JP2012196285A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームキャラクタに関連する演出効果の発生をさらに高度化させることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】判定手段(76)は、ゲームキャラクタによって所定動作が行われた場合、所定動作の結果が所定の結果であるか否かを判定する。判定/予測手段(78)は、ゲームキャラクタが所定動作を行うことが可能な状況になったか否かの判定と、ゲームキャラクタが所定動作を行うことが可能な状況になるか否かの予測と、の少なくとも一方を実行する。発生手段(80)は、ゲームキャラクタが所定動作を行うことが可能な状況になったと判定された場合と、ゲームキャラクタが所定動作を行うことが可能な状況になると予測された場合と、の少なくとも一方の場合において、ゲームキャラクタに関連する演出効果を、判定手段(76)によって過去に行われた判定の結果に基づいて発生させる。
【選択図】図4

Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
ゲームキャラクタがゲーム空間内で各種動作を行うゲームが知られている。例えば、サッカー選手を表すゲームキャラクタがゲーム空間内でサッカーの試合を行うサッカーゲーム等が知られている。
上記のようなゲームでは、ゲームキャラクタに関連する演出効果を発生させることが行われている。例えば、サッカーゲームでは、ゲームキャラクタがドリブルで対戦相手チームに所属するゲームキャラクタを抜いた場合に、そのゲームキャラクタへの歓声を表す音声を音声出力部から出力させることが行われている。
特開2007−14701号公報
上記のようなゲームでは、ゲームキャラクタに関連する演出効果の発生をさらに高度化することができれば、ゲームの興趣をさらに向上することが可能になる。このため、上記のようなゲームでは、ゲームキャラクタに関連する演出効果の発生をさらに高度化することが強く望まれる。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームキャラクタに関連する演出効果の発生をさらに高度化させることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲームキャラクタが動作を行うゲームを実行するゲーム装置において、前記ゲームキャラクタによって所定動作が行われた場合、前記所定動作の結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって過去に行われた判定の結果に関する情報を記憶手段に記憶させる手段と、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になったか否かの判定と、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になるか否かの予測と、の少なくとも一方を実行する判定/予測手段と、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になったと判定された場合と、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になると予測された場合と、の少なくとも一方の場合において、前記ゲームキャラクタに関連する演出効果を、前記判定手段によって過去に行われた判定の結果に基づいて発生させる発生手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームキャラクタが動作を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記ゲームキャラクタによって所定動作が行われた場合、前記所定動作の結果が所定の結果であるか否かを判定する判定ステップと、前記判定ステップによって過去に行われた判定の結果に関する情報を記憶手段に記憶させるステップと、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になったか否かの判定と、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になるか否かの予測と、の少なくとも一方を実行する判定/予測ステップと、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になったと判定された場合と、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になると予測された場合と、の少なくとも一方の場合において、前記ゲームキャラクタに関連する演出効果を、記判定ステップによって過去に行われた判定の結果に基づいて発生させる発生ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、ゲームキャラクタが動作を行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲームキャラクタによって所定動作が行われた場合、前記所定動作の結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段、前記判定手段によって過去に行われた判定の結果に関する情報を記憶手段に記憶させる手段、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になったか否かの判定と、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になるか否かの予測と、の少なくとも一方を実行する判定/予測手段、及び、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になったと判定された場合と、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になると予測された場合と、の少なくとも一方の場合において、前記ゲームキャラクタに関連する演出効果を、前記判定手段によって過去に行われた判定の結果に基づいて発生させる発生手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、ゲームキャラクタに関連する演出効果の発生をさらに高度化させることが可能になる。
また本発明の一態様では、前記発生手段は、前記判定手段によって過去に行われた判定の結果が所定条件を満足するか否かを判定する手段を含むようにしてもよい。前記判定手段によって過去に行われた判定の結果が前記所定条件を満足するか否かの判定結果に基づいて、前記演出効果を発生させるか否かを決定するようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記発生手段は、前記演出効果を発生させる場合に、前記判定手段によって過去に行われた判定の結果に基づいて、前記演出効果の発生タイミングを制御する手段を含むようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記発生手段は、前記演出効果として音声を音声手段から出力させる手段と、前記判定手段によって過去に行われた判定の結果に基づいて、前記音声の種類、出力音量、及び再生速度のうちの少なくとも一つを制御する手段と、を含むようにしてもよい。
また本発明の一態様では、ゲーム画面を表示手段に表示させる手段を含むようにしてもよい。前記発生手段は、前記演出効果を前記ゲーム画面において発生させる手段と、前記判定手段によって過去に行われた判定の結果に基づいて、前記ゲーム画面において発生される演出効果の態様を制御する手段と、を含むようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記ゲームは、移動物体を用いて実施される競技をゲームキャラクタが行うゲームであってもよい。前記所定の動作は、前記ゲームキャラクタが前記移動物体を保持している場合に行う所定の動作であってもよい。前記判定/予測手段は、前記ゲームキャラクタと前記移動物体との間の距離が基準距離以下であるか否かを判定することによって、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になるか否かを予測するようにしてもよい。前記判定/予測手段は、前記基準距離を、前記判定手段によって過去に行われた判定の結果に基づいて設定する手段を含むようにしてもよい。
本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 ゲーム空間の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。 判定結果データの一例を示す図である。 ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフロー図である。 ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフロー図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、表示部32、音声出力部34、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。表示部32及び音声出力部34は家庭用ゲーム機11に接続される。例えば家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイ等が表示部32として用いられ、例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホン等が音声出力部34として用いられる。
家庭用ゲーム機11は公知のコンピュータシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、制御部14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスクドライブ24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30を含む。
制御部14は一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部14は、光ディスク36から読み出されるプログラムに基づいて、制御処理や情報処理を実行する。主記憶16は例えばRAMを含み、光ディスク36から読み出されたプログラム及びデータが主記憶16に書き込まれる。主記憶16は制御部14の作業用メモリとしても用いられる。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。
画像処理部18はVRAMを含み、制御部14から供給される画像データに基づいてVRAM上に画面を描画する。VRAM上に描画された画面はビデオ信号に変換されて表示部32に出力される。
入出力処理部20は、制御部14が音声処理部22、光ディスクドライブ24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部22はサウンドバッファを含み、光ディスク36からサウンドバッファに読み出された音声データを音声出力部34から出力する。通信インタフェース28は、インターネット等の通信ネットワークに家庭用ゲーム機11を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
光ディスクドライブ24は、光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここでは、プログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク36を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えば通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。ハードディスク26は一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。光ディスク36に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク26に記憶されていてもよい。
コントローラ30はユーザが操作を行うための操作部である。家庭用ゲーム機11には複数のコントローラ30を有線又は無線接続することが可能になっている。コントローラ30は、例えば複数のボタン及び複数のレバー(スティック)などの複数の操作部材を備えている。入出力処理部20は一定周期毎(例えば1/60秒ごと)にコントローラ30の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介して制御部14に供給する。制御部14は操作信号に基づいてユーザの操作を判定する。
ゲーム装置10では、ゲームキャラクタがゲーム空間内で各種動作を行うゲームが光ディスク36に記憶されたプログラムに基づいて実行される。例えば、ゲームキャラクタがスポーツ競技を行うスポーツゲームが実行される。例えば、移動物体(例えば、ボール又はパック等)を用いて実施されるスポーツ競技をゲームキャラクタが行うスポーツゲームが実行される。
以下では、上記のスポーツゲームの一例であるサッカーゲームがゲーム装置10において実行される場合について説明する。このサッカーゲームでは、ユーザが操作するチーム(以下「ユーザチーム」と呼ぶ。)と、対戦相手が操作するチーム(以下「対戦相手チーム」と呼ぶ。)と、の間のサッカーの試合が行われる。なお、対戦相手はコンピュータであってもよいし、他のユーザであってもよい。以下では対戦相手がコンピュータである場合について説明する。
上記のサッカーゲームが実行される場合、ゲーム空間が主記憶16に構築される。図2はゲーム空間の一例を示す。図2に示すゲーム空間40は、互いに直交する3つの座標軸(Xw軸、Yw軸、及びZw軸)が設定された仮想的な3次元空間である。ゲーム空間40に配置されるオブジェクトの位置等はこれらの3つの座標軸によって特定される。
図2に示すゲーム空間40には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド42が配置されている。フィールド42上にはゴールライン44、タッチライン46、及ぶハーフウェーライン48等が描かれている。二本のゴールライン44及び二本のタッチライン46によって囲まれた領域であるピッチ50内でサッカーの試合が行われる。ハーフウェーライン48は二本のタッチライン46の中点を結ぶ直線であり、ハーフウェーライン48によってピッチ50が半分に分けられる。
また、フィールド42上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール52と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール54と、が配置される。ゴール52の一方はユーザチームに関連づけられ、他方は対戦相手チームに関連づけられる。いずれか一方のチームに関連づけられたゴール52内にボール54が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
また、フィールド42上には、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるゲームキャラクタ56と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるゲームキャラクタ58と、が配置される。図3では省略されているが、ユーザチームに所属する11名のゲームキャラクタ56と、対戦相手チームに所属する11名のゲームキャラクタ58と、が配置される。
ゲームキャラクタ56(58)とボール54とが近づくと、所定条件の下、そのゲームキャラクタ56(58)とボール54とが関連づけられる。この場合、ゲームキャラクタ56(58)の移動動作はドリブル動作になる。以下では、ゲームキャラクタ56(58)にボール54が関連づけられた状態のことを「ゲームキャラクタ56(58)がボール54を保持している」というように記載する。
また、ゲーム空間40には仮想カメラ59(視点)が設定される。この仮想カメラ59から見たゲーム空間40を表すゲーム画面が表示部32に表示される。例えば、ボール54が常にゲーム画面に表示されるように、仮想カメラ59はボール54の位置に基づいて移動する。
図3はゲーム画面の一例を示す。図3に示すゲーム画面には、ユーザチームに所属する2名のゲームキャラクタ56a,56bと、対戦相手チームに所属する2名のゲームキャラクタ58a,58bとが表示されている。
このサッカーゲームでは、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ56のうちのいずれかがユーザの操作対象に設定される。ユーザの操作対象はユーザチームに所属するゲームキャラクタ56のうちで切り替えられる。図3に示すゲーム画面ではゲームキャラクタ56aの頭上にカーソル60が表示されている。カーソル60は、ユーザの操作対象に設定されているゲームキャラクタ56を案内する役割を果たす。なお、ユーザの操作対象は一のゲームキャラクタ56に固定されるようにしてもよい。
ユーザの操作対象に設定されているゲームキャラクタ56はユーザの操作に基づいて行動する。一方、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ56のうちの、ユーザの操作対象に設定されていないゲームキャラクタ56はAI(人工知能)に従って自律的に行動する。対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ58もAIに従って自律的に行動する。
ゲーム装置10では、ゲームキャラクタ56によって所定動作が行われ、かつ、その動作の結果が所定の結果である場合に、そのゲームキャラクタ56に関連する演出効果が発生するようになっている。例えば、ゲームキャラクタ56がドリブルを行い、かつ、ゲームキャラクタ56がそのドリブルの実行中に対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ58を抜いた場合に、そのゲームキャラクタ56への歓声を表す音声が出力されるようになっている。
さらに、ゲーム装置10では、ゲームキャラクタ56に関連する演出効果の発生をさらに高度化されている。より具体的には、「ゲームキャラクタ56によって所定動作が行われ、かつ、その動作の結果が所定の結果になること」が期待されるような場合においても、ゲームキャラクタ56に関連する演出効果が発生するようになっている。例えば、「ゲームキャラクタ56がドリブルを行い、かつ、ゲームキャラクタ56がそのドリブルの実行中に対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ58を抜く」ことが期待されるような場合に、そのゲームキャラクタ56への歓声を表す音声が出力されるようになっている。以下では、この機能を実現するための技術(すなわち、上記のサッカーゲームにおいて、ゲームキャラクタ56に関連する演出効果の発生をさらに高度化するための技術)について説明する。
図4は、ゲーム装置10で実現される機能を示す機能ブロック図である。図4に示すように、ゲーム装置10は、記憶部70、結果判定部76、状況判定/予測部78、及び演出効果発生部80を機能的に含んでいる。記憶部70は例えば主記憶16及び光ディスク36によって実現され、その他の機能ブロックは制御部14が光ディスク36から読み出されたプログラムを実行することによって実現される。
まず、記憶部70について説明する。記憶部70はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲーム空間40に配置される各オブジェクトの形状を示すモデルデータや、ゲームキャラクタ56(58)が動作を行う場合の姿勢変化を示すモーションデータが記憶部70に記憶される。なお、以下では、モーションデータに従ってゲームキャラクタ56(58)の姿勢を変化させることを「モーションデータを再生する」と記載する。
記憶部70はゲーム状況情報記憶部72を含んでいる。ゲーム状況情報記憶部72はゲーム状況データを記憶する。ゲーム状況データは、ゲームの現在の状況に関する各種情報(ゲーム状況情報)を保持してなるデータである。例えば、下記に示すような情報がゲーム状況データに保持される。
(1)各ゲームキャラクタ56,58の状態情報(例えば、位置、移動方向、及び移動速度等)
(2)ボール54の状態情報(例えば、位置、移動方向、及び移動速度等)
(3)ユーザチーム及び対戦相手チームの得点情報
(4)試合の経過時間情報
なお、ゲームキャラクタ56(58)の状態情報には、ゲームキャラクタ56(58)が現在行っている動作の種類を識別する情報(以下「動作識別情報」と記載する。)も含まれる。例えば、ゲームキャラクタ56(58)がユーザ又はAIからドリブルを行うように指示された場合、そのゲームキャラクタ56(58)の動作識別情報が「ドリブル」に設定される。この場合、そのゲームキャラクタ56(58)に関して、「ドリブル」のモーションデータが再生され、そのゲームキャラクタ56(58)はドリブルを行う。
また、ゲームキャラクタ56の状態情報には、ゲームキャラクタ56がユーザの操作対象に設定されているか否かを示す情報も含まれる。また、ボール54の状態情報には、ボール54の保持状態を示す情報も含まれる。すなわち、ボール54がいずれかのゲームキャラクタ56,58に保持されているか否かを示す情報や、ボール54を保持しているゲームキャラクタ56,58を示す情報が含まれる。
記憶部70は判定結果記憶部74も含んでいる。判定結果記憶部74は、後述の結果判定部76によって過去に行われた一又は複数回の判定の結果に関する情報を記憶する。判定結果記憶部74の詳細については後述する(図5参照)。
次に、結果判定部76について説明する。結果判定部76は、ゲームキャラクタ56によって所定動作が行われたか否かを判定する。そして、ゲームキャラクタ56によって所定動作が行われたと判定された場合、結果判定部76は、ゲームキャラクタ56によって行われた所定動作の結果が所定の結果であるか否かを判定する。なお、ゲームキャラクタ56によって所定動作が行われたか否かは、ゲームキャラクタ56の動作識別情報に基づいて判定される。また、「動作の結果が所定の結果である場合」とは、例えば、動作が成功した場合や、動作の目的が達成された場合等である。
以下では、ドリブルが「所定動作」に相当することとして説明する。ただし、ドリブル以外の動作が「所定動作」に相当するようにしてもよい。例えば、フリーキック又はシュート等が「所定動作」に相当するようにしてもよい。
結果判定部76は、ゲームキャラクタ56によってドリブルが行われた場合、ドリブルの結果が所定の結果であるか否かを判定する。「ドリブルの結果が所定の結果である場合」とは、例えば、ドリブルが成功した場合であり、より具体的には、例えば、ゲームキャラクタ56が対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ58にボール54を奪われることなく、ゲームキャラクタ58をドリブルで抜いた場合である。
なお上述したように、結果判定部76によって過去に行われた一又は複数回の判定の結果に関する情報が判定結果記憶部74に記憶される。図5は、判定結果記憶部74に記憶される判定結果データの一例を示す。判定結果データは、結果判定部76によって過去に行われた一又は複数回の判定の結果に関する情報を保持してなるデータである。
図5に示す判定結果データは、「ID」及び「ドリブル」フィールドを含んでいる。判定結果データは、ユーザチームに所属する11名のゲームキャラクタ56に対応する11個のレコードを含んでいる。一のレコードは一のゲームキャラクタ56に対応している。
「ID」フィールドは、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ56を一意に識別する情報(ID)を示している。「ドリブル」フィールドは、ドリブルが成功である(すなわち、ドリブルの結果が所定の結果である)と判定された回数を示している。例えば、「ID」フィールドの値が「1」であるレコードの「ドリブル」フィールドの値は、IDが「1」であるゲームキャラクタ56が行ったドリブルが成功であると判定された回数を示している。
「ドリブル」フィールドの値は試合開始時に「0」に初期化される。このため、「ドリブル」フィールドの値は、現在行われている試合において、ゲームキャラクタ56が行ったドリブルが成功であるであると判定された回数を示している。なお、「ドリブル」フィールドの値を試合開始時に「0」に初期化しないようにしてもよい。この場合、「ドリブル」フィールドの値は、現在行われている試合と、現在行われている試合よりも前に行われた試合とにおいて、ゲームキャラクタ56が行ったドリブルが成功であると判定された回数を示すことになる。
次に、状況判定/予測部78について説明する。状況判定/予測部78は、ゲームキャラクタ56が所定動作を行うことが可能な状況になったか否かの判定と、ゲームキャラクタ56が所定動作を行うことが可能な状況になるか否かの予測と、の少なくとも一方を実行する。
状況判定/予測部78は、現在の状況が所定の状況になったか否かを判定することによって、ゲームキャラクタ56が所定動作を行うことが可能な状況になったか否かを判定する。また例えば、状況判定/予測部78は、将来の状況が所定の状況になるか否かを予測することによって、ゲームキャラクタ56が所定動作を行うことが可能な状況になるか否かを予測する。
上述したように、本実施形態ではドリブルが「所定動作」に相当する。このため、「ゲームキャラクタ56が所定動作(ドリブル)を行うことが可能な状況」とは、ゲームキャラクタ56がボール54を保持している場合である。したがって、ゲームキャラクタ56の状態がボール54を保持しない状態からボール54を保持する状態に変わった場合に、状況判定/予測部78は、ゲームキャラクタ56がドリブル(所定動作)を行うことが可能な状況になったと判定する。
また、近い将来にゲームキャラクタ56がボール54を保持すると予測される場合に、状況判定/予測部78は、ゲームキャラクタ56がドリブル(所定動作)を行うことが可能な状況になると予測する。「近い将来にゲームキャラクタ56がボール54を保持すると予測される場合」とは、例えば、そのゲームキャラクタ56へのパスが行われ、かつ、そのゲームキャラクタ56に向かってボール54が移動している場合である。また、「近い将来にゲームキャラクタ56がボール54を保持すると予測される場合」とは、例えば、ボール54がルーズボールの状態であって、かつ、ゲームキャラクタ56がボール54に最も近い位置に位置している場合であってもよい。なお、「ルーズボールの状態」とは、ボール54がいずれのゲームキャラクタ56,58にも保持されていない状態である。
次に、演出効果発生部80について説明する。演出効果発生部80は、ゲームキャラクタ56に関連する演出効果を発生させる。「演出効果」には聴覚的な演出効果又は/及び視覚的な演出効果が含まれる。
「聴覚的な演出効果」とは、音声出力部34から出力される音声によって実現される演出効果を意味する。「聴覚的な演出効果」の一例としては、例えば、ゲームキャラクタ56への歓声を表す音声を音声出力部34から出力させることが挙げられる。
「視覚的な演出効果」とは、表示部32に表示されるゲーム画面において発生される演出効果を意味する。「視覚的な演出効果」の一例としては、演出効果を表す画像をゲーム画面に表示することが挙げられる。具体的には、例えば、ゲームキャラクタ56への歓声を表す画像をゲーム画面に表示することが挙げられる。また、「視覚的な演出効果」の他の一例としては、ゲームキャラクタ56の表示態様を変えることが挙げられる。具体的には、例えば、ゲームキャラクタ56の色を他のゲームキャラクタ56と区別できるように変えたり、ゲームキャラクタ56を光らせたりすることが挙げられる。
演出効果発生部80は、ゲームキャラクタ56によって行われた所定動作の結果が所定の結果であると結果判定部76によって判定された場合に、ゲームキャラクタ56に関連する演出効果を発生させる。例えば、ゲームキャラクタ56によって行われたドリブルが成功であると判定された場合に、演出効果発生部80は、ゲームキャラクタ56への歓声を表す音声を音声出力部34から出力させる。
さらに、演出効果発生部80は、ゲームキャラクタ56が所定動作を行うことが可能な状況になったと判定された場合と、ゲームキャラクタ56が所定動作を行うことが可能な状況になると予測された場合と、の少なくとも一方の場合において、ゲームキャラクタ56に関連する演出効果を、結果判定部76によって過去に行われた一又は複数回の判定の結果に基づいて発生させる。
例えば、演出効果発生部80は、ゲームキャラクタ56がドリブルを行うことが可能な状況になったと判定された場合と、ゲームキャラクタ56がドリブルを行うことが可能な状況になると予測された場合と、の少なくとも一方の場合において、ゲームキャラクタ56への歓声を表す音声を、結果判定部76によって過去に行われた一又は複数回の判定の結果に基づいて音声出力部34から出力させる。
以下、「ゲームキャラクタ56に関連する演出効果(例えば、ゲームキャラクタ56への歓声を表す音声)を、結果判定部76によって過去に行われた一又は複数回の判定の結果に基づいて発生(出力)させる」ことについて、その具体的な態様例(A)〜(F)を説明する。
(A)例えば、演出効果発生部80は、結果判定部76によって過去に行われた一又は複数回の判定の結果が所定条件を満足するか否かを判定し、その判定結果に基づいて、ゲームキャラクタ56に関連する演出効果を発生させるか否かを決定する。ここで、「所定条件」とは、例えば、ゲームキャラクタ56によって行われた所定動作の結果が所定の結果であると過去に判定された回数が基準回数よりも多いか否かの条件である。
例えば、演出効果発生部80は、ゲームキャラクタ56によって行われたドリブルが成功であると過去に判定された回数が基準回数以上であるか否かを判定する。そして、上記回数が基準回数よりも多い場合に、演出効果発生部80は、ゲームキャラクタ56への歓声を表す音声を出力させると決定する。一方、上記回数が基準回数未満であると判定された場合、演出効果発生部80は、ゲームキャラクタ56への歓声を表す音声の出力を制限(例えば抑止)する。
(B)また例えば、演出効果発生部80は、ゲームキャラクタ56に関連する演出効果を発生させる場合において、該演出効果の発生タイミングを、結果判定部76によって過去に行われた一又は複数回の判定の結果に基づいて制御する。例えば、演出効果発生部80は、ゲームキャラクタ56に関連する演出効果の発生タイミングを、ゲームキャラクタ56によって行われた所定動作の結果が所定の結果であると結果判定部76によって過去に判定された回数に基づいて制御する。
例えば、演出効果発生部80は、ゲームキャラクタ56によって行われたドリブルが成功であると過去に判定された回数に基づいて、ゲームキャラクタ56への歓声を表す音声の出力タイミングを変える。例えば、演出効果発生部80は、上記回数が基準回数以上である場合には、上記回数が基準回数未満である場合と比較して、ゲームキャラクタ56への歓声を表す音声の出力タイミングを早める。
より具体的には、例えば、上記回数が基準回数未満である場合、演出効果発生部80は、ゲームキャラクタ56がドリブルを開始することが可能な状況に実際になった時点で、そのゲームキャラクタ56への歓声を表す音声を出力させる。一方、上記回数が基準回数以上である場合、演出効果発生部80は、ゲームキャラクタ56がドリブルを開始することが可能な状況になると予測された時点で、そのゲームキャラクタ56への歓声を表す音声を出力させる。
(C)また例えば、ゲームキャラクタ56に関連する演出効果として音声を出力させる場合、演出効果発生部80は、音声の種類を、結果判定部76によって過去に行われた一又は複数回の判定の結果に基づいて変える。例えば、演出効果発生部80は、ゲームキャラクタ56によって行われた所定動作の結果が所定の結果であると結果判定部76によって過去に判定された回数に基づいて、音声の種類を変える。
より具体的には、例えば、演出効果発生部80は、ゲームキャラクタ56によって行われたドリブルが成功であると過去に判定された回数が基準回数以上である場合と、上記回数が基準回数未満である場合とで、そのゲームキャラクタ56への歓声を表す音声の種類を変える。例えば、上記回数が基準回数未満である場合に、演出効果発生部80は比較的少数の観客の歓声を表す音声を出力させ、上記回数が基準回数以上である場合に、演出効果発生部80は比較的多数の観客の歓声を表す音声を出力させる。
(D)また例えば、ゲームキャラクタ56に関連する演出効果として音声を出力させる場合、演出効果発生部80は、音声の出力音量又は再生速度を、結果判定部76によって過去に行われた一又は複数回の判定の結果に基づいて制御する。例えば、演出効果発生部80は、ゲームキャラクタ56によって行われた所定動作の結果が所定の結果であると結果判定部76によって過去に判定された回数に基づいて、音声の出力音量又は再生速度を変える。
より具体的には、例えば、演出効果発生部80は、ゲームキャラクタ56によって行われたドリブルが成功であると過去に判定された回数に基づいて、そのゲームキャラクタ56への歓声を表す音声の出力音量を大きくしたり、小さくしたりする。すなわち、上記回数が基準回数以上である場合に、演出効果発生部80は、上記回数が基準回数未満である場合と比較して、音声の出力音量を大きく設定する。
また例えば、演出効果発生部80は、ゲームキャラクタ56によって行われたドリブルが成功であると過去に判定された回数に基づいて、そのゲームキャラクタ56への歓声を表す音声の再生速度を速くしたり、遅くしたりする。すなわち、上記回数が基準回数以上である場合に、演出効果発生部80は、上記回数が基準回数未満である場合と比較して、音声の再生速度を速く設定する。
(E)また例えば、ゲームキャラクタ56に関連する演出効果をゲーム画面において発生させる場合、演出効果発生部80は、ゲーム画面において発生される演出効果の態様を、結果判定部76によって過去に行われた一又は複数回の判定の結果に基づいて制御する。例えば、演出効果発生部80は、ゲーム画面において発生される演出効果の態様を、ゲームキャラクタ56によって行われた所定動作の結果が所定の結果であると結果判定部76によって過去に判定された回数に基づいて変える。
例えば、「演出効果の態様を変える」とは、演出効果の種類を変えることである。例えば、演出効果としてゲームキャラクタ56への歓声を表す画像をゲーム画面に表示する場合、演出効果発生部80は、ゲームキャラクタ56によって行われたドリブルが成功であると過去に判定された回数に基づいて、ゲームキャラクタ56への歓声を表す画像の種類を変える。例えば、上記回数が基準回数未満である場合に、演出効果発生部80は比較的少数の観客の歓声を表す画像をゲーム画面に表示し、上記回数が基準回数以上である場合に、演出効果発生部80は比較的多数の観客の歓声を表す画像をゲーム画面に表示する。
また、「演出効果の態様を変える」とは、画像のサイズ、濃さ、又は色等を変えることであってもよい。例えば、演出効果としてゲームキャラクタ56への歓声を表す画像をゲーム画面に表示する場合、演出効果発生部80は、ゲームキャラクタ56への歓声を表す画像のサイズ、濃さ、又は色等を、ゲームキャラクタ56によって行われたドリブルが成功であると過去に判定された回数に基づいて変えるようにしてもよい。また、例えば、演出効果としてゲームキャラクタ56を光らせる場合、演出効果発生部80は、ゲームキャラクタ56を光らせる程度を、ゲームキャラクタ56によって行われたドリブルが成功であると過去に判定された回数に基づいて変えるようにしてもよい。
なお、上記に説明した態様(A)〜(E)のうちの複数の態様を組み合わせるようにしてもよい。
次に、上記の機能ブロックを実現するための処理について説明する。図6及び図7はゲーム装置10が所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行する処理のうち、本発明に関連する処理を主に示すフロー図である。制御部14は光ディスク36から読み出されたプログラムに従って、図6及び図7に示す処理を実行する。図6及び図7に示す処理が実行されることによって、結果判定部76、状況判定/予測部78、及び演出効果発生部80が実現される。
なお、図6及び図7に示す処理は、演出効果として、ゲームキャラクタ56への歓声を表す音声を出力する場合の処理となっている。また、図6及び図7に示す処理は、「ゲームキャラクタ56に関連する演出効果を、結果判定部76によって過去に行われた一又は複数回の判定の結果に基づいて発生させる」態様として、上記に説明した態様(A)及び(B)を組み合わせた態様を採用した場合の処理となっている。
図6に示すように、まず、制御部14はゲーム状況情報を更新する(S101)。例えば、制御部14は、ユーザの操作対象に設定されているゲームキャラクタ56の状態情報をコントローラ30から供給される操作信号に基づいて更新する。また例えば、制御部14は、ユーザの操作対象に設定されていないゲームキャラクタ56,58の状態情報をAIに基づいて更新する。その他、制御部14はボール54の状態情報、得点情報、及び経過情報も更新する。
その後、制御部14は、ゲームキャラクタ56に関連する演出効果を発生させるための処理(S102〜S109)を実行する。
まず、制御部14(状況判定/予測部78)は、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ56のうちに、近い将来に所定動作を行うことが可能な状態になると予測されるゲームキャラクタ56が存在するか否かを判定する(S102)。上述したように、本実施形態の場合、ドリブルが「所定動作」に相当する。このため、制御部14は、ドリブルを行うことが可能な状態になると予測されるゲームキャラクタ56が存在するか否かを判定する。制御部14はこの判定をゲーム状況情報に基づいて実行する。
例えば、いずれかのゲームキャラクタ56へのパスが行われ、かつ、そのゲームキャラクタ56に向かってボール54が移動している場合、制御部14は、近い将来にそのゲームキャラクタ56がドリブルを行うことが可能な状態になると予測する。また例えば、ボール54がルーズボールの状態であって、かつ、いずれかのゲームキャラクタ56がボール54に最も近い位置に位置している場合、制御部14は、近い将来にそのゲームキャラクタ56がドリブルを行うことが可能な状態になると予測する。
近い将来に所定動作を行うことが可能な状態になると予測されるゲームキャラクタ56が存在するとステップS102において判定された場合、制御部14は、そのゲームキャラクタ56によって行われた所定動作の結果が所定の結果であると過去に判定された回数(n)を判定結果データ(図5参照)から読み出す(S103)。
例えば、近い将来にドリブルを行うことが可能な状態になるとステップS102において予測されたゲームキャラクタ56が、IDが「10」であるゲームキャラクタ56である場合には、IDが「10」であるゲームキャラクタ56によって行われたドリブルが成功であると過去に判定された回数(n)が読み出される。すなわち、判定結果データ(図5参照)から、「ID」フィールドの値が「10」であるレコードの「ドリブル」フィールドの値が読み出される。
ステップS103の処理が実行された後、制御部14(演出効果発生部80)はステップS103で取得された回数(n)が「n≧N1」の関係を満足するか否かを判定する(S104)。ここで、「N1」は基準回数を示している。基準回数(N1)は予め定められた値である。
上記回数(n)が「n≧N1」の関係を満足すると判定された場合、制御部14(演出効果発生部80)は、ゲームキャラクタ56への歓声を表す音声データを記憶部70から読み出し、その音声データを再生することによって、ゲームキャラクタ56への歓声を音声出力部34から出力させる(S105)。
一方、近い将来に所定動作を行うことが可能な状態になると予測されるゲームキャラクタ56が存在しないとステップS102において判定された場合、又は、上記回数(n)が「n≧N1」の関係を満足しないとステップS104において判定された場合、制御部14(状況判定/予測部78)は、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ56のうちに、所定動作を行うことが可能な状態になったゲームキャラクタ56が存在するか否かを判定する(S106)。制御部14はこの判定をゲーム状況情報に基づいて実行する。
上述したように、本実施形態の場合、ドリブルが「所定動作」に相当する。このため、制御部14は、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ56のうちに、ドリブルを行うことが可能な状態になったゲームキャラクタ56が存在するか否かを判定する。例えば、いずれかのゲームキャラクタ56がボール54を保持しない状態からボール54を保持する状態に変わった場合、制御部14は、そのゲームキャラクタ56はドリブルを行うことが可能な状態になったと判定する。
所定動作を行うことが可能な状態になったゲームキャラクタ56が存在するとステップS106において判定された場合、制御部14は、そのゲームキャラクタ56によって行われた所定動作の結果が所定の結果であると過去に判定された回数(n)を判定結果データ(図5参照)から読み出す(S107)。
例えば、ドリブルを行うことが可能な状態になったとステップS106において判断されたゲームキャラクタ56が、IDが「10」であるゲームキャラクタ56である場合には、IDが「10」であるゲームキャラクタ56によって行われたドリブルが成功であると判定された回数(n)が読み出される。すなわち、判定結果データ(図5参照)から、「ID」フィールドの値が「10」であるレコードの「ドリブル」フィールドの値が読み出される。
ステップS107の処理が実行された後、制御部14(演出効果発生部80)は、ステップS107で取得された回数(n)が「N2≦n<N1」の関係を満足するか否かを判定する(S108)。ここで、「N2」は基準回数を示している。基準回数(N2)も予め定められた数値であり、基準回数(N2)は基準回数(N1)よりも小さい数値である。
上記回数(n)が「N2≦n<N1」の関係を満足すると判定された場合、制御部14(演出効果発生部80)は、ゲームキャラクタ56への歓声を表す音声データを記憶部70から読み出し、その音声データを再生することによって、ゲームキャラクタ56への歓声を音声出力部34から出力させる(S109)。
なお、所定動作を開始することが可能な状態になったゲームキャラクタ56が存在しないとステップS106において判定された場合、又は、上記回数(n)が「N2≦n<N1」の関係を満足しないとステップS108において判定された場合、制御部14は後述のステップS110の処理を実行する。
図7に示すように、ステップS101〜S109の処理が実行された後、制御部14は、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ56のうちに、所定動作を行ったゲームキャラクタ56が存在するか否かを判定する(S110)。上述したように、本実施形態の場合、ドリブルが「所定動作」に相当する。このため、制御部14は、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ56のうちに、ドリブルを行ったゲームキャラクタ56が存在するか否かを判定する。制御部14はこの判定をゲーム状況情報に基づいて実行する。
所定動作を行ったゲームキャラクタ56が存在すると判定された場合、制御部14(結果判定部76)は、そのゲームキャラクタ56によって行われた該所定動作の結果が所定の結果であるか否かを判定する(S111)。例えば、ドリブルを行ったゲームキャラクタ56が存在すると判定された場合、制御部14は、そのゲームキャラクタ56がそのドリブルによって対戦相手チームに属するゲームキャラクタ58を抜いたか否かを判定する。そして、ゲームキャラクタ56がそのドリブルによって対戦相手チームに属するゲームキャラクタ58を抜いた場合、制御部14は、ゲームキャラクタ56によって行われたドリブルが成功であると判定する。
ゲームキャラクタ56によって行われた所定動作の結果が所定の結果であると判定された場合、制御部14は判定結果データ(図5参照)を更新する(S112)。例えば、IDが「9」であるゲームキャラクタ56によって行われたドリブルが成功であると判定された場合、制御部14は、判定結果データにおいて、「ID」フィールドの値が「9」であるレコードの「ドリブル」フィールドの値に1を加算する。
ステップS112の処理が実行された後、さらに、制御部14は、ゲームキャラクタ56への歓声を表す音声データを記憶部70から読み出し、その音声データを再生することによって、ゲームキャラクタ56への歓声を音声出力部34から出力させる(S113)。この処理が実行されることによって、ゲームキャラクタ56によって行われたドリブルが成功である場合にゲームキャラクタ56への歓声が出力されるようになる。
なお、所定動作を行ったゲームキャラクタ56が存在しないとステップS110において判定された場合、又は、ゲームキャラクタ56によって行われた所定動作の結果が所定の結果でないとステップS111において判定された場合、制御部14は、ステップS112,S113の処理を実行せずに、後述のステップS114の処理を実行する。
ステップS110〜S113の処理が実行された後、制御部14はゲーム画面を更新する(S114)。例えば、制御部14は、ゲーム状況情報に基づいて、仮想カメラ59から見たゲーム空間40を表すゲーム画面をVRAM上に生成する。VRAM上に生成されたゲーム画面は表示部32に表示される。以上で本処理は終了する。
以上説明したゲーム装置10では、例えばサッカーゲームにおいて、試合中にドリブルの成功回数が基準回数以上になったゲームキャラクタ56については、ドリブルを行うことが可能な状態になった時点、又はドリブルを行うことが可能な状態になりそうと予測された時点で、そのゲームキャラクタ56への歓声が出力されるようになっている。すなわち、「ゲームキャラクタ56がドリブルを行い、かつ、ゲームキャラクタ56がそのドリブルの実行中に対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ58を抜く」ことが期待されるような場合に、そのゲームキャラクタ56への歓声が出力されるようになっている。ゲーム装置10によれば、ゲームキャラクタ56に関連する演出効果の発生を高度化することが可能になる。
なお、ゲーム装置10では、ゲームキャラクタ56によって行われたドリブルの成功回数に基づいて、そのゲームキャラクタ56への歓声が出力されるタイミングが変わるようになっている。具体的には、ドリブルの成功回数が基準回数(N1)以上である場合には、ゲームキャラクタ56がドリブルを行うことが可能な状態になりそうと予測された時点で、ゲームキャラクタ56への歓声が出力され、ドリブルの成功回数が基準回数(N1)未満である場合には、ゲームキャラクタ56がドリブルを行うことが可能な状態に実際になった時点で、ゲームキャラクタ56への歓声が出力されるようになっている。すなわち、「ゲームキャラクタ56がドリブルを行い、かつ、ゲームキャラクタ56がそのドリブルの実行中に対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ58を抜く」ことの期待が高いほど、より早い時点で、ゲームキャラクタ56への歓声が出力されるようになっている。これによって、ゲームキャラクタ56に関連する演出効果の発生がさらに高度化されるようになっている。
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
(1)例えば、図6のステップS105とステップS109とでは、ゲームキャラクタ56への歓声の種類を異ならせるようにしてもよい。例えば、ステップS109では、比較的少数の観客の歓声を表す音声を出力させ、ステップS105では、比較的多数の観客の歓声を表す音声を出力させるようにしてもよい。
このようにすれば、上記に説明した態様(C)が実現されるようになる。また、このようにすれば、「ゲームキャラクタ56がドリブルを行い、かつ、ゲームキャラクタ56がそのドリブルの実行中に対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ58を抜く」ことの期待の高さによって、ゲームキャラクタ56への歓声が変化されるようになり、その結果として、ゲームキャラクタ56に関連する演出効果の発生がさらに高度化される。
なお、例えば、図6のステップS109において、制御部14は、ユーザチームを応援する観客からのゲームキャラクタ56への歓声を表す音声と、対戦相手チームを応援する観客からのゲームキャラクタ56へのブーイングを表す音声との両方を出力させるようにしてもよい。一方、ステップS105において、制御部14は、ユーザチームを応援する観客と対戦相手チームを応援する観客との両方からのゲームキャラクタ56への歓声を表す音声を出力させるようにしてもよい。
このようにすれば、ゲームキャラクタ56のドリブルが非常にすばらしい場合(すなわち、ゲームキャラクタ56のドリブルの成功回数が基準回数(N1)以上である場合)に、ユーザチームを応援する観客だけでなく、対戦相手チームを応援する観客もゲームキャラクタ56のドリブルを期待する様子を表現できるようになる。すなわち、ゲームキャラクタ56に関連する演出効果の発生をさらに高度化することが可能になる。
(2)例えば、図6のステップS105とステップS109とでは、ゲームキャラクタ56への歓声の出力音量又は/及び再生速度を異ならせるようにしてもよい。例えば、ステップS105における出力音量を、ステップS109における出力音量よりも大きくするようにしてもよい。また例えば、ステップS105における再生速度を、ステップS109における再生速度よりも速くするようにしてもよい。
このようにすれば、上記に説明した態様(D)が実現されるようになる。また、このようにすれば、「ゲームキャラクタ56がドリブルを行い、かつ、ゲームキャラクタ56がそのドリブルの実行中に対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ58を抜く」ことの期待の高さによって、ゲームキャラクタ56への歓声が変化されるようになり、その結果として、ゲームキャラクタ56に関連する演出効果の発生がさらに高度化される。
(3)例えば、図6のステップS105とステップS109とでは、ゲームキャラクタ56への歓声を出力させる代わりに、又は、ゲームキャラクタ56への歓声を出力させるとともに、ゲーム画面において演出効果を発生させるようにしてもよい。例えば、ゲームキャラクタ56への歓声を表す画像をゲーム画面に表示するようにしてもよい。
なお、この場合、図6のステップS105とステップS109とでは、ゲーム画面において発生される演出効果の種類を異ならせるようにしてもよい。例えば、ゲームキャラクタ56への歓声を表す画像の態様(例えば種類又はサイズ等)を異ならせるようにしてもよい。例えば、ステップS109では、比較的少数の観客の歓声を表す画像をゲーム画面に表示させ、ステップS105では、比較的多数の観客の歓声を表す画像をゲーム画面に表示させるようにしてもよい。
このようにすれば、上記に説明した態様(E)が実現されるようになる。また、このようにすれば、「ゲームキャラクタ56がドリブルを行い、かつ、ゲームキャラクタ56がそのドリブルの実行中に対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ58を抜く」ことの期待の高さによって、ゲームキャラクタ56への歓声が変化されるようになり、その結果として、ゲームキャラクタ56に関連する演出効果の発生がさらに高度化される。
(4)例えば、図6のステップS102において、制御部14は、ゲームキャラクタ56とボール54との間の距離が基準距離以下であるか否かを判定することによって、ドリブルを行うことが可能な状態にそのゲームキャラクタ56がなるか否かを予測するようにしてもよい。すなわち、ゲームキャラクタ56とボール54との間の距離が基準距離以下である場合、制御部14は、ドリブルを行うことが可能な状態にそのゲームキャラクタ56がなると判断(予測)するようにしてもよい。
なお、上記の基準距離をゲームキャラクタ56ごとに変えるようにしてもよい。例えば、ゲームキャラクタ56のドリブルが成功したと過去に判定された回数に基づいて、基準距離を設定するようにしてもよい。具体的には、上記の回数が多いほど、基準距離が長くなるようにしてもよい。
このようにすれば、ゲームキャラクタ56のドリブルが成功したと過去に判定された回数が多いほど、基準距離が長くなる。基準距離が長くなると、ドリブルを行うことが可能な状態にゲームキャラクタ56がなると判断(予測)されやすくなる。その結果、ゲームキャラクタ56のドリブルを期待する歓声が出力されやすくなる。要するに、ゲームキャラクタ56のドリブルが成功したと過去に判定された回数が多いほど、ゲームキャラクタ56のドリブルを期待する歓声が出力されやすくなるようにすることが可能になる。
上記のようなことを実現するためには、ゲームキャラクタ56のドリブルが成功したと過去に判定された回数と基準距離との対応関係を示す情報を記憶部70が記憶するようにすればよい。また、上記の回数が多いほど、基準距離が長くなるように、上記の情報を設定しておくようにすればよい。そして、図6のステップS102では、制御部14が、上記の情報を用いて、基準距離を、ゲームキャラクタ56のドリブルが成功したと過去に判定された回数に基づいて設定するようにすればよい。
(5)例えば、以上の説明では、ドリブルが成功した場合が「ドリブルの結果が所定の結果である場合」に相当する場合について説明したが、「ドリブルの結果が所定の結果である場合」はドリブルが失敗に終わった場合であってもよい。
すなわち、例えば、ゲームキャラクタ56がドリブルを行い、かつ、そのドリブルが失敗に終わった(例えば、対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ58にボール54を奪われた)場合に、そのゲームキャラクタ56へのブーイングを表す音声が出力されるようにしてもよい。さらに、「ゲームキャラクタ56がドリブルを行い、かつ、そのドリブルが失敗に終わる」ことが予期されるような場合にも、そのゲームキャラクタ56へのブーイングを表す音声が出力されるようにしてもよい。
この態様の場合、結果判定部76は、ゲームキャラクタ56によってドリブルが行われた場合、ドリブルが失敗に終わったか否かを判定する。そして、図5に示す判定結果データの「ドリブル」フィールドには、ドリブルが失敗に終わったと判定された回数が記憶される。
このようにすることによって、試合中にドリブルの失敗回数が基準回数以上になったゲームキャラクタ56については、ドリブルを行うことが可能な状態になった時点、又はドリブルを行うことが可能な状態になりそうと予測された時点で、そのゲームキャラクタ56へのブーイングを表す音声が出力されるようにしてもよい。すなわち、「ゲームキャラクタ56がドリブルを行い、かつ、そのドリブルが失敗に終わる」ことが予期されるような場合に、そのゲームキャラクタ56へのブーイングを表す音声が出力されるようにしてもよい。
また、ドリブルの失敗回数が基準回数(N1)以上である場合には、ゲームキャラクタ56がドリブルを行うことが可能な状態になりそうと予測された時点で、ゲームキャラクタ56へのブーイングを表す音声を出力し、ドリブルの失敗回数が基準回数(N1)未満である場合には、ゲームキャラクタ56がドリブルを行うことが可能な状態に実際になった時点で、ゲームキャラクタ56へのブーイングを表す音声を出力するようにしてもよい。このようにすることによって、「ゲームキャラクタ56がドリブルを行い、かつ、そのドリブルが失敗に終わる」ことへの懸念が高いほど、より早い時点で、ゲームキャラクタ56へのブーイングを表す音声が出力されるようにしてもよい。
(6)例えば、以上の説明では、ドリブルが「所定動作」に相当する場合について説明したが、「所定動作」はドリブルに限られない。
例えば、「所定動作」はフリーキックであってもよい。すなわち、ゲーム装置10では、ゲームキャラクタ56がフリーキックを行い、かつ、そのフリーキックによってユーザチームの得点が入った場合に、そのゲームキャラクタ56への歓声を表す音声が出力されるようにしてもよい。さらに、「ゲームキャラクタ56がフリーキックを行い、かつ、そのフリーキックによってユーザチームの得点が入る」ことが期待されるような場合にも、そのゲームキャラクタ56への歓声を表す音声が出力されるようにしてもよい。以下、フリーキックが「所定動作」に相当する場合の結果判定部76、状況判定/予測部78、及び演出効果発生部80の機能について説明する。
「所定動作」がフリーキックである場合、結果判定部76は、ゲームキャラクタ56によってフリーキックが行われたか否かを判定する。そして、ゲームキャラクタ56によってフリーキックが行われた場合、結果判定部76は、フリーキックの結果が所定の結果であるか否かを判定する。「フリーキックの結果が所定の結果である場合」とは、例えば、フリーキックが成功した場合であり、より具体的には、例えば、フリーキックによってユーザチームの得点が入った場合である。すなわち、フリーキックを行ったゲームキャラクタ56によって蹴られたボール54が対戦相手チームのゴール52内に入った場合に、結果判定部76はフリーキックの結果が所定の結果であると判定する。
状況判定/予測部78は、ゲームキャラクタ56がフリーキックを行うことが可能な状況になったか否かの判定と、ゲームキャラクタ56がフリーキックを行うことが可能な状況になるか否かの予測と、の少なくとも一方を実行する。ここで、「ゲームキャラクタ56がフリーキックを行うことが可能な状況」とは、例えば、ユーザチームがフリーキックの機会を得て、かつ、ゲームキャラクタ56がキッカーとして選択された場合である。なお、ユーザチームにフリーキックの機会が与えられるような反則を対戦相手チームに所属するゲームキャラクタ58が犯した時点で、状況判定/予測部78は、ゲームキャラクタ56がフリーキックを行うことが可能な状況になったと判定する(または、ゲームキャラクタ56がフリーキックを行うことが可能な状況になると予測する)ようにしてもよい。
演出効果発生部80は、ゲームキャラクタ56がフリーキックを行うことが可能な状況になったと判定された場合と、ゲームキャラクタ56がフリーキックを行うことが可能な状況になると予測された場合と、の少なくとも一方の場合において、ゲームキャラクタ56への歓声を表す音声を、結果判定部76によって過去に行われた一又は複数回の判定の結果に基づいて音声出力部34から出力させる。なお、この場合における「判定の結果」とは、ゲームキャラクタ56によって行われたフリーキックの結果が所定の結果であるか否かの判定結果である。
以上のようにすれば、例えば、試合中にフリーキックの成功回数が基準回数以上になったゲームキャラクタ56については、ゲームキャラクタ56がフリーキックを行うことが可能な状態になった時点(又はゲームキャラクタ56がフリーキックを行うことが可能な状態になりそうと予測された時点)で、そのゲームキャラクタ56への歓声が出力されるようになる。すなわち、フリーキックによってユーザチームの得点が入ることが期待されるような場合にも、ゲームキャラクタ56への歓声が出力されるようになる。
(7)例えば、ゲーム空間40は、ゲームキャラクタ56,58等の位置が2つの座標要素で管理されるような2次元ゲーム空間であってもよい。
(8)例えば、本発明を適用することができるゲームはサッカーゲームに限られない。本発明は、ゲームキャラクタがスポーツ競技を行うスポーツゲームに適用することができる。例えば、本発明はバスケットボール、アメリカンフットボール、又はアイスホッケーのゲームにも適用することができる。
また、例えば、本発明は野球ゲームにも適用することができる。この場合、例えば、バットを振る動作が「所定動作」に相当する。また、「所定動作の結果が所定の結果である場合」とは、例えば、ホームランの場合である。また、「所定動作を行うことが可能な状態」とは、例えば、ゲームキャラクタがバッターボックスに立っている場合である。
また、本発明はスポーツゲーム以外のゲームにも適用することができる。本発明は、ゲームキャラクタがゲーム空間内で各種動作を行うようなゲームに適用することができる。本発明を適用することによって、ゲームキャラクタに関連する演出効果の発生を高度化することが可能になる。
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 制御部、16 主記憶、18 画像処理部、20 入出力処理部、22 音声処理部、24 光ディスクドライブ、26 ハードディスク、28 通信インタフェース、30 コントローラ、32 表示部、34 音声出力部、36 光ディスク、40 ゲーム空間、42 フィールド、44 ゴールライン、46 タッチライン、48 ハーフウェーライン、50 ピッチ、52 ゴール、54 ボール、56,56a,56b,58,58a,58b, ゲームキャラクタ、59 仮想カメラ、60 カーソル、70 記憶部、72 ゲーム状況情報記憶部、74 判定結果記憶部、76 結果判定部、78 状況判定/予測部、80 演出効果発生部。

Claims (8)

  1. ゲームキャラクタが動作を行うゲームを実行するゲーム装置において、
    前記ゲームキャラクタによって所定動作が行われた場合、前記所定動作の結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段によって過去に行われた判定の結果に関する情報を記憶手段に記憶させる手段と、
    前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になったか否かの判定と、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になるか否かの予測と、の少なくとも一方を実行する判定/予測手段と、
    前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になったと判定された場合と、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になると予測された場合と、の少なくとも一方の場合において、前記ゲームキャラクタに関連する演出効果を、前記判定手段によって過去に行われた判定の結果に基づいて発生させる発生手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記発生手段は、
    前記判定手段によって過去に行われた判定の結果が所定条件を満足するか否かを判定する手段を含み、
    前記判定手段によって過去に行われた判定の結果が前記所定条件を満足するか否かの判定結果に基づいて、前記演出効果を発生させるか否かを決定する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
    前記発生手段は、前記演出効果を発生させる場合に、前記判定手段によって過去に行われた判定の結果に基づいて、前記演出効果の発生タイミングを制御する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記発生手段は、
    前記演出効果として音声を音声手段から出力させる手段と、
    前記判定手段によって過去に行われた判定の結果に基づいて、前記音声の種類、出力音量、及び再生速度のうちの少なくとも一つを制御する手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置において、
    ゲーム画面を表示手段に表示させる手段を含み、
    前記発生手段は、
    前記演出効果を前記ゲーム画面において発生させる手段と、
    前記判定手段によって過去に行われた判定の結果に基づいて、前記ゲーム画面において発生される演出効果の態様を制御する手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記ゲームは、移動物体を用いて実施される競技をゲームキャラクタが行うゲームであり、
    前記所定の動作は、前記ゲームキャラクタが前記移動物体を保持している場合に行う所定の動作であり、
    前記判定/予測手段は、前記ゲームキャラクタと前記移動物体との間の距離が基準距離以下であるか否かを判定することによって、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になるか否かを予測し、
    前記判定/予測手段は、前記基準距離を、前記判定手段によって過去に行われた判定の結果に基づいて設定する手段を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. ゲームキャラクタが動作を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
    前記ゲームキャラクタによって所定動作が行われた場合、前記所定動作の結果が所定の結果であるか否かを判定する判定ステップと、
    前記判定ステップによって過去に行われた判定の結果に関する情報を記憶手段に記憶させるステップと、
    前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になったか否かの判定と、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になるか否かの予測と、の少なくとも一方を実行する判定/予測ステップと、
    前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になったと判定された場合と、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になると予測された場合と、の少なくとも一方の場合において、前記ゲームキャラクタに関連する演出効果を、記判定ステップによって過去に行われた判定の結果に基づいて発生させる発生ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  8. ゲームキャラクタが動作を行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記ゲームキャラクタによって所定動作が行われた場合、前記所定動作の結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段、
    前記判定手段によって過去に行われた判定の結果に関する情報を記憶手段に記憶させる手段、
    前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になったか否かの判定と、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になるか否かの予測と、の少なくとも一方を実行する判定/予測手段、及び、
    前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になったと判定された場合と、前記ゲームキャラクタが前記所定動作を行うことが可能な状況になると予測された場合と、の少なくとも一方の場合において、前記ゲームキャラクタに関連する演出効果を、前記判定手段によって過去に行われた判定の結果に基づいて発生させる発生手段、
    として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
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