JP2003154163A - 描画制御方法、記録媒体、描画制御装置及びプログラム - Google Patents

描画制御方法、記録媒体、描画制御装置及びプログラム

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JP2003154163A
JP2003154163A JP2001355814A JP2001355814A JP2003154163A JP 2003154163 A JP2003154163 A JP 2003154163A JP 2001355814 A JP2001355814 A JP 2001355814A JP 2001355814 A JP2001355814 A JP 2001355814A JP 2003154163 A JP2003154163 A JP 2003154163A
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character
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battle
motion
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JP2001355814A
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Kenichi Ogasawara
賢一 小笠原
Masaki Matsueda
正樹 松枝
Kenichiro Yuji
健一郎 湯地
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Koei Co Ltd
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Koei Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 変化に富み臨場感あふれる敵味方キャラクタ
間の対戦モーションの描画方法を提供する。 【解決手段】 行動指令に対応して異なるウェイト時間
を設定し、ウェイト時間が終了した順に行動指令の情報
を予約バッファに格納し、他のキャラクタについての再
生シーンが再生されているか否かを判断して、再生シー
ンが再生されているときにその再生終了後に予約バッフ
ァの情報により再生シーンを再生するようにした。キャ
ラクタに対する行動指令を受け付けたときに、当該キャ
ラクタに対する他の行動指令の受け付けを禁止し、再生
シーンの再生が終了したときに、当該キャラクタに対す
る他の行動指令を受け付けるようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は描画制御方法、記録
媒体、描画制御装置及びプログラムに係り、特に、複数
種類のコマンドの中から入力及び/又は設定されたコマ
ンドに応じ敵味方キャラクタが対戦する対戦モーション
を制御してディスプレイに動的に描画する描画制御方
法、該方法を記録した記録媒体、該描画制御装置及び該
プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】今日、種々のビデオゲームソフトがCD
−ROM等の記録媒体に記録されて各社から販売されて
いる。このような記録媒体はゲーム装置に挿入されて使
用される。広く普及している一般的な家庭用ゲーム装置
は、ゲーム装置本体にコントローラパッド等の入力装置
とテレビモニタとを接続して構成されている。プレイヤ
は、入力装置のボタンを操作することにより、ゲームを
楽しむことができる。
【0003】従来のゲームでは、例えば、プレイヤの入
力操作に応じて動作するプレイヤキャラクタとコンピュ
ータの制御により動作する敵キャラクタとを対戦させる
戦闘ゲームは、プレイヤキャラクタに対する入力が完了
するまで敵キャラクタは攻撃しないターン方式のものが
多い。このようなゲームでは、攻撃は定められた順番で
行われるため、静的な戦闘ゲームであり臨場感には乏し
い。一方、戦闘中にプレイヤの入力の有無にかかわらず
リアルタイムにゲームを進行させるリアルタイムロール
プレイングゲームもあるが、この場合には、プレイヤが
攻撃の入力をしたときには直ちに攻撃が実行されるた
め、攻撃の入力を連続して行うことで戦闘がすぐに終了
し、動的ではあるがリアルさに欠ける。
【0004】これらの問題点を解決するために、待ち時
間という一定の入力制限を設けることで実際の戦闘に近
い表現をしようとするゲームがある。例えば、特許第2
794230号公報には、予めキャラクタごとに固有の
待ち時間を設定して動作の実行を制限することにより、
キャラクタごとの素早さを変える技術が開示されてい
る。
【0005】この技術によれば、キャラクタごとに設定
された待ち時間を計時して、設定された時間を計時し終
えたとき、プレイヤの入力を許可してキャラクタの動作
に関連する処理を行い、キャラクタの動作に関連する処
理が終了したとき、キャラクタに対応する待ち時間を再
び計時している。従って、キャラクタによって次の動作
に移るまでの時間間隔を変えるものである。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記公
報の技術では、待ち時間の大小によりキャラクタ自体の
素早さを表現することはできるが、プレイヤは、常にキ
ャラクタに固有の待ち時間が経過しなければ動作指令
(コマンド)を入力することができないので、戦闘状況
に応じてキャラクタの動作を瞬時に制御することが難し
い。また、各キャラクタの動作の表示は動作発動直前に
全体画面上で表示され、敵味方キャラクタの動作が個別
に予約され予約状況がわかるように表現されるものでは
ないので、キャラクタ同士の戦闘シーンの描画について
臨場感の表現に欠けることがある。更に、コマンドに対
するキャラクタの動作の表示は常に同じであり、戦闘状
況により変わるものではないので、変化に乏しい。ま
た、各キャラクタの動作は敵キャラクタの動作との関連
性を有しないので、敵キャラクタの動きによって味方キ
ャラクタの動作が阻止されたり遅延したりするキャラク
タ相互間の関連動作を表現することは難しい。
【0007】本発明は上記事案に鑑み、変化に富み臨場
感あふれる敵味方キャラクタ間の対戦モーションの描画
制御方法、記録媒体、描画制御装置及びプログラムを提
供することを課題とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明の第1の態様は、複数種類のコマンドの中か
ら入力及び/又は設定されたコマンドに応じ敵味方キャ
ラクタが対戦する対戦モーションを制御してディスプレ
イに動的に描画する描画制御方法であって、前記1のキ
ャラクタに対するコマンドを受け付けたときに、当該キ
ャラクタに対する他のコマンドの受け付けを禁止し、前
記受け付けたコマンドのいずれかについて前記コマンド
の種類に対応して予め設定された異なる待ち時間が満了
したときに、他のキャラクタについて前記コマンドの種
類に対応して異なる長さの描画時間を有する対戦モーシ
ョンの描画が実行されているか否かを判断し、実行され
ていないときに前記待ち時間が満了したコマンドの順に
該コマンドに対応する対戦モーションの描画を実行し、
実行されているときに該対戦モーションの描画終了後に
前記待ち時間が満了したコマンドの順に該対戦モーショ
ンの描画を実行し、前記対戦モーションの描画が終了し
たときに、該対戦モーションの描画が終了した前記1の
キャラクタに対する他のコマンドの受け付けを許容す
る、ステップを含む。
【0009】本態様によれば、コマンドの種類に対応し
て異なる待ち時間が予め設定されているので、コマンド
の種類に対応する対戦モーションの描画が実行されるま
での時間がコマンド毎に異なり、コマンドが入力及び/
又は設定された順番と当該コマンドに対応する対戦モー
ションが描画される順番とが変わることから、変化のあ
る対戦モーションの描画を実行することができる。例え
ば、キャラクタに対して待ち時間の長いコマンドを受け
付けた直後に他のキャラクタに対して待ち時間の短いコ
マンドを受け付けた場合に、先に受け付けた待ち時間の
長いコマンドよりも待ち時間の短いコマンドが先に待ち
時間が満了して該コマンドに対応する対戦モーションが
先に描画されたり、極端な場合には待ち時間を0に設定
することで防御のためのコマンドに対する対戦モーショ
ンが直ちに描画されるようにすることが可能となる。ま
た、待ち時間が満了したときに、他のキャラクタについ
てコマンドの種類に対応して異なる長さの描画時間を有
する対戦モーションの描画が実行されているか否かを判
断し、実行されていないときに待ち時間が満了したコマ
ンドの順に該コマンドに対応する対戦モーションの描画
を実行し、実行されているときに該対戦モーションの描
画終了後に待ち時間が満了したコマンドの順に該対戦モ
ーションの描画を実行するようにしたので、対戦モーシ
ョンが重なることなく順に描画されることから、対戦す
る敵味方キャラクタの対戦モーションに臨場感を持たせ
ることができる。更に、1のキャラクタに対するコマン
ドを受け付けたときに、当該キャラクタに対する他のコ
マンドの受け付けを禁止し、対戦モーションの描画が終
了したときに該対戦モーションの描画が終了した1のキ
ャラクタに対する他のコマンドの受け付けを許容するよ
うにしたので、1のキャラクタについての対戦モーショ
ンを続けて描画することなく複数のキャラクタについて
対戦モーションが描画され、また、順に描画される対戦
モーションの数が一定数内に抑えられ対戦モーションの
描画開始までの時間が全体として短縮されることから、
敵味方キャラクタの対戦に対して興味の喪失を防止する
ことができる。
【0010】この場合において、他のキャラクタについ
て対戦モーションの描画が実行されていないときに、コ
マンドに対応する対戦モーションに応じて予め設定され
た該対戦モーションの前動作を表す前対戦モーションの
描画を実行した後に、待ち時間が満了したコマンドの順
に該コマンドに対応する対戦モーションの描画を実行す
るようにしたり、また、他のキャラクタについて対戦モ
ーションの描画が実行されているときに待ち時間が満了
したコマンドがないときは、他のキャラクタについて実
行されている対戦モーションの描画終了後に、コマンド
に対応する対戦モーションに応じて予め設定された該対
戦モーションの後動作を表す後対戦モーションの描画を
実行するようにすれば、コマンドに対応する対戦モーシ
ョンの前後動作のモーションが描画されるので、対戦モ
ーションの前哨や余韻を表現することができる。このと
き、後対戦モーションの描画が実行されているときに他
のキャラクタについてのコマンドに対応する待ち時間が
満了したときは、後対戦モーションの描画の実行を中止
することで、後対戦モーションの描画はそれ以降実行さ
れなくなるので、対戦モーションの描画を進行させるこ
とができる。
【0011】また、コマンドに対応する対戦モーション
の描画が終了したときに、他のキャラクタについて待ち
時間が満了したコマンドが複数あるときは、該複数のコ
マンドに対応する対戦モーションの描画を並行して実行
するようにすれば、戦闘モーションが並行して描画され
るので、対戦モーションの描画をスピーディに実行する
ことができる。更に、予め設定された待ち時間が長い種
類のコマンドについて、待ち時間が短い種類のコマンド
に対して該コマンドの実行による敵キャラクタに対する
攻撃力又は防御力を大きくすれば、大きな攻撃力又は防
御力を有するコマンドは待ち時間が長くなるので、現実
の対戦のように大技には時間が掛かることを表現するこ
とができる。また、待ち時間が満了前のコマンドに対応
する対戦モーションは、キャラクタと対戦する敵キャラ
クタの待ち時間が満了したときに該満了したコマンドの
種類に応じて、描画が中止され又は待ち時間が増加する
ようにすれば、敵味方キャラクタ相互間のコマンドに関
連性が生ずるようになるので、敵キャラクタのコマンド
による味方キャラクタのコマンドの阻止や待ち時間の遅
延を回避するためにコマンドの入力(設定)タイミング
を考慮して対戦を楽しむことができる。また更に、コマ
ンドに対応する対戦モーションの描画前に待ち時間の経
過状態を、コマンドに応じて対戦する敵味方キャラクタ
又は該敵味方キャラクタを特定する名称と共に、コマン
ドごとにディスプレイに描画するようにすれば、対戦モ
ーションの描画の実行予定を知ることができる。更にま
た、キャラクタに対して変動可能に設定されコマンドの
実行許容レベルを表すコマンド実行許容値がコマンドの
種類に応じて予め設定された設定値より小さいか否かを
判断し、小さいときにコマンド実行許容値と設定値との
差に相当する時間の間待ち時間が長くなるようにすれ
ば、キャラクタの能力や体力をコマンド実行許容値とし
て擬似的に表すことができる。
【0012】本発明の第2の態様は、上述した第1の態
様の描画制御方法をコンピュータが実行するためのプロ
グラムを記録した記録媒体であり、本発明の第3の態様
は、複数種類のコマンドの中から入力及び/又は設定さ
れたコマンドに応じ敵味方キャラクタが対戦する対戦モ
ーションを制御してディスプレイに動的に描画する描画
制御装置において、前記1のキャラクタに対するコマン
ドを受け付けたときに、当該キャラクタに対する他のコ
マンドの受け付けを禁止する禁止手段と、前記受け付け
たコマンドのいずれかについて前記コマンドの種類に対
応して予め設定された異なる待ち時間が満了したとき
に、他のキャラクタについて前記コマンドの種類に対応
して異なる長さの描画時間を有する対戦モーションの描
画が実行されているか否かを判断し、実行されていない
ときに前記待ち時間が満了したコマンドの順に該コマン
ドに対応する対戦モーションの描画を実行し、実行され
ているときに該対戦モーションの描画終了後に前記待ち
時間が満了したコマンドの順に該対戦モーションの描画
を実行する描画実行手段と、前記対戦モーションの描画
が終了したときに、該対戦モーションの描画が終了した
前記1のキャラクタに対する他のコマンドの受け付けを
許容する許容手段と、を備える。
【0013】そして、本発明の第4の態様は、複数種類
のコマンドの中から入力及び/又は設定されたコマンド
に応じ敵味方キャラクタが対戦する対戦モーションを制
御してディスプレイに動的に描画するプログラムであっ
て、コンピュータを、前記1のキャラクタに対するコマ
ンドを受け付けたときに、当該キャラクタに対する他の
コマンドの受け付けを禁止する禁止手段、前記受け付け
たコマンドのいずれかについて前記コマンドの種類に対
応して予め設定された異なる待ち時間が満了したとき
に、他のキャラクタについて前記コマンドの種類に対応
して異なる長さの描画時間を有する対戦モーションの描
画が実行されているか否かを判断し、実行されていない
ときに前記待ち時間が満了したコマンドの順に該コマン
ドに対応する対戦モーションの描画を実行し、実行され
ているときに該対戦モーションの描画終了後に前記待ち
時間が満了したコマンドの順に該対戦モーションの描画
を実行する描画実行手段、前記対戦モーションの描画が
終了したときに、該対戦モーションの描画が終了した前
記1のキャラクタに対する他のコマンドの受け付けを許
容する許容手段、として機能させる。
【0014】
【発明の実施の形態】(第1実施形態)以下、図面を参
照して、本発明を家庭用ビデオゲーム装置に適用した第
1の実施の形態について説明する。
【0015】(構成)図1に示すように、本実施形態の
家庭用ビデオゲーム装置10は、ゲーム装置本体2に、
スピーカ5を内蔵したディスプレイとしてのテレビモニ
タ4及び入力部としての入力装置3が接続されている。
ゲーム装置本体2は、CD−ROM等の記録媒体1を装
着可能な媒体読取部(図3参照)を有している。この媒
体読取部に記録媒体1を装着することにより記録媒体1
に記録されたゲームプログラムが自動的にゲーム装置本
体2内の記憶メモリにロードされる。
【0016】図2に示すように、入力装置3には、ゲー
ムを開始するためのスタートボタン30やゲームキャラ
クタを操作したりゲーム装置本体2からの入力問い合わ
せに応答するための□ボタン31、△ボタン32、○ボ
タン33、×ボタン34、傾斜させて行動指令(コマン
ド)、キャラクタの選択やキャラクタの移動方向を指定
するアナログスティック39、及び上ボタン35、右ボ
タン36、左ボタン37、下ボタン38で構成されアナ
ログスティック39に代えて行動指令選択、キャラクタ
選択や移動方向指定が可能な十字方向ボタンセット、等
が配置されている。なお、アナログスティック39は、
ニュートラル又は傾斜位置で押下可能である。
【0017】図3に示すように、ゲーム装置本体2は装
置全体の制御を行う、描画判断手段、描画処理手段及び
受付制限手段としてのCPUブロック20を備えてい
る。CPUブロック20は、ゲーム装置本体2内の各部
とのデータ転送を主に制御するSCU(System Contro
l Unit)、中央演算処理装置として高速クロックで作
動するCPU、ゲーム装置本体2の基本制御動作が記憶
されたROM、CPUのワークエリアとして働くと共に
記録媒体1に記録されたゲームプログラム及び種々のデ
ータを一時的に記憶するRAM及びこれらを接続する内
部バスで構成されている。
【0018】SCUには外部バス25が接続されてい
る。外部バス25は、コントローラパッド等の入力装置
3からの入力を受信してCPUブロック20へ入力情報
を転送する入力受信部21、図示しないサブCPUを備
え記録媒体1に記録されたゲームプログラムを読み取り
CPUブロック20へ転送するCD−ROMドライブ等
の媒体読取部22、図示しないサブCPU、後述する予
約バッファ及びVRAMを備えCPUブロック20から
転送された情報に従って画像を描画する画像処理部2
3、及び、図示しないサブCPUを備え、例えば、バッ
クミュージックや効果音等の音響を処理する音響処理部
24、に接続されている。また、入力受信部21は入力
装置3に、画像処理部23はテレビモニタ4に、音響処
理部24はテレビモニタ4に内蔵されたスピーカ5にそ
れぞれ接続されている。
【0019】(動作)次に、本実施形態の家庭用ビデオ
ゲーム装置10の動作についてフローチャートを参照し
て、プレイヤ側の味方部隊に属する7体の味方キャラク
タとコンピュータ(CPUブロック20)側の敵部隊に
属する7体の敵キャラクタとが戦場で対戦する場合につ
いて説明する。なお、ゲーム装置本体2には既に記録媒
体1が挿入されゲームプログラム、ゲームデータがCP
Uブロック20内のRAMに格納され、初期設定されて
いるものとする。ゲームデータには、後述するように、
受け流し技能レベル、受け止め技能レベル、武器技能レ
ベル、致命傷技能レベル、回避力、命中力、生命力、気
合値(コマンド実行許容値)等のキャラクタ属性データ
及び行動データが含まれている。また、説明を簡単にす
るために、以下のフローチャートにおいては、プレイヤ
側の味方キャラクタの動作を中心に記載して、コンピュ
ータ側の敵キャラクタについても同様の処理がなされる
ものとしてその記載を省略する。
【0020】図4に示すように、CPUブロック20内
のCPUは、味方部隊と敵部隊に属するそれぞれのキャ
ラクタを対戦させるための戦闘行動制御ルーチンを実行
する。この戦闘行動制御ルーチンでは、まず、ステップ
102において、スタートボタン30が押下されるまで
待機する。ステップ102で肯定判断がなされると、次
のステップ104で、各部隊のキャラクタ及びキャラク
タの配置を設定するための戦闘初期設定処理サブルーチ
ンが実行される。
【0021】図5に示すように、この戦闘初期設定処理
サブルーチンでは、ステップ202で、プレイヤにプレ
イヤキャラクタを選択させるために、キャラクタ名及び
キャラクタ識別番号と共にキャラクタの全体像をテレビ
モニタ4の画面上に表示させ、次のステップ204でプ
レイヤによりプレイヤキャラクタが選択されるまで待機
する。
【0022】プレイヤがプレイヤキャラクタを選択指定
するには、アナログスティック39を押下してテレビモ
ニタ4の画面上に矢印アイコンを表示させ、アナログス
ティック39を傾斜させることにより画面上に表示され
たキャラクタの中でプレイヤキャラクタとするキャラク
タの位置に矢印アイコンを移動させて、再度アナログス
ティック39を押下する。また、プレイヤキャラクタの
選択指定は、図2に示した十字方向ボタンセットで行う
ことも可能である。このときは、○ボタン33を押下し
て矢印アイコンを表示させ、十字方向ボタンセットで所
望のキャラクタの位置に矢印アイコンを移動させて、再
度○ボタン33を押下する。
【0023】アナログスティック39又は○ボタン33
が押下されたとき、プレイヤキャラクタが選択されたと
判断し、次のステップ206で、残り6体の味方部隊に
属する味方キャラクタと7体の敵部隊に属する敵キャラ
クタを自動的に決定する。キャラクタ決定では、2桁の
乱数を取得し、取得した乱数と一致する識別番号のキャ
ラクタを選定するが、各部隊7キャラクタの生命力の合
計が同等、例えば、味方部隊の合計生命力と敵部隊の合
計生命力との差が30以下となるように決定する。これ
により、味方部隊と敵部隊との力が均衡し、一方的な対
戦となることを避けることができる。なお、自動的に決
定した6体の味方キャラクタには1〜6のキャラクタ番
号を、7体の敵キャラクタには7〜13のキャラクタ番
号を、上述したキャラクタ識別番号とは別に割り振り、
プレイヤキャラクタにはキャラクタ番号に0を割り振
る。
【0024】CPUは、プレイヤにプレイヤキャラクタ
の行動指令を指定させ、プレイヤキャラクタ以外の味方
キャラクタ6体及び敵キャラクタ7体の行動指令を自動
的に設定(選択)する。
【0025】次にステップ208では、決定した各部隊
7体のキャラクタを、キャラクタの生死を判別する体力
を示す生命力、行動指令の実行により消費する気合値、
実行可能な行動名と共にテレビモニタ4の画面上に表示
させる。次のステップ210では、各部隊のキャラクタ
が表示したキャラクタでよいか否かをプレイヤからの入
力情報により判断する。○ボタン33が押下されたとき
OKと判断し、ステップ212へ進む。×ボタン34が
押下されたときはステップ202へ戻る。
【0026】ステップ212では、味方キャラクタと敵
キャラクタを戦場内の7地点で1:1で対戦させるため
に各キャラクタの位置を演算する。戦場を見渡すプレイ
ヤの視点をテレビモニタ4の画面中央下部とし、戦場内
の位置は画面中央下部を原点とした二次元(x、y)の
座標系で表すことができる。画面中央部にプレイヤキャ
ラクタを配置し、味方キャラクタは、プレイヤキャラク
タを中心として横に並ぶように配置し、敵キャラクタを
敵味方が対面するようにそれぞれ配置する。対戦する相
手は、生命力が同等、例えば生命力の差が5以下となる
ように組み合わせる。このときの各キャラクタの位置デ
ータをRAMに格納する。なお、対戦は1:1で開始す
るが、このときの相手のキャラクタが死亡するなどの状
況によりいずれのキャラクタとも対戦する。
【0027】次のステップ214では、敵味方のキャラ
クタを対面させて戦場内に配置した様子の表示を画像処
理部23に指示し、テレビモニタ4に3秒間表示させ
る。これにより、プレイヤは、画面手前側に味方キャラ
クタ、遠方側に敵キャラクタが配置された様子を確認す
ることができる。なお、テレビモニタ4の画面上には、
後述するように、キャラクタの概要属性データ、行動リ
スト、入力又は設定された行動指令の計時情報(待ち時
間の経過状態)等も合わせて表示される(以下、全体画
面という。)。
【0028】次にステップ216では、プレイヤから入
力された行動指令の情報がCPUブロック20内のRA
Mに格納されているか否かを判断するための行動入力フ
ラグA=0(情報がRAMに格納されていない状態)、
行動指令を選択入力する画面表示の要求を判断するため
の表示要求フラグB=0(表示要求していない状態)、
キャラクタに自動的に行動指令を設定するまでの行動設
定時間Tn=0、後述するウェイト時間Tw=0とし、
戦闘初期設定処理サブルーチンを終了して、図4のステ
ップ106へ進む。
【0029】図4のステップ106では、テレビモニタ
4の垂直帰線周期と一致した1/60秒(16.6ミリ
秒)毎に一度の周期で行われる垂直帰線割込が発生した
か否かを判断し、肯定判断のときはステップ110に進
み、否定判断のときはステップ108に進む。ステップ
108では、キャラクタに実行させる行動指令の情報取
得及び音響処理等を行うためのメイン処理サブルーチン
が実行される。
【0030】図6に示すように、このメイン処理サブル
ーチンでは、ステップ252において、プレイヤキャラ
クタに実行させる行動の選択を行うための画面表示が要
求されたか否かを○ボタン33が押下されたか否かによ
って判断する。○ボタン33が押下されたときは次のス
テップ258で、表示要求フラグB=1として、ステッ
プ260へ進む。一方、○ボタン33が押下されないと
きは次のステップ254において、画面非表示が要求さ
れたか否かを×ボタン34が押下されたか否かによって
判断する。×ボタン34が押下されたときは次のステッ
プ256で表示要求フラグB=0として、ステップ26
0へ進み、×ボタン34が押下されないときはステップ
260へ進む。
【0031】ステップ260では、表示要求フラグB=
1か否かを判断し、否定判断のときはステップ272へ
進み、肯定判断のときは次のステップ262で、プレイ
ヤキャラクタが実行可能な行動リストを表示する。次に
ステップ264において、行動が選択され入力されたか
否かを判断し、否定判断のときはステップ270へ進
み、肯定判断のときはステップ266へ進む。
【0032】ここで、テレビモニタ4の画面上に表示さ
れる表示について説明する。図13に示すように、行動
指令に応じてキャラクタを行動させるときは後述する行
動指令の再生シーンが再生され、画面左上方には行動の
名称を表示するタイトル表示51、画面下部には7体の
味方キャラクタの概略属性データを示す味方キャラクタ
プレート52、画面上部には7体の敵キャラクタの概略
属性データを示す敵キャラクタプレート53、画面右側
中央部には行動指令が入力されてから実行されるまでの
計時情報を示す後述するウェイト情報プレート54、画
面左側中央部にはキャラクタが実行可能な行動リスト5
5が表示される。味方キャラクタプレート52及び敵キ
ャラクタプレート53には、図14に示すように、キャ
ラクタ名前、キャラクタアイコン61、生命力の増減を
示す生命力ゲージ62、気合値の増減を示す気合値ゲー
ジ63が表示される。生命力ゲージ62は、棒状の枠の
長さ全体が生命力200を表し、左端から塗りつぶした
分の生命力を所有していることを表す。気合値ゲージ6
3は、棒状の枠の長さ全体が気合値200を表し、左端
から塗りつぶした分の気合値を所有していることを表
す。
【0033】プレイヤは、上述したプレイヤキャラクタ
の選択と同様にアナログスティック39又は十字方向ボ
タンセットを操作することにより、表示されている行動
リスト55からプレイヤキャラクタに実行させる行動指
令を選択する。
【0034】CPUは、アナログスティック39又は○
ボタン33が押下されたときに行動指令が選択されたと
判断し、次のステップ266で、選択された行動指令の
行動IDをCPUブロック20のRAMに格納し、続く
ステップ268では、行動入力フラグA=1とし、RA
Mに行動情報が格納されていることを示す。ステップ2
64で否定判断のときはステップ270へ進む。従っ
て、ステップ262〜ステップ268では、プレイヤキ
ャラクタに実行させる行動指令が入力されたとき、該行
動指令の情報を取得し、RAMに格納する。
【0035】ここで、行動データについて説明する。下
表1に示すように、行動データには、行動ID、行動名
称、体術行動と妖術行動とを判別する行動分類、武器攻
撃や魔法等の効果を判別する効果種別、当該行動指令を
実行することによりキャラクタが消費する消費気合値、
行動指令が入力又は設定されてから実行するまでのウェ
イト時間(待ち時間)及び行動指令の再生シーンを再生
するときのシーン再生時間(描画時間)が含まれる。
【0036】
【表1】
【0037】表1の行動分類0の行動指令は体術行動を
示し、主として武器による攻撃や自身の防御行動が分類
される。また、行動分類1の行動指令は妖術行動を示
し、主として魔法による攻撃が分類され、後述する詠唱
シーンの再生を伴う行動指令である。また、効果種別1
の行動指令は剣や槍による直接攻撃の効果を、効果種別
2の行動指令は弓矢等による間接攻撃の効果を、効果種
別3の行動指令は魔法による効果を、効果種別4の行動
指令は回復による効果をそれぞれ発揮し、これら以外の
特殊な効果を発揮する行動指令は効果種別0に分類され
る。
【0038】図6のステップ260で否定判断のとき
は、次のステップ272において、行動設定時間Tn=
0か否かを判断し、肯定判断のときはステップ276へ
進み、否定判断のときは次のステップ274で行動設定
時間Tnを1/60秒の垂直帰線周期ごとに1/60秒
をデクリメントして、ステップ270へ進む。
【0039】次のステップ276では、プレイヤキャラ
クタ以外の味方キャラクタの中から自動的に行動指令を
実行させる主体キャラクタを選定し、実行させる行動指
令を決定する。主体キャラクタは、1〜6の乱数を取得
し、取得した乱数と一致するキャラクタ番号のキャラク
タに決定する。行動指令は、1〜36の乱数を取得し、
取得した乱数と一致する行動ID(表1参照)の行動指
令に決定するが、主体キャラクタが実行可能な行動リス
トに含まれていないときは再度乱数を取得して行動指令
を決定する。次にステップ278では、決定した行動指
令の対象となる(攻撃される)対象キャラクタを敵キャ
ラクタの中から選定する。対象キャラクタは、7〜13
の乱数を取得し、取得した乱数と一致するキャラクタ番
号のキャラクタに決定する。このとき、ステップ276
で決定した行動指令が自身に対して効果を発揮する行動
指令の場合、当該行動指令の対象は主体キャラクタ自身
であるので、対象キャラクタの選定は行わない。次のス
テップ280では、1〜20の乱数を取得して、次に自
動的に実行する行動指令を決定するまでの行動設定時間
Tn(秒)とする。
【0040】次にステップ282では、決定した行動指
令の行動ID、主体キャラクタ及び対象キャラクタのキ
ャラクタ番号をRAMに格納し、次のステップ284で
は、行動入力フラグA=1として、ステップ270へ進
む。従って、ステップ276〜ステップ284では、プ
レイヤキャラクタ以外の味方キャラクタが敵キャラクタ
に対して自動的に行う行動指令を、行動設定時間Tnの
間隔を置いて設定する。
【0041】ステップ270では、音響処理部24に効
果音やバックミュージック等の音響処理の実行を指示
し、メイン処理サブルーチンを終了して、図4のステッ
プ112へ進む。
【0042】図4のステップ106で垂直帰線割込が発
生したときは、次のステップ110において、戦闘処理
サブルーチンが実行される。
【0043】図7に示すように、この戦闘処理サブルー
チンでは、ステップ304〜ステップ314で、キャラ
クタ状態フラグ及び行動入力フラグにより、キャラクタ
ごとに、死亡状態判断、行動受付、ウェイト処理を行
い、全キャラクタについての処理が終了したとき、ステ
ップ316で、行動処理を行う。なお、キャラクタの状
態を判断するためのキャラクタ状態フラグは、後述する
ように、死亡状態、ウェイト状態、行動指令の再生シー
ンの拡張パート再生状態、本体パート再生状態及びキャ
ンセル可能パート再生状態のいずれかを示す。
【0044】ステップ302において、全キャラクタ処
理済か否かを判断し、肯定判断のときはステップ316
へ進み、否定判断のときは次のステップ304で、当該
キャラクタが死亡状態か否かを判断する。キャラクタ状
態フラグが死亡状態のときは当該キャラクタの生命力が
0となり、死亡したと判断してステップ302へ戻り、
死亡状態でないときは次のステップ306へ進む。
【0045】ステップ306において、行動入力フラグ
A=1か否かを判断し、否定判断のときはステップ31
2へ進み、肯定判断のときはキャラクタに実行させる行
動指令の情報がRAMに格納されていると判断し、次の
ステップ308で行動入力フラグA=0とする。次にス
テップ310では、入力又は設定された行動指令をキャ
ラクタが実行できるかを判断する行動受付サブルーチン
が実行される。
【0046】図8に示すように、この行動受付サブルー
チンでは、ステップ402において、入力又は設定され
た行動指令を当該キャラクタが受付可能か否かを判断す
る。キャラクタ状態フラグが、ウェイト状態、拡張パー
ト再生状態、本体パート再生状態のいずれかであるとき
は当該キャラクタに対して先に受け付けた行動指令を処
理中であるため、入力又は設定された行動指令を受け付
けることができないと判断し、行動受付サブルーチンを
終了して、図7のステップ302へ戻る。キャラクタ状
態フラグがキャンセル可能パート再生状態であるとき、
又は、キャラクタ状態フラグがいずれも立っていないと
きは行動受付可能と判断し、次のステップ404へ進
む。これにより、1キャラクタについて1行動指令を受
け付けているときは、他の行動指令の受付が禁止され
る。
【0047】ステップ404において、当該キャラクタ
の所有する気合値が行動の実行に十分か否かを判断す
る。当該キャラクタの所有気合値が入力又は設定された
行動指令の消費気合値以上であるとき、当該行動指令を
実行可能であると判断し、次のステップ406へ進み、
否定判断のときはステップ412へ進む。
【0048】ステップ406では、当該行動指令を実行
させるまでのウェイト状態の計時情報を示すウェイト情
報プレート54の表示情報をCPUブロック20のRA
M上のコマンド表示バッファに格納する。CPUはコマ
ンド表示バッファ中の行動指令をウェイト時間終了まで
の残り時間の短い順に配列し、残り時間の短い順に5件
の行動指令についてウェイト情報プレート54をテレビ
モニタ4の画面上に表示する。これにより、キャラクタ
が順番に行動指令を実行する予定が表示される。
【0049】図15に示すように、ウェイト情報プレー
ト54には、ウェイト状態の行動指令を示す行動アイコ
ン64、行動指令を実行する主体キャラクタ名、行動指
令の対象となる対象キャラクタ名及び棒状の枠を色分け
して行動指令実行までの計時情報を示すウェイト時間バ
ー65が表示される。ここで、ウェイト時間バー65の
時間表示について説明する。棒状のウェイト時間バー6
5は、表示の左端から右端までの長さ全体で10秒分を
表し、色分けにより30秒分の時間経過を表示すること
ができる。ウェイト時間Twの残りが20〜30秒の間
であるときは、左端から(Tw−20)秒分の長さを空
色で表示させ、残りの部分を緑色で表示させる。ウェイ
ト時間Twの残りが10〜20秒の間であるときは、左
端から(Tw−10)秒分の長さを緑色で表示させ、残
りの部分を黄色で表示させる。ウェイト時間Twの残り
が0〜10秒の間であるときは、左端からTw秒分の長
さを黄色で表示させ、残りの部分を白色で表示させる。
これにより、ウェイト時間Twの残りが30秒であると
きにはウェイト時間バー65全体が空色となり、30秒
から20秒まで減少するときには、空色部分が短くな
り、緑色部分が長くなっていく。ウェイト時間Twの残
りが20秒であるときにはウェイト時間バー65全体が
緑色となり、20秒から10秒まで減少するときには、
緑色部分が短くなり、黄色部分が長くなっていく。ウェ
イト時間Twの残りが10秒であるときにはウェイト時
間バー65全体が黄色となり、10秒から0秒まで減少
するときには、黄色部分が短くなり、白色部分が長くな
っていく。
【0050】次に図8のステップ408では、キャラク
タ状態フラグをウェイト状態とし、続くステップ410
では、RAMに格納された行動データからウェイト時間
Twを読み出してウェイト時間カウンタをセットし、行
動受付サブルーチンを終了して、図7のステップ302
へ戻る。
【0051】ステップ412では、当該キャラクタが行
動指令を実行するための気合値が不足しているため、気
合値増加の処理を行い、行動受付サブルーチンを終了し
て、図7のステップ302へ戻る。気合値は、垂直帰線
周期である1/60秒毎に1/6ポイント、すなわち、
1秒ごとに10ポイント増加される。
【0052】図7のステップ306で否定判断のときは
次のステップ312において、キャラクタ状態フラグに
より当該キャラクタがウェイト状態か否かを判断する。
否定判断のときはステップ302へ戻り、肯定判断のと
きは次のステップ314で、ウェイト時間中の処理を行
うためのウェイト処理サブルーチンが実行される。
【0053】図9に示すように、このウェイト処理サブ
ルーチンでは、ステップ502において、ウェイト時間
Tw=0か否かを判断する。肯定判断のときはステップ
510へ進み、否定判断のときは次のステップ504
で、行動データの行動分類により当該行動が妖術行動か
否かを判断する。否定判断のときはステップ508へ進
み、肯定判断のときは続くステップ506で妖術行動の
詠唱シーンの再生を画像処理部23に指示し、テレビモ
ニタ4の画面上に詠唱シーンを再生させる。妖術行動の
詠唱シーンは、後述する行動指令の再生シーンとは異な
りウェイト時間中に再生される。また、詠唱シーンは、
テレビモニタ4の画面左下側に大きさが画面全体に対し
て1/4程度の別枠のウィンドウを開いて再生され、他
の行動指令の再生シーンが再生中であっても独立して再
生されるが、詠唱シーンを再生するウィンドウの大きさ
が限られているため、他の詠唱シーンが再生中のときに
は、当該詠唱シーンは再生されない。
【0054】ステップ508では、ウェイト時間Twを
垂直帰線周期の1/60秒毎に1/60秒デクリメント
し、ウェイト処理サブルーチンを終了して、図7のステ
ップ302へ戻る。従って、ステップ504〜ステップ
508では、ウェイト時間中に妖術行動の処理を行い、
ウェイト時間のカウントを行う。
【0055】一方、ステップ510では、キャラクタ状
態フラグのウェイト状態を解除し、次のステップ512
では、ウェイト時間の終了した行動指令に対応する再生
シーンの再生を予約バッファに追加する。予約バッファ
にはウェイト時間が終了し再生シーンを再生していない
行動指令の情報がウェイト時間の終了した順に格納され
ている。予約バッファにある行動指令の情報により行動
指令の再生シーンを再生するが、詳細については後述す
る。次にステップ514では、ウェイト時間の終了した
行動指令について、表示されているウェイト情報プレー
ト54を非表示とし、CPUブロック20のRAM上の
コマンド表示バッファの情報により次にウェイト時間が
終了予定の行動指令についてのウェイト情報プレート5
4を表示させ、ウェイト処理サブルーチンを終了して、
図7のステップ302へ戻る。従って、ステップ510
〜ステップ514では、ウェイト時間が終了した行動指
令について、再生シーンの再生を予約し、ウェイト情報
プレート54の表示の変更を行う。
【0056】一方、図7のステップ302で肯定判断の
ときは次のステップ316で、行動指令の再生シーンの
再生を、ウェイト時間の終了した順に実行するための行
動処理サブルーチンが実行される。
【0057】ここで、行動指令の再生シーンについて説
明する。画像処理部23のVRAMには、モーションキ
ャプチャ等を利用して得られた行動指令に対応するモー
ションデータが複数組み用意されており、CPUブロッ
ク20のCPUが画像処理部23のCPUにどのモーシ
ョンデータを使用するかを指示する。ここでのモーショ
ンは、画素の変位をリアルタイムに直接計算して行うの
ではなく、予め人物等の動きをサンプリングしたデータ
数列を使用するもので、よりリアルにキャラクタの行動
を表現するものである。一般的な3次元モーションデー
タのデータ構造は、各キャラクタオブジェクトの大きさ
を示すスケール値、3次元仮想空間上のXYZの各軸に
対する回転角、及び原点からの移動距離を示すXYZ成
分ごとの座標値で構成され、これらを各モーション毎に
そのモーションのフレーム数だけ持つことでモーション
を表現することができる。なお、フレームとは、画像表
示処理の時間的単位をいい、いわゆる「コマ」に対応す
るものである。
【0058】図16(A)に示すように、行動指令の再
生シーンは、原則として、拡張パート(前対戦モーショ
ン)、本体パート(対戦モーション)及びキャンセル可
能パート(後対戦モーション)の3つのパートで構成さ
れる。行動指令が入力又は設定され、ウェイト時間が終
了した後、拡張パート、本体パート、キャンセル可能パ
ートの順に再生される。各パートの概要について、行動
名称「斬り」の再生シーンを例に挙げて説明すると、本
体パートの前に再生される拡張パートは、行動の準備シ
ーンを描画するものであり、主体キャラクタが刀を構
え、振りかぶるシーンである。次の本体パートは、当該
行動の主体を描画するものであり、刀を切り下ろし、攻
撃がヒットする直前までのシーンである。続くキャンセ
ル可能パートは、当該行動のフォローモーションであ
り、攻撃後、相手がのけぞり、主体キャラクタが刀を構
え直すシーンである。
【0059】上述したように、行動指令の再生シーンは
3つのパートで構成されるが、複数のキャラクタに対す
る行動指令が連続して受け付けられたときには、ウェイ
ト時間が終了したときの他の行動指令に対応する再生シ
ーンの再生状況により再生するパートの構成を変更す
る。このことを時間経過に従って説明する。図16
(B)に示すように、6つの行動指令が連続して受け付
けられたときには、ウェイト時間終了のタイミングによ
り再生するパートの構成を変更して予約バッファに格納
し、予約バッファの情報により順次再生する。なお、図
16(B)において、Wはウェイト時間中を、Bは拡張
パート再生中を、Mは本体パート再生中を、Aはキャン
セル可能パート再生中を、(A)は再生されないキャン
セル可能パートを、それぞれ示している。
【0060】時刻aでは、行動(1)のウェイト時間が
終了し、このとき他の行動指令の再生シーンは再生され
ていないので、行動(1)の拡張パートの再生を開始す
る。次に時刻bでは、行動(2)のウェイト時間が終了
するが、行動(1)の拡張パートが再生中であるため、
行動(1)の拡張パート及び本体パートの再生終了後
に、行動(2)の本体パート及びキャンセル可能パート
を再生するように行動(2)の情報を予約バッファに入
れ、シーン再生予約状態とする。このとき、行動(1)
のキャンセル可能パートは再生せずにキャンセルし、行
動(2)の拡張パートの再生を省略する。次に時刻cで
は、行動(4)のウェイト時間が終了するが、行動
(1)の本体パートが再生中であり、行動(2)がシー
ン再生予約状態である。このため、シーン再生予約状態
の行動(2)の本体パートの再生終了後に、行動(4)
の本体パート及びキャンセル可能パートを再生するよう
に行動(4)の情報を予約バッファに追加し、シーン再
生予約状態とする。このとき、行動(2)のキャンセル
可能パートは再生せずにキャンセルし、行動(4)の拡
張パートの再生を省略する。行動(4)の入力は、行動
(3)よりも後であるが、ウェイト時間が先に終了した
ので再生シーンの再生は先になる。次に時刻dでは、行
動(3)と行動(5)のウェイト時間が終了するが、行
動(2)の本体パートが再生中であり、行動(4)がシ
ーン再生予約状態である。複数の行動指令のウェイト時
間が同時に終了したときには、先に入力された行動指令
(ウェイト時間Twの大きい行動指令)の再生シーンを
先に再生する。この場合には、行動(3)の入力が先で
あるので、行動(3)の再生シーンを先に再生し、続い
て行動(5)の再生シーンを再生するが、シーン再生予
約状態の行動(4)の本体パートの再生終了後に、行動
(3)の本体パート、続いて行動(5)の本体パート及
びキャンセル可能パートを再生するように行動(3)及
び行動(5)の情報を予約バッファに追加し、シーン再
生予約状態とする。このとき、行動(4)のキャンセル
可能パートは再生せずにキャンセルし、行動(3)の拡
張パートとキャンセル可能パート及び行動(5)の拡張
パートの再生を省略する。すなわち、行動(2)の本体
パートの再生終了後、行動(4)の本体パート、行動
(3)の本体パート、行動(5)の本体パート及びキャ
ンセル可能パートの順に再生する。次に時刻eでは、行
動(5)の本体パートの再生が終了するが、他にウェイ
ト時間の終了した行動指令がないため、続いて行動
(5)のキャンセル可能パートを再生する。次に時刻f
では、行動(6)のウェイト時間が終了する。このとき
は、再生中である行動(5)のキャンセル可能パートの
再生を中止し、行動(6)の本体パートを再生する。こ
のとき、行動(6)の拡張パートの再生を省略する。行
動(6)の再生シーンの再生中に他の行動指令のウェイ
ト時間が終了しないため、行動(6)の再生シーンはキ
ャンセル可能パートの最後まで再生する。
【0061】図10に示すように、図7のステップ31
6の行動処理サブルーチンでは、ステップ602におい
て、キャラクタ状態フラグにより行動指令の再生シーン
が再生状態にあるキャラクタがあるか否かを判断し、肯
定判断のときは次のステップ604で、再生状態の再生
シーンが拡張パートか否かを判断する。拡張パートでな
いときはステップ612へ進み、拡張パートであるとき
は次のステップ606で、当該拡張パートの再生を画像
処理部23に指示し、テレビモニタ4の画面上に描画さ
せる。
【0062】次にステップ608において、拡張パート
の再生が終了したか否かを判断し、否定判断のときは行
動処理サブルーチンを終了して、図7のステップ318
へ進む。肯定判断のときは次のステップ610で、再生
が終了した拡張パートに続く本体パートを再生状態と
し、行動処理サブルーチンを終了して、図7のステップ
318へ進む。
【0063】ステップ604で否定判断のときはステッ
プ612において、再生状態の再生シーンが本体パート
か否かを判断し、否定判断のときはステップ626へ進
み、肯定判断のときは次のステップ614で、当該本体
パートの再生を画像処理部23に指示し、テレビモニタ
4の画面上に描画させる。次にステップ616におい
て、本体パートの再生が終了したか否かを判断し、否定
判断のときは行動処理サブルーチンを終了して、図7の
ステップ318へ進む。肯定判断のときは次のステップ
618で、行動指令による結果を処理する行動結果処理
サブルーチンが実行される。
【0064】図11に示すように、この行動結果処理サ
ブルーチンでは、主体キャラクタの気合値を演算し、行
動実行により対象キャラクタに与えた被害度を演算し
て、対象キャラクタの生命力を演算する。ステップ70
2では、行動指令を実行した主体キャラクタの気合値を
演算する。実行した行動指令の消費気合値をRAMから
読み出し、この消費気合値を主体キャラクタの所有する
気合値から減算する。次にステップ704では、対象キ
ャラクタに与えた被害度を以下のようにして演算する。
【0065】主体キャラクタの攻撃が命中したか否かを
判断するために、下記式(1−1)により対象キャラク
タが攻撃を受け流すことができるか否かを判定する受け
流し判定値Xを、下記式(1−2)により対象キャラク
タが攻撃をかわすことができるか否かを判定するかわし
判定値Yを、下記式(1−3)により対象キャラクタが
攻撃を受け止めることができるか否かを判定する受け止
め判定値Zをそれぞれ演算する。受け流し判定値X、か
わし判定値Y及び受け止め判定値Zは、それぞれ別に定
める所定の判定確率を上回るときに、攻撃の受け流し、
攻撃のかわし及び攻撃の受け止めに成功したと判定す
る。なお、式中のMは主体キャラクタの攻撃方法による
係数であり、行動データの効果種別1(直接攻撃)のと
きはM=1、効果種別2(間接攻撃)のときはM=0で
ある。また、受け流し技能レベル(攻撃を受け流す技能
のレベル)、回避力(攻撃を回避する能力)、命中力
(攻撃を命中させる能力)、受け止め技能レベル(攻撃
を受け止める技能のレベル)の値は、それぞれキャラク
タの属性データから読み出す。
【0066】
【数1】
【0067】次に、0〜99の乱数を取得して命中判定
確率Phとし、下記式(2)により攻撃が命中したか否
かを判断する。命中判定確率Phが、受け流し判定値
X、かわし判定値Y及び受け止め判定値Zの合計以上で
あるとき、すなわち、対象キャラクタが攻撃の受け流
し、かわし及び受け止めのいずれもできなかったとき、
攻撃が命中したと判断する。
【0068】
【数2】
【0069】主体キャラクタの攻撃が命中したときは、
当該攻撃による被害度を以下のようにして求め、攻撃が
命中しなかったときは被害なしとする。下記式(3−
1)により小被害、中被害を判断するための小被害判定
値Lを、下記式(3−2)により大被害を判断するため
の大被害判定値Nをそれぞれ演算する。なお、式中の武
器技能レベル(武器を扱う技能のレベル)、致命傷技能
レベル(相手に致命傷を与える技能のレベル)の値は、
それぞれキャラクタの属性データから読み出す。
【0070】
【数3】
【0071】次に、0〜99の乱数を取得して被害度判
定確率Pdとする。被害度判定確率Pdが下記式(4−
1)を満たすときを小被害とし、下記式(4−2)を満
たすときを中被害とし、下記式(4−3)を満たすとき
を大被害とし、下記式(4−4)を満たすときを極大被
害とし、求めた被害度をRAMに格納する。
【0072】
【数4】
【0073】図11のステップ706では、ステップ7
04でRAMに格納した被害度を読み出し、被害度に応
じた生命力減少値を、被害を与えた対象キャラクタの所
有する生命力から減算する。次のステップ708では、
キャラクタ状態フラグの本体パート再生状態を解除し、
行動結果処理サブルーチンを終了して、図10のステッ
プ620へ進む。これにより、本体パートの再生が終了
したキャラクタは他の行動指令の受付が可能となる。下
表2に示すように、被害度が小被害のときは対象キャラ
クタの生命力を5減じ、中被害のときは10を、大被害
のときは20を、極大被害のときは40をそれぞれ減じ
る。生命力の演算の結果、生命力が0以下となったとき
は、当該キャラクタ死亡とし、キャラクタ状態フラグを
死亡状態とする。このときCPUは、死亡したキャラク
タを倒れたまま描画するように画像処理部23に指示
し、テレビモニタ4上に倒れて動かない死亡キャラクタ
を描画させる。
【0074】
【表2】
【0075】図10のステップ620では、本体パート
の再生が終了した行動指令により対象キャラクタによろ
めき・麻痺やふらつき・気絶の特殊被害を与えたときの
よろめき処理サブルーチンが実行される。
【0076】図12に示すように、このよろめき処理サ
ブルーチンでは、ステップ752において、対象キャラ
クタがウェイト状態か否かを判断する。否定判断のとき
はよろめき処理サブルーチンを終了して、図10のステ
ップ622へ進み、肯定判断のときは次のステップ75
4で、主体キャラクタの行動が対象キャラクタによろめ
き・麻痺状態を与えたか否かを以下のようにして判断
し、否定判断のときはステップ758へ進み、肯定判断
のときはステップ756へ進む。下記式(5−1)によ
りよろめき・麻痺を判断するためのよろめき・麻痺係数
Kyを演算する。0〜99の乱数を取得して特殊被害判
定確率Psとし、よろめき・麻痺係数Kyが特殊被害判
定確率Psを上回るとき、対象キャラクタによろめき・
麻痺状態を与えたと判断する。
【0077】
【数5】
【0078】ステップ756では、対象キャラクタのウ
ェイト時間Twに3をインクリメントし、よろめき処理
サブルーチンを終了して、図10のステップ622へ進
む。これにより、対象キャラクタがウェイト状態のとき
によろめき・麻痺状態を与えるとウェイト状態にある対
象キャラクタの行動指令のウェイト時間が3秒延長され
ることになる。
【0079】ステップ758では、主体キャラクタの行
動指令により対象キャラクタにふらつき・気絶状態を与
えたか否かを以下のようにして判断し、否定判断のとき
はよろめき処理サブルーチンを終了して、図10のステ
ップ622へ進み、肯定判断のときはステップ760へ
進む。式(5−2)によりふらつき・気絶を判断するた
めのふらつき・気絶係数Kfを演算し、ふらつき・気絶
係数Kfが特殊被害判定確率Psを上回るとき、対象キ
ャラクタにふらつき・気絶状態を与えたと判断する。
【0080】ステップ760では、対象キャラクタのウ
ェイト状態を解除し、ウェイト時間Twをクリアする。
次にステップ762では、ウェイト状態を解除したキャ
ラクタの行動指令の情報をコマンド表示バッファから削
除し、当該行動指令のウェイト情報プレート54を非表
示とする。コマンド表示バッファ中の行動指令の情報を
ウェイト時間終了までの残り時間が短い順に再配列し、
よろめき処理サブルーチンを終了して、図10のステッ
プ622へ進む。これにより、対象キャラクタがウェイ
ト状態のときにふらつき・気絶状態を与えるとウェイト
状態にある対象キャラクタの行動指令は阻止されること
になり、ウェイト情報プレート54の表示が消える。
【0081】図10のステップ622において、行動指
令の実行シーンの再生が予約状態の行動指令が予約バッ
ファに格納されているか否かを判断する。肯定判断のと
きはステップ628へ進み、否定判断のときは次のステ
ップ624で、ステップ616で再生が終了した本体パ
ートに続くキャンセル可能パートを再生状態とし、行動
処理サブルーチンを終了して、図7のステップ318へ
進む。従って、ステップ604〜ステップ624では、
行動指令の再生シーンの拡張パート又は本体パートが再
生状態にあるときは、拡張パートと本体パートを続けて
再生し、当該行動指令の結果の処理を行い、本体パート
の再生が終了したときに、シーン再生予約状態の行動指
令がない場合はキャンセル可能パートを再生状態とす
る。
【0082】ステップ612で否定判断のときはステッ
プ626において、再生シーンの再生が予約状態の行動
指令が予約バッファに格納されているか否かを判断す
る。このときはステップ604で否定判断され(拡張パ
ートではない)、続くステップ612で否定判断された
(本体パートではない)ためキャンセル可能パートが再
生状態である。肯定判断のときは次のステップ628
で、予約バッファに格納されたシーンを再生するために
画像処理部23に次の行動指令に対応するシーンへの移
行を指示する。続くステップ630では画像処理部23
にステップ628で指示した次の行動指令の本体パート
を再生状態とする指示を行い、行動処理サブルーチンを
終了して、図7のステップ318へ進む。
【0083】一方、ステップ626で否定判断のときは
次のステップ632で、キャンセル可能パートの再生を
画像処理部23に指示し、テレビモニタ4の画面上に描
画させる。次にステップ634において、キャンセル可
能パートの再生が終了したか否かを判断し、否定判断の
ときは行動処理サブルーチンを終了して、図7のステッ
プ318へ進み、肯定判断のときは次のステップ636
で、再生を終了したキャラクタの再生状態を解除し、続
くステップ638で、全体画面の表示を画像処理部23
に指示して、テレビモニタ4の画面上に描画させ、行動
処理サブルーチンを終了して、図7のステップ318へ
進む。従って、ステップ626〜ステップ638では、
キャンセル可能パートが再生状態のときに、他のキャラ
クタについてシーン再生予約状態の行動指令がある場合
は、キャンセル可能パートを中止して、シーン再生予約
状態の再生シーンの再生を行う。
【0084】ステップ602において否定判断されたと
きは次のステップ640において、再生シーンの再生が
予約状態の行動指令をステップ512で予約バッファに
格納したか否かを判断する。このような判断はフラグを
参照することで行うことができる。否定判断のときはス
テップ638へ進み、肯定判断のときは次のステップ6
42で、予約バッファに予約されたシーンを再生するた
めに画像処理部23に次の行動指令に対応するシーンへ
の移行を指示する。続くステップ644では、画像処理
部23にステップ642で指示した次の行動指令の再生
シーンの拡張パートを再生状態とする指示を行い、上述
したステップ638での処理を行い行動処理サブルーチ
ンを終了して、図7のステップ318へ進む。従って、
ステップ640〜ステップ644では、再生状態の再生
シーンがないときにシーン再生予約状態の行動指令の再
生シーンは拡張パートの再生を行う。
【0085】図7のステップ318では、コマンド表示
バッファ中の行動指令の情報をウェイト時間終了までの
残り時間が短い順に再配列し、残り時間が短い順に5件
の行動指令についてウェイト情報プレート54をテレビ
モニタ4の画面上に表示し、戦闘処理サブルーチンを終
了して、図4のステップ112へ進む。これにより、ウ
ェイト状態にある行動指令の再生シーンの再生予定が最
新の情報に更新され表示される。
【0086】図4のステップ112では、戦闘が終了し
たか否かを判断する。敵部隊又は味方部隊が全滅したと
き、すなわち、各部隊に属する7体のキャラクタが全て
死亡状態となったときに戦闘終了と判断する。否定判断
のときはステップ106へ戻り、肯定判断のときは次の
ステップ114で、勝利した部隊の生存中のキャラクタ
全員で勝ち鬨を挙げる画像の描画を画像処理部23に指
示し、テレビモニタ4の画面上に描画させて戦闘行動制
御ルーチンを終了する。
【0087】(第2実施形態)次に、本発明を家庭用ビ
デオゲーム装置に適用した第2の実施の形態について説
明する。本実施形態では、第1実施形態で示した行動処
理サブルーチンに代えて、異なる処理ロジックを含む行
動処理サブルーチンを用いたものである。なお、本実施
形態において、第1実施形態と同一の構成要素及び処理
ルーチンには同一の符号を付してその説明を省略し、異
なる箇所のみ説明する。
【0088】図17に示すように、本実施形態の行動処
理サブルーチンでは、ステップ626で肯定判断のとき
又はステップ622で肯定判断のとき、続くステップ6
62において、行動指令の再生シーンを融合又は結合し
て同時に再生することができるか否かを判断する。連続
してウェイト時間の終了した2つの行動指令が予約バッ
ファに格納されたときに、以下の条件を満たす場合には
当該2つの行動指令の再生シーンを融合又は結合して同
時に再生することができる。ここで、再生シーンの融合
は、2つの再生シーンから1つの再生シーンを合成して
再生することであり、結合は、テレビモニタ4の表示画
面を分割して2つの再生シーンを同時に再生することで
ある。2つの再生シーンの融合又は結合は、上述した各
モーションデータのデータ数列を演算することで合成し
た1つの再生シーンとすることができる。このときのシ
ーン再生時間はいずれか長い再生シーンの再生時間に合
わせるようにする。融合することができると判断する条
件は、第1に、2つの行動指令の対象キャラクタが同一
であるとき、第2に、先に予約バッファに格納された行
動指令の主体キャラクタが次に格納された行動指令の対
象キャラクタであるとき、第3に、先に予約バッファに
格納された行動指令の対象キャラクタが次に格納された
行動指令の主体キャラクタであるとき、のいずれかであ
る。第1の条件では連続行動であることを、第2の条件
又は第3の条件では助太刀行動又は反撃行動であること
を、それぞれ判断するものである。結合することができ
ると判断する条件は、2つの行動指令の主体キャラク
タ、対象キャラクタがいずれも異なることである。否定
判断のときはステップ628へ進み、肯定判断のときは
ステップ664へ進む。
【0089】図18に示すように、2つの行動指令の再
生シーンを結合したときには、表示画面を2つに分割し
て、それぞれの再生シーンを再生する。味方キャラクタ
プレート52の味方キャラクタと敵キャラクタプレート
53の敵キャラクタとが対戦する再生シーン58を画面
左側に描画し、行動指令の名称をタイトル表示51に表
示する。味方キャラクタプレート52’の味方キャラク
タと敵キャラクタプレート53’の敵キャラクタとが対
戦する再生シーン58’を画面右側に描画し、行動指令
の名称をタイトル表示51’に表示する。
【0090】ステップ664では、2つの行動指令の再
生シーンを融合又は結合して1つの再生シーンを合成
し、予約バッファの予約状態を変更する。連続して予約
状態にあった2つの行動指令の再生シーンが同時に再生
されるため、以降の予約順を繰り上げて新たな予約順と
する。変更された予約状態での再生シーンの再生につい
て、時間経過に従って説明する。
【0091】図19に示すように、4つの行動指令が連
続して受け付けられたときには、ウェイト時間終了の順
に再生シーンを再生するが、行動(2)と行動(3)の
再生シーンを結合したときには、後の再生順が繰り上が
ることとなる。なお、図19において、Wはウェイト時
間中を、Bは拡張パート再生中を、Mは本体パート再生
中を、Aはキャンセル可能パート再生中を、(A)は再
生されないキャンセル可能パートを、それぞれ示してい
る。
【0092】時刻aでは、行動(1)のウェイト時間が
終了し、このとき他の行動指令の再生シーンは再生され
ていないので、行動(1)の拡張パートの再生を開始す
る。次に時刻bでは、行動(2)のウェイト時間が終了
するが、行動(1)の拡張パートが再生中であるため、
行動(1)の拡張パート及び本体パートの再生終了後
に、行動(2)の本体パート及びキャンセル可能パート
を再生するように行動(2)の情報を予約バッファに入
れ、シーン再生予約状態とする。このとき、行動(1)
のキャンセル可能パートは再生せずにキャンセルし、行
動(2)の拡張パートの再生を省略する。次に時刻cで
は、行動(3)のウェイト時間が終了するが、行動
(1)の本体パートが再生中であり、行動(2)がシー
ン再生予約状態である。このとき、行動(2)と行動
(3)の再生シーンを結合することができると判断し、
行動(2)と行動(3)の再生シーンを同時に再生する
(図20の斜線部)ように行動(2)と行動(3)の再
生シーンを結合した情報を予約バッファに追加し、シー
ン再生予約状態とする。次に時刻dでは、行動(1)の
本体パートの再生が終了するので、予約状態にある行動
(2)と行動(3)を結合した再生シーンの再生を開始
する。次の時刻eでは、行動(4)のウェイト時間が終
了するが、行動(2)と行動(3)を結合した再生シー
ンが再生中である。このため、結合した再生シーンの再
生終了後に、行動(4)の本体パート及びキャンセル可
能パートを再生するように行動(4)の情報を予約バッ
ファに追加し、シーン再生予約状態とする。このとき、
結合した再生シーンのキャンセル可能パートは再生せず
にキャンセルし、行動(4)の拡張パートの再生を省略
する。
【0093】行動指令に対する再生シーンをウェイト時
間の終了した順に1シーンずつ再生する場合には、行動
(2)の本体パート、行動(3)の本体パート、行動
(4)の本体パート及びキャンセル可能パートの順に再
生するが、行動(2)と行動(3)の再生シーンを結合
して同時に再生することで、行動(4)の再生シーンを
再生する順番が繰り上がる。
【0094】上述のように、本実施形態の家庭用ビデオ
ゲーム装置10では、行動指令に対応して異なるウェイ
ト時間Twを設定したので、行動指令に対応する再生シ
ーンを再生するまでの時間が行動指令ごとに異なり、行
動指令が入力された順番と行動指令に対応する再生シー
ンが再生される順番とが入れ代わり、再生シーンの再生
順が変化することから、変化のある対戦を楽しむことが
できる。また、行動指令はウェイト時間Twが終了した
順に行動指令の情報を予約バッファに格納し(ステップ
502、510、512)、他のキャラクタについて再
生シーンが再生されているか否かを判断して(ステップ
602)、再生されていないときに予約バッファの情報
により再生シーンを再生するようにし(ステップ640
〜644)、また、再生されているときにその再生終了
後に予約バッファの情報により再生シーンを再生するよ
うにした(ステップ604〜630)ので、再生シーン
が重なることなくウェイト時間Twが終了した順に再生
されることから、対戦する敵味方キャラクタの再生シー
ンに臨場感を持たせることができる。更に、ウェイト時
間Twが終了した行動指令の順に再生シーンを再生した
(ステップ512、628、642)ので、ウェイト時
間Twが終了してから再生シーンが再生されるまでの時
間間隔が、先に予約状態にある再生シーンのシーン再生
時間により変化することから、変化に富んだ対戦を楽し
むことができる。そして、キャラクタに対する行動指令
を受け付けたときに、当該キャラクタに対する他の行動
指令の受け付けを禁止し(ステップ402)、再生シー
ンの再生が終了したときに、当該キャラクタに対する他
の行動指令を受け付けるようにした(ステップ708)
ので、1キャラクタの再生シーンが続けて再生されるこ
とがなく、複数のキャラクタについて行動指令の再生シ
ーンが順に再生され、順に再生される再生シーンの数が
一定数内に抑えられ再生シーンの再生が開始されるまで
の時間が全体として短縮されることから、対戦に対する
興味の喪失を防止することができる。
【0095】また、他のキャラクタについて再生シーン
が再生されていないときにウェイト時間Twが終了した
行動指令の再生シーンを再生する場合、行動指令の前動
作を表す拡張パートを再生した(ステップ644)の
で、行動指令に対応する前動作が再生され、行動指令の
前哨を表現することができる。また、他のキャラクタに
ついて行動指令の再生シーンが再生されているときにウ
ェイト時間Twが終了した行動指令がない場合、本体パ
ートの再生後に、行動指令の後動作を表すキャンセル可
能パートを再生した(ステップ632)ので、行動指令
に対応する後動作が再生され、行動指令の余韻を表現す
ることができる。更に、キャンセル可能パートが再生状
態のときに他の行動指令のウェイト時間Twが終了した
ときは、キャンセル可能パートの再生を中止して、ウェ
イト時間Twが終了した行動指令の再生シーンを再生し
た(ステップ626〜628)ので、再生シーンの再生
を順に進行させることができる。
【0096】更に、他のキャラクタについて再生シーン
が再生されているときに、ウェイト時間Twが終了して
いる2つの行動指令の再生シーンを融合、結合して、再
生中の再生シーンの後に同時に再生した(ステップ66
2〜664)ので、ウェイト時間Twの終了が後の行動
指令であっても再生シーンの再生が早くなることから、
再生シーンの再生をスピーディに実行することができ
る。また、ウェイト時間Twの長い行動指令をウェイト
時間Twの短い行動指令に対して、敵キャラクタに対す
る攻撃力を大きくしたので、大きな攻撃力を有する行動
指令はウェイト時間Twが長くなるため、現実の対戦の
ように大技には時間が掛かることを表現することができ
る。更に、ウェイト時間Twの満了してない行動指令が
敵キャラクタの行動指令に応じて阻止されたり、ウェイ
ト時間が長くなるようにした(ステップ756、76
0)ので、敵味方キャラクタ相互間の行動指令に関連性
が生ずるため、敵キャラクタの行動指令による味方キャ
ラクタの行動指令の阻止や延長を回避するために行動指
令の入力タイミングを考慮して対戦を楽しむことができ
る。また更に、行動指令を受け付けたときにウェイト時
間Twの経過状態を、行動指令を実行するキャラクタ及
び行動指令の対象となるキャラクタと共にテレビモニタ
4に表示するようにした(ステップ318、406)の
で、再生される再生シーンの順番が表示され、再生シー
ンの再生予定を確認することができる。また更に、キャ
ラクタに対して設定され行動指令の実行許容レベルを表
す気合値が行動指令に応じて設定された消費気合値より
小さいときに気合値が増加するまでウェイト時間Twの
カウント開始を待つようにした(ステップ404、41
2)ので、キャラクタの能力等を気合値として擬似的に
表すことができる。
【0097】なお、上記実施形態では、行動指令ごとに
所定のウェイト時間Twを予め設定したが、ウェイト時
間Twを演算により決定してもよく、キャラクタの生命
力等によって変動するようにしてもよい。このことは、
行動指令が入力又は設定されたときに、行動指令を実行
させるキャラクタが保有する生命力に応じた係数をウェ
イト時間Twに乗じるようにすることで実現できる。こ
れにより、生命力によって優先的に行動指令を実行させ
たり、キャラクタの強弱の差を表現することができ、よ
り臨場感ある対戦を表現することができる。また、本実
施形態では、ウェイト時間が数秒の例を示したが、例え
ば、防御の行動指令のウェイト時間を0秒とすれば、敵
キャラクタの攻撃の行動指令に対して直ちに防御の対戦
モーションの描画を実行することができる。更に、本例
では、1:1で対戦する敵味方キャラクタの再生シーン
を再生したが、1:多や多:多で対戦する再生シーンを
再生するようにしてもよい。
【0098】また、上記実施形態では、行動指令に応じ
て消費気合値を設定した例を示したが、キャラクタの気
合値の違いによって行動指令の実行による効果を変動さ
せたり、キャラクタに予め設定された行動以外の行動を
実行できるようにしてもよい。このことは、行動指令が
入力されたときに、キャラクタの気合値に応じて、設定
されている行動以外の行動指令を表示させて選択できる
ようにすれば実現することができる。これにより、キャ
ラクタの気合値が多いときは行動指令の実行による効果
を高くするなど、行動結果に反映させることができ、ま
た、行動指令選択の幅が広がるので、より変化に富んだ
対戦を表現することができる。更に、上記実施形態で
は、気合値を経時的に増加させる例を示したが、キャラ
クタの行動結果に応じて増加させるようにしてもよい。
このことは、例えば、攻撃が命中したときなどに所定の
気合値を増加させるようにすることで実現でき、これに
より行動結果が次の行動に反映され、よりリアルな対戦
を表現することができる。
【0099】更に、上記実施形態では、ウェイト時間T
wが終了している2つの行動指令の再生シーンを融合、
結合して再生する例を示したが、融合等する再生シーン
は2つに限定されるものではなく、また、本例では、同
時に融合等した例を示したが、本発明は融合等を同時に
行う必要はなく、換言すれば、時間をずらして複数の再
生シーンを再生するようにしてもよい。このとき、複数
の再生シーンを行動指令の攻撃力やウェイト時間等に依
存させて時間をずらすようにしてもよい。
【0100】また、上記実施形態では、家庭用ビデオゲ
ーム装置10での戦闘ゲームを例示したが、通信ケーブ
ルを用いてゲーム装置本体と他のゲーム装置とを外部接
続し、ゲーム装置内部において、I/Oコントローラ、
バッファメモリ及び他のゲーム装置とのデータの送受信
を処理する通信処理部を更に備えて構成するようにして
もよい。このようにすれば、いわゆる通信ゲームを実現
することができる。ここで、通信ゲームには、例えば、
複数のゲーム装置を比較的短い通信ケーブルを用いて直
接接続するもの、異なる場所に所在する複数のゲーム装
置をイントラネットやインターネット等の通信手段を介
して接続するもの、各ゲーム装置のゲームの進行を一元
管理するゲームサーバとインターネット等の通信手段を
介して接続するもの等種々の態様が考えられる。そし
て、これらの通信ゲームは、多人数同時プレイをするゲ
ームのように1つのテレビモニタを画面分割して表示す
るものではなく、各遊戯者ごとのテレビモニタに各遊戯
者に独自の視点で画面表示するようにしてもよい。
【0101】更にまた、このような通信手段を利用した
戦闘ゲームでは、各遊戯者を同一又は異なる部隊のキャ
ラクタに対応させたゲームや、各遊戯者を各部隊に対応
させたゲームとするようにしてもよい。ここで、部隊に
対応させた場合は、二人の遊戯者が1組となり、自己の
部隊全てのキャラクタを操作して両者が対戦することと
なるが、平行処理で別の組の二者同士も対戦できるよう
にし、他の仮想戦闘場の途中経過情報等を通信ケーブル
で接続された全ての組の遊戯者のゲーム装置に送受信し
たりする等、単に二人でプレイすること以上の通信対戦
ならではの遊び方も実現することができる。
【0102】また更に、上記実施形態では、戦闘ゲーム
のゲームプログラムが記録媒体1に記録されている場合
を例示したが、遊戯者がインターネット等を介して、自
己のパーソナルコンピュータに内蔵されたハードディス
クにゲームプログラムをダウンロードし独自で、又は戦
闘ゲームがネットワーク対応の通信ゲームであれば、遠
隔地にいる他の遊戯者とともに戦闘ゲームを楽しむこと
ができる態様も考えられるが、このようなハードディス
クも本発明の記録媒体に含まれる。
【0103】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
コマンドの種類に対応して異なる待ち時間が予め設定さ
れているので、コマンドの種類に対応する対戦モーショ
ンの描画が実行されるまでの時間がコマンド毎に異な
り、コマンドが入力及び/又は設定された順番と当該コ
マンドに対応する対戦モーションが描画される順番とが
変わることから、変化のある対戦モーションの描画を実
行することができ、待ち時間が満了したときに、他のキ
ャラクタについてコマンドの種類に対応して異なる長さ
の描画時間を有する対戦モーションの描画が実行されて
いるか否かを判断し、実行されていないときに待ち時間
が満了したコマンドの順に該コマンドに対応する対戦モ
ーションの描画を実行し、実行されているときに該対戦
モーションの描画終了後に待ち時間が満了したコマンド
の順に該対戦モーションの描画を実行するようにしたの
で、対戦モーションが重なることなく順に描画されるこ
とから、対戦する敵味方キャラクタの対戦モーションに
臨場感を持たせることができると共に、1のキャラクタ
に対するコマンドを受け付けたときに、当該キャラクタ
に対する他のコマンドの受け付けを禁止し、対戦モーシ
ョンの描画が終了したときに該対戦モーションの描画が
終了した1のキャラクタに対する他のコマンドの受け付
けを許容するようにしたので、1のキャラクタについて
の対戦モーションを続けて描画することなく複数のキャ
ラクタについて対戦モーションが描画され、また、順に
描画される対戦モーションの数が一定数内に抑えられ対
戦モーションの描画開始までの時間が全体として短縮さ
れることから、敵味方キャラクタの対戦に対して興味の
喪失を防止することができる、という効果を得ることが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】家庭用ゲーム装置の接続態様を示す概略斜視図
である。
【図2】家庭用ゲーム装置に使用される入力装置の平面
図である。
【図3】本発明が適用可能な実施形態のゲーム装置本体
の構成を示す概略ブロック図である。
【図4】実施形態の戦闘行動制御ルーチンを示すフロー
チャートである。
【図5】戦闘行動制御ルーチンのステップ104の詳細
を示す戦闘初期設定処理サブルーチンのフローチャート
である。
【図6】戦闘行動制御ルーチンのステップ108の詳細
を示すメイン処理サブルーチンのフローチャートであ
る。
【図7】戦闘行動制御ルーチンのステップ110の詳細
を示す戦闘処理サブルーチンのフローチャートである。
【図8】戦闘処理サブルーチンのステップ310の詳細
を示す行動受付処理サブルーチンのフローチャートであ
る。
【図9】戦闘処理サブルーチンのステップ314の詳細
を示すウェイト処理サブルーチンのフローチャートであ
る。
【図10】戦闘処理サブルーチンのステップ316の詳
細を示す行動処理サブルーチンのフローチャートであ
る。
【図11】行動処理サブルーチンのステップ618の詳
細を示す行動結果処理サブルーチンのフローチャートで
ある。
【図12】行動処理サブルーチンのステップ620の詳
細を示すよろめき処理サブルーチンのフローチャートで
ある。
【図13】テレビモニタに表示される行動指令実行の再
生シーンの中間調画像である。
【図14】テレビモニタに表示されるキャラクタプレー
トを示す説明図である。
【図15】テレビモニタに表示される行動指令の計時情
報を示すウェイト情報プレートを示す説明図である。
【図16】行動指令に応じたキャラクタの再生シーンの
説明図であって、(A)は再生シーンの構成を示し、
(B)は複数の再生シーンの再生順序を示す。
【図17】戦闘処理サブルーチンのステップ316の詳
細を示す第2実施形態の行動処理サブルーチンのフロー
チャートである。
【図18】テレビモニタに表示される2つの行動指令実
行の再生シーンを結合した再生シーンの中間調画像であ
る。
【図19】複数の行動指令に応じたキャラクタの再生シ
ーンのうち、2つの行動指令の再生シーンを結合したと
きの再生順序を示す説明図である。
【符号の説明】
1 記録媒体 2 ゲーム装置本体 3 入力装置 4 テレビモニタ(ディスプレイ) 20 CPUブロック(禁止手段、描画実行手段の一
部、許容手段) 23 画像処理部(描画実行手段の一部) 62 生命力ゲージ 63 気合値ゲージ 65 ウェイト時間バー
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 湯地 健一郎 神奈川県横浜市港北区箕輪町1丁目18番12 号 株式会社コーエー内 Fターム(参考) 2C001 AA16 BA02 BA05 BB04 BB07 BB08 BC05 BC10 CB01 CB06 CC02 CC08

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種類のコマンドの中から入力及び/
    又は設定されたコマンドに応じ敵味方キャラクタが対戦
    する対戦モーションを制御してディスプレイに動的に描
    画する描画制御方法であって、 前記1のキャラクタに対するコマンドを受け付けたとき
    に、当該キャラクタに対する他のコマンドの受け付けを
    禁止し、 前記受け付けたコマンドのいずれかについて前記コマン
    ドの種類に対応して予め設定された異なる待ち時間が満
    了したときに、他のキャラクタについて前記コマンドの
    種類に対応して異なる長さの描画時間を有する対戦モー
    ションの描画が実行されているか否かを判断し、実行さ
    れていないときに前記待ち時間が満了したコマンドの順
    に該コマンドに対応する対戦モーションの描画を実行
    し、実行されているときに該対戦モーションの描画終了
    後に前記待ち時間が満了したコマンドの順に該対戦モー
    ションの描画を実行し、 前記対戦モーションの描画が終了したときに、該対戦モ
    ーションの描画が終了した前記1のキャラクタに対する
    他のコマンドの受け付けを許容する、ステップを含む描
    画制御方法。
  2. 【請求項2】 前記他のキャラクタについて前記対戦モ
    ーションの描画が実行されていないときに、前記コマン
    ドに対応する対戦モーションに応じて予め設定された該
    対戦モーションの前動作を表す前対戦モーションの描画
    を実行した後に、前記待ち時間が満了したコマンドの順
    に該コマンドに対応する対戦モーションの描画を実行す
    ることを特徴とする請求項1に記載の描画制御方法。
  3. 【請求項3】 前記他のキャラクタについて前記対戦モ
    ーションの描画が実行されているときに前記待ち時間が
    満了したコマンドがないときは、前記他のキャラクタに
    ついて実行されている対戦モーションの描画終了後に、
    前記コマンドに対応する対戦モーションに応じて予め設
    定された該対戦モーションの後動作を表す後対戦モーシ
    ョンの描画を実行することを特徴とする請求項1又は請
    求項2に記載の描画制御方法。
  4. 【請求項4】 前記後対戦モーションの描画が実行され
    ているときに前記他のキャラクタについてのコマンドに
    対応する待ち時間が満了したときは、前記後対戦モーシ
    ョンの描画の実行を中止することを特徴とする請求項3
    に記載の描画制御方法。
  5. 【請求項5】 前記コマンドに対応する対戦モーション
    の描画が終了したときに、前記他のキャラクタについて
    待ち時間が満了したコマンドが複数あるときは、該複数
    のコマンドに対応する対戦モーションの描画を並行して
    実行することを特徴とする請求項1乃至請求項4のいず
    れか1項に記載の描画制御方法。
  6. 【請求項6】 前記予め設定された待ち時間が長い種類
    のコマンドは、前記待ち時間が短い種類のコマンドに対
    して該コマンドの実行による敵キャラクタに対する攻撃
    力が大きいことを特徴とする請求項1乃至請求項5のい
    ずれか1項に記載の描画制御方法。
  7. 【請求項7】 前記待ち時間が満了前のコマンドに対応
    する対戦モーションは、前記キャラクタと対戦する敵キ
    ャラクタの待ち時間が満了したときに該満了したコマン
    ドの種類に応じて、描画が中止され又は前記待ち時間が
    増加することを特徴とする請求項1乃至請求項6のいず
    れか1項に記載の描画制御方法。
  8. 【請求項8】 前記コマンドに対応する対戦モーション
    の描画前に前記待ち時間の経過状態を、前記コマンドに
    応じて対戦する敵味方キャラクタ又は該敵味方キャラク
    タを特定する名称と共に、前記コマンドごとに前記ディ
    スプレイに描画することを特徴とする請求項1乃至請求
    項7のいずれか1項に記載の描画制御方法。
  9. 【請求項9】 前記キャラクタに対して変動可能に設定
    され前記コマンドの実行許容レベルを表すコマンド実行
    許容値が前記コマンドの種類に応じて予め設定された設
    定値より小さいか否かを判断し、小さいときに前記コマ
    ンド実行許容値と前記設定値との差に相当する時間の間
    前記待ち時間が長くなることを特徴とする請求項1乃至
    請求項8のいずれか1項に記載の描画制御方法。
  10. 【請求項10】 請求項1乃至請求項9のいずれか1項
    に記載の描画制御方法をコンピュータが実行するための
    ゲームプログラムを記録した記録媒体。
  11. 【請求項11】 複数種類のコマンドの中から入力及び
    /又は設定されたコマンドに応じ敵味方キャラクタが対
    戦する対戦モーションを制御してディスプレイに動的に
    描画する描画制御装置において、 前記1のキャラクタに対するコマンドを受け付けたとき
    に、当該キャラクタに対する他のコマンドの受け付けを
    禁止する禁止手段と、 前記受け付けたコマンドのいずれかについて前記コマン
    ドの種類に対応して予め設定された異なる待ち時間が満
    了したときに、他のキャラクタについて前記コマンドの
    種類に対応して異なる長さの描画時間を有する対戦モー
    ションの描画が実行されているか否かを判断し、実行さ
    れていないときに前記待ち時間が満了したコマンドの順
    に該コマンドに対応する対戦モーションの描画を実行
    し、実行されているときに該対戦モーションの描画終了
    後に前記待ち時間が満了したコマンドの順に該対戦モー
    ションの描画を実行する描画実行手段と、 前記対戦モーションの描画が終了したときに、該対戦モ
    ーションの描画が終了した前記1のキャラクタに対する
    他のコマンドの受け付けを許容する許容手段と、を備え
    た描画制御装置。
  12. 【請求項12】 複数種類のコマンドの中から入力及び
    /又は設定されたコマンドに応じ敵味方キャラクタが対
    戦する対戦モーションを制御してディスプレイに動的に
    描画するプログラムであって、コンピュータを、 前記1のキャラクタに対するコマンドを受け付けたとき
    に、当該キャラクタに対する他のコマンドの受け付けを
    禁止する禁止手段、 前記受け付けたコマンドのいずれかについて前記コマン
    ドの種類に対応して予め設定された異なる待ち時間が満
    了したときに、他のキャラクタについて前記コマンドの
    種類に対応して異なる長さの描画時間を有する対戦モー
    ションの描画が実行されているか否かを判断し、実行さ
    れていないときに前記待ち時間が満了したコマンドの順
    に該コマンドに対応する対戦モーションの描画を実行
    し、実行されているときに該対戦モーションの描画終了
    後に前記待ち時間が満了したコマンドの順に該対戦モー
    ションの描画を実行する描画実行手段、 前記対戦モーションの描画が終了したときに、該対戦モ
    ーションの描画が終了した前記1のキャラクタに対する
    他のコマンドの受け付けを許容する許容手段、として機
    能させるためのプログラム。
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