JP2019037751A - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】対戦ゲームに対するプレイ意欲を高める。【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、プレイヤーの所有するアイテムを記憶する記憶部と、プレイヤーが攻撃操作を行なう度に、前記プレイヤーの所有するアイテムを消費して、攻撃によるダメージを対戦相手に対して与える対戦処理部と、その消費されたアイテムの個数に応じたポイントを蓄積するポイント処理部と、所定条件が成立したことによって、その蓄積されたポイントの数量に基づき前記プレイヤーに報酬を付与する報酬処理部を備える。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
プレイヤーの対戦相手となる敵キャラクターを次々と出現させ、その出現した敵キャラクターへの攻撃をプレイヤーに繰り返し行わせることによって対戦ゲームを進行させる情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2013−230230号公報
このような対戦ゲームでは、プレイヤーは攻撃操作を行なう度に、自己の所有するアイテム(例えば、バトルエネルギー)を消費しなければならない。そのため、プレイヤーはアイテムを多く所有するほど、対戦相手に対する攻撃を繰り返すことができるので、対戦ゲームを有利に進めることができる。しかしながら、このような攻撃操作の繰り返しが、プレイヤーにとって単調な入力作業となり易いことから、対戦ゲームに対するプレイ意欲を減退させる虞があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、対戦ゲームに対するプレイ意欲を高めることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーの所有するアイテムを記憶する記憶部と、
プレイヤーが攻撃操作を行なう度に、前記プレイヤーの所有するアイテムを消費して、攻撃によるダメージを対戦相手に対して与える対戦処理部と、
その消費されたアイテムの個数に応じたポイントを蓄積するポイント処理部と、
所定条件が成立したことによって、その蓄積されたポイントの数量に基づき前記プレイヤーに報酬を付与する報酬処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 出現リスト情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 エントリー情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 イベントゲームにおける対戦処理を説明するためのフローチャートである。 イベントゲームに関するゲーム画面50の一例を示す図である。 イベントゲームにおけるポイント処理の実施例1を説明するためのフローチャートである。 蓄積されたポイント量と報酬量の関係を示すグラフ イベントゲームにおけるポイント処理の実施例2を説明するためのフローチャートである。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーの所有するアイテムを記憶する記憶部と、
プレイヤーが攻撃操作を行なう度に、前記プレイヤーの所有するアイテムを消費して、攻撃によるダメージを対戦相手に対して与える対戦処理部と、
その消費されたアイテムの個数に応じたポイントを蓄積するポイント処理部と、
所定条件が成立したことによって、その蓄積されたポイントの数量に基づき前記プレイヤーに報酬を付与する報酬処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、攻撃操作の繰り返しによってポイントが蓄積されて行き、所定条件の成立によってプレイヤーはその蓄積されたポイントに基づき報酬を得ることができる。そのため、プレイヤーは攻撃操作を繰り返すほど多くのポイントを蓄積させることができると共に、所定条件が成立ことで獲得できる報酬への期待感も高めることができるので、もっとアイテムを消費して攻撃しようとするモチベーションをプレイヤーに与えることができる。その結果、対戦ゲームに対するプレイ意欲を高めることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
プレイヤーに報酬を付与するか否かを決定する抽選を行なう抽選処理部をさらに備え、
前記報酬処理部は、前記抽選で報酬を付与することが決定されたときに前記所定条件が成立したものとして、その蓄積されたポイントの数量に基づき前記プレイヤーに報酬を付与することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、抽選によって報酬を獲得できるか否かが決定されるので、報酬獲得への期待感をより一層高めることができる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記ポイント処理部は、前記抽選で報酬を付与しないことが決定されたことによって、その消費されたアイテムの個数に応じたポイントを蓄積することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、抽選の結果によって報酬を獲得できなかった場合でも、ポイントを増やすことができるので、引き続きアイテムを消費して攻撃しようとするモチベーションをプレイヤーに与えることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記抽選処理部は、前記プレイヤーの所有するアイテムを1つ消費する度に前記抽選を行なうこととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは自分のアイテムを消費させた分だけ抽選を行うことができるので、報酬を獲得できるチャンスを増やすことができる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記対戦処理部は、攻撃によるダメージを対戦相手に対して与えたことによって前記対戦相手を撃破したか否かを決定し、
前記抽選処理部は、対戦相手を撃破する度に抽選を行なうこととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは対戦相手を撃破するべく積極的に攻撃を行なうようになるため、対戦ゲームに対するプレイ意欲をより一層高めることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記報酬処理部は、その蓄積されたポイント量に応じて報酬量を段階的に増やすこととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーはポイントを蓄積して行く際に、現在の段階での報酬量に満足せず、より高い段階での報酬量の獲得を目指して更にポイントを蓄積させようとするようになるので、もっとアイテムを消費して攻撃しようとするモチベーションをより多くプレイヤーに与えることができる。
また、かかる情報処理装置であって、
報酬処理部は、その蓄積されたポイントの数量に応じた数量の前記アイテムを報酬として付与することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、その消費させたアイテムが報酬として手元に戻ってくることになるので、プレイヤーはさらにアイテムを消費して攻撃できるようになる。
次に、コンピューターに、
プレイヤーの所有するアイテムを記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーが攻撃操作を行なう度に、前記プレイヤーの所有するアイテムを消費して、攻撃によるダメージを対戦相手に対して与える対戦処理と、
その消費されたアイテムの個数に応じたポイントを蓄積するポイント処理と、
所定条件が成立したことによって、その蓄積されたポイントの数量に基づき前記プレイヤーに報酬を付与する報酬処理と、
を実行させるゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、対戦ゲームに対するプレイ意欲を高めることが可能となる。
次に、コンピューターが、
プレイヤーの所有するアイテムを記憶部に記憶し、
プレイヤーが攻撃操作を行なう度に、前記プレイヤーの所有するアイテムを消費して、攻撃によるダメージを対戦相手に対して与え、
その消費されたアイテムの個数に応じたポイントを蓄積し、
所定条件が成立したことによって、その蓄積されたポイントの数量に基づき前記プレイヤーに報酬を付与する、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、対戦ゲームに対するプレイ意欲を高めることが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行なう対戦ゲームを、プレイヤーに提供することができる。
本実施形態に係る対戦ゲームは、プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、対戦相手である敵キャラクターと対戦させるゲームである。この対戦ゲームでは、プレイヤーは、対戦相手として出現する敵キャラクターと対戦するための通常ゲームをプレイできるだけでなく、イベント期間中に限って開催されるイベントゲームもプレイできるようになっている。
本実施形態に係るイベントゲームは、事前にエントリーしたプレイヤーが参加することができるゲームである。このイベントゲームでは、プレイ時間が制限されており(例えば、30分間)、プレイヤーに対して対戦相手となる敵キャラクターが次々と出現するので、プレイヤーは攻撃操作を繰り返し行なって出現中の敵キャラクターに対して攻撃する。
この攻撃操作が行われる度に、そのプレイヤーの所有するバトルエネルギー(アイテム)が消費される。プレイヤーは自己の所有するバトルエネルギーが不足すると、敵キャラクターに対して攻撃することができなくなる。すなわち、プレイヤーはバトルエネルギーを多く所有しているほど、敵キャラクターへの攻撃を何度も繰り返すことができるので、ゲームを有利に進めることができる。
また、この攻撃操作が行われる度に、そのバトルエネルギーを消費した分だけ抽選が行われる。その抽選の結果によってハズレが決定されると、その消費されたバトルエネルギーの個数に応じたポイントが蓄積される。これに対して、その抽選の結果によってアタリが決定されると、これまで蓄積されたポイントの数量に基づきバトルエネルギーの個数が決定され、その決定された個数分のバトルエネルギーが報酬としてプレイヤーに付与される(つまり、プレイヤーが使ったバトルエネルーが戻ってくることになる)。
このようにイベントゲームでは、攻撃操作の繰り返しによってポイントが蓄積されて行き、抽選でアタリが決定されると、プレイヤーはこれまで蓄積されたポイントに基づきバトルエネルギーを報酬として獲得することができる。そのため、プレイヤーは攻撃操作を繰り返すほど多くのポイントを蓄積させることができると共に、抽選でアタリが出たときに獲得できる報酬への期待感も高めることができるので、もっとバトルエネルギーを消費して攻撃しようとするモチベーションをプレイヤーに与えることができる。その結果、対戦ゲームに対するプレイ意欲を高めることが可能となる。
<<サーバー装置10の構成>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部11は、少なくとも、エントリー処理部111、対戦処理部112、抽選処理部113、ポイント処理部114、報酬処理部115、画面データ生成処理部116を備える。
エントリー処理部111は、イベントゲームのエントリーに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるエントリー処理部111は、イベントゲームへの参加を希望する各プレイヤーの参加登録を行なう。
対戦処理部112は、敵キャラクターとの対戦に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部112は、プレイヤーからの操作入力を受け付けると、敵キャラクターに対する攻撃をプレイヤーキャラクターに行なわせることによって、敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する。
抽選処理部113は、プレイヤーに報酬を付与するか否かを決定するための抽選処理を実行する機能を有している。本実施形態における抽選処理部113は、プレイヤーが攻撃操作を行なった際に消費したバトルエネルギー分だけ、そのプレイヤーに報酬を付与するか否かを決定するための抽選を行なう。
ポイント処理部114は、プレイヤーに与えられるポイントに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるポイント処理部114は、プレイヤーが攻撃操作を行なった際に消費したバトルエネルギーの個数に応じたポイントを蓄積する。
報酬処理部115は、プレイヤーに対して報酬を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における報酬処理部115は、例えばプレイヤーが敵キャラクターとの対戦で勝利したこと(敵キャラクターを倒したこと)によって報酬をそのプレイヤーに付与する。また、例えば抽選処理部113が行なう抽選によってアタリが決定されたことによって報酬をそのプレイヤーに付与する。
画面データ生成処理部116は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部116は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、アイテム情報、出現リスト情報、プレイヤー情報、及び、エントリー情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報、アイテム情報、出現リスト情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。キャラクター情報は、対戦ゲームに利用されるキャラクターに関する情報である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、及び、最大攻撃力、最大防御力、最大体力(HP)、初期攻撃力、初期防御力、初期体力(HP)等の能力パラメーターが設定されている。
図4は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。アイテム情報は、対戦ゲームに利用されるアイテムに関する情報である。このアイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくとも、アイテム名、価格が設定されている。価格は、そのアイテムの価値を示す情報である。本実施形態では、攻撃の際に消費されるバトルエネルギーや、消費後のバトルエネルギーを回復させることのできる回復アイテム等が含まれている。
図5は、出現リスト情報のデータ構造例を示す図である。出現リスト情報は、対戦相手として出現可能な敵キャラクターをリストアップした情報である。この出現リスト情報には、出現IDに対応付けて、少なくとも、キャラクターID、レベル、攻撃力、防御力、体力(HP)、報酬が設定されている。キャラクターIDは、キャラクター情報に含まれるキャラクターのうち対戦相手として出現可能な敵キャラクターのキャラクターIDを示す情報である。レベル、攻撃力、防御力、体力(HP)は、出現時における敵キャラクターの能力値を示すパラメーターである。報酬は、敵キャラクターを倒したことによって獲得できる報酬に関する情報である。本実施形態では、キャラクターのレベルごとに異なる報酬が設定されている。
図6は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤー情報は、対戦ゲームを行うプレイヤーに関する情報である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、フレンド、ポイント、所有キャラクター情報、所有アイテム情報が設定されている。ポイントは、プレイヤーが所有するポイントの数量を示すパラメーター情報であり、抽選でハズレが決定される度に蓄積される。
図7は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、現時点におけるレベル、攻撃力、防御力、体力(HP)等の各種パラメーターが設定されている。
図8は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム(以下、「所有アイテム」ともいう)に関する情報である。この所有アイテム情報には、所有アイテムのアイテムIDに対応付けて、少なくとも、そのアイテムの所有数が設定されている。本実施形態では、バトルエネルギーや回復アイテムを多く所有しているプレイヤーほど、対戦ゲームを有利に進めることができる。
図9は、エントリー情報のデータ構造例を示す図である。エントリー情報は、イベントにエントリーされたプレイヤーに関する情報である。このエントリー情報には、エントリーIDに対応付けて、少なくとも、エントリーされたプレイヤーのプレイヤーID、プレイヤーキャラクターのキャラクターIDが設定されている。プレイヤーキャラクターは、自己の所有キャラクターの中からプレイヤーによって指定されたキャラクターであって、敵キャラクターと対戦を行なうキャラクターである。
<<プレイヤー端末20の構成>>
図10は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電話端末、タブレット端末等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作>>
ここで、本実施形態に係るゲームシステム1の動作例について説明する。以下では、イベントゲームにおける対戦処理、及び、イベントゲームにおけるポイント処理について具体的に説明する。
<対戦処理>
図11は、本実施形態のイベントゲームにおける対戦処理を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー装置10は、イベントゲームについて対戦時間のカウントを開始する(ステップS101)。すなわち、サーバー装置10の対戦処理部112は、CPUの内部クロック等に基づきタイマーによる対戦時間のカウントを開始する。本実施形態では、イベントゲームの対戦時間が30分に設定されている。
次いで、サーバー装置10は、対戦相手として出現させる敵キャラクターを決定する(ステップS102)。すなわち、サーバー装置10の対戦処理部112は、図5に示す出現リスト情報を参照して、出現可能な敵キャラクターをリストアップした出現リストの中から、プレイヤーの対戦相手となる敵キャラクターを選出する。
次いで、サーバー装置10は、イベントに参加するプレイヤーが操作するプレイヤー端末20からのリクエストに応答して、そのイベントに関するゲーム画面のデータを、画面データ生成処理部116に生成させる(ステップS103)。そして、サーバー装置10は、その生成されたゲーム画面のデータを、ネットワークを介してリクエスト先のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたゲーム画面のデータを受信すると、この画面データを解析することにより、イベントゲームに関するゲーム画面を端末表示部24に表示させる。
図12は、イベントゲームに関するゲーム画面50の一例を示す図である。このゲーム画面50には、敵キャラクター表示領域51、ポイントゲージ表示領域52、攻撃操作領域53、確定ボタン54が含まれている。
敵キャラクター表示領域51は、出現した敵キャラクターに関する情報を表示するための領域である。ここでは、対戦処理部112によって対戦相手に決定された敵キャラクター51aが表示されていると共に、その敵キャラクター51aに設定された体力パラメーター(HP)51bが棒グラフにより表示されている。
ポイントゲージ表示領域52は、プレイヤーの攻撃操作によって蓄積されたポイントに関する情報を表示するための領域である。ここでは、図6に示すプレイヤー情報に設定されたプレイヤーが所有するポイントの数量に従って、そのプレイヤーのポイントゲージ52aが表示されている。なお、このポイントを蓄積するための具体的な処理に関しては追って詳述する。
攻撃操作領域53は、出現した敵キャラクターに対して攻撃を行なうための操作領域である。ここでは、攻撃の際に消費されるバトルエネルギー(BE)の個数がそれぞれ異なる3つの攻撃ボタン53a、53b、53cが表示されている。プレイヤーは、攻撃ボタン53aを選択すると、通常攻撃によるダメージを敵キャラクターに与えることができ、攻撃ボタン53bを選択すると、その通常攻撃よりも3倍のダメージを与えることができ、攻撃ボタン53cを選択すると、通常攻撃よりも5倍のダメージを与えることができる。つまり、攻撃の際に消費させるバトルエネルギーの個数が多いほど、敵キャラクターに対して大きなダメージを与えることができる。
確定ボタン54は、プレイヤーが攻撃操作領域53において3つの攻撃ボタン53a、53b、53cのうちのいずれかの攻撃ボタンを選択した後に、その攻撃ボタンの選択を確定させるための操作ボタンである。
このようにして、プレイヤー端末20は、ゲーム画面50が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーの攻撃操作によっていずれかの攻撃ボタンが選択された後に、確定ボタン54が選択されると、出現中の敵キャラクターへの攻撃を要求するコマンド(攻撃要求)をサーバー装置10に送信する。
次いで、図11に戻り、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された攻撃要求を受け付けると、プレイヤーの所有するバトルエネルギーを消費した上で、敵キャラクターに対して攻撃を行なう(ステップS104)。
具体的には、サーバー装置10の対戦処理部112は、図6に示すプレイヤー情報からそのプレイヤーの所有アイテム情報を取得する。対戦処理部112は、その取得した所有アイテム情報に設定されたそのプレイヤーの所有するバトルエネルギーから、そのプレイヤーがゲーム画面50で選択した攻撃ボタンのバトルエネルギーを減じる。例えば、プレイヤーがゲーム画面50で攻撃ボタン53bを選択した場合には、そのプレイヤーの所有するバトルエネルギーから2個分のバトルエネルギーを消費する。
そして、サーバー装置10の対戦処理部112は、その消費されたバトルエネルギーに基づき、そのプレイヤーが対戦に用いるプレイヤーキャラクターの攻撃によって敵キャラクターに与えるダメージの大きさを決定する。例えば、対戦処理部112は、図7に示す所有プレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーキャラクターの攻撃力パラメーター等を取得すると共に、図5に示す出現リスト情報を参照して、その対戦相手である敵キャラクターの防御力パラメーター等を取得する。そして、攻撃の際に消費されるバトルエネルギーの個数に応じて、そのプレイヤーキャラクターの攻撃力パラメーターを増大させる。さらに、プレイヤーキャラクターの攻撃力パラメーターと、敵キャラクターの防御力パラメーターとを比較して、プレイヤーキャラクターの攻撃によって敵キャラクターに与えるダメージの大きさを算出する。
次いで、サーバー装置10は、このようにしてプレイヤーキャラクターの攻撃によって敵キャラクターに与えるダメージの大きさが算出されると、その攻撃によって敵キャラクターを撃破したか否かを判定する(ステップS105)。
具体的には、サーバー装置10の対戦処理部112は、上述したステップS104の処理によって算出されたダメージの大きさに基づき、その敵キャラクターの体力パラメーター(HP)を減少させた結果、残りの体力パラメーター(HP)が所定値以下(例えば、ゼロ以下)になったか否かを判定する。その判定の結果により、残りの体力パラメーター(HP)が所定値以下になったと判定された場合には、敵キャラクターを撃破したものとしてプレイヤーの勝利を決定する。その一方で、残りの体力パラメーター(HP)が所定値以下にならなかったと判定された場合には、敵キャラクターを撃破できなかったものとする。
このようにして、敵キャラクターを撃破できなかった場合には(ステップS105:NO)、上述したステップS104に戻って敵キャラクターに対して再び攻撃を行なう。これに対して、敵キャラクターを撃破した場合には(ステップS105:YES)、次のステップS106に処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、このようにして敵キャラクターを撃破した場合に、そのプレイヤーに対して勝利ボーナスとしての報酬を付与する(ステップ106)。すなわち、サーバー装置10の対戦処理部112は、図5に示す出現リスト情報を参照して、その撃破された敵キャラクターに対応付けられた報酬を取得してそのプレイヤーに付与する。
次いで、サーバー装置10は、イベントゲームについて対戦時間が経過したか否かを判定する(ステップS107)。すなわち、サーバー装置10の対戦処理部112は、タイマーによるカウントの開始からイベントゲームの対戦時間として設定された30分が経過したか否かを判定する。
この判定の結果により、イベントゲームについて対戦時間が経過していないと判定された場合には(ステップS107:NO)、上述したステップS102に戻り、次の対戦相手として出現させる敵キャラクターを決定する。これに対して、イベントゲームについて対戦時間が経過したと判定された場合には(ステップS107:YES)、この処理を終了する。
<ポイント処理>
(実施例1)
図13は、本実施形態のイベントゲームにおけるポイント処理の実施例1を説明するためのフローチャートである。
プレイヤー端末20は、ゲーム画面50が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーの攻撃操作によっていずれかの攻撃ボタンが選択された後に、確定ボタン54が選択されると、攻撃要求をサーバー装置10に送信する。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された攻撃要求を受信したか否かを判定する(ステップS201)。
この判定の結果により、プレイヤー端末20からの攻撃要求を受信していないと判定された場合には(ステップS201:NO)、攻撃要求を受信するまで待機する。これに対して、プレイヤー端末20からの攻撃要求を受信したと判定された場合には(ステップS201:YES)、次のステップS202へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20からの攻撃要求を受信した場合に、プレイヤーがゲーム画面50で選択した攻撃ボタンに従って消費されたバトルエネルギーの個数分だけ、そのプレイヤーに報酬を付与するか否かを決定するための抽選を行なう(ステップS202)。
本実施形態においては、サーバー装置10の抽選処理部113は、プレイヤーの所有するアイテムが1つ消費される度に、所定の抽選確率に基づいて抽選を行なう。例えば、プレイヤーがゲーム画面50で攻撃ボタン53bを選択した場合には、そのプレイヤーの所有するバトルエネルギーから2個分のバトルエネルギーが消費されるので、2回分の抽選が行われる。
次いで、サーバー装置10は、このようにして抽選が行われた結果によってアタリが決定されたか否かを判定する(ステップS203)。この判定の結果、抽選でアタリが決定された場合に(ステップS203:YES)、後述するステップS205へ処理を進める。これに対して、抽選でハズレが決定された場合には(ステップS203:NO)、次のステップS204へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、このようにして抽選でハズレが決定された場合には、プレイヤーが所有するポイントに対して、消費されたバトルエネルギーの個数に応じたポイントを蓄積する(ステップS204)。
具体的には、サーバー装置10のポイント処理部114は、図6に示すプレイヤー情報の更新を行なって、プレイヤーの所有するポイントに対しそのプレイヤーがゲーム画面50で選択した攻撃ボタンに従って消費されたバトルエネルギーの個数に応じたポイントを加える。例えば、プレイヤーがゲーム画面50で攻撃ボタン53bを選択した場合において、2回分の抽選でそれぞれハズレが決定された場合には、2ポイントが蓄積される。
次いで、サーバー装置10は、上述したステップS203の処理において抽選でアタリが決定された場合には、上述したステップS204の処理において蓄積されたポイントの数量に基づいて、そのプレイヤーに報酬を付与する(ステップS205)。本実施形態では、サーバー装置10の報酬処理部115は、図14に示すグラフに従ってプレイヤーに付与する報酬を決定する。
図14は、蓄積されたポイント量と報酬量の関係を示すグラフである。このグラフの横軸は、蓄積されたポイント量を示しており、縦軸は報酬量を示している。この報酬量は、図14に示すように、蓄積されたポイント量に応じて段階的に増加するように設定されている。本実施形態においては、蓄積されたポイント量に応じて3段階の報酬量が設定されている。ここでは、蓄積されたポイント量が100以下である場合に、第1段階の報酬量が付与される。そして、蓄積されたポイント量が101〜200である場合に、第1段階よりも多い第2段階の報酬量が付与される。さらに、蓄積されたポイント量が201以上である場合には、第2段階よりも多い第3段階の報酬量が付与されることになる。このように多段階に報酬量を設定することで、より高い段階の報酬量を獲得すべく、さらに攻撃操作を繰り返してポイントを蓄積しようとするモチベーションをプレイヤーに与えることができる。また、第1段階と第2段階の間の報酬量の差分よりも、第2段階と第3段階の報酬量の差分の方が大きくなるように設定している。これにより、ポイントを蓄積するほど報酬に対する期待感をより一層高めることができる。
そして、サーバー装置10の報酬処理部115は、このようにして図14に示すグラフに従ってポイント量に応じた報酬量を決定すると、その決定された報酬量のバトルエネルギーをプレイヤーに対して付与する。この際、報酬処理部115は、図6に示すプレイヤー情報からそのプレイヤーの所有アイテム情報を取得し、その取得した所有アイテム情報の更新を行なってそのプレイヤーのバトルエネルギーをその報酬量分だけ増やす。すなわち、プレイヤーが使用したバトルエネルギーが報酬として戻ってくることになる。
次いで、図13に戻り、サーバー装置10は、このようにして報酬処理部115がその蓄積されたポイント量に基づき報酬を付与すると、そのプレイヤーの所有するポイントをリセットする(ステップS206)。すなわち、サーバー装置10のポイント処理部114は、図6に示すプレイヤー情報の更新を行ない、そのプレイヤーの所有するポイントをリセットしてゼロに戻す。
次いで、サーバー装置10は、イベントゲームについて対戦時間が経過したか否かを判定する(ステップS207)。すなわち、サーバー装置10の対戦処理部112は、タイマーによるカウントの開始からイベントゲームの対戦時間として設定された30分が経過したか否かを判定する。
この判定の結果により、イベントゲームについて対戦時間が経過していないと判定された場合には(ステップS207:NO)、上述したステップS201に戻り、引き続きプレイヤー端末20からの攻撃要求を受け付ける。これに対して、イベントゲームについて対戦時間が経過したと判定された場合には(ステップS207:YES)、この処理を終了する。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、攻撃操作の度に抽選が行われ、その抽選でハズレが決定されると、ポイントが蓄積されて行く一方で、アタリが決定されると、プレイヤーはこれまで蓄積させたポイントに基づきバトルエネルギーを報酬として獲得することができる。したがって、プレイヤーは攻撃操作を繰り返すほど多くのポイントを蓄積させることができると共に、抽選でアタリが出たときに獲得できる報酬への期待感も高めることができる。そのため、もっとバトルエネルギーを消費して攻撃しようとするモチベーションをプレイヤーに与えることができる。その結果として、対戦ゲームに対するプレイ意欲を高めることが可能となる。
(実施例2)
図15は、本実施形態のイベントゲームにおけるポイント処理の実施例2を説明するためのフローチャートである。この実施例2では、上記の実際例1とは異なり、抽選結果によらず攻撃操作の度にポイントが蓄積される。
プレイヤー端末20は、ゲーム画面50が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーの攻撃操作によっていずれかの攻撃ボタンが選択された後に、確定ボタン54が選択されると攻撃要求をサーバー装置10に送信する。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された攻撃要求を受信したか否かを判定する(ステップS301)。
この判定の結果により、プレイヤー端末20からの攻撃要求を受信していないと判定された場合には(ステップS301:NO)、攻撃要求を受信するまで待機する。これに対して、プレイヤー端末20からの攻撃要求を受信したと判定された場合には(ステップS301:YES)、次のステップS302へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20からの攻撃要求を受信したと判定された場合に、プレイヤーが所有するポイントに対して、消費されたバトルエネルギーの個数に応じたポイントを蓄積する(ステップS302)。
具体的には、サーバー装置10のポイント処理部114は、図6に示すプレイヤー情報の更新を行なって、プレイヤーの所有するポイントに対しそのプレイヤーがゲーム画面50で選択した攻撃ボタンに従って消費されたバトルエネルギーの個数に応じたポイントを加える。例えば、プレイヤーがゲーム画面50で攻撃ボタン53bを選択した場合において、2回分の抽選でそれぞれハズレが決定された場合には、2ポイントが蓄積される。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤーキャラクターの攻撃によって敵キャラクターが撃破されたか否かを判定する(ステップS303)。
具体的には、サーバー装置10の対戦処理部112は、プレイヤー端末20から送信された攻撃要求を受け付けると、図6に示すプレイヤー情報からそのプレイヤーの所有アイテム情報を取得する。対戦処理部112は、その取得した所有アイテム情報に設定されたそのプレイヤーの所有するバトルエネルギーから、そのプレイヤーがゲーム画面50で選択した攻撃ボタンのバトルエネルギーを減じる。例えば、プレイヤーがゲーム画面50で攻撃ボタン53bを選択した場合には、そのプレイヤーの所有するバトルエネルギーから2個分のバトルエネルギーを消費する。
そして、サーバー装置10の対戦処理部112は、その消費されたバトルエネルギーに基づき、そのプレイヤーが対戦に用いるプレイヤーキャラクターの攻撃によって敵キャラクターに与えるダメージの大きさを決定する。例えば、対戦処理部112は、図7に示す所有プレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーキャラクターの攻撃力パラメーター等を取得すると共に、図5に示す出現リスト情報を参照して、その対戦相手である敵キャラクターの防御力パラメーター等を取得する。そして、攻撃の際に消費されるバトルエネルギーの個数に応じて、そのプレイヤーキャラクターの攻撃力パラメーターを増大させる。さらに、プレイヤーキャラクターの攻撃力パラメーターと、敵キャラクターの防御力パラメーターとを比較して、プレイヤーキャラクターの攻撃によって敵キャラクターに与えるダメージの大きさを算出する。
そして、サーバー装置10の対戦処理部112は、その算出したダメージの大きさに基づき、その敵キャラクターの体力パラメーター(HP)を減少させた結果、残りの体力パラメーター(HP)が所定値以下(例えば、ゼロ以下)になったか否かを判定する。その判定の結果により、残りの体力パラメーター(HP)が所定値以下になったと判定された場合には、敵キャラクターを撃破したものとしてプレイヤーの勝利を決定する。その一方で、残りの体力パラメーター(HP)が所定値以下にならなかったと判定された場合には、敵キャラクターを撃破できなかったものとする。
このようにして、敵キャラクターを撃破できなかった場合には(ステップS303:NO)、上述したステップS301に戻って敵キャラクターに対して再び攻撃を行なう。これに対して、敵キャラクターを撃破した場合には(ステップS303:YES)、次のステップS304へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、このようにして敵キャラクターを撃破した場合に、そのプレイヤーに報酬を付与するか否かを決定する抽選を行なう(ステップS304)。
本実施形態においては、サーバー装置10の抽選処理部113は、敵キャラクターが撃破される度に、所定の抽選確率に基づいて1回分の抽選を行なう。
次いで、サーバー装置10は、このようにして抽選が行われた結果によってアタリが決定されたか否かを判定する(ステップS305)。この判定の結果、抽選でハズレが決定された場合には(ステップS305:NO)、上述したステップS301に戻って敵キャラクターに対して再び攻撃を行なう。これに対して、抽選でアタリが決定された場合に(ステップS305:YES)、次のステップS306へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、このようにして抽選でアタリが決定された場合には、上述したステップS302の処理において蓄積されたポイントの数量に基づいて、そのプレイヤーに報酬を付与する(ステップS306)。本実施形態では、サーバー装置10の報酬処理部115は、図14に示すグラフに従ってプレイヤーに付与する報酬を決定する。
次いで、サーバー装置10は、このようにして報酬処理部115がその蓄積されたポイント量に基づき報酬を付与すると、そのプレイヤーの所有するポイントをリセットする(ステップS307)。すなわち、サーバー装置10のポイント処理部114は、図6に示すプレイヤー情報の更新を行ない、そのプレイヤーの所有するポイントをリセットしてゼロに戻す。
次いで、サーバー装置10は、イベントゲームについて対戦時間が経過したか否かを判定する(ステップS308)。すなわち、サーバー装置10の対戦処理部112は、タイマーによるカウントの開始からイベントゲームの対戦時間として設定された30分が経過したか否かを判定する。
この判定の結果により、イベントゲームについて対戦時間が経過していないと判定された場合には(ステップS308:NO)、上述したステップS301に戻り、引き続きプレイヤー端末20からの攻撃要求を受け付ける。これに対して、イベントゲームについて対戦時間が経過したと判定された場合には(ステップS308:YES)、この処理を終了する。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、攻撃操作の度にポイントが蓄積されて行き、抽選でアタリが決定されると、プレイヤーはこれまで蓄積させたポイントに基づきバトルエネルギーを報酬として獲得することができる。したがって、プレイヤーは攻撃操作を繰り返すほど多くのポイントを蓄積させることができると共に、抽選でアタリが出たときに獲得できる報酬への期待感も高めることができる。そのため、もっとバトルエネルギーを消費して攻撃しようとするモチベーションをプレイヤーに与えることができる。その結果として、対戦ゲームに対するプレイ意欲を高めることが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<イベントゲームの報酬>
上記の本実施形態では、イベントゲームにおいて抽選でアタリが決定される度にプレイヤーが報酬を獲得できる場合を例に挙げて説明したが、プレイヤーが報酬を獲得できる回数に上限を設けてもよい。これにより、プレイ時間の長いプレイヤー(攻撃操作が多いプレイヤー)とプレイ時間の短いプレイヤー(攻撃操作が少ないプレイヤー)の公平性が維持できる。
<フレンドプレイヤー>
上記の本実施形態では、プレイヤーが攻撃操作を行なうことによって(つまり、プレイヤーがバトルエネルギーを消費させることによって)、ポイントが蓄積される場合を例に挙げて説明したが、そのプレイヤーとフレンド関係にある他のプレイヤー(フレンドプレイヤー)が、そのプレイヤーのことを応援するための応援操作を行なう度に、そのプレイヤーの所有するポイントがさらに蓄積されるようにすることも可能である。これにより、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化することができる。
また、上記の本実施形態では、プレイヤーが攻撃操作を行なうことによって(つまり、プレイヤーがバトルエネルギーを消費させることによって)ポイントを蓄積して行き、図14に示すグラフに基づきその蓄積されたポイント量に応じた報酬量を決定する場合を例に挙げて説明したが、フレンドプレイヤーによる応援操作が多く行われるほど、その報酬量をさらに増やしてもよい。これにより、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化することができる。
また、上記の本実施形態では、フレンドプレイヤーが攻撃した敵キャラクターに対してプレイヤーが攻撃を行なうことで、プレイヤー同士の協力によってその敵キャラクターが撃破された場合には、抽選でアタリが決定される確率を高くしても良い。これにより、各プレイヤーが協力プレイを積極的に行うようになる。
<複数イベントの同時進行>
上記の本実施形態では、複数種類のイベントゲームを並行してプレイすることも可能である。この場合において、プレイヤーはそれぞれのイベントゲームに参加することで、各イベントに共通のポイントを蓄積できるようにすることも可能である。例えば、プレイヤーがイベントゲームAとイベントゲームBの双方にエントリーした場合、プレイヤーが、イベントゲームAのプレイ中に自己のアイテムAを消費することによって、共通ポイントを蓄積すると共に、イベントゲームBのプレイ中に自己のアイテムBを消費することによって、その共通ポイントをさらに蓄積する。そして、所定条件が成立したことによって(例えば、抽選でアタリが決定されたことによって)、イベントゲームAとイベントゲームBで蓄積された共通ポイントに応じた報酬をプレイヤーに付与することも可能である。
また同様に、複数種類のゲームを並行してプレイできるようにしてもよい。この場合にも、各ゲームに共通のポイントを蓄積できるようにしてもよい。例えば、対戦ゲームAと対戦ゲームBの双方をプレイしている場合、プレイヤーが、対戦ゲームAのプレイ中に自己のアイテムAを消費することによって、共通ポイントを蓄積すると共に、対戦ゲームBのプレイ中に自己のアイテムBを消費することによって、その共通ポイントをさらに蓄積する。そして、所定条件が成立したことによって(例えば、抽選でアタリが決定されたことによって)、対戦ゲームAと対戦ゲームBで蓄積された共通ポイントに応じた報酬をプレイヤーに付与する。
<所定条件>
上記の本実施形態では、抽選でアタリが決定されたときに所定条件が成立したものとして、蓄積されたポイント量に基づきプレイヤーに報酬を付与する場合を例に挙げて説明したが、所定条件はこれに限定されるものではない。例えば、所定数以上の敵キャラクターを撃破することや、出現頻度の少ない特別な敵キャラクターを撃破すること等を所定条件とすることも可能である。また例えば、抽選を行わずに、蓄積されたポイント量が所定量まで到達したときに(例えば、ポイントゲージが最大量に達したときに)所定条件が成立したものとしてもよい。
<報酬>
上記の本実施形態では、プレイヤーが攻撃操作を行なうことによって(つまり、プレイヤーがバトルエネルギーを消費させることによって)ポイントを蓄積して行き、図14に示すグラフに基づきその蓄積されたポイント量に応じて決定された報酬量のバトルエネルギー(アイテム)をプレイヤーに付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーが攻撃操作を行なうことによって(つまり、プレイヤーがバトルエネルギーを消費させることによって)ポイントを蓄積して行き、その蓄積されたポイントの数量と同じ個数分のバトルエネルギー(アイテム)を報酬としてプレイヤーに付与してもよい。すなわち、プレイヤー自身が消費した分のバトルエネルギー(アイテム)を、そのまま報酬として返却してもよい。
また、上記の本実施形態では、バトルエネルギー(アイテム)を報酬としてプレイヤーに付与する場合を例に挙げて説明したが、報酬はこれに限定されるものではない。例えば、高いレアリティの特別キャラクターや特別アイテムを報酬として付与することも可能である。その際、蓄積されたポイント量が多いほど、レアリティ、体力、攻撃力などのパラメーターがより高い特別キャラクターや特別アイテムを報酬として付与しても良い。また例えば、蓄積されたポイント量に応じた報酬量のバトルエネルギー(アイテム)に加えて、特別キャラクターや特別アイテムを報酬として付与することも可能である。
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
<ポイントの蓄積>
上記の本実施形態では、その消費されたアイテム(バトルエネルギー)の個数に応じたポイントが蓄積され、その蓄積されたポイントの数量に基づき報酬をプレイヤーに付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、アイテムの消費量以外にも、敵キャラクターに与えたダメージ量、敵キャラクターに攻撃した攻撃回数、ゲームプレイで獲得した獲得ポイントの数量など、ゲームアクティビティの量をポイントに換算して蓄積することも可能である。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 ゲーム画面
51 敵キャラクター表示領域
51a 敵キャラクター
51b 体力パラメーター(HP)
52 ポイントゲージ表示領域
52a ポイントゲージ
53 攻撃操作領域
53a 攻撃ボタン
53b 攻撃ボタン
53c 攻撃ボタン
54 確定ボタン
111 エントリー処理部
112 対戦処理部
113 抽選処理部
114 ポイント処理部
115 報酬処理部
116 画面データ生成処理部

Claims (9)

  1. プレイヤーの所有するアイテムを記憶する記憶部と、
    プレイヤーが攻撃操作を行なう度に、前記プレイヤーの所有するアイテムを消費して、攻撃によるダメージを対戦相手に対して与える対戦処理部と、
    その消費されたアイテムの個数に応じたポイントを蓄積するポイント処理部と、
    所定条件が成立したことによって、その蓄積されたポイントの数量に基づき前記プレイヤーに報酬を付与する報酬処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    プレイヤーに報酬を付与するか否かを決定する抽選を行なう抽選処理部と、
    をさらに備え、
    前記報酬処理部は、前記抽選で報酬を付与することが決定されたときに前記所定条件が成立したものとして、その蓄積されたポイントの数量に基づき前記プレイヤーに報酬を付与する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記ポイント処理部は、前記抽選で報酬を付与しないことが決定されたことによって、その消費されたアイテムの個数に応じたポイントを蓄積する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項2又は3に記載の情報処理装置であって、
    前記抽選処理部は、前記プレイヤーの所有するアイテムを1つ消費する度に前記抽選を行なう、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項2又は3に記載の情報処理装置であって、
    前記対戦処理部は、攻撃によるダメージを対戦相手に対して与えたことによって前記対戦相手を撃破したか否かを決定し、
    前記抽選処理部は、対戦相手を撃破する度に抽選を行なう、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記報酬処理部は、その蓄積されたポイント量に応じて報酬量を段階的に増やす、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  7. 請求項1乃至6のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    報酬処理部は、その蓄積されたポイントの数量に応じた数量の前記アイテムを報酬として付与する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  8. コンピューターに、
    プレイヤーの所有するアイテムを記憶部に記憶する処理と、
    プレイヤーが攻撃操作を行なう度に、前記プレイヤーの所有するアイテムを消費して、攻撃によるダメージを対戦相手に対して与える対戦処理と、
    その消費されたアイテムの個数に応じたポイントを蓄積するポイント処理と、
    所定条件が成立したことによって、その蓄積されたポイントの数量に基づき前記プレイヤーに報酬を付与する報酬処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  9. コンピューターが、
    プレイヤーの所有するアイテムを記憶部に記憶し、
    プレイヤーが攻撃操作を行なう度に、前記プレイヤーの所有するアイテムを消費して、攻撃によるダメージを対戦相手に対して与え、
    その消費されたアイテムの個数に応じたポイントを蓄積し、
    所定条件が成立したことによって、その蓄積されたポイントの数量に基づき前記プレイヤーに報酬を付与する、
    ことを特徴とする情報処理方法。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020182554A (ja) * 2019-04-30 2020-11-12 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP2021045349A (ja) * 2019-09-18 2021-03-25 株式会社スクウェア・エニックス プログラム、システム、プログラム制御方法、及び制御方法

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