JP2000189673A - ゲ―ム装置、行動パラメ―タ変更方法および記録媒体 - Google Patents

ゲ―ム装置、行動パラメ―タ変更方法および記録媒体

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JP2000189673A
JP2000189673A JP10374858A JP37485898A JP2000189673A JP 2000189673 A JP2000189673 A JP 2000189673A JP 10374858 A JP10374858 A JP 10374858A JP 37485898 A JP37485898 A JP 37485898A JP 2000189673 A JP2000189673 A JP 2000189673A
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Hirohide Sugiura
博英 杉浦
Seiichi Ishii
精一 石井
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DREAM FACTORY KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレイヤによる操作傾向がキャラクタの成長
に詳細に反映されることができるようにすることを課題
とする。 【解決手段】 メインメモリ102内に、コントローラ
113におけるボタン操作の回数をボタン毎にカウント
するボタン押下カウンタを設けるとともに、このボタン
押下カウンタのカウント値に対応する攻撃パラメータが
設定された攻撃パラメータテーブルを格納し、CPU1
01は、コントローラ113においてプレイヤキャラク
タによる攻撃を指示するボタン操作が行われると、上記
ボタン押下カウンタのカウント値をインクリメント(+
1)する。そして、カウント値が上記攻撃パラメータテ
ーブルのしきい値を超えた場合には、上記攻撃パラメー
タテーブルを参照して、プレイヤキャラクタの各部位に
ついて設定された攻撃パラメータを更新する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえばプレイヤ
の操作傾向がゲーム進行に反映されるようなゲーム装
置、および、行動パラメータ変更方法、並びに、そのプ
ログラムを記録した機械読み取り可能な記録媒体に関す
る。
【0002】
【発明の背景技術】近年、ビデオゲームにおけるゲーム
ジャンルの1つとして、RPG(Role Playing Game )
が知られている。RPGにおいてプレイヤの操るキャラ
クタ(以下、自キャラクタ)は、仲間となるキャラクタ
との出会いや別れ、敵対するキャラクタ(以下、敵キャ
ラクタ)との戦いを経験することによって成長する。ま
た、プレイヤは自キャラクタを通してゲームが提供する
仮想世界内で覇権を争ったり、その世界の謎や秘密を解
き明かしていく。このようにRPGは、自キャラクタの
成長要素を有し、かつ、物語性のあるゲームを指すのが
一般的である。
【0003】RPGにおいて自キャラクタは、敵キャラ
クタとの間で所定のルールに従って戦闘を行い、戦闘経
験を積むことによって段階的に成長していくものが多
い。また、このように自キャラクタと敵キャラクタとの
間で戦闘が行われるゲームは、RPG以外にもシミュレ
ーションゲーム(以下、SLG;Simulation Game )や
アクションゲーム(以下、ACG;Action Game )など
様々なジャンルのものがある。
【0004】特にその中でも対戦ゲームは、複数の技を
繰り出すことができるキャラクタを操作して、相手キャ
ラクタとの対戦を楽しむものであり、そのスピーディな
ゲーム展開、相手キャラクタに技を的中させたときの操
作感によって特に人気を呈している。
【0005】通常、1のキャラクタに対して、パンチや
キックの攻撃のように複数種類の攻撃指示を行うことが
できるようになっている。プレイヤは、相手キャラクタ
との対戦状況を判断しながら、自己の欲する攻撃を繰り
出すようにして対戦を行っていく。パンチ攻撃を好んで
繰り出したり、キック攻撃を好んで繰り出したり、プレ
イヤが異なればその対戦スタイルも様々であり、その操
作傾向も様々である。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
対戦ゲームでは、プレイヤが1種類の攻撃指示を好んで
重点的に行っても、技ごとに攻撃の威力が増加していく
ことはなかった。つまり、いくら特定の技を使い込んで
も、その技だけが成長するということはなかった。実際
の格闘技の世界では、格闘家は自分の得意とする技があ
り、その得意技を実戦で他の技よりも優先的に繰り出す
ことにより、その技を成長させ、また、自己の得意技を
中心とした戦闘スタイルを確立していくようになってい
る。しかしながら、従来の対戦ゲームでは、キャラクタ
の技の威力などの特性は予め設定されており、プレイヤ
の操作傾向が反映されながら変化することはなかった。
そのため、ゲームの興趣性に欠け、プレイヤが飽きてし
まうことがあった。
【0007】本発明は、プレイヤによる操作傾向がキャ
ラクタの成長に詳細に反映されるゲーム装置、および行
動パラメータの変更方法、並びに、その方法プログラム
を記録した機械読み取り可能な記録媒体を提供すること
を目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
め、請求項1記載の発明は、ゲーム進行上変化するパラ
メータを用いて移動体の行動を制御するゲーム装置であ
って、前記移動体の行動の種類毎に回数を記憶する回数
記憶手段と、前記移動体の行動の種類を判別する判別手
段と、前記判別手段で判別された行動の前記回数記憶手
段に記憶された回数を更新する更新手段と、前記更新手
段により更新された回数に応じて前記判別手段で判別さ
れた行動に対応するパラメータを変更するパラメータ変
更手段と、を備えることを特徴としている。
【0009】この請求項1記載の発明によれば、ゲーム
進行上変化するパラメータを用いて移動体の行動を制御
するゲーム装置であって、移動体の行動の種類毎に回数
を回数記憶手段に記憶させ、移動体の行動の種類を判別
手段によって判別し、判別手段で判別された行動の回数
記憶手段に記憶された回数を更新手段によって更新し、
更新された回数に応じて判別手段で判別された行動に対
応するパラメータをパラメータ変更手段によって変更す
る。
【0010】従って、移動体の行動の回数が、行動の種
類毎に記憶され、この記憶された回数に応じて対応する
パラメータが変更されるので、移動体の行動の種類とそ
の回数とに応じて移動体の行動の特性が変化して、移動
体の成長に影響を与える。これによって、プレイヤが移
動体の行動を種類毎に指示する場合には、プレイヤの操
作傾向に応じて移動体の特性が変化することによってゲ
ーム展開が変化し、興趣性に富むゲームを行うことがで
きる。
【0011】請求項2記載の発明は、請求項1記載のゲ
ーム装置において、前記パラメータ変更手段は、前記更
新手段により更新された行動の回数が所定の条件を満た
しているか否かを判定し、判定結果に基づいて前記判別
手段で判別された行動の種類に対応するパラメータを変
更することを特徴としている。
【0012】この請求項2記載の発明によれば、請求項
1記載のゲーム装置において、パラメータ変更手段は、
更新手段により更新された行動の回数が所定の条件を満
たしているか否かを判定し、判定結果に基づいて判別手
段で判別された行動の種類に対応するパラメータを変更
する。
【0013】従って、移動体の行動の種類毎に、行動の
回数が所定の条件に達した場合にパラメータが変更され
るので、たとえば、移動体の行動のうち特に回数の多い
動作に対応するパラメータが劇的に変化したり、あるい
は、回数の少ない種類の動作に比べて、回数の多い動作
のパラメータが著しく異なる等の様々なバリエーション
に富んだ状況を発生させることができる。これによっ
て、プレイヤの操作傾向を顕著に反映したゲームを行う
ことができ、より興趣性に富み、飽きのこないゲームを
行うことができる。
【0014】請求項3記載の発明は、請求項1または2
記載のゲーム装置において、前記移動体の行動の種類毎
に対応させて、前記パラメータを記憶するパラメータ記
憶手段をさらに備えることを特徴としている。
【0015】この請求項3記載の発明によれば、請求項
1または2記載のゲーム装置において、移動体の行動の
種類毎に対応させて、パラメータをパラメータ記憶手段
に記憶させる。
【0016】従って、移動体の行動の種類毎に対応した
パラメータがパラメータ記憶手段に記憶されるので、移
動体の行動の種類およびその回数に応じたパラメータの
更新処理等の各種処理を迅速に行うことができる。ま
た、パラメータ記憶手段に記憶された内容を参照するこ
とによって、プレイヤに対して現在のパラメータを示す
などの処理を迅速に行うことも可能である。これによ
り、ゲーム進行のための処理が滞ることが無く、迅速な
ゲーム展開が可能となり、ゲームの興趣性をより一層高
めることができる。
【0017】請求項4記載の発明は、請求項1から3の
いずれか1つに記載のゲーム装置において、前記判別手
段は、操作者からの行動に関する入力毎に前記移動体の
行動の種類を判別することを特徴としている。
【0018】この請求項4記載の発明によれば、請求項
1から3のいずれか1つに記載のゲーム装置において、
判別手段は、操作者からの行動に関する入力毎に移動体
の行動の種類を判別する。
【0019】従って、操作者すなわちプレイヤの操作傾
向が、移動体の行動毎のパラメータの変化として迅速に
反映されるので、プレイヤの操作傾向が移動体の行動の
特性に顕著に現れ、より興趣性の高いゲームを行うこと
ができる。
【0020】請求項5記載の発明は、請求項4記載のゲ
ーム装置において、前記判別手段は、前記移動体を構成
する部位毎に設定された行動を指示するための入力を受
け付けることを特徴としている。
【0021】この請求項5に記載の発明によれば、請求
項4記載のゲーム装置において、判別手段は、移動体を
構成する部位毎に設定された行動を指示するための入力
を受け付ける。
【0022】従って、移動体を構成する頭、腕、足など
の部位毎に行動が設定され、操作者すなわちプレイヤの
入力を移動体の部位毎に受け付けることによって、プレ
イヤの操作傾向が、移動体の部位毎の行動のパラメータ
の変化となって、1の移動体の各部位の行動の特性が各
々変化していく。これにより、プレイヤの操作傾向が移
動体(キャラクタ)の成長に反映され、より興趣性に富
むゲームを行うことができる。
【0023】また、請求項6〜10に記載するステップ
でコンピュータに処理を実行させることにより、請求項
1〜5に記載する発明と同様の効果を得ることが可能に
なる。よって、記載されるステップを汎用コンピュータ
や汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いて実行する
ことにより、それらのハードウェアで本発明のゲーム技
術が容易に実施できるようになる。
【0024】また、請求項11〜15に記載の発明によ
れば、記録媒体に含まれるプログラムをコンピュータに
読み込ませることで請求項1〜5に記載するゲーム装置
を実現できる。したがって、記録媒体によってこれをソ
フトウェア商品として装置と独立して容易に配布、販売
することができるようになる。また、汎用コンピュータ
や汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いてこのソフ
トウェアを使用することにより、それらのハードウェア
で本発明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
【0025】
【発明の実施の形態】以下、本発明を、一例として家庭
用ゲーム機に適用した実施の形態について、図1〜図1
1に基づいて詳細に説明する。
【0026】なお、本実施の形態としてのゲーム装置1
00においては、移動体としてのプレイヤキャラクタを
用い、その行動としてのプレイヤキャラクタの各部によ
る攻撃動作について、攻撃パラメータテーブル102f
(図4)に設定されたパラメータとしての攻撃パラメー
タをもとに制御を実行する。
【0027】ここで、ゲーム装置100が備えるCPU
101は、ボタン押下回数カウンタ102e(図3)を
設定することにより回数記憶手段として機能し、また、
ボタン押下回数カウンタ102eに攻撃パラメータを記
憶させることにより、パラメータ記憶手段として機能す
るとともに、CPU101は、コントローラ113から
入力される指示内容を判別することによって判別手段と
して機能する。また、CPU101は、上記ボタン押下
回数カウンタ102eにおけるカウント値を更新するこ
とによって更新手段として機能し、さらに、ボタン押下
回数カウンタ102eにおけるカウント値をもとに攻撃
パラメータテーブル102fを参照し、ボタン押下回数
カウンタ102eにおけるプレイヤキャラクタの各部の
攻撃パラメータを変更することによって、パラメータ変
更手段として機能する。
【0028】図1は、本発明を適用した実施の形態とし
てのゲーム装置100の構成を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲーム装置100は、CPU(Cent
ralProcessing Unit )101、メインメモリ102、
OS−ROM(Operating System-Read Only Memory )
103、拡張I/O(Input/Output)ポート104、G
PU(Graphics Processing Unit)105、SPU(So
und Processing Unit)106、CD−ROM(Compact
Disk-Read Only Memory )デコーダ107、CD−R
OMドライブ108および通信装置109によって構成
され、これらの各部はバス110により互いに接続され
ている。また、ゲーム装置100には、ゲーム装置10
0本体からの映像信号や音声信号に基づいてゲーム内容
に応じた映像表示やサウンド出力を行うディスプレイ1
11と、プレイヤが各種指示を操作入力してキャラクタ
を操作するためのコントローラ113と、ゲームの途中
経過や環境設定データを保存するメモリカード114と
が脱着可能な状態で接続されている。さらに、CD−R
OMドライブ108には、ゲームに関するプログラム、
画像データおよびサウンドデータが格納されたCD−R
OM112がセットされている。
【0029】CPU101は、OS−ROM103内に
格納されたOS(オペレーティングシステム)や、CD
−ROM112に格納された各種プログラムやデータを
読み込み、メインメモリ102に展開して実行して、ゲ
ーム装置100の各部を制御する。
【0030】具体的には、CPU101はCD−ROM
112からゲームプログラムや三次元モデルのモデリン
グデータなどを読み出してメインメモリ102に転送す
る。また、CPU101は、CD−ROM112からカ
ラールックアップテーブル(CLUT:Color Look-Up
Table )やテクスチャーパターン等を読み出して、GP
U105に転送して、GPU105に対して画像の描画
を指示する。
【0031】また、CPU101は、固定小数点形式の
行列やベクトルの演算処理を実行する。この演算処理に
は、たとえば、三次元モデルを構成する各三次元座標デ
ータについて、移動、回転、拡大、縮小などの座標計算
や二次元座標データへの透視変換計算、仮想的に設定さ
れた光源の種類やその光源からの距離や角度、始点位置
などに応じて各部の輝度を計算する輝度計算などが含ま
れる。
【0032】これに応じてGPU105は、CPU10
1より転送されたCLUTやテクスチャーパターンを、
内蔵するフレームバッファ(図示省略)に一時的に格納
して展開する。そして、CPU101により求められた
座標データや色情報、フレームバッファ内に展開された
CLUTやテクスチャーパターンデータなどに基づいて
モデリング処理やレンダリング処理などを行う。また、
GPU105は、三次元モデルを配置して構成した仮想
三次元空間における任意領域の二次元投影画像を、上記
フレームバッファ上に描画する。さらに、GPU105
は、この画像データに同期信号を付加する等の処理を行
って映像信号を生成してディスプレイ111に出力し、
ディスプレイ111の画面上にゲーム内容に応じた映像
を表示させる。
【0033】また、CPU101は、CD−ROM11
2からサウンドデータを読み出してメインメモリ102
やSPU106に転送して、SPU106にサウンドの
再生を指示する。これに応じてSPU106は、これら
のサウンドデータについて変調処理や再生処理などを適
宜実行する。加えて、このサウンド再生データをCD−
ROMデコーダ107から転送されたオーディオ再生デ
ータと重ね合わせて音声信号を生成する。この音声信号
をディスプレイ111に出力して、ディスプレイ111
が内蔵するスピーカ(図示省略)によりゲーム内容に応
じたBGM(BackGround Music)や効果音等のサウンド
を再生させる。
【0034】さらに、CPU101は、発振器(図示省
略)から入力されるタイミング信号に基づいてクロック
信号を生成する。そして、このクロック信号を内蔵する
タイマカウンタ(図示省略)によって計数し、時間の計
時処理を実行する。
【0035】そして、CPU101は、ゲームの開始が
可能な状態で、コントローラ113が備えるスタートボ
タンが押下されたことを検知すると、後述するゲーム画
面111b,111c,111d等をディスプレイ11
1に表示させ、ゲームを開始する。ゲーム開始時に、ま
ずCPU101は、メインメモリ102内に、後述する
複数の格納領域102a〜102d(図2)を設定する
とともに、ステージデータ格納領域102b内に攻撃パ
ラメータテーブル102f(図4)を格納し、さらに、
ボタン押下回数格納領域102d内にボタン押下回数カ
ウンタ102e(図3)を設定する。
【0036】そして、プレイヤによってボタン押下回数
カウンタ102eに設定された操作が行われる毎に、ボ
タン押下回数カウンタ102eのカウント数を更新し、
ボタン押下回数カウンタ102eのカウント値をもとに
して、攻撃パラメータテーブル102fを参照し、ボタ
ン押下回数カウンタ102eのプレイヤキャラクタの攻
撃パラメータを適宜変更する。なお、CPU101は、
上記のゲーム画面111b,111c,111dのほ
か、コントローラ113における所定の操作に応じて、
ディスプレイ111に部位別能力表示画面111a等の
各種画面を表示させる。
【0037】また、CPU101は、コントローラ11
3から入力されるプレイヤからの指示に従って、進行中
のゲームにおけるキャラクタの攻撃パラメータ等の情報
を、通信装置109を介してメモリカード114に転送
し、メモリカード114内に格納させる。
【0038】OS−ROM103は、フラッシュメモリ
等によって構成される記憶媒体である。OS−ROM1
03内には、ゲーム装置100のOS等、各種基本制御
プログラムが格納される。
【0039】拡張I/Oポート104は、シリアル入出
力端子、パラレル入出力端子などの各種入出力端子を備
えている。これらの入出力端子に各種周辺機器を接続し
て、CPU101によって制御することにより、これら
の各種周辺機器とゲーム装置100との間でプログラム
やデータを送受信することができる。
【0040】GPU105は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサであり、フレームバッファ
(図示省略)を内蔵している。このGPU105は、C
PU101によってJPEG(Joint Photographic Cod
ing Experts Group )形式やMPEG(Motion Picture
Experts Group)形式などの静止画および動画の圧縮画
像データが入力された場合には、これらの圧縮画像デー
タに対して、ハフマン符号化(Huffman coding)のデコ
ード処理、逆量子化処理、IDCT(Inversed Discret
e Cosine Translation;逆離散コサイン変換)等を行
い、圧縮画像データを伸張する。
【0041】なお、GPU105が内蔵するフレームバ
ッファは、たとえばデュアルポートRAM等によって構
成され、GPU105により描画される画像データ、あ
るいはメインメモリ102から転送される画像データを
展開する描画領域と、ディスプレイ111に表示する画
像データを展開する表示領域とを有する。
【0042】SPU106は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサであり、サウンドバッファ
(図示省略)を内蔵している。SPU106は、CPU
101からのサウンド再生指示に従って、内蔵するサウ
ンドバッファ(図示省略)に格納されたADPCM(Ad
aptive DifferentialPulse Code Modulation )形式の
サウンドデータに対して、音量調整処理、ピッチ変換、
音程調整、エンベロープ、リバーブ等の各種変調処理を
適宜実行する。加えて、その再生処理を実行し、音声信
号を生成してディスプレイ111に出力する。
【0043】なお、SPU106が内蔵するサウンドバ
ッファ(図示省略)は、CPU101によってメインメ
モリ102から転送されたADPCM形式のサウンドデ
ータ等を一時的に格納するメモリである。このサウンド
バッファは、SPU106がリバーブ処理を行う際に作
業領域として使用したり、加工用のサウンドデータ等を
メインメモリ102へ転送する際のバッファとしても利
用される。
【0044】CD−ROMデコーダ107は、CD−R
OMドライブ108によって読み込まれた符号化された
データをデコードするとともに、エラー訂正処理などを
行い、デコードしたプログラムやデータをメインメモリ
102やSPU106に転送する。なお、このCD−R
OMデコーダ107は、転送用データを一時的に格納す
るメモリを備える構成としても良い。
【0045】CD−ROMドライブ108は、その内部
にセットされたCD−ROM112の駆動制御を実行す
るとともに、CD−ROM112が格納する符号化され
たデータを読み取って、CD−ROMデコーダ107に
転送する。また、CD−ROMドライブ108は、内部
音源(図示省略)およびミキサ(図示省略)を備え、オ
ーディオデータの再生機能を有する。
【0046】通信装置109には、コントローラ113
およびメモリカード114が接続される。この116
は、コントローラ113およびメモリカード114と、
ゲーム装置100の各部、たとえばCPU101やメイ
ンメモリ102との間のデータ転送を制御する。
【0047】コントローラ113は、複数の操作ボタン
や方向指示キーの他、スタートボタン等の各種の機能ボ
タンや機能キーを備え、プレイヤの操作入力に応じて、
操作されたキーまたはボタンに対応する操作信号を通信
装置109を介してCPU101に出力する。また、メ
モリカード114は、フラッシュメモリによって構成さ
れ、ゲームの途中経過のデータを格納する。
【0048】なお、このゲーム装置100の各部の間で
は、大量の画像データやサウンドデータの転送を行う場
合がある。このようなデータ通信をより高速に行うた
め、ゲーム装置100にDMA(Direct Memory Acces
s)転送制御ユニットを備え、ゲーム装置100の各部
間において、CPU101を介さずに直接両者間でデー
タ転送を行う、いわゆるDMA転送を行う構成としても
良い。
【0049】続いて、メインメモリ102内に格納され
るプログラムやデータについて説明する。図2は、メイ
ンメモリ102の構成を模式的に示す図である。同図に
示すように、メインメモリ102内には、CPU101
により実行される各種プログラムを格納するプログラム
格納領域102a、ゲームの各ステージに関するプログ
ラムやデータの格納場所を示すデータが格納されるステ
ージデータ格納領域102b、キャラクタについての設
定内容を格納するキャラクタデータ格納領域102c、
および、ボタン押下回数カウンタを格納するボタン押下
回数カウンタ格納領域102dの各記憶領域が設けら
れ、上記各プログラムやデータを記憶するように構成さ
れている。
【0050】そして、ボタン押下カウンタ格納領域10
2dには、図3に示すように、ボタン押下回数カウンタ
102eが設定される。このボタン押下回数カウンタ1
02eには、プレイヤキャラクタの各部位毎に設定され
た行動である「頭部・攻撃」、「腕部・攻撃」、「脚部
・攻撃」、「体部・攻撃」の4つのカウンタと、これら
各カウンタのカウント値の合計を示す「攻撃」カウンタ
が設定される。
【0051】このうち、「頭部・攻撃」カウンタは、コ
ントローラ113が備える各種のボタンのうち、プレイ
ヤキャラクタの頭部による攻撃を指示するボタンの押下
回数をカウントするカウンタであり、同様に、「腕部・
攻撃」カウンタは、プレイヤキャラクタの腕による攻撃
を指示するボタンが押下された回数をカウントし、「脚
部・攻撃」カウンタは、プレイヤキャラクタの脚による
攻撃を指示するボタンが押下された回数をカウントし、
「体部・攻撃」カウンタは、プレイヤキャラクタの体全
体による攻撃を指示するボタンが押下された回数をカウ
ントする。そして、これら各カウンタのうちいずれかの
カウンタのカウント値がカウントUPされる毎に、「攻
撃」カウンタのカウント値もカウントUPされる。
【0052】また、ボタン押下回数カウンタ102eに
は、各部位の攻撃毎に攻撃パラメータが設定されてい
る。この攻撃パラメータによって、プレイヤキャラクタ
の各攻撃力が決定されるようになっている。
【0053】図4は、メインメモリ102のステージデ
ータ格納領域102bに格納される攻撃パラメータテー
ブル102fの構成を示す図である。同図に示すよう
に、攻撃パラメータテーブル102fには、ボタン押下
回数カウンタ102eのカウント値に対応して攻撃パラ
メータが設定されている。ここで設定された各攻撃パラ
メータは、ボタン押下回数カウンタ102eのカウント
値が10変化する毎に、増加する。すなわち、攻撃パラ
メータテーブル102fをもとに攻撃パラメータが変更
される際には、10,20,30,…のように、10の
倍数がしきい値となる。すなわち、所定条件として各攻
撃方法毎の回数(行動回数)を比較するためのしきい値
が設定されている。
【0054】後述するように、CPU101は、コント
ローラ113における操作によってプレイヤキャラクタ
の動作が指示されると、ボタン押下回数カウンタ102
eのカウント値を更新するとともに、攻撃パラメータテ
ーブル102fを参照する。そして、ボタン押下回数カ
ウンタ102eのカウント値が攻撃パラメータテーブル
102fのしきい値を超えた場合に、ボタン押下回数カ
ウンタ102eのプレイヤキャラクタの各部の攻撃パラ
メータを変更する。
【0055】図5は、ディスプレイ111に表示される
部位別能力表示画面111aを示す図である。この図5
に示す部位別能力表示画面111aは、コントローラ1
13における所定の操作に応じてディスプレイ111に
表示され、該所定の操作時におけるプレイヤキャラクタ
の各部の攻撃パラメータをプレイヤに対して示す画面で
ある。
【0056】この図5に示す部位別能力表示画面111
aの右側には、戦闘時におけるプレイヤキャラクタの各
部位として、「頭部・攻撃」、「腕部・攻撃」、「脚部
・攻撃」、「体部・攻撃」の各部位に対応する攻撃パラ
メータの値が表示されており、これらの値は、ボタン押
下カウンタ格納領域102d内のボタン押下回数カウン
タ102eのカウント値に対応している。この攻撃パラ
メータが大きいほど、プレイヤキャラクタの攻撃力が大
きくなる。なお、図5に示す部位別能力表示画面111
aの左側部分には、プレイヤキャラクタの画像と、プレ
イヤキャラクタの名称と、敵キャラクタ等との戦闘時に
おけるプレイヤキャラクタの耐久力を示す「HP(ヒッ
トポイント)」とが表示される。
【0057】以上のように構成されるゲーム装置100
の動作について、図6〜図11の各図に基づいて説明す
る。図6および図7は、ゲーム装置100により実行さ
れる一連のゲーム処理を示すフローチャートである。ま
た、図8は、図7に示すカウンタ処理を詳細に示すフロ
ーチャートである。
【0058】これら図6〜図7に示すゲーム処理におい
て、ゲーム装置100は、複数のステージにより構成さ
れるビデオゲームを実行する。このゲームにおいて、プ
レイヤは、プレイヤキャラクタを操作して障害物を避け
て移動させ、敵キャラクタに遭遇した場合には戦闘を行
って敵キャラクタを消滅させ、プレイヤキャラクタをゴ
ールに到達させるゲームである。
【0059】このゲームの複数のステージにはそれぞれ
ゴールが設定され、ゴールに到着するとステージクリア
となり、全てのステージをクリアするとゲームクリアと
なる。また、敵キャラクタとの戦闘では、敵キャラク
タ、プレイヤキャラクタとも所定の耐久力を有し、互い
の攻撃が命中する毎に耐久力が減算される。そして、敵
キャラクタの耐久力を「0(零)」未満にすれば敵キャ
ラクタは消滅し、プレイヤキャラクタの耐久力が「0」
未満になると、ゲームオーバーとなる。さらに、このゲ
ームにおいては、敵キャラクタとの戦闘を行う毎にプレ
イヤキャラクタのレベルが上がり、耐久力が向上する。
【0060】図6に示すゲーム処理において、まず、C
PU101は、メインメモリ102にプログラム格納領
域102a、ステージデータ格納領域102b、キャラ
クタデータ格納領域102c、ボタン押下回数カウンタ
領域102d等の各記憶領域を設定する。そして、OS
−ROM103またはCD−ROM112内に格納され
たゲームプログラムや当該プログラムに係るデータを読
み込んで、メインメモリ102のプログラム格納領域に
格納する(ステップS101)。ここで、メインメモリ
102のステージデータ格納領域102b内には、攻撃
パラメータテーブル102f(図4)が格納される。
【0061】続いて、CPU101は、ディスプレイ1
11の表示画面上に、ゲームのタイトルやデモンストレ
ーション画面等のゲームのオープニング画面を表示させ
(ステップS102)、コントローラ113から入力さ
れる操作信号を受け付け可能な状態に移行する。
【0062】ここでCPU101は、コントローラ11
3が備えるスタートボタンが押下されるまで待機する
(ステップS103)。そして、スタートボタンが押下
されたことを検知すると(ステップS103;Ye
s)、CPU101は初期処理を実行する(ステップS
104)。この初期処理とは、図9から図11に示すゲ
ーム画面111b,111c,111dに表示されるス
テージ背景画面31、プレイヤキャラクタ21やゲーム
スタート表示等、ゲームの開始を示す画面をディスプレ
イ111に表示させるとともに、当該ゲームに係るデー
タを読み出すための設定を行う等の処理である。詳細に
は、当該ゲームの各ステージに対応する画像データや音
楽データが格納されている場所を示す情報として、各種
記憶媒体の種類や各種記憶媒体におけるアドレスを取得
するとともに、各データを読み出す順序などを示す情報
を設定し、これらの情報をメインメモリ102のステー
ジデータ格納領域102bに格納する。
【0063】そして、CPU101は、ゲームの開始状
態の画面をディスプレイ111に表示させ(ステップS
105)、プレイヤによってコントローラ113が操作
され、プレイヤキャラクタ21を移動させる指示が入力
されたか否かを検知する(ステップS106)。
【0064】ここで、プレイヤキャラクタ21の移動指
示が入力された場合には(ステップS106;Ye
s)、CPU101は、GPU105によってプレイヤ
キャラクタ21の画像の移動モーション処理を実行させ
るとともに、プレイヤキャラクタ21の画像の座標位置
を更新する(ステップS107)。
【0065】続いて、CPU101は、プレイヤキャラ
クタ21の座標位置が、画面上に表示されたゴールキャ
ラクタ24(図11)の座標位置に到達したか否かを検
知する(ステップS108)。ここで、プレイヤキャラ
クタ21がゴールキャラクタ24の位置に到達したので
あれば、そのステージをクリアしたことになるので、ス
テージクリアを示す画面をディスプレイ111に表示さ
せる(ステップS109)。
【0066】ステージクリアの表示の後、CPU101
は、メインメモリ102のステージデータ格納領域10
2bを参照し、次のステージに関するプログラムがCD
−ROM112内に格納されているか否かを確認する
(ステップS110)。そして、次のステージに関する
プログラムがCD−ROM112に格納されているので
あれば(ステップS110;Yes)、当該プログラム
および当該プログラムに係るデータをCD−ROM11
2から読み出して実行し、ステップS105に戻って次
のステージを開始する。
【0067】ここで、次のステージに関するステージデ
ータがメインメモリ102のステージデータ格納領域1
02bに格納されておらず、プログラムがCD−ROM
112内に格納されていないことが判明した場合には
(ステップS110;No)、プレイヤは当該ゲームの
全ステージをクリアしたことになる。従って、CPU1
01は、ゲームエンディング画面や、ゲームの結果表示
等、ゲームの終了を示すエンディング表示画面をディス
プレイ111に表示させ、プログラムに対してゲームの
終了を報知する(ステップS111)。
【0068】その後、CPU101は、再びステップS
102に戻り、コントローラ113における操作入力に
対して待機する。
【0069】一方、ステップS106で、プレイヤがキ
ャラクタの移動を指示しなかった場合には(ステップS
106;No)、ステップS112(図7)に移行し
て、プレイヤによってプレイヤキャラクタ21の攻撃指
示が入力されたか否かを検知する。プレイヤにより、敵
キャラクタ22(図10)等の攻撃対象に対する攻撃指
示が入力された場合には、後述するカウンタ処理(図
8)においてメインメモリ102内のボタン押下回数カ
ウンタ102eの更新等の処理を行う(ステップS11
3)。
【0070】そして、CPU101は、プレイヤによっ
て指示された攻撃内容を検知して、プレイヤキャラクタ
21によって攻撃を行う部位の画像の座標位置を更新す
る。続いて、プレイヤキャラクタ21の該当部位の画像
の座標位置が攻撃対象の座標位置に達しているか否かを
確認することによって、攻撃が命中したか否かを判定す
る(ステップS114)。
【0071】プレイヤキャラクタ21の攻撃が攻撃対象
に命中していれば(ステップS114;Yes)、攻撃
対象の耐久力を所定の数だけ減算し(ステップS11
5)、続いて、減算後の攻撃対象の耐久力が「0
(零)」以下であるか否かを確認する(ステップS11
6)。ここで、攻撃対象の耐久力を減算する値は、部位
別能力表示画面111a(図5)に表示されるように、
プレイヤキャラクタ21の各部について設定された攻撃
パラメータの値によって決定される。
【0072】ステップS116で、攻撃対象の耐久力が
「0」以下になっていれば、CPU101は、攻撃対象
の画像を表示画面上から消去し(ステップS117)、
ステップS120に移行する。なお、ステップS117
で消去された攻撃対象の数は、たとえば、所定の数の攻
撃対象を倒す等のステージクリアのための条件が設定さ
れた場合に、条件が満たされたか否かを判別したり、或
いは、ゲーム中の獲得点数を算出したりする目的で、カ
ウントすることも可能である。
【0073】また、プレイヤによって、プレイヤキャラ
クタ21の攻撃指示が入力されない場合には(ステップ
S112;No)、CPU101は、キャラクタの移動
および攻撃以外の処理を実行し(ステップS118)、
ステップS120に移行する。
【0074】また、ステップS108(図6)で、プレ
イヤキャラクタ21がゴールキャラクタ24に到達しな
かった場合には(ステップS108;No)、ステップ
S120に移行する。さらに、ステップS114でプレ
イヤキャラクタ21による攻撃が命中しなかった場合
(ステップS114;No)、および、ステップS11
6で攻撃対象の耐久力が「0」より大きい場合にも(ス
テップS116;No)、ステップS120に移行す
る。
【0075】ステップS120において、CPU101
は、画面上に表示された敵キャラクタ22による攻撃が
行われ、プレイヤキャラクタ21に命中したか否かを判
定する。このステップS120における判定処理は、敵
キャラクタ22の攻撃部位の座標位置がプレイヤキャラ
クタ21の座標位置に達したか否かを検知することによ
り行われる。ここで、敵キャラクタ22の攻撃が命中し
ていない場合には、各キャラクタの移動に伴う描画処理
や、効果音の音声処理等の処理を実行し(ステップS1
24)、ステップS106(図6)に戻る。
【0076】また、ステップS120で敵キャラクタ2
2の攻撃がプレイヤキャラクタ21に命中した場合には
(ステップS120;Yes)、プレイヤキャラクタ2
1の耐久力を所定の数だけ減算する(ステップS12
1)。
【0077】その後CPU101は、減算後のプレイヤ
キャラクタ21の耐久力が「0」以下かどうかを確認す
る(ステップS122)。このステップS122で、プ
レイヤキャラクタの耐久力が「0」より大きければステ
ップS124に移行し、プレイヤキャラクタの耐久力が
「0」以下になった場合には、CPU101は、ディス
プレイ111にゲームオーバーである旨を示す画面を表
示させて(ステップS123)、ステップS102に戻
る。
【0078】図7のステップS113に示すカウンタ処
理について、図8に従って、より詳細に説明する。ま
ず、CPU101は、コントローラ113においてプレ
イヤによって押下されたボタンを判別する(ステップS
125)。この判別では、プレイヤのボタン操作に応じ
たコントローラ113からの操作入力信号の種類を判別
し、攻撃動作指示(行動)の種類を判別する。
【0079】そして、CPU101は、メインメモリ1
02に格納されたボタン押下回数カウンタ102e(図
3)において、押下されたボタンに対応する攻撃指示の
カウント値をインクリメント(+1)する(ステップS
126)。
【0080】続いて、CPU101は、ステップS12
6でインクリメント(+1)されたボタン押下回数カウ
ンタ102eのカウント値が、攻撃パラメータ設定テー
ブル102fのしきい値を超えたか否かを判別する(ス
テップS127)。そして、ボタン押下回数カウンタ1
02eのカウント値が、攻撃パラメータ設定テーブル1
02fのしきい値を超えた場合には、ステップS128
に移行して、ボタン押下回数カウンタ102eの新しい
カウント値に対応する攻撃パラメータの値を攻撃パラメ
ータ設定テーブル102fから読みだして、ボタン押下
回数カウンタ102eの攻撃パラメータを更新し、ステ
ップS114(図7)に移行する。
【0081】また、ステップS127で、ボタン押下回
数カウンタ102eのカウント値が、攻撃パラメータ設
定テーブル102fのしきい値を超えなかった場合に
は、そのままステップS114(図7)に移行する。
【0082】そして、CPU101は、以上のステップ
S101〜ステップS124に示す処理を、たとえば、
1/30秒〜1/60秒毎に繰り返して実行することに
よって、ゲームを実行する。
【0083】図9〜図11は、図6〜図8に示す処理に
おいてディスプレイ111の表示画面上に表示されるゲ
ーム画面111b,111c,111dを示す図であ
る。このうち、図9に示すゲーム画面111bは、特に
ゲーム開始時に表示される画面であり、この図9に示す
ゲーム画面111bには、ステージ背景画面31と、プ
レイヤキャラクタ21および障害物23,…が表示され
ている。また、ゲームを進める上でプレイヤが参照する
ための表示として、耐久力表示部32aと累積ダメージ
表示部32bとによってプレイヤキャラクタの耐久力を
示す耐久力表示ゲージ32と、プレイヤキャラクタ名称
33と、耐久力数値表示部34とが画面左上に表示され
る。このゲームは、プレイヤキャラクタの耐久力が
「0」以下になった時点でゲームオーバーとなってしま
うので、ゲーム中はプログラムキャラクタの耐久力を示
す表示が、邪魔にならない位置に常に表示される。
【0084】そして、ゲーム画面111bの右下部分に
は、ナビゲーション表示部41が表示される。このナビ
ゲーション表示部41には、障害物23,…の位置を示
す障害物シンボル42,…と、プレイヤキャラクタを示
すプレイヤキャラクタシンボル43とが表示される。ま
た、ゲームの進行状況に応じて、敵キャラクタを示す敵
キャラクタシンボル44(図10)、ゴール地点を示す
ゴールキャラクタシンボル45(図11)が適宜表示さ
れ、これらの位置を示すものである。
【0085】一般に、上述のACGやRPGにおいて
は、物語性を十分に持たせたり、或いは、ゲームの難度
を高めるために、ゲームのステージはディスプレイ11
1の表示画面に表示可能な範囲よりも大きく設定されて
いる。このため、ゲームの進行によって、現在ディスプ
レイ111のゲーム画面111bに表示されていない敵
キャラクタが現れることもあり、また、ゲーム画面11
1bには目指すべきゴールが表示されないので、ステー
ジ全体における配置関係の概略をプレイヤに示すため
に、右下部にナビゲーション表示部41が表示されてい
る。
【0086】このナビゲーション表示部41がゲーム画
面111b上でゲームの邪魔になる場合には、通常の状
態では表示されず、コントローラ113における所定の
操作入力に応じて画面上にポップアップ表示される構成
としても良い。
【0087】さらに、ゲーム画面111bの左下部分に
は、エリア表示35が表示されている。このゲームにお
いては、各ステージが複数のエリアに分けられており、
エリア表示35は、現在プレイヤがプレイしているエリ
アを示すものである。なお、プレイヤが複数のエリアに
分かれていないステージをプレイしている場合には、こ
のエリア表示35を表示しなくても良い。
【0088】図10には、図9に示す状態で、敵キャラ
クタが現れ、プレイヤによって攻撃指示が入力された状
態のゲーム画面111cを示す。図10に示すゲーム画
面111cでは、プレイヤキャラクタ21の正面奥方に
敵キャラクタ22が表示され、戦闘を行うことができ
る。また、画面右下部のナビゲーション表示部41に
も、敵キャラクタシンボル44が表示されている。
【0089】ここで、プレイヤによりコントローラ11
3が操作され、右腕による攻撃指示が入力されると、C
PU101は、上述のカウンタ処理(図8)を実行する
とともに、プレイヤキャラクタ21の右腕の座標位置を
参照し、攻撃時のモーション処理を行った後に、当該右
腕の座標位置が敵キャラクタの座標位置に到達している
か否かを判定する。そして、この右腕の座標位置が敵キ
ャラクタの座標位置に到達していれば、攻撃が命中した
と判定する。
【0090】図11には、ステージの終わりに近づいて
ゴールキャラクタが表示された状態のゲーム画面111
dを示す。この図11に示すゲーム画面111dにおい
ては、プレイヤキャラクタ21の正面奥方にゴールキャ
ラクタ24が表示され、ゴールキャラクタ24の手前側
には敵キャラクタ22が表示されている。また、ゲーム
画面111d右下部のナビゲーション表示部41には、
プレイヤキャラクタシンボル43の奥方に敵キャラクタ
シンボル44が表示され、さらに、ゴールキャラクタシ
ンボル45が表示されている。
【0091】この図11に示すゲーム画面111dに
は、プレイヤキャラクタ21は、プレイヤからの移動指
示入力により移動することが可能であり、また、攻撃指
示入力に従って、敵キャラクタ22を攻撃することも可
能である。
【0092】そして、プレイヤキャラクタ21が移動し
てゴールキャラクタ24の座標位置に達すると、ステー
ジクリアとなる。
【0093】以上のように、本発明を適用した実施の形
態としてのゲーム装置によれば、メインメモリ102の
ボタン押下回数カウンタ格納領域102d内にボタン押
下回数カウンタ102e(図3)を格納し、ステージデ
ータ格納領域102b内に攻撃パラメータテーブル10
2fを格納して、コントローラ113におけるプレイヤ
キャラクタの各部位による攻撃を指示するボタン操作の
回数を各操作毎にカウントし、このカウント値をもとに
攻撃パラメータテーブル102f(図4)を参照して、
プレイヤキャラクタの各部位についてのボタン押下回数
カウンタ102eの攻撃パラメータを設定するので、プ
レイヤがコントローラ113において行った操作入力の
回数がキャラクタの性能を示す攻撃パラメータの値とし
て出力される。これによって、プレイヤの操作傾向がキ
ャラクタの変化に反映されるので、ゲームの進行が変化
に富んだものとなる。これによって、興趣性に富み、プ
レイヤを飽きさせないゲーム装置を提供することができ
る。
【0094】また、コントローラ113においてボタン
操作が実行される毎に、ボタン押下回数カウンタの更新
された後のカウント値が更新され、このカウント値がし
きい値を超える毎に、プレイヤキャラクタの能力を示す
攻撃パラメータが更新されるので、プレイヤがコントロ
ーラ113において行う操作傾向が速やかにゲームの展
開に反映され、興趣性をさらに高めることができる。
【0095】なお、本実施の形態としては、対戦格闘ゲ
ームに本発明を適用した例を記載しているが、本発明は
この種のゲームに限られるものではない。1の移動体に
対して複数種類の動作(行動)を指示するゲームであれ
ば、本発明を適用可能である。たとえば、カーレースゲ
ーム、RPG、スポーツゲームや、その他多種多様なゲ
ームに本発明を適用できる。
【0096】なお、上記実施の形態としてのゲーム装置
100では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本
発明を実現した場合について述べた。しかし、本発明
は、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータや
アーケードゲーム機をプラットホームとして実現しても
よい。また、携帯電話、携帯情報端末、カーナビゲーシ
ョン等の通信端末装置をプラットホームとして実現する
ものであっても良い。
【0097】また、上記の実施の形態としてのゲーム装
置100では、本発明を実現するためのプログラムやデ
ータをCD−ROMに格納し、このCD−ROMを記録
媒体として用いた。しかしながら、記録媒体はCD−R
OMに限定されるものではなく、磁気ディスクやROM
カードなどコンピュータが読み取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。
【0098】さらに、本発明を実現するためのプログラ
ムやデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可
能なCD−ROMなどのメディアにより提供される形態
に限定されず、あらかじめゲーム機やコンピュータのメ
モリにプレインストールしてある形態であってもよい。
また、本発明を実現するためのプログラムやデータは、
通信回線などを介して接続された他の機器から受信して
メモリに記録する形態であってもよい。さらには、通信
回線などを介して接続された他の機器側のメモリに上記
プログラムやデータを記録し、このプログラムやデータ
を通信回線などを介して使用する形態であってもよい。
【0099】なお、上記実施の形態としてのゲーム装置
100においては、攻撃パラメータ設定テーブル102
fは、ゲーム開始時にメインメモリ102のステージデ
ータ格納領域102bに格納される構成としたが、この
攻撃パラメータテーブル102fのしきい値や攻撃パラ
メータ等をCPU101により発生させた乱数により変
更する構成としても良い。この場合、プレイヤの操作傾
向をゲームの状況に反映させる際に、各操作入力の回数
がゲームの状況に反映されるタイミングが一様では無く
なるので、飽きのこないゲームを行うことができる。
【0100】
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、移動体の
行動の回数が、行動の種類毎に記憶され、この記憶され
た回数に応じて対応するパラメータが変更されるので、
移動体の行動の種類とその回数とに応じて移動体の行動
の特性が変化して、移動体の成長に影響を与える。これ
によって、プレイヤが移動体の行動を種類毎に指示する
場合には、プレイヤの操作傾向に応じて移動体の特性が
変化することによってゲーム展開に影響を与え、興趣性
に富むゲームを行うことができる。
【0101】請求項2記載の発明によれば、移動体の行
動の種類毎に、行動の回数が所定の条件に達した場合に
パラメータが変更されるので、例えば、移動体の行動の
うち特に回数の多い動作に対応するパラメータが劇的に
変化したり、あるいは、回数の少ない種類の動作に比べ
て、回数の多い動作のパラメータが著しく異なる等の様
々なバリエーションに富んだ状況を発生させることがで
きる。これによって、プレイヤの操作傾向を顕著に反映
したゲームを行うことができ、より興趣性に富み、飽き
のこないゲームを行うことができる。
【0102】請求項3記載の発明によれば、移動体の行
動の種類毎に対応したパラメータがパラメータ記憶手段
に記憶されるので、移動体の行動の種類およびその回数
に応じたパラメータの更新処理等の各種処理を迅速に行
うことができる。また、パラメータ記憶手段に記憶され
た内容を参照することによって、プレイヤに対して現在
のパラメータを示すなどの処理を迅速に行うことも可能
である。これにより、ゲーム進行のための処理が滞るこ
とが無く、迅速なゲーム展開が可能となり、ゲームの興
趣性をより一層高めることができる。
【0103】請求項4記載の発明によれば、操作者すな
わちプレイヤの操作傾向が、移動体の行動毎のパラメー
タの変化として迅速に反映されるので、プレイヤの操作
傾向が移動体の行動の特性に顕著に現れ、より興趣性の
高いゲームを行うことができる。
【0104】請求項5記載の発明によれば、移動体を構
成する部位毎に行動が設定され、操作者すなわちプレイ
ヤの入力を移動体の部位毎に受け付けることによって、
プレイヤの操作傾向が、移動体の部位毎の行動のパラメ
ータの変化となって、1の移動体の各部位の行動の特性
が各々変化していく。これにより、プレイヤの操作傾向
が移動体(キャラクタ)の成長に反映され、より興趣性
に富むゲームを行うことができる。
【0105】また、請求項6から10に記載するステッ
プでコンピュータに処理を実行させることにより、請求
項1から5に記載する発明と同様の効果を得ることが可
能になる。よって、請求項6から10に記載されるステ
ップを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置などのハード
ウェアを用いて実行することにより、それらのハードウ
ェアで本発明のゲーム技術が容易に実施できるようにな
る。
【0106】請求項11から15に記載の発明によれ
ば、これら請求項11から15に記載の記録媒体に含ま
れるプログラムをコンピュータに読み込ませることで請
求項1から5に記載するゲーム装置を実現できる。した
がって、記録媒体によってこれをソフトウェア商品とし
て装置と独立して容易に配布、販売することができるよ
うになる。また、汎用コンピュータや汎用ゲーム装置な
どのハードウェアを用いてこのソフトウェアを使用する
ことにより、それらのハードウェアで本発明のゲーム技
術が容易に実施できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用した実施の形態としてのゲーム装
置100の構成を示すブロック図である。
【図2】図1のメインメモリ102の構成を模式的に示
す図である。
【図3】図2のボタン押下回数カウンタ格納領域102
dに設けられるボタン押下回数カウンタ102eの構成
を模式的に示す図である。
【図4】図2のステージデータ格納領域102bに格納
される攻撃パラメータテーブル102fの構成を模式的
に示す図である。
【図5】図1のディスプレイ111に表示される部位別
能力表示画面111aを示す図である。
【図6】図1に示すゲーム装置100により実行される
ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図7】図1に示すゲーム装置100により実行される
ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図8】図7に示すカウンタ処理を詳細に示すフローチ
ャートである。
【図9】図6および図7に示すゲーム処理においてディ
スプレイ111に表示されるゲーム画面111bを示す
図である。
【図10】図6および図7に示すゲーム処理においてデ
ィスプレイ111に表示されるゲーム画面111cを示
す図である。
【図11】図6および図7に示すゲーム処理においてデ
ィスプレイ111に表示されるゲーム画面111dを示
す図である。
【符号の説明】
100 ゲーム装置、101 CPU、102 メイン
メモリ、102a プログラム格納領域、102b ス
テージデータ格納領域、102c キャラクタデータ格
納領域、102d ボタン押下回数カウンタ格納領域、
102e ボタン押下回数カウンタ、102f 攻撃パ
ラメータテーブル、105 GPU、106 SPU、
109 通信装置、111 ディスプレイ、111a
部位別能力表示画面、111b,111c,111d
ゲーム画面、112 CD−ROM、113 コントロ
ーラ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 石井 精一 東京都目黒区下目黒1丁目8番1号 アル コタワー株式会社ドリームファクトリー内 Fターム(参考) 2C001 AA17 CB00 CB03 CB09

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ゲーム進行上変化するパラメータを用いて
    移動体の行動を制御するゲーム装置であって、 前記移動体の行動の種類毎に回数を記憶する回数記憶手
    段と、 前記移動体の行動の種類を判別する判別手段と、 前記判別手段で判別された行動の前記回数記憶手段に記
    憶された回数を更新する更新手段と、 前記更新手段により更新された回数に応じて前記判別手
    段で判別された行動に対応するパラメータを変更するパ
    ラメータ変更手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】前記パラメータ変更手段は、前記更新手段
    により更新された行動の回数が所定の条件を満たしてい
    るか否かを判定し、判定結果に基づいて前記判別手段で
    判別された行動の種類に対応するパラメータを変更する
    ことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】前記移動体の行動の種類毎に対応させて、
    前記パラメータを記憶するパラメータ記憶手段をさらに
    備えることを特徴とする請求項1または2記載のゲーム
    装置。
  4. 【請求項4】前記判別手段は、操作者からの行動に関す
    る入力毎に前記移動体の行動の種類を判別することを特
    徴とする請求項1から3のいずれか1つに記載のゲーム
    装置。
  5. 【請求項5】前記判別手段は、前記移動体を構成する部
    位毎に設定された行動を指示するための入力を受け付け
    ることを特徴とする請求項4記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】ゲーム進行上変化するパラメータを用いて
    移動体の行動を制御するコンピュータゲームの行動パラ
    メータ変更方法であって、 前記移動体の行動の種類毎に回数を記憶する第1ステッ
    プと、 前記移動体の行動の種類を判別する第2ステップと、 前記第2ステップで判別された行動の前記第1ステップ
    で記憶された回数を更新する第3ステップと、 前記第3ステップで更新された回数に応じて前記第2ス
    テップで判別された行動に対応するパラメータを変更す
    る第4ステップと、 を含むことを特徴とする行動パラメータ変更方法。
  7. 【請求項7】前記第4ステップは、前記第3ステップで
    更新された行動の回数が所定の条件を満たしているか否
    かを判定し、その判定結果に基づいて前記第2ステップ
    で判別された行動の種類の対応するパラメータを変更す
    ることを特徴とする請求項6記載の行動パラメータ変更
    方法。
  8. 【請求項8】前記移動体の行動の種類毎に対応させて、
    前記パラメータを記憶させるステップをさらに含むこと
    を特徴とする請求項6または7記載の行動パラメータ変
    更方法。
  9. 【請求項9】前記第2ステップは、操作者からの行動に
    関する入力毎に前記移動体の行動の種類を判別すること
    を特徴とする請求項6から8のいずれか1つに記載の行
    動パラメータ変更方法。
  10. 【請求項10】前記第2ステップは、前記移動体を構成
    する部位毎に設定された行動を指示するための入力を受
    け付けることを特徴とする請求項9記載の行動パラメー
    タ変更方法。
  11. 【請求項11】ゲーム進行上変化するパラメータを用い
    て移動体の行動を制御するコンピュータゲームのプログ
    ラムを記録した記録媒体であって、 前記移動体の行動の種類毎に回数を記憶させる第1ステ
    ップと、 前記移動体の行動の種類を判別する第2ステップと、 前記第2ステップで判別された行動の前記第1ステップ
    で記憶された回数を更新する第3ステップと、 前記第3ステップで更新された回数に応じて前記第2ス
    テップで判別された行動に対応するパラメータを変更す
    る第4ステップと、 を実行させるためのプログラムを記録した機械読み取り
    可能な記録媒体。
  12. 【請求項12】前記第4ステップは、前記第3ステップ
    で更新された行動の回数が所定の条件を満たしているか
    否かを判定し、その判定結果に基づいて前記第2ステッ
    プで判別された行動の種類に対応するパラメータを変更
    することを特徴とする請求項11記載の記録媒体。
  13. 【請求項13】前記移動体の行動の種類毎に対応させ
    て、前記パラメータを記憶させるステップをさらに含む
    ことを特徴とする請求項11または12記載の記録媒
    体。
  14. 【請求項14】前記第2ステップは、操作者からの行動
    に関する入力毎に前記移動体の行動の種類を判別するこ
    とを特徴とする請求項11から13のいずれか1つに記
    載の記録媒体。
  15. 【請求項15】前記第2ステップは、前記移動体を構成
    する部位毎に設定された行動を指示するための入力を受
    け付けることを特徴とする請求項14記載の記録媒体。
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