过EscapPBmin/EscapPBMax来控制一局竞技对战中启用的随机区域的数目,每局竞技对战中目标区域的数目是不同的,使竞技目标多元化。
在一种可能实现方式中,服务器确定该初始显示区域对应的至少一个固定区域、该初始显示区域对应的至少一个随机区域以及第一数目,其中,该第一数目用于指示一局竞技对战中所启用的该随机区域的最大数目;服务器基于该第一数目,从该至少一个随机区域中确定候选区域,将该至少一个固定区域以及该候选区域确定为该至少两个目标区域,其中,该候选区域的数目小于或等于该第一数目。需要说明的是,上述对确定目标区域的方法的说明,仅是一种可能实现方式的示例性说明,本申请实施例对具体采用哪种方法确定该目标区域不作限定。图7是本申请实施例提供的一种目标区域确定方法的流程图,以下结合图7对上述目标区域确定过程进行说明,在一种可能实现方式中,响应于竞技对战开局,终端进行虚拟场景载入,服务器确定虚拟对象所属的虚拟队伍,也即是阵营,根据虚拟对象所属的虚拟队伍,为虚拟对象分配初始显示区域,即执行步骤701。在一种可能实现方式中,在初始显示区域分配时包括固定角色随机出生地、全部角色随机出生地、随机角色随机出生地这几种场景。其中,固定角色随机出生地,是指用户选择了某一虚拟队伍,或者选择了带有阵营属性的虚拟角色、虚拟道具等,服务器基于虚拟角色对应的虚拟队伍,为虚拟对象随机分配出生地;全部角色随机出生地,是指服务器为各个虚拟角色随机分配出生地;随机角色随机出生地,是指虚拟角色所属的虚拟队伍和对应的初始显示区域均是随机分配的。在初始显示区域确定完成后,服务器执行步骤702,确定初始显示区域所对应的目标区域,该目标区域包括固定区域和随机区域。
在本申请实施例中,通过在虚拟场景中设置有多个目标区域,将胜利目标多元化,各个目标区域所对应的达成胜利的条件不同,达成胜利的难度也不同,用户能够选择前往不同的目标区域以达成胜利,也即是,用户能够通过选择不同的胜利目标,即选择不同的目标区域,来控制一局竞技对战的时长以及达成胜利的难度,从而提高竞技对战中人机交互的效率和趣味性。
404、服务器将初始显示区域的信息和目标区域的信息发送至终端,由终端在虚拟场景的初始显示区域显示该虚拟对象,在虚拟场景中对至少两个目标区域突出显示。
在本申请实施例中,终端确定本局竞技对战所使用的虚拟场景,获取到初始显示区域和目标区域的信息后,进行虚拟场景显示,在虚拟场景中,将虚拟对象显示在相对应的初始显示区域。在一种可能实现方式中,终端获取各个虚拟队伍中虚拟对象的初始显示区域,以全局视角显示虚拟场景,在虚拟场景中对应的初始显示区域中,显示各个虚拟对象。在一种可能实现方式中,终端仅获取一个虚拟队伍中虚拟对象的初始显示区域,该一个虚拟队伍即为终端所控制的虚拟对象所属的虚拟队伍,终端在虚拟场景中,将该一个虚拟队伍中的各个虚拟对象显示在对应的初始显示区域中。需要说明的是,本申请实施例对具体采用哪种显示方式不作限定。
在一种可能实现方式中,由于各个终端所处的网络环境不同,各个终端与服务器之间的数据传输时长会存在差异,这就导致不同用户在接入同一局竞技对战时会存在时间差,会存在一些终端先加载完虚拟场景,用户已经控制虚拟对象在虚拟场景中移动了一段距离之后,另一些终端才开始加载虚拟场景。图8是本申请实施例提供的一种虚拟对象显示示意图,参见图8,以在虚拟场景的两个初始显示区域801和802分别显示虚拟对象为例进行说明,在一种可能实现方式中,第一终端所控制的虚拟对象803在初始显示区域801先加载出来,用户控制虚拟对象803在虚拟场景中移动至位置804,此时,第二终端开始加载虚拟场景,第二终端所控制的虚拟对象805所对应的初始显示区域是802,由于虚拟对象803所处的位置804距离初始显示区域802较近,若第二终端此时将虚拟对象805显示在初始显示区域802,会导致虚拟对象805一开局就遇到敌对队伍的虚拟对象,用户体验较差。在本申请实施例中,为避免在游戏开局就遭遇敌对队伍的虚拟对象,需对虚拟对象的初始显示区域进行调整,在一种可能实现方式中,对于在任一初始显示区域显示任一虚拟对象,终端获取该虚拟场景中已显示的目标虚拟对象的位置,其中,该目标虚拟对象与该任一虚拟对象属于不同虚拟队伍;响应于该已显示的目标虚拟对象的位置与该任一初始显示区域之间的距离小于参考距离,则重新确定该任一虚拟对象对应的初始显示区域。其中,在一种可能实现方式中,该参考距离即为上述图6中Detection radius(检测范围)这一配置项所配置的数据,例如,该参考距离设置为30米,本申请实施例对此不作限定。可选地,该重新确定初始显示区域的步骤由终端执行,或者由服务器执行,本申请实施例对此不作限定,本申请实施例对具体采用哪种方法重新确定初始显示区域不作限定。例如,在本局竞技对战中未启用的初始显示区域中重新确定一个初始显示区域,如图8所示,在初始显示区域802附近重新确定一个初始显示区域806。
在本申请实施例中,终端还需对虚拟场景中的目标区域突出显示,例如,在目标区域显示参考符号,用参考形状将目标区域圈出等,其中,参考符号、参考形状均由开发人员进行设置,本申请实施例对此不作限定。图9是本申请实施例提供的一种目标区域的显示示意图,参见图9,目标区域应用参考符号901来进行标记。需要说明的是,本申请实施例对具体采用哪种方法显示目标区域不作限定。
需要说明的是,终端可以先获取初始显示区域的信息,将虚拟对象显示在初始显示区域,再获取目标区域的信息,对目标区域进行突出显示;也可以同时获取初始显示区域和目标区域的信息,再进行虚拟场景显示,本申请实施例对此不作限定。在本申请实施例中,仅以终端同时获取到初始显示区域和目标区域的信息为例进行说明。
在一种可能实现方式中,终端还对目标区域所对应的参考条件进行显示,使用户能够了解到在各个目标区域达成胜利所需的条件。例如,响应于对任一目标区域的触发操作,显示该任一目标区域对应的参考条件。可选地,该触发操作是用户对该目标区域的点击操作,或者是虚拟对象移动至该目标区域内,本申请实施例对此不作限定。图10是本申请实施例提供的一种参考条件显示方式示意图,参见图10,终端在本局竞技对战的互动界面1001中显示参考条件显示界面1002,当然,参考条件还可以以其他方式显示,本申请实施例对此不作限定。
405、服务器响应于至少两个虚拟对象中任一虚拟对象移动至任一目标区域,确定该任一目标区域的启用状态。
其中,目标区域的启用状态用于指示目标区域能否作为竞技对战中达成胜利的目标,即虚拟对象能否在该目标区域取得第一结果,离开本局竞技对战。在本申请实施例中,该启用状态包括未启用、已启用和禁止启用三种状态。目标区域处于未启用状态是指该目标区域在本局竞技对战中没有被选用;目标区域处于已启用状态是指该目标区域在本局竞技对战中已被选用,虚拟对象能够从该目标区域离开本局竞技对战;目标区域处于禁止启用状态是指该目标区域在本局竞技对战中已被选用,但当前已不满足目标区域的启用条件,虚拟对象已经不能从该目标区域离开本局竞技对战。其中,该启用条件由开发人员进行设置,本申请实施例对此不作限定。
在一种可能实现方式中,服务器或该服务器关联的数据库中存储有第二配置文件,该第二配置文件用于存储该目标区域的信息,其中,该目标区域的信息包括目标区域对应的启用条件。例如,某一目标区域仅在本局竞技对战开局后的一段时间内启用,则该第二配置文件中存储有该某一目标区域的启用时长,超过该启用时长后,该某一目标区域处于禁止启用状态。需要说明的是,可以仅对目标区域中的随机区域设置启用时长,也可以对随机区域和固定区域均设置启用时长,可选地,每个目标区域所对应的启用时长不同,本申请实施例对此不作限定。例如,该启用条件还对从任一目标区域离开本局竞技对战的虚拟对象的数目进行限制,则该第二配置文件中存储有任一目标区域对应的第二数目,该第二数目用于指示在该任一目标区域取得该第一结果的虚拟对象的数目,也即是,在该任一目标区域取得胜利,而脱出本局竞技对战的虚拟对象的数目。
在一种可能实现方式中,服务器检测到任一虚拟对象移动到任一目标区域时,先确定该任一目标区域的启用状态。例如,服务器从第二配置文件中获取该任一目标区域对应的启用时长,响应于本局竞技对战的开局时长小于该启用时长,服务器确定该任一目标区域处于已启用状态,服务器继续执行该获取该任一虚拟对象在本局竞技对战中的互动数据的步骤,即下述步骤406;响应于本局竞技对战的开局时长大于或等于该启用时长,服务器确定该任一目标区域处于禁止启用状态,服务器向该任一虚拟对象所对应的终端发送第一提示信息,该第一提示信息用于提示用户当前时间已经超过该任一目标区域的启用时长,虚拟对象不能从该任一目标区域脱出。
例如,服务器从第二配置文件中获取该任一目标区域对应的第二数目,响应于本局竞技对战中在该任一目标区域取得第一结果的虚拟对象的数目小于该第二数目,即在该任一目标区域取得胜利,离开本局竞技对战的虚拟对象的数目小于该第二数目,服务器确定该任一目标区域处于已启用状态,服务器继续执行该获取该任一虚拟对象在本局竞技对战中的互动数据的步骤,即下述步骤406;响应于本局竞技对战中在该任一目标区域取得第一结果的虚拟对象的数目大于或等于第二数目,服务器确定该任一目标区域处于禁止启用状态,服务器向该任一虚拟对象所对应的终端发送第二提示信息,该第二提示信息用于提示从该任一目标区域离开本局竞技对战的虚拟对象数目已经达到上限。
在本申请实施例中,先确定目标区域的启用状态,在确定虚拟对象到达的目标区域处于已启用状态后,再执行后续的互动数据获取步骤,若目标区域禁止启用,则无需进行互动数据读取,即避免重复进行不必要的数据获取步骤。
406、响应于该任一目标区域处于已启用状态,服务器获取该任一虚拟对象在本局竞技对战中的互动数据。
其中,该互动数据用于指示该任一虚拟对象在本局竞技对战中所进行的互动,该互动数据包括该任一虚拟对象在本局竞技对战中所获取的虚拟道具的信息、该任一虚拟对象所触发的互动事件的信息以及该任一虚拟对象的属性信息中的至少一项。例如,该互动数据包括虚拟对象在本局竞技对战中所获取的虚拟道具的标识和数目;可选地,还包括虚拟对象在本局竞技对战中所触发的互动事件的标识,该互动事件的对应的触发结果,例如,该互动事件是与虚拟场景中的某一参考虚拟角色对战,该互动事件对应的触发结果是对战胜利,或对战失败;可选地,还包括虚拟对象在本局竞技对战中所击败的其他虚拟对象的数目等。需要说明的是,本申请实施例对该互动数据的具体内容不作限定。在本申请实施例中,由于不同维度的数据存储在不同数据模块中,在获取互动数据时,涉及多维度的数据读取,从多个数据模块中获取多个维度的数据,例如,分别从用于存储虚拟道具数据的模块、用于存储互动事件数据的模块以及用户存储虚拟对象属性信息的模块中获取数据,基于多维度的数据来确定互动结果,也即是,使互动结果不依赖单一维度的数据来确定,促使用户体验游戏中的更多环节,进行多种互动。
407、服务器响应于该互动数据与该任一目标区域对应的参考条件相匹配,确定该虚拟对象在本局竞技对战中的互动结果为第一结果。
其中,该参考条件包括对互动数据的限制信息,例如,该任一目标区域对应的参考条件包括对虚拟道具的限制信息、对虚拟对象所触发互动事件的限制信息以及对虚拟对象的属性信息的限制信息中的至少一项。在本申请实施例中,该参考条件包括至少一个子条件,当参考条件包括多个子条件时,可选地,各个子条件之间基于逻辑关系进行组合,例如,基于与、或关系对各个子条件进行组合。在本申请实施例中,参考条件所包括的子条件和子条件之间的组合方式均由开发人员进行配置,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,目标区域所对应的参考条件存储在第二配置文件中,开发人员在目标区域对应的配置界面,对目标区域的配置信息,即第二配置文件中的内容进行修改。
图11是本申请实施例提供的一种目标区域配置界面的示意图,该配置界面1101包括多个子条件设置区域1102。其中,DemandLink(需求关联)表示子条件之间的逻辑关系,包括And(与关系)和Or(或关系)。在一种可能实现方式中,子条件包括多种类型,对应于不同维度的互动数据,例如,子条件包括EscapDemand(脱出点需求条件)、EscapLimit(脱出点限制条件)、EscapEven(脱出点开启触发关卡事件内容)等。在一种可能实现方式中,EscapDemand(脱出点需求条件)、EscapLimit(脱出点限制条件)均设置为获取某一目标虚拟道具,可选地,还可以配置需求数量,即获取目标虚拟道具的数量,满足此需求数量才获得目标区域的脱出资格;EscapEven(脱出点开启触发关卡事件内容)设置为在目标区域触发某一互动事件,完成该某一互动事件能够获得目标区域的脱出资格,例如,该目标区域设置有发电机,则该互动事件为“用户启用发电机,发电机促使闸门三十秒后开启,闸门完全开启后,用户抵达闸门处,即获得目标区域的脱出资格”。如图11所示,在该配置界面1101还显示有目标区域的标识(EscapepointID)、目标区域的名称(EscapepointName)。在一种可能实现方式中,在该配置界面1101还用于设置该目标区域的启用概率(Probability),当启用概率设置为101时,则该目标区域是固定区域,在一局竞技对战中默认开启;当启用概率设置为10~90时,则该目标区域为随机区域,根据该启用概率随机开启。EscapPeople用于设置从目标区域离开的虚拟对象的数目,即上述步骤405中提到的第二数目,若不勾选择则目标区域无数目上限,若勾选则需要设置目标区域对应的第二数目,例如“限制虚拟对象的数目为四个”,当有四个虚拟对象从该目标区域脱出本局竞技对战时,该目标区域关闭,其他虚拟对象到达该目标区域时,不能再从该目标区域脱出。
408、服务器将确定出的互动结果发送至终端,由终端对互动结果进行显示。
在本申请实施例中,响应于任一虚拟对象移动至任一目标区域,终端从服务器中获取该任一虚拟对象在本局竞技对战中的互动结果,对该互动结果进行显示。例如,每种互动结果对应于一个动画,由终端对互动结果所对应的动画进行播放。如图11所示的配置界面,在一种可能实现方式中,在该配置界面1001还设置计时参数(EscapCountdown),当虚拟对象抵达目标区域且满足目标区域对应的参考条件时,也即是确定该虚拟对象获取到的互动结果为第一结果时,应用程序基于该计时参数进行倒计时,在这一过程中播放该第一结果对应的动画。
图12是本申请实施例提供的一种互动结果确定流程图,参见图12,在一局竞技对战开局后,由终端显示虚拟场景、虚拟对象以及目标区域,其中,该目标区域包括固定区域和随机区域,响应于任一虚拟对象到达任一固定区域或任一随机区域,终端执行步骤1201,在本局竞技对战的互动界面显示参考条件,该参考条件是该任一固定区域或任一随机区域所对应的。在本申请实施例中,以仅对随机区域设置启用时长为例,终端或服务器执行步骤1202,判断当前时刻是否满足随机区域的启用时长,若否,则显示第一提示信息,若是,则继续执行步骤1203,判断是否满足目标区域的脱出条件。在这一过程中,可选地,先执行确定在目标区域脱出的虚拟对象的数目的步骤1204,再执行将虚拟对象的互动数据与参考条件匹配的步骤1205,当然,两个步骤也可以同时执行,本申请实施例对此不作限定。若虚拟对象满足目标区域的脱出条件,则基于计时参数进行倒计时,播放互动结果对应的动画,否则显示第三提示信息,以提示用户继续参与本局竞技对战。需要说明的是,若随机区域没有设置启用时长,则无需执行步骤1202,直接执行步骤1203;若目标区域没有对脱出的虚拟对象的数进行限制,则无需执行步骤1204,直接执行步骤1205。本申请实施例提供的技术方案,通过在出生地与脱出点配置上的丰富,来避免给用户造成单一胜负成果的游戏体验。在本申请实施例中,以用户进入一局竞技对战后,从出生地移动到脱出点,在脱出点离开本局竞技对战为单局胜利目标,通过设置合理的出生地与脱出点,使用户在固定的单局竞技对战中有不同的胜利目标,用户能够基于各自条件与期望的游戏时间,在不同条件与距离的脱出点中,选择某一个脱出点来离开本局竞技对战。在本申请实施例中,根据用户进入单局竞技对战时所预期的不同目的来设置多样的胜利目标,进而减少以往游戏中唯一胜利条件为导向所带来的挫败感。将单局竞技对战中从大逃杀模式,即非固定出生地、无脱出点概念的单局玩法,转变为以脱离单局竞技对战,非固定起始点,且具备固定、随机以及特殊条件限制的脱出点的多胜利目标模式,也即是,使胜利目标多元化,以供用户自由选择。
本申请实施例提供的技术方案,通过在竞技对战中配置初始显示区域和目标区域,用户能够自行选择在虚拟场景中的活动路径以及达成胜利的方法,使一局竞技对战中的胜利目标多元化,虚拟对象在到达任一目标区域,且满足该任一目标区域的参考条件时,即可取得本局竞技对战的胜利,而无需像以往一样击败全部其他用户,在本方案中,用户能够选择不同的胜利目标,即选择不同的目标区域,来控制一局竞技对战的时长以及达成胜利的难度,从而提高竞技对战中人机交互的效率和趣味性。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
图13是本申请实施例提供的一种互动结果确定装置的结构示意图,参见图13,该装置包括:
第一确定模块1301,用于响应于本局竞技对战开局,确定该本局竞技对战中的至少两个虚拟对象在虚拟场景中的初始显示区域;
第二确定模块1302,用于基于该初始显示区域,在该虚拟场景中确定至少两个目标区域;
数据获取模块1303,用于响应于该至少两个虚拟对象中任一虚拟对象移动至任一目标区域,获取该任一虚拟对象在该本局竞技对战中的互动数据,该互动数据用于指示该任一虚拟对象在该本局竞技对战中所进行的互动;
第三确定模块1304,用于响应于该互动数据与该任一目标区域对应的参考条件相匹配,确定该任一虚拟对象在该本局竞技对战中的互动结果为第一结果。
在一种可能实现方式中,该第一确定模块1301包括:
第一确定单元,用于响应于本局竞技对战开局,分别确定该至少两个虚拟对象所属的虚拟队伍;
第二确定单元,用于基于该本局竞技对战所包括虚拟队伍的数目,确定各个虚拟队伍中该虚拟对象在该虚拟场景中的初始显示区域。
在一种可能实现方式中,该第二确定单元用于:
从第一配置文件中获取至少两个区域序列,该第一配置文件用于存储该初始显示区域的信息,一个区域序列用于指示至少两个初始显示区域;
基于该本局竞技对战所包括虚拟队伍的数目,从该至少两个区域序列中确定至少一个候选序列,该至少一个候选序列所指示的初始显示区域的数目与该虚拟队伍的数目相同;
将该至少一个候选序列所指示的该初始显示区域分配给该各个虚拟队伍,得到该各个虚拟队伍中该虚拟对象的该初始显示区域。
在一种可能实现方式中,该第二确定模块1302用于:
确定该初始显示区域对应的至少一个固定区域、该初始显示区域对应的至少一个随机区域以及第一数目,该第一数目用于指示一局竞技对战中所启用的该随机区域的最大数目;
基于该第一数目,从该至少一个随机区域中确定候选区域,该候选区域的数目小于或等于该第一数目;
将该至少一个固定区域以及该候选区域确定为该至少两个目标区域。
在一种可能实现方式中,该互动数据包括该任一虚拟对象在该本局竞技对战中所获取的虚拟道具的信息、该任一虚拟对象所触发的互动事件的信息以及该任一虚拟对象的属性信息中的至少一项。
在一种可能实现方式中,该装置还包括:
时长获取模块,用于从第二配置文件中获取该任一目标区域对应的启用时长,该第二配置文件用于存储该目标区域的信息;响应于该本局竞技对战的开局时长小于该启用时长,执行该获取该任一虚拟对象在该本局竞技对战中的互动数据的步骤。
在一种可能实现方式中,该装置还包括:
数目获取模块,用于从第二配置文件中获取该任一目标区域对应的第二数目,该第二配置文件用于存储该目标区域的信息,该第二数目用于指示在该任一目标区域取得该第一结果的虚拟对象的数目;响应于该本局竞技对战中在该任一目标区域取得该第一结果的虚拟对象的数目小于该第二数目,执行该获取该任一虚拟对象在该本局竞技对战中的互动数据的步骤。
在一种可能实现方式中,该任一目标区域对应的参考条件包括对虚拟道具的限制信息、对虚拟对象所触发互动事件的限制信息以及对虚拟对象的属性信息的限制信息中的至少一项。
本申请实施例提供的装置,通过在竞技对战中配置初始显示区域和目标区域,用户能够自行选择在虚拟场景中的活动路径以及达成胜利的方法,使一局竞技对战中的胜利目标多元化,虚拟对象在到达任一目标区域,且满足该任一目标区域的参考条件时,即可取得本局竞技对战的胜利,而无需像以往一样击败全部其他用户,在本方案中,用户能够选择不同的胜利目标,即选择不同的目标区域,来控制一局竞技对战的时长以及达成胜利的难度,从而提高竞技对战中人机交互的效率。
图14是本申请实施例提供的一种互动结果确定装置的结构示意图,参见图14,该装置包括:
区域获取模块1401,用于响应于开局操作,从服务器中获取本局竞技对战中的至少两个虚拟对象在虚拟场景中的初始显示区域以及该初始显示区域对应的至少两个目标区域;
第一显示模块1402,用于在该虚拟场景的该初始显示区域,显示该虚拟对象以及在该虚拟场景中对该至少两个目标区域突出显示;
第二显示模块1403,用于响应于该至少两个虚拟对象中的任一虚拟对象移动至任一目标区域,显示该任一虚拟对象在该本局竞技对战中的互动结果。
在一种可能实现方式中,该第一显示模块1401用于:
对于在任一初始显示区域显示任一虚拟对象,获取该虚拟场景中已显示的目标虚拟对象的位置,该目标虚拟对象与该任一虚拟对象属于不同虚拟队伍;
响应于该已显示的目标虚拟对象的位置与该任一初始显示区域之间的距离小于参考距离,重新确定该任一虚拟对象对应的初始显示区域。
在一种可能实现方式中,该装置还包括:
第三显示模块,用于响应于对任一目标区域的触发操作,显示该任一目标区域对应的参考条件。
本申请实施例提供的装置,通过在竞技对战中配置初始显示区域和目标区域,用户能够自行选择在虚拟场景中的活动路径以及达成胜利的方法,使一局竞技对战中的胜利目标多元化,虚拟对象在到达任一目标区域,且满足该任一目标区域的参考条件时,即可取得本局竞技对战的胜利,而无需像以往一样击败全部其他用户,在本方案中,用户能够选择不同的胜利目标,即选择不同的目标区域,来控制一局竞技对战的时长以及达成胜利的难度,从而提高竞技对战中人机交互的效率。
需要说明的是:上述实施例提供的互动结果确定装置在语音识别时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的互动结果确定装置与互动结果确定方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
在一种可能实现方式中,计算机设备可以为一种终端,例如图15是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。该终端1500可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1500还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1500包括有:一个或多个处理器1501和一个或多个存储器1502。
处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一条程序代码,该至少一条程序代码用于被处理器1501所执行以实现本申请中方法实施例提供的互动结果确定方法。
在一些实施例中,终端1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1503相连。具体地,外围设备包括:射频电路1504、显示屏1505、摄像头组件1506、音频电路1507和电源1509中的至少一种。
外围设备接口1503可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1501和存储器1502。在一些实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1504用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1504通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1504将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1504包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1504可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1504还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1505用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1505是触摸显示屏时,显示屏1505还具有采集在显示屏1505的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1501进行处理。此时,显示屏1505还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1505可以为一个,设置终端1500的前面板;在另一些实施例中,显示屏1505可以为至少两个,分别设置在终端1500的不同表面或呈折叠设计;在一些实施例中,显示屏1505可以是柔性显示屏,设置在终端1500的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1505还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1505可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1506用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1506包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1506还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1507可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1501进行处理,或者输入至射频电路1504以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1500的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1501或射频电路1504的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1507还可以包括耳机插孔。
电源1509用于为终端1500中的各个组件进行供电。电源1509可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1509包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1500还包括有一个或多个传感器1510。该一个或多个传感器1510包括但不限于:加速度传感器1511、陀螺仪传感器1512、压力传感器1513、光学传感器1515以及接近传感器1516。
加速度传感器1511可以检测以终端1500建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1511可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1501可以根据加速度传感器1511采集的重力加速度信号,控制显示屏1505以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1511还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1512可以检测终端1500的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1512可以与加速度传感器1511协同采集用户对终端1500的3D动作。处理器1501根据陀螺仪传感器1512采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1513可以设置在终端1500的侧边框和/或显示屏1505的下层。当压力传感器1513设置在终端1500的侧边框时,可以检测用户对终端1500的握持信号,由处理器1501根据压力传感器1513采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1513设置在显示屏1505的下层时,由处理器1501根据用户对显示屏1505的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1515用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1501可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,控制显示屏1505的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1505的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1505的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1501还可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1506的拍摄参数。
接近传感器1516,也称距离传感器,通常设置在终端1500的前面板。接近传感器1516用于采集用户与终端1500的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1516检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1501控制显示屏1505从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1516检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1501控制显示屏1505从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对终端1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在一种可能实现方式中,计算机设备也可以为一种服务器,例如,图16是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器1600可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或多个处理器(Central Processing Units,CPU)1601和一个或多个的存储器1602,其中,该一个或多个存储器1602中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器1601加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的方法。当然,该服务器1600还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器1600还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条程序代码的存储器,上述至少一条程序代码可由处理器执行以完成上述实施例中的互动结果确定方法。例如,该计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括至少一条程序代码,该至少一条程序代码存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该至少一条程序代码,处理器执行该至少一条程序代码,使得该计算机设备实现该互动结果确定方法所执行的操作。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来至少一条程序代码相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
上述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (18)
1.一种互动结果确定方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于本局竞技对战开局,分别确定至少两个虚拟对象所属的虚拟队伍;
从第一配置文件中获取至少两个区域序列,所述第一配置文件用于存储初始显示区域的信息,一个区域序列用于指示至少两个所述初始显示区域;
基于所述本局竞技对战所包括所述虚拟队伍的数目,从所述至少两个区域序列中确定至少一个候选序列,所述至少一个候选序列所指示的所述初始显示区域的数目与所述虚拟队伍的数目相同,且所述虚拟队伍的数目越多,所述至少一个候选序列的数目越多;
将所述至少一个候选序列所指示的所述初始显示区域分配给各个虚拟队伍,得到所述各个虚拟队伍中的所述虚拟对象的所述初始显示区域;
基于所述初始显示区域和目标区域之间的对应关系,在虚拟场景中确定至少两个所述目标区域;其中,所述目标区域是设置在所述虚拟场景中的胜利目标,所述目标区域包括所述初始显示区域对应的至少一个固定区域和所述初始显示区域对应的至少一个随机区域,所述随机区域是在所述初始显示区域确定后,随机启用的目标区域;
响应于所述至少两个虚拟对象中任一虚拟对象移动至任一目标区域,根据所述任一目标区域的启用状态,获取所述任一虚拟对象在所述本局竞技对战中的互动数据,所述互动数据用于指示所述任一虚拟对象在所述本局竞技对战中所进行的互动,所述启用状态包括未启用、已启用和禁止启用,所述未启用用于指示所述目标区域在所述本局竞技对战中没有被选用,所述已启用用于指示所述目标区域在所述本局竞技对战中已被选用,所述禁止启用用于指示所述目标区域在所述本局竞技对战中已被选用,且当前已不满足所述目标区域的启用条件;
响应于所述互动数据与所述任一目标区域对应的参考条件相匹配,确定所述任一虚拟对象在所述本局竞技对战中的互动结果为第一结果,所述第一结果用于指示所述任一虚拟对象取得所述本局竞技对战的胜利;
所述方法还包括:
将所述初始显示区域的信息和所述目标区域的信息发送至终端,由所述终端在所述虚拟场景的所述初始显示区域显示各个所述虚拟对象,其中,属于同一个所述虚拟队伍的所述虚拟对象显示在同一个所述初始显示区域;
其中,所述终端用于在任一初始显示区域显示任一虚拟对象,响应于所述虚拟场景中已显示的目标虚拟对象的位置与所述任一初始显示区域之间的距离小于参考距离,重新确定所述任一虚拟对象对应的初始显示区域;所述终端还用于响应于对任一目标区域的触发操作,显示所述任一目标区域对应的所述参考条件,所述触发操作包括对所述任一目标区域的点击操作或者是所述虚拟对象移动至所述任一目标区域内。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述初始显示区域和目标区域之间的对应关系,在所述虚拟场景中确定至少两个所述目标区域,包括:
确定所述初始显示区域对应的至少一个固定区域、所述初始显示区域对应的至少一个随机区域以及第一数目,所述第一数目用于指示一局竞技对战中所启用的所述随机区域的最大数目;
基于所述第一数目,从所述至少一个随机区域中确定候选区域,所述候选区域的数目小于或等于所述第一数目;
将所述至少一个固定区域以及所述候选区域确定为所述至少两个所述目标区域。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述互动数据包括所述任一虚拟对象在所述本局竞技对战中所获取的虚拟道具的信息、所述任一虚拟对象所触发的互动事件的信息以及所述任一虚拟对象的属性信息中的至少一项。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述至少两个虚拟对象中任一虚拟对象移动至任一目标区域之后,所述方法还包括:
从第二配置文件中获取所述任一目标区域对应的启用时长,所述第二配置文件用于存储所述目标区域的信息;
响应于所述本局竞技对战的开局时长小于所述启用时长,执行所述获取所述任一虚拟对象在所述本局竞技对战中的互动数据的步骤。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述至少两个虚拟对象中任一虚拟对象移动至任一目标区域之后,所述方法还包括:
从第二配置文件中获取所述任一目标区域对应的第二数目,所述第二配置文件用于存储所述目标区域的信息,所述第二数目用于指示在所述任一目标区域取得所述第一结果的虚拟对象的数目;
响应于所述本局竞技对战中在所述任一目标区域取得所述第一结果的虚拟对象的数目小于所述第二数目,执行所述获取所述任一虚拟对象在所述本局竞技对战中的互动数据的步骤。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述任一目标区域对应的参考条件包括对虚拟道具的限制信息、对所述虚拟对象所触发互动事件的限制信息以及对所述虚拟对象的属性信息的限制信息中的至少一项。
7.一种互动结果确定方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于开局操作,从服务器中获取本局竞技对战中的至少两个虚拟对象在虚拟场景中的初始显示区域以及所述初始显示区域对应的至少两个目标区域;其中,所述目标区域是设置在所述虚拟场景中的胜利目标,所述目标区域包括所述初始显示区域对应的至少一个固定区域和所述初始显示区域对应的至少一个随机区域,所述随机区域是在所述初始显示区域确定后,根据所述初始显示区域与所述目标区域之间的对应关系,随机启用的目标区域;
在所述虚拟场景的所述初始显示区域,显示所述虚拟对象以及在所述虚拟场景中对所述至少两个目标区域突出显示;
其中,对于在任一初始显示区域显示任一虚拟对象,响应于所述虚拟场景中已显示的目标虚拟对象的位置与所述任一初始显示区域之间的距离小于参考距离,重新确定所述任一虚拟对象对应的初始显示区域;
响应于所述至少两个虚拟对象中的任一虚拟对象移动至任一目标区域,显示所述任一虚拟对象在所述本局竞技对战中的互动结果;其中,在所述任一虚拟对象在所述本局竞技对战中的互动数据与所述任一目标区域对应的参考条件匹配时,所述互动结果为第一结果,所述第一结果用于指示所述任一虚拟对象取得所述本局竞技对战的胜利;
其中,所述服务器用于响应于所述本局竞技对战开局,分别确定所述至少两个虚拟对象所属的虚拟队伍;从第一配置文件中获取至少两个区域序列,所述第一配置文件用于存储所述初始显示区域的信息,一个区域序列用于指示至少两个所述初始显示区域;基于所述本局竞技对战所包括所述虚拟队伍的数目,从所述至少两个区域序列中确定至少一个候选序列,所述至少一个候选序列所指示的所述初始显示区域的数目与所述虚拟队伍的数目相同,且所述虚拟队伍的数目越多,所述至少一个候选序列的数目越多;将所述至少一个候选序列所指示的所述初始显示区域分配给各个虚拟队伍,得到所述各个虚拟队伍中的所述虚拟对象的所述初始显示区域;将所述初始显示区域的信息和所述目标区域的信息发送至终端,由所述终端在所述虚拟场景的所述初始显示区域显示各个所述虚拟对象,其中,属于同一个所述虚拟队伍的虚拟对象显示在同一个所述初始显示区域;
所述服务器还用于响应于所述至少两个虚拟对象中任一虚拟对象移动至任一目标区域,根据所述任一目标区域的启用状态,获取所述任一虚拟对象在所述本局竞技对战中的所述互动数据,所述启用状态包括未启用、已启用和禁止启用,所述未启用用于指示所述目标区域在所述本局竞技对战中没有被选用,所述已启用用于指示所述目标区域在所述本局竞技对战中已被选用,所述禁止启用用于指示所述目标区域在所述本局竞技对战中已被选用,且当前已不满足所述目标区域的启用条件;
所述在所述虚拟场景的所述初始显示区域,显示所述虚拟对象以及在所述虚拟场景中对所述至少两个目标区域突出显示之后,所述方法还包括:
响应于对任一目标区域的触发操作,显示所述任一目标区域对应的所述参考条件,所述触发操作包括对所述任一目标区域的点击操作或者是所述虚拟对象移动至所述任一目标区域内。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述对于在任一初始显示区域显示任一虚拟对象,响应于所述虚拟场景中已显示的目标虚拟对象的位置与所述任一初始显示区域之间的距离小于参考距离,重新确定所述任一虚拟对象对应的初始显示区域,包括:
对于在所述任一初始显示区域显示所述任一虚拟对象,获取所述虚拟场景中已显示的所述目标虚拟对象的位置,所述目标虚拟对象与所述任一虚拟对象属于不同虚拟队伍;
响应于所述已显示的所述目标虚拟对象的位置与所述任一初始显示区域之间的距离小于参考距离,重新确定所述任一虚拟对象对应的初始显示区域。
9.一种互动结果 确定装置,其特征在于,所述装置包括:
第一确定单元,用于响应于本局竞技对战开局,分别确定至少两个虚拟对象所属的虚拟队伍;
第二确定单元,用于从第一配置文件中获取至少两个区域序列,所述第一配置文件用于存储初始显示区域的信息,一个区域序列用于指示至少两个所述初始显示区域;基于所述本局竞技对战所包括所述虚拟队伍的数目,从所述至少两个区域序列中确定至少一个候选序列,所述至少一个候选序列所指示的所述初始显示区域的数目与所述虚拟队伍的数目相同,且所述虚拟队伍的数目越多,所述至少一个候选序列的数目越多;将所述至少一个候选序列所指示的所述初始显示区域分配给各个虚拟队伍,得到所述各个虚拟队伍中的所述虚拟对象的所述初始显示区域;
第二确定模块,用于基于所述初始显示区域和目标区域之间的对应关系,在虚拟场景中确定至少两个所述目标区域;其中,所述目标区域是设置在所述虚拟场景中的胜利目标,所述目标区域包括所述初始显示区域对应的至少一个固定区域和所述初始显示区域对应的至少一个随机区域,所述随机区域是在所述初始显示区域确定后,随机启用的目标区域;
数据获取模块,用于响应于所述至少两个虚拟对象中任一虚拟对象移动至任一目标区域,根据所述任一目标区域的启用状态,获取所述任一虚拟对象在所述本局竞技对战中的互动数据,所述互动数据用于指示所述任一虚拟对象在所述本局竞技对战中所进行的互动,所述启用状态包括未启用、已启用和禁止启用,所述未启用用于指示所述目标区域在所述本局竞技对战中没有被选用,所述已启用用于指示所述目标区域在所述本局竞技对战中已被选用,所述禁止启用用于指示所述目标区域在所述本局竞技对战中已被选用,且当前已不满足所述目标区域的启用条件;
第三确定模块,用于响应于所述互动数据与所述任一目标区域对应的参考条件相匹配,确定所述任一虚拟对象在所述本局竞技对战中的互动结果为第一结果,所述第一结果用于指示所述任一虚拟对象取得所述本局竞技对战的胜利;
用于执行以下步骤的模块:
将所述初始显示区域的信息和所述目标区域的信息发送至终端,由所述终端在所述虚拟场景的所述初始显示区域显示各个所述虚拟对象,其中,属于同一个所述虚拟队伍的所述虚拟对象显示在同一个所述初始显示区域;
其中,所述终端用于在任一初始显示区域显示任一虚拟对象,响应于所述虚拟场景中已显示的目标虚拟对象的位置与所述任一初始显示区域之间的距离小于参考距离,重新确定所述任一虚拟对象对应的初始显示区域;所述终端还用于响应于对任一目标区域的触发操作,显示所述任一目标区域对应的所述参考条件,所述触发操作包括对所述任一目标区域的点击操作或者是所述虚拟对象移动至所述任一目标区域内。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述第二确定单元用于:
确定所述初始显示区域对应的至少一个固定区域、所述初始显示区域对应的至少一个随机区域以及第一数目,所述第一数目用于指示一局竞技对战中所启用的所述随机区域的最大数目;
基于所述第一数目,从所述至少一个随机区域中确定候选区域,所述候选区域的数目小于或等于所述第一数目;
将所述至少一个固定区域以及所述候选区域确定为所述至少两个所述目标区域。
11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述互动数据包括所述任一虚拟对象在所述本局竞技对战中所获取的虚拟道具的信息、所述任一虚拟对象所触发的互动事件的信息以及所述任一虚拟对象的属性信息中的至少一项。
12.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
时长获取模块,用于从第二配置文件中获取所述任一目标区域对应的启用时长,所述第二配置文件用于存储所述目标区域的信息;响应于所述本局竞技对战的开局时长小于所述启用时长,执行所述获取所述任一虚拟对象在所述本局竞技对战中的互动数据的步骤。
13.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
数目获取模块,用于从第二配置文件中获取所述任一目标区域对应的第二数目,所述第二配置文件用于存储所述目标区域的信息,所述第二数目用于指示在所述任一目标区域取得所述第一结果的虚拟对象的数目;响应于所述本局竞技对战中在所述任一目标区域取得所述第一结果的虚拟对象的数目小于所述第二数目,执行所述获取所述任一虚拟对象在所述本局竞技对战中的互动数据的步骤。
14.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述任一目标区域对应的参考条件包括对虚拟道具的限制信息、对所述虚拟对象所触发互动事件的限制信息以及对所述虚拟对象的属性信息的限制信息中的至少一项。
15.一种互动结果确定装置,其特征在于,所述装置包括:
区域获取模块,用于响应于开局操作,从服务器中获取本局竞技对战中的至少两个虚拟对象在虚拟场景中的初始显示区域以及所述初始显示区域对应的至少两个目标区域;其中,所述目标区域是设置在所述虚拟场景中的胜利目标,所述目标区域包括所述初始显示区域对应的至少一个固定区域和所述初始显示区域对应的至少一个随机区域,所述随机区域是在所述初始显示区域确定后,根据所述初始显示区域与所述目标区域之间的对应关系,随机启用的目标区域;
第一显示模块,用于在所述虚拟场景的所述初始显示区域,显示所述虚拟对象以及在所述虚拟场景中对所述至少两个目标区域突出显示;
其中,对于在任一初始显示区域显示任一虚拟对象,响应于所述虚拟场景中已显示的目标虚拟对象的位置与所述任一初始显示区域之间的距离小于参考距离,重新确定所述任一虚拟对象对应的初始显示区域;
第二显示模块,用于响应于所述至少两个虚拟对象中的任一虚拟对象移动至任一目标区域,显示所述任一虚拟对象在所述本局竞技对战中的互动结果;其中,在所述任一虚拟对象在所述本局竞技对战中的互动数据与所述任一目标区域对应的参考条件匹配时,所述互动结果为第一结果,所述第一结果用于指示所述任一虚拟对象取得所述本局竞技对战的胜利;
其中,所述服务器用于响应于所述本局竞技对战开局,分别确定所述至少两个虚拟对象所属的虚拟队伍;从第一配置文件中获取至少两个区域序列,所述第一配置文件用于存储所述初始显示区域的信息,一个区域序列用于指示至少两个所述初始显示区域;基于所述本局竞技对战所包括所述虚拟队伍的数目,从所述至少两个区域序列中确定至少一个候选序列,所述至少一个候选序列所指示的所述初始显示区域的数目与所述虚拟队伍的数目相同,且所述虚拟队伍的数目越多,所述至少一个候选序列的数目越多;将所述至少一个候选序列所指示的所述初始显示区域分配给各个虚拟队伍,得到所述各个虚拟队伍中的所述虚拟对象的所述初始显示区域;将所述初始显示区域的信息和所述目标区域的信息发送至终端,由所述终端在所述虚拟场景的所述初始显示区域显示各个所述虚拟对象,其中,属于同一个所述虚拟队伍的虚拟对象显示在同一个所述初始显示区域;
所述服务器还用于响应于所述至少两个虚拟对象中任一虚拟对象移动至任一目标区域,根据所述任一目标区域的启用状态,获取所述任一虚拟对象在所述本局竞技对战中的所述互动数据,所述启用状态包括未启用、已启用和禁止启用,所述未启用用于指示所述目标区域在所述本局竞技对战中没有被选用,所述已启用用于指示所述目标区域在所述本局竞技对战中已被选用,所述禁止启用用于指示所述目标区域在所述本局竞技对战中已被选用,且当前已不满足所述目标区域的启用条件;
第三显示模块,用于响应于对任一目标区域的触发操作,显示所述任一目标区域对应的所述参考条件,所述触发操作包括对所述任一目标区域的点击操作或者是所述虚拟对象移动至所述任一目标区域内。
16.根据权利要求15所述的装置,其特征在于,所述第一显示模块用于:
对于在任一初始显示区域显示任一虚拟对象,获取所述虚拟场景中已显示的目标虚拟对象的位置,所述目标虚拟对象与所述任一虚拟对象属于不同虚拟队伍;响应于所述已显示的目标虚拟对象的位置与所述任一初始显示区域之间的距离小于参考距离,重新确定所述任一虚拟对象对应的初始显示区域。
17.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求6任一项所述的互动结果确定方法所执行的操作;或如权利要求7至权利要求8任一项所述的互动结果确定方法所执行的操作。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求6任一项所述的互动结果确定方法所执行的操作;或如权利要求7至权利要求8任一项所述的互动结果确定方法所执行的操作。
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