TWI268798B - Game device, control method of game device and information memorizing media - Google Patents
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Description
1268798 九、發明說明: [1明所屬技術領域] 遊戲裝置之控制方法以 本發明係關於一種遊戲裝置 及資訊記憶媒體。 [先前技術] 有-種已知之遊戲’係使移動體朝著目標框所劃分出 末勺目標移動而進行預定事件(event)之發生之競賽。例 ^藉由使球射人球⑽進行得分之競㈣足球虛擬遊戲 [發明内容] (發明所欲解決之課題) 烈需=於上述遊戲’係有進一步提昇該遊戲的趣味性的強 、游=明係鑑於上述課題而創作者,其目的係提供一種 、^置、賴裝置之控制方法以及資訊記憶媒體,俾得 =昇使移動體朝著目標框所劃分出來的目標移動 預疋之比赛的趣味性。 (角午決課題之手段) 為解決上述課題,本發明之遊㈣置储供—種 動體朝著目標框所劃分出來的目標移動而進行預定事件之 t生之競赛的遊戲裳置,其特徵為包含有:對應於和由前 之基準方向與前述目標框之基準位置到前述= 脰之位置的方向所形成之角度相關的角度條件、以及上 逑目標框相關之複數選擇項中的至少丨項的組合,而儲: 317225 1268798 機率資訊的機率資訊記情手/ 一 目標移動之操作時,取_、=,進仃使㈣㈣體往前述 *段;進行使前述移動2則返移動體之位置的位置取得手 述位置取得手段所取得之前^ X,對應於滿足由前 件與前述選擇手段所選擇之二二::置=述角度條 記憶手段之機率資訊的機於 訊取得手段所取得之機率資訊,決定: ϋ疋事件發生的事件發生 發生控制手段之決定内f \根據别迷事件 生之遊戲畫面的顯示手段。出顯示前述預定事件之發 本發明之遊戲裝置之控制方法 朝著目標框所劃分出來的 =…種使移動體 的競赛的遊戲裝置的,制方而進行預定事件之發生 和由前述目標框之特徵為包含有:對應* c置的方向所形成之角度相關的角度條= ”刖述目軚框相關之複數選擇項中的至 而儲存機率資訊的機率資訊記憶手段 」勺广, 取得步驟;進行使前:動體之位置的-置 、时加 不勒版在别述目標移動之择竹Β士 =前;!複數選擇項中的至少-項的選擇步称;對應:由 J之基準方向與前述目標框之基準位置二 :體之位置的方向所形成之角度的角度條件…前::多 “相關之複數之選擇項中至少丨項的紐合,而讀出用: 3】7225 6 1268798 儲存機率資訊之機 於滿足在前述位置存内容,以對應 •的前述角度條件盒在^讲所取付之别返移動體之位置 合,而取得儲存在、',=廷擇步驟中所選擇之選擇項的组 J取仔保存在珂述機率資音 率資訊取得步驟;根據在前述機率2資訊的機 步驟;根據前述事件發生控制步““二牛發生控制 前述預定事件之發生的、券两查♦甲的决疋内谷,使顯示 此外,*杯明Γ ㈣1示於顯示手段的步驟。 q只本發明相關之程式,係_種 庭用遊戲機、行動用遊辨嫵、營4 ;私式,用以使家 行動資訊終端機(PDAB…、i用遊戲機、行動電話機、 揮功f 電腦等電腦作為以下手段發 ^ 共使移動體朝著目標框所書||分出來的目庐 動而進行預定事件之發生的競赛 目標移 準方和由前述目標框之基 4所來成:二払框之基準位置到前述移動體之位置的方 €複數選擇2相關的角度條件、以及與前述目標框相關 〜吸数璉擇項中的至少〗 ’呵 率資吨呓棒丰 、、、、’ 5,而儲存機率資訊的機 作時,取㈣utr吏前述移動體往前述目標移動之操 述:動之位置的位置取得手段;進行使前 中的至、 私移動之操作時,選擇前述複數選擇項 的選擇手段;且_^ 擇手段所^移動體的位置的前述角度條件與前述選 訊記t 項的組合,而取得儲存於前述機率資 〜X之機率貧訊的機率#訊取得手段,·根據前述機 317225 7 1268798 =資訊取得^段所取得之機率資訊,決定是否讓前述預定 事㈣生的事件發生控制手段;以及,根據前述事件發生
•,制手&之決定内容,顯示出顯示前述預定事件之發生之 遊戲晝面的顯示手段蓉。P n钎卜、此外,本發明之資訊記憶媒體, 如纪麵上述狂式之資訊記憶媒體。 卜本1n程式傳送裝置係具備有記錄上述程式 貝^_體’且心由前述資訊記 •式而進行傳送的程式傳送襄置。 …如 之外样本發明之程式傳送方法係具備有記錄上述程式 ':二T體,且用以由前述資訊記憶述: 式而進仃傳送的程式傳送方法。 則义耘 著目二發明有闕一種遊戲裝置’其係提供 者目標框所劃分出來的目標移動而進 事朝 與目』係對應於由目標框之基準方向 ^ 土準位置到移動體之位置的方向所形志 ° •Γ,件以及與目標框相關之複數選擇角度 :合而館存機率資訊。此外,係在進行項的 動之知作時,取得移動體之位置。另外,係弯::目標移 =的至少1項。接著,對應於滿足移動體:位擇 角度條件與所選擇之選擇項的“述 訊。然後,根據該機率資訊,決定是否;;t儲存宣的機率資 並在決定產生預定事件時,顯=否/預預定疋事^事件發生’ 】。根據本發明,係在一種使移著遊戲晝 來的目標移動,而進行預定事件之所劃分出 玍的双赛的遊截令,
S 3]7225 1268798 疋否要進仃預定事件係取決於目標框之基準方向與目標框 之基準位置到移動艟之位置的方向之間的角度,以及所選 ,之選擇項。因此,可提昇使移動體朝著目標框所劃分出 =的目標移動而進行敎事件之發生的競赛之遊戲的趣味 此外,在本發明之另一形態中,係包含:對應前述角 又條件,儲存顯示前述目標框之目標框影像的目標框影像 記=手段;而前述選擇手段,係以對應滿^前述位置取得 手段所取得之前述移動體的位置的前述肖度條件,而顯示 儲存於前述目標框影像記憶手段之目標框影像。如此一 來’在進行選擇項之選擇時,即可顯示對應於由目標框之 基準方向與目標框之基準位置到移之位置的方向所形 成的角度的目標框影像。結將有助於適當引導選 之選擇。 、 、在上述形態中,前述選擇手段亦可使顯示前述複數之 鲁各選擇項的影像相關於由前述目標框影像所顯示之由目標 框所劃分之目標的一部份以進行顯示。如此—來,更有助 於適度引導選擇項之選擇。 此外,在本發明之另—形態中,前述遊戲係將前述移 動體設為球,將前述目標框設為球門,而將前述預定事件 設為得分事件之藉由將前述球射入球門内而得分的球技虛 擬遊戲,而使前述移動體朝前述目標移動之操作,係為使 #作對象進行射門的操作。如此一來,即可提昇球技虛擬 遊戲之趣味性。 317225 9 !268798 根據上述形態,前述事件發生控制手段係包含有··在 進行使前述操作對象做出射門動作時,可根據前述機率資 讯取得手段所取得之機率資訊決定前述射門是否可射入前 述球門内的第1決定手段;以及在進行使前述操作對象做 出射門動作時,可根據前述機率資訊取得手段所取得之機 率資訊決定前述射門是否被守門員所阻止的第2決定手 段;並可根據前述第i以及第2決定手段的決定内容,使 前述得分事件產生。如此一來,將有助於進一步提昇球技 虛擬遊戲之趣味性。 [實施方式] 以下,根據圖式針對本發明之最佳實施形態的一例進 行詳細說明。 A第1圖顯示本發明之實施形態之遊戲裝置的構造圖。 弟1圖所不之遊戲裝置10,係在家庭用遊戲機η安裝相 當於資訊記憶媒體之DVD_ROM25以及記憶卡28,再藉由 #接顯不器18以及揚聲器22而構成。例如,係使庭 ,又巧.,,、員不斋18,而使用内建之揚聲器做為揚 此外’在此係為了將程式提供給家庭用遊戲機U而使 用灣初M25 ’但亦可使用CD-ROM或麵卡等其他 各種資訊記憶媒體。另冰 __ 、 ^ 另外,亦可介由網路等資料通訊網由 通端將程式提供給家庭用遊戲機n。 家庭用遊戲機〗丨传命合 t立 匕3镟處理I置14、影像處理部 '茸曰处王部2〇、主記憶體26、DVD_R〇M再生部24、 317225 10 * 1268798 物出入處理部3G以及控制器32而構成之—般所認識的電 腦遊戲系統。微處理裝置14、影像處理部16、主記懷體 %以及輸出人處理部3(),可藉由匯流排12連接成可彼此 進订貝枓通訊。輪出人處理部3G係連接有聲音處理部2〇、 DVD ROM再生部24、記憶卡28以及控制器μ。控制器 32以外的家庭料戲機各構成元件係被收納在框體 二:排12係用以在家庭用遊戲機u之各部進行位址 〆、貧料處理的構件。微處理裝£ 14係根據收納於無圖示之 的作業系統、由DVD_R〇M25讀出之程式、以及從纪 憶卡,所讀出之資料,控制家庭用遊戲機u的各部,而 將迦戲提供給遊戲者。影像處理部16之構成包含有 Ram,係接收由微處理裝置14所傳送之影像資料,並根 ^該資料將遊戲晝面描緣於^鳩上,同時將該内容轉換 為影像訊號再以預定時序輸出至顯示器18。主記憶體26 _列如係包含RAM之構成,可在必要時寫入自ϋν〇士〇M25 讀出的程式或自t己憶卡28讀出的資料。主記憶體%亦可 做為微處理裝置14的作業裝置使用。 輸出入處理部30係用以使微處理部14對聲音處理部 2〇、DVD_R0M再生部24、記憶卡28 ^及控制器μ進行 存取的介面,聲音處理部2G在構成上係包含聲音緩衝哭, :重現由DVD-ROM25讀出且儲存在該音聲緩衝器的遊戲 曰樂、遊戲音效,訊息等各種聲音資料並由揚聲哭22予以 輪出。DVD-ROM再生部24係根據微處理器} 4的指示讀 Π 317225 I268798 取记麵於DVD-ROM25的程式。記憶卡28係包含非揮發 =圮憶體(例如EEPROM,電子可抹除式唯讀記憶體等), =以#可折裝於家庭用遊戲機u的方式構成。在記憶卡Μ 、’儲存有各種遊戲的儲存資料等。控制器32係遊戲者用 =輪入各種遊戲操作之汎用搡作輸入手段。輸出入處理部 立ir、於每一固定週期(例如每1/6〇秒)掃描控制器K各 #的狀態’並將表示該掃描結果的操作訊號,經由匯流排 _12傳給微處理裝置14。微處理裝置14係根據該操作訊號 判定遊戲者的遊戲操作。 _第2圖係顯示控制器32之一例的圖。第2圖所示之控 ,态32係汎用遊戲控制器。如第2圖(&)所示,在控制 裔32表面具備有:方向鍵34 ;啟動鍵36 ;選擇键37 ;按 =38X、38Y、38A、38B。此外,如第2圖⑴所示,在 才工制為32的内側側面之表面侧左右分別具備有按鍵、 41R,而在背面側左右分別具備有按鍵39乙、。方向鍵 具有十字形狀,通常係用在設定角色人物或游標的移動 方向。啟動鍵36係具有三角形狀的小型按壓鍵,一般係使 用在開始遊戲或強制結束遊戲等時。選擇鍵3 7通常係用在 頒不預定之選單晝面。而按鍵38χ、38Y、38A、38B、39L、 39R、41L、41R則用在其他的遊戲操作。 具有上述構成之遊戲裝置1〇,係提供一種藉由將足球 (移動體)投入目標框内(以目標框所劃分出來的目標) 而付分之模擬足球比赛的足球虛擬遊戲(球技虛擬遊戲)。 在省遊戲中,係藉由交互進行··根據遊戲者之指示使 317225 12 1268798 細作對象隊選手行動的人 仃勒的回合(以下 以及板據其他遊戲者+ ";, 對手_的!车彳、 “不或電腦所進行之控制,使競賽 ,^ 、 以下,稱之為對手隊)行動的回合(以下, ..e .,. 進仃比赉.。比赛狀況係根據各回合中 的廷手行動不斷變 進仃遊戲者回合以及對手回合的次 放達到預疋次數後即結束比赛。 弟3圖係顯示太音& 4 。 . 轭形悲之足球虛擬遊戲的遊戲畫面 、:二例:在*戲晝面中,遊戲者選擇操作對象隊的選手, =擇料手(指不對象選手)所執行之動作。如第3圖 所不,在遊戲晝面中顯示有:選手人物❿至52d、54a =、球形物體56、行動選單57、得分狀況影像58、經 7影像60、行動指示狀況影像62。 選手人物52a至52d、54a至54c,係顯示遊戲場% 中,選手之現有位置及面向(姿勢)。選手人物52a至52d 係颂不細作對象隊(A隊)的選手,而選手人物54a至54c 響巧顯示對手隊(B隊)的選手。 球形物體56係顯示球的現有位置。球由任一位選手所 保持(持有)時,球的位置會隨著該選手的位置移動。亦 …泉七物體5 6係隨著握有球的選手而移動。在本實施形 恶中’球形物體56係與握有球的選手人物重疊顯示。在第 3圖的例中,係顯示選手人物52a握有球的情況。 于動每单5 7係顯示指示對象選手在該狀態下可進行 2仃動的選擇項。例如:在指示對象選手握有球的情況下, 订動避單即顯示「帶球」、「傳球」以及「射門」的選項。 317225 1268798 匕外在仅方ι手(屬於操作對象隊之選手,指示對象選 .手以外=選手)握有球的情況下,或所謂漏接的狀態(任 何位l手都Λ有接球的狀態)下,則僅顯示例如「移動」 •的選項。此外,在對手隊的選手握有球的情況下,則顯示 ,如「移動」或「鏟球」的選項。但是,「鏟球」,最好僅 =示在握有球的選手係位於以指示對象選手之位置為依據 ^員定範圍内_時。遊戲者藉由操作方向鍵^以及預定的決 ^鍵’即可由打動選單57中選擇欲使指示對象選手進行的 勤作。 ,大況影像58顯示兩隊的得分狀況。經過時間影像 係頒不比賽的經過時間以及剩餘時間。行動指示狀況影 & 6「2侧不在該比赛中可指示之行動種類以及剩餘的次 ° M」的影像顯示在該比赛中可指示「移動」或「傳球」 ★,餘次數。「A」的影像則顯示在該比赛中可指*「傳球」 或射門」的剩餘次數。 ^遊截者由行動選單57中選擇「帶球」、「移動」時,接 者決定帶球或移動的目標位置以及位於該位置的姿勢(面 此時,可決定為目標位置的位置,係限制在指示對象 &之現有&置到預定範_。遊戲者在決定目標位置以 =位置之姿勢後,即進行預定的帶球(移動)實行處理。 考,、根據該處理結果,更新球的位置、指示對象選手的 位置或姿勢等資訊,以及遊戲晝面。 遊戲者由行動選單57中選擇「傳球」日夺,接著即決定 傳球的目標位置以及路徑(軌道)。遊戲者在決定傳球的目 317225 !268798 置;=:徑後,即進行傳球與否決定處理。在該處 •二:= 广置、傳球的目標位置、傳球路徑、指 手的技術力參數、對手隊的選手位置,技術力表 數等的資訊或亂數判斷傳_ 夕 斷結果,更新球的二==:接著’根據該判 全面。 有来的廷手寺的資訊以及遊戲 卢i者=21于動選單57中選擇「射門」時,即顯示使遊 •ίί㈡面 目標的球門框内的領域或位置的射球目 =擇晝m圖至第8圖係顯示射門目標選擇書 一例0 一 如第4圖至第8圖所示,射門目標了 表示球門的影像(表示球門框的影像)外,Γ ,之球門分割領域的影像。在第4圖至第8圖0= ^不將球門内(利㈣門框區隔之領域)往上下方向則分 「區,並往,右方向劃分為3區的6個球門分割領域;八」 D」、「E」、厂F」。 在本實施形態中,當行動選單57選擇「射門」時,合 盧指不對象選手(進行射門的選手)的位置而^第4 ^ 至苐8圖所示之射球目標選擇畫面中任一個晝面。 σ 在本實施形態中,如第9圖所示,係根據球門的正面 方向(基準方向),與球門之基準位置到遊戲場之位置的方 问之間的角度,在遊戲場中設定複數個領域(以、、 广,視為 」「。上段之左邊至右邊方向代表球門分割領域「Α」、 「n」:「cC」’「上段之左邊至右邊方向則表球門分割領域 3]7225 15 1268798 場分割領域)。第9圖的例子係顯示在遊戲場_設定「 至「5」之5個場分割領域。此外,在第9圖的例中,仡γ -球門線上且與左右之球門柱(左右的球門框)同距離:: • 置設定為球門的基準位置。 指示對象選手由球門的略正面方向進行射門時,,、 由場分割領域「3」進行射門時’即顯示第6圖所:之::; 目標選擇晝面。在該晝面中,場分割領域「A」至「么 以大致相同的大小(面積)顯示。 」係 此外,球門的基準位置至射門位置的方向 門之正面方向朝左側偏離第1角度以上而未滿第21 = ,亦即指示對象選手由場分割領域「2」進行射門時^ 頒不弟5圖所示之球門目標選擇畫面。在节金 才Γ 的球門分割領域「C」以及「F」:寬度,:::=右: 門分割領域「B」以及ΓΕ /、大方《中央之球 以及「D 丨丨的球門分割領域「Α」 久 」的見度則小於中本的+ •「E」。 T央的球門分割領域「B」以及 此外’球門的基準位置到射 ^ 乂 門之正面方向朝左側偏離第士向係相對於球 選手由場分割領域「i」進行⑼又士上日寸,亦即指示對象 球門目標選擇畫面。在而0守’即顯示第4圖所示之 一 吟旦由中,盘楚r _ 右侧的球門分割領域「C」以 /、 6圖的情況相同, 的球門分割領域「B」以及「 F」的寬度,係大於中央 「Α」以及「D」的寬度,則而左側的球門分割領域 以及「H」。但是,相較央的球門分割領域% 弟5圖的+香、、9 1 h况,右側的球門分割 317225 16 Ϊ268798 領域「p 、 域「 ·^及「f」的寬度會變大,而左側的球門分割領 -的」Μ及「D」的寬度則會變小。亦即,相較於第5圖 月/ ,右侧之球門分割領域「匚」以及「1:」的寬度,盘 ::之球門分割領域「A」以及「D」的寬度間的差距會變 之正面2 ’球門的基準位置到射門位置的方向相對於球門 亦即指亍^月詞偏離第1角度以上而未滿第2角度時, 丨第7圖所牙 =手由場t割領域「4」進行射門時,即顯示 門分割領:「:門目標選擇晝面。在該晝面中,右側的球 割領域「B」以二及F」的覓度,係小於中央的球門分 「二及E」’而左側的球門分割領域「Aj以及 」此的見度,U於中摘球門分割領域「B」以及% 之正面方向朝右側 ^方向相對於球門 手由场刀割領域「5」進行射門時,即顯 张于象、 彳目標選擇晝面。在該晝面中,與第7 之球 側的球門分割領域「c」以及「F」的寬戶’; = 右 球門分割領域「B ,以及「p ^ 度係小於中央的 以及「Dm 」’而工側的球門分割領域「A」 「E」。但相二第= 以及「F」的寬声二况,右側的球門分割領域「C」 側的球門分割領域「c」以及P「F::二;7時清況 分割領域「A 」、見又,與左側的球門 」乂及D」的寬度間的差距會變大。 Π 3]7225 1268798 如上所述,在射門目標選擇晝面中,射門位置位於與 目^相對之右側方向時,亦即射門的基準位置到球門位置 之方向相對於球門之正面方向朝左側偏離時,會根據該偏 肖隹里(角度),顯示出右側之球門分割領域「c」以及「F」 的=度(面積)變大,左側之球門分割領域「A」以及「d」 的見度(面積)變小。同樣地,射門位置位於與目標相對 之左侧方向時,亦即射門的基準位置到球門位置的方向相 鲁3之正面方向朝右側偏離時,則是根據該偏離量(角 度),顯示出左側之球門分割領域「A」以及「D」的寬度 (面積)變大,而右侧之球門分割領域「c」以及「f」= 寬度(面積)變小。 在上遠之射門目標選擇晝面中,遊戲者係操作方向鍵 34以及歡的決靖,以選擇做為射門目標之 球門分割領域「A」至「F」中任一個做為射球目貝 仏後射:?:門成功與否處理,而決定該射門是否成功。 ,,功與否決定處理係用以決定:所射出的球是否 二 =5”二標而由遊戲者所選擇之球門分割領域,以 騎門疋否被寸Η員_。決定被射出 球目標而由遊戲者所選擇之球門分,且=: 未被守門員攔截時,即可得分。 — 斤射出之球 在射門成功與否決定處理 球門分割領域的寬度的大小,传、二根據形成射門目標之 割領域的決定機率變高,並使之球到達該球門分 亦變高。反之,在形成射門攔截射球的決定機率 私之球門分割領域的寬度變 317225 18 Ϊ268798 ,球到達該球門分㈣ .在相同選手對相同守門員進行射低。亦即,即使 .目=球門分割領域,使所射出二==射門 的Μ,以及守門員攔截射球的機率產生^勒。員域 室度,而喊準守門員攔截率較 判 門 :使:以享受觀察進行,— 擊的策略趣味=在位置蹈準哪—個球門分割領域進行攻 在此,說明遊戲裝置10中所實現 圖係顯示遊戲装置w所實現之功能方塊中,月1盘本二Γ 關部分為中心的 餅_中乂/、本每明相 記憶部70、押制邱7/10圖所不,遊戲裝置1〇係包含: 利用定广田以及顯示部8 2。上述功能係藉由 廷用遊戲機、業務用遊戲機、攜帶用遊 i電邊、行動資却玖# 4 k 仃動 用_挪等::::或個人電腦等之電腦(藉由可利 提供給電腦媒體或通訊網路 石羊記=: DVD_RQM25'主記憶體26、硬 /、〜、置寺所構成。記憶部7〇係儲存例如第η圖、 12圖或第丨3圖所示之資料。 ^ 咏 圖係,颂示用以特定比賽狀況之比賽狀況資訊記 餘表0 如繁 1 1 回V 一 、 口 Α 圖所不,比賽狀況資訊記錄表的構成係句 δ •厂回合數I、厂;七从 「 , 。歎」球的位置」以及「握球選手ID」攔。在 317225 19 Ϊ268798 厂回合數」攔中,儲存有 即桉六女r 哥至目則為止所進行的回入盔 + ,有至目前為止所進行之遊戲者回合 ^數’亦 的合計。在「球位置」攔中, 、 /、對手回合數 置的資訊。在「握球W丰子用以特定球的現有位 ,、 握珠适手ID」攔中,儲存有 〜 %之選手的資訊(例如, 寸疋握有 手日矣,介P 丄 于1D ) 在未存在握有破 ε 中’传儲Λ,失球狀態的情況下,在「握球選手出: _存頋示該内容的資訊(例如,〇、咖 」攔 在比赛狀況資訊記錄表中, ^ S工白)。 1得分狀況的:#訊、^訊外’尚儲存有顯示 m/ '牌或紅牌之警告狀況的資m 及择員不替換選手的狀況之資訊等。 耵貝讯以 第12圖係顯示用以管理顯 :的選手資訊記錄表。如第_所矛以 構成上係包含:「選手ID」、「隊伍m」、「選手^己、錄表在 H技術力麥數」、「基準位置」、 上攔。在「選手id」·,係儲存用以識別 隊伍的資訊。在「身體能力參數」攔手所屬 「突墼^ Γ - ^ 係储存例如顯示 ,」5戈耐力」寺體能之各種參數資訊(數值資D。 1慨技術力參數」攔中,係儲存例如顯示「傳球」、「射 =」、「防守」等技術力之各種參數資訊(數值資幻。 二=置」攔中’係儲存用以特定各選手之比赛開始 2…的配置位置的資訊。在「現有位置」欄中,係 =特定各選手之現有位置的資訊。在「姿勢」攔中,係 储存用以特定各選手之姿勢、特別是特定各選手之面向方 317225 20 1268798 向(2如,正面方向)的資訊。
、丁資訊表中,降γ ·欠 X •手剩餘絲七^ “ 了上述貝汛外,亦可儲存顯示各選 •及芎干截值資訊;顯示各選手之累積卡的資訊;以 選前為止之得分數或助攻數的資訊等。顯示各 初期1 值資訊,例如係根據「耐力」參數決定 為 並在母次各選手行動時以預定量逐次減少。有關 訊在預定值以下的選手,在各: 鲁夫數顯不身體能力或技術力的參數時,可使這肚 - 蒼數值低於預定量。 一 Μ存以於额場巾之複數場”領域的相關資 二弟「,示,場分割領域資訊表係包含「場分割領 5」、%分割領域條件」、「射門目標選擇影像資料名、 「機率修正係數」攔而構成。 ”像貝枓名」、 中之=°彳領域ID」攔中,儲存有用以識別設定在遊戲 气储=場分割領域的識別資訊。「場分割領域條件」欄 中,储存有用以特定該場分割領域之條件。亦即,錯= 包含2上述場分割領域之遊戲場上的位置條件。該條件例 如’亦可做為關於球門之基準位置到遊戲場上之位置的 mF:之正面方向之間的角度的條件(角度條件)來 表不者。騎,球門之基準位置,例如可設定為在 上、與球門左右之球門門柱的距離相等的位置。、·泉 射擇影像資料名」·中,儲存有用以特定 射尸⑴示補影像之影像資料的資訊。例如,儲存有用 317225 21 1268798 =射擇影像之影像資料的播名。射門目標選擇 •晝面的影二::第.4圖至第8圖所示之射門目標選擇 -框)之球門二士門^ 4擇影像係包含有:顯示球門(目標 線的邊^目餘影像);_各朝分卿域之邊界 的影像。二Γ 及顯示各球門分割領域1D之影像等 線影像顧干選擇影像中,係藉由球門影像與邊界 球門分巧二〇 之複數的球門分割領域。顯示各 丨影像的一部份連結顯示。…、邊界'·“像所特定之球門 訊)。該:闌係儲存機率修正係數(機率資 組合而儲ί 3 領域1D與球門分割領域ID之 處理中係㈣被參照於射門成功與否決定 關方、此點將於後文再述。 在第1 3圖的例中,針對場 ^貝域的機率修正係數係呈同值。而°針對^八」宣’各球門分割 「2」’場分割領域之機率修正係數的::二::「!」或 漸變小。亦即,球門分割領域「c」以/「由F右側朝左側逐 「A」《及、會成為最小值==::, 二基^:置:射門E的方向之間的角度係大於二 ^ 2」的場分割領域厂J ,而士,抹叫、 豕刀〇!/ 以及「K」的機率修正係數的值與她領誠「。/ 「一率㈣數的值的差,係大:場==」及 3J7225 22 1268798 此外,關於場分割領域「4」或「5」,球門分割領域之 機率修正係數的值係由左側朝右側逐漸變小。亦即,球門 .分割領域「A」以及「D」的機率修正係數的值變為最大, 而球門分割領域「C」以及「F」的機率修正係數的值變為 最小。對於球門之正面方向與球門之基準位置到射門位置 的^向之間的角度大於場分割領域「4」的場分割領域「5」 球Η分㈣域「A」以及「D」的機率修 ㈣割領域%以及%的機率修正係數的值的差, k大於%分割領域r 4」。 .。己L邛70除了上述資料外,亦儲存夂〒欠 手行動時的狀況或比赛的狀況 二像貝枓、顯-選 動晝資料或影像資料等的影:;=止晝面資料、以及 需要予以讀出,並將妒姑 上述影像資料係依照 面。 絲根據該料轉㈣彡像顯示於遊戲畫 再取彳工制部72係在輪 c u ^26 隊之選手之行動指示指令二者上場時接受對操作對象 3圖所示之遊 則入。例如,控制部72係將第 行動指示指令接% =示部82,並指示軸者輪入 斷遊鐵者所選擇 工制部%輪入之操作訊號邦 示指令之輪入時,達^:庙令。控制部72接收到行動指 並更新記憶部7 丁内=仃動指示指令之遊戲處理, 手資訊表的内容)或是=例如,比賽狀況資訊表或選 3J7225 1268798 控制部72接收到「射門」指令時,即進行後述之射門 成功與否決定處理(參照第14圖)。控制部72係用以進行 射門成功與否決定處理的構造,包含有:位置取得部74 ; 選擇部76;機率資訊取得部78以及事件發生控制部8〇。 位1取彳于部74係取得球的現有位置。例如,參照比赛 狀況資訊表之「球的位置」攔,取得球的現有位置。或是, 茶照比賽狀況資訊表吱溪丰咨 听土 貝°代衣^<手貝汛表的内容,取得握有球之 k 丁現有位置以做為球的現有位置。 選擇部76係使遊戲者選擇球門分割領域「A」至rF」 =#項)中任i項做為射門的目標。選擇部7 6係讀出與包 域斜雍:置取传部74所取得之球的現有位置的場分割領 -擇I、射門目標選擇影像’並根據該影像顯示射門目標 延擇晝面(參照第4 _ $ #。J ^ 射門之目斤沾+、 ^弟8圖),以指示遊戲者選擇做為 中取斗曰/ 門分割領域。接著,選擇部76係在該晝面 中取侍由遊戲者所選擇之選擇内容。 — ^ 訊取得部78係根據場分割領域資 容 取侍·對應於包含右出 ^ 置的場分·^ 1取付彳74所取得之球的現有位 组合的機率修正係數。補之球門分割領域之 事件發生控制部80係桐赭她.玄-欠^ 之機率修正#數,貝讯取得部78所取得 例如,事件疋否使得分事件(預定事件)發生。 仔之機率修正係數決定射出的球是否進入取 擇之球門分割領域。此外心1疋否進入廷擇部76所選 此相如,事件發生控制部80係根據 317225 24 1268798 機千貧訊取得部7S所取得之機率修正 被守門員所加并 , ’、數决疋射門是否 上::。詳細内容於後文再述(參照第。 示上4之外,控制部72係在輪到對 戰對手遊戲者所輸入之行動指示指令,Ή妾受挑 指示指令的遊戲處理。或是,控制部72係在::應該行動 根據預定之㈣指Μ法決定對對手_ 場時, 亚根據該決定内容進行遊戲處理。 订動指不, 此外,控制部72係在各場開始時或处 開始後到目前為止所進行的回入 、,σ $,计异比赛 赛狀況資訊表的「回合數」中。°夕亚將該場數儲存在比 示目前上場的是遊戲者或是對手的資上„會保持顯 係在遊戲者上場而滿^㈣之回合結走^ ’控制部72 上場’並在對手上場後滿足預定之:入二時轉換成對手 戲者上場。在此,所 :丰吉束條件時轉回遊 回合。此外,回合結束條件係:::!=行動指示的 鐄成預定回合終了操作。回合結束停由遊戲者 對象隊之選手所握有的球是否已被對丰 亦可包含操作 件。此外,回合結束條件中,亦可隊選手所奪取的條 定次數之預定行動指示指令的條^包含有是否已輪入有預 顯示部82係由顯示器18 件發生控制部80之決定内容,县-成。頒不部82係根據事 戲晝面。具體而言,由事件發i表丁彳于刀事件發生的遊 發生時,顯示部8 2會顯示出&表-空制^ 8 〇決定讓得分事件 面。此外,顯示部82會根據μ二’寻刀事件叙生的遊戲晝 水罘3圖所示之比賽狀況資訊表 ^1790^; 1268798 或選手資訊表的内容顯示遊戲晝面,或顯示第4圖至第8 圖所示之射門目標選擇晝面。 在此,說明藉由遊戲裝置10於每一預定時間(例如 1/3 0秒)進行的處理。在此,先說明相關處理之—部分之射 門成功與否決定處理。射門成功與否決定處理,係:接收 輪入之「射門」指令時進行。⑽ π Μ否決定處理的流程圖。本處理可利用:由遊 戲10操作可藉由DVD-ROM等電腦進行讀取之 圮憶媒,或透過通訊網路供給至電腦的程式來實現。、° 第14圖所示,射門成功與否決定處理、,首 置取得部74敌尸ΛΑ 丄 百先由位 74係根據轉料位置(S1G1)。例如,位置取得部 球的現有位置。接著球的位置」攔的内容,取得 -^ ^ ^ ^, ,,ΐ ID;;"" ; wl74 # # ^ ^ 由參照場分割領域資歹位置取得部74係藉 於現有位置所、、U少… 仟M Sl01所取得之球 齡接英 割領域的場分割領域ID。 、擇部76係顯示射門 體而言,選擇部76係、由場分割領域;;擇/中面_)。具 資料名。接著,再由記憶部70 ^^像的影像 影像資料,並新播 n出°亥衫像貧料名所特定之 卫根據該影像資料顯疋之 選擇部76係判斷做為射門曰門目“擇晝面。 已在射π目標選擇晝面』分割領域是否 門分副領域時,選擇部 、擇了任-個球 心取㈣球門分割領域m,並 3J7225 26 1268798 k之保存灰主圮憶體26。此時’控制部Μ會讀出握 之選上的身體能力以及技術力參數(Sl〇5)。例%,控制部 72=耩由残比賽狀況資訊表以及選手資訊表的内容,來 取付握有球之選手的身體能力以及技術力參數。 料车,者、,/4 72係決定所射之球在到達球門前是否被 ,隊的廷手(守門員以外)所攔截(S106)。例如,控制部 72、係判斷對手隊的選手是否位於射門路徑(球之現有位置 =球::為止!軌道)上或其附近。對手隊的選手是否位於 尸路L,知藉由針對對手隊之各個選手,判斷以該選手 =位置為基準的第1攔截範圍是否包含射Η路徑。射門路 =包含於任何-位選手之第丨阻止·時,即可判斷該選 $在射門路徑上。此時,可判斷射門會由該選手所攔 此外,對手隊的選手是否位於射門路徑的附近,係藉 f針對對t/之各個選手,判斷㈣選手之位置為基準的 f 2攔截辄圍(較第!攔截範圍廣的範圍)是否包含射門路 ^ f門路控包含於任何一位選手之第2阻止範圍時,即 42k手係位在射門路徑的附近。此時,係根據對應 =手之機率(根據該選手的身體能力以及技術力參數而 ,、疋的機率),決定射門是否被該選手中途攔截或截取。 从在S1G6中,決定射門為對手隊的選手所攔截時,事 件發生控制部80會使之產生第!射門攔截結果(sm)。例 事件%生控制部⑽係讀出顯示有射門被對手隊選手令 途攔截或截取的影像,並將含有該影像之遊戲晝面顯示在 3]7225 27 1268798 頒不部82。士卜冰,如, 該内容…-V 更新記憶部70之儲存内容,使 態。m 或截取的狀 1 更新比赛狀況資訊表的「球的位i 球選手ID」攔。 ㈣位置」攔或「握 攔截5 Γ:在S106中’決定射門被對手隊的選手所 如,機率資魅〜 貝出枝率修正係數_7)。例 出對广太ς° m係藉由參照場分割領域資訊表,讀 ^ t1G2中所取得之場分割領域ID,與在隨中由 二⑽26所保存之球門分割領一組合的機率修正 入被生控制部8G係決定所射出的球是否會射 入被域者視為射門目標的球門分割領域⑻⑽)。該 係根據例如進行射門之撰丰 如,顯示射門精確度二二身二力及技術力參數(例 數;以及絲而進二)’S1。7所取得之機率修正係 在該步驟中’基準機率係根據進 能力及技術力參數算出。此外,可莽 、手的身月豆 機率修正係數乘以該基準機率來算幻 所取付之 是否會射人目標之球門分割領域,係衫f出的球 數來決定。亦即,在遊戲裝置〗。中:、射:與亂 目標之球門分割領域,不僅 二的球疋否會射入 決疋,同時亦根據射門時的球體 ^來 之基準位置到球之位置的方 洛、 η I鬥之正面方向之間的 角度)、以及形成目標之球門分割領域來決定。
2S 317225 1268798 事^發生控制部80決定所射出的球不會被射入目標 之球門分割領域時(S108),即判斷所射出的球不會進入^ -严1肉。此時,事件發生控制部8G會使之產生射門失敗的結 -果(S113)。例如,事件發生控制部80係讀出所射之球跑出° 球F1框:卜的影像’並使顯示部82顯示包含該影像之遊戲晝 面。接著’更新記憶部70之儲存内容,使該内容得以顯: 球門球的狀態、。例如,更新比赛狀況資訊表的「球的位詈 ^或「握球選手ID」攔,或更新選手資訊表的「現有位置j 入、古當事件發生控制部8G決定所射出的球會射 入被、戲者視為射門目標的球門分割領域時(si〇 此外,事件發生控制部8〇係決定射門是否會 的守門員所攔截(咖)。該衫,例如係 = 气)守手門^ 數)?門貝之身體能力以及技術力參數(例如,; 力或疋擔球力的參數);以及別7所取得 叙 以及亂數而進行。 手^正係數 在該步驟中,基準機率係根據 能力,技術力參數;以及守門員之身體能二= 數而异出。此外,可藉由將Sl()7所取得之機 / 乘以該基準機率來算出修正機率。射丕\^正係數 攔截,係根據該修正機率與亂數來決 *寸門員所 亦即,在遊戲裝 317225 29 1268798 置ίο中,射門是否會被對手隊的守門員所攔截,不僅根據 進4亍射門之运手或寸門貝的參數來決定,同時亦根據射門 時的球體位置(更詳細而言,係球門之基準位置到球之位置 的方向,與球門之正面方向之間的角度)、以及形成目標之 球門分割領域來決定。 當事件發生控制部80決定射門會被守門員所攔戴時 (S110),即使之產生第2射門阻止事件(S1U)。例如,事件 發生控制部80讀出用以顯示射門被守門員阻止的影像,並 使顯示部82顯示包含該影像之遊戲晝面。接著,更新記憶 =之儲存内容,以顯示射門被守門員接住或擊出的狀 態。此外,例如更新比赛狀況資訊表的「球的位置」棚或 「握球選手ID」攔”或更新選手資訊表的「現有位置」欄。 另-方面,當事件發生控制手段⑼決定守門員未搁截 射球時(SH0) ’使之產生得分事件(Sln)。例如,事件發生 =制部80係讀出顯示有射門成功(已得分)的影像,並使含 該影像之遊戲畫面顯示在顯示部82。接著 ::儲存内容。例如,更新顯示得分狀況的資訊= :象隊之得分增加。另外例如,更新比赛狀況資訊表之 表之「現有位置」攔。」搁,或是更新選手資訊 據射所說明,在本實施形態之遊戲裝置H)中,係根 方向,與球門之正面方向之間的角以^射門位置的 之球門分割領域,使得射出:形成射球目標 玟射入目標之球門分割領域 317225 30 1268798 =,或是被守門員所棚裁的機率同時升高,或同時降 .犧牲射門精確度,也會先考量進力較南時,即使 •能力,而先鞋準可降低守門員之=,之選手與守門員的 以藉此享受應由現有位置選;:=力㈣門分割領域, 戰略之趣味性。因此,藉由上二的 虛擬遊戲中的射門趣味性。 ’ 彳提升足球 此外,本發明並未受限於上述實施形態。 遊戲;Γι°ι’二上述說明中’係將遊戲裝置10做成以家庭用 構造為麵構造,但亦可做紅行動料戲機為主的 例如根據上述說明,係針對適用於足球卢擬 框所二曲棍球等其他「使移動體朝著目標 •心…的目標移動’而進行預定事件之發生的競賽 領域伽,細球門分割 、〃赵+」中任—個領域作為射門的目標,但亦可 二:球門分割領域作為目標。例如,可選擇相鄰的 2個球門分割領域倣為目標。 ^擇相㈣ 憶部^的裝置二二=所1 示之邊界線影像儲存在記 /、σ字衣置设计成每次顯示射門目標選 擇旦面",取得射門位置(球體現有位置),再根據該位置 317225 31 1268798 產生邊界線影像。 此外例如,根據上述說明,機率修正俜數 -割領域與球門分割領域之組合而儲存在場分分 _(參照第u圖)中,但亦可在每次進行成貝訊表 理(參照第14圖)時,根據預定函數狀山1舁否決定處 Μ ^ ^ JbL 、&被射出的球是否 射進遊戲者所選擇之球門分割領域時, ^疋否τ 所阻止時,係使用相同之機率修正;二 可使用不同之解修正紐。此時,在場分 二f (蒼照第13圖)中,亦可對應場 7、,貝汛表 域出之組合,健存包含有第門分割領 修正係數之機率資訊。此外’第二==第::率 =:_的球是否能夠射八遊戲二:: 割領域4即可,而第2機率修正 擇之表門刀 射門是否會被守門員所阻止時即可數’則只要使用在決定 此外例如,根據上述說明,係 訊記憶媒體一_5供給至 可透過通訊網路將程式傳送至家^機/卜但亦 圖係顯示使用通訊網路 :” U寻。第15 據第U圖說明本發明之程;^方^整體構造圖。根 該程式傳送系統1〇〇包含./如弟〗5圖所示, 通訊網路106;電腦⑽一入戲貧料庫耽飼服器】队 訊終端機⑴2。其中,係葬^庭用遊戲機110 ;PDA(行動資 〜路〗06例如係包含網路或 317225 1268798 -有線電視網路而構成。在該系統中,係在遊戲資料庫(資訊 圮憶媒體)1〇2中,儲存與DVD_ROM25之儲存内容相同的 粒式。另外,透過由需要者使用家庭用遊戲機ιι〇或是 • PDA1U等進行遊戲傳送之要求,即可透過通訊網路1〇6 • 將名傳迗要求傳達給伺服器1〇4。接著,伺服器會根 =軸傳送要求由遊戲資料庫1()2讀出程式,再將該程式 發訊到家庭用遊戲機110、PDA112等遊戲傳送要求來源。 _在此係根據遊戲傳送要求進行遊戲傳送,但亦可單方面地 5M 104進行發訊。另外,無須將進行遊戯所需之所 • 有私式一次傳送完成(統一傳送),而可根據遊戲進行程度 i /亍#、、要°卩刀之傳送(分割傳送)。如上所述只要可透過通 罔路106進行遊戲傳送,需要者便可輕易取得程式。 [圖式簡單說明] =1圖係顯示本實施形態之遊戲裝置的構造圖。 第2圖係顯示控制器之一例的示意圖。 • 第3圖係顯示遊戲晝面之一例的示意圖。 第4圖係顯示射門目標選擇畫面之一例的示意圖。 弟5圖择盈η -上 不”、、員不射門目標選擇畫面之一例的示意圖。 6 |〇| •糸_示射門目標選擇畫面之一例的示意圖。 卜 圃係顯示射門目標選擇晝面之一例的示意圖。 第8圖係顯示射門目標選擇晝面之一例的示意圖。 第9圖係|員示場分割領域的示意圖。 务〇圖係顯示本發明之實施形態之遊戲裝置的功能 方塊圖。 3】7225 1268798 第11圖係顯示比賽狀況資訊表之一例的示意圖。 第12圖係顯示選手資訊表之一例的示意圖。 第13圖係顯示場分割領域資訊表之一例的示意圖。 第14圖係顯示射門執行處理的示意圖。 第15圖係顯示本發明之其他實施形態之程式傳送系 統的整體構造圖。” [主要元件符號說明] 10 遊戲裝置 11 家庭用遊戲機 ’12 匯流排 14 微處理裝置 16 影像處理部 18 顯示器 20 聲音處理部 22 揚聲器 24 DVD-R〇]v{再生部 25 DVD-ROM 26 主記憶體 28 記憶卡 30 輸出入處理部 32、72 控制器 34 方向鍵 36 啟動鍵 選擇鍵 38A、 則、39L、39R、38X、38Y 、41L、41R 按 50 遊戲場 52a至 52ό、54a 至 54c 選手人物 56 球形物體 57 行動選單 58 得分狀況影像 60 經過時間影像 62 行動指不狀況影像 70 記憶部 74 位置取得部 76 選擇部 78 機率資訊取得部 80 事件發生控制部 317225 34 1268798 82 顯示部 100 程式傳送系統 102 遊戲資料庫 104 伺月艮器 106 通訊網路 108 電腦 110 家庭用遊戲機 112 PDA 114 程式傳送裝置 116 通訊網路
Claims (1)
1268798 -、申請專利範圍: .-種遊驗置,雜供-較料體㈣ 出來的目標移動而進行預 π私所釗分 戲,其特徵係包含有:事件之“的競赛的遊 對應於和由前述目標框之基準方 前述移動體之位置的方向所形:之角 1 相關的角度條件、以及與前述目標框角度
中的至少1項的組合,而儲存/⑬數選擇項 手段; 存機车貝訊的機率資訊記憶 二進行使前述移動體往冑述目標移動之摔作日士 ^曰 别述移動體之位置的位置取得手段;,、τ,取传 、,進仃使丽述移動體往前述目標移動之 雨述複數選擇項中的至少-項的選擇手段 ^選擇 對應於滿足前述位置取得 之十如
度條件,前述選二::: 機Ϊ資:二而取得儲存於前述機率資訊記憶手段之 钺丰貝汛的機率資訊取得手段; 又您 = 虞前述機率資訊取得手段所取 疋疋否W述預定事件發生的事件發生控制手段.孔决 ,據前述事件發生控制手段示 2 ::述預定事件之發生之遊戲晝面的顯示手段出顯 2.如=利範圍第1項之遊戲裝置,其中,包含有: 目角度條件,而儲存用以顯示前述目標框之 目‘框影像的目標框影像記憶手段, [之 317225 36 1268798 取得之前、^對㈣滿足前述位置取得手段所 於前述目桿框之位置的前述角度條件而顯示儲存 3. 如申請專象記憶手段的目標框影像。 一。、靶圍第2項之遊戲裝置,其中, 則述選擇手段,係 的影像以相關於藉由m⑯不則切數之各選擇項 所劃分之目;^ Λ & ^框影像所顯示之目標框 4. 如申:1部份之方式而予以顯示。 |中至第3項中任—項之遊戲農置,其 為球前,移動體設為球、將前述目標框設 球射入球η⑦心預^事件設為得分事件之藉由將前述 ρ而進行得分之競赛的球技虛擬遊戲, 而使w述移動體朝前述目押 對象進行射門的操作。動之操作,係使操作
5·如申請專利範圍第4項之遊戲裝置,其令, 月ί)述事件發生控制手段係包含有· 機车在進行使前述操作對象做出射門動作時,根據前述 =讯取得手段所取得之機率資訊決定前述射門是 否可射入前述球門内的第]決定手段;以及 =進行使前述操作對象做出射門動作時,根據前述 =貧訊取得手段所取得之機率資訊決定前述射門是 否被守門員所阻止的第2決定手段; 二且根據前述第1以及第2決μ段的決定内容,使 丽述得分事件產生。 317225 37 1268798 6· 一種遊戲裝置之控制方法,該遊戲裝置係提供一種使移 動肢朝者目彳木框所劃分出來的目標移動而進行預定事 件之發生之競賽的遊戲,該控制方法之特徵係包含有: 進行使别述移動體往前述目標移動之操作時,取得 前述移動體之位置的位置取得步驟; 進行使前述移動體往前述目標移動之操作時,選擇 月I)述複數選擇項中的至少一項的選擇步驟; 對應於和由前述目標框之基準方向與前述目標框 之基準位置到前述移動體之位置的方向所形成之角度 相關的角度條件、以及與前述目標框相關之複數選擇項 :己項的組合’而讀出储存機率資訊之機率資訊 内容’以對應於滿足在前述位置取得 ,、、仵之則述移動體之位置的前述角度條件、與 在則迷遥擇步驟中 /、 在前述機^ 擇項的組合,而取得儲存
步驟記憶手段的機率資訊的機率資訊取得 訊,述機率資訊取得步驟所取得之機率資 驟;述預定事件發生的事件發生控制步 _根據前述事件發生控制步驟 月,J述預定塞生 的决疋内谷’使顯示 驟。事件之發生的遊戲晝面顯示於顯示手段的步 傲达亲有牙王式的資訊記憶媒體,节-V #目+ 做為提供一插外a 且忒私式係具有使電腦 此夠使移動體朝著目標框所劃分之目標 317225 1268798 移動而進行預定事件之發生之競賽的遊戲的遊戲裝置 的功Sb,6亥程式係用以使鈿述電腦作為以下手段而發揮 功能: " 對應於和由前述目標框之基準方向與前述目標框 之基準位置到前述移動體之位置的方向所形成之角产 相關的角度條件、以及與前述目標框相關之複數選擇: 中的至少!項的組合,而儲存機率資訊的機率資訊記情 手段;"
一進行使前述移動體往前述目標移動之操作時,取得 如述私動體之位置的位置取得手段; ―進行使前述移動體往前述目標移動之操作時,選擇 丽述複數選擇項中的至少一項的選擇手段; -之ft:足前述位置取得手段所取得之前綱 =項心人刖述角度條件、與前述選擇手段所選擇之選 率資訊的鱗資訊ΓΓ手Γ 記憶手段之機 ―據f述機率資訊取得手段所取得之機率資訊,決 疋疋否讓前述預定塞丛义 、 把攄的事件發生控制手段;以及 根據剛述事件發生控制手段 示前述預定事件之發生 疋不出颁 k戲旦面的顯示裝置。 3】7225 39
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