JP2000157735A - ゲーム装置、アイコン登録方法および記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、アイコン登録方法および記録媒体

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JP2000157735A
JP2000157735A JP34061398A JP34061398A JP2000157735A JP 2000157735 A JP2000157735 A JP 2000157735A JP 34061398 A JP34061398 A JP 34061398A JP 34061398 A JP34061398 A JP 34061398A JP 2000157735 A JP2000157735 A JP 2000157735A
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Kenichi Iwao
賢一 岩尾
Yukio Ando
行男 安藤
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Square Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレイヤが望んでいるキャラクタの動作の選
択を容易にする。 【解決手段】 プレイヤは、表示されている登録スキル
候補の一覧(S217)に従って、その中から所望のス
キルを選択する(S218)。選択したスキルに対応し
て経験値振り分け用の小ウィンドウが表示され(S21
9)、○ボタンの押下操作によって(S220)、プレ
イヤの操作しているキャラクタが獲得している経験値が
振り分けられる(S221、S222)。振り分けられ
た経験値が所定値に達した場合には(S223)、選択
したスキルに対応するフラグが「1」に設定される(S
224)。こうして対応するフラグが「1」に設定され
たスキルは、キャラクタの動作として所定数まであらか
じめ登録しておくことができるようになる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえば、アイコ
ンを用いてゲームの進行処理を制御するゲーム装置、ア
イコン登録方法およびその記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、家庭用ゲーム機が広く普及したこ
とにより、ビデオゲームが若年層を中心とする代表的な
娯楽の一つとなっている。このようなビデオゲームの中
で、プレイヤの操作するキャラクタを仮想の世界の中で
スタート地点から目的地まで移動させて、当該キャラク
タを成長させながらゲームを進めていくロールプレイン
グゲーム(以下、RPGという)は、特に人気のあるゲ
ームとなっている。
【0003】RPGでは、一般に、プレイヤの操作する
キャラクタの移動に従って、その移動空間内の所定のポ
イント毎に敵キャラクタが出現し、当該キャラクタと敵
キャラクタとが戦闘を行うようになっている。そして、
戦闘に勝利することにより、プレイヤの操作するキャラ
クタの攻撃力、防御力などの能力値が上昇したり、魔法
技と呼ばれる特殊な技を習得することができる。さら
に、ゲームの進行に伴って、アイテムと呼ばれる戦闘に
役立つ装備を得ることができるようになっている。
【0004】RPGでは、このようにゲームの進行に伴
って、キャラクタの攻撃力、防御力、習得している魔法
技、所有しているアイテム(以下、これらをキャラクタ
のステータスという)は常に変化していく。プレイヤ
は、ゲームを効率的に進行するためにはキャラクタのス
テータスを把握しておく必要がある。こうしてプレイヤ
がキャラクタのステータスを確認できるようにするた
め、従来、プレイヤがゲーム機のコントローラの所定の
ボタンを押下することで一覧表示することができるサブ
メニューというものが用いられていた。そして、このサ
ブメニューは、敵キャラクタとの戦闘中を含め、所定の
ボタンの操作によって通常はいつでも表示することがで
きた。
【0005】ところで、従来のRPGでは、サブメニュ
ーが表示されている間は、敵キャラクタとの戦闘中を含
め、ゲームの進行が中断されるようになっている。そし
て、このサブメニューが表示されており、ゲームの進行
が中断している間に、キャラクタの攻撃力、防御力など
の確認などが行えるようになっていた。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、ゲーム
の進行上必要となるのは、プレイヤの操作するキャラク
タの攻撃力や防御力の確認だけでなく、キャラクタが装
備している武器や防具の変更や、所定のアイテムの使用
など様々なものがある。このため、サブメニューは、通
常、階層的に構成されており、プレイヤが所望の動作を
行わせたい場合には、その動作を指定できる階層のサブ
メニューまで順次開いて行かなければならなかった。
【0007】このようなサブメニューの階層構造性によ
り、プレイヤが所望する動作にたどり着くまでには時間
がかかることとなり、ゲームを速く進行させようとする
プレイヤにとっては、サブメニューの操作が非常に煩わ
しいものとなっていた。特に、ゲームの進行上、同一の
コマンドを頻繁に繰り返して実行する場合などは、この
煩わしさが顕著に現れることとなってしまっていた。
【0008】さらに、複雑なゲームになればなるほど、
このサブメニューの階層構造は複雑さを増すこととなる
ので、その内容を理解するのは困難であり、特にゲーム
に不慣れなプレイヤにとっては、望んでいる動作をキャ
ラクタに行わせるまでに相当な時間を要することとなっ
てしまっていた。
【0009】
【目的】本発明の目的は、対応するパラメータが所定の
条件を満たしたアイコンを登録してこれをゲームの進行
のために用いることで、ゲームの進行を容易にすること
が可能なゲーム装置、アイコン登録方法及びその方法を
実行させるためのプログラムを記録した記録媒体を提供
することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第1の観点にかかるゲーム装置は、アイコ
ンを用いてゲーム進行を処理するゲーム装置において、
ゲームの進行処理を指示するためのアイコンと対応付け
てゲームの進行処理候補を記憶する第1記憶手段と、前
記第1記憶手段に記憶されたアイコン毎に、ゲーム進行
上で変動するパラメータを記憶する第2記憶手段と、前
記第2記憶手段に記憶された各パラメータが所定の条件
を満たしているかどうかを判断する判断手段と、前記判
断手段で対応するパラメータが所定の条件を満たしてい
ると判断されたアイコンを前記第1記憶手段から抽出
し、ゲーム進行上使用可能なアイコンとして登録する登
録手段とを備えることを特徴する。
【0011】上記目的を達成するため、本発明の第2の
観点にかかるゲーム装置は、アイコンを用いてキャラク
タの動作を制御するゲーム装置において、キャラクタに
動作を指示するためのアイコンと対応付けてキャラクタ
の動作候補を記憶する第1記憶手段と、前記第1記憶手
段に記憶されたアイコン毎に、ゲーム進行上で変動する
パラメータを記憶する第2記憶手段と、前記第2記憶手
段に記憶された各パラメータが所定の条件を満たしてい
るかどうかを判断する判断手段と、前記判断手段で対応
するパラメータが所定の条件を満たしていると判断され
たアイコンを前記第1記憶手段から抽出し、ゲ一ム進行
上使用可能なアイコンとして登録する登録手段とを備え
ることを特徴する。
【0012】上記ゲーム装置(第1、第2の観点にかか
るもの)では、第2記憶手段に記憶されているアイコン
に対応するパラメータが所定の条件を満たしている場合
に、そのアイコンを登録手段によって登録することがで
きる。ここで、第2記憶手段に記憶されるパラメータ
は、ゲームの進行に従って変動するものであり、対応す
るアイコンが登録手段によって登録されることで、プレ
イヤは登録されたアイコンを用いてゲームを進行(キャ
ラクタを動作制御)することが可能となる。これによ
り、プレイヤは従来よりのゲームで一般に用いられてい
たメニューウィンドウを開いてそこからゲームの進行
(キャラクタの動作)を指示するような操作が必要なく
なり、迅速にゲームの進行処理(キャラクタの動作制
御)をさせることが可能となる。
【0013】上記ゲーム装置において、前記登録手段
は、入力操作に応じて登録対象のアイコンを選択して登
録するものとすることができる。
【0014】この場合において、前記登録手段は、前記
判断手段で対応するパラメータが所定条件を満たしてい
ると判断されたアイコンを画面上に表示させ、該画面上
に表示されたアイコンから登録対象のアイコンを選択し
て登録するものとすることができる。
【0015】このように入力操作に応じて登録対象のア
イコンを選択して登録することにより、プレイヤが所望
する通りにゲームを進行(キャラクタを動作制御)する
ことが可能となる。特に、アイコンの登録のために所定
のアイコンを画面上に表示させることによって、プレイ
ヤによるアイコンの選択が容易になる。
【0016】また、上記ゲーム装置において、前記登録
手段で登録可能なアイコンの数は、前記判断手段で対応
するパラメータが所定の条件を満たしていると判断され
たアイコンの数より少ない所定数以内に制限されていて
もよい。
【0017】この場合、前記所定数は、ゲームの進行に
応じて変化するものとすることもできる。
【0018】このように、登録手段で登録可能なアイコ
ンの数が所定数以内に制限されることによって、その登
録に応じてゲーム上で進行可能な処理(キャラクタの動
作)が変わってくる。すなわち、この制限数いないでど
のようなアイコンを選択登録しておくかが、ゲームの進
行の有利/不利に大きく関わってくるため、ゲームの戦
術性が高くなる。
【0019】さらに上記目的を達成するため、上記ゲー
ム装置の各手段の手順を実行させるためのプログラムを
記録した機械読み取り可能な記録媒体を請求項7から1
2に開示する。この記録媒体に記録されたプログラム
は、表示装置、入力装置、記憶装置等を備えた汎用コン
ピュータや汎用ゲーム装置で実行可能となる。これによ
って、ソフトウェア商品として装置と独立して容易に配
布、販売することができるようになる。また、既存のハ
ードウェア資源を用いてこのソフトウェアを使用するこ
とにより、既存のハードウェアで新たなアプリケーショ
ンとしての本発明のゲームが容易に実施できるようにな
る。そして、本発明の記録媒体に記録されたプログラム
を汎用コンピュータや汎用ゲーム装置で実行すれば、請
求項1から6に記載のゲーム装置を実現できる。
【0020】また、請求項13から18に記載する手順
でコンピュータに処理を実行させることにより、請求項
1から6に記載のゲーム装置の発明と同様の効果を得る
ことが可能となる。従って、記載されている処理手順を
汎用コンピュータや汎用ゲーム装置などのハードウェア
を用いて実行することにより、これらのハードウェアで
本発明のゲーム技術が容易に実行できるようになる。
【0021】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態について説明する。
【0022】この実施の形態では、一例として、プレイ
ヤの操作するキャラクタを所定のフィールド領域内で移
動させていき、敵キャラクタとの戦闘やフィールド領域
内の所々に設定された特定のイベントを解決していくこ
とによってゲーム全体が進行するRPGに本発明を適用
した場合について説明する。
【0023】図1は、この実施の形態に適用される家庭
用ゲーム機1を中心とするシステムの外観を示す図であ
る。このシステムは、大別して家庭用ゲーム機1と、テ
レビジョン受像器2と、CD−ROM(Compact Disc R
ead Only Memory )3とから構成されている。
【0024】家庭用ゲーム機1は、CD−ROM3に格
納されているプログラム、データを読み出して実行し、
その結果をテレビジョン受像器2に出力するための処理
を行う。家庭用ゲーム機1は、CD−ROM3をセット
するためのディスクホルダ11、ディスクホルダ11を
開くためのオープンボタン12、電源ボタン13および
リセットボタン14を備える。また、家庭用ゲーム機1
の前面には、コントローラ116およびメモリカード1
17が着脱可能に装着されている。
【0025】CD−ROM3は、この実施の形態で実現
されるゲームのためのプログラムデータを格納してい
る。CD−ROM3は、家庭用ゲーム機1のディスクホ
ルダ11にセットされる。CD−ROM3に格納されて
いるプログラムは、家庭用ゲーム機1で実行され、この
プログラムに従って後述する処理を行うことによって、
ゲームの進行が可能となる。
【0026】テレビジョン受像器2は、AVケーブル4
を介して家庭用ゲーム機1と接続され、家庭用ゲーム機
1からの映像信号および音声信号をそれぞれ映像および
音声に変換してユーザに示す。
【0027】図2は、図1の家庭用ゲーム機1の回路構
成を示すブロック図である。家庭用ゲーム機1は、CP
U(Central Processing Unit ;中央演算処理ユニッ
ト)101、GTE(GeomeTric Engine;グラフィック
スデータ生成プロセッサ)102、周辺デバイス10
3、メインメモリ104、OS−ROM(Operating Sy
stem ROM)105、MDEC(Motion DECoder;データ
伸張エンジン)106、PIO(Parallel Input Outpu
t ;拡張パラレルポート)107、SIO(SerialInpu
t Output ;拡張シリアルポート)108、GPU(Gra
phics ProcessingUnit;グラフィックス画像処理プロセ
ッサ)109、フレームバッファ110、SPU(Soun
d Processing Unit ;サウンド再生処理プロセッサ)1
11、サウンドバッファ112、CD−ROMドライブ
113、CD−ROMデコーダ114、CD−ROMバ
ッファ115、コントローラ116、メモリカード11
7および通信デバイス118から構成されている。
【0028】CPU101、周辺デバイス103、メイ
ンメモリ104、OS−ROM105、MDEC10
6、PIO107、SIO108、GPU109、SP
U111、CD−ROMデコーダ114および通信デバ
イス118は、バス100を介して互いに接続されてい
る。
【0029】CPU101は、メインメモリ104に記
憶されている後述するプログラムを実行し、これにより
所望のゲームを実現する。CPU101は、内部タイマ
を有し、例えば、1フレーム期間である30分の1秒ご
とにタイマ割り込みを発生する。GTE102は、CP
U101のコプロセッサであり、座標変換や光源計算な
どのベクトル演算を並列処理によって実行する。
【0030】周辺デバイス103は、割り込みコントロ
ーラなどによって構成される。メインメモリ104は、
半導体メモリによって構成され、CPU101が実行す
る処理プログラムや、この処理プログラムの実行のため
に必要となるデータを記憶する。メインメモリ104の
領域の割付方法については、さらに詳しく後述する。O
S−ROM105は、オペレーティングシステムカーネ
ルやブートローダなどを格納する。
【0031】MDEC106は、逆DCT(離散コサイ
ン変換)演算を実行するもので、CD−ROM3から読
み出したJPEG(Joint Photographic Coding Expert
s Group )やMPEG(Moving Picture Experts Grou
p)などの方式で圧縮されているデータを伸張する。P
IO107は、パラレルデータ用の拡張ポートである。
SIO108は、シリアルデータ用の拡張ポートであ
る。
【0032】GPU109は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサであり、CPU101からの
ポリゴン描画命令に従って、GTE102で求めた座標
や色情報を元にポリゴン画像を描画するものである。フ
レームバッファ110は、GPU109によって描画さ
れたポリゴン画像が展開されるメモリであり、デュアル
ポートRAMによって構成されている。フレームバッフ
ァ110に展開されたポリゴン画像は、GPU109に
よって同期信号が付され、映像信号としてテレビジョン
受像器2に出力される。
【0033】SPU111は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサであり、PCM(Pulse Code
Modulation )音源装置を内蔵し、CPU101からの
指令に従ってサウンドバッファ112に転送された音声
データをテレビジョン受像器2に出力する。サウンドバ
ッファ112は、CPU101から転送された音声デー
タあるいはCD−ROMデコーダ114から転送された
音声データを記憶する。
【0034】CD−ROMドライブ113は、CD−R
OM3を駆動し、CD−ROM3に格納されているデー
タを読み取る。CD−ROMデコーダ114は、CD−
ROMドライブ113がCD−ROM3から読み取った
データをデコードし、音声データをサウンドバッファ1
12に、CPU101の処理プログラムやそのための処
理データをメインメモリ104に転送する。CD−RO
Mバッファ115には、このような転送のためのデータ
等が一時格納される。
【0035】コントローラ116は、プレイヤの操作に
よってCPU101に指示を与えるための入力装置であ
る。コントローラ116は、図3(a)、(b)に示す
ように、スタートボタン116a、上下左右4つの方向
キー116b、○ボタン116c、△ボタン116d、
□ボタン116e、×ボタン116f、L1ボタン11
6g、R1ボタン116h、L2ボタン116i、R2
ボタン116j、左スティック116kおよび右スティ
ック116l、セレクトボタン116m、モードスイッ
チ116nを備える。
【0036】スタートボタン116aは、ゲームの開始
を指示するためのボタンである。セレクトボタン116
mは、ゲームを開始したときメモリカード117のデー
タを使用するかしないかを選択するボタンである。方向
キー116bは、上下左右4つのものからなり、キャラ
クタを移動させるためのキーである。○ボタン116
c、△ボタン116d、□ボタン116e、×ボタン1
16f、L1ボタン116g、R1ボタン116hおよ
びL2ボタン116iは、本発明の特徴とは関係ないの
で、詳細な内容は省略する。R2ボタン116jは、後
述する第2の実施の形態で使用する。左スティック11
6kおよび右スティック116lは、モードの切り替え
をモードスイッチ116nで行うことにより、方向キー
116bなどの代わりに用いることが可能なジョイステ
ィックである。このモードでは、スティックの傾斜角に
応じた値を出力することで、なめらかなキャラクタ操作
を行うことができる。
【0037】メモリカード117は、たとえば、フラッ
シュメモリによって構成され、ゲームの途中経過のデー
タを保存し、保存したデータを次回のシステム起動時に
も使用できるようにするものである。通信デバイス11
8は、コントローラ116およびメモリカード117と
バス100との間のデータ転送を制御する。
【0038】以下、メインメモリ104の領域の割付方
法および各領域に格納されるデータについて、詳しく説
明する。
【0039】図4は、メインメモリ104の領域割付の
状態を示す図である。図示するように、メインメモリ1
04には、プログラム領域104aと、キャラクタデー
タ領域104bと、画像データ格納領域104cと、ア
イコンデータ格納領域104dと、サウンドデータ格納
領域104eとが設けられている。
【0040】プログラム領域104aには、後述するフ
ローチャートに示すプログラムを初めとする、CPU1
01が実行し、ゲームを進行するために必要となる各種
プログラムが記憶される。
【0041】キャラクタデータ領域104bには、図4
および図5に示すステータステーブル1041が記憶さ
れる。図5に示すように、ステータステーブル1041
には、プレイヤの操作するキャラクタに関するレベル、
経験値、能力値(攻撃力、防御力、すばやさおよびかし
こさ)、および登録コマンドが記憶される。
【0042】レベルは、プレイヤの操作するキャラクタ
の強さを示すものであり、経験値が所定の値に達する毎
にレベルアップする。レベルアップしたときには、次に
示す能力値中の各値が増加される。経験値は、プレイヤ
の操作するキャラクタが敵キャラクタとの戦闘でどれく
らいの経験を積んだかを示す値であり、勝利した敵キャ
ラクタの種類、戦闘方法などに応じて与えられる経験値
を合算したものである。
【0043】能力値の各パラメータは、プレイヤの操作
するキャラクタが敵キャラクタとの戦闘を行う場合にお
ける当該キャラクタの戦闘能力を示すものである。能力
値のうちで攻撃力は、当該キャラクタが敵キャラクタに
対して攻撃を行ったときに、敵キャラクタに与えるダメ
ージの算出基準となる値である。防御力は、当該キャラ
クタが敵キャラクタから攻撃を受けたときに、当該キャ
ラクタが受けるダメージの算出基準となる値である。す
ばやさは、当該キャラクタが敵キャラクタとの戦闘を行
うときの移動のすばやさを示す値である。かしこさは、
当該キャラクタが敵キャラクタとの戦闘を行うときに、
戦闘を有利に進めるような動きをプレイヤに伝えるため
の指数であり、この指数が高くなるほどよりよい情報を
プレイヤに伝えることができる。
【0044】登録コマンドは、プレイヤの操作するキャ
ラクタが敵キャラクタとの戦闘に使用できるスキルや特
定のイベントで使用する通常スキルおよび特殊スキル
(後述する経験値の割り当てが必要なものをいう)をコ
マンドとして登録したものを示すものであり、通常スキ
ルで所定種類(ここでは、2種類)、特殊スキルで所定
数(ここでは、1種類)を登録することが可能である。
登録可能なスキルの種類が制限数まで達していても、同
じ種類のスキルであればさらに登録することも可能であ
る。戦闘用の登録コマンドとしては、たとえば、敵キャ
ラクタとの戦闘処理時における回復薬使用、武器チェン
ジ、弾薬装填などがある。また、イベント用の登録コマ
ンドとしては、開錠、ドアのノック、耳を澄ますなどが
ある。
【0045】キャラクタデータ領域104bには、その
他にキャラクタの位置、方向、仮想三次元空間を2次元
画像に投影するための視点の位置、視軸の方向などが記
憶される。また、キャラクタデータ領域104bには、
プレイヤの操作するキャラクタの移動空間となるフィー
ルドに点在する敵キャラクタのデータ(出現位置や能力
値など)も記憶されている。
【0046】画像データ格納領域104cには、テレビ
ジョン受像器2に画像を表示するために必要となる種々
のデータ、たとえば、プレイヤの操作するキャラクタの
移動空間であるフィールドのグラフィックデータ、当該
キャラクタおよび敵キャラクタのグラフィックデータな
どが記憶される。
【0047】アイコンデータ格納領域104dには、キ
ャラクタが取得できる各スキルのアイコンのグラフィッ
クデータが記憶される。アイコンデータ格納領域104
dには、また、キャラクタが取得したスキルの一覧と、
それをコマンドとして登録できるかどうかを示す2つの
テーブル(図4および図6(a)に示す戦闘用テーブル
1042と図4および図6(b)に示すイベント用テー
ブル1043)とが記憶されている。
【0048】図6(a)の戦闘用テーブル1042に
は、スキル(コマンド)、経験値、必要経験値および登
録可否フラグの項目が設けられている。スキルには、戦
闘で使用する通常スキルおよび特殊スキルが記憶されて
いる。経験値は、プレイヤの操作するキャラクタが敵キ
ャラクタとの戦闘に勝利したときに与えられる経験値の
うちで、対応する特殊スキルに割り振られた値を示して
いる。必要経験値は、対応する特殊スキルをステータス
テーブル1041に登録コマンドとして登録するまでに
必要となる経験値の値を示している。通常スキルは、登
録コマンドとして登録するために経験値を割り当てる必
要はない。登録可否フラグは、対応するスキルを登録コ
マンドとしてステータステーブル1041に登録できる
かどうかを示すフラグであり、「1」で登録可能なこと
を「0」で登録不可能なことをそれぞれ示す。図6
(b)に示すイベント用テーブル1043も、その内容
は実質的に戦闘用テーブルと同一である。
【0049】なお、戦闘用テーブル1042またはイベ
ント用テーブル1043に記憶される通常スキルおよび
特殊スキルは、プレイヤの操作するキャラクタが後述す
る戦闘処理で特定の敵キャラクタに勝利したとき、特定
のイベントをクリアしたとき、あるいは敵キャラクタと
の戦闘で勝利したときに与えられる経験値(EXP)が
所定の値に達したときなどに、これらのテーブルに記憶
され、その種類が増加していく。本実施の形態では、回
復薬使用などの特定の通常スキルおよび特殊スキルは、
ゲームの開始時点においてもデフォルトの状態であらか
じめ登録可能な状態になっている。なお、あらかじめす
べての種類のスキルを記憶しておき、上述したゲームの
進行に合わせて、経験値の割り振りができるスキルを増
やしていくようにしてもよい。
【0050】サウンドデータ格納領域104eには、バ
ックグラウンドミュージック(BGM)や、ゲームの臨
場感を高めるための物音、銃声などに対応するサウンド
データや、特定のイベントを有利に実行するための音声
メッセージなどに対応するサウンドデータが記憶されて
いる。
【0051】以下、この家庭用ゲーム機1にCD−RO
M3をセットしてからゲームを開始、進行していく過程
について説明する。
【0052】なお、処理プログラムやデータは、実際に
はCPU101の制御の下、順次CD−ROM3から読
み出され、メインメモリ104に転送されるが、以下の
説明ではCD−ROM3からの処理プログラム、データ
の読み出し、メインメモリ104への転送についての細
かい説明は省略する。また、コントローラ116のモー
ドスイッチ116nによるモードの変更はなく、左ステ
ィック116kおよび右スティック116lは、ここで
は使用しないものとする。ここで、以下に説明する処理
は、特に断りがない限り、プレイヤの操作によるコント
ローラ116からの入力によって、CPU101(GT
E102を含む)が実行するものとする。
【0053】ゲームを行うとき、プレイヤは、オープン
ボタン12を操作してディスクホルダ11を開き、CD
−ROM3を家庭用ゲーム機1のCD−ROMドライブ
113にセットした後、ディスクホルダ11を閉じる。
この状態で、プレイヤが電源ボタン13を押下すること
によって、あるいは電源がオンされているときはリセッ
トボタン14を押下することによって、プログラムやデ
ータがメインメモリ104の所定の領域に転送され、さ
らにゲームを開始するために必要となる初期設定が行わ
れ、ゲームが開始する。
【0054】ゲームが開始すると、その開始地点でのフ
ィールドのグラフィックデータとキャラクタのグラフィ
ックデータとが二次元平面に投影された画像がテレビジ
ョン受像器2に表示される。プレイヤは、テレビジョン
受像器2に表示された画像を基にしてコントローラ11
6の方向キー116bを操作し、当該キャラクタをフィ
ールド内で移動させていく。
【0055】この途中で、プレイヤがコントローラ11
6に配された所定のボタン、たとえば、△ボタン116
dを押し下げ操作すると、CPU101への割り込みが
生じることによって、図7のフローチャートに示す項目
選択処理が開始する。
【0056】このフローチャートの処理が開始すると、
まず、図8に示すサブメニューウィンドウがテレビジョ
ン受像器2の表示画面1000に表示される(ステップ
S101)。サブメニューウィンドウには、メニュー欄
1100と詳細表示欄1200が表示される。次に、ユ
ーザによりコントローラ116の方向キー116bが入
力されたかどうかが判定され(ステップS102)、入
力されたと判別されると(ステップS102;Ye
s)、サブメニューウィンドウ中でカーソル1001が
移動され、選択対象項目が切り替えられる(ステップS
103)。なお、図8では、「スキル」の項目にカーソ
ル1001が表示されている状態を示している。一方、
方向キー116bが入力されていない間は(ステップS
102;No)、後述するステップS104の処理に移
る。
【0057】ステップS103でカーソル表示されてい
る項目が切り替えられると、次に、ユーザの操作により
コントローラ116の○ボタン116cからの入力があ
ったかどうかが判定される(ステップS104)。○ボ
タン116cからの入力がない場合には(ステップS1
04;No)、ステップS102の処理に戻り、ステッ
プS102〜S104の処理を繰り返しながら、ユーザ
からの○ボタン116cの入力を待つ。
【0058】一方、○ボタン116cからの入力があっ
たと判定されると(ステップS104;Yes)、サブ
メニューウィンドウにおいてカーソル表示されていた項
目をユーザの選択項目として確定し(ステップS10
5)、さらに当該選択確定した項目が何であるかが判定
される(ステップS106)。
【0059】選択確定した項目が「終了」であった場合
には(ステップS106;終了)、そのままこのフロー
チャートの処理が終了する。選択確定した項目が「スキ
ル」であった場合には(ステップS106;スキル)、
後述するスキル処理が実行され(ステップS107)、
スキル処理から復帰することによってこのフローチャー
トの処理が終了する。選択確定した項目が「終了」、
「スキル」以外の他の項目であった場合には(ステップ
S106;その他)、その項目に応じた処理(本発明と
直接的な関係がないため、詳細は省略する)が行われ
(ステップS108)、このフローチャートの処理が終
了する。
【0060】次に、図7のステップS107のスキル処
理について、詳しく説明する。図9は、このスキル処理
を詳細に示すフローチャートである。
【0061】スキル処理が開始すると、まず、図10に
示すように、その左側で「通常スキル」、「特殊スキ
ル」あるいは「スキル登録」を選択可能とした戦術アイ
コンウィンドウが表示画面1000に表示される(ステ
ップS201)。次に、ユーザによりコントローラ11
6の方向キー116bの上下方向キーが入力されたかど
うかが判定され(ステップS202)、入力されたと判
定されると(ステップS202;Yes)、戦術アイコ
ンウィンドウ中でカーソル1001を表示させる項目が
切り替えられる(ステップS203)。なお、図10で
は、「通常スキル」の項目にカーソル1001が表示さ
れている状態を示している。一方、方向キー116bが
入力されていない間は(ステップS202;No)、後
述するステップS204の処理に移る。
【0062】ステップS203でカーソル表示されてい
る項目が切り替えられると、次に、ユーザの操作により
コントローラ116の○ボタン116cからの入力があ
ったかどうかが判定される(ステップS204)。○ボ
タン116cからの入力がなかった場合には(ステップ
S204;No)、ステップS202の処理に戻り、ス
テップS202〜S204の処理を繰り返し、ユーザか
らの○ボタン116cの入力を待つ。
【0063】一方、○ボタン116cからの入力があっ
たと判定されると(ステップS204;Yes)、戦術
アイコンウィンドウから選択される項目がカーソル表示
されていた項目に確定し(ステップS205)、さらに
当該選択確定した項目が何であるかが判定される(ステ
ップS206)。
【0064】選択確定した項目が「通常スキル」であっ
た場合には(ステップS206;通常スキル)、後述す
るステップS207に進む。選択確定した項目が「特殊
スキル」であった場合には(ステップS206;特殊ス
キル)、後述するステップS212に進む。選択確定し
た項目が「スキル登録」であった場合には(ステップS
206;スキル登録)、後述するステップS217に進
む。
【0065】ステップS207では、図10に示すよう
に、通常スキルとして戦闘用テーブル1042またはイ
ベント用テーブル1043に記憶されている通常スキル
の名称と対応するアイコンとが、詳細表示欄1200に
一覧表示され、カーソル1001が1番上のアイコンに
表示される。ここで、通常スキルのアイコンは、戦闘
用、イベント用で分類されて表示される。また、各通常
スキルのアイコンは、図5のステータステーブル104
1にすでにコマンドとして登録されているかどうかが識
別可能なように表示される。未登録のスキルは、詳細表
示欄1200の右側のアイコンのように半透明処理され
ている。なお、2つのテーブルに記憶されている通常ス
キルのアイコンをウィンドウ内に表示しきれない場合に
は、スクロール表示によってすべてのアイコンを表示す
ることができる。
【0066】次に、プレイヤは、コントローラ116の
方向キー116bの左右方向キーを操作することによっ
て、詳細表示欄1200の右側に表示されている未登録
のスキルから、ステータステーブル1041にコマンド
として登録したい通常スキル、あるいはコマンドとして
の登録を外したい通常スキルを選択する(ステップS2
08)。すると、コマンドとして登録されている通常ス
キルの種類が増加した場合は、登録中のコマンド数を表
す変数Mの値を1加算、登録を外して種類が減少した場
合はMの値を1減算することで、Mの値が更新される
(ステップS209)。
【0067】さらに、Mの値があらかじめ設定されてい
る制限数より小さいかどうかが判定される(ステップS
210)。Mの値が制限数より小さい場合には(ステッ
プS210;Yes)、ステップS208に戻る。一
方、Mの値が制限数以上であると判定された場合には
(ステップS210;No)、プレイヤの操作により、
コントローラ116の×ボタン116fからの入力があ
ったかどうかが判定される(ステップS211)。
【0068】×ボタン116fからの入力がなかったと
判定された場合には(ステップS211;No)、ステ
ップS208に戻る。一方、×ボタン116fからの入
力があったと判定された場合には(ステップS211;
Yes)、戦術アイコンウィンドウを閉じて、このフロ
ーチャートの処理を終了する。
【0069】ステップS212では、図11に示すよう
に、戦闘用テーブル1042またはイベント用テーブル
1043に記憶されている特殊スキルのうちで所定値以
上の経験値の割り振りを受け、登録可否フラグが「1」
となっている特殊スキルの名称と対応するアイコンとが
戦術アイコンウィンドウの右側に一覧表示される。ここ
でも、各特殊スキルのアイコンは、戦闘用、イベント用
に分類されて表示される。また、各特殊スキルのアイコ
ンは、通常スキルの場合と同様にステータステーブル1
041にコマンドとして登録されているかどうかが識別
可能なように表示される。なお、特殊スキルのアイコン
すべてをウィンドウ内に表示しきれない場合には、スク
ロール表示によってすべてのアイコンを表示することが
できる。
【0070】次に、プレイヤは、コントローラ116の
方向キー116bの左右方向キーを操作することによっ
て、詳細表示欄1200に表示されているステータステ
ーブル1041にコマンドとして登録したい特殊スキ
ル、あるいはコマンドとしての登録を外したい特殊スキ
ルを選択する(ステップS213)。すると、コマンド
として登録されている通常スキルの種類が増加した場合
はNの値を1加算、登録を外して種類が減少した場合
は、登録中のコマンド数を表す変数Nの値を1減算する
ことで、Nの値が更新される(ステップS214)。
【0071】さらに、Nの値があらかじめ設定されてい
る制限数より小さいかどうかが判定される(ステップS
215)。Nの値が制限数より小さい場合には(ステッ
プS215;Yes)、ステップS213に戻る。一
方、Nの値が制限数以上であると判定された場合には
(ステップS215;No)、プレイヤの操作により、
コントローラ116の×ボタン116fからの入力があ
ったかどうかが判定される(ステップS216)。
【0072】×ボタン116fからの入力がなかったと
判定された場合には(ステップS216;No)、ステ
ップS213に戻る。一方、×ボタン116fからの入
力があったと判定された場合には(ステップS216;
Yes)、戦術アイコンウィンドウを閉じて、このフロ
ーチャートの処理を終了する。
【0073】ステップS217では、図12に示すよう
に、キャラクタが取得して戦闘用テーブル1042また
はイベント用テーブル1043に記憶されているすべて
の特殊スキルのアイコンが、詳細表示欄1200に一覧
表示される。この状態で、プレイヤは、コントローラ1
16の方向キー116bの左右方向キーを操作し、所望
のスキルに対応するアイコンを選択する(ステップS2
18)。
【0074】すると、プレイヤの操作するキャラクタが
取得している経験値を選択したアイコンに対応する特殊
スキルに割り当てるための、図13に示す小ウィンドウ
200が表示画面1000に表示される(ステップS2
19)。この小ウィンドウ200が表示されると、さら
に、プレイヤにより○ボタン116cが入力されたかど
うかが判定される(ステップS220)。○ボタン11
6cが入力されていない場合は(ステップS220;N
o)、ステップS220の判定を繰り返す。
【0075】○ボタン116cが入力されたと判定され
た場合は(ステップS220;Yes)、残り経験値
(プレイヤの操作するキャラクタがこれまでに取得した
経験値の合計から、特殊スキルに割り当てた経験値の合
計を減算したもの)が1以上あるかどうかが判定される
(ステップS221)。残り経験値が1以上なく、0と
なっている場合には(ステップS221;No)、ステ
ップS225に進む。
【0076】残り経験値が1以上あると判定された場合
には(ステップS221;Yes)、キャラクタの残り
経験値から、選択されたアイコンに対応する特殊スキル
に所望量の経験値を割り当て、これまでに割り当てられ
ている経験値に加算される(ステップS222)。小ウ
ィンドウ200には、選択されたアイコンIC1,残り
経験値A1、割り当てられた加算値A2が表示されてお
り、小ウィンドウを見ながら上述した作業ができるよう
になっている。そして、選択されたアイコンに対応する
特殊スキルに割り当てられた経験値が、合計で所定値以
上となったかどうかが判定される(ステップS22
3)。
【0077】所定値以上となっていないと判定された場
合には(ステップS223;No)、ステップS220
に戻る。所定値以上となったと判定された場合には、戦
闘用テーブル1042またはイベント用テーブル104
3中の、当該アイコンに対応する特殊スキルの登録可否
フラグが「1」にセットされる(ステップS224)。
そして、ステップS225に進む。
【0078】ステップS225では、プレイヤの操作に
より、コントローラ116の×ボタン116fからの入
力があったかどうかが判定される。×ボタン116fか
らの入力がなかったと判定された場合には(ステップS
225;No)、ステップS218に戻る。一方、×ボ
タン116fからの入力があったと判定された場合には
(ステップS225;Yes)、戦術アイコンウィンド
ウを閉じて、このフローチャートの処理を終了する。
【0079】以下、上記のようなスキル、コマンドの登
録処理が行われている、またはデフォルトの状態におい
てスキル、コマンドの登録が行われていることを前提と
して、このゲームがさらにどのように進行されるかにつ
いて説明する。上記したように、プレイヤが、コントロ
ーラ116を操作することによってフィールド内でキャ
ラクタを移動させていき、フィールド内にあらかじめ設
定されている敵キャラクタの出現ポイントに達すると、
当該キャラクタと敵キャラクタとの戦闘処理が開始され
る。
【0080】戦闘処理が開始すると、図14に示すよう
に、フィールド内に敵キャラクタが現れた戦闘の様子を
示す画像が表示画面1000に表示される。この画像で
は、図14の右下に示すように、キャラクタのHP残量
を示すインジケータ1002,図9の処理においてプレ
イヤが選択してステータステーブル1041に登録した
コマンドに対応する3つのアイコン群1003が、合わ
せて表示されている。なお、戦闘処理中には、上記の項
目選択処理を行うことはできない。
【0081】戦闘処理における通常の戦闘について簡単
に説明する。所定の条件が整うと、敵キャラクタ(図の
左側)がプレイヤの操作するキャラクタ(図の右側)に
攻撃を仕掛けてくる。プレイヤは、コントローラ116
の方向キー116bを操作してキャラクタを移動させる
ことで、敵キャラクタからの攻撃を避けると共に、有利
な状況を見計らってコントローラの所定のボタン(○ボ
タン116c、□ボタン116eなど)を操作して標準
の戦術(例えば、そのとき装備している銃の発射)で敵
キャラクタへの攻撃を行う。
【0082】このようにして戦闘処理が行われている
間、プレイヤがコントローラ116のL1ボタン116
gとR1ボタン116hとを同時に押すと、CPU10
1に割り込みが生じ、図15のフローチャートに示す戦
術選択処理が開始される。この戦術選択処理が行われて
いる間、プレイヤの操作するキャラクタと敵キャラクタ
との戦闘処理は、一時的に中断される。
【0083】この戦術選択処理では、まず、ユーザによ
りコントローラ116の方向キー116bが入力された
かどうかが判定され(ステップS301)、操作された
と判定されると(ステップS301;Yes)、アイコ
ン群1003のうちの反転表示されるアイコンが切り替
えられる(ステップS302)。なお、図14では、
「回復薬10の使用」を示すアイコンが反転表示されて
いる状態を示している。一方、方向キー116bが入力
されていない間は(ステップS301;No)、ステッ
プS301の処理が繰り返される。
【0084】ステップS302でカーソル表示されてい
る項目が切り替えられると、次に、ユーザの操作により
コントローラ116の○ボタン116cからの入力があ
ったかどうかが判定される(ステップS303)。○ボ
タン116cからの入力がなかった場合には(ステップ
S303;No)、ステップS301の処理に戻り、方
向キー116bの判定処理に戻る。
【0085】一方、○ボタン116cからの入力があっ
たと判定されると(ステップS303;Yes)、反転
表示されているアイコンが示す戦術に、プレイヤの操作
するキャラクタが行うべき戦術が確定される(ステップ
S304)。そして、確定された戦術をキャラクタに実
行させる(ステップS305)。たとえば、回復薬10
の使用に確定された場合にはプレイヤの操作するキャラ
クタに回復薬10を使用する動作を行わせると共に、キ
ャラクタのHP(図8に示すもので、キャラクタの体力
を意味する)を10だけ回復させる動作を行わせる。も
っとも、イベント用のスキルに確定された場合には、キ
ャラクタは何の動作も行わない。その後、中断されてい
た戦闘処理を再開させる。
【0086】また、プレイヤが、コントローラ116を
操作することによってフィールド内でキャラクタを移動
させていき、フィールド内にあるドアを開けるときに鍵
が必要となるイベント(以下、開錠イベントという)の
発生ポイントまで達すると、図16に示すフローチャー
トの処理が開始する。
【0087】プレイヤの操作するキャラクタが開錠イベ
ントが設定されているドアの前まで達したときに、プレ
イヤは、当該ドアを開くべく、コントローラ116の○
ボタン116cを押下する(ステップS401)。○ボ
タン116cが押下されると、次に、開錠コマンドが登
録コマンドとして図5のステータステーブル1041に
登録されているかどうかが判定される(ステップS40
2)。
【0088】開錠コマンドが登録されていると判定され
た場合には(ステップS402;Yes)、プレイヤ
は、上記の戦術選択処理の場合と同様にして、図17の
右下に示すアイコン群1003の中から、開錠アイコン
を選択し、選択確定させる(ステップS403)。これ
により、図17に示すように、プレイヤの前にあるドア
が開かれ、その様子が表示画面1000に表示される
(ステップS404)。これにより、プレイヤの操作す
るキャラクタがドアの先に進むことができるようにな
る。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【0089】一方、開錠コマンドが登録されていないと
判定された場合には(ステップS402;No)、図1
8に示すように、「鍵がかかっている・・・。」とい
う、開錠コマンドの登録が必要となる旨の警告メッセー
ジがテレビジョン受像器2に表示される(ステップS4
05)。このとき、図18に示すように、開錠アイコン
が表示画面1000に表示されていないことからも、開
錠コマンドが必要となることをプレイヤが判断すること
ができる。そして、このフローチャートの処理を終了す
る。
【0090】以上説明したように、この実施の形態で
は、戦闘用テーブル1042またはイベント用テーブル
1043に記憶されているキャラクタのスキルからプレ
イヤが好みのスキルを選択し、登録コマンドとしてステ
ータステーブルに登録することによって、その登録コマ
ンドに対応するアイコンがゲームの画像とともに表示画
面1000に表示される。このため、プレイヤは、この
アイコンを見ることによって、キャラクタが行いうるス
キル(動作)を容易に判断することができる。
【0091】また、ステータステーブルに登録コマンド
として登録することができるスキルの数は、限られてい
るため、どのようなスキルを登録コマンドとしてステー
タステーブルに登録しておくかによって、ゲームの進行
上の有利/不利が現れたり、敵キャラクタとの戦闘やイ
ベントのクリアの仕方が変わってくるので、ゲームの戦
術性が高くなる。
【0092】さらに、スキルについては、登録コマンド
としてステータステーブルに登録するためには、あらか
じめ経験値を割り当てておかなければならないので、ど
のスキルにどれだけの経験値を割り当てるかによって
も、ゲームの進行上の有利/不利が現れたり、敵キャラ
クタとの戦闘やイベントのクリアの仕方が変わってくる
ので、ゲームの戦術性が高くなる。
【0093】また、この実施の形態では、表示画面10
00に表示されているアイコンを選択することのみで、
キャラクタに特定の動作を行わせることができるので、
その動作を指示するための入力が容易になり、操作性が
向上する。特に、よく使用するスキルについては、その
指示が容易になることによる操作性の向上の効果が顕著
に現れる。
【0094】さらに、アイコンを選択する場合には、敵
キャラクタとの戦闘処理の場合でも、その戦闘処理が中
断されるため、戦術アイコンの選択をあせって行う必要
がなく、ゲームの操作に不慣れな初心者であっても戦術
アイコンの選択を確実に行うことができる。
【0095】また、スキルを登録コマンドとして登録す
る場合には、階層的なウィンドウに従った操作が必要と
なるものの、一旦このような登録を行ってしまえば、キ
ャラクタに動作を指示するときに、階層的なウィンドウ
を開いていく必要がない。このため、キャラクタを動作
させるための入力を迅速に行うことが可能となる。
【0096】本発明は、上記の実施の形態に限られず、
種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可
能な上記の実施の形態の変形態様について、説明する。
【0097】上記の実施の形態では、通常スキルである
か特殊スキルであるかによって、ステータステーブル1
041にコマンドとして登録できる数を制限していた。
しかしながら、スキルの種別によらず、登録できるコマ
ンドの総数を制限するものとすることもできる。
【0098】上記の実施の形態では、ステータステーブ
ル1041に登録できるコマンドの数、あるいは表示画
面1000に表示されるアイコンの数は、固定化されて
いた。しかしながら、たとえば、プレイヤの操作する
キャラクタが取得した経験値の総計、取得した経験値
の割り振り、キャラクタのフィールド内での位置、な
どに応じて、登録できるコマンドの数や表示されるアイ
コンの数を増加させていってもよい。
【0099】上記の実施の形態では、図15の戦術選択
処理を行っている間は、通常の戦闘処理は中断されるも
のとして説明した。しかしながら、戦術選択処理を通常
の戦闘処理と並列して行わせてもよい。これにより、プ
レイヤの操作するキャラクタが敵キャラクタからの攻撃
を受けないようにするには、戦術の選択も速く行わなけ
ればならないようになり、ゲームの緊迫感が高まること
となる。また、戦術選択処理時に通常の戦闘処理を中断
するかどうかは、モード設定により定めるものとしても
よい。
【0100】上記の実施の形態では、キャラクタのスキ
ル、すなわち、キャラクタが行うことができる動作につ
いてのみ、戦闘用テーブル1042やイベント用テーブ
ル1043への記憶、各スキルへの経験値の割り振り、
コマンドとしてのステータステーブルへの登録、アイコ
ンの表示などが行われていた。本発明において、これを
ゲームを進行するための処理一般に拡張することができ
る。
【0101】たとえば、プレイヤがゲームの進行を有利
に進めるために、雨を降らせたり、風を吹かせたりとい
ったキャラクタが存するフィールドの状況変化、プレイ
ヤに伝えられる特定のメッセージの音声などによる出
力、あるいはプレイヤが操作するキャラクタ以外のキャ
ラクタ(たとえば、敵キャラクタ)の動作などのゲーム
の進行処理に関する処理に対しても、上記実施の形態と
同様の形態で適用することができる。
【0102】上記の実施の形態では、ゲームのジャンル
としてRPG(ロールプレイングゲーム)に、本発明を
適用した場合について説明した。しかしながら、本発明
は、プレイヤの操作するキャラクタが特定のコマンドを
実行して敵キャラクタとの戦闘を行ったり、特定のコマ
ンドを実行して所定のイベントをクリアしていくゲーム
であれば、ATG(アクションゲーム)、SLG(シミ
ュレーションゲーム)などの他のジャンルのゲームにも
適用することができる。
【0103】上記の実施の形態では、本発明を家庭用ゲ
ーム機1をプラットホームとして実現した場合について
説明したが、本発明は、パーソナルコンピュータやアー
ケードゲーム機などにより実現してもよい。また、携帯
電話や電子手帳などの携帯情報端末、カーナビゲーショ
ンシステムなどをプラットホームとして本発明を実現し
てもよい。
【0104】上記の実施の形態では、本発明を実現する
ためのプログラムは、CD−ROM3を媒体として配布
されるものとしていた。しかしながら、本発明を実現す
るためのプログラムは、磁気ディスクやROMカードな
どの他のコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体に格
納して配布してもよい。また、本発明が適用されるシス
テムの磁気ディスク装置にプレインストールして配布し
てもよい。あるいは、本発明を実現するためのプログラ
ムをWebサーバが備える磁気ディスクに記憶させ、イ
ンターネットを通じて配布してもよい。
【0105】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
プレイヤは、登録したアイコンに従って、ゲームの進行
を容易に進めることができる。また、どのようなアイコ
ンを選択登録しておくかということで、ゲームの戦術性
を高くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に適用される家庭用ゲーム
機を中心とするシステムの外観を示す図である。
【図2】図1の家庭用ゲーム機の回路構成を示すブロッ
ク図である。
【図3】図1のコントローラに配置されているボタンを
示す図であり、(a)は上面図、(b)は背面図であ
る。
【図4】図2のメインメモリの領域の割付状態を示す図
である。
【図5】図4のキャラクタデータ領域に記憶されるステ
ータステーブルを示す図である。
【図6】図4のアイコンデータ格納領域に記憶されるテ
ーブルを示す図であり、(a)は戦闘用テーブル、
(b)はイベント用テーブルである。
【図7】図8のサブメニューウィンドウからの項目選択
処理を示すフローチャートである。
【図8】図1のテレビジョン受像器に表示されるサブメ
ニューウィンドウを示す図である。
【図9】サブメニューからのスキル、コマンドの登録処
理を示すフローチャートである。
【図10】図8のサブメニューウィンドウの下の階層に
ある戦術アイコンウィンドウで、通常スキルを表示する
ウィンドウを示す図である。
【図11】図8のサブメニューウィンドウの下の階層に
ある戦術アイコンウィンドウで、特殊スキルを表示する
ウィンドウを示す図である。
【図12】図8のサブメニューウィンドウの下の階層に
ある戦術アイコンウィンドウで、登録スキル候補を表示
するウィンドウを示す図である。
【図13】図12の戦術アイコンウィンドウの下の階層
にある小ウィンドウを示す図である。
【図14】戦闘処理時において表示される画像の例を示
す図である。
【図15】戦闘処理時において実行される戦術選択処理
を示すフローチャートである。
【図16】開錠イベントにおける処理を示すフローチャ
ートである。
【図17】開錠イベント時において、扉が開鍵されたと
きの画像の例を示す図である。
【図18】開錠イベント時において、警告表示がなされ
たときの画像の例を示す図である。
【符号の説明】
1 家庭用ゲーム機 2 テレビジョン
受像器 3 CD−ROM 101 CPU 102 GTE 104 メインメ
モリ 104a プログラム領域 104b キャラ
クタデータ領域 104c 画像データ格納領域 104d アイコ
ンデータ格納領域 104e サウンドデータ格納領域 105 OS−R
OM 109 GPU 110 フレーム
バッファ 113 CD−ROMドライブ 114 CD−R
OMデコーダ 115 CD−ROMバッファ 116 コントロ
ーラ 117 メモリカード 118 通信デバ
イス 1003 アイコン群 1041 ステー
タステーブル 1042 戦闘用テーブル 1043 イベン
ト用テーブル
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BA00 BA02 BA06 BC00 BC10 CA00 CA01 CB01 CB03 CB05 CB06 CC02 CC08 5E501 AA17 BA05 CA03 CB04 DA13 DA14 DA17 EA05 EA11 EA12 EA34 EB05 FA02 FA04 FA05 FA15 FA23 9A001 DD13 JJ76

Claims (18)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】アイコンを用いてゲーム進行を処理するゲ
    ーム装置において、 ゲームの進行処理を指示するためのアイコンと対応付け
    てゲームの進行処理候補を記憶する第1記憶手段と、 前記第1記憶手段に記憶されたアイコン毎に、ゲーム進
    行上で変動するパラメータを記憶する第2記憶手段と、 前記第2記憶手段に記憶された各パラメータが所定の条
    件を満たしているかどうかを判断する判断手段と、 前記判断手段で対応するパラメータが所定の条件を満た
    していると判断されたアイコンを前記第1記憶手段から
    抽出し、ゲーム進行上使用可能なアイコンとして登録す
    る登録手段とを備えることを特徴するゲーム装置。
  2. 【請求項2】アイコンを用いてキャラクタの動作を制御
    するゲーム装置において、 キャラクタに動作を指示するためのアイコンと対応付け
    てキャラクタの動作候補を記憶する第1記憶手段と、 前記第1記憶手段に記憶されたアイコン毎に、ゲーム進
    行上で変動するパラメータを記憶する第2記憶手段と、 前記第2記憶手段に記憶された各パラメータが所定の条
    件を満たしているかどうかを判断する判断手段と、 前記判断手段で対応するパラメータが所定の条件を満た
    していると判断されたアイコンを前記第1記憶手段から
    抽出し、ゲ一ム進行上使用可能なアイコンとして登録す
    る登録手段とを備えることを特徴するゲーム装置。
  3. 【請求項3】前記登録手段は、入力操作に応じて登録対
    象のアイコンを選択して登録することを特徴とする請求
    項1または2に記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】前記登録手段は、前記判断手段で対応する
    パラメータが所定の条件を満たしていると判断されたア
    イコンを画面上に表示させ、該画面上に表示されたアイ
    コンから登録対象のアイコンを選択して登録することを
    特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】前記登録手段で登録可能なアイコンの数
    は、前記判断手段で対応するパラメータが所定の条件を
    満たしていると判断されたアイコンの数より少ない所定
    数以内に制限されていることを特徴とする請求項1から
    請求項4のいずれか1つに記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】前記所定数は、ゲームの進行に応じて変化
    することを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】アイコンを用いてゲーム進行を処理するコ
    ンビュータゲ一ムのプログラムを記録した記録媒体であ
    って、 ゲ一ムの進行処理を指示するためのアイコンと対応付け
    てゲームの進行処理候補を記憶させる第1ステップと、 前記第1ステップで記憶されたアイコン毎に、ゲーム進
    行上で変動するパラメータを記憶させる第2ステップ
    と、 前記第2ステップで記憶された各パラメータが所定の条
    件を満たしているかどうかを判断する第3ステップと、 前記第3ステップで対応するパラメータが所定の条件を
    満たしていると判断されたアイコンを、ゲーム進行上使
    用可能なアイコンとして登録する第4ステップとを実行
    させるプログラムを記録した機械読取り可能な記録媒
    体。
  8. 【請求項8】アイコンを用いてキャラクタの動作を制御
    するコンピュータゲームのプログラムを記録した記録媒
    体であって、 キャラクタに動作を指示するためのアイコンと対応付け
    てキャラクタの動作候補を記憶させる第1ステップと、 前記第1ステップで記憶されたアイコン毎に、ゲーム進
    行上で変動するパラメータを記憶させる第2ステップ
    と、 前記第2ステップで記憶された各パラメータが所定の条
    件を満たしているかどうかを判断する第3ステップと、 前記第3ステップで対応するパラメータが所定の条件を
    満たしていると判断されたアイコンを、ゲーム進行上使
    用可能なアイコンとして登録する第4ステップとを実行
    させるプログラムを記録した機械読取り可能な記録媒
    体。
  9. 【請求項9】前記第4ステップは、入力操作に応じて登
    録対象のアイコンを選択して登録することを特徴とする
    請求項7または8に記載の記録媒体。
  10. 【請求項10】前記第4ステップは、前記第3ステップ
    で対応するパラメータが所定の条件を満たしていると判
    断されたアイコンを画面上に表示させ、該表示されたア
    イコンから登録対象のアイコンを選択して登録すること
    を特徴とする請求項9に記載の記録媒体。
  11. 【請求項11】前記第4ステップで登録可能なアイコン
    の数は、前記第3ステップで対応するパラメータが所定
    の条件を満たしていると判断されたアイコンの数より少
    ない所定数以内に制限されていることを特徴とする請求
    項7から請求項10のいずれか1つに記載の記録媒体。
  12. 【請求項12】前記所定数は、ゲームの進行に応じて変
    化することを特徴とする請求項11に記載の記録媒体。
  13. 【請求項13】アイコンを用いてゲーム進行を処理する
    コンピュータゲームでアイコンを登録するアイコン登録
    方法において、 ゲ一ムの進行処理を指示するためのアイコンと対応付け
    てゲームの進行処理候補を記憶させる第1ステップと、 前記第1ステップで記憶されたアイコン毎に、ゲーム進
    行上で変動するパラメータを記憶させる第2ステップ
    と、 前記第2ステップで記憶された各パラメータが所定の条
    件を満たしているかどうかを判断する第3ステップと、 前記第3ステップで対応するパラメータが所定の条件を
    満たしていると判断されたアイコンを、ゲーム進行上使
    用可能なアイコンとして登録する第4ステップとを含む
    ことを特徴とするアイコン登録方法。
  14. 【請求項14】アイコンを用いてキャラクタの動作を制
    御するコンピュータゲームでアイコンを登録するアイコ
    ン登録方法において、 キャラクタに動作を指示するためのアイコンと対応付け
    てキャラクタの動作候補を記憶させる第1ステップと、 前記第1ステップで記憶されたアイコン毎に、ゲーム進
    行上で変動するパラメータを記憶させる第2ステップ
    と、 前記第2ステップで記憶された各パラメータが所定の条
    件を満たしているかどうかを判断する第3ステップと、 前記第3ステップで対応するパラメータが所定の条件を
    満たしていると判断されたアイコンを、キャラクタの動
    作制御のために使用可能なアイコンとして登録する第4
    ステップとを含むことを特徴とするアイコン登録方法。
  15. 【請求項15】前記第4ステップは、入力操作に応じて
    登録対象のアイコンを選択して登録することを特徴とす
    る請求項13または14に記載のアイコン登録方法。
  16. 【請求項16】前記第4ステップは、前記第3ステップ
    で対応するパラメータが所定の条件を満たしていると判
    断されたアイコンを画面上に表示させ、該表示されたア
    イコンから登録対象のアイコンを選択して登録すること
    を特徴とする請求項15に記載のアイコン登録方法。
  17. 【請求項17】前記第4ステップで登録されるアイコン
    の数は、前記第3ステップで対応するパラメータが所定
    の条件を満たしていると判断されたアイコンの数よりも
    少ない所定数以内に制限されていることを特徴とする請
    求項13から請求項16のいずれか1つに記載のアイコ
    ン登録方法。
  18. 【請求項18】前記所定数は、ゲームの進行に応じて変
    化することを特徴とする請求項17に記載のアイコン登
    録方法。
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