JP2023019443A - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【課題】ゲームプレイをより快適にするゲームプログラムおよびゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームプログラムは、コンピュータを、ユーザの操作により指定されるゲーム状況である指定ゲーム状況と、ユーザの操作により指定される、ゲーム空間に配置されたノンプレイヤオブジェクトの動作である指定動作とを対応付けて、設定情報として記憶装置に記憶する設定手段、記憶装置に記憶された自動プログラムに基づき、ノンプレイヤオブジェクトの動作を制御する第1制御手段、進行中のゲーム状況である進行ゲーム状況が指定ゲーム状況と一致したか否かを判定する状況判定手段、および、進行ゲーム状況が指定ゲーム状況と一致したと判定された場合に、指定ゲーム状況に対応する指定動作を行うよう、ノンプレイヤオブジェクトを制御する第2制御手段、として機能させる。
【選択図】図4
【解決手段】ゲームプログラムは、コンピュータを、ユーザの操作により指定されるゲーム状況である指定ゲーム状況と、ユーザの操作により指定される、ゲーム空間に配置されたノンプレイヤオブジェクトの動作である指定動作とを対応付けて、設定情報として記憶装置に記憶する設定手段、記憶装置に記憶された自動プログラムに基づき、ノンプレイヤオブジェクトの動作を制御する第1制御手段、進行中のゲーム状況である進行ゲーム状況が指定ゲーム状況と一致したか否かを判定する状況判定手段、および、進行ゲーム状況が指定ゲーム状況と一致したと判定された場合に、指定ゲーム状況に対応する指定動作を行うよう、ノンプレイヤオブジェクトを制御する第2制御手段、として機能させる。
【選択図】図4
Description
本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
従来、仮想のゲーム空間内にユーザの操作により直接的に動作が制御されるプレイヤオブジェクトと、ユーザの操作によっては直接的にその動作が操作されないノンプレイヤオブジェクトが登場するゲームが知られている。例えば非特許文献1には、ノンプレイヤキャラクタが行う動作をユーザが設定できるゲームが開示されている。このゲームでは、ユーザが所定のボタンを押すと、ノンプレイヤキャラクタがユーザにより設定された動作を行うシーンに切り替わる。
CAPCOM,「ストリートファイターV」のモードを紹介,"トレーニングモード",[online],[令和3年5月19日検索],インターネット <URL:https://www.capcom.co.jp/sfv/160201_gamemode.html>
ユーザにとってより快適にプレイできるゲームが望まれる。
そこで、本発明は、ゲームプレイをより快適にするゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、ユーザにより操作される操作装置と、記憶装置と、コンピュータとを備えるゲームシステムにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、ユーザの操作により指定されるゲーム状況である指定ゲーム状況と、ユーザの操作により指定される、ゲーム空間に配置されたオブジェクトの動作である指定動作とを対応付けて、設定情報として前記記憶装置に記憶する設定手段、ノンプレイヤオブジェクトの動作を制御する第1制御手段、進行中のゲーム状況である進行ゲーム状況が前記指定ゲーム状況と一致したか否かを判定する状況判定手段、および、前記進行ゲーム状況が前記指定ゲーム状況と一致したと判定された場合に、前記指定ゲーム状況に対応する前記指定動作を行うよう、前記ノンプレイヤオブジェクトを制御する第2制御手段、として機能させる、ゲームプログラムである。
上記ゲームプログラムによれば、ゲーム進行中に指定ゲーム状況が発生すると、指定動作を行うようノンプレイヤオブジェクトが制御される。このため、ユーザが設定した動作を、ボタンを押すなどのユーザの操作と関係なしにノンプレイヤオブジェクトに行わせることができる。
前記第1制御手段は、前記進行ゲーム状況が前記指定ゲーム状況に近づくように、前記ノンプレイヤオブジェクトの動作を制御してもよい。これにより、ユーザが指定したゲーム状況を発生しやすくなり、その結果、ユーザにより設定された動作がノンプレイヤオブジェクトにより行われやすくなる。
前記記憶装置に記憶された複数の前記設定情報は、第1指定ゲーム状況と、前記ノンプレイヤオブジェクトの第1指定動作とを対応付けた第1設定情報と、第2指定ゲーム状況と、前記ノンプレイヤオブジェクトの第2指定動作と、前記第1指定ゲーム状況の後に前記第2指定ゲーム状況が発生することを示す発生順とを対応付けた第2設定情報と、を含み、前記第2制御手段によって前記第1指定ゲーム状況に対応する前記第1指定動作を行うよう前記ノンプレイヤオブジェクトが制御された後、前記第1制御手段は、前記発生順に基づき、前記進行ゲーム状況が前記第2指定ゲーム状況に近づくように、前記ノンプレイヤオブジェクトの動作を制御してもよい。これにより、ノンプレイヤオブジェクトが第1指定動作を行った場合に、次にノンプレイヤオブジェクトが第2指定動作を行うであろうことを、ユーザは予測することができる。
前記記憶装置に記憶された複数の前記設定情報は、第1指定ゲーム状況と、前記ノンプレイヤオブジェクトの第1指定動作とを対応付けた第1設定情報と、第2指定ゲーム状況と、前記ノンプレイヤオブジェクトの第2指定動作とを対応付けた第2設定情報と、を含み、前記第2指定ゲーム状況は、前記ノンプレイヤオブジェクトが指定位置にあるという状況を含み、前記設定手段は、前記第1設定情報および前記前記第2設定情報に対して、順番を設定し、前記第1制御手段は、設定された前記順番に基づき、前記第2制御手段により前記第1指定ゲーム状況に対応する前記第1指定動作を行うよう前記ノンプレイヤオブジェクトが制御された後、前記ノンプレイヤオブジェクトを前記指定位置に移動させるように、前記ノンプレイヤオブジェクトの動作を制御してもよい。ノンプレイヤオブジェクトの移動によって、進行ゲーム状況を指定ゲーム状況に近づけ得るため、ユーザが指定したゲーム状況を発生させやすく、その結果、ユーザにより設定された動作をノンプレイヤオブジェクトにより行われやすくする。
前記指定ゲーム状況は、前記ゲーム空間における前記ノンプレイヤオブジェクトの絶対位置、および、前記ゲーム空間に配置された前記ノンプレイヤオブジェクトとは別のオブジェクトに対する前記ノンプレイヤオブジェクトの相対位置の少なくとも1つが、所定の位置であるという状況を含んでもよい。ノンプレイヤオブジェクトに指定動作を行わせるか否かが、ノンプレイヤオブジェクトの位置に応じて決まる。このため、ノンプレイヤオブジェクトが指定動作を行うのに適した位置にあるときに、ノンプレイヤオブジェクトに指定動作を行わせることができる。
上記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、ユーザの操作により、前記ゲーム空間に配置されたプレイヤオブジェクトの動作を制御するプレイヤオブジェクト制御手段、として更に機能させ、前記指定ゲーム状況は、前記ゲーム空間における前記プレイヤオブジェクトの位置および動作の少なくとも1つが所定の条件を満たしたという状況を含んでもよい。指定ゲーム状況が、プレイヤオブジェクトの位置および動作の少なくとも1つが所定の条件を満たしたという状況を含むため、ユーザの操作に起因して指定ゲーム状況を発生させることが可能となる。
上記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記第1制御手段により前記ノンプレイヤオブジェクトの動作が制御される間、前記ノンプレイヤオブジェクトに関する所定のパラメータを変動させるパラメータ変更手段、として更に機能させ、前記指定ゲーム状況は、前記パラメータが所定の値に到達したという状況を含んでもよい。このゲームプログラムによれば、値を指定するというシンプルな方法でゲーム状況の指定が可能となる。
前記ゲームシステムは、ゲーム画面が表示される表示装置を備え、前記所定のパラメータは、その値が前記ゲーム画面にゲージとして表示されるパラメータであってもよい。
前記指定動作は、連続した複数の動作を含み、前記設定情報は、前記連続した複数の動作の順番、および、前記連続した複数の動作の動作間の空き時間の少なくとも1つを含んでもよい。これにより、単純な連続動作ではなく、例えば動作タイミングをずらすなどの、より実戦的なゲーム進行が可能となる。
前記第2制御手段は、前記進行ゲーム状況が前記指定ゲーム状況と一致したと判定された場合に、前記ノンプレイヤオブジェクトが前記指定ゲーム状況に対応する前記指定動作に関する行動を所定の確率で行うよう、前記ノンプレイヤオブジェクトを制御してもよい。指定ゲーム状況が生じたときに、ノンプレイヤオブジェクトが指定動作を行なったり行わなかったりするため、ノンプレイヤオブジェクトの動作に対して機械的な動作であるという印象をユーザに抱かせにくくすることができる。
本発明の一態様に係るゲームシステムは、上記のいずれかのゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備える。
なお、前記ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部は、ゲームシステムが含む装置に内蔵または外付けされる読み書き可能または読み取り可能な記憶装置または記憶媒体であり、例えば、ハードディスク、フラッシュメモリ、光ディスク等を用いることができる。前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムは、前記プログラム記憶部が直接接続される装置において実行されてもよいし、前記プログラム記憶部とネットワーク(例えば、インターネット)を介して接続された装置においてダウンロードされて実行されてもよい。
本発明によれば、ゲームプレイをより快適にするゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。
<実施形態>
以下、本発明の一実施形態に係るゲームシステムおよびゲームプログラムについて、図面を参照しつつ説明する。
以下、本発明の一実施形態に係るゲームシステムおよびゲームプログラムについて、図面を参照しつつ説明する。
[ハードウェア構成]
まず本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の構成について説明する。図1は、当該ゲームシステム1を構成するゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、ゲーム装置2とサーバ装置4とを備え、ゲーム装置2は、ゲーム装置本体20と、ゲーム装置本体20に有線または無線で接続される一以上のコントローラ31(操作装置)、ディスプレイ32(表示装置)およびスピーカ33(音声出力装置)を備えている。
まず本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の構成について説明する。図1は、当該ゲームシステム1を構成するゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、ゲーム装置2とサーバ装置4とを備え、ゲーム装置2は、ゲーム装置本体20と、ゲーム装置本体20に有線または無線で接続される一以上のコントローラ31(操作装置)、ディスプレイ32(表示装置)およびスピーカ33(音声出力装置)を備えている。
ゲーム装置本体20は、その動作を制御するコンピュータである制御部21を備える。制御部21は、例えばCPU(Central Processing Unit)などのプロセッサを含む。制御部21には、メディアI/F部22、記憶部23(記憶装置)、ネットワークI/F部24(通信装置)、無線通信制御部25、グラフィック処理部26およびオーディオ処理部27が、それぞれバス21aを介して接続されている。
メディアI/F部22は、ゲームを実行するためのゲームメディア34を装填可能なインターフェースである。ゲームメディア34は、例えばDVD-ROM等のディスク型記録媒体であり、その中にゲームの実行に必要なゲームプログラム34aおよびゲームデータ34bが記録されている。このゲームデータ34bには、ゲームを実行するために必要な各種データが含まれる。
記憶部23は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMで構成される。記憶部23には、ゲームメディア34から読み込んだゲームプログラム34aおよびゲームデータ34b、並びにセーブデータ等が記録される。なお、本実施形態では、ゲーム起動時にゲームメディア34内の全てのゲームデータ34bを読み込まず、ゲームの進行状況(例えばゲームシーンの変わり目など)に応じて適宜必要となるゲームデータを読み込む。
ネットワークI/F部24は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するインターフェースである。ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置4との間で通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。例えば、ゲーム装置2は、外部と通信しながらゲームを進行させる場合に、通信ネットワークNWを介して、他のゲーム装置2との間および/またはサーバ装置4との間でデータの送受信を行う。
無線通信制御部25は、ゲーム装置本体20に付属するコントローラ31との間で無線により接続され、コントローラ31との間でデータの送受信が可能となっている。コントローラ31は、ユーザによる操作を受け付ける操作装置である。コントローラ31がユーザにより操作されることにより、その操作に対応した操作情報が、無線通信制御部25を介してコントローラ31からゲーム装置2の制御部21に送られる。制御部21は、コントローラ31からの操作情報に基づきゲームを進行させる。
図2は、図1に示すコントローラ31を示す外観図である。コントローラ31は、略U字形をしており、ユーザが両翼部のハンドル201L,201Rを左右両手で把持して操作する。コントローラ31は、複数の操作子を有する。例えば、コントローラ31の左右上面には操作ボタン群210,220、アナログスティック212,222が設けられており、コントローラ31の右前面には右ショルダーボタン211、左前面には左ショルダーボタン221がそれぞれ設けられている。操作ボタン群210およびアナログスティック212はユーザの右手親指で操作され、操作ボタン群220およびアナログスティック222はユーザの左手親指で操作される。また、右ショルダーボタン211、左ショルダーボタン221は、それぞれユーザの右手人指し指、左手人指し指で操作される。
さらに、コントローラ31は、操作ボタン群210と操作ボタン群220との間にタッチパッド230を備えている。タッチパッド230は、横長の長方形状を成しており、周知のように、ユーザがタッチパッド230の表面に指先等を接触または近接させることで、接触または近接点(入力点)の位置情報(座標)を、図1の制御部21へ出力するものである。さらに、タッチパッド230は、全体を押し込むことで操作ボタンとしても機能する。
図1に戻って、グラフィック処理部26は、制御部21の指示に従ってゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部26によって描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ32に表示される。ディスプレイ32は、ゲーム画像を表示する表示装置(表示部)である。ディスプレイ32は、例えば液晶ディスプレイである。
オーディオ処理部27は、制御部21の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部27は、外部のスピーカ33と接続される。オーディオ処理部27により再生および合成されたゲーム音声は、音響出力装置としてのスピーカ33から外部へ出力される。なお、オーディオ処理部27には、スピーカ33に加えてまたは代わりに、外部のヘッドフォンなどが接続され得る。
サーバ装置4は、その動作を制御するコンピュータであるサーバ制御部41を備える。サーバ制御部41は、例えばCPU(Central Processing Unit)などのプロセッサを含む。サーバ制御部41には、記憶部42およびネットワークI/F部43が、それぞれバス41aを介して接続されている。なお、サーバ装置4は、必要に応じてキーボード等の入力装置、および液晶ディスプレイ等の出力装置を備えていてもよい。
記憶部42は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMで構成される。ネットワークI/F部43は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してサーバ装置4を接続するインターフェースである。サーバ装置4は、複数のゲーム装置2との間で通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。
[ゲームの概要]
本実施の形態におけるゲームの概要について説明する。本実施形態で説明されるゲームは、ゲーム装置2から通信ネットワークNWを介してサーバ装置4にアクセスするユーザ同士を対戦可能にする対戦ゲームである。具体的には、この対戦ゲームは、一のユーザが複数のキャラクタの中から選択した一のキャラクタを操作して、対戦相手となるキャラクタと仮想空間内で1対1の格闘を行わせる対戦型格闘ゲームである。以下、説明の便宜上、ユーザが操作する一のプレイヤキャラクタ(すなわちプレイヤオブジェクト)を、ユーザキャラクタと称し、そのユーザキャラクタと戦うキャラクタを、対戦相手キャラクタと称する。
本実施の形態におけるゲームの概要について説明する。本実施形態で説明されるゲームは、ゲーム装置2から通信ネットワークNWを介してサーバ装置4にアクセスするユーザ同士を対戦可能にする対戦ゲームである。具体的には、この対戦ゲームは、一のユーザが複数のキャラクタの中から選択した一のキャラクタを操作して、対戦相手となるキャラクタと仮想空間内で1対1の格闘を行わせる対戦型格闘ゲームである。以下、説明の便宜上、ユーザが操作する一のプレイヤキャラクタ(すなわちプレイヤオブジェクト)を、ユーザキャラクタと称し、そのユーザキャラクタと戦うキャラクタを、対戦相手キャラクタと称する。
本ゲームには、いくつかのゲームモードが用意されており、ユーザは、それらのゲームモードの中から選択したゲームモードでゲームをプレイする。本ゲームのゲームモードには、オンライン対戦モード、CPU対戦モード、トレーニングモードが含まれる。
オンライン対戦モードは、ユーザが他のユーザとオンラインで対戦を行うゲームモードである。ユーザがゲームモードとしてオンライン対戦モードを選択すると、ゲーム装置2が、周知のマッチング処理により他のゲーム装置2と同期し、ユーザが操作するユーザキャラクタと他のユーザが操作するプレイヤキャラクタとしての対戦相手キャラクタとが互いに戦う。
また、CPU対戦モードは、ユーザがコンピュータと対戦を行うゲームモードである。CPU対戦モードでは、ユーザは、予め定めた複数の難易度の中から1つを選択できる。ユーザがゲームモードとしてCPU対戦モードを選択し、さらに難易度を選択すると、ユーザが操作するユーザキャラクタと、コンピュータにより自動制御されるノンプレイヤキャラクタ(すなわちノンプレイヤオブジェクト)としての対戦相手キャラクタとが互いに戦う。対戦相手キャラクタの動作は、ユーザが選択した難易度に応じた所定のゲームプログラムに基づき制御される。
また、トレーニングモードは、ユーザが、プレイヤキャラクタ、つまりユーザキャラクタの操作を練習するためのゲームモードである。トレーニングモードにおいても、他のゲームモードと同様に、ゲーム空間には、ユーザに操作されるユーザキャラクタとともに対戦相手キャラクタが配置される。トレーニングモードにおいて、対戦相手キャラクタPBは、所定のゲームプログラムに基づき自動制御されるノンプレイヤキャラクタである。
図3に、トレーニングモードにおけるユーザキャラクタPAと対戦相手キャラクタPBを含むゲーム画面D1の一例を示す。ゲーム画面D1は、仮想カメラによって撮像されたゲーム空間Sの画像を含む。仮想カメラは、ゲーム空間S内に配置され、2つのキャラクタPA,PBの位置に応じて、例えば2つのキャラクタPA,PBを撮像画像に含むように、ゲーム空間S内を移動したり、ズームしたりする。
ゲーム画面D1は、様々なゲーム要素を含む。例えば、ゲーム画面D1における上部には、2つの体力ゲージG1,G2が左右方向に間隔をあけて配置されている。2つの体力ゲージG1,G2は、それぞれ、2つのキャラクタPA,PBの体力値を示す。また、ゲーム画面D1における2つの体力ゲージG1,G2の間に、例えば対戦の残り時間が示される時間表示領域G3が配置されている。また、ゲーム画面D1における下部には、2つの技ゲージG4,G5が左右方向に間隔をあけて配置されている。2つの技ゲージG4,G5は、それぞれ、2つキャラクタPA,PBに特有の所定の技が発動される際に消費される技ポイントを示す。
オンライン対戦モードやCPU対戦モードにおいても、ユーザキャラクタと対戦相手キャラクタとが対戦するゲーム画面は、上述のゲーム要素G1~G5を含む。トレーニングモードのゲーム画面D1は、他のゲームモードと異なり、キャラクタPA,PBの動作に対応するキーを確認できるキーウィンドウG6,G7を含む。
また、トレーニングモードでは、各種設定が可能となっている。例えばトレーニングモードでは、ユーザは、ユーザキャラクタPAおよび対戦相手キャラクタPBの体力値や技ポイントなどの各種パラメータを所望の値に設定できたり、無限に設定できたりする。
本ゲームでは、連続で攻撃を受けたキャラクタは、一定時間行動不能となる気絶状態となる。トレーニングモードでは、ユーザは、連続で攻撃を受けた対戦相手キャラクタPBに生じる気絶状態の発生の有無や頻度も設定可能である。
また、本ゲームでは、対戦相手キャラクタPBの技の出始めや対戦相手キャラクタPBが出した技の隙に、対戦相手キャラクタPBに当てた攻撃は、カウンターヒットとなる。カウンターヒットを受けた対戦相手キャラクタPBが次の動作を開始可能になるまでの時間は、カウンターヒットではない攻撃を受けた対戦相手キャラクタPBが次の動作を開始可能になるまでの時間より長くなる。トレーニングモードでは、ユーザは、カウンターヒットが生じる条件も任意に設定できる。例えば、相手キャラクタの技の出始めや相手キャラクタが出した技の隙とは異なるタイミングで相手キャラクタに当てた攻撃も、カウンターヒットとなるよう設定できる。
また、トレーニングモードでは、ユーザは、対戦相手キャラクタPBのガードの頻度も設定可能である。例えば、ユーザは、「ノーガード」、「最初の1発目の攻撃だけガード」、「2発目以降の攻撃をガード」、「全ガード」、「ランダム」などの予め定めた選択肢の中から1の選択肢を選択できる。
本ゲームでは、トレーニングモードにおけるゲームの進行状況に応じて、予め指定した動作を対戦相手キャラクタPBが行うよう、ユーザが設定可能となっている。これにより、本ゲームでは、ユーザに理想的なトレーニング環境を提供することが可能となっている。これについて、詳細は後述する。
[機能的構成]
図4は、ゲーム装置2の制御部21の機能的な構成を示すブロック図である。ゲーム装置2の制御部21は、ゲームプログラム34aを実行することにより、通信手段51、ゲーム空間生成手段52、プレイヤオブジェクト制御手段53、設定手段54、状況判定手段55、ノンプレイヤオブジェクト制御手段56およびパラメータ変更手段57として機能する。
図4は、ゲーム装置2の制御部21の機能的な構成を示すブロック図である。ゲーム装置2の制御部21は、ゲームプログラム34aを実行することにより、通信手段51、ゲーム空間生成手段52、プレイヤオブジェクト制御手段53、設定手段54、状況判定手段55、ノンプレイヤオブジェクト制御手段56およびパラメータ変更手段57として機能する。
通信手段51は、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2およびサーバ装置4との間で通信する。
ゲーム空間生成手段52は、3次元の仮想のゲーム空間Sを生成する。ただし、ゲーム空間生成手段52は、2次元の仮想のゲーム空間Sを生成してもよい。ゲーム空間Sには、上述したユーザキャラクタPAおよび対戦相手キャラクタPBが配置される。
プレイヤオブジェクト制御手段53は、コントローラ31に対するユーザの操作により、ゲーム内の仮想空間Sに配置されたユーザキャラクタPAの動作を制御する。例えば、ユーザはコントローラ31を操作することにより、ユーザキャラクタPAをゲーム空間S内で移動させたり、ユーザキャラクタPAに対戦相手キャラクタPBを攻撃させたりすることができる。
具体的には、ユーザキャラクタPAの動作は、コントローラ31に対するユーザの操作に応じて決定される。コントローラ31が有する各操作子(より詳しくは、各操作子に対する操作)には、予め定めたユーザキャラクタPAの動作が割り当てられている。
例えば、操作ボタン群210(図2参照)が含む4つのボタンには、それぞれ、「弱パンチ」、「強パンチ」、「弱キック」、「強キック」などのユーザキャラクタPAの動作が割り当てられている。例えば、操作ボタン群220が含む4つのボタンには、それぞれ、「画面右への移動」、「画面左への移動」、「ジャンプ」、「しゃがむ」、「ガード」などのユーザキャラクタPAの動作が割り当てられている。
また、このゲームでは、コントローラ31に対して予め定めた複数の操作入力(例えば操作ボタン群210,220のうちの複数のボタンの同時押しや、所定の時間内の予め定めた順での一連のボタン押し、それらの組合せなど)がなされることにより、ユーザキャラクタPAは、予め定めた1または一連の動作(以下、「特殊動作」と呼ぶ)を行う。特殊動作が一連の動作である場合、特殊動作は、例えばパンチやキックなどの複数の動作を含む。
特殊動作は、ユーザキャラクタPAの種類に応じて異なる。例えば特殊動作は、ユーザキャラクタPAに特有の攻撃技である。特殊動作は、技ゲージG4,G5を所定量消費することによって発動可能な攻撃技を含む。特殊動作を発動するためのコントローラ31に対する予め定めた複数の操作入力は、ユーザキャラクタPAの種類に応じて異なる。
また、ゲームモードとしてオンライン対戦モードが選択されている場合、プレイヤオブジェクト制御手段53は、対戦相手ユーザのゲーム装置2から受信した操作情報に基づき、プレイヤオブジェクトとしての対戦相手キャラクタPBの動作を制御する。
設定手段54は、指定ゲーム状況と、指定動作とを対応付けて、設定情報として記憶部23に記憶する。すなわち、設定情報には、互いに対応付けられた指定ゲーム状況と指定動作とが含まれる。設定情報は、ノンプレイヤオブジェクト制御手段56による対戦相手キャラクタPBの制御に用いられる。設定手段54は、複数の設定情報を記憶部23に記憶できる。ただし、記憶部23に記憶可能な設定情報の上限は、予め定まっている。
指定ゲーム状況は、ユーザの操作により指定されるゲーム状況またはそのゲーム状況を示す情報である。指定ゲーム状況が含むゲーム状況の種類は、様々である。指定ゲーム状況は、1つの種類のゲーム状況を含んでもよいし、複数の種類のゲーム状況を含んでもよい。
例えば、指定ゲーム状況は、ゲーム空間Sにおける対戦相手キャラクタPBまたはユーザオブジェクトPAの絶対位置が所定の位置であるという状況を含み得る。また、例えば、指定ゲーム状況は、ゲーム空間Sに配置された対戦相手キャラクタPBとは別のオブジェクト(例えばユーザオブジェクトPA)に対する対戦相手キャラクタPBの相対位置が所定の位置であるという状況を含み得る。また、例えば、指定ゲーム状況は、パラメータ変更手段57により変更されるパラメータが、所定の値に到達したという状況を含み得る。例えば、指定ゲーム状況は、ユーザオブジェクトPAまたは対戦相手キャラクタPBの動作、姿勢、状態なども含み得る。例えば、指定ゲーム状況は、ユーザオブジェクトPAまたは対戦相手キャラクタPBの(強、中、または弱の)パンチまたはキック、ジャンプ、しゃがむ、ガードなども含み得る。例えば、指定ゲーム状況は、ユーザオブジェクトPAが気絶状態であること、または、対戦相手キャラクタPBが気絶状態であることを含み得る。例えば、指定ゲーム状況は、ユーザオブジェクトPAがカウンターヒットを受けたこと、または、対戦相手キャラクタPBがカウンターヒットを受けたことを含み得る。
指定動作は、ゲーム空間Sに配置された対戦相手キャラクタPBの動作またはその動作を示す情報である。指定動作は、ユーザの操作により指定される。指定動作は、対戦相手キャラクタPBの1つの動作のみを含んでもよいし、対戦相手キャラクタPBの連続した複数の動作を含んでもよい。
指定動作が、対戦相手キャラクタPBの連続した複数の動作を含む場合、設定情報は、連続した複数の動作の順番(情報)、および、連続した複数の動作の動作間の空き時間の少なくとも1つを含む。例えば、1つの指定動作に、ジャンプして着地した後、少し間をあけて技を出すといった対戦相手キャラクタPBの一連の動作が含まれ得る。
ユーザが指定ゲーム状況と指定動作とを指定する方法の一例について説明する。ユーザがゲームモードとしてトレーニングモードを選択した後に、コントローラ31に対し所定の操作を行うと、設定手段54は、設定情報を記憶するための動作記録画面をディスプレイ32に表示する。動作記録画面は、図3と同様のゲーム画面であり、ユーザキャラクタPAと対戦相手キャラクタPBを含むゲーム画面である。ただし、動作記録画面では、対戦相手キャラクタPBがユーザに操作可能に表示される。動作記録画面の表示中、対戦相手キャラクタPBの動作は、コントローラ31に対するユーザの操作により制御される。つまり、動作記録画面の表示中、対戦相手キャラクタPBはプレイヤオブジェクトである。動作記録画面の表示中、ユーザキャラクタPAは、ユーザに操作されず、停止状態にある。
設定手段54は、ユーザが操作することによって対戦相手キャラクタPBが行った動作を、指定動作として記憶する。また、設定手段54は、指定動作の記憶と同時に、ユーザの操作により対戦相手キャラクタPBが動作したときのゲーム状況を、指定ゲーム状況として記憶する。すなわち、ユーザは、対戦相手キャラクタPBを操作することによって、対戦相手キャラクタPBの動作とゲーム状況とを同時に指定する。
例えば、動作記録画面の表示中に、ユーザキャラクタPAと対戦相手キャラクタPBとが、互いにキャラクタ2個分の間隔をあけた状況で、ユーザの操作により、対戦相手キャラクタPBが、ユーザキャラクタPAに近づく方向(図3では画面左側)にジャンプし、その後キックする動作を行った場合を想定する。この場合、設定手段54は、連続した複数の動作であるジャンプとキックを指定動作として記憶する。また、設定手段54は、指定動作を開始した時点のゲーム状況、つまりユーザキャラクタPAと対戦相手キャラクタPBとが、互いにキャラクタ2個分の間隔をあけた状況を、指定ゲーム状況として前記指定動作に対応付けて記憶する。
なお、ユーザキャラクタPAに対する対戦相手キャラクタPBの相対位置が、指定ゲーム状況として記憶される例が説明されたが、これは、設定手段54による設定方法の一例にすぎない。指定ゲーム状況に、どのようなゲーム状況を含めるかをユーザが任意に設定し得る。例えば、指定ゲーム状況に、対戦相手キャラクタPBの相対位置と、対戦相手キャラクタPBの絶対位置のいずれかを含めるか、またはそれらの双方を含めるか、ユーザが選択可能であってもよい。指定ゲーム状況に含まれるパラメータの種類は、予め定まっていてもよい。指定ゲーム状況に含まれ得る複数種類のゲーム状況の中から、1以上の種類のゲーム状況を選択することによって、指定ゲーム状況が決定してもよい。
指定ゲーム状況にどのようやゲーム状況を含めるかの決定は、指定動作を記憶する前でも後でもよい。例えば、動作記録画面の表示前または表示後に、複数種類のパラメータ(対戦相手キャラクタPBの相対位置、対戦相手キャラクタPBの絶対位置、技ポイントなど)の中から、指定ゲーム状況に含める1以上のパラメータを、ユーザが指定できてもよい。また、動作記録画面の表示中に、ユーザの操作に応じて、記憶される指定ゲーム状況に含まれるパラメータの種類が決定されてもよい。
さらに、設定手段54は、コントローラ31に対するユーザの操作により、記憶部23に記憶した設定情報の使用方法を設定できる。これについて、詳細は後述する。
図4に戻って、状況判定手段55は、進行中のゲーム状況である進行ゲーム状況が指定ゲーム状況と一致したか否かを判定する。具体的には、状況判定手段55は、第1制御手段56aにより対戦相手キャラクタPBの動作が制御される間、進行中のゲーム状況である進行ゲーム状況が指定ゲーム状況と一致したか否かを判定する。
ノンプレイヤオブジェクト制御手段56は、第1制御手段56aと第2制御手段56bを含む。
第1制御手段56aは、対戦相手キャラクタPBの動作を制御する。例えば、第1制御手段56aは、記憶部23に記憶された自動プログラムに基づき、対戦相手キャラクタPBの動作を制御する。本実施形態では、いくつかの動作モードの中から、対戦相手キャラクタPBを動作させる動作モードをユーザが選択可能となっている。第1制御手段56aは、ユーザにより選択された動作モードに基づき、対戦相手キャラクタPBの動作を制御する。これについて、詳細は後述する。
第2制御手段56bは、状況判定手段55により進行ゲーム状況が指定ゲーム状況と一致したと判定された場合に、指定ゲーム状況に対応する指定動作を行うよう、対戦相手キャラクタPBを制御する。第2制御手段56bは、状況判定手段55により進行ゲーム状況が指定ゲーム状況と一致したと判定された場合に、対戦相手キャラクタPBが指定ゲーム状況に対応する指定動作に関する行動を所定の確率で行うよう、対戦相手キャラクタPBを制御する。
パラメータ変更手段57は、第1制御手段56aにより対戦相手キャラクタPBの動作が制御される間、対戦相手キャラクタPBに関する所定のパラメータを変動させる。例えば、所定のパラメータは、その値がゲーム画面D1に体力ゲージ、技ゲージとして表示されるパラメータである。
(ノンプレイヤオブジェクトの動作設定)
次に、ノンプレイヤオブジェクトである対戦相手キャラクタPBの動作の設定方法について、図5を参照して説明する。図5は、トレーニングモードにおける対戦相手キャラクタPBの動作設定を行うための動作設定画面D2の一例である。動作設定画面D2を通じて、ユーザは、トレーニングモード中の対戦相手キャラクタPBの動作モードを選択可能である。
次に、ノンプレイヤオブジェクトである対戦相手キャラクタPBの動作の設定方法について、図5を参照して説明する。図5は、トレーニングモードにおける対戦相手キャラクタPBの動作設定を行うための動作設定画面D2の一例である。動作設定画面D2を通じて、ユーザは、トレーニングモード中の対戦相手キャラクタPBの動作モードを選択可能である。
具体的には、設定手段54は、動作設定画面D2を表示し、ユーザの操作により、ノンプレイヤオブジェクトとして対戦相手キャラクタPBを動作させる動作モードとして、複数の動作モード(本例では第1動作モード、第2動作モードおよび第3動作モード)の中から1の動作モードを選択する。なお、図5の動作設定画面D2は、第1動作モード、第2動作モードおよび第3動作モードにそれぞれ対応する3つのモード選択ボタンM1,M2,M3を含んでいる。図5では、第2動作モードに対応するモード選択ボタンM2がハッチングされており、これは、第2動作モードが選択された状態であることを示している。各動作モードは、第1制御手段56aによる対戦相手キャラクタPBの動作の制御方法に関する。
第1動作モードは、第1制御手段56aが、設定手段54により記憶された設定情報とは無関係に対戦相手キャラクタPBを動作させるモードである。すなわち、第1動作モードは、対戦相手キャラクタPBが記憶部23に予め記憶された所定の自動プログラムに基づき動作する通常の動作モードである。第1動作モードにおいて、対戦相手キャラクタPBは、CPU対戦モードにおける対戦相手キャラクタPBと同様の動きをする。
また、第2動作モードおよび第3動作モードは、進行ゲーム状況が、設定情報の指定ゲーム状況に近づくように、第1制御手段56aが、対戦相手キャラクタPBを動作させるモードである。本実施形態では、指定ゲーム状況に、ユーザキャラクタPAに対する対戦相手キャラクタPBの相対位置、または、ゲーム空間Sにおける対戦相手キャラクタPBの絶対位置が含まれている。以下、指定ゲーム状況に含まれる、ユーザキャラクタPAに対する対戦相手キャラクタPBの相対位置、または、ゲーム空間Sにおける対戦相手キャラクタPBの絶対位置を、指定位置と称することとする。第2動作モードおよび第3動作モードにおいて、第1制御手段56aは、対戦相手キャラクタPBを指定位置へと移動させる。第2動作モードと第3動作モードとは、対戦相手キャラクタPBをどのように指定位置まで移動させるかが異なる。
第2動作モードは、対戦相手キャラクタPBを機械的に指定位置へ移動させるだけの動作モードである。第2動作モードでは、第1制御手段56aは、対戦相手キャラクタPBを指定位置へ直行させる。また、第2動作モードでは、第1制御手段56aは、対戦相手キャラクタPBを指定位置へ直行させる間、対戦相手キャラクタPBに指定位置への移動以外の他の動作を行わせない。
第3動作モードでは、対戦相手キャラクタPBを指定位置へ移動させる間に、対戦相手キャラクタPBが指定位置への移動とは異なる別の動作を行うことを許容する。別の動作は、記憶部23に記憶された所定のプログラムに基づき決定される。例えば、第3動作モードでは、第1制御手段56aは、対戦相手キャラクタPBを指定位置へ移動させる間に、対戦相手キャラクタPBに、ジャンプ、パンチ、キック、指定位置から離れる方向への移動などを行わせ得る。
このように、第3動作モードは、対戦相手キャラクタPBに機械的ではない動作を行わせる点で、第1動作モードと共通し、対戦相手キャラクタPBを指定位置へ移動させる点で、第2動作モードと共通する。第3動作モードは、第2動作モードと比べて、ユーザが対戦相手キャラクタPBの動作を予測しづらくなり、対戦相手キャラクタPBの動作が機械的であるという印象をユーザに抱かせにくい。第3動作モードは、第1動作モードと第2動作モードとが定期的または不定期に切り替わる動作モードであってもよい。第3動作モードでは、対戦相手キャラクタPBが、機械的でない動作をしている途中で、不意に指定動作を行い得る。このため、ユーザにとって指定動作への咄嗟の対応が求められるため、より実戦に近い練習が可能となる。
また、設定手段54は、ユーザの操作により、記憶部23に記憶された1以上の設定情報の中から、状況判定手段55の判定および対戦相手キャラクタPBの動作の制御に使用する1以上の設定情報を選択する。状況判定手段55は、使用すると選択された設定情報が含む指定ゲーム状況について、進行ゲーム状況と一致したか否か判定する。
例えば、動作設定画面D2は、3つの使用指定領域B1,B2,B3を含む。3つの使用指定領域B1,B2,B3は、それぞれ、記憶部23に記憶された第1設定情報、第2設定情報、第3設定情報を使用するか否かを示す。使用指定領域B1,B2には、「ON」と示されており、使用指定領域B3には、「OFF」と示されており、これは、使用指定領域B1,B2にそれぞれ対応する第1設定情報および第2設定情報が、状況判定手段55の判定および対戦相手キャラクタPBの動作の制御に使用され、第3設定情報は使用されないことを示している。このように設定された場合、状況判定手段55は、第1設定情報および第2設定情報が含む指定ゲーム状況について、進行ゲーム状況と一致したか否か判定するが、第3設定情報が含む指定ゲーム状況について、進行ゲーム状況と一致したか否か判定しない。
また、設定手段54は、ユーザの操作により、指定動作に関する行動の発生確率を設定する。ここで、指定動作に関する行動の発生には、対戦相手キャラクタPBの指定動作の発生だけでなく、対戦相手キャラクタPBが指定動作をとろうとする行動の発生も含まれる。つまり、本ゲームでは、設定される発生確率が100%未満である場合には、状況判定手段55により進行ゲーム状況が指定ゲーム状況と一致したと判定されたとしても、対応する指定動作を対戦相手キャラクタPBが行わないこともある。
例えば、動作設定画面D2は、3つの確率指定領域B11,B12,B13を含む。3つの確率指定領域B11,B12,B13は、それぞれ、第1設定情報、第2設定情報、第3設定情報の各設定情報が含む指定動作に関する行動の発生確率を示す。図6の確率指定領域B11には、「50%」と示されており、これは、進行ゲーム状況が、第1設定情報が含む指定ゲーム状況と一致したと判定された場合に、第1設定情報が含む指定動作に関する対戦相手キャラクタPBの行動が、50%の確率で発生することを示している。なお、本例では、使用指定領域B3が「OFF」であり、第3設定情報が使用されないため、確率指定領域B13は、ユーザによる確率の指定が不能となっている。
また、設定手段54は、ユーザの操作により、記憶部23に記憶された複数の設定情報の順番を設定する。設定手段54が設定した順番は、対戦相手キャラクタPBを指定位置へと移動させるモード、すなわち、第2動作モードおよび第3動作モードで使用される。設定手段54が設定した順番は、複数の設定情報をどの順番で使用するかに関する。
例えば、動作設定画面D2は、3つの順番指定領域B21,B22,B23を含む。3つの順番指定領域B21,B22,B23は、それぞれ、第1設定情報、第2設定情報、第3設定情報の各設定情報が含む指定位置へ対戦相手キャラクタPBを移動させる順番に関する。順番指定領域B21には、「1」と示され、順番指定領域B22には、「2」と示されており、これは、第1設定情報が含む第1指定位置に対戦相手キャラクタPBを移動させて第1指定動作を行わせた後に、第2設定情報が含む第2指定位置に対戦相手キャラクタPBを移動させて第2指定動作を行わせることを示している。なお、本例では、使用指定領域B3が「OFF」であり、第3設定情報が使用されないため、順番指定領域B23は、ユーザによる順番の指定が不能となっている。また、第1動作モードでは、対戦相手キャラクタPBを指定位置へと移動させる制御を行わないため、第1動作モードがユーザに選択されている場合には、設定情報の順番は設定されない。
順番が設定された複数の設定情報の使用が、無限にまたは所定回数、繰り返される(ループされる)よう、ユーザにより指定可能であってもよい。すなわち、最後の順番に設定された設定情報が使用された後は、最初の順番に設定された設定情報に戻り使用されてもよい。より詳しくは、最後の順番に設定された設定情報における指定位置に対戦相手キャラクタPBを移動させて、最後の順番に設定された設定情報における指定動作を行わせた後は、再度、最初の順番に設定された設定情報における指定位置に対戦相手キャラクタPBを移動させて、最初の順番に設定された設定情報における指定動作を行わせてもよい。また、使用される設定情報が1つであって、その設定情報が無限にまたは所定回数繰り返されるようユーザにより指定された場合、対戦相手キャラクタPBに、その設定情報における指定位置への移動と、その設定情報における指定動作とを交互に繰り返しに行わせる。
(キャラクタ動作処理の流れ)
次に、設定情報を使用した対戦相手キャラクタPBの動作制御の流れを説明する。対戦相手キャラクタPBの制御は、対戦相手キャラクタPBを動作させる動作モードが第1動作モードである場合と第2動作モードまたは第3動作モードである場合とで大きく異なる。以下、第1動作モードでのキャラクタ動作処理を、第1動作処理と称し、第2動作モードまたは第3動作モードでのキャラクタ動作処理を、第2動作処理と称することとする。
次に、設定情報を使用した対戦相手キャラクタPBの動作制御の流れを説明する。対戦相手キャラクタPBの制御は、対戦相手キャラクタPBを動作させる動作モードが第1動作モードである場合と第2動作モードまたは第3動作モードである場合とで大きく異なる。以下、第1動作モードでのキャラクタ動作処理を、第1動作処理と称し、第2動作モードまたは第3動作モードでのキャラクタ動作処理を、第2動作処理と称することとする。
(第1動作処理)
まず第1動作処理の流れについて、図6を参照して説明する。第1動作処理は、ユーザがゲームモードとしてトレーニングモードを選択した後に、動作設定画面D2を表示させて、第1動作モードを選択し、各種設定を行うことによって開始される。なお、動作設定画面D2を通じた各種設定では、記憶部23に記憶された1以上の設定情報のうちの少なくとも1つを使用するよう選択される。
まず第1動作処理の流れについて、図6を参照して説明する。第1動作処理は、ユーザがゲームモードとしてトレーニングモードを選択した後に、動作設定画面D2を表示させて、第1動作モードを選択し、各種設定を行うことによって開始される。なお、動作設定画面D2を通じた各種設定では、記憶部23に記憶された1以上の設定情報のうちの少なくとも1つを使用するよう選択される。
第1動作処理では、まず第1制御手段56aは、記憶部23に記憶された自動プログラムに基づき、対戦相手キャラクタPBの動作を制御する(ステップS1)。対戦相手キャラクタPBは、CPU対戦モードにおける対戦相手キャラクタPBと同様の動きをする。
第1制御手段56aにより対戦相手キャラクタPBの動作が制御される間、状況判定手段55は、進行中のゲーム状況である進行ゲーム状況が指定ゲーム状況と一致したか否かを判定する(ステップS2)。
状況判定手段55により進行ゲーム状況が指定ゲーム状況と一致していないと判定された場合(ステップS2:No)、第1制御手段56aによる対戦相手キャラクタPBの動作の制御は継続する。
状況判定手段55により進行ゲーム状況が指定ゲーム状況と一致したと判定された場合(ステップS2:Yes)、第2制御手段56bは、対戦相手キャラクタPBが指定ゲーム状況に対応する指定動作に関する行動を発生させるか否かを、指定ゲーム状況に対応する発生確率に基づき決定する(ステップS3)。
第2制御手段56bは、指定動作に関する行動を発生させると決定した場合(ステップS3:Yes)、指定動作を行うよう対戦相手キャラクタPBを制御する(ステップS4)。
ステップS4の後、または、第2制御手段56bが指定動作に関する行動を発生させないと決定した(ステップS3:No)後は、トレーニングモードの終了指示がない限り(ステップS5:No)、ステップS1に戻る。なお、次回のステップS2における状況判定手段55による判定は、前回のステップS2における状況判定手段55による判定が行われてから所定時間経過した後に行われてもよい。ユーザの操作により、トレーニングモードの終了指示があった場合(ステップS5:Yes)、第1動作処理を終了する。
第1動作モードでは、対戦相手キャラクタPBが、CPU対戦モードと同様の動きを行い、指定したゲーム状況になったときユーザが指定した動作を行う。このため、ユーザが指定した動作を、できるだけ自然な対戦の流れの中でノンプレイヤオブジェクトに行わせたいというユーザの要求が満たされる。
(第2動作処理)
次に第2動作処理の流れについて、図7を参照して説明する。第2動作処理は、ユーザがゲームモードとしてトレーニングモードを選択した後に、動作設定画面D2を表示させて、第2動作モードまたは第3動作モードを選択し、各種設定を行うことによって開始される。なお、動作設定画面D2を通じた各種設定では、記憶部23に記憶された1以上の設定情報のうちの少なくとも1つを使用するよう選択される。
次に第2動作処理の流れについて、図7を参照して説明する。第2動作処理は、ユーザがゲームモードとしてトレーニングモードを選択した後に、動作設定画面D2を表示させて、第2動作モードまたは第3動作モードを選択し、各種設定を行うことによって開始される。なお、動作設定画面D2を通じた各種設定では、記憶部23に記憶された1以上の設定情報のうちの少なくとも1つを使用するよう選択される。
第2動作処理では、まず第1制御手段56aは、記憶部23に記憶された1以上の設定情報のうち、どの設定情報の指定ゲーム状況に進行ゲーム状況を近づけるかを決定する(ステップT1)。つまり、第1制御手段56aは、目標とする指定ゲーム状況を決定する。
使用する設定情報の数が1つである場合には、ステップT1において、第1制御手段56aは、その設定情報に含まれる指定ゲーム状況を、自動的に目標とする指定ゲーム状況として決定する。また、使用する設定情報の数が複数である場合には、ステップT1において、第1制御手段56aは、設定手段54により複数の設定情報に対して設定された順番に基づき、複数の設定情報に含まれる指定ゲーム状況の中から、目標とする指定ゲーム状況を決定される。また、使用する設定情報の数が複数である場合に、ステップT1において、第1制御手段56aは、複数の設定情報に含まれる指定ゲーム状況の中から、目標とする指定ゲーム状況をランダムで決定してもよい。
目標とする指定ゲーム状況を決定した後、第1制御手段56aは、進行ゲーム状況が、目標とする指定ゲーム状況に近づくように、対戦相手キャラクタPBの動作を制御する(ステップT2)。例えば、目標とする指定ゲーム状況に、ユーザキャラクタPAに対する対戦相手キャラクタPBの相対位置である指定位置が含まれている場合、第1制御手段56aは、対戦相手キャラクタPBを指定位置へと移動させる。
第2動作モードが選択されている場合、ステップT2において、第1制御手段56aは、対戦相手キャラクタPBに指定位置への移動以外の他の動作を行わせることなく、対戦相手キャラクタPBを指定位置へ直行させる。第3動作モードが選択されている場合、ステップT2において、第1制御手段56aは、対戦相手キャラクタPBを指定位置へ移動させる間に、対戦相手キャラクタPBに、ジャンプ、パンチ、キック、指定位置から離れる方向への移動などを行わせ得る。
第1制御手段56aにより対戦相手キャラクタPBの動作が制御される間、状況判定手段55は、進行中のゲーム状況である進行ゲーム状況が指定ゲーム状況と一致したか否かを判定する(ステップT3)。状況判定手段55により進行ゲーム状況が指定ゲーム状況と一致していないと判定された場合(ステップT3:No)、ステップT2に戻り、第1制御手段56aによる対戦相手キャラクタPBの動作の制御は継続する。
なお、ステップT3において、状況判定手段55は、進行ゲーム状況を目標とする指定ゲーム状況に近づけることができない事情があるか否かを判定してもよい。進行ゲーム状況を目標とする指定ゲーム状況に近づけることができない事情とは、例えば、指定ゲーム状況が、ユーザキャラクタPAに対し離れた位置に対戦相手キャラクタPBが位置するという状況を含む場合に、対戦相手キャラクタPBが壁際(仮想のゲーム空間Sの端)に位置するために、対戦相手キャラクタPBをユーザキャラクタPAから離れた位置に移動させることができない場合などが例示される。
状況判定手段55は、進行ゲーム状況を目標とする指定ゲーム状況に近づけることができない事情があると判定した場合、第1制御手段56aは、進行ゲーム状況が目標とする指定ゲーム状況に近づける制御を止めて別の処理を行ってもよい。第1制御手段56aは、目標とする指定ゲーム状況に対応する指定動作に類似した動作を行うように、対戦相手キャラクタPBの動作を制御してもよい。
あるいは、状況判定手段55は、進行ゲーム状況を目標とする指定ゲーム状況に近づけることができない事情があると判定した場合に、第1制御手段56aは、進行ゲーム状況が目標とする指定ゲーム状況に近づくよう、対戦相手キャラクタPBに移動以外の動作をさせてもよい。例えば、目標とする指定ゲーム状況が、ユーザキャラクタPAと対戦相手キャラクタPBとが互いにキャラクタ2個分の間隔をあけた状況であり、進行ゲーム状況が、ユーザキャラクタPAと対戦相手キャラクタPBとが互いにキャラクタ1個分の間隔をあけた状況である場合、第1制御手段56aは、ユーザキャラクタPAと対戦相手キャラクタPBとの間隔を開けるために、対戦相手キャラクタPBに、ユーザキャラクタPAにバックさせるべくユーザキャラクタPAを攻撃させたり、ユーザキャラクタPAを押す動作をさせたりしてもよい。
あるいは、状況判定手段55は、進行ゲーム状況を目標とする指定ゲーム状況に近づけることができない事情があると判定した場合に、ディスプレイ32に、進行ゲーム状況を目標とする指定ゲーム状況に近づけることができない事情を示すメッセージやアイコンなどを表示してもよい。あるいは、状況判定手段55は、進行ゲーム状況を目標とする指定ゲーム状況に近づけることができない事情があると判定した場合に、ステップT1に戻って、第1制御手段56aは、目標とする指定ゲーム状況を変更してもよい。
ステップT3~T6の処理は、それぞれ、ステップS2~S5の処理と同じであるため、説明を省略する。
ステップT5の後、または、第2制御手段56bが指定動作に関する行動を発生させないと決定した(ステップT4:No)後は、トレーニングモードの終了指示がない限り(ステップT6:No)、ステップT1に戻る。例えば、使用する設定情報の数が複数である場合、ステップT1では、第1制御手段56aは、設定手段54により複数の設定情報に対して設定された順番に基づき、前回使用した設定情報の次の設定情報に含まれる指定ゲーム状況を、目標とする指定ゲーム状況として決定する。また、ステップT4で第2制御手段56bが指定動作に関する行動を発生させないと決定した後にステップT1に移行した場合には、第1制御手段56aは、再度、前回使用した設定情報に含まれる指定ゲーム状況を、目標とする指定ゲーム状況として決定してもよい。この場合、その後のステップT3での判定またはステップT4での決定は、前回のステップT3での判定またはステップT4での決定から所定時間(例えば10秒)経過した後に実行されるようにしてもよい。また、指定動作に関する行動を発生させるまで、ステップT1~T4、T6が繰り返される必要はなく、ステップT4が所定回数繰り返された場合または所定時間経過した場合に、第1制御手段56aは、次の設定情報に含まれる指定ゲーム状況を、目標とする指定ゲーム状況として決定してもよい。
なお、ノンプレイヤオブジェクト制御手段56による、対戦相手キャラクタPBが指定ゲーム状況に対応する指定動作に関する行動を発生させるか否かの決定は、ステップT4において行われなくてもよく、ステップT1において行われてもよい。すなわち、ステップT1において、ノンプレイヤオブジェクト制御手段56は、設定情報に対して設定された順番および発生確率に基づき、対戦相手キャラクタPBが指定ゲーム状況に対応する指定動作に関する行動を発生させるか否かを決定する。例えば、ステップT1において、ノンプレイヤオブジェクト制御手段56は、順番が1番目に設定された設定情報を使用するか否かを、1番目の設定情報に対応する発生確率に基づき決定する。順番が1番目に設定された設定情報を使用しないことを決定した場合、ノンプレイヤオブジェクト制御手段56は、順番が2番目に設定された設定情報を使用するか否かを、2番目の設定情報に対応する発生確率に基づき決定する。このようにステップT1において、発生確率に基づき使用する設定情報、すなわち目標とする指定ゲーム状況が決定されてもよい。この場合、ステップT4は省略される。
あるいは、ステップT1において、ノンプレイヤオブジェクト制御手段56は、設定情報に対して設定された順番に関係なく、設定情報に対して設定された発生確率のみに基づき、目標とする指定ゲーム状況を決定してもよい。例えば、ステップT1において、ノンプレイヤオブジェクト制御手段56は、発生確率に基づいて、複数の設定情報に含まれる指定ゲーム状況の中から、目標とする指定ゲーム状況をランダムで決定してもよい。
第2動作モードでは、対戦相手キャラクタPBが、無駄な動きをすることなく指定位置へ直行し、指定した動作を行う。例えば、特定の状況で特定の攻撃をしてくる対戦相手キャラクタPBに対する対策をひたすら行いたいユーザの要求が満たされる。第3動作モードでは、対戦相手キャラクタPBが、CPU対戦モードと同様の動きを行いつつも、進行ゲーム状況が指定ゲーム状況に近づくよう動作する。このため、CPU対戦に比べて、進行ゲーム状況が指定ゲーム状況に一致する頻度、言い換えれば対戦相手キャラクタPBに指定動作を行わせる頻度を高めることができる。
以上をまとめると、本実施形態に係るゲームプログラムは、ユーザにより操作されるコントローラ31(操作装置)と、記憶部23(記憶装置)と、制御部21(コンピュータ)とを備えるゲームシステム1において実行されるゲームプログラムであって、制御部21を、ユーザの操作により指定されるゲーム状況である指定ゲーム状況と、ユーザの操作により指定される、ゲーム空間Sに配置された対戦相手キャラクタPBの動作である指定動作とを対応付けて、設定情報として記憶部23に記憶する設定手段54、対戦相手キャラクタPBの動作を制御する第1制御手段56a、進行中のゲーム状況である進行ゲーム状況が前記指定ゲーム状況と一致したか否かを判定する状況判定手段55、および、前記進行ゲーム状況が前記指定ゲーム状況と一致したと判定された場合に、前記指定ゲーム状況に対応する前記指定動作を行うよう、前記対戦相手キャラクタPBを制御する第2制御手段56b、として機能させる、ゲームプログラムである。
また、本実施形態では、ゲーム進行中に指定ゲーム状況が発生すると、指定動作を行うよう対戦相手キャラクタPBが制御される。このため、ユーザが設定した対戦相手キャラクタPBの動作を、ボタンを押すなどのユーザの操作と関係なしに発生させることができる。
また、本実施形態では、対戦相手キャラクタPBを動作させる動作モードとして第2動作モードまたは第3動作モードが選択されている場合、第1制御手段56aは、進行ゲーム状況が指定ゲーム状況に近づくように、対戦相手キャラクタPBの動作を制御する。これにより、ユーザが指定したゲーム状況を発生しやすくなり、その結果、ユーザにより設定された動作が対戦相手キャラクタPBにより行われやすくなる。
また、指定ゲーム状況が、ゲーム空間Sにおける対戦相手キャラクタPBの絶対位置、および、ゲーム空間Sに配置された対戦相手キャラクタPBとは別のオブジェクトに対する対戦相手キャラクタPBの相対位置の少なくとも1つが、所定の位置であるという状況を含む場合、対戦相手キャラクタPBに指定動作を行わせるか否かが、対戦相手キャラクタPBの位置に応じて決まる。このため、対戦相手キャラクタPBが指定動作を行うのに適した位置にあるときに、対戦相手キャラクタPBに指定動作を行わせることができる。
また、指定ゲーム状況は、対戦相手キャラクタPBに関する所定のパラメータが所定の値に到達したという状況を含めることで、値を指定するというシンプルな方法でゲーム状況の指定が可能となる。
また、指定動作は、連続した複数の動作を含み、設定情報は、連続した複数の動作の順番、および、連続した複数の動作の動作間の空き時間の少なくとも1つを含み得る。これにより、単純な連続動作ではなく、例えば動作タイミングをずらすなどの、より実戦的なゲーム進行が可能となる。
また、本実施形態では、第2制御手段56bは、進行ゲーム状況が指定ゲーム状況と一致したと判定された場合に、対戦相手キャラクタPBが指定ゲーム状況に対応する指定動作に関する行動を、所定の発生確率で行うよう、対戦相手キャラクタPBを制御する。指定ゲーム状況が生じたときに、対戦相手キャラクタPBが指定動作を行なったり行わなかったりするため、ノンプレイヤオブジェクトの動作に対して機械的な動作であるという印象をユーザに抱かせにくくすることができ、また、人間が操作する対戦相手キャラクタとの対戦を想定したより実戦的なトレーニングが可能となる。
<その他の実施形態>
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能である。
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能である。
例えばゲームプログラム34aは、ゲームメディア34に記録されていなくてもよく、例えば、外部から通信ネットワークNWを介してゲーム装置2にダウンロードされてもよい。例えば、本発明のゲームシステムが備えるゲーム装置2は、スマートフォンなどの携帯情報端末であってもよく、操作部および表示部はタッチスクリーンなどであってもよい。また、ゲーム画面を表示する表示装置は、ヘッドマウントディスプレイなどであってもよい。
また、上記実施形態では、ゲームシステム1は、ゲーム装置2およびサーバ装置4を備えていたが、本発明のゲームシステムは、サーバ装置を備えない構成であってもよい。本発明は、オンラインゲームだけでなく、オフラインゲームにも適用可能である。また、本発明は、対戦型格闘ゲームだけでなく、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、レースゲームなどにも適用可能である。
ゲームジャンルごとに、指定ゲーム状況の種類および指定動作の種類は異なり得る。
例えば、ゲームシステムにより実現されるゲームが、ロールプレイングゲームである場合、指定ゲーム状況には、「プレイヤキャラクタが魔法を使用する」などのゲーム状況が含まれ得り、また、指定動作には、「ノンプレイヤキャラクタが魔法防御を上げるスキルを使用する」などの動作が含まれ得る。
例えば、ゲームシステムにより実現されるゲームが、シューティングゲームである場合、指定ゲーム状況には、「プレイヤキャラクタが中距離から武器で攻撃する」などのゲーム状況が含まれ得り、また、指定動作には、ノンプレイヤキャラクタが「遮蔽物がなければ銃で反撃し、遮蔽物があればグレネードで反撃する」、「回避行動を連続で行う」、「逃げる」などの動作が含まれ得る。
例えば、ゲームシステムにより実現されるゲームが、サッカーゲームである場合、指定ゲーム状況には、「キーパーと1対1」などのゲーム状況が含まれ得り、また、指定動作には、「キーパーの位置によって、シュートの強弱やコースを切り分ける」、「選手が特殊なシュートスキル持ちかどうかでシュートの種類を変える(ループシュートやカーブ)」などの動作が含まれ得る。
例えば、ゲームシステムにより実現されるゲームが、レースゲームである場合、指定ゲーム状況には、順位や所持アイテムなどのゲーム状況が含まれ得り、また、指定動作には、「相手オブジェクトのイン側を抜く」、「相手オブジェクトのアウト側を抜く」、「ドリフトする」などの動作が含まれ得る。
例えば、ゲームシステムにより実現されるゲームが、リアルタイムストラテジーゲームである場合、指定ゲーム状況には、陣地の占領状況や陣地の拠点破壊状況などのゲーム状況が含まれ得り、また、指定動作には、「攻め込む」、「守りに入る」、「仲間のもとに走る」、「倒すと有利になる、対戦相手とは別のNPCを倒す」などの動作が含まれ得る。また、例えば、ゲームシステムにより実現されるゲームが、リアルタイムストラテジーゲームである場合、指定ゲーム状況には、HP、必殺技のクールタイムや使用状況、位置などのゲーム状況が含まれ得り、また、指定動作には、スキルを使う順番、相手のどのあたりにスキルを打つか(逃げを予想して後ろに打つ、キャラのいる位置に打つなど)などが含まれ得る。
例えば、ゲームシステムにより実現されるゲームが、パズルゲームである場合、指定ゲーム状況には、自分や相手のブロックの積み上がり方やHPなどのゲーム状況が含まれ得り、また、指定動作には、「コンボを出す」、「ブロック消去を優先する」、「ブロックの高さを減らす消し方をする」などの動作が含まれ得る。
なお、以上に例示されたゲームジャンルにおいても、ゲームモードとして、上記実施形態で説明されたような、各種ゲーム要素の設定または調整が可能なトレーニングモードを含んでもよい。
ノンプレイヤオブジェクトは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタの対戦相手となるキャラクタでなくてもよい。ノンプレイヤオブジェクトは、例えばプレイヤキャラクタの味方となるノンプレイヤキャラクタであってもよい。
本発明のゲームプログラムは、ゲーム装置2およびサーバ装置4の少なくとも一方のコンピュータにより実行されるものであればよい。例えば、本発明のゲームプログラムの一部が、サーバ装置に記憶され、本発明のゲームプログラムの残りは、ゲーム装置にダウンロードされたり、ゲーム装置に読み込ませるために記録媒体に記録されたりするものであってもよい。例えば、サーバ装置4のサーバ制御部41が、記憶部42に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、機能部51~57の一部または全部として機能してもよい。この場合、本発明のゲームプログラムは、サーバ装置4に記憶され、またはゲーム装置2およびサーバ装置4に分散して記憶されたプログラムである。
また、上記実施形態では、ゲーム装置2の制御部21は、ゲームプログラム34aを実行することにより、通信手段51、ゲーム空間生成手段52、プレイヤオブジェクト制御手段53、設定手段54、状況判定手段55、ノンプレイヤオブジェクト制御手段56およびパラメータ変更手段57として機能したが、これら機能部51~57の一部の機能部については機能しなくてもよい。
また、上記実施形態では、設定手段54は、ユーザの操作により、記憶部23に記憶された複数の設定情報の順番を設定したが、複数の設定情報の順番は、ユーザの操作によらずに設定されてもよい。また、複数の設定情報を使用する順番が設定されなくてもよい。第1制御手段は、複数の設定情報の中から、使用する設定情報をランダムで決定してもよい。例えば、第1制御手段は、複数の設定情報の指定ゲーム状況の中から、目標とする指定ゲーム状況をランダムで決定してもよい。例えば、上記実施形態の第2動作処理におけるステップT1では、第1制御手段56aは、前回のステップT1で決定した指定ゲーム状況と同じ指定ゲーム状況を決定してもよい。
上記実施形態では、動作記録画面の表示中、ユーザキャラクタPAは、ユーザに操作されず、停止状態にあったが、本発明はこれに限定されない。例えば、動作記録画面の表示中、ユーザキャラクタPAは、ノンプレイヤオブジェクトとして動作してもよい。例えば、ユーザは、動作記録画面が表示される前に、ノンプレイヤオブジェクトとしてのユーザキャラクタPAの動作を予め指定できてもよい。この場合、ユーザは、動作記録画面が表示される前に、ユーザキャラクタPAを操作することによって、ユーザキャラクタPAの動作を指定できてもよい。あるいは、ユーザは、「前ジャンプ」や「必殺技」など、動作を示す複数の選択肢の中から選択することによってユーザキャラクタPAの動作を指定できてもよい。
また、動作記録画面の表示中にユーザキャラクタPAがノンプレイヤオブジェクトとして動作する場合に、設定手段54は、ユーザキャラクタPAの位置または動作を指定ゲーム状況に含めてもよい。指定ゲーム状況が、ゲーム空間SにおけるプレイヤオブジェクトPAの位置および動作の少なくとも1つが所定の条件を満たしたという状況を含んでもよい。ユーザキャラクタPAの位置は、例えば、ゲーム空間Sにおける絶対位置または対戦相手キャラクタPBに対する相対位置である。これにより、ユーザの操作に起因して指定ゲーム状況を発生させることが可能となる。
また、動作記録画面に表示されたノンプレイヤオブジェクト(上記例では、対戦相手キャラクタPB)をユーザが操作することによって記憶された設定情報は、動作記録画面に表示されたノンプレイヤオブジェクトとは別の種類のノンプレイヤオブジェクトの動作を制御する際にも使用可能であってもよい。例えば、ユーザが操作したキャラクタAの動作を指定動作として記憶し、その指定動作を含む設定情報を、第2制御手段による、キャラクタAとは異なるキャラクタBの制御に用いられてもよい。
また、指定ゲーム状況は、キャラクタの種類に依存する情報を含んでもよい。例えば、指定ゲーム状況は、キャラクタの種類、キャラクタのリーチ、飛び道具の有無などを含んでよい。指定ゲーム状況が、動作記録画面に表示されたノンプレイヤオブジェクト(上記例では、対戦相手キャラクタPB)と同一または同じ種類のノンプレイヤオブジェクトであるという状況を含んでもよい。指定ゲーム状況が、動作記録画面に表示されたノンプレイヤオブジェクトのリーチと同じリーチを有するノンプレイヤオブジェクトであるという状況を含んでもよい。指定ゲーム状況が、所定の必殺技(飛び道具など)を有するノンプレイヤオブジェクトであるという状況を含んでもよい。
また、上記実施形態では、設定手段54は、ユーザが対戦相手キャラクタPBを操作できる動作記録画面をディスプレイ32に表示したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ユーザが、対戦相手キャラクタPBを操作せずに、対戦相手キャラクタPBの動作を指定できてもよい。また、ユーザは、対戦相手キャラクタPBの動作とゲーム状況とを同時に指定せずに、動作とゲーム状況とを個別に指定できてもよい。
例えば、図8に、指定ゲーム状況としてのゲーム状況を指定するための状況指定画面D3の一例を示す。状況指定画面D3には、「ユーザキャラクタ動作」、「相手キャラクタの位置」、「キャラクタ間の距離」、「体力ゲージ」、「技ゲージ」など、ゲーム状況に関するいくつかの項目が示されている。各項目に対して、予め定めたいくつかの選択肢が用意されており、ユーザは、項目ごとに、指定動作を発生させたい状況に対応する選択肢を選択することで、ゲーム状況を指定する。例えば、状況指定画面D3では、「相手キャラクタの位置」という項目に対して「壁際」が選択され、「キャラクタ間の距離」という項目に対して「2ステップ」が選択され、それ以外の項目に対して「指定なし」が選択された状態である。これは、対戦相手キャラクタPBの位置が、ゲーム空間Sにおける壁際で且つユーザオブジェクトPAから2ステップ分離れた位置であるというゲーム状況が指定されていることを示している。このように、ユーザが、予め定めた選択肢から選択することでゲーム状況を指定できてもよい。
設定手段54は、対戦相手キャラクタPBの動作とゲーム状況とを同時に指定するためではなく、対戦相手キャラクタPBの動作を個別にユーザが指定できるよう、動作記録画面をディスプレイ32に表示してもよい。この場合、動作記録画面には、ユーザキャラクタPAが配置されなくてもよい。
また、設定手段54は、ユーザが対戦相手キャラクタPBを操作できる動作記録画面の代わりに、対戦相手キャラクタPBの動作を示す複数の選択肢をユーザに提示する動作指定画面をディスプレイ32に表示してもよい。例えば、ユーザが、「前ジャンプ」や「必殺技」など、動作を示す複数の選択肢の中から1の選択肢を選択することによって対戦相手キャラクタPBの動作を指定できてもよい。
また、設定手段54は、時系列順に並ぶ複数の時間フレームの一部または全部にそれぞれ対応付ける操作キーをユーザが選択することによって、時間フレームの順に入力される操作キーどおりに動作する対戦相手キャラクタPBの動作を指定できてもよい。
上記実施形態では、トレーニングモードにおけるノンプレイヤオブジェクトの動作を、第1制御手段および第2制御手段が制御したが、本発明はこれに限定されない。例えば、第1制御手段および第2制御手段によるノンプレイヤオブジェクトの動作制御は、CPU対戦モードにも適用可能である。本発明は、トレーニングモードがないゲームにも適用可能である。
また、上記実施形態では、ノンプレイヤオブジェクトとして対戦相手キャラクタPBを動作させる動作モードとして、第1動作モード、第2動作モードおよび第3動作モードの中から1の動作モードが選択可能であったが、本発明はこれに限定されない。ノンプレイヤオブジェクトを動作させる動作モードは、第1動作モード、第2動作モードおよび第3動作モードのうちのいずれか1つでもよいし、第1動作モード、第2動作モードおよび第3動作モードのうちの2つの中から選択可能でもよい。
また、第1制御手段56aによる対戦相手キャラクタPBの制御が、上記第1動作モード、第2動作モードおよび第3動作モードのうちの2つ以上を混合した制御であってもよい。つまり、第1動作モードのように設定情報とは無関係に対戦相手キャラクタPBを動作させるか、第2動作モードおよび第3動作モードのように、進行ゲーム状況が、設定情報の指定ゲーム状況に近づくように対戦相手キャラクタPBを動作させるかが、ゲーム進行中に変化してもよい。例えば、ゲーム進行中の経過時間に応じて、動作モードが切り換わってもよい。
また、例えば、設定手段は、操作装置に対するユーザの操作により、進行ゲーム状況を指定ゲーム状況に近づけるか否かに関する確率を設定してもよい。そして、第1制御手段56aは、進行ゲーム状況が指定ゲーム状況に近づけるか否かを、設定された確率に基づき決定してもよい。進行ゲーム状況が指定ゲーム状況に近づけると決定した場合に、第1制御手段56aは、進行ゲーム状況が指定ゲーム状況に近づくように対戦相手キャラクタPBを動作させてもよい。また、進行ゲーム状況が指定ゲーム状況に近づけないと決定した場合に、第1制御手段56aは、上記第1動作モードのように設定情報とは無関係に対戦相手キャラクタPBを動作させてもよい。また、例えば図7のステップT1またはT4などにおいて、ノンプレイヤオブジェクト制御手段56による、対戦相手キャラクタPBが指定ゲーム状況に対応する指定動作に関する行動を発生させないと決定した場合に、第1制御手段56aは、上記第1動作モードのように設定情報とは無関係に対戦相手キャラクタPBを動作させてもよい。
また、上記実施形態では、第1制御手段が、進行ゲーム状況が指定ゲーム状況に近づくようにノンプレイヤオブジェクトの動作を制御する態様として、第1制御手段が、ノンプレイヤオブジェクトを指定位置へと移動させる態様が説明されたが、本発明はこれに限定されない。例えば、指定ゲーム状況に、対戦相手キャラクタPBの技ポイントがゼロという状況が含まれる場合に、第1制御手段が、進行ゲーム状況が指定ゲーム状況に近づくように、対戦相手キャラクタPBに技を出させて技ポイントを消費させてもよい。
指定ゲーム状況に含まれる指定位置は、プレイヤオブジェクトに対するノンプレイヤオブジェクトの相対位置に限らず、ゲーム空間におけるノンプレイヤオブジェクトの絶対位置でもよい。また、指定ゲーム状況に指定位置が含まれなくてもよい。
また、上記実施形態では、設定手段54は、ユーザの操作により、指定動作に関する行動の発生確率を設定したが、発生確率は、ユーザが指定した確率でなく、予め定めた確率でもよい。また、指定動作に関する行動の発生確率は、設定されなくてもよい。例えば、状況判定手段55により進行ゲーム状況が指定ゲーム状況と一致したと判定された場合に、指定ゲーム状況に対応する指定動作を行うよう、ノンプレイヤオブジェクトの動作が制御されてもよい。この場合、上記の第1動作処理のステップS3および第2動作処理のステップT4は、スキップされる。
ある指定ゲーム状況に対応する指定動作によって生じるゲーム状況が、別の指定ゲーム状況に含まれてもよい。例えば、ある指定ゲーム状況に対応する指定動作が、「投げ技」という動作であり、別の指定ゲーム状況が、「ノンプレイヤオブジェクトがユーザキャラクタに対して行った投げ技が成功し、その後、ユーザキャラクタが起き上がる」というゲーム状況を含んでもよい。
設定情報が、1つの指定ゲーム状況と、複数の指定動作とを対応付けたものであってもよい。
この場合、進行ゲーム状況が指定ゲーム状況に一致した場合に、第2制御手段は、その指定ゲーム状況に対応する複数の指定動作のいずれかをランダムで決定し、決定した指定動作を行うよう、ノンプレイヤオブジェクトを制御してもよい。
あるいは、設定手段は、操作装置に対するユーザの操作により、複数の指定動作のそれぞれに対して発生確率を設定してもよい。すなわち、進行ゲーム状況が指定ゲーム状況に一致した場合に、第2制御手段は、各指定動作の発生確率に基づき、その指定ゲーム状況に対応する複数の指定動作のいずれかを行うよう、ノンプレイヤオブジェクトを制御してもよい。例えば、指定ゲーム状況が、「ノンプレイヤオブジェクトがユーザキャラクタに対して行った投げ技が成功し、その後、ユーザキャラクタが起き上がる」という状況であり、その指定ゲーム状況に対応付けられた複数の指定動作は、50%の発生確率が設定された「パンチ」という動作と、10%の発生確率が設定された「垂直ジャンプキック」という動作と、20%の発生確率が設定された「後ろへ下がる」という動作と、20%の発生確率が設定された「ガード」という動作とを含んでもよい。
また、指定動作が、ノンプレイヤオブジェクトの連続した複数の動作を含む場合、設定手段は、操作装置に対するユーザの操作により、指定動作が含む複数の動作のうちの一部の動作に対して発生確率を設定可能であってもよい。例えば、連続した複数の動作を含む指定動作が、1番目の動作として、「投げ技」という動作を含み、2番目の動作として、50%の発生確率が設定された「パンチ」という動作を含んでもよい。また、指定動作が含む連続した複数の動作のうちのある動作の次の動作が、複数の動作の中からランダムでまたは確率に応じて決定されてもよい。例えば、連続した複数の動作を含む指定動作が、1番目の動作として、「投げ技」という動作を含み、2番目の動作の候補として、50%の発生確率が設定された「パンチ」という動作と、10%の発生確率が設定された「垂直ジャンプキック」という動作と、20%の発生確率が設定された「後ろへ下がる」という動作と、20%の発生確率が設定された「ガード」という動作とを含んでもよい。
また、記憶装置に記憶された複数の設定情報は、第1指定ゲーム状況と、ノンプレイヤオブジェクトの第1指定動作とを対応付けた第1設定情報と、第2指定ゲーム状況と、ノンプレイヤオブジェクトの第2指定動作と、第1指定ゲーム状況の後に第2指定ゲーム状況が発生することを示す発生順とを対応付けた第2設定情報とを含んでもよい。この場合、第2制御手段によって第1指定ゲーム状況に対応する第1指定動作を行うようノンプレイヤオブジェクトが制御された後、第1制御手段は、発生順に基づき、進行ゲーム状況が第2指定ゲーム状況に近づくように、ノンプレイヤオブジェクトの動作を制御してもよい。これにより、ノンプレイヤオブジェクトが第1指定動作を行った場合に、次にノンプレイヤオブジェクトが第2指定動作を行うであろうことを、ユーザは予測することができる。
指定ゲーム状況は、上記実施形態で説明されたものに限られない。例えば、指定ゲーム状況は、ゲーム空間SにおけるユーザオブジェクトPAの位置および動作の少なくとも1つが所定の条件を満たしたという状況を含んでもよい。ユーザキャラクタPAの位置は、例えば、ゲーム空間Sにおける絶対位置または対戦相手キャラクタPBに対する相対位置である。また、指定ゲーム状況は、例えば対戦の経過時間または残り時間を含んでもよい。パラメータ変更手段57により変更されるノンプレイヤオブジェクトに関する所定のパラメータとして、ゲーム画面D1に表示される体力ゲージや技ゲージとして表示されるパラメータが例示されたが、指定ゲーム状況に含まれ得るパラメータは、ゲームに応じて適宜設定可能である。例えば、パラメータは、例えば対戦の経過時間または残り時間でもよいし、スキルを発動してから次のスキルの発動が可能となるまでの時間、いわゆるスキルのクールタイムでもよいし、アイテムの有無や数、所持スキルなどでもよい。例えばパラメータは、キャラクタの特定行動の発動条件になっているパラメータでもよいし、対戦の勝敗条件となるパラメータでもよい。指定ゲーム状況に含まれ得るパラメータは、体力ゲージや技ゲージなどゲーム画面に表示されるパラメータでなくてもよく、表示装置を通じてユーザからは増減を確認できないパラメータでもよい。
記憶装置に記憶された複数の設定情報は、第1指定ゲーム状況と、ノンプレイヤオブジェクトの第1指定動作とを対応付けた第1設定情報と、第2指定ゲーム状況と、ノンプレイヤオブジェクトの第2指定動作とを対応付けた第2設定情報と、を含み、第1指定ゲーム状況は、ノンプレイヤオブジェクトが第1指定位置にあるという状況を含み、第2指定ゲーム状況は、ノンプレイヤオブジェクトが第2指定位置にあるという状況を含み、設定手段は、第1設定情報および第2設定情報に対して、順番を設定し、第1制御手段は、設定された順番に基づき、ノンプレイヤオブジェクトを第1指定位置に移動させた後に、ノンプレイヤオブジェクトを第2指定位置に移動させるように、ノンプレイヤオブジェクトの動作を制御してもよい。
ユーザキャラクタの動作ではなく、操作装置に対するユーザの操作を条件に指定動作をしてもいい。例えば、横に移動する操作を2回素早く行うとダッシュするゲームにおいて、横に1回入力されたことでダッシュを警戒するケースがあり、ダッシュの前にダッシュに対する警戒動作をNPCにとらせることができる。この場合、横1回入力に対する警戒動作、ダッシュに対応する動作は共に指定動作でもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態とその他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
1 :ゲームシステム
2 :ゲーム装置
4 :サーバ装置
21 :制御部
23 :記憶部
31 :コントローラ
32 :ディスプレイ
41 :サーバ制御部
42 :記憶部
51 :通信手段
52 :ゲーム空間生成手段
53 :プレイヤオブジェクト制御手段
54 :設定手段
55 :状況判定手段
56 :ノンプレイヤオブジェクト制御手段
56a :第1制御手段
56b :第2制御手段
57 :パラメータ変更手段
2 :ゲーム装置
4 :サーバ装置
21 :制御部
23 :記憶部
31 :コントローラ
32 :ディスプレイ
41 :サーバ制御部
42 :記憶部
51 :通信手段
52 :ゲーム空間生成手段
53 :プレイヤオブジェクト制御手段
54 :設定手段
55 :状況判定手段
56 :ノンプレイヤオブジェクト制御手段
56a :第1制御手段
56b :第2制御手段
57 :パラメータ変更手段
Claims (11)
- ユーザにより操作される操作装置と、記憶装置と、コンピュータとを備えるゲームシステムにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
ユーザの操作により指定されるゲーム状況である指定ゲーム状況と、ユーザの操作により指定される、ゲーム空間に配置されたオブジェクトの動作である指定動作とを対応付けて、設定情報として前記記憶装置に記憶する設定手段、
ノンプレイヤオブジェクトの動作を制御する第1制御手段、
進行中のゲーム状況である進行ゲーム状況が前記指定ゲーム状況と一致したか否かを判定する状況判定手段、および、
前記進行ゲーム状況が前記指定ゲーム状況と一致したと判定された場合に、前記指定ゲーム状況に対応する前記指定動作を行うよう、前記ノンプレイヤオブジェクトを制御する第2制御手段、
として機能させる、ゲームプログラム。 - 前記第1制御手段は、前記進行ゲーム状況が前記指定ゲーム状況に近づくように、前記ノンプレイヤオブジェクトの動作を制御する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記記憶装置に記憶された複数の前記設定情報は、
第1指定ゲーム状況と、前記ノンプレイヤオブジェクトの第1指定動作とを対応付けた第1設定情報と、
第2指定ゲーム状況と、前記ノンプレイヤオブジェクトの第2指定動作と、前記第1指定ゲーム状況の後に前記第2指定ゲーム状況が発生することを示す発生順とを対応付けた第2設定情報と、を含み、
前記第2制御手段によって前記第1指定ゲーム状況に対応する前記第1指定動作を行うよう前記ノンプレイヤオブジェクトが制御された後、前記第1制御手段は、前記発生順に基づき、前記進行ゲーム状況が前記第2指定ゲーム状況に近づくように、前記ノンプレイヤオブジェクトの動作を制御する、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記記憶装置に記憶された複数の前記設定情報は、
第1指定ゲーム状況と、前記ノンプレイヤオブジェクトの第1指定動作とを対応付けた第1設定情報と、
第2指定ゲーム状況と、前記ノンプレイヤオブジェクトの第2指定動作とを対応付けた第2設定情報と、を含み、
前記第2指定ゲーム状況は、前記ノンプレイヤオブジェクトが指定位置にあるという状況を含み、
前記設定手段は、前記第1設定情報および前記前記第2設定情報に対して、順番を設定し、
前記第1制御手段は、設定された前記順番に基づき、前記第2制御手段により前記第1指定ゲーム状況に対応する前記第1指定動作を行うよう前記ノンプレイヤオブジェクトが制御された後、前記ノンプレイヤオブジェクトを前記指定位置に移動させるように、前記ノンプレイヤオブジェクトの動作を制御する、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記指定ゲーム状況は、前記ゲーム空間における前記ノンプレイヤオブジェクトの絶対位置、および、前記ゲーム空間に配置された前記ノンプレイヤオブジェクトとは別のオブジェクトに対する前記ノンプレイヤオブジェクトの相対位置の少なくとも1つが、所定の位置であるという状況を含む、請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータを、ユーザの操作により、前記ゲーム空間に配置されたプレイヤオブジェクトの動作を制御するプレイヤオブジェクト制御手段、として更に機能させ、
前記指定ゲーム状況は、前記ゲーム空間における前記プレイヤオブジェクトの位置および動作の少なくとも1つが所定の条件を満たしたという状況を含む、請求項1~5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータを、前記第1制御手段により前記ノンプレイヤオブジェクトの動作が制御される間、前記ノンプレイヤオブジェクトに関する所定のパラメータを変動させるパラメータ変更手段、として更に機能させ、
前記指定ゲーム状況は、前記パラメータが所定の値に到達したという状況を含む、請求項1~6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームシステムは、ゲーム画面が表示される表示装置を備え、
前記所定のパラメータは、その値が前記ゲーム画面にゲージとして表示されるパラメータである、請求項7に記載のゲームプログラム。 - 前記指定動作は、連続した複数の動作を含み、
前記設定情報は、前記連続した複数の動作の順番、および、前記連続した複数の動作の動作間の空き時間の少なくとも1つを含む、請求項1~8のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記第2制御手段は、前記進行ゲーム状況が前記指定ゲーム状況と一致したと判定された場合に、前記ノンプレイヤオブジェクトが前記指定ゲーム状況に対応する前記指定動作に関する行動を所定の確率で行うよう、前記ノンプレイヤオブジェクトを制御する、請求項1~9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 請求項1~10のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えた、ゲームシステム。
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JP2021124165A JP2023019443A (ja) | 2021-07-29 | 2021-07-29 | ゲームプログラムおよびゲームシステム |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2021124165A JP2023019443A (ja) | 2021-07-29 | 2021-07-29 | ゲームプログラムおよびゲームシステム |
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Publication Number | Publication Date |
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Family Applications (1)
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JP2021124165A Pending JP2023019443A (ja) | 2021-07-29 | 2021-07-29 | ゲームプログラムおよびゲームシステム |
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2021
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