JP3491752B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体Info
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- JP3491752B2 JP3491752B2 JP2000403821A JP2000403821A JP3491752B2 JP 3491752 B2 JP3491752 B2 JP 3491752B2 JP 2000403821 A JP2000403821 A JP 2000403821A JP 2000403821 A JP2000403821 A JP 2000403821A JP 3491752 B2 JP3491752 B2 JP 3491752B2
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Description
装置の制御方法及び情報記憶媒体に関し、例えばロール
プレイングゲームにおいて味方ゲームキャラクタの移動
速度を敵ゲームキャラクタとの戦闘を演出に利用する技
術に関する。
ャラクタとの戦闘を通じて味方ゲームキャラクタの各種
能力パラメータを上昇させ、それにより徐々に難度の高
いゲームイベントをクリアしてゆくゲームのカテゴリで
あり、仮想世界での冒険をテーマにゲームストーリが組
み立てられたものが多く、従来よりゲームファンに根強
い人気がある。
ンでは、プレイヤが各ターンの始めに各味方ゲームキャ
ラクタに対して「攻撃」、「防御」、「魔法」、「アイ
テム使用」等のゲームコマンドを与えると、各味方ゲー
ムキャラクタがそれに従うようになっていることが多
い。
グゲームでは、戦闘シーンにおいて、味方ゲームプレイ
ヤ及び敵ゲームキャラクタがそれぞれの所定位置に配置
され、そこを拠点として各ゲームキャラクタが攻撃、防
御、魔法使用、アイテム使用等をするとともに、ターン
毎に元の位置に復帰するものが殆どである。しかしなが
ら、ターン毎に所定位置にゲームキャラクタが復帰する
のは不自然である。ゲームキャラクタが戦闘中に自由に
位置取りできるようになれば、かかる不自然さを払拭で
きるのみならず、戦略の自由度も増し、ロールプレイン
グゲームの面白さをさらに増すことができるようにな
る。
タが自由に位置取りできるようにすると、敵ゲームキャ
ラクタとの距離は戦闘中に変化することになる。このと
き、遠くの敵ゲームキャラクタであっても近くの敵ゲー
ムキャラクタであっても区別なく、直ちに直接攻撃が可
能としたのでは、リアリティが損なわれるばかりか、味
方ゲームキャラクタの自由な位置取りが可能となったに
も拘わらずゲームの戦略性は向上しない。
あって、その目的は、味方ゲームキャラクタの移動速度
と敵ゲームキャラクタとの距離を考慮して敵ゲームキャ
ラクタへの攻撃の可否を判断することのできるゲーム装
置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体を提供する
ことにある。
に、本発明に係るゲーム装置は、ターン毎にプレイヤか
ら指示を受け、該指示に従って複数の味方ゲームキャラ
クタがゲーム空間において敵ゲームキャラクタと戦闘す
るゲーム装置において、各味方ゲームキャラクタの移動
速度を記憶する移動速度記憶手段と、あるターンで敵ゲ
ームキャラクタに向かって移動して移動後に攻撃を仕掛
けるよう少なくとも一の味方ゲームキャラクタに対して
プレイヤから指示があった場合に、その味方ゲームキャ
ラクタの移動速度、敵ゲームキャラクタとの距離、及び
1ターンの時間に基づき、同ターンでの攻撃の可否を判
断する攻撃可否判断手段と、同ターンで攻撃が可能であ
ると判断される場合、前記少なくとも一の味方ゲームキ
ャラクタを敵ゲームキャラクタに向かって移動させると
ともに、移動後に該敵ゲームキャラクタに対して攻撃を
仕掛けさせ、一方、同ターンで攻撃が不可能であると判
断される場合、前記少なくとも一の味方ゲームキャラク
タを敵ゲームキャラクタに向かって移動させるも、該敵
ゲームキャラクタに対して攻撃を仕掛けるのを次ターン
以降に繰り延べする攻撃処理手段と、を含むことを特徴
とする。
ーン毎にプレイヤから指示を受け、該指示に従って複数
の味方ゲームキャラクタがゲーム空間において敵ゲーム
キャラクタと戦闘するゲームを提供するゲーム提供方法
であって、あるターンで敵ゲームキャラクタに向かって
移動して移動後に攻撃を仕掛けるよう少なくとも一の味
方ゲームキャラクタに対してプレイヤから指示があった
場合に、その味方ゲームキャラクタの移動速度を、各味
方ゲームキャラクタの移動速度を記憶した記憶手段から
読み出すとともに、その移動速度、敵ゲームキャラクタ
との距離、及び1ターンの時間に基づき、同ターンでの
攻撃の可否を判断する攻撃可否判断ステップと、同ター
ンで攻撃が可能であると判断される場合、前記少なくと
も一の味方ゲームキャラクタを敵ゲームキャラクタに向
かって移動させるとともに、移動後に該敵ゲームキャラ
クタに対して攻撃を仕掛けさせ、一方、同ターンで攻撃
が不可能であると判断される場合、前記少なくとも一の
味方ゲームキャラクタを敵ゲームキャラクタに向かって
移動させるも、該敵ゲームキャラクタに対して攻撃を仕
掛けるのを次ターン以降に繰り延べする攻撃処理ステッ
プと、を含むことを特徴とする。
ン毎にプレイヤから指示を受け、該指示に従って複数の
味方ゲームキャラクタがゲーム空間において敵ゲームキ
ャラクタと戦闘するゲームをコンピュータを用いて提供
するための情報記憶媒体であって、あるターンで敵ゲー
ムキャラクタに向かって移動して移動後に攻撃を仕掛け
るよう少なくとも一の味方ゲームキャラクタに対してプ
レイヤから指示があった場合に、その味方ゲームキャラ
クタの移動速度を、各味方ゲームキャラクタの移動速度
を記憶した記憶手段から読み出すとともに、その移動速
度、敵ゲームキャラクタとの距離、及び1ターンの時間
に基づき、同ターンでの攻撃の可否を判断する攻撃可否
判断ステップと、同ターンで攻撃が可能であると判断さ
れる場合、前記少なくとも一の味方ゲームキャラクタを
敵ゲームキャラクタに向かって移動させるとともに、移
動後に該敵ゲームキャラクタに対して攻撃を仕掛けさ
せ、一方、同ターンで攻撃が不可能であると判断される
場合、前記少なくとも一の味方ゲームキャラクタを敵ゲ
ームキャラクタに向かって移動させるも、該敵ゲームキ
ャラクタに対して攻撃を仕掛けるのを次ターン以降に繰
り延べする攻撃処理ステップと、を前記コンピュータに
実行させるためのプログラムを記憶したものである。
動速度が記憶されており、あるターンでプレイヤから、
敵ゲームキャラクタに向かって移動して移動後に攻撃を
仕掛けるよう、少なくとも一の味方ゲームキャラクタに
対して指示があると、その味方ゲームキャラクタの移動
速度、その味方ゲームキャラクタと敵ゲームキャラクタ
との距離、1ターンの時間とに基づいて、同ターンでの
攻撃の可否を判断する。そして、攻撃が可能であると判
断されると、その味方ゲームキャラクタを敵ゲームキャ
ラクタに向かって移動させるとともに、移動後に該敵ゲ
ームキャラクタに対して攻撃を仕掛けさせる。一方、攻
撃が不可能であると判断されると、その味方ゲームキャ
ラクタを敵ゲームキャラクタに向かって移動させるもの
の、敵ゲームキャラクタに対して攻撃を仕掛けるのは、
次ターン以降に繰り延べする。
移動速度、敵ゲームキャラクタとの距離、1ターンの時
間を考慮して敵ゲームキャラクタへの攻撃の可否を判断
することができ、味方ゲームキャラクタがゲーム空間で
自由に位置取りできる場合に、味方ゲームキャラクタが
敵ゲームキャラクタに近づいて攻撃する様子を好適に演
出できる。また、プレイヤは、味方ゲームキャラクタの
移動速度や、その味方ゲームキャラクタと敵ゲームキャ
ラクタとの距離を考慮して、該味方ゲームキャラクタに
対して指示するようになる。このため、本発明によれ
ば、ゲームの戦略性を高めることができ、ゲームの興趣
を増すようにできる。
キャラクタの攻撃準備の素早さを記憶する素早さ記憶手
段をさらに含み、前記攻撃可否判断手段は、あるターン
で敵ゲームキャラクタに向かって移動して移動後に攻撃
を仕掛けるよう少なくとも一の味方ゲームキャラクタに
対してプレイヤから指示があった場合に、さらにその味
方ゲームキャラクタの攻撃準備の素早さに基づき、同タ
ーンでの攻撃の可否を判断する。こうすれば、各味方ゲ
ームキャラクタの攻撃準備の素早さを考慮して味方ゲー
ムキャラクタに指示する必要が生じるため、さらにゲー
ムの戦略性を高めることができるようになる。
について図面に基づき、詳細に説明する。
装置の構成を示す図である。以下では、同図に示すゲー
ム装置10を用いて本発明を適用したロールプレイング
ゲームを実現する方法について説明する。
ム機11にモニタ18及びスピーカ22を接続し、さら
に情報記憶媒体たるDVD−ROM25を装着すること
によって構成される。ここでは、ゲームプログラム(ゲ
ームデータを含む。以下同じ。)を家庭用ゲーム機11
に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD
−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体
を用いることができる。また、インターネット等の通信
ネットワーク27を介して、遠隔地からゲームプログラ
ムを家庭用ゲーム機11に供給することもできる。
サ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部
30がバス12により相互データ通信可能に接続され、
さらに入出力処理部30には、メモリカード33、コン
トローラ32、音声処理部20、DVD再生部24及び
通信部25が接続されている。コントローラ32以外の
家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されて
いる。また、メモリカード33は筐体から着脱可能に設
けられており、プレイヤが各自のゲームデータを保存で
きるようになっている。モニタ18には例えば家庭用の
テレビ受像機が用いられ、スピーカ22には例えばその
内蔵スピーカが用いられる。
OMに格納されるオペレーティングシステム(OS)や
DVD−ROM25から読み出されるゲームプログラム
に基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。バ
ス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各
部でやり取りするためのものである。また、主記憶26
には、DVD−ROM25から読み取られたゲームプロ
グラムが必要に応じて書き込まれる。画像処理部16は
VRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ
14から送られる画像データを受け取ってVRAM上に
ゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号
に変換して所定タイミングでモニタ18に出力する。
ントローラ32、音声処理部20、DVD再生部24及
び通信部25とマイクロプロセッサ14との間のデータ
通信を中継するためのインターフェースである。コント
ローラ32はプレイヤがゲーム操作をするための入力手
段である。入出力処理部30は一定周期(例えば1/6
0秒毎)にコントローラ32の各種ボタンの操作状態を
スキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス1
2を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプ
ロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲ
ーム操作を判定する。音声処理部20はサウンドバッフ
ァを含んで構成されており、DVD−ROM25から読
み出されてサウンドバッファに記憶された音楽やゲーム
効果音等のデータを再生してスピーカ22から出力す
る。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ
14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録され
たゲームプログラムを読み取る。メモリカード33は、
プレイヤ毎の情報、例えばプレイ履歴や各種ゲーム設定
等を記憶する。通信部25は、ゲーム装置10をインタ
ーネット等の通信ネットワーク27に接続するためのイ
ンタフェースであり、例えばモデム、ターミナルアダプ
タ等を含んで構成される。通信ネットワーク27への接
続は、公衆電話回線経由、ケーブルテレビネットワーク
経由、光ファイバーネットワーク経由等、種々の方法を
採用することができる。
を用い、ロールプレイングゲームを実現する方法につい
て、詳細に説明する。
示されるロールプレイングゲームの戦闘シーンで最初に
表示される画面を示したものである。ロールプレイング
ゲームではダンジョン(洞窟)やフィールド(野山)等
で敵ゲームキャラクタに出くわすと、同図に示される戦
闘開始画面40がモニタ18に表示される。戦闘開始画
面40では、画面下側に味方ゲームキャラクタ44a,
44b,46a,46b,48a,48bが表示され、
画面上側に敵ゲームキャラクタ42が表示される。味方
ゲームキャラクタ44a,44b,46a,46b,4
8a,48b及び敵ゲームキャラクタ42は、主記憶2
6に構築されたゲーム空間(仮想3次元空間)における
戦闘フィールドで互いに向かい合って配置されており、
味方ゲームキャラクタ44a,44b,46a,46
b,48a,46bの後方上空に配置された視点から敵
ゲームキャラクタ42の方を見た様子がモニタ18に合
成表示されているのである。なお、同図には人の形をし
たゲームキャラクタが描かれているが、ロボット、動
物、怪獣等、ゲームキャラクタの種類は何であってもよ
い。
味方ゲームキャラクタ44a,44b,46a,46
b,48a,48bは3つのグループに分けられてい
る。ここでは、これらグループを「バディ」と呼ぶこと
にする。ゲームキャラクタ44a及び44bはバディ4
4に属しており、ゲームキャラクタ46a及び46bは
バディ46に属しており、ゲームキャラクタ48a及び
48bはバディ48に属している。
ームキャラクタは前衛及び後衛に振り分けられている。
前衛の味方ゲームキャラクタと後衛の味方ゲームキャラ
クタとは一列になって敵ゲームキャラクタ42の方を向
いており、前衛の味方ゲームキャラクタが敵ゲームキャ
ラクタ42に近い側に、後衛の味方ゲームキャラクタが
敵ゲームキャラクタ42から遠い側に、それぞれ配置さ
れている。図3は、かかる戦闘開始画面のより具体的な
例を示しており、図4は、同画面を合成するためのオブ
ジェクト空間(ゲーム空間)の様子を模式的に示してい
る。
か)にどの味方ゲームキャラクタを配置するかは、プレ
イヤが任意に指定できるようになっている。このとき、
このロールプレイングゲームでは、前衛の味方ゲームキ
ャラクタ44a,46a,48aは敵ゲームキャラクタ
42からの攻撃に対してダメージを受けやすいが、攻撃
の際には敵ゲームキャラクタ42にダメージを与えやす
く、一方、後衛の味方ゲームキャラクタ44b,46
b,48bは敵ゲームキャラクタ42からの攻撃に対し
てダメージを受けにくいが、攻撃の際には敵ゲームキャ
ラクタ42にダメージを与えにくいように制御されてい
る。このため、プレイヤは味方ゲームキャラクタの特性
を熟慮した上で、適切な組み合わせでバディを組むこと
で、戦闘を優位に進めることができるようになる。すな
わち、このロールプレイングゲームでは、プレイヤはバ
ディの組み合わせを工夫する楽しさを味わうことができ
るのである。
ためのユーザインタフェースの一例を説明する図であ
る。バディを組む場合、プレイヤは所定操作により図5
に示すバディ登録画面56をモニタ18に表示させる。
このバディ登録画面56では、バディ1〜3にそれぞれ
対応する横長のメンバー表示欄52a〜52cが設けら
れており、各メンバー表示欄52には前衛味方ゲームキ
ャラクタ及び後衛味方ゲームキャラクタの名前をそれぞ
れ表示するゲームキャラクタ名表示枠50が表示されて
いる。すなわち、バディ1〜3の前衛及び後衛にそれぞ
れ割り当てられている味方ゲームキャラクタがどれであ
るかがマトリックス状に示されるようになっており、バ
ディ1〜3の前衛及び後衛にそれぞれ対応するゲームキ
ャラクタ名表示枠50の中に、そこに割り当てられてい
る味方ゲームキャラクタの名前が表示されている。名前
が表示されていない場合には、そこに味方ゲームキャラ
クタが割り当てられていないことを示している。
18に表示するとともに、コントローラ32を用いてゲ
ームキャラクタ名表示枠50のいずれかを指示している
カーソル54を移動させ、味方ゲームキャラクタを割り
当てようとするバディ及び前後位置を指定(決定ボタン
を押下)する。
示される画面を示している。同図に示すのは味方ゲーム
キャラクタ選択画面60であり、プレイヤが選択可能な
味方ゲームキャラクタの名前が一覧表示されるととも
に、各味方ゲームキャラクタが、現在のところ、どのバ
ディのどこに配置されているかが併せて表示されてい
る。バディに未登録の味方ゲームキャラクタに対して
は、その旨が表示されている。プレイヤは同図において
味方ゲームキャラクタの名前を囲むように表示されたカ
ーソル58をコントローラ32を用いて移動させ、バデ
ィ登録画面56で指定したバディ及び前後位置に割り当
てようとする味方ゲームキャラクタを指定する。こうし
て、プレイヤは任意のゲームキャラクタを任意のバディ
の任意の位置に登録することができる。なお、既にバデ
ィに登録済みの味方ゲームキャラクタが指定された場
合、該味方ゲームキャラクタの元の登録は解除されるよ
うにすればよい。
いて味方ゲームキャラクタ44a,44b,46a,4
6b,48a,48bと敵ゲームキャラクタ42とが戦
っている最中にモニタ18に表示される画面を示してい
る。このロールプレイングゲームでは、ダンジョンやフ
ィールドで味方ゲームキャラクタが敵ゲームキャラクタ
に出くわすと、戦闘が始まる。このとき、戦闘はターン
制で行われる。すなわち、戦闘は一定時間(ターン)毎
に区切って行われるようになっており、各ターンの始め
にプレイヤがバディ44〜48に対して指示を与える
と、バディ44〜48に属する各味方ゲームキャラクタ
は、そのターンにおいて指示に応じた動作、例えば攻
撃、防御、魔法、アイテム使用等を行うようになってい
る。
るように、このロールプレイングゲームでは、ゲーム空
間に設定された戦闘フィールドを味方ゲームキャラクタ
が自由に移動できるようになっており、プレイヤから攻
撃を指示されたバディに、例えば「戦士」等の直接攻撃
型の味方ゲームキャラクタが属していると、そのバディ
は敵ゲームキャラクタ42に向かって移動し始める。そ
して、メンバーの少なくとも一方が敵ゲームキャラクタ
42のすぐ近くまで寄っていき、該敵ゲームキャラクタ
42に直接攻撃をする。なお、プレイヤから攻撃を指示
されたバディに、例えば「弓戦士」や「射手」等の遠隔
攻撃型の味方ゲームキャラクタが属していると、そのバ
ディはその場にとどまったままで敵ゲームキャラクタ4
2に攻撃を仕掛ける。
とどまって敵ゲームキャラクタ42からの攻撃に備え
る。さらに、魔法を指示されたバディは、魔法の種類に
応じて、敵ゲームキャラクタ42に近づいて魔法を詠唱
し、或いはその場から魔法を詠唱する。前者は魔法の効
力範囲が詠唱位置から一定範囲に限られる場合であり、
後者は限られない場合である。
めのオブジェクト空間の一例を示しており、図10乃至
図13は、特に味方ゲームキャラクタが魔法を使ってい
る様子を示している。このうち、図10は、特定のター
ゲットから一定範囲内に効果が及ぶタイプの魔法を使っ
ている場合(ターゲットの一定範囲型)、図11は、敵
ゲームキャラクタの近くまで移動してから魔法を使って
いる場合、図12は、魔法を使うゲームキャラクタから
一定範囲内の全ての敵又は味方ゲームキャラクタに効果
が及ぶタイプの魔法を使っている場合(全体魔法型)、
図13は、魔法を使うゲームキャラクタから一定範囲内
の敵又は味方のいずれかに効果が及ぶタイプの魔法を使
っている場合(単一ターゲット型;呪文実行時にターゲ
ットが効力範囲外にはずれている場合、効力範囲内の別
のターゲットが自動選択される。)、をそれぞれ示して
いる。なお、図8及び9において、淡いトーンで描かれ
た味方ゲームキャラクタは戦闘中の移動位置を示すため
のものである。
どの種類(バーサーカー(狂戦士)、攻撃系戦士、防御
系戦士、弓戦士、射手、魔法使い等)の味方ゲームキャ
ラクタが、バディのどの位置(前後)で、どの種類の味
方ゲームキャラクタと組んだ場合に、どのよう挙動をす
るかが、プレイヤからのバディに対する指示(ゲームコ
マンド)毎に予めテーブルとして記憶されており、具体
的な各味方ゲームキャラクタの挙動は同テーブルに基づ
いて決定されるようになっている(メンバー挙動決定手
段)。図14は、かかるテーブルの一例を示している。
ゲームキャラクタが敵ゲームキャラクタ42から攻撃対
象とされたときに、実際の防御を前衛と後衛のどちらが
担当するかがテーブルとしてDVD−ROM25に記憶
されており、このロールプレイングゲームでは、同テー
ブルに基づいて後衛の味方ゲームキャラクタが攻撃対象
となったときの前衛の味方ゲームキャラクタの挙動が決
定されるようになっている(グループ関連付け手段)。
そして、この挙動決定のとき、後衛の味方ゲームキャラ
クタの種類及び状態(ヒットポイント)が参考にされる
ようになっている。
は、各味方ゲームキャラクタにヒットポイント(パラメ
ータ)が設定されており、このヒットポイントが零にな
ると味方ゲームキャラクタはプレイヤからの指示に従っ
て動作しなくなるようになっている。これは、ゲーム空
間において同味方ゲームキャラクタが戦闘に参加できな
くなった状況である。ヒットポイントは敵ゲームキャラ
クタ42からの攻撃でダメージを受けた場合等に減少す
るものである。なお、キャラクタの成長度合いにより、
或いはキャラクタの特性により、ヒットポイントの最大
値(ヒットポイントが最も回復したときの値)は異な
る。
第1の種類の味方ゲームキャラクタ(バーサーカー、攻
撃系戦士、防御系戦士、弓戦士)であり、後衛も第1の
種類の味方ゲームキャラクタである場合、前衛が攻撃中
または魔法やアイテムを使っている最中であれば、後衛
がそのまま敵ゲームキャラクタ42からの攻撃を受ける
が、前衛が防御中であれば、状況に応じて、すなわち後
衛の味方ゲームキャラクタのヒットポイントが最大値の
半分未満にまで低下しており、前衛の味方ゲームキャラ
クタのヒットポイントは最大値の半分よりも多い場合、
前衛が後衛の身代わりとなって敵ゲームキャラクタ42
からの攻撃を受けるよう定義されている。なお、ここで
はヒットポイントの最大値の半分未満であるか否かによ
って味方ゲームキャラクタの挙動が決定されるようにし
たが、ヒットポイントの現在値の大小、ヒットポイント
の最大値の大小等、様々な基準で味方ゲームキャラクタ
の挙動を決定するようにできる。その他、ヒットポイン
トの他にも、味方ゲームキャラクタが混乱状態にある、
或いは毒に冒されている等の、様々な状態パラメータに
応じて挙動を決定するようにもできる。
1の種類の味方ゲームキャラクタであり、後衛が第2の
種類の味方ゲームキャラクタ(射手、魔法使い)である
場合、前衛が防御中であるときはもちろん、攻撃中であ
っても後衛が敵ゲームキャラクタ42から攻撃を受ける
と戻ってきて、身代わりとなって攻撃を受けるが、前衛
が魔法またはアイテムを使用しているときには、後衛が
そのまま敵ゲームキャラクタ42からの攻撃を受けるこ
とも定義されている。
いる。同図に示すテーブルにおいて、「戦士」はバーサ
ーカー、攻撃系戦士、防御系戦士及び弓戦士を指し、
「弓矢・魔法」は射手、魔法使いを指す。また、「*
1」は、ヒットポイントが両者とも一定以上なら攻撃方
向によっていずれかが決定され、ヒットポイントのどち
らかがヒットポイントの最大量の半分よりも下回ってい
たら、残りの味方ゲームキャラクタが防御に廻ることを
示している。「*2」は、前衛が戻ってきて防御に廻る
が、バーサーカータイプの味方ゲームキャラクタは防御
には戻らないことを示している。
ャラクタの種類やヒットポイントに応じて、前衛の味方
ゲームキャラクタが敵ゲームキャラクタ42からの攻撃
に対して身代わりになるようにすることで、バディを構
成する味方ゲームキャラクタ同士の一体感、連帯感を演
出することができる。また、プレイヤはヒットポイント
の現在値が少ない味方ゲームキャラクタ、或いはヒット
ポイントの最大値が少ない味方ゲームキャラクタを後衛
に廻し、その前衛にヒットポイントの現在値が多い味方
ゲームキャラクタ、或いはヒットポイントの最大値が多
い味方ゲームキャラクタを配置することで、後衛の味方
ゲームキャラクタを保護することができるようになるた
め、こうしたバディの編成を楽しむことができるように
なる。
上述したようにプレイヤがバディに攻撃を指示した場合
等に、そのバディを構成する味方ゲームキャラクタが戦
闘フィールドを移動し始めるが、このときバディを構成
する味方ゲームキャラクタ同士が所定距離以上離れない
ようになっている。すなわち、前衛の味方ゲームキャラ
クタが1ターンで移動できる距離(味方ゲームキャラク
タの移動速度(足の速さ)を表すものであり、以下では
「最大移動距離」と呼ぶ。)の半分以上は、バディ同士
は離れることができないようになっている。
大移動距離が20であり、後衛の味方ゲームキャラクタ
の最大移動距離が10である場合、両者は10以上離れ
ることができない。このため、最初のターンで前衛が2
0、後衛が10だけ敵ゲームキャラクタに近づくと、次
ターン以降は両者ともに10ずつしか移動することがで
きない。このように、バディを構成する味方ゲームキャ
ラクタ同士を所定距離以上離れないようにすることで、
戦闘フィールドにおいて同じバディに属する味方ゲーム
キャラクタ同士が離ればなれとなってしまい、プレイヤ
がどの味方ゲームキャラクタとどの味方ゲームキャラク
タとが同じバディに属するのかが分からなくなってしま
うという不具合を回避できる。
上述のように後衛の味方ゲームキャラクタが敵ゲームキ
ャラクタから攻撃を受けたとき、状況により、前衛の味
方ゲームキャラクタが後衛の味方ゲームキャラクタのと
ころに戻り、身代わりとなって攻撃を受けるようにして
いるが、上述のように前衛の味方ゲームキャラクタの最
大移動距離(移動速度)を基準にして後衛との距離を一
定未満に制限するようにしているため、そうした演出を
違和感無く行うことができる。なお、このロールプレイ
ングゲームでは、最大移動距離は各ゲームキャラクタに
対して予め設定されている。ゲームキャラクタの成長に
従って最大移動距離が変化するようにしてもよい。
は、上述したように、味方ゲームキャラクタ及び敵ゲー
ムキャラクタが自由に戦闘フィールドにおいて位置取り
ができるようになっており、味方ゲームキャラクタが敵
ゲームキャラクタに近づき、そこで直接攻撃するという
攻撃パターンが用意されている。このとき、味方ゲーム
キャラクタと敵ゲームキャラクタとが遠く離れており、
味方ゲームキャラクタの足が遅い(最大移動距離が小さ
い)と、プレイヤがバディに直接攻撃を指示しても、敵
ゲームキャラクタに近づいていくだけで、直接攻撃をす
るまでには至らない。
は、各ターンの始めにプレイヤがゲームコマンドを投入
する際、図16〜図20に例示する戦闘補助ウィンドウ
70をモニタ18に表示するようにしている。これらの
図において、ターン表示72は時間軸を示すものであ
り、一定間隔に表された縦棒は戦闘ターンの区切りを表
している。ターン表示72では現時点以降の3つのター
ンが左側から右側に向かって順に表されている。区切り
から区切りまでの長さが1ターンの時間を表している。
ムキャラクタが直接攻撃をするための準備に要する時間
を表している。攻撃準備時間ゲージ80が長いほど攻撃
準備に時間が掛かることを示している。このロールプレ
イングゲームでは、各味方ゲームキャラクタに対応し
て、その攻撃準備の素早さを表すパラメータが設定され
ており、このパラメータに基づいて攻撃準備時間ゲージ
80の長さが決定されるようになっている。
ャラクタに攻撃を仕掛けることができる位置まで掛かる
時間を示すものであり、この移動時間ゲージ82が長い
ほど移動に時間が掛かることを示している。このゲージ
の長さは各味方ゲームキャラクタに対応する最大移動距
離(移動速度)と味方ゲームキャラクタから敵ゲームキ
ャラクタまでの距離に基づいて決定されるようになって
いる。
うに、現ターン(ターン表示72におけるいちばん左側
の時間範囲)内に、攻撃準備時間ゲージ80及び移動時
間ゲージ82が収まる場合には、現ターンに敵ゲームキ
ャラクタに直接攻撃することが可能であることを示して
いる。一方、図17に示すように、現ターン内に、攻撃
準備時間ゲージ80及び移動時間ゲージ82が収まらな
い場合には、現ターンに敵ゲームキャラクタに直接攻撃
することが不可能であり、敵ゲームキャラクタに近づき
ながら必要に応じて攻撃準備を開始し、次ターン以降に
直接攻撃を繰り延べしなければならない。この場合、現
ターンでは同図(a)の戦闘補助ウィンドウ70が表示
され、次ターンでは同図(b)の戦闘補助ウィンドウ7
0が表示されることになる。なお、同図(b)の戦闘補
助ウィンドウ70に表された攻撃準備時間ゲージ80及
び移動時間ゲージ82は、同図(a)の戦闘補助ウィン
ドウ70に表された攻撃準備ゲージ80及び移動時間ゲ
ージ82における次ターンに対応する部分を再表示した
ものである。
ムキャラクタの近くにいて、移動が必要ない場合には、
図18に示すように、戦闘補助ウィンドウ70に移動時
間ゲージ82は表示されず、攻撃準備時間ゲージ80が
1ターン時間に収まるだけ、繰り返して表示される。同
図では、現ターンにおいて2回の直接攻撃が可能である
ことが示されている。
攻撃準備を始め、移動完了時に直ちに直接攻撃するとい
う攻撃パターンを前提として、攻撃準備時間ゲージ82
及び移動時間ゲージ82を表したが、敵ゲームキャラク
タの近くの攻撃可能範囲に到着した後、立ち止まって攻
撃準備をしなければならないという攻撃パターンの場
合、図19に示すように、移動時間ゲージ82が切れた
後も攻撃準備時間ゲージ80が延伸する。
っているばあい、図20に示すように、攻撃準備時間ゲ
ージ80が移動時間ゲージ82よりも長くなる。この場
合には、移動せずに直接攻撃する場合と変わらないこと
になる。
ーンの始めにプレイヤに提示するようにすれば、プレイ
ヤは直接攻撃をバディに指示した場合に、現ターンで確
かに攻撃できるのか、或いは次ターン以降に攻撃が繰り
延べされてしまうのか、一見しただけで判断できるよう
になる。
よれば、2人の味方ゲームキャラクタのうち一方を前
衛、他方を後衛として1つのバディに登録して、バディ
単位でゲームコマンドを投入するようにしたので、プレ
イヤはゲームコマンドの投入を速やかに行うことができ
るようになる。
基準にして、同じバディに属する味方ゲームキャラクタ
同士が一定距離以上離れないようにしたので、戦闘フィ
ールドにおいてメンバー同士が離ればなれにならないよ
うにできる。また、前衛が後衛のところに必要に応じて
戻る様子を好適に演出できるようになる。
クタと味方ゲームキャラクタとの距離、及び味方ゲーム
キャラクタの移動速度(最大移動距離)に基づき、1タ
ーンで攻撃可能な範囲まで味方ゲームキャラクタが敵ゲ
ームキャラクタに近づき、直接攻撃が可能かを判断し、
不可能である場合には敵ゲームキャラクタに近づくだけ
で、直接攻撃を次ターン以降に繰り延べするようにした
ので、ゲーム戦略を多様化してロールプレイングゲーム
の面白さを増大させることができる。
限定されるものではなく、当業者であれば本発明の要旨
の範囲内で様々な変形実施が可能であるのは勿論であ
る。
ターン毎に1ターンの時間、敵ゲームキャラクタと味方
ゲームキャラクタとの距離、及び味方ゲームキャラクタ
の移動速度に基づき、同ターンでの攻撃の可否を判断
し、可能であると判断される場合には、味方ゲームキャ
ラクタを敵ゲームキャラクタに向かって移動させるとと
もに、移動後に攻撃を仕掛けさせ、一方、不可能である
と判断される場合には、味方ゲームキャラクタを敵ゲー
ムキャラクタに向かって移動させるだけで、攻撃を仕掛
けるのを次ターン以降に繰り延べするようにしたので、
敵ゲームキャラクタと味方ゲームキャラクタとの距離や
味方ゲームキャラクタの移動速度を考慮して、味方ゲー
ムキャラクタに指示を下さなければならないようにで
き、ゲームの面白さを増すことができる。
を示す図である。
例を示す図である。
ある。
ェクト空間を模式的に示す図である。
である。
ある。
を示す図である。
である。
である。
のオブジェクト区間を模式的に示す図である。
のオブジェクト区間を模式的に示す図である。
のオブジェクト区間を模式的に示す図である。
のオブジェクト区間を模式的に示す図である。
方ゲームキャラクタの挙動を記録したテーブルの一例を
示す図である。
なったときに防御を前衛と後衛のどちらの味方ゲームキ
ャラクタが担当するかを記録したテーブルの一例を示す
図である。
る。
る。
る。
る。
る。
ス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、1
8 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24
DVD再生部、25 DVD−ROM、26 主記
憶、27 通信ネットワーク、30 入出力処理部、3
1 通信部、32 コントローラ、33 メモリカー
ド、40 戦闘開始画面、41 戦闘中画面、42 敵
ゲームキャラクタ、44,46,48 バディ、44
a,44b,46a,46b,48a,48b 味方ゲ
ームキャラクタ、50 キャラクタ名表示枠、52a〜
52c メンバー表示欄、54、58 カーソル、56
バディ登録画面、60 味方ゲームキャラクタ選択画
面、70 戦闘補助ウィンドウ、72 ターン表示、8
0攻撃準備時間ゲージ、82 移動時間ゲージ。
Claims (3)
- 【請求項1】 味方ゲームキャラクタと敵ゲームキャラ
クタとが配置されたゲーム空間において所定時間ごとに
区切って戦闘が行われるゲームであって、前記所定時間
ごとにプレイヤから指示を受け、該指示に従って前記味
方ゲームキャラクタが前記敵ゲームキャラクタに向かっ
て移動し、移動中又は移動後に攻撃準備を行い、その後
に前記敵ゲームキャラクタに対して攻撃を仕掛けるゲー
ムを提供するゲーム装置において、 前記味方ゲームキャラクタの前記移動の速度を記憶する
移動速度記憶手段と、 前記味方ゲームキャラクタから前記敵ゲームキャラクタ
までの距離を取得する手段と、 前記移動の速度と前記距離とに基づいて前記移動の時間
を決定する手段と、 前記味方ゲームキャラクタの前記攻撃準備の素早さを示
すパラメータを記憶する素早さ記憶手段と、 前記パラメータに基づいて、前記味方ゲームキャラクタ
の前記攻撃準備の時間を決定する手段と、前記所定時間を示す所定間隔ごとに区切られた時間軸に
従って、前記移動の時間を示す移動時間ゲージと、前記
攻撃準備の時間を示す攻撃準備時間ゲージと、を表示す
る 表示手段と、を含み、 前記時間軸の区切りから区切りまでの間に前記移動時間
ゲージ及び前記攻撃準備時間ゲージが収まるか否かをプ
レイヤが判断できるようにした、こ とを特徴とするゲー
ム装置。 - 【請求項2】 味方ゲームキャラクタと敵ゲームキャラ
クタとが配置されたゲーム空間において所定時間ごとに
区切って戦闘が行われるゲームであって、前記所定時間
ごとにプレイヤから指示を受け、該指示に従って前記味
方ゲームキャラクタが前記敵ゲームキャラクタに向かっ
て移動し、移動中又は移動後に攻撃準備を行い、その後
に前記敵ゲームキャラクタに対して攻撃を仕掛けるゲー
ムを提供するゲーム装置の制御方法において、 前記味方ゲームキャラクタから前記敵ゲームキャラクタ
までの距離を取得するためのステップと、 前記味方ゲームキャラクタの前記移動の速度を、前記味
方ゲームキャラクタの前記移動の速度を記憶した記憶手
段から読み出すとともに、その速度と、前記距離と、に
基づいて前記移動の時間を決定するためのステップと、 前記味方ゲームキャラクタの前記攻撃準備の素早さを示
すパラメータを、前記味方ゲームキャラクタの前記攻撃
準備の素早さを示すパラメータを記憶した記憶手段から
読み出すとともに、そのパラメータに基づいて、前記味
方ゲームキャラクタの前記攻撃準備の時間を決定するた
めのステップと、前記所定時間を示す所定間隔ごとに区切られた時間軸に
従って、前記移動の時間を示す移動時間ゲージと、前記
攻撃準備の時間を示す攻撃準備時間ゲージと、を表示手
段に表示させるための 表示ステップと、を含み、 前記時間軸の区切りから区切りまでの間に前記移動時間
ゲージ及び前記攻撃準備時間ゲージが収まるか否かをプ
レイヤが判断できるようにした、こ とを特徴とするゲー
ム装置の制御方法。 - 【請求項3】 味方ゲームキャラクタと敵ゲームキャラ
クタとが配置されたゲーム空間において所定時間ごとに
区切って戦闘が行われるゲームであって、前記所定時間
ごとにプレイヤから指示を受け、該指示に従って前記味
方ゲームキャラクタが前記敵ゲームキャラクタに向かっ
て移動し、移動中又は移動後に攻撃準備を行い、その後
に前記敵ゲームキャラクタに対して攻撃を仕掛けるゲー
ムをコンピュータを用いて提供するための情報記憶媒体
であって、 前記味方ゲームキャラクタから前記敵ゲームキャラクタ
までの距離を取得するためのステップと、 前記味方ゲームキャラクタの前記移動の速度を、前記味
方ゲームキャラクタの前記移動の速度を記憶した記憶手
段から読み出すとともに、その速度と、前記距離と、に
基づいて前記移動の時間を決定するためのステップと、 前記味方ゲームキャラクタの前記攻撃準備の素早さを示
すパラメータを、前記味方ゲームキャラクタの前記攻撃
準備の素早さを示すパラメータを記憶した記憶手段から
読み出すとともに、そのパラメータに基づいて、前記味
方ゲームキャラクタの前記攻撃準備の時間を決定するた
めのステップと、前記所定時間を示す所定間隔ごとに区切られた時間軸に
従って、前記移動の時間を示す移動時間ゲージと、前記
攻撃準備の時間を示す攻撃準備時間ゲージと、を表示手
段に表示させるための 表示ステップと、 を前記コンピュータに実行させ、前記時間軸の区切りか
ら区切りまでの間に前記移動時間ゲージ及び前記攻撃準
備時間ゲージが収まるか否かをプレイヤが判断できるよ
うにしたプログラムを記憶した情報記憶媒体。
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JP2000403821A JP3491752B2 (ja) | 2000-11-30 | 2000-11-30 | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体 |
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---|---|---|---|
JP2000403821A JP3491752B2 (ja) | 2000-11-30 | 2000-11-30 | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体 |
Publications (2)
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ID=18867871
Family Applications (1)
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JP4125758B2 (ja) | 2006-02-27 | 2008-07-30 | 株式会社スクウェア・エニックス | ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム |
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-
2000
- 2000-11-30 JP JP2000403821A patent/JP3491752B2/ja not_active Expired - Fee Related
Non-Patent Citations (2)
Title |
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スーパー攻略シリーズ WWIIゲーム 提督の決断 スーパーガイドブック,日本,株式会社光栄,1992年10月15日,p9、p12〜14 |
機動戦士ガンダム ギレンの野望 パーフェクトガイド,日本,ソフトバンク株式会社,1998年 4月30日,p8〜9、p12〜17 |
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