JP4319211B2 - ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム - Google Patents
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Description
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置100の構成の例を示すブロック図である。
ここでは、説明を簡単にするため、仮想3次元空間において動作するオブジェクトとして、プレイヤキャラクタPCと、複数のノンプレイヤキャラクタ(NPC:ゲーム機側の制御(具体的には制御部11の制御)にしたがって動作するキャラクタ)と、オブジェクトアイテム(OI:プレイヤキャラクタPCやノンプレイヤキャラクタNPCとは中立的な役割が与えられたアイテム)のみが存在するものとし、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。なお、本例では、RPGについてのビデオゲーム制御が実行されるものとする。
図4〜図6は、プレイヤキャラクタが攻撃対象キャラクタである敵キャラクタに与える間接攻撃の例を示す説明図である。図4に示すように、間接攻撃は、プレイヤキャラクタPC40が、石などのオブジェクトアイテムOI42を打撃などにより直接攻撃することで移動させ、移動させたオブジェクトアイテムOI42を敵キャラクタ41に対して衝突させることでダメージを与える攻撃であってもよい。
11 制御部
12 RAM
13 HDD
14 サウンド処理部
15 グラフィック処理部
16 DVD/CD−ROM
17 通信インターフェイス
18 インターフェイス部
19 フレームメモリ
20 メモリーカードスロット
21 入力インターフェイス部
22 内部バス
30 キーパッド
50 表示装置
51 画像表示部
60 サウンド出力装置
70 記憶媒体
80 通信ネットワーク
90 メモリーカード
100 ビデオゲーム装置
Claims (10)
- プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
プレイヤによる攻撃指定操作によって前記プレイヤキャラクタの攻撃指定を受け付ける攻撃指定受付手段と、
該攻撃指定受付手段が受け付けた攻撃指定に応じた前記プレイヤキャラクタの攻撃動作にもとづき攻撃対象キャラクタにダメージを与えたときに、当該攻撃対象キャラクタが受けた攻撃が、前記プレイヤキャラクタから直接的にダメージを受けた直接攻撃であるか、当該直接攻撃とは異なるあらかじめ定められた特定種類の攻撃であるかを判断する攻撃判断手段と、
該攻撃判断手段により攻撃が前記特定種類の攻撃であると判断されたときに、該特定種類の攻撃を受けた攻撃対象キャラクタのリアクションを示す被特定種類攻撃リアクションを、前記プレイヤキャラクタに対して攻撃防御不能な状態となるパニックリアクションとするパニックリアクション期間を決定するリアクション期間決定手段と、
該リアクション期間決定手段により決定されたパニックリアクション期間が経過するまで、前記特定種類の攻撃を受けた攻撃対象キャラクタについて前記パニックリアクションを実行するリアクション実行手段と、
該リアクション実行手段によるパニックリアクションの実行中に、前記攻撃判断手段により前記攻撃対象キャラクタが前記直接攻撃を受けたと判断された場合に、特典を前記プレイヤキャラクタに対して付与する特典付与手段と、を含み、
前記リアクション期間決定手段は、前記パニックリアクションの実行中に、前記攻撃判断手段により攻撃対象キャラクタが受けた追加攻撃が前記特定種類の攻撃であると判断されたときに、前記パニックリアクション期間の残り期間を延長して新たなパニックリアクション期間を決定し、
前記リアクション実行手段は、前記パニックリアクションの実行中に、前記リアクション期間決定手段により決定された新たなパニックリアクション期間が所定の閾値を超えた場合に、該パニックリアクションの実行を終了して当該パニックリアクションが実行されていた攻撃対象キャラクタについて、前記表示画面上の表示位置の近傍位置に該所定の閾値を超えたことを示す状態表示を行うとともに前記プレイヤキャラクタに対して攻撃防御可能な状態となる第1特定リアクションを該新たなパニックリアクション期間が経過するまで実行し、
前記特典付与手段は、該第1特定リアクションの実行中に、前記攻撃対象キャラクタが前記直接攻撃を受けて戦闘不能状態となった場合に、該状態表示に応じた特典を付与する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。 - 前記リアクション実行手段は、前記パニックリアクションの実行中に、当該パニックリアクションが実行されている攻撃対象キャラクタについて、前記表示画面上の表示位置の近傍位置に該パニックリアクションの程度に関する状態表示を行う
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。 - 前記特定種類の攻撃は、前記攻撃対象キャラクタに対して、前記プレイヤキャラクタや前記攻撃対象キャラクタとは異なり中立的な役割が与えられたアイテムである石や壁などのオブジェクトアイテムを介して攻撃を加える間接攻撃を含む
請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。 - 前記特定種類の攻撃は、前記攻撃対象キャラクタに対して火炎、氷結、麻痺、暗闇、混乱、気絶、石化、毒などの状態異常を誘引する攻撃を加える特殊攻撃を含み、
前記攻撃判断手段により攻撃が前記特殊攻撃であると判断されたときに、該特殊攻撃を受けた攻撃対象キャラクタのリアクションを示す被特定種類攻撃リアクションを、前記特殊攻撃の種類に応じて状態異常となる状態異常リアクションとする状態異常リアクション期間を決定する状態異常リアクション期間決定手段を含み、
前記リアクション実行手段は、該状態異常リアクション期間決定手段により決定された状態異常リアクション期間が経過するまで前記特殊攻撃を受けた攻撃対象キャラクタについて前記パニックリアクションを実行することなく前記状態異常リアクションを実行し、前記状態異常リアクション期間が経過したあと、前記パニックリアクション期間が経過していなければ、当該パニックリアクション期間が経過するまで前記パニックリアクションを実行する
請求項1から請求項3のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。 - 前記リアクション実行手段は、前記パニックリアクションの実行中に、前記リアクション期間決定手段により決定された新たなパニックリアクション期間があらかじめ設定された設定値となった場合に、該パニックリアクションの実行を終了して当該パニックリアクションが実行されていた攻撃対象キャラクタについて、前記表示画面上の表示位置の近傍位置に該設定値にもとづいて抽選された状態表示を行うとともに前記プレイヤキャラクタに対して攻撃防御可能な状態となる第2特定リアクションを該新たなパニックリアクション期間が経過するまで実行し、
前記特典付与手段は、該第2特定リアクションの実行中に、所定の条件にもとづいて該状態表示に応じた特典を付与する
請求項1から請求項4のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。 - 前記特典付与手段は、前記パニックリアクションの実行中に、前記攻撃対象キャラクタが前記直接攻撃を受けたと判断された場合に、前記パニックリアクション期間の残り期間に応じて特典を付与する
請求項1から請求項5のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。 - 前記特典付与手段は、前記パニックリアクションの実行中に、前記攻撃対象キャラクタが前記直接攻撃を受けて戦闘不能状態となった場合に、前記パニックリアクション期間の残り期間に応じた当選確率で特典の付与に関する抽選を行い、当該抽選結果にもとづいて特典を付与する
請求項1から請求項6のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。 - 前記特典は、前記プレイヤキャラクタおよび前記攻撃対象キャラクタのうち少なくともいずれか一方の状態あるいは能力に影響を与えるために利用されるアイテムである
請求項1から請求項7のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。 - プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
プレイヤによる攻撃指定操作によって前記プレイヤキャラクタの攻撃指定を受け付けさせる攻撃指定受付処理と、
該攻撃指定受付処理にて受け付けさせた攻撃指定に応じた前記プレイヤキャラクタの攻撃動作にもとづき攻撃対象キャラクタにダメージを与えたときに、当該攻撃対象キャラクタが受けた攻撃が、前記プレイヤキャラクタから直接的にダメージを受けた直接攻撃であるか、当該直接攻撃とは異なるあらかじめ定められた特定種類の攻撃であるかを判断させる攻撃判断処理と、
該攻撃判断処理にて攻撃が前記特定種類の攻撃であると判断されたときに、該特定種類の攻撃を受けた攻撃対象キャラクタのリアクションを示す被特定種類攻撃リアクションを、前記プレイヤキャラクタに対して攻撃防御不能な状態となるパニックリアクションとするパニックリアクション期間を決定させるリアクション期間決定処理と、
該リアクション期間決定処理にて決定されたパニックリアクション期間が経過するまで、前記特定種類の攻撃を受けた攻撃対象キャラクタについて前記パニックリアクションを実行させるリアクション実行処理と、
該リアクション実行処理にてパニックリアクションの実行中に、前記攻撃判断処理にて前記攻撃対象キャラクタが前記直接攻撃を受けたと判断された場合に、特典を前記プレイヤキャラクタに対して付与させる特典付与処理とを実行させ、
前記リアクション期間決定処理にて、前記パニックリアクションの実行中に、前記攻撃判断処理にて攻撃対象キャラクタが受けた攻撃が前記特定種類の攻撃であると判断されたときに、前記パニックリアクション期間の残り期間を延長して新たなパニックリアクション期間を決定させる処理を実行させ、
前記リアクション実行処理にて、前記パニックリアクションの実行中に、前記リアクション期間決定処理にて決定された新たなパニックリアクション期間が所定の閾値を超えた場合に、該パニックリアクションの実行を終了させて当該パニックリアクションが実行されていた攻撃対象キャラクタについて、前記表示画面上の表示位置の近傍位置に該所定の閾値を超えたことを示す状態表示を行わせるとともに前記プレイヤキャラクタに対して攻撃防御可能な状態となる第1特定リアクションを該新たなパニックリアクション期間が経過するまで実行させ、
前記特典付与処理にて、該第1特定リアクションの実行中に、前記攻撃対象キャラクタが前記直接攻撃を受けて戦闘不能状態となった場合に、該状態表示に応じた特典を付与させる処理を実行させる
ためのビデオゲーム処理プログラム。 - コンピュータに、
前記リアクション実行処理にて、前記パニックリアクションの実行中に、前記リアクション期間決定処理にて決定された新たなパニックリアクション期間があらかじめ設定された設定値となった場合に、該パニックリアクションの実行を終了させて当該パニックリアクションが実行されていた攻撃対象キャラクタについて、前記表示画面上の表示位置の近傍位置に該設定値にもとづいて抽選された状態表示を行わせるとともに前記プレイヤキャラクタに対して攻撃防御可能な状態となる第2特定リアクションを該新たなパニックリアクション期間が経過するまで実行させ、
前記特典付与処理にて、該第2特定リアクションの実行中に、所定の条件にもとづいて該状態表示に応じた特典を付与させる処理を実行させる
ための請求項9記載のビデオゲーム処理プログラム。
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