CN1254295C - 游戏装置 - Google Patents

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Abstract

本发明的目的是提供一种能模拟体验与实际的特定人物进行游戏对战的感觉的游戏服务器。本发明的游戏服务器在随着足球游戏的进行而变化的各游戏画面中,提示游戏者A能选择的行动的多个选择项。选择项有运球(长)、运球(短)、向选手前方传球、向选手脚下传球、观察、射门等。通过计数各个选择项被选择的次数,存储游戏者A在各个画面中的行动模式。在游戏服务器与其他游戏者B进行对战游戏时,参照所存储的行动模式。根据上述构成,游戏者B可以获得就象与游戏者A进行对战的虚拟体验。

Description

游戏装置
技术领域
本发明涉及一种通过通信网进行游戏的游戏装置。
背景技术
近年来,利用具有Web浏览器功能的移动通信终端的互联网连接功能,来提供网页(Web页)的浏览、电子邮件的收发、票务预约、音乐数据传输、游戏程序传输等的应用服务。游戏者从移动通信终端连接至设在网络上的游戏服务器,通过HTTP(Hyper Text TransferProtocol)来与游戏服务器进行通信,下载游戏画面,从而进行通信游戏。
但是,在现有的通信游戏中,游戏者连接游戏服务器,进行足球游戏等对战游戏时,游戏者实际上是与计算机进行对战。象足球游戏那样,在通过教练的安排来改变游戏展开的游戏中,由于教练的个性被强烈地反映出来,所以与以计算机为对手进行对战相比,游戏者与实际上特定的人物对战将更有趣,更加能享受游戏的乐趣。
此外,作为向游戏者提供交流的场所,可以利用互联网的告示板、邮件发送清单等,但这些告示板、邮件发送清单等处于各站点的管理者的管理之下,而不是各游戏者提供的。因此,希望通过提供游戏者专有的主页,来使游戏者之间的交流更加活跃。
此外,在现有技术中,对于游戏中心的游戏进行状况、游戏人数、是否有希望对战的游戏者、是否有很多与自己的水平相对的游戏者、是否有很多高水平的游戏者等,如果不实际进入该游戏中心就无法知道,所以游戏者无法事先掌握游戏中心的情况。
因此,本发明要解决的问题是提供一种能模拟体验与实际的特定人物进行游戏的感觉的技术。此外,本发明要解决的问题是提供一种用于活跃游戏者的交流、刺激游戏者参加游戏的积极性的技术。此外,本发明要解决的问题是提供一种通过提供游戏设施的运转状况和进行游戏的游戏者信息,来刺激游戏者参加游戏的积极性的技术。
发明内容
为了解决上述问题,本发明的游戏装置,包括:
存储装置,存储着反映根据第一操作者所操作的操作信息进行的游戏展开的倾向的行动模式;以及游戏处理装置,根据上述行动模式,与第二操作者进行游戏,上述行动模式是在根据操作者所操作的操作信息进行游戏展开时,从可输入的输入操作中选择任一输入操作的概率。通过预先存储第一操作者的行动模式,第二操作者可以获得就象与第一操作者进行游戏的虚拟体验。
在上述构成中,还可以包括提示装置,在每个游戏画面中提示操作者能采取的行动的多个选择项。通过上述构成,根据选择各选择项的次数,可以统计地计算出行动模式。
本发明的游戏装置,包括:存储装置,存储着反映根据第一操作者所操作的操作信息进行的游戏展开的倾向的行动模式;游戏处理装置,根据上述行动模式,与第二操作者进行游戏;以及信息发送装置,根据操作者的行动模式,发送进行游戏时作为参考的信息。
本发明的游戏系统,包括:存储装置,存储着反映根据第一操作者所操作的操作信息进行的游戏展开的倾向的行动模式;以及游戏处理装置,根据上述行动模式,与第二操作者进行游戏,上述行动模式是在根据操作者所操作的操作信息进行游戏展开时,从可输入的输入操作中选择任一输入操作的概率。
本发明的根据操作者所操作的操作信息来展开游戏的游戏方法,根据第一操作者所操作的操作信息,取出并存储作为操作特征的行动模式数据,当第二操作者开始游戏时,读出该行动模式数据,使不是第二操作者的操作对象的角色或对象的动作反映该行动模式数据,上述行动模式是在根据操作者所操作的操作信息进行游戏展开时,从可输入的输入操作中选择任一输入操作的概率。
本发明的根据操作者所操作的操作信息来展开游戏的游戏方法,根据第一操作者所操作的操作信息,取出并存储作为操作特征的行动模式数据,当第二操作者开始游戏时,读出该行动模式数据,并进行控制,使为与该第二操作者同时进行游戏而设定的角色或对象对应的行动模式反映该行动模式数据,上述行动模式是在根据操作者所操作的操作信息进行游戏展开时,从可输入的输入操作中选择任一输入操作的概率。
本发明的行动模式数据生成方法,对记录有多个行动模式的数据库与操作者所操作的操作信息进行比较,将一致的操作信息作为行动模式存储起来,上述行动模式是在根据操作者所操作的操作信息进行游戏展开时,从可输入的输入操作中选择任一输入操作的概率。
本发明的根据操作者所操作的操作信息来展开游戏的游戏方法,在游戏开始时,读出根据第一操作者所操作的操作信息而生成的行动模式数据,并进行控制,使为与该第二操作者同时进行游戏而设定的角色或对象对应的行动模式反映该行动模式数据,上述行动模式是在根据操作者所操作的操作信息进行游戏展开时,从可输入的输入操作中选择任一输入操作的概率。
本发明的游戏系统,包括:存储装置,存储由第一操作者的输入信息构成的行动模式;决定装置,根据上述行动模式,决定游戏展开;以及游戏处理装置,当取得第二操作者的输入信息时,使已决定的游戏展开反映上述输入信息,进行游戏处理,上述行动模式是在根据操作者所操作的操作信息进行游戏展开时,从可输入的输入操作中选择任一输入操作的概率。
此外,本发明还提供使计算机系统起到上述各装置的作用的程序。上述程序可以记录在计算机可读的记录介质中。作为上述记录介质,除了例如光记录介质(CD-ROM、CD-RAM、DVD-ROM、DVD-RAM、DVD-R、PD盘、MD盘、MO盘等可光学读取数据的记录介质)、磁记录介质(软盘、磁卡、磁带等可磁读取数据的记录介质)或具有存储元件(DRAM等半导体元件、FRAM等强电介质存储元件)的存储匣(memory cartridge)等可移动记录介质之外,还有设置在计算机内部或存储卡等中的内部存储装置,或者诸如硬盘等外部存储装置等。
此外,本发明的服务器装置,响应来自与通信网连接的终端装置的浏览请求,公开网页,包括:制作游戏者的主页的装置;通过上述主页,取得游戏者进行的游戏的成绩的装置;以及根据该成绩,扩展游戏者的主页功能的装置。由于根据游戏成绩来扩展主页的功能,所以能刺激游戏者参加游戏的积极性。此外,通过主页可以活跃游戏者的交流,从而刺激游戏者参加游戏的积极性。
此外,本发明的服务器装置,包括:通过通信网,从配备在游戏设施内的商用游戏装置取得与在该商用游戏装置上进行游戏的游戏者相关的信息,或者与该游戏设施的运营状况相关的信息的装置;以及将上述信息发送到与通信网连接的终端装置的装置。根据上述构成,游戏者可以从与通信网连接的终端装置获得识别在游戏设施内正在进行游戏的游戏者的信息、游戏成绩、正在进行游戏的游戏者的人数等信息,从而可以检索游戏进行的气氛很热烈的游戏中心、希望与之对战的游戏者所在的游戏中心、与自己的水平相当的游戏者较多的游戏中心、高水平的游戏者较多的游戏中心等。
此外,本发明的服务器装置,包括:从配备在游戏设施内的商用游戏装置取得在该游戏设施内进行游戏的游戏者的游戏成绩的装置;以及在上述游戏成绩满足预定的一定基准时,则将上述游戏者认定为一定水平的游戏者的装置。根据上述构成,如果游戏者达到一定水平,就会被认定为一定水平的游戏者,从而可以刺激游戏者参加游戏的积极性。
此外,还设置在游戏者的游戏成绩比上述一定水平的游戏者的游戏成绩优秀时,则重新将该游戏者认定为一定水平的游戏者的装置,从而可以刺激游戏者参加游戏的积极性。
本发明的服务器装置,通过网络与具有将进行游戏处理所必需的规定数据备份在记录介质中的功能的游戏机连接,包括备份装置,保存记录在上述记录介质中的备份数据的副本。根据上述构成,即使处于游戏机和服务器装置无法通过网络连接的状态下,游戏者也可以根据记录在记录介质中的备份数据进行游戏。
附图说明
图1是游戏系统的网络构成图。
图2是游戏服务器所管理的各种信息的说明图。
图3是游戏者的主页的说明图。
图4是显示在移动电话上的游戏画面的画面变化图。
图5是移动电话和游戏服务器之间的交互通信图。
图6是移动电话和游戏服务器之间的交互通信图。
图7是行动模式的说明图。
具体实施方式
以下参照附图,对本发明的实施方式进行说明。
图1是游戏系统的网络构成图。在该图中,标号51、52是位于各地区(全国都道府县、各城镇乡村、东京23区等)的游戏设施,例如游戏中心(娱乐中心)。各游戏中心中配备有多个娱乐厅(arcade)游戏机43。娱乐厅游戏机43是具有大型显示器的商用游戏机,游戏者可以投入硬币进行游戏。在本实施方式中,为了构筑新的网络游戏环境,将位于全国各地的娱乐厅游戏机43与游戏服务器10进行网络连接,同时构筑利用IC游戏卡41的游戏环境。游戏者除了可以向娱乐厅游戏机43投入硬币进行游戏之外,还可以利用IC游戏卡41进行游戏。该IC游戏卡41由内置有IC芯片的塑料卡片制成,具有用于存储游戏者的游戏历史等信息的记录介质(CD-RAM等光记录介质、磁卡等磁记录介质或半导体存储器)。此外,IC游戏卡41被分配固有的游戏卡ID。
在本实施方式中,作为进行游戏者认证的个人认证装置,利用移动电话、PHS、PDA等移动终端。移动终端由于被分配了电话号码、MAC地址等固有的识别信息(以下称为终端ID),所以通过利用终端ID,可以进行个人认证。游戏者可以通过移动电话61与游戏服务器10进行网络连接,按照移动电话16的显示屏上所显示的引导画面,通过规定的按键输入操作(例如键入游戏卡ID、出生年月日、角色姓名等),进行会员登录。游戏服务器10对已进行了会员登录的游戏者,分配用于使已进行了会员登录的游戏者的IC游戏卡41的游戏卡ID和移动电话61的终端ID进行关联的识别信息(以下称为用户ID),然后用于各数据处理中,对未进行会员登录的游戏者,将游戏卡ID用作识别信息。当已进行了会员登录的游戏者将IC游戏卡41装入娱乐厅游戏机43的游戏卡接口42进行游戏时,与游戏者的游戏相关的各种信息就被发送到游戏服务器10,从而对每个已进行了会员登录的游戏者进行管理。在无法连接服务器的情况下,在与游戏者的游戏相关的各种信息中,游戏者为进行游戏所必需的最低限信息(游戏历史等)通过娱乐厅游戏机43被写入IC游戏卡41中,所以即使在无法连接服务器的情况下,游戏者也可以继续享受游戏的乐趣。进而,已进行了会员登录的游戏者可以接受游戏服务器10所提供的邮件发送等各种服务,以及进行与已登录服务器的游戏者的游戏相关的各种信息的设定或修改或重新设定等。例如,如果要修改与角色相关的设定(改变角色的服装颜色,或者给角色装备特定的物品(武器等)),可以利用移动终端来进行。当然,也可以通过游戏机来进行设定,但对于运营方,由于游戏者在很短的时间内就结束了游戏,游戏次数增多将增加费用,所以希望避免在商用游戏装置上进行游戏以外的操作。如果游戏者占用游戏机进行游戏以外的操作,则会减少游戏者的游戏次数,降低销售额。对于利用方,比起为了设定而去游戏设施进行设定或修改(当游戏设施中人很多时,要等到游戏机空闲),使用移动电话在自己家或屋外进行设定或修改会更方便。因此,具有游戏装置仅允许游戏者进行游戏,其他的设定在移动终端进行的优点。
另一方面,当未进行会员登录的游戏者将IC游戏卡41装入娱乐厅游戏机43的游戏卡接口42中进行游戏时,与游戏者的游戏相关的各种信息将被发送到游戏服务器10,对每个游戏卡ID进行管理。如果无法连接服务器,则与游戏者的游戏相关的各种信息中,为了游戏者进行游戏所必需的最低限信息(游戏历史等)将通过娱乐厅游戏机43被写入IC游戏卡41中,为下一次游戏作准备,所以即使在无法连接服务器的情况下,游戏者也可以继续享受游戏的乐趣。
当游戏者将IC游戏卡41装入游戏卡接口42时,游戏卡ID通过通信网络被发送到游戏服务器10,然后检索游戏卡数据表进行认证。如果是新的游戏卡ID,则将其首次登录到游戏卡数据表中。当判断游戏者是会员时(如果是非会员的游戏者,则判断游戏卡ID是否已被登录),由于预先设定了在IC游戏卡41中记录的数据和在服务器中登录的数据哪一个优先反映在游戏中,所以根据该指定,开始反映了该数据的游戏。也可以不预先设定在IC游戏卡41中记录的数据和服务器中登录的数据哪一个优先反映在游戏中,而根据情况进行运算来决定,例如可以记录与各个数据被记录的时刻相关的信息,根据该信息来决定。
游戏结束之后,游戏者可以将游戏的名称、游戏者的游戏成绩、水平、物品、游戏中心的所在地、游戏时刻等各种信息(以下称为游戏信息)发送到游戏服务器10(在游戏中间也可以将游戏者的操作信息(操作历史)发送到服务器)。此外,游戏信息中所必需的最低限信息被写入IC游戏卡41中。如图所示,游戏中心51内配备的娱乐厅游戏机43通过无线接口44与分组通信网30连接。游戏者的游戏信息通过无线接口44、分组通信网30和互联网20,从娱乐厅游戏机43发送到游戏服务器10。分组通信网30的构成为,除了用于与具有Web浏览器功能的数字移动电话61、62无线连接的基站、通过网内进行分组的路由选择的分组交换机、进行数字移动电话61、62的位置登录的用户存储器站之外,通过设置分组处理模块(PPM)和分组网关(PGW),而可进行分组通信。PGW设置在与互联网20的接口上。
另一方面,游戏中心52内配备的娱乐厅游戏机43通过由布设在店内的以太网电缆、转发器(repeater)、路由器、交换集线器(switchinghub)等构成的LAN(Local Area Network)40相互连接,进而通过路由器与作为外部网的互联网20连接。游戏者的游戏信息通过LAN40和互联网20,从娱乐厅游戏机43发送到游戏服务器10。娱乐厅游戏机43和游戏服务器10之间的数据通信使用适于开放网络的TCP/IP协议。
游戏服务器10是具有HTTPd(Hyper Text Transfer Protocoldaemon)的服务器装置,作为WWW(World Wide Web)服务器工作。游戏服务器10从游戏中心51、52内配备的娱乐厅游戏机43取得游戏信息,然后同步发送到已进行了会员登录的用户的终端装置(Web客户端)。上述终端装置有例如与互联网20连接的个人计算机或笔记本计算机等通用终端装置71、72,或者与分组通信网30连接的数字移动电话61、62等。终端装置71、72通过调制解调器或DSU(DigitalService Unit)和TA(Terminal Adapter)等网络终端装置与互联网20连接。此外,图中未示出,也可以向具有互联网连接功能的PHS(PersonalHandy Phone)、PDA(Personal Data Assistance)等便携式信息终端装置(移动通信终端装置)等发送信息。
发送到用户终端装置的游戏信息由为个人计算机等通用终端装置开发的HTML(Hyper Text Markup Language)、XML(eXtensible MarkupLanguage)或为数字移动电话等移动终端装置开发的Compact HTML、HDML(Handheld Device Markup Language)、WML(Wireless MarkupLanguage)等内容描述用标记语言作成,GIF(Graphics InterchangeFormat)、JPEG(Joint Photographic Experts Group)、PNG(PortableNetwork Graphics)等图像数据作为链接的网页被发送。
作为网页被发送的游戏信息中包含游戏者姓名或昵称、游戏者进行的游戏的名称、游戏成绩、游戏中心地点、游戏时间等信息,所以上述网页的浏览者可以实时的掌握何时、何地、谁、正在进行什么游戏等。此外,游戏服务器10可以根据游戏信息计算出在各游戏中心的对战情况(战绩等)和利用率(游戏人数/游戏可能人数)等信息,并发送这些信息。此外,可以向数字移动电话61发送“空闲”、“普通”、“拥挤”等信息的邮件,来代替利用率。用户可以通过数字移动电话等终端装置经由互联网连接至游戏服务器10,利用检索功能,检索正在进行游戏的游戏中心、希望与之对战的游戏者所在的游戏中心、与自己的水平相当的游戏者多的游戏中心、高水平的游戏者多的游戏中心等。此外,游戏服务器10可以统计各地区游戏成绩的排名,在互联网上公布成绩上位者。由此,游戏者可以掌握自己的游戏水平,努力提高自己的排名,从而可以刺激游戏者参加游戏的积极性。此外,如果不知道游戏中心的地点,可以从游戏服务器10下载描述到游戏中心的道路的地图等。
图2是游戏服务器10管理的各种信息的说明图。游戏服务器10中登录有:游戏卡表101、登录用户表102、建议表103、建议信息104、用户数据表105、团队表(team table)106和BA用户表107。游戏卡表101是每当游戏者进行游戏时,用于更新游戏历史和各种游戏参数的表,登录有:包含IC游戏卡41的游戏卡ID、游戏者的水平、经验值、胜负次数等的游戏卡数据101a,以及包含对战历史、店铺历史、对游戏者的评价等其他数据101b。其中,所谓的“对战历史”,是在对战结束时,通过游戏机进行特定的按钮操作,从而在服务器所存储的对战历史中设定标记。所谓的评价,是对在对战历史中存储的对战对手,可以对预先确定的评价项目(“技术”、“技巧”(tricky))等)进行投票,并且被评价一方可以看到投票的统计结果。游戏卡数据101a除了登录在游戏卡表101中,还通过互联网20和/或分组通信网30,在IC游戏卡41中记录其副本。在从游戏机43向服务器发送游戏卡数据101a,登录在游戏卡表中的同时,还可以从游戏机43直接将相同的数据记录在IC游戏卡41中。即,当游戏者结束游戏时,该时刻的最新游戏卡数据101a被备份在IC游戏卡41中。游戏卡数据101a是预先确定的为进行游戏所必需的最低限数据,所以即使在网络发生故障,娱乐厅游戏机43无法与游戏服务器10连接的情况下,也可以利用记录在IC游戏卡41中的游戏卡数据101a,继续享受游戏的乐趣。
登录用户表102是用于记录已进行了会员登录的游戏者的登录情况的表,除了记录有用户ID 102a、终端ID 102b、游戏卡ID 102c之外,还记录有会员登录日期、许可期限等其他各种数据102d。服务器内的游戏者的信息管理通过统一的用户ID 102a集中进行。因此,即使游戏者丢失IC游戏卡41,拾得该IC游戏卡41的第三者试图利用IC游戏卡41进行游戏,由于通过利用移动电话的终端ID来进行个人认证,第三者无法进行本人确认,所以可以防止第三者的非法使用。此外,通过用户ID 102a,终端ID 102b和游戏卡ID 102c被链接,所以可以对丢失的IC游戏卡41进行无效化处理,对新的IC游戏卡41进行有效化处理。
建议表103是用于通过邮件向已进行了会员登录的游戏者的终端装置发送进行游戏时作为参考的建议(advice)的表。在本说明书中,通过邮件发送的建议称为建议邮件。在建议表103中记录着反映游戏者的行动模式的数据。例如,如果是格斗游戏,则记录对战时的各攻击种类的次数、各攻击失败种类的次数、受到创伤的各种类的次数等。此外,如果是足球游戏,则记录射门的成功率、运球的优劣、传球的准确性等。游戏服务器10综合地解析这些数据,分析游戏者的长处、短处。例如,在球门前的游戏画面中,尽管游戏者选择射门的概率高,如果射门成功的概率低,则会通过邮件发送“你在球门前射门成功的概率低,所以不要急躁,最好把球传给同伴”等建议。此外,游戏服务器10可以构成为,根据游戏者的对战对手的行动模式,分析该对战对手的弱点,并通过邮件发送攻略方法。例如,如果对战对手在球场中央附近断球成功的概率低,则通过邮件发送“对战对手不擅长在球场中央附近断球,最好从中央运球突破”等建议。这些建议被预先作成格式化的建议信息104,预先准备多种方式,游戏服务器10根据上述分析结果,选择适当的信息,发送到游戏者的终端装置。
用户数据表105是用于记录已进行了会员登录的游戏者的基本信息的表,记录有用户ID、进行游戏的角色的昵称、游戏者的出生年月日、获胜点数等。团队表106是用于记录团队的基本信息的表。在本实施方式中,多个游戏者可以参加并组成团队(组、团体),在团队内以游戏成绩进行竞争。团队可以由任何人组成,通过向游戏服务器10登录团队名称和密码,组成团队。团队的建立者是负责人,其他的游戏者可以从负责人等处获得“团队名称”和“密码”,从而进入该团队。当团队为多个时,游戏者可以仅进入一个团队。进入团队的各游戏者的游戏成绩之总和作为该团队的游戏成绩。通过游戏服务器10,对位于各地区的游戏中心以团队为单位,对团队的游戏成绩进行统计,然后公布成绩上位团队的排名。通过对每个游戏中心统计游戏成绩,导入本系统的游戏中心可以提高游戏者参加游戏的积极性。
进而,通过游戏服务器10统计团队内的各游戏者的游戏成绩,并显示排名。有同等技术水平的游戏者组成团队,通过在该团队内的游戏成绩竞争,可以使游戏者不至于勉强地竞争,从而提高游戏者的技术,同时可以刺激游戏者参加游戏的积极性。此外,可以在团队内浏览各游戏者的游戏成绩,从而可以提供游戏者进行交流的场所,刺激游戏者参加游戏的积极性。
BA用户表107是用于记录与迷你游戏的进行管理相关的数据的表,该迷你游戏通过移动电话等终端装置进行的。该迷你游戏是用于培养角色的模拟游戏。BA用户表107中记录有在迷你游戏中出场的角色的ID等。通过迷你游戏的游戏成绩,游戏者可以获得移动电话的受信铃声、待机图像、游戏中使用的虚拟货币、在游戏中心中可使用的物品。
在本实施方式中,将游戏成绩达到一定等级的游戏者认定为认定选手,并给予称号。认定选手的称号可以为“地区名+角色名”。例如,将在新宿的游戏中心的游戏成绩优秀的游戏者认定为“新宿杰克”。该认定选手在各地区仅认定一名,作为游戏者的领袖。但是,只要是达到与认定选手同等水平的游戏者,就可以与认定选手进行对决,如果打倒前一认定选手,可以夺取并沿袭其称号。在上述例子中,打倒“新宿杰克”的选手被认定为“新宿杰克二代”。这样,通过将各地区游戏成绩优秀者认定为认定选手,可以在各地区围绕该称号进行对战,从而刺激优秀者参加游戏的积极性。此外,可以向认定选手的数字移动电话发送证明是认定选手的待机图像。
当游戏者达到一定水平的游戏成绩,或者与认定选手对战胜利时,游戏服务器10向游戏者的IC游戏卡41写入“认定选手”的信息。由此,当认定选手在游戏中心进行游戏时,认定选手的游戏成绩、进行游戏的游戏中心的场所等信息就通过通信网络,从娱乐厅游戏机43实时地发送到游戏服务器10。游戏服务器10根据这些信息生成类似于“新宿杰克出现在○○游戏中心!!”等内容的网页,通过互联网20和分组通信网30,实时地把信息发送到终端装置71、72和数字移动电话61、62。发送给用户的网页中,包含认定选手的脸部照片、简介(profile)、认定选手现在进行游戏的场所、认定选手经常去的游戏中心、游戏成绩等信息。由此,获得与认定选手相关的信息的用户如果“希望看一看认定选手的比赛!”、“希望与认定选手对战!”,就可以集合在○○游戏中心,从而可以活跃游戏者之间的交流,并刺激游戏者参加游戏的积极性。
进而,除了上述信息,还可以向用户发送格斗游戏的攻略方法(技巧说明、命令、伤害、持续时间、角色的基本特性(身高、体重、身体姿势、移动速度、弹跳能力))、活动信息、游戏中出场的角色的待机图像、受信铃声等。
在上述实施例中,对从游戏服务器10向数字移动电话61、62发送网页信息的情况进行了声明,但本发明不限于此,例如还可以构成为,在数字移动电话61、62中常驻的游戏程序(java小程序(applet))定期地访问游戏服务器10,获得Web信息。此外,在上述说明中,使用IC游戏卡41进行游戏者的识别,但本发明不限于此,例如还可以构成为,与密码关联,用户预先登录游戏服务器10,然后通过输入密码进行游戏者的识别。
此外,由于游戏中心51、52通过通信网络与游戏服务器10连接,所以可以通过从游戏服务器10下载合适的用于修正游戏程序缺陷的程序、随着版本升级而产生的修改程序、或者新的角色数据等,立即对游戏程序进行细微的修改。
在本实施方式中,游戏服务器10作成用户的主页,把它向第三者公开。用户从具有通信功能的家庭用游戏机73或者终端装置71、72通过互联网20与游戏服务器10进行网络连接,输入姓名、住址等必要事项。这样,在游戏服务器10上就自动作成用户的主页。该主页成为用户经由网络,进行游戏时的窗口,参加游戏的申请、游戏结果的显示都可以通过该主页来进行。图3是主页的一个例子。在主页80中显示了标题81、登录标记(log-mark)82、说明83、游戏成绩栏84、链接85、认证密码输入栏86以及标题广告87。
在链接85中插入由HTML的标签(tag)指定的各种站点或图像的URL(Uniform Resource Locator),用户可以通过访问面向第三者的主页,来进行对战游戏的申请。对战结果显示在游戏成绩栏84中。该主页80在作成之初,显示内容有限,但用户可以通过进行网络对战,获得良好的游戏成绩,或者当第三者访问主页80次数的增加时,用户可以利用主页制作支持工具,来扩展主页80的功能。
例如,可以使用JavaScript、JScript、VBScript等脚本语言来在HTML内描述脚本,显示活动的文字,或者利用样式表来定义字体的种类、大小、颜色、字体、文字例的装饰、壁纸、表或框的装饰、块要素的位置(居中等)、余白(margin)的值等,从而可以自由地定义主页80的布局。此外,利用DOM(Document Object Model),将文字、图像、声音等网页内的内容定义为对象,使用脚本进行控制,由此能动态地表现在浏览器上所显示的HTML信息。具体地讲,伴随着主页80的功能扩展,可以使在标题81或登录标记82上使用的文字、图形彩色化,或者在说明83中记述用户的自我介绍、简介等。上述编辑操作在向认证密码输入栏86输入密码,进行用户认证之后进行。
用户利用该主页80,可以在网络上召开游戏大会。该游戏大会以上次游戏大会中优胜的用户的名字来命名。此外,此外,参加游戏大会的申请也在该用户的主页上进行。通过这样的设定,用户在游戏大会上优胜,就可以在自己的主页上召开游戏大会,所以这将会提高第三者的访问量,从而进一步扩展主页80的功能。此外,由于自己的简介或游戏成绩等登载在主页80上,所以可以活跃用户之间的交流。
此外,还可以设定为在游戏大会上获胜的用户提供虚拟的足球体育馆,如果在足球游戏中不连胜,则使体育馆消失等规则,由此可以刺激用户参加游戏的积极性。此外,还可以设定在用户之间,可以经由网络交换在足球游戏中出场的选手角色(模仿足球选手的虚拟游戏角色),由此可以活跃用户之间的交流,刺激用户参加游戏的积极性。此外,可以在用户的主页之间进行相互链接,由此可以掌握其他用户在进行何种游戏、能力如何等,从而能活跃用户之间的交流。
主页80可以从数字移动电话等移动通信终端阅览,用户在任何时候、任何地点都能访问主页80。由此,用户可以在有时间时访问自己的主页80,加工游戏角色的数据,或者经由网络与游戏服务器10连接而进行游戏,或者访问他人的主页,提出参加游戏的申请。
以下,对网络连接游戏服务器10,进行足球游戏时的游戏方法进行说明。连接游戏服务器10的终端装置可以是诸如数字移动电话61、62的移动通信终端,诸如个人计算机等的通用终端装置71、72,或者家庭用游戏装置73等。其中,对通过数字移动电话61连接游戏服务器10进行游戏的情况进行说明。
图4是显示在数字移动电话61上的画面的变化图。图(A)是数字移动电话61通过PPP(Point to Point Protocol)无线连接游戏服务器10,经过利用了CHAP(Challenge Authentication Protocol)的一次密码等规定的认证手续,而显示的游戏的开始画面。其中显示了“桦谷炸药”和“神户猎鹰”的对战的情况。“桦谷炸药”是游戏者控制的足球队,游戏者站在主教练的立场上对选手角色发出指示,推进游戏。“神户猎鹰”是游戏服务器10控制的足球队,游戏服务器10根据第三者的行动模式,对选手角色发出指示,推进游戏。后面将对行动模式进行详细说明。
图(B)是中线开球时的显示画面,示出了在哨响的同时,FW(前锋)的选手角色控球的状态。从画面中央向下控球的选手角色接下来可采取的行动(action)的选择项显示为6个。选择项有“运球(长)”、“运球(短)”、“向选手前方传球”、“向选手脚下传球”、“观察”、“射门”等6个。其中,游戏者选择“运球(长)”,然后从下拉菜单中的“前”、“左前”、“右前”、“左”、“右”、“后”、“左后”、“右后”中选择“前”,作为运球方向。
图4是数字移动电话61和游戏服务器10之间的通信图。在中场开球时,如果游戏者从选择项中选择“运球(长)”,然后选择“前”作为运球方向(S1),游戏服务器10就会更新游戏者的行动模式(S2)。在本说明书中,所谓的行动模式,是指根据过去的历史记录,统计并计算出游戏者从多个选择项中选择某一个选择项的概率。游戏服务器10对游戏者在过去的游戏中,统计并记录在某一画面中选择了哪一选择项,然后逐次更新行动模式。
如果在选手角色的运球延长线上有对方球队的选手角色(S3;是),则游戏服务器10选择对决画面(S4),并发送到数字移动电话61(S5)。如果在选手角色的运球延长线上没有对方球队的选手角色(S3;否),则判断运球的终点是否在本方场地上(S6)。如果在本方场地上(S6;是),则选择本方场地的游戏画面(S7),并发送到数字移动电话61(S8)。如果不在本方场地上(S6;否),则判断是否在对方场地上(S9)。如果在对方场地上(S9;是),则选择对方场地的游戏画面(S10),并发送到数字移动电话61(S11)。如果不在对方场地上(S9;否),则判断是对方场地角球区的左还是右(S12)。如果是右边角球(S12;是),则选择右边角球区的游戏画面(S13),并发送到数字移动电话61(S14)。如果是左边角球(S12;否),则选择左边角球的游戏画面(S15),并发送到数字移动电话61(S16)。
图7是用于说明更新行动模式时的说明图,示出了中场开球时6个选择项被选择的概率。图(A)是游戏开始前的游戏者的行动模式。该行动模式是根据游戏者过去的游戏历史,统计显示游戏者在各游戏画面中选择哪一个选择项及其概率。在图(A)所示的例子中,选择“运球(长)”的概率是40%,选择“运球(短)”的概率是10%,选择“向选手前方传球”的概率是30%,“向选手足下传球”的概率是10%,选择“观察”的概率是3%,选择“射门”的概率是7%。进而,在选择“运球(长)”的情况下,运球方向为“前”的概率是70%,“左前”的概率是10%,“右前”的概率是10%,“左”的概率是5%,“右”的概率是5%,“后”的概率是0%,“左后”的概率是0%,“右后”的概率是0%。此外,在选择“向选手前方传球”的情况下,传球对象为“左FW”的概率是35%,“右FW”的概率是35%,“左MF(中卫)”的概率是20%,“右MF”的概率是10%。
另一方面,图(B)是游戏结束时的行动模式,选择“运球(长)”的概率是43%,选择“运球(短)”的概率是9%,选择“向选手前方传球”的概率是31%,选择“向选手脚下传球”的概率是9%,选择“观察”的概率是2%,选择“射门”的概率是6%。进而,在选择“运球(长)”的情况下,运球方向为“前”的概率是76%,“左前”的概率是8%,“右前”的概率是8%,“左”的概率是4%,“右”的概率是4%,“后”的概率是0%,“左后”的概率是0%,“右后”的概率是0%。此外,在选择“向选手前方传球”的情况下,传球对象为“左FW”的概率是38%,“右FW”的概率是33%,“左MF”的概率是19%,“右MF”的概率是10%。
在上述例子中,游戏者在中场开球时从6个选择项中选择“运球(长)”,然后选择“前”作为运球方向,所以随着选择“运球(长)”的次数的递增,选择“运球(长)”的概率由40%被更新为43%。此外,随着选择“前”作为运球方向的次数的递增,选择“前”的概率由70%被更新为76%。
与此相对,游戏服务器10参照第三者的行动模式,决定在各个游戏画面中选择哪个选择项。该第三者可以由游戏者预先指定,也可以由游戏服务器10从数据库中适当选定。该第三者的行动模式也如图7所示,统计并计算出在各个游戏画面中选择某一选择项及其概率。游戏服务器10根据该第三者的行动模式推进游戏,所以第三者的行动模式为游戏服务器10在各个游戏画面中选择某一选择项并显示其概率。
当游戏展开,选手角色到达对方球队的门前时,显示出图4(C)的画面。其中,作为选手角色接下来采取的行动,显示了“射门”、“设圈套”(trap)、“传球”等3个选择项。在这里,游戏者从选择项中选择了“射门”。图6是数字移动电话61和游戏服务器10之间交互通信图。游戏者选择“射门”后(S20),游戏服务器10更新选择“射门”的概率,从而重新更新球门前的行动模式(S21)。然后,根据选手角色的水平、从射门位置到球门之间的距离,计算出射门的威力(S22),然后判断守门员是将球抓住还是将球击出(S23)。该判断参照“神户猎鹰”的行动模式,选择概率高的行动。
如果抓球的概率高,则游戏服务器10选择抓球,然后根据守门员的水平,判断抓球是成功还是失败(S24)。如果抓球成功,则显示射门失败画面(S25),对方球队开始进攻(S26)。另一方面,如果抓球失败而射门得分(S27),则累加得分(S28),显示中场开球的画面(S29),由对方球队开始进攻(S30)。但是,如果抓球失败,但没有射门得分时,则成为自由球(loose ball)(S31)。
与此相对,如果击球的概率高,则游戏服务器10选择击球,然后根据守门员的水平,判断击球成功还是失败(S32)。如果击球失败而射门得分(S27),则累加得分(S28),然后显示中场开球的画面(S29),由对方球队开始进攻(S30)。如果击球成功,则游戏服务器10判断球是在场内还是在场外(S33)。如果在场外,则显示开角球的画面(S46),进入开角球的场景(S47)。
另一方面,在击球失败但没有射门得分,或者击球成功而足球位于场内的情况下,判断距离足球最近的选手角色是对方队员还是本方队员(S34)。如果是本方队员,则判断选手角色控球的位置(S35)。如果是本方场地(S36),则进入本方场地的画面(S37),如果是对方场地(S38),则进入对方场地的画面(S39)。如果是对方场地角球区(左)(S40),则进入对方场地角球区(左)的画面(S41),如果是对方场地角球区(右)(S42),则进入对方场地角球区(右)的画面(S43)。与此相对,如果距离足球最近的选手角色是对方队员,则显示足球由对方球队控制的画面(S44),由对方球队开始进攻(S45)。
在上述例子中,示出了中场开球时对方球门前的游戏场景,但本发明不限于此,也可以在对方场地角部提示“传中”、“运球”、“观察”等选择项,或者在对方球门前接到传球时提示“射门”、“设圈套”、“传球”等选择项,或者进入选手角色1对1对决画面时,提示“对方较弱,过人”、“传球”、“控球”等选择项,或者在罚任意球的画面中提示“射门”、“传球”等选择项,或者在罚点球的画面中提示“向左踢”、“向右踢”、“向中央踢”等选择项。当从显示在各游戏画面中的多个选择项中选择一个选择项时,与此相应地更新行动模式。
这样,在每个游戏画面中提示多个选手角色接下来要采取的行动的选择项,游戏者每次选择这些选择项都会更新行动模式,由此游戏服务器10可以存储、学习游戏者推进游戏展开的方法、每个游戏画面的选择项的选择倾向、习惯。进而,可以进行这样的设定,即即使在同一游戏画面(例如对方球门前的画面)中,也可以将在射门线路有对方队员的情况和没有对方队员的情况作为条件,存储、更新行动模式。这样,即使在同一游戏画面中,通过赋予条件,游戏服务器10就可以更精确地存储、学习游戏者的行动模式。
如果预先存储每个进行游戏的游戏者的行动模式,游戏服务器10就能实现反映特定人物的行动模式的游戏展开。例如,游戏服务器10通过预先存储游戏者A的行动模式,当游戏者B经由网络与游戏服务器10进行该足球游戏时,游戏者B与游戏服务器10进行对战,就象与游戏者A进行对战一样。这样,采用本实施方式,游戏者可以进行与特定人物的模拟对战,所以能使游戏变得更有趣。
这样,游戏服务器10通过分析行动模式,可以通过邮件发送与游戏者的弱点、对战对手的攻略方法等相关的妥切建议,所以游戏者可以知道自己的弱点,从而有助于游戏水平的提高。此外,妥切的建议也能刺激游戏者参加游戏的积极性,并且使游戏者不会厌倦游戏,更好地享受游戏的乐趣。进而,上述建议如果作为来自达到一定水平的游戏成绩的认定选手的建议而通过邮件发送的话,则会更有效。
为了在数字移动电话61上显示上述游戏画面,有以下方法,即①从游戏服务器10向数字移动电话61发送由移动终端用的标记语言作成的Web画面,②常驻在数字移动电话61内的游戏程序(Java小程序)生成游戏画面,并显示出来,③根据游戏者选择的选择项,游戏服务器10使选手角色、足球在虚拟空间内移动,根据情况对游戏画面进行3D(三维)运算,并将其转换为2D(二维)图像,然后将该图像发送到数字移动电话61。
此外,在上述说明中,以从数字移动电话61连接游戏服务器10进行游戏的情况为例,但也可以构成为,使具备通信功能的娱乐厅游戏机43具有游戏服务器10的功能,从数字移动电话61通过分组通信网30连接娱乐厅游戏机43来进行游戏。
此外,在上述说明中,通过在数字移动电话61上提示多个选择项(图4(B)、(C)),并计数选择项的选择次数,由此得到与游戏展开相应的游戏者的行动模式(图7),但本发明不限于此,例如可以存储家庭用游戏装置所带的输入操作用控制器、商用游戏装置或移动电话等移动通信终端装置上配置的各种按键操作的输入方式,从过去的统计数据来得到游戏者的行动模式。具体地讲,在图1中,在从游戏装置73与游戏服务器10网络连接,进行上述足球游戏的情况下,游戏者可以组合操作配置在控制器上的方向键(上、下、左、右)或A按钮、B按钮、C按钮,来选择选手角色的行动。例如,如果操作方向键“上”、“右”,同时按下A按钮,就会向本方队员“传球”。
游戏服务器10存储游戏者的操作信息(在上述例子中,操作方向键“上”、“右”,同时按下A按钮),学习每个游戏画面中游戏者的行动模式。上述按键输入的组合如图4(B)、(C)所示,没有显示在游戏画面中,但通过预先使按键操作的组合与选手角色的行动相对应,可以得到游戏者的行动模式。
此外,游戏者的行动模式不仅能根据按键操作得到,还可以例如利用作为个人计算机等通用终端装置的周边设备的鼠标,使游戏画面上的指针移动,通过点击图标(icon)或检查按钮(check button)的次数、或者在射击游戏中扣动枪型控制器的扳机的次数、赛车游戏中手柄操作的操作角度、加速或刹车的情况,来得到游戏者的移动方向。
此外,在上述说明中,以对战游戏为例进行了说明,但本发明也可以用于诸如角色扮演游戏等,由多个游戏者合作进行游戏的类型的游戏中。
采用本发明,通过预先存储第一操作者的行动模式,可以使第二操作者进行如同与第一操作者同时进行游戏的虚拟体验。此外,在每个游戏画面中提示操作者能采取的行动的选择项,由此可以根据选择各选择项的次数,统计并计算出行动模式。此外,根据操作者的行动模式,发送作为进行游戏时参考的信息,从而可以提高操作者的技术。
此外,采用本发明,由于根据游戏成绩来扩展游戏者的主页的功能,所以能刺激游戏者参加游戏的积极性。此外,游戏者可以通过主页加强交流。
此外,采用本发明,游戏者可以从与通信网连接的终端装置获得识别在游戏设施内进行游戏的游戏者的信息、游戏成绩、正在进行游戏的游戏者的人数、游戏设施的利用情况等信息,所以可以检索出游戏气氛很热烈的游戏设施,或希望与之进行对战的游戏者所在的游戏设施、与自己的水平相当的游戏者较多的游戏设施、高水平的游戏者较多的游戏设施等。
此外,采用本发明,当游戏者达到一定水平时,可以被认定为一定水平的游戏者,所以能刺激游戏者参加游戏的积极性。
此外,具有同等技术水平的游戏者可以组合团队,通过在团队内进行竞争,从而提高技术。

Claims (12)

1.一种游戏装置,包括:
存储装置,存储着反映根据第一操作者所操作的操作信息进行的游戏展开的倾向的行动模式;以及
游戏处理装置,根据上述行动模式,与第二操作者进行游戏,
上述行动模式是在根据操作者所操作的操作信息进行游戏展开时,从可输入的输入操作中选择任一输入操作的概率。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,还包括提示装置,在每个游戏画面中提示操作者可采取的行动的多个选择项。
3.根据权利要求2所述的游戏装置,上述行动模式是以预定的概率选择上述各个选择项。
4.根据权利要求1所述的游戏装置,还包括通信装置,与通过通信网连接的终端装置之间进行通信,从该终端装置得到操作者的行动模式。
5.根据权利要求4所述的游戏装置,上述终端装置是移动通信终端。
6.一种游戏装置,包括:
存储装置,存储着反映根据第一操作者所操作的操作信息进行的游戏展开的倾向的行动模式;
游戏处理装置,根据上述行动模式,与第二操作者进行游戏;以及
信息发送装置,根据操作者的行动模式,发送进行游戏时作为参考的信息。
7.一种游戏系统,包括:
存储装置,存储着反映根据第一操作者所操作的操作信息进行的游戏展开的倾向的行动模式;以及
游戏处理装置,根据上述行动模式,与第二操作者进行游戏,
上述行动模式是在根据操作者所操作的操作信息进行游戏展开时,从可输入的输入操作中选择任一输入操作的概率。
8.一种根据操作者所操作的操作信息来展开游戏的游戏方法,
根据第一操作者所操作的操作信息,取出并存储作为操作特征的行动模式数据,当第二操作者开始游戏时,读出该行动模式数据,使不是第二操作者的操作对象的角色或对象的动作反映该行动模式数据,上述行动模式是在根据操作者所操作的操作信息进行游戏展开时,从可输入的输入操作中选择任一输入操作的概率。
9.一种根据操作者所操作的操作信息来展开游戏的游戏方法,
根据第一操作者所操作的操作信息,取出并存储作为操作特征的行动模式数据,当第二操作者开始游戏时,读出该行动模式数据,并进行控制,使为与该第二操作者同时进行游戏而设定的角色或对象对应的行动模式反映该行动模式数据,上述行动模式是在根据操作者所操作的操作信息进行游戏展开时,从可输入的输入操作中选择任一输入操作的概率。
10.一种行动模式数据生成方法,对记录有多个行动模式的数据库与操作者所操作的操作信息进行比较,将一致的操作信息作为行动模式存储起来,上述行动模式是在根据操作者所操作的操作信息进行游戏展开时,从可输入的输入操作中选择任一输入操作的概率。
11.一种根据操作者所操作的操作信息来展开游戏的游戏方法,
在游戏开始时,读出根据第一操作者所操作的操作信息而生成的行动模式数据,并进行控制,使为与该第二操作者同时进行游戏而设定的角色或对象对应的行动模式反映该行动模式数据,上述行动模式是在根据操作者所操作的操作信息进行游戏展开时,从可输入的输入操作中选择任一输入操作的概率。
12.一种游戏系统,包括:
存储装置,存储由第一操作者的输入信息构成的行动模式;
决定装置,根据上述行动模式,决定游戏展开;以及
游戏处理装置,当取得第二操作者的输入信息时,使已决定的游戏展开反映上述输入信息,进行游戏处理,
上述行动模式是在根据操作者所操作的操作信息进行游戏展开时,从可输入的输入操作中选择任一输入操作的概率。
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