CN101001680A - 游戏装置、游戏装置的控制方法和信息存储介质 - Google Patents

游戏装置、游戏装置的控制方法和信息存储介质 Download PDF

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Abstract

在提供使移动体向由目标框划分的目标移动,竞争给定事件的发生的游戏的游戏装置中,存储部(70)与关于目标框的基准方向与从目标框的基准位置到移动体的位置的方向所成角度的角度条件和与目标框关联的多个选择分支中至少一个的组合关联,存储概率信息。进行向目标的移动体的操作时,概率信息取得部(78)取得与由位置取得部(74)取得的移动体的位置满足的角度条件和由选择部(76)选择的选择分支的组合对应的概率信息。事件发生控制部(80)根据该概率信息决定是否发生给定事件。通过能提高使移动体向由目标框划分的目标移动,竞争给定事件的发生的游戏的兴趣的游戏装置。

Description

游戏装置、游戏装置的控制方法和信息存储介质
技术领域
本发明涉及游戏装置的控制方法和信息存储介质。
背景技术
知道使移动体向由目标框划分的目标移动,竞争给定事件的发生的游戏。例如,知道竞争通过把球射入球门而取得的得分的足球仿真游戏。
发明内容
在以上的游戏中,强烈希望进一步提高游戏的兴趣。
本发明是鉴于所述课题而提出的,其目的在于,提供能提高使移动体向由目标框划分的目标移动,竞争给定事件的发生的游戏的兴趣的游戏装置、游戏装置的控制方法和信息存储介质。
为了解决所述课题,本发明的游戏装置提供使移动体向由目标框划分的目标移动,竞争给定事件的发生的游戏,其特征在于,包括:与关于所述目标框的基准方向和从所述目标框的基准位置到所述移动体的位置的方向所成的角度的角度条件、和与所述目标框关联的多个选择分支中至少一个之间的组合关联,存储概率信息的概率信息存储部件;进行使所述移动体向所述目标移动的操作时,取得所述移动体的位置的位置取得部件;进行使所述移动体向所述目标移动的操作时,选择所述多个选择分支中至少一个的选择部件;与由所述位置取得部件取得的所述移动体的位置满足的所述角度条件和由所述选择部件选择的选择分支之间的组合关联,取得所述概率信息存储部件中存储的概率信息的概率信息取得部件;根据由所述概率信息取得部件取得的概率信息,决定是否发生给定事件的事件发生控制部件;根据基于所述事件发生控制部件的决定内容,显示表示所述给定事件的发生的游戏画面的显示部件。
此外,本发明的游戏装置的控制方法提供使移动体向由目标框划分的目标移动,竞争给定事件的发生的游戏,其特征在于,包括:与关于所述目标框的基准方向与从所述目标框的基准位置到所述移动体的位置的方向所成角度的角度条件和与所述目标框关联的多个选择分支中至少一个的组合关联,存储概率信息的概率信息存储步骤;进行使所述移动体向所述目标移动的操作时,取得所述移动体的位置的位置取得步骤;进行使所述移动体向所述目标移动的操作时,选择所述多个选择分支中至少一个的选择步骤;与由所述位置取得步骤取得的所述移动体的位置满足的所述角度条件和由所述选择步骤选择的选择分支的组合关联,取得所述概率信息存储步骤中存储的概率信息的概率信息取得步骤;根据由所述概率信息取得步骤取得的概率信息,决定是否发生给定事件的事件发生控制步骤;根据基于所述事件发生控制步骤的决定内容,显示表示所述给定事件的发生的游戏画面的显示步骤。
此外,本发明的程序用于使作为提供使移动体向由目标框划分的目标移动,竞争给定事件的发生的游戏的游戏装置的家用游戏机、便携式游戏机、业务用游戏机、移动电话机、便携式信息终端(PDA)、个人电脑等计算机作为以下的部件工作,包括:与关于所述目标框的基准方向与从所述目标框的基准位置到所述移动体的位置的方向所成角度的角度条件和与所述目标框关联的多个选择分支中至少一个的组合关联,存储概率信息的概率信息存储部件;进行使所述移动体向所述目标移动的操作时,取得所述移动体的位置的位置取得部件;进行使所述移动体向所述目标移动的操作时,选择所述多个选择分支中至少一个的选择部件;与由所述位置取得部件取得的所述移动体的位置满足的所述角度条件和由所述选择部件选择的选择分支的组合关联,取得所述概率信息存储部件中存储的概率信息的概率信息取得部件;根据由所述概率信息取得部件取得的概率信息,决定是否发生给定事件的事件发生控制部件;根据基于所述事件发生控制部件的决定内容,显示表示所述给定事件的发生的游戏画面的显示部件。
此外,本发明的程序配送装置具有记录所述程序的信息存储介质,从所述信息存储介质读出所述程序,配送。
此外,本发明的程序配送方法具有记录所述程序的信息存储介质,从所述信息存储介质读出所述程序,配送。
本发明涉及提供使移动体向由目标框划分的目标移动,竞争给定事件的发生的游戏的游戏装置。在本发明中,与关于目标框的基准方向与从目标框的基准位置到移动体的位置的方向所成角度的角度条件和与目标框关联的多个选择分支中至少一个的组合关联,存储概率信息。然后,进行使移动体向目标移动的操作时,取得移动体的位置。此外,选择多个选择分支中的至少一个。然后,与移动体的位置满足的角度条件和选择的选择分支的组合关联,取得概率信息。然后,根据该概率信息,决定是否发生给定事件,当决定发生给定事件时,显示表示给定事件的发生的游戏画面。根据本发明,在使移动体向由目标框划分的目标移动,竞争给定事件的发生的游戏中,根据目标框的基准方向与从目标框的基准位置到移动体的位置的方向之间的角度、选择的选择分支,决定给定事件是否发生。因此,能提高使移动体向由目标框划分的目标移动,竞争给定事件的发生的游戏的兴趣。
此外,在本发明的一个形态中,其特征在于,包括:与所述角度条件关联,存储表示所述目标框的目标框图像的目标框图像存储部件;所述选择部件与由所述位置取得部件取得的所述移动体的位置满足的所述角度条件关联,显示所述目标框图像存储部件中存储的目标框图像。如果这样,在选择选择分支时,能显示与目标框的基准方向和从目标框的基准位置到移动体的位置的方向所成角度对应的目标框图像。作为结果,能恰当地引导选择分支的选择。
在该形态中,所述选择部件可以与由所述目标框图像表示的目标框划分的目标的一部分关联,显示表示所述多个选择分支的图像。如果这样,就能更恰当引导选择分支的选择。
此外,在本发明的一个形态中,其特征在于:所述游戏是所述移动体为球,所述目标框为球门,所述给定事件为得分事件的竞争通过把所述球踢入所述球门而取得的得分的仿真游戏,使所述移动体向所述目标移动的操作是使操作对象进行射门的操作。如果这样,就能提高球技仿真的兴趣。
在该形态中,所述事件发生控制部件包括:执行使所述操作对象进行射门的操作时,根据由所述概率信息取得部件取得的概率信息,决定所述射门是否到达所述球门内的第一决定部件;执行使所述操作对象进行射门的操作时,根据由所述概率信息取得部件取得的概率信息,决定所述射门是否由守门员阻止的第二决定部件;按照基于所述第一和第二决定部件的决定内容,使所述得分事件发生。如果这样,能进一步提高球技仿真的兴趣。
附图说明
下面简要说明附图。
图1是表示本实施例的游戏装置的结构的图。
图2是表示控制器的一个例子的图。
图3是表示游戏画面的一个例子的图。
图4是表示射门目标选择画面的一个例子的图。
图5是表示射门目标选择画面的一个例子的图。
图6是表示射门目标选择画面的一个例子的图。
图7是表示射门目标选择画面的一个例子的图。
图8是表示射门目标选择画面的一个例子的图。
图9是表示场地分割区的图。
图10是表示本发明实施例的游戏装置的功能块的图。
图11是表示比赛状况信息表的一个例子的图。
图12是表示队员信息表的一个例子的图。
图13是表示场地分割区信息表的一个例子的图。
图14是表示射门执行处理的程序流程图。
图15是表示本发明其他实施例的程序配送系统的全体结构的图。
具体实施方式
以下根据附图详细说明本发明的实施例。
图1是表示本发明实施例的游戏装置的结构的图。在家用游戏机11上安装信息存储介质即DVD-ROM25和存储卡28,连接监视器18和扬声器22,构成图1所示的游戏装置10。例如对监视器18使用家用电视机,对扬声器22使用内置扬声器。
须指出的是,这里,为了对家用游戏机11供给程序,使用DVD-ROM25,但是也可以使用CD-ROM和ROM卡等其他任意的信息存储介质。此外,可以通过因特网等数据通信网从远程对家用游戏机11供给程序。
家用游戏机11是包含微处理器14、图像处理部16、声音处理部20、主存储器26、DVD-ROM再现部24、输入输出处理部30和控制器32的众所周知的计算机系统。微处理器14、图像处理部16、主存储器26、输入输出处理部30由总线12连接为彼此能进行数据通信。在输入输出处理部30连接声音处理部20、DVD-ROM再现部24、存储卡28和控制器32。控制器32以外的家用游戏机11的各构成要素收藏在筐体内。
总线12用于在家用游戏机11的各部交换地址和数据。微处理器14根据未图示的ROM中存储的操作系统、从DVD-ROM25读出的程序、从存储卡28读出的数据,控制家用游戏机11的各部,对玩家提供游戏。图像处理部16包含VRAM,接收从微处理器14发送的图像数据,根据它,在VRAM上描画游戏画面,并且把该内容变换为视频信号,在给定的定时对监视器18输出。主存储器26包含RAM,按照必要,写入从DVD-ROM25读出的程序或从存储卡28读出的数据。主存储器26也作为微处理器14的作业用区使用。
输入输出处理部30是用于微处理器14访问声音处理部20、DVD-ROM再现部24、存储卡28和控制器32的接口。声音处理部20包含声音缓存器,再现从DVD-ROM25读出并且存储在该声音缓存器中的游戏音乐、游戏效果音、信息等各种声音数据,从扬声器22输出。DVD-ROM再现部24按照来自微处理器14的指示,读取DVD-ROM25中记录的程序。存储卡28包含非易失性存储器(例如,EEPROM),对家用游戏机11可插拔。在存储卡28中存储各种游戏的保存数据。控制器32是玩家用于进行各种游戏操作的通用操作输入部件。输入输出处理部30每隔一定周期(1/60秒)扫描控制器32的各部的状态,把表示扫描结果的操作信号通过总线12传递给微处理器14。微处理器14根据该操作信号判定玩家的游戏操作。
图2是表示控制器32的一个例子的图。图2所示的控制器32是通用游戏控制器。如图2(a)所示,在控制器32的表面设置方向按钮34、开始按钮36、选择按钮37、按钮38X、38Y、3 8A、38B。此外,如图2(b)所示,在控制器32的内侧侧面,在表面一侧左右分别设置按钮41L、41R,在背面一侧左右分别设置按钮39L、39R。方向按钮34具有十字形状,通常用于设定人物和光标的移动方向。开始按钮36是具有三角形状的小型按钮,通常在游戏的开始和游戏的强制结束中使用。选择按钮37通常在给定的菜单画面的显示中使用。按钮38X、38Y、38A、39L、39R、41L、41R在其他游戏操作中使用。
在具有有关结构的游戏装置10中,提供仿真竞争通过把球(移动体)踢入球门内(由目标框划分的目标)而取得的得分的比赛的足球仿真游戏(球技仿真游戏)。
在该游戏中,交替执行按照来自玩家的指示,操作对象队的队员行动的轮次(以下,称作玩家轮次);根据来自其他玩家的指示或基于计算机的控制,交锋对手的队(对手队)的队员行动的轮次(以下,称作对手轮次);进行比赛。按照各轮次的队员的行动,比赛的状况变化,如果执行玩家轮次和对手轮次的次数达到给定次数,就变为比赛结束。
图3表示本实施例的足球仿真游戏的游戏画面的一个例子。在该游戏画面中,玩家选择操作对象队的队员,选择使该队员(指示对象队员)进行的动作。如图3所示,在游戏画面中显示队员人物52a~52d、54a~54c、球56、行动菜单57、得分状况图像58、经过时间图像60、行动指示状况图像62。
队员人物52a~52d、54a~54c表示游戏场地50中的各队员的现在位置和方向(姿态)。队员人物52a~52d表示操作对象队(A队)的队员,队员人物54a~54c表示对手队(B队)的队员。
球56表示球的现在位置。球由任意的队员保持时,球的位置跟踪该队员的位置。即球56跟踪保持球的队员。在本实施例中,球56与保持球的队员人物重叠显示。图3的例子表示队员人物52a保持着球。
行动菜单57表示指示对象队员在该状况下能进行的行动的选择分支。例如,指示对象队员保持着球时,在行动菜单57中显示“带球”、“传球”和“射门”。此外,本方的队员(属于操作对象队的队员,即指示对象队员以外的队员)保持球时或处于所谓的自由球的状态(哪个队员都没保持球的状态)时,只显示“移动”。此外,对手队的队员保持球时,显示“移动”或“滑动”。可是,只在保持球的队员位于基于指示对象队员的位置的给定范围内时显示“滑动”。玩家通过操作方向按钮34和给定的决定按钮,从行动菜单57选择使指示对象队员进行的行动。
得分状况图像58表示两队的得分状况。经过时间图像60表示比赛的经过时间和剩余时间。行动指示状况图像62表示该轮次中能指示的行动种类和剩下的次数。“M”的图像表示在该轮次中能指示“移动”或“带球”的剩余次数。“A”的图像表示在该轮次中能指示“传球”或“射门”的剩余次数。
玩家从行动菜单57选择“带球”或“移动”时,接着决定带球或移动的目标位置和该位置的姿态(方向)。这时,能决定为目标位置的位置从指示对象队员的现在位置限制在给定范围内。如果由玩家决定目标位置和该位置的姿态,就执行给定的带球(移动)。然后,根据处理结果,更新球的位置、指示对象队员的位置和姿态等信息或游戏画面。
玩家从行动菜单57选择“传球”时,接着决定传球的目标位置和路线(轨道)。如果由球员决定传球的目标位置和路线,就执行路线成否决定处理。在该处理中,根据球的位置、传球的目标位置、传球路线、指示对象队员的技术能力参数、对手队的队员的位置、技术能力参数等信息或随机数,判定传球的成否。然后,根据判断结果,更新球的位置、保持球的队员等信息和游戏画面。
玩家从行动菜单57选择“射门”时,显示用于使玩家指定作为射门的目标的球门框内的区域或位置的射门目标选择画面。图4~图8表示射门目标选择画面的一个例子。
如图4~图8所示,在射门目标选择画面中显示表示球门的图像(表示球门框的图像),并且显示表示多个球门分割区的图像。在图4~图8的例子中,表示把球门内(由球门框划分的区域)在上下方向分割为2,在左右方向分割为3的6个球门分割区“A”~“F”。从上层的左到右,表示球门分割区“A”、“B”、“C”,从下层的左到右,表示球门分割区“D”、“E”、“F”。
在本实施例中,从行动菜单57选择“射门”时,按照指示对象队员(进行射门的队员)的位置,显示图4~图8所示的射门目标选择画面中的任意一个。
在本实施例中,如图9所示,按照球门的正面方向(基准方向)、从球门的基准位置向游戏场地的位置的方向之间的角度,在游戏场地中设定多个区域(以下作为场地分割区)。图9的例子表示在游戏场地中设定5个场地分割区“1”~“5”。须指出的是,在图9中,球门线上的位置,即离左右球门立柱(左右的球门框)同一距离的位置为球门的基准位置。
指示对象队员从球门的正面方向进行射门时,即从场地分割区“3”进行射门时,显示图6所示的射门目标选择画面。在同一画面中,以大致相同的尺寸(面积)表示球门分割区“A”~“F”。
此外,从球门的基准位置到射门位置的方向对于球门的正面方向,向左偏离第一角度以上,第二角度以下时,即指示对象队员从场地分割区“2”进行射门时,显示图5所示的射门目标选择画面。在同一画面中,右侧的球门分割区“C”和“F”的宽度比中央的球门分割区“B”和“E”大,左侧的球门分割区“A”和“D”的宽度比中央的球门分割区“B”和“E”小。
此外,从球门的基准位置到射门位置的方向对于球门的正面方向,向左偏离第二角度以上时,即指示对象队员从场地分割区“1”进行射门时,显示图4所示的射门目标选择画面。在同一画面中,与图5时同样,右侧的球门分割区“C”和“F”的宽度比中央的球门分割区“B”和“E”大,左侧的球门分割区“A”和“D”的宽度比中央的球门分割区“B”和“E”小。可是,与图5时相比,右侧的球门分割区“C”和“F”的宽度大,左侧的球门分割区“A”和“D”的宽度小。即与图5时相比,右侧的球门分割区“C”和“F”的宽度和左侧的球门分割区“A”和“D”的宽度差增大。
此外,从球门的基准位置到射门位置的方向对于球门的正面方向,向右偏离第一角度以上,第二角度以下时,即指示对象队员从场地分割区“4”进行射门时,显示图7所示的射门目标选择画面。在同一画面中,右侧的球门分割区“C”和“F”的宽度比中央的球门分割区“B”和“E”小,左侧的球门分割区“A”和“D”的宽度比中央的球门分割区“B”和“E”大。
此外,从球门的基准位置到射门位置的方向对于球门的正面方向,向右偏离第二角度以上时,即指示对象队员从场地分割区“5”进行射门时,显示图8所示的射门目标选择画面。在同一画面中,与图7时同样,右侧的球门分割区“C”和“F”的宽度比中央的球门分割区“B”和“E”小,左侧的球门分割区“A”和“D”的宽度比中央的球门分割区“B”和“E”大。可是,与图7时相比,右侧的球门分割区“C”和“F”的宽度小,左侧的球门分割区“A”和“D”的宽度大。即与图5时相比,右侧的球门分割区“C”和“F”的宽度和左侧的球门分割区“A”和“D”的宽度差增大。
如上所述,在射门目标选择画面中,射门位置向着球门,位于右方时,即从球门的基准位置到射门位置的方向对于球门的正面方向,向左偏离时,按照偏离量(角度),显示为右侧的球门分割区“C”和“F”的宽度(面积)增大,左侧的球门分割区“A”和“D”的宽度(面积)减小。同样,射门位置向着球门,位于左方时,即从球门的基准位置到射门位置的方向对于球门的正面方向,向右偏离时,按照偏离量(角度),显示为左侧的球门分割区“A”和“D”的宽度(面积)增大,右侧的球门分割区“C”和“F”的宽度(面积)减小。
在以上说明的射门目标选择画面中,玩家操作方向按钮34和给定的决定按钮,选择作为射门的目标的球门分割区。如果选择球门分割区“A”~“F”中的任意一个作为射门的目标,就执行射门成否决定处理,决定射门的成否。
在射门成否决定处理中,进行射门的球是否到达玩家选择为射门的目标的球门分割区的决定、射门是否由守门员阻止的决定。然后,在决定射门的球到达玩家选择为射门的目标的球门分割区,并且决定射门不由守门员阻止时,发生得分事件。
在射门成否决定处理中,按照成为射门的目标的球门分割区的宽度的尺寸,决定为射门的球到达该球门分割区的概率提高,并且决定射门由守门员阻止的概率也提高。相反,如果成为射门的目标的球门分割区的宽度减小,决定为射门的球到达该球门分割区的概率减小,决定射门由守门员阻止的概率也降低。即相同的队员对相同的守门员进行射门时,根据成为射门的目标的球门分割区,射门的球到达目标的球门分割区的概率、决定射门由守门员阻止的概率变动。因此,玩家在守门员的能力高时,即使牺牲射门的精度,也要瞄准基于守门员的阻止率降低的球门分割区,考虑进行射门的队员和守门员的能力,享受从现在的位置应该瞄准哪个球门分割区的战略。
这里,说明在游戏装置10中实现的功能块。图10是把游戏装置10中实现的功能块中与本发明关联的功能块作为中心表示的图。如图所示,游戏装置10含有存储部70、控制部72、显示部82。这些功能通过由家用游戏机、业务用游戏机、便携式游戏机、移动电话机、便携式信息终端或个人电脑等计算机执行程序(由DVD-ROM等能由计算机读取的信息存储介质和通信网络提供给计算机的)而实现。
存储部70以DVD-ROM25、主存储器26、硬盘存储装置为主构成。存储部70存储图11、图12和图13所示的数据。
图11表示用于确定比赛的状况的比赛状况信息表。如图11所示,比赛状况信息表包含“轮次数”、“球位置”、“球保持队员ID”栏。在“轮次数”栏中存储现在为止执行的轮次数即现在为止执行的玩家轮次数和对手轮次数的合计。在“球位置”栏中存储用于确定球的现在位置的信息。在“球保持队员ID”栏中存储用于确定保持球的队员的信息(例如球员ID)。不存在保持球的队员时,即自由球的状态时,在“球保持队员ID”栏中存储表示该意思的信息(例如,0、NULL或空白)。在比赛状况信息表中,除了这些信息,还存储表示得分状况的信息、表示黄牌或红牌的警告状况的信息、表示队员替换的状况的信息。
图12表示用于管理表示队员的能力和现在的状态的信息的队员信息表。如图12所示,队员信息表包含“队员ID”、“队ID”、“队员名”、“身体能力参数”、“技术能力参数”、“基准位置”、“现在位置”、“姿态”栏。在“队员ID”栏存储用于识别各队员的识别信息。在“队ID”栏存储用于确定各队员所属的队的识别信息。在“身体能力参数”栏存储“冲刺”、“精力”等表示“身体能力”的各种参数信息(数值信息)。在“技术能力参数”栏存储“传球”、“射门”、“带球”、“防守”等表示技术能力的各种参数信息(数值信息)。在“基准位置”栏存储用于确定各队员的比赛开始时(开球)时的配置位置的信息。在“现在位置”栏存储用于确定各队员的现在位置的信息。在“姿态”栏存储用于确定各队员的姿态,特别是各队员朝着的方向(例如正面方向)的信息。
在队员信息表中,除了这些信息,还可以存储表示各队员的剩余精力的数值信息、表示各队员的累积牌的信息、表示此前的得分数或助攻数的信息。表示各队员的剩余精力的数值信息例如根据“精力”参数决定初始值,在各队员行动时,减少给定量。关于表示剩余精力的数值信息表现给定值以下的队员,在各种游戏处理中参照表示身体能力和技术能力的参数时,使这些参数的值降低给定量。
图13表示场地分割区信息表。在场地分割区信息表中存储关于游戏场地中设定的多个场地分割区的信息。如图13所示,场地分割区信息表包含“场地分割区ID”、“场地分割区条件”、“射门目标选择图像数据名”、“概率修正系数”栏。
在“场地分割区ID”栏中存储用于识别游戏场地中设定的多个场地分割区的识别信息。在“场地分割区条件”中存储用于确定场地分割区的条件。即存储场地分割区中包含的游戏场地上的位置条件。该条件可以表示为关于从球门的基准位置到游戏场地上的位置的方向与球门的正面方向之间的角度的条件(角度条件)。这时,球门的基准位置是球门线上的位置,即离球门的左右球门立柱的距离相同的位置。
在“射门目标选择图像数据名”栏中存储用于确定射门目标选择图像的图像数据的信息。例如存储用于显示射门目标选择图像的图像数据的文件名。射门目标选择图像是用于显示图4~图8所示的射门目标选择画面的图像。射门目标选择图像是包含表示球门(目标框)的球门图像(目标框图像)、表示各球门分割区的边界线的边界线图像、表示球门分割区ID的图像的图像。在射门目标选择图像中,显示球门内设定的多寡球门分割区。表示球门分割区ID的图像与由边界线图像确定的球门图像的一部分关联显示。
在“概率修正系数”栏存储概率修正系数(概率信息)。按各球门分割区存储概率修正系数。即与场地分割区ID和球门分割区ID的组合关联,存储概率修正系数。在射门成否决定处理中参照概率修正系数。后面就这点加以描述。
在图13的例子中,关于场地分割区“3”,各球门分割区的概率修正系数的值变为相同的值。此外,关于场地分割区“1”或“2”,从右侧向左侧,球门分割区的概率修正系数的值减小。即球门分割区“C”和“F”的概率修正系数的值最大,球门分割区“A”和“D”的概率修正系数的值最小。关于球门的正面方向、从球门的基准位置到射门位置的方向之间的角度比场地分割区“2”大的场地分割区“1”,球门分割区“C”和“F”的概率修正系数的值与球门分割区“A”和“D”的概率修正系数的值的差比角度比场地分割区“2”大。
此外,关于场地分割区“4”或“5”,从左侧向右侧,球门分割区的概率修正系数的值减小。即球门分割区“A”和“D”的概率修正系数的值最大,球门分割区“C”和“F”的概率修正系数的值最小。关于球门的正面方向、从球门的基准位置到射门位置的方向之间的角度比场地分割区“4”大的场地分割区“5”,球门分割区“A”和“D”的概率修正系数的值与球门分割区“C”和“F”的概率修正系数的值的差比角度比场地分割区“4”大。
除了以上的数据,存储部70存储各种图像数据。例如,存储部70存储射门目标选择图像的图像数据、表示队员行动的样子或比赛的状况变化的静止图像数据、动画数据或电影数据等图像数据。按照必要读出这些图像数据,在游戏画面上显示基于该图像数据的图像。
控制部72以微处理器14和主存储器26为主构成。控制部72在玩家轮次受理对于操作对象队的队员的行动指示命令的输入。例如,控制部72在显示部82显示图3所示的游戏画面,引导玩家输入行动指示命令。然后,根据从控制器32输入的操作信号,判断由玩家选择的行动指示命令。控制部72受理行动指示命令的输入时,执行与该行动指示命令对应的游戏处理,更新存储部70的存储内容(例如,比赛状况信息表或队员信息表的内容)或游戏画面。
控制部72受理“射门”命令时,执行后面描述的射门成否决定处理(参照图14)。控制部72中,作为用于执行射门成否决定处理的结构,包含位置取得部74、选择部76、概率信息取得部78和事件发生控制部80。
位置取得部74取得球的现在位置。例如,参照比赛状况信息表的“球位置”,取得球的现在位置。或者,参照比赛状况信息表或队员信息表的内容,把保持球的队员的现在位置作为球的现在位置取得。
选择部76使玩家选择球门分割区“A”~“F”(选择分支)中的任意一个在位射门的目标。选择部76读出与包含由位置取得部74取得的球的现在位置的场地分割区关联的射门目标选择图像,根据该图像,显示射门目标选择画面(参照图4~图8),引导玩家选择作为射门的目标的球门分割区。然后,选择部76在同一画面中取得由玩家进行的选择内容。
概率信息取得部78根据场地分割区信息表的内容,取得与包含由位置取得部74取得的球的现在位置的场地分割区和由选择部76选择的球门分割区的组合关联的概率修正系数。
事件发生控制部80根据由概率信息取得部78取得的概率修正系数,决定是否产生得分事件(给定事件)。例如,事件发生控制部80根据由概率信息取得部78取得的概率修正系数,决定射门的球是否到达由选择部76选择的球门分割区。此外,事件发生控制部80根据由概率信息取得部78取得的概率修正系数,决定射门是否由守门员阻止。后面描述细节(参照图14)。
此外,控制部72在对手轮次,受理由对抗对手玩家输入的行动指示命令,执行与该行动指示命令对应的游戏处理。或者,控制部72在对手轮次,按照给定的行动指示算法,决定对于对手队的队员的行动指示,按照决定内容,执行游戏处理。
此外,控制部72在各轮次的开始或结束时,对从比赛开始到目前为止执行的轮次数计数,把它存储到比赛状况信息表的“轮次数”栏中。此外,控制部72保持表示现在的轮次是玩家轮次还是对手轮次的信息。此外,控制部72在玩家轮次,满足给定的轮次结束条件时,转移到对手轮次,在对手轮次,满足给定的轮次结束条件时,转移到玩家轮次。这里,轮次表示对队员提供行动指示的轮次。此外,轮次结束条件例如可以是是否由玩家进行给定的轮次结束操作的条件。轮次结束条件中可以包含操作对象队的队员保持的球是否被对手队的队员夺取的条件。轮次结束条件中还可以包含是否给定次数的给定行动指示命令的条件。
显示部82由监视器18构成。显示部82根据基于事件发生控制部80的决定内容,显示表示得分事件的发生的游戏画面。具体而言,由事件发生控制部80决定发生得分事件时,显示部82显示表示得分事件的发生的游戏画面。此外,显示部82也根据比赛状况信息表或队员信息表的内容,显示图3所示的游戏画面,或者显示图4~图8所示的射门目标选择画面。
这里,说明永游戏装置10每隔给定时间(例如1/30秒)执行的处理。这里,说明有关的处理的一部分即射门成否决定处理。在由控制部74受理“射门”命令的输入时,执行射门成否决定处理。图14是表示射门成否决定处理的程序流程图。通过由游戏装置10执行由DVD-ROM等能由计算机读取的信息存储介质和通信网络提供给计算机的程序,实现本处理。
如图14所示,在射门成否决定处理中,首先位置取得部74取得球的现在位置(S101)。例如,位置取得部74根据比赛状况信息表的“球位置”栏的内容,取得球的现在位置。然后,位置取得部74取得与球的现在位置对应的场地分割区ID(S102)。例如,位置取得部74条规参照场地分割区信息表,取得与S101中取得的球的现在位置满足的场地分割区条件关联的场地分割区ID。
接着,选择部76显示射门目标选择画面(S103)。具体而言,选择部76从场地分割区信息表读出与S102中取得的场地分割区ID关联的射门目标选择图像的图像数据名。然后,从存储部70读出由该图像数据名确定的图像数据,根据该图像数据显示射门目标选择画面。
选择部76判断是否在射门目标选择画面中选择了作为射门的目标的球门分割区(S104)。选择任意的球门分割区时,选择部76判取得该球门分割区ID,保持在主存储器26中。这时,控制部72读出保持球的队员的身体能力和技术参数(S105)。例如,控制部72通过参照比赛状况信息表和队员信息表的内容,取得保持球的队员的身体能力和技术参数。
接着,控制部72决定在射门到达球门之前是否被对手队的队员(除了守门员)阻止(S106)。例如,控制部72判断对手队的队员是否位于射门线路(从球的现在位置到球门的轨道)上或其附近。关于对手队的各队员,根据射门线路是否包含在基于该队员的位置的第一阻止范围中,判断对手队的队员是否位于射门线路上。在射门线路包含在任意一个队员的第一阻止范围中时,判断该队员位于射门线路上。这时,判断射门由该队员阻止。
此外,关于对手队的各队员,根据射门线路是否包含在基于该队员的位置的第二阻止范围中(比第一阻止范围宽的范围),判断对手队的队员是否位于射门线路的附近。在射门线路包含在任意一个队员的第二阻止范围中时,判断该队员位于射门线路附近。这时,按照与该队员对应的概率(根据该队员的身体能力和技术参数决定的概率),决定射门是否由该队员截球或截断。
在S106中,决定射门由对手队的队员阻止时,事件发生控制部80产生第一阻止事件(S114)。例如,事件发生控制部80读出表示射门由对手队的队员截球或截断的图像,在显示部82显示包含该图像的游戏画面。此外,例如更新存储部70的内容,从而表示射门由对手队的队员截球或截断的状态。例如,更新比赛状况信息表的“球位置”栏和“球保持队员ID”栏。
而在S106中,决定射门不由对手队的队员阻止时,概率信息取得部78读出概率修正系数(S107)。例如,概率信息取得部78条规参照场地分割区信息表,读出与S102中取得的场地分割区ID和S104中在主存储器26中保持的球门分割区ID的组合关联的概率修正系数。
然后,事件发生控制部80决定射门的球是否到达玩家选为射门目标的球门分割区(S108)。根据进行射门的队员的身体能力和技术能力参数(例如表示射门的精度的参数)、在S107取得的概率修正系数、随机数,进行该决定。
在该步骤中,根据进行射门的队员的身体能力和技术能力参数,计算基准概率。然后,把该基准概率与在S107取得的概率修正系数相乘,计算修正概率。根据该修正概率和随机数,决定射门的球是否到达目标的球门分割区。即在游戏装置10中,不仅是根据进行射门的队员的参数,决定射门的球是否到达目标的球门分割区,还根据进行射门时的球的位置(更具体而言,从球门的基准位置到球的位置的方向与球门的正面方向之间的角度)、成为目标的球门分割区,决定。
事件发生控制部80在决定射门的球不到达目标的球门分割区时(S108),判断为射门的球不到达球门内。这时,事件发生控制部80产生射门失败事件(S113)。例如,事件发生控制部80读出射门从球门框偏出的图像,在显示部82显示包含该图像的游戏画面。此外,为了表示球门发球的状态,更新存储部70的存储内容。例如,更新比赛状况信息表的“球位置”栏或“球保持队员ID”栏,或者更新队员信息表的“现在位置”栏。
而事件发生控制部80决定射门的球到达目标的球门分割区时(S108),从队员信息表读出对手队的守门员的身体能力或技术能力参数(S109)。
然后,事件发生控制部80决定射门是否由对手队的守门员阻止(S110)。根据进行射门的队员的身体能力和技术能力参数(例如,表示射门力量的参数)、守门员的身体能力和技术能力参数(例如表示抓力或击球力的参数)、在S107取得的概率修正参数、随机数,进行该决定。
在该步骤中,根据进行射门的队员的身体能力和技术能力参数、守门员的身体能力和技术能力参数,计算基准概率。然后,把基准概率与在S107取得的概率修正参数相乘,计算修正概率。根据该修正概率和随机数,决定射门是否由守门员阻止。即在游戏装置10中,不仅是根据进行射门的队员或守门员的参数,决定射门是否由守门员阻止,还根据进行射门时的球的位置(更具体而言,从球门的基准位置到球的位置的方向与球门的正面方向之间的角度)、成为目标的球门分割区,决定。
事件发生控制部80决定射门由守门员阻止时(S110),产生第二射门阻止事件(S112)。例如,事件发生控制部80读出表示射门由守门员阻止的图像,将含有其图像的游戏图像显示在显示部82。另外,如表示射门由守门员阻止而被抓力或击球的状态那样,更新存储部70的存储内容。例如,更新试合状况信息表的“球位置”栏或“球保持队员ID”栏,或者更新队员信息表的“现在位置”栏。
另一方面,事件发生控制部80决定射门未由守门员阻止时(S110),产生得分事件(S111)。例如,事件发生控制部80读出表示进球的图像,在显示部82显示包含该图像的游戏画面。此外,更新存储部70的存储内容。例如,操作对象队的得分增加地更新表示得分状况的信息。此外,例如开球的状态地更新比赛状况信息表的“球位置”栏或“球保持队员ID”栏,或者更新队员信息栏的“现在位置”栏。
如上所述,在本实施例的游戏装置10中,根据射门位置(更具体而言,从球门的基准位置到射门位置的方向与球门的正面方向之间的角度)、射门的目标的球门分割区,射门的球到达目标的球门分割区的概率、由守门员阻止射门的概率同时提高,或同时降低。因此,玩家在守门员的能力高时,即使牺牲射门的精度,也瞄准基于守门员的阻止率降低的球门分割区,考虑进行射门的队员和守门员的能力,享受从现在的位置应该瞄准哪个球门分割区的战略。
须指出的是,本发明并不局限于以上说明的实施例。
例如在以上的说明中,以家用游戏机11为主构成游戏装置10,但是也能以便携式游戏机为主构成游戏装置10。
此外,在以上的说明中,说明了把本发明应用于足球仿真游戏中,但是本发明能应用于其它球技仿真游戏、冰球游戏等其它“使移动体向由目标框划分的目标移动,竞争给定事件的发生的游戏”。
此外,在以上的说明中,说明玩家选择球门分割区“A”~“F”中的任意一个作为射门的目标,但是可以选择多个球门分割区。例如可以把相邻的两个球门分割区选择为目标。
此外,在以上的说明中,射门目标选择画面(参照图4~图8)中显示的边界线图像使用预先存储在存储部70中的,但是每次显示射门目标选择画面时,取得射门位置(球的现在位置),根据该位置,生成边界线图像。
此外,在以上的说明中,在场地分割区信息表(参照图13)中,与场地分割区和球门分割区的组合关联存储概率修正系数,但是也可以在每次执行射门成否决定处理(参照图14)时,按照给定的函数计算概率修正系数。
此外,在以上的说明中,在决定射门的球是否到达由玩家选择的球门分割区时、决定射门是否由守门员阻止时,使用相同的概率修正系数,但是可以使用不同的概率修正系数。这时,在场地分割区信息表(参照图13)中,与场地分割区ID和球门分割区ID的组合关联,存储包含第一概率修正系数和第二概率修正系数的概率信息。而且,第一概率修正系数可以在决定射门的球是否到达由玩家选择的球门分割区时使用。此外,第二概率修正系数可以在决定射门是否由守门员阻止时使用。
在以上的说明中,从信息存储介质即DVD-ROM25对家用游戏机11供给程序,但是可以通过通信网络对家用游戏机11配送程序。图15是表示使用通信网络的程序配送系统的全体结构的图。根据图15,说明本发明的程序配送方法。如图15所示,程序配送系统100包含游戏数据库102、服务器104、通信网络106、个人电脑108、家用游戏机110、PDA(便携式终端)112。其中,由游戏数据库102、服务器104构成程序配送装置114。通信网络106包含因特网和有线电视网。在该系统中,在游戏数据库102(信息存储介质)中存储与DVD-ROM25的存储内容同样的程序。然后,使用个人电脑108、家用游戏机110或PDA112,需要者进行游戏配送要求,它通过通信网络106传送给服务器104。然后,服务器104按照游戏配送要求,从游戏数据库102读出程序,把它发送给个人电脑108、家用游戏机110、PDA112等游戏配送要求源。这里,按照游戏配送要求,配送游戏,但是可以从服务器104单方发送。此外,没必要一定一次配送游戏的实现所必要的全部程序(统一配送),可以按照游戏的局面,配送必要的部分(分割配送)。如果通过通信网络106配送游戏,需要者就能容易取得程序。

Claims (7)

1.一种游戏装置,提供使移动体向由目标框所划分的目标移动,竞争给定事件的发生的游戏,
包括:
概率信息存储部件,与关于所述目标框的基准方向和从所述目标框的基准位置到所述移动体的位置的方向之间所成的角度的角度条件、和所述目标框所关联的多个选择分支中至少一个之间的组合关联,存储概率信息;
位置取得部件,当进行使所述移动体向所述目标移动的操作时,取得所述移动体的位置;
选择部件,当进行使所述移动体向所述目标移动的操作时,选择所述多个选择分支中至少一个;
概率信息取得部件,与由所述位置取得部件所取得的所述移动体的位置满足的所述角度条件、和由所述选择部件所选择的选择分支之间的组合关联,取得所述概率信息存储部件中存储的概率信息;
事件发生控制部件,根据由所述概率信息取得部件所取得的概率信息,决定是否发生所述给定事件;和
根据基于所述事件发生控制部件的决定内容,显示表示所述给定事件的发生的游戏画面。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于:
包括目标框图像存储部件,其与所述角度条件关联,存储表示所述目标框的目标框图像;
所述选择部件与由所述位置取得部件所取得的所述移动体的位置满足的所述角度条件关联,显示所述目标框图像存储部件中存储的目标框图像。
3.根据权利要求2所述的游戏装置,其特征在于:
所述选择部件与通过由所述目标框图像所表示的目标框而划分的目标的一部分关联,显示分别表示所述多个选择分支的图像。
4.根据权利要求1~3中的任意一项所述的游戏装置,其特征在于:
所述游戏是以所述移动体为球,以所述目标框为球门,以所述给定事件为得分事件的竞争通过将所述球踢入所述球门而取得的得分的球技仿真游戏;
使所述移动体向所述目标移动的操作是使操作对象进行射门的操作。
5.根据权利要求4所述的游戏装置,其特征在于:
所述事件发生控制部件包括:
第一决定部件,当执行使所述操作对象进行射门的操作时,根据由所述概率信息取得部件所取得的概率信息,决定所述射门是否到达所述球门内;和
第二决定部件,当执行使所述操作对象进行射门的操作时,根据由所述概率信息取得部件所取得的概率信息,决定所述射门是否由守门员所阻止;
按照基于所述第一和第二决定部件的决定内容,发生所述得分事件。
6.一种游戏装置的控制方法,所述游戏装置提供使移动体向由目标框所划分的目标移动,竞争给定事件的发生的游戏,
所述游戏装置的控制方法包括:
位置取得步骤,当进行使所述移动体向所述目标移动的操作时,取得所述移动体的位置;
选择步骤,当进行使所述移动体向所述目标移动的操作时,选择所述多个选择分支中至少一个;
概率信息取得步骤,与关于所述目标框的基准方向和从所述目标框的基准位置到所述移动体的位置的方向之间所成的角度的角度条件、和所述目标框所关联的多个选择分支中至少一个之间的组合关联,读出存储概率信息的概率信息存储部件的存储内容,与在所述位置取得步骤中取得的所述移动体的位置满足的所述角度条件、和在所述选择步骤中选择的选择分支之间的组合关联,取得所述概率信息存储部件中存储的概率信息;
事件发生控制步骤,根据在所述概率信息取得步骤中取得的概率信息,决定是否发生所述给定事件;和
显示步骤,根据所述事件发生控制步骤中的决定内容,使显示部件显示表示所述给定事件的发生的游戏画面。
7.一种信息存储介质,存储用于使计算机作为提供使移动体向由目标框所划分的目标移动,竞争给定事件的发生的游戏的游戏装置工作的程序,
该程序使计算机作为以下的部件工作:
概率信息存储部件,与关于所述目标框的基准方向和从所述目标框的基准位置到所述移动体的位置的方向之间所成的角度的角度条件、和所述目标框所关联的多个选择分支中至少一个之间的组合关联,存储概率信息;
位置取得部件,当进行使所述移动体向所述目标移动的操作时,取得所述移动体的位置;
选择部件,当进行使所述移动体向所述目标移动的操作时,选择所述多个选择分支中至少一个;
概率信息取得部件,与由所述位置取得部件所取得的所述移动体的位置满足的所述角度条件、和由所述选择部件所选择的选择分支之间的组合关联,取得所述概率信息存储部件中存储的概率信息;
事件发生控制部件,根据由所述概率信息取得部件所取得的概率信息,决定是否发生所述给定事件;和
显示部件,根据基于所述事件发生控制部件的决定内容,显示表示所述给定事件的发生的游戏画面。
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