KR101898774B1 - 게임의 이벤트 예측을 이용한 옵저빙 서비스 제공 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 게임의 이벤트 예측을 이용한 옵저빙 서비스 제공 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 게임 플레이 중에 게임 공간에서 발생할 수 있는 다양한 이벤트의 발생을 예측하여 그 이벤트의 발생 상황을 옵저빙할 수 있는 방법을 제공하기 위한 게임의 이벤트 예측을 이용한 옵저빙 서비스 제공 방법에 관한 것이다.
본 발명의 게임의 이벤트 예측을 이용한 옵저빙 서비스 제공 방법은 게임 플레이 중에 발생하는 다양한 게임 이벤트의 발생을 미리 예측하여 이벤트 발생에 대한 영상을 효과적으로 생성하여 제공할 수 있는 효과가 있다.

Description

게임의 이벤트 예측을 이용한 옵저빙 서비스 제공 방법{Method of Providing Observing Service Using Event Prediction in Game}
본 발명은 게임의 이벤트 예측을 이용한 옵저빙 서비스 제공 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 게임 플레이 중에 게임 공간에서 발생할 수 있는 다양한 이벤트의 발생을 예측하여 그 이벤트의 발생 상황을 옵저빙할 수 있는 방법을 제공하기 위한 게임의 이벤트 예측을 이용한 옵저빙 서비스 제공 방법에 관한 것이다.
게임 사용자들이 증가하면서 게임을 플레이 영상을 인터넷이나 방송을 통해 시청하는 사용자들도 증가하고 있다.
또한, 게임 플레이 상황을 실시간으로 온라인을 통해 방송하는 경우도 증가하고 있으며, 공중파 프로그램에서도 게임을 생중계하는 경우가 많다.
최근에는 게임이 발달하면서, 게임의 내용도 복잡해지고 게임의 그래픽 화면도 매우 빠른 속도로 움직이는 영상인 경우가 많다.
게임 플레이가 게임을 빠르게 조작하고 화면을 전환하면서 플레이하는 경우 이를 옵저빙하는 제3자의 입장에서는 게임 플레이어의 게임 단말기에 표시되는 영상과 동일한 영상을 보더라도 게임의 진행상황을 파악하기 어려운 경우가 많다. 또한, 가상의 게임 공간 내에 복수의 지점에서 동시 다발적으로 게임이 진행되는 경우에는 게임 플레이어의 게임 단말기에 표시되는 영상만으로는 전체적인 게임의 진행을 파악하기 어려운 경우가 많다.
또한, 중요한 게임 캐릭터가 죽거나 중요한 게임 아이템이 폭발하는 것과 같은 게임 이벤트가 발생하는 경우에도 게임의 진행 속도가 빠른 경우에는 제3자가 그러한 상황을 효과적으로 옵저빙하기 어려운 경우가 많다.
특히, 게임 상황을 중계하는 방송 제공자의 입장에서는 매우 빠르게 진행되는 게임에 있어서 게임 이벤트의 발생 영상을 신속하게 준비하여 제공하기 어려운 문제점이 있다.
본 발명은 상술한 바와 같은 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 게임이 진행되는 동안에 게임 이벤트의 발생을 예측하여 그 이벤트 발생 상황을 용이하게 옵저빙할 수 있는 영상을 생성할 수 있는 게임의 이벤트 예측을 이용한 옵저빙 서비스 제공 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상술한 바와 같은 목적을 해결하기 위한 본 발명의 게임의 이벤트 예측을 이용한 옵저빙 서비스 제공 방법은, (a) 게임 이벤트의 발생을 예측할 수 있는 게임 객체들의 상태를 나타내는 게임 변수들의 이벤트 기준 조건을 저장하는 단계; (b) 게임 단말기에서 상기 게임이 플레이되는 동안 상기 게임 객체들의 게임 변수들의 값을 모니터링하는 단계; (c) 상기 (b) 단계에서 모니터링한 상기 게임 변수들의 값이 상기 (a) 단계에서 저장한 이벤트 기준 조건을 만족시키는지 여부를 확인하는 방법으로 상기 게임 이벤트의 발생을 예측하는 단계; (d) 상기 (c) 단계의 결과 게임 이벤트의 발생이 예측된 경우, 상기 게임 이벤트의 발생이 예측되는 게임 공간 내의 위치를 촬영할 수 있는 옵저빙 카메라를 상기 게임 공간에 배치하는 단계; 및 (e) 상기 옵저빙 카메라에 의해 촬영된 영상을 생성하여 저장하는 단계;를 포함하는 점에 특징이 있다.
본 발명의 게임의 이벤트 예측을 이용한 옵저빙 서비스 제공 방법은 게임 플레이 중에 발생하는 다양한 게임 이벤트의 발생을 미리 예측하여 이벤트 발생에 대한 영상을 효과적으로 생성하여 제공할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임의 이벤트 예측을 이용한 옵저빙 서비스 제공 방법의 순서도이다.
이하, 본 발명에 따른 게임의 이벤트 예측을 이용한 옵저빙 서비스 제공 방법을 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명에 따른 게임의 이벤트 예측을 이용한 옵저빙 서비스 제공 방법의 일례를 도시한 순서도이다.
본 발명은 게임 플레이 데이터를 이용하여 게임 플레이 상황을 옵저빙하거나 방송 영상의 형태로 송출할 때 사용하기 위한 게임의 이벤트 예측을 이용한 옵저빙 서비스 제공 방법이다.
본 발명은 유니티3D(Unity3D)와 같이 가상 공간에 출현하는 사물, 인물, 배경 등의 게임 객체를 이용하여 개발되는 게임에 사용되어 게임 플레이 상황을 옵저빙하는 용도로 사용된다.
본 발명은 가상 게임 공간에서 진행되는 게임 플레이 중에 발생하는 게임 이벤트의 발생을 편리하고 효과적으로 옵저빙할 수 있는 방법을 제공하기 위한 것이다.
이와 같은 게임의 이벤트 예측을 이용한 옵저빙 서비스 제공 방법은 게임을 플레이하는 게임 단말기에서 수행될 수도 있고, 온라인 게임의 경우 게임 서버에서 수행될 수도 있다. 경우에 따라서는 별도의 서버와 게임 단말기에서 각각의 세부 단계가 나뉘어 수행될 수도 있다.
본 발명의 게임의 이벤트 예측을 이용한 옵저빙 서비스 제공 방법은 스포츠 게임, 전략 시뮬레이션 게임, 슈팅 게임 등 다양한 종류의 게임에 적용되는 것이 가능하다. 이하에서는 1인칭슈팅게임(FPS Game; First Person Shooting Game)에 적용되는 경우를 예로 들어 설명한다.
이와 같은 게임의 이벤트 예측을 이용한 옵저빙 서비스 제공 방법을 실시하기 위하여 먼저 게임 서버는 게임 이벤트의 발생을 예측할 수 있는 게임 객체들의 상태를 나타내는 게임 변수들의 이벤트 기준 조건을 저장한다((a) 단계; S100).
게임 캐릭터, 게임에 등장하는 무기, 게임에 등장하는 사물 등이 게임 객체가 될 수 있다.
게임 캐릭터의 남은 에너지 수치, 게임 캐릭터의 동작, 게임에 등장하는 무기의 남은 에너지, 게임 캐릭터의 게임 공간 상의 위치, 게임에 등장하는 시간 폭탄의 폭발까지 남은 시간 등이 게임 변수가 될 수 있다. 게임 캐릭터의 파워, 게임 캐릭터의 자세, 게임 캐릭터의 무기에 대한 거리, 게임 내 폭탄의 폭발 시간 등도 게임 변수가 될 수 있다.
게임 이벤트는 게임에 발생하는 중요한 상황 변화를 의미한다. 게임 캐릭터가 죽거나, 시한 폭탄이 폭발하는 것과 같은 상황이 게임 이벤트가 된다.
이벤트 기준 조건은 게임 이벤트의 발생을 예측할 수 있는 게임 변수들의 조건을 의미한다. 즉, 게임 캐릭터가 죽을 것을 예측할 수 있는 조건이나 게임 공간에서 차량의 폭발이 발생할 것을 예측할 수 있는 조건이 이벤트 기준 조건의 예이다.
이와 같은 이벤트 기준 조건은 입력 장치를 통해 서비스 제공자로부터 입력 받아 저장될 수도 있고, 게임 데이터를 분석하여 적절한 이벤트 기준 조건이 설정될 수도 있다. 예를 들어, 게임 캐릭터의 에너지가 95% 소진된 것을 이벤트 기준 조건으로 입력 받아 게임 단말기나 게임 서버가 저장할 수 있다.
본 실시예의 게임의 이벤트 예측을 이용한 옵저빙 서비스 제공 방법의 경우 다음과 같은 과정을 통해 이벤트 기존 조건을 설정하여 저장하는 경우를 예로 들어 설명한다.
먼저, 게임 단말기에서 플레이되는 게임 객체들의 상태와 게임 이벤트의 발생 여부를 게임 단말기가 수집하여 저장한다((a-1) 단계). 게임 이벤트의 발생을 예측할 수 있는 기초 데이터를 수집하는 과정이다. (a-1) 단계는 게임 단말기가 수행할 수도 있고, 게임 단말기로부터 게임 객체들의 상태와 게임 이벤트의 발생 여부를 게임 서버가 수신하여 저장할 수도 있다. 온라인 네트워크 게임의 경우 게임 서버가 직접 이와 같은 데이터를 수집하여 저장할 수도 있다.
다음으로 게임 서버는 (a-1) 단계에서 저장된 데이터를 통계적으로 처리하여 게임 이벤트의 발생을 예측할 수 있는 이벤트 기준 조건을 설정하여 저장한다((a-2) 단계). 게임 서버는 (a-1) 단계에서 수집된 데이터를 다양한 통계적 방법으로 처리하여 게임 이벤트의 발생을 예측할 수 있는 기준 조건을 설정한다.
예를 들어, 게임 서버는 (a-1) 단계에서 수집된 데이터를 이용하여 각 게임 변수에 대응하는 게임 이벤트의 발생 확률을 계산할 수 있다. 게임 서버가 게임 이벤트가 발생할 확률이 85%보다 높은 조건을 계산하여 그 조건을 이벤트 기준 조건으로 설정하여 저장하는 방법으로 (a-2) 단계를 수행할 수 있다.
또는, 게임 서버는 게임 이벤트가 가장 여러 번 발생한 게임 변수의 값(최빈값)을 계산하여 이용할 수도 있다. 게임 서버는 (a-1) 단계에서 저장된 데이터에 의해 게임 이벤트가 발생하는 게임 변수의 최빈값을 계산하고 그 최빈값의 오차범위 20% 이내의 값을 이벤트 기준 조건으로 설정하여 저장하는 방법으로 (a-2) 단계를 수행할 수도 있다.
위와 같은 방법 이외에도 이벤트 발생을 예측할 수 있는 다른 다양한 통계적 기법들이 적용될 수 있다.
이벤트 기준 조건은 게임 객체의 종류 및 게임 변수의 종류에 따라 다양한 값으로 설정될 수 있다. 예를 들어, 게임 캐릭터가 상대방 무기의 사거리(射距離) 이내에 10초이상 머무는 것으로 이벤트 발생 조건이 설정될 수 있다. 또한, 게임 캐릭터가 특정 게임 공간 내의 영역에 2초이상 있는 경우, 그 게임 캐릭터가 죽을 확률이 95%이상이라면 그 조건으로 이벤트 기준 조건이 설정될 수도 있다. 또한, 게임 캐릭터가 특정 자세를 몇초 이상 유지하는 경우에 게임 이벤트가 발생하는 것도 이벤트 발생 조건이 될 수 있다.
다음으로, 게임 서버는 게임이 플레이되는 동안 게임 객체들의 게임 변수들의 값을 모니터링한다((b) 단계; S200). 게임 서버는 게임 변수들이 (a) 단계에서 설정된 이벤트 발생 조건을 만족시키는 여부를 확인하기 위해 게임 변수들의 값을 모니터링한다. (b) 단계는 게임 단말기에 의해 수행될 수도 있고, 게임 단말기로부터 게임 변수들의 값을 전달 받는 별도의 서버 또는 게임 서버에 의해 수행될 수도 있다.
(b) 단계에서 모니터링한 게임 변수들의 값이 (a) 단계에서 설정한 이벤트 기준 조건을 만족시키면 게임 서버는 게임 이벤트가 발생할 것으로 예측하게 된다((c) 단계; S300).
(c) 단계를 수행한 결과 게임 이벤트의 발생이 예측된 경우, 게임 서버는 게임 이벤트의 발생이 예측되는 게임 공간 내의 위치를 촬영할 수 있는 옵저빙 카메라를 상기 게임 공간에 배치한다((d) 단계; S400). 게임 캐릭터가 죽을 것으로 예상되는 지점을 촬영할 수 있는 위치로 옵저빙 카메라(게임 공간의 가상 카메라)를 배치하거나 게임 공간에서 폭탄이 터지는 것을 확인할 수 있는 위치로 옵저빙 카메라를 배치하게 된다. 이와 같이 옵저빙 카메라를 배치하는 방법은 사전에 다양한 방법으로 설정될 수 있다. 게임 이벤트의 발생이 예측되는 게임 공간 상의 지점으로부터 미리 정해진 거리만큼 떨어진 곳에서 해당 위치를 지향하도록 옵저빙 카메라가 배치될 수도 있고, 발생이 예측되는 게임 이벤트를 탑뷰(top view)로 촬영할 수 있는 위치에 옵저빙 카메라가 배치될 수도 있다. 이와 같은 옵저빙 카메라를 배치하는 방법은 게임의 종류, 게임 객체의 종류, 게임 변수의 종류에 따라 다양하게 설정될 수 있다.
다음으로 게임 서버는 옵저빙 카메라에 의해 촬영된 영상을 생성하여 저장한다((e) 단계; S500). 옵저빙 카메라에 의해 촬영된 영상은 실시간으로 이용될 수도 있으므로 스트리밍 영상으로 제공할 수 있는 형태로 저장될 수도 있고, 복수의 채널에서 동시에 확인할 수 있는 형태로 저장될 수도 있다.
이와 같이 저장된 옵저빙 카메라의 영상은 다양한 용도로 이용될 수 있다. 가장 대표적으로 게임 플레이 상황을 생방송으로 중계하는 방송에 이용될 수 있다. 게임 생방송을 하는 경우 게임 서버는 (d) 단계에서 생성된 영상을 방송의 형식으로 송출하게 된다((f) 단계; S600). 이와 같은 옵저빙 영상은 온라인 네트워크, 케이블 방송, 공중파 방송 등 다양한 채널을 통해 방송될 수 있다. (e) 단계와 (f) 단계는 게임 서버로부터 관련 데이터를 전송 받아 별도의 방송 서버가 수행할 수도 있다.
특히, 본 발명은 실시간 게임 플레이 상황의 생중계에 효과적으로 이용될 수 있다. 복수의 채널을 통해 게임 상황을 시청자들에게 제공하고, 그 복수의 채널 중의 하나의 채널을 통해 옵저빙 영상을 제공하면, 시청자들은 게임의 진행상황을 다양한 각도에서 확인하면서 시청할 수 있다. 또한, 하나의 채널을 통해 게임 플레이를 중계하는 경우에는, 게임 생중계 서비스를 제공하는 서버에서 게임 이벤트 발생을 예측하여 미리 옵저빙 카메라에서 취득된 영상으로 화면을 전환하여 방송을 제공할 수 있다. 이 경우 시청자들은 리플레이를 하거나 추후에 편집된 영상을 확인하는 것이 아니라 실시간으로 게임의 중요 이벤트의 발생을 확인하면서 게임 플레이 방송을 시청할 수 있다. 이와 같은 게임 방송을 제공함으로써, 게임 방송의 연출 효과를 더욱 향상시키고 시청자의 방송에 대한 흥미를 유발하며 시청자의 방송에 대한 만족도를 향상시킬 수 있는 장점이 있다. 또한, 본 발명의 게임의 이벤트 예측을 이용한 옵저빙 서비스 제공 방법에 의하면 종래와 달리 다양한 각도에서 촬영한 게임 영상을 제공함으로써 게임 방송의 질을 향상시킬 수 있는 장점이 있다.
이상 본 발명에 대해 바람직한 예를 들어 설명하였으나, 본 발명의 범위가 앞에서 설명하고 도시한 형태로 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 앞에서 설명한 실시예의 경우 옵저빙 카메라의 영상을 방송의 형식으로 송출하는 (f) 단계를 포함하는 것으로 설명하였으나, (f) 단계를 포함하지 않는 게임의 이벤트 예측을 이용한 옵저빙 서비스 제공 방법을 실시하는 것도 가능하다. (e) 단계에서 생성한 옵저빙 영상은 다양한 용도로 활용될 수 있다. 예를 들어, 게임 플레이어가 자신이 플레이하는 게임의 게임 공간 내 복수의 지점에서 발생하는 게임 이벤트에 대한 옵저빙 영상을 게임 단말기의 표시장치에서 실시간으로 확인하면서 플레이하도록 옵저빙 영상을 이용하는 것도 가능하다. 이 경우 게임 단말기에 복수의 표시장치를 설치하여 옵저빙 영상을 표시하거나, 게임 단말기의 표시장치를 창분할하여 일부 창에 옵저빙 영상을 표시할 수도 있다. 이 경우 게임 플레이어는 게임 공간의 다양한 지점에서 발생하는 게임 이벤트를 실시간으로 확인하면서 게임을 플레이하는 것이 가능하다.
또한, 게임 이벤트의 발생 여부를 수집하여 저장하고 그 데이터를 통계적으로 처리하여 이벤트 기준 조건을 설정하는 (a) 단계는 다양한 방법으로 변형 가능하다. 게임 단말기에서 게임이 수행되는 동안 계속하여 게임 데이터를 누적 저장하고 그 데이터를 이용하여 학습하는 알고리즘에 의해 이벤트 기준 조건을 설정하도록 할 수도 있다. 또는, 수많은 게임 단말기가 게임 서버에서 접속하여 플레이되는 게임의 경우, 게임 서버에서 게임 변수와 이벤트 발생의 상관 관계에 대한 데이터를 다양한 방법으로 분석하여 이벤트 기준 조건을 설정하도록 할 수도 있다.

Claims (6)

  1. (a) 게임 이벤트의 발생을 예측할 수 있는 게임 객체들의 상태를 나타내는 게임 변수들의 이벤트 기준 조건을 저장하는 단계;
    (b) 게임 단말기에서 상기 게임이 플레이되는 동안 상기 게임 객체들의 게임 변수들의 값을 모니터링하는 단계;
    (c) 상기 (b) 단계에서 모니터링한 상기 게임 변수들의 값이 상기 (a) 단계에서 저장한 이벤트 기준 조건을 만족시키는지 여부를 확인하는 방법으로 상기 게임 이벤트의 발생을 예측하는 단계;
    (d) 상기 (c) 단계의 결과 게임 이벤트의 발생이 예측된 경우, 상기 게임 이벤트의 발생이 예측되는 게임 공간 내의 위치를 촬영할 수 있는 옵저빙 카메라를 상기 게임 공간에 배치하는 단계; 및
    (e) 상기 옵저빙 카메라에 의해 촬영된 영상을 생성하여 저장하는 단계;를 포함하고,
    상기 (a) 단계는,
    (a-1) 게임 단말기에서 플레이되는 게임 객체들의 상태와 게임 이벤트의 발생 여부를 수집하여 저장하는 단계; 및
    (a-2) 상기 (a-1) 단계에서 저장된 데이터를 통계적으로 처리하여 게임 이벤트의 발생을 예측할 수 있는 이벤트 기준 조건을 설정하여 저장하는 단계;를 포함하고,
    상기 (a-2) 단계는, 상기 (a-1) 단계에서 저장된 데이터에 의해 게임 이벤트가 발생하는 게임 변수의 최빈값을 계산하고 그 최빈값의 오차범위 20 % 이내의 값을 상기 이벤트 기준 조건으로 설정하여 저장하는 것을 특징으로 하는 게임의 이벤트 예측을 이용한 옵저빙 서비스 제공 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서,
    상기 (a-2) 단계는, 상기 (a-1) 단계에서 저장된 데이터를 바탕으로 상기 게임 이벤트가 발생하는 확률을 계산하고 그 게임 이벤트가 발생할 확률이 85%보다 높은 조건을 상기 이벤트 기준 조건으로 설정하여 저장하는 것을 특징으로 하는 게임의 이벤트 예측을 이용한 옵저빙 서비스 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 게임 변수는, 게임 캐릭터의 파워, 게임 캐릭터의 게임 공간 내의 위치, 게임 캐릭터의 자세, 게임 캐릭터의 무기에 대한 거리, 게임 내 폭탄의 폭발 시간 중 적어도 하나인 것을 특징으로 하는 게임의 이벤트 예측을 이용한 옵저빙 서비스 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    (f) 상기 (e) 단계에서 생성된 영상을 방송의 형식으로 송출하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임의 이벤트 예측을 이용한 옵저빙 서비스 제공 방법.
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