JP2005245793A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 リプレイ制御部228は、ゲームプレイが終了した際に、リプレイデータ547に蓄積・記憶される一のリプレイデータに基づいて、ゲーム空間にピッチFpやボールB、選手キャラクタ等のオブジェクトを配置してこれらのオブジェクトを移動制御し、リプレイ再生を複数回実行して注目キャラクタの移動動作を再現する。この際、リプレイ制御部228は、リプレイ制御管理テーブル549に従って、リプレイ再生時における仮想カメラの配置位置、視線方向及び画角を毎回変更してリプレイ画面を表示させるとともに、再生速度の制御、各種マーカの表示制御、及び実況解説音声の出力制御を行う。
【選択図】 図7
Description
(1)進行済みのゲームプレイを再生した再現画像を単純に表示するものであったこと
従来のリプレイにおいて表示される画像は、ゲームプレイを再生して再現した画像そのままであったため、何についてのリプレイなのかが視覚的に分かり難いという問題があった。例えば、特許文献1によれば、ゲーム装置側にとっては、プレイ類型に該当したゲームプレイをリプレイ対象としているが、プレーヤ側にとっては、とあるゲームプレイの再現画像が表示されるのみであるため、そのゲームプレイがリプレイとなった事由が視覚的に分かり難く、リプレイの主旨が理解し難いという場合があった。また、再現画像が単調な速度で表示されることもその一因であった。
再現画像とともに実況や解説(以下、包括的に「実況解説」というが、実況のみあるいは解説のみであってもよい。)が音声やテキストで出力される場合があったが、再現画像の生成・表示と、実況解説の出力とが別個に制御されており、それぞれが関連し合っていなかった。そのため、実況解説において注目して説明している内容と、再現画像の内容との関係がプレーヤに分かり難かった。また、場合によっては、表示されている再現画像の内容と、実況解説で説明されている内容とが時間的にズレてしまうといったことが生じ得た。
リプレイの対象となるゲームプレイは画一的ではない。すなわち、例えばサッカーゲームの得点シーンにおいて考えてみた場合、シュートの仕方、アシストの有無、選手キャラクタのポジショニング、等々千差万別であるが、それぞれを個別に実況解説するためには膨大な実況解説データを用意しておく必要があるため、現実的ではない。一方で、様々な得点シーンがあることを無視し、得点があったこと自体に対する実況解説を行うとした場合には、「いいところで得点が決まりましたねぇ。」といった当たり障りのない実況解説となってしまい、リプレイに関する興趣が欠けてしまう。
コンピュータを、
複数のキャラクタを制御するキャラ制御手段(例えば、図7に示す選手キャラクタ制御部222)、
前記複数のキャラクタのうち、所定の位置条件を満たす位置に存在するキャラクタの発生を検出する検出手段(例えば、図7に示すゲーム演算部220)、
ゲーム履歴を記録する履歴記録手段(例えば、図7に示す実況解説用プレイデータ管理部226)、
前記記録されたゲーム履歴に基づいてゲームプレイを再生したリプレイ画像を生成して表示出力する再生出力の制御と、前記検出手段により検出されたキャラクタ(以下、「検出キャラクタ」という。)を指示するキャラ指示マーカ(例えば、図24に示す注目キャラマーカM100)を前記リプレイ画像中へ重畳表示する制御と、所与の実況解説データに基づいて実況解説を出力する制御とを行ってリプレイ処理を実行するリプレイ制御手段(例えば、図7に示すリプレイ制御部228)、
として機能させるためのプログラムである。
複数のキャラクタを制御するキャラ制御手段(例えば、図7に示す選手キャラクタ制御部222)と、
前記複数のキャラクタのうち、所定の位置条件を満たす位置に存在するキャラクタの発生を検出する検出手段(例えば、図7に示すゲーム演算部220)と、
ゲーム履歴を記録する履歴記録手段(例えば、図7に示す実況解説用プレイデータ管理部226)と、
前記記録されたゲーム履歴に基づいてゲームプレイを再生したリプレイ画像を生成して表示出力する再生出力の制御、前記検出手段により検出されたキャラクタを指示するキャラ指示マーカ(例えば、図24に示す注目キャラ指示マーカM100)を前記リプレイ画像中へ重畳表示する制御、及び、所与の実況解説データに基づいて実況解説を出力する制御を行ってリプレイ処理を実行するリプレイ制御手段(例えば、図7に示すリプレイ制御部228)と、
を備えるゲーム装置である。
前記検出手段が、前記複数のキャラクタのうち、所定のキャラクタを検出対象とするように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
前記リプレイ制御手段が、前記検出キャラクタの存在位置が前記位置条件を満たす位置となったときのタイミングに基づいて、再生出力速度を変化させる制御を行う(例えば、図7に示すリプレイ制御部228)ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
前記リプレイ制御手段が、前記実況解説の出力に基づいて、再生出力速度を変化させる制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
前記リプレイ制御手段が、前記記録されたゲーム履歴に基づくゲームプレイのうち、再生対象とするゲームプレイを、前記検出キャラクタの存在位置が前記位置条件を満たす位置となったときのタイミングに基づいて決定するように前記コンピュータに機能させるためのプログラムとしてもよい。
前記リプレイ制御手段が、前記検出キャラクタの存在位置が前記位置条件を満たす位置となったときのタイミングに基づいて、前記キャラ指示マーカの重畳表示の開始及び終了を制御する(例えば、図7に示すリプレイ制御部228)ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
前記リプレイ制御手段が、前記検出キャラクタの存在位置が前記位置条件を満たす位置となったときのタイミングに基づいて、前記実況解説の出力タイミングを制御する(例えば、図7に示すリプレイ制御部228)ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
前記位置条件として複数種類の位置条件が予め設定されており(例えば、図7に示す移動制御テーブル544)、
前記検出手段が、前記複数種類の位置条件のうちの何れかを満たす位置に存在するキャラクタを検出する(例えば、図7に示すゲーム演算部220)ように前記コンピュータを機能させ、
前記検出キャラクタの位置が何れの位置条件を満たしたかによって、その満たした位置条件に応じた実況解説データを、前記各位置条件それぞれに対応する複数の実況解説データの中から選択する選択手段(例えば、図7に示すリプレイ制御部228)として前記コンピュータを機能させ、
前記リプレイ制御手段が、前記選択手段により選択された実況解説データに基づいて実況解説を出力する制御を行う(例えば、図7に示すリプレイ制御部228)ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムとしてもよい。
前記リプレイ制御手段が、複数の異なるカメラ位置から見たリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
前記リプレイ制御手段が、所定のカメラ位置から見たリプレイ画像を生成して再生出力するとともに実況解説の出力を行い、その後、前記所定のカメラ位置とは異なるカメラ位置から見たリプレイ画像を生成して再生出力するとともに実況解説の出力を行う制御をするように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
前記位置条件として複数種類の位置条件が予め設定されており、
前記複数種類の位置条件それぞれに対応するカメラ位置の配置パターンが予め設定されており、
前記検出手段が、前記複数種類の位置条件のうちの何れかを満たす位置に存在するキャラクタを検出するように前記コンピュータを機能させ、
前記リプレイ制御手段が、前記検出キャラクタの位置が何れの位置条件を満たしたかによって、その満たした位置条件に応じた配置パターンに従ったカメラ位置から見たリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
前記位置条件には、第1の位置条件と第2の位置条件とを有する存在位置の変化の条件(例えば、図7に示すリプレイ条件テーブル545)が含まれ、
前記実況解説データには、少なくとも前記存在位置の変化に関するコメントを内容とするデータ(例えば、図7に示す実況解説音声データ548)が含まれ、
前記リプレイ制御手段が、前記検出キャラクタが前記第1の位置条件を満たした位置から前記第2の位置条件を満たした位置まで移動した場面を含むようなリプレイ画像の表示出力の制御と、前記存在位置の変化に関するコメントを内容とする実況解説を出力する制御とを行うように前記コンピュータに機能させるためのプログラムとしてもよい。
前記リプレイ制御手段が、前記検出キャラクタの存在位置の変化の方向を指示する方向指示マーカ(例えば、図25に示す方向指示マーカM140)を前記リプレイ画像中へ重畳表示する制御を行う方向指示マーカ表示制御手段(例えば、図7に示すリプレイ制御部228)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
前記方向指示マーカ表示制御手段が、前記検出キャラクタの存在位置が前記位置条件を満たす位置となったときのタイミングに基づいて、前記方向指示マーカの重畳表示の開始及び終了を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
前記方向指示マーカの形態を可変する方向指示マーカ形態可変手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムとしてもよい。
前記リプレイ制御手段が、前記記録されたゲーム履歴に基づいてゲーム空間内にキャラクタを配置し、仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成することでリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させ、
前記方向指示マーカ表示制御手段が、前記方向指示マーカを形成する平面状のモデルを前記仮想カメラに向けて前記ゲーム空間内に配置するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
前記キャラ指示マーカの形態を可変するキャラ指示マーカ形態可変手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムとしてもよい。
前記リプレイ制御手段が、前記記録されたゲーム履歴に基づいてゲーム空間内にキャラクタを配置し、仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成することでリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるとともに、前記キャラ指示マーカを形成する平面状のモデルを前記仮想カメラに向けて前記ゲーム空間内に配置するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
ゲーム空間中の、前記各キャラクタから所定距離以上離れた位置であるスペースを判定するスペース判定手段(例えば、図7に示すスペース評価部224)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記キャラ制御手段が、前記スペース判定手段によりスペースと判定された位置と、キャラクタの位置とが所定のスペース位置条件を満たす場合に、当該キャラクタの移動制御を開始する移動制御手段(例えば、図7に示す選手キャラクタ制御部222)を有するにように前記コンピュータを機能させ、
前記検出手段が、前記移動制御手段によって移動制御が開始されたキャラクタの発生を検出する移動制御キャラ検出手段(例えば、図7に示すゲーム演算部220)を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記リプレイ制御手段が、前記移動制御手段によって制御された前記検出キャラクタが移動するリプレイ画像を表示出力する制御と、スペースが有った旨のコメントを内容とする実況解説を出力する制御とを行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
前記スペース判定手段が、
ゲーム空間中に複数の標本地点を設定する地点設定手段(例えば、図7に示すスペース評価部224)、
前記各キャラクタが前記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する到達時間算出手段(例えば、図7に示すスペース評価部224)、
前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達時間が所定時間以上となる標本地点を判定する判定手段(例えば、図7に示すスペース評価部224)、
を有し、前記判定手段により所定時間以上と判定された標本地点をスペースと判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
前記リプレイ制御手段が、前記スペース判定手段によりスペースと判定された旨を指示するマーカ(例えば、図24に示す領域指示マーカM120)を前記リプレイ画像中へ重畳表示する制御を行うマーカ表示制御手段(例えば、図7に示すリプレイ制御部228)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
前記マーカ表示制御手段が、前記移動制御キャラ検出手段によって検出されたタイミングに基づいて、前記マーカの重畳表示の開始及び終了を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
前記マーカの形態を可変するマーカ形態可変手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムとしてもよい。
前記リプレイ制御手段が、前記記録されたゲーム履歴に基づいてゲーム空間内にキャラクタを配置し、仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成することでリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させ、
前記マーカ表示制御手段が、前記マーカを形成する平面状のモデルを前記仮想カメラに向けて前記ゲーム空間内に配置するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
前記履歴記録手段が、
所定時間分のゲーム履歴を記録可能なリングバッファにゲーム履歴を随時更新記録することで、現在から所定時間前までのゲーム履歴を常時記録しておくリングバッファ記録手段と、
前記検出手段による検出に基づいて前記リングバッファ記録手段に記録されていたゲーム履歴を前記リプレイ制御手段によるリプレイ処理の対象のゲーム履歴として確保する確保手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
前記検出手段が、ゲーム状況が所定の状況条件を満たした場合に、前記リングバッファ記録手段により記録されていたゲーム履歴を検出対象として処理することで、前記状況条件を満たす所定時間前までの間に前記位置条件を満たす位置に存在していたキャラクタがいたかを検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
図1は、本実施形態におけるゲーム装置を家庭用ゲーム機1200に適用した場合の装置構成の一例を示す図である。図1に示す家庭用ゲーム機1200は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1212やボタンスイッチ1214を備えたゲームコントローラ1210と、本体装置1220と、スピーカ1232を有するディスプレイ1230とを備える。ゲームコントローラ1210は本体装置1220に接続され、ディスプレイ1230は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル1202によって本体装置1220に接続されている。
先ず、原理について説明する。図2は、サッカーのコートであるピッチFpを真上から見た状態を示す模式図である。図2において、プレーヤキャラクタPC或いはノンプレーヤキャラクタNPCである選手キャラクタCをチーム毎に異なる表示態様の三角マークで示し、三角マークの左右の向きでその選手の攻撃方向を示している。
図5は、「ボールから離れる動き」について説明するための図であり、ピッチFpの前盤を真上から見た状態を示す模式図である。当該移動動作は、ボールBが前盤且つサイドに有る場合に、前盤且つセンターにいるノンプレーヤキャラクタNPC10であって、当該ノンプレーヤキャラクタNPC10の攻撃方向且つファーサイド(ボールと反対方向の領域)に、スペース評価ポイントによりスペースと判定された領域ARが所定数以上連接している領域(スペース)E10が有るノンプレーヤキャラクタNPC10に割り当てられる。
図6は、「くの字の動き」について説明するための図であり、ピッチFpの前盤を真上から見た状態を示す模式図である。当該移動動作は、ボールBが前盤且つサイドに有る場合に、前盤且つセンターにいるノンプレーヤキャラクタNPC20であって、所定の第1距離以内(ノンプレーヤキャラクタNPC20の周辺)に対戦チームの選手キャラクタC1が存在するノンプレーヤキャラクタNPC20であって、当該ノンプレーヤキャラクタNPC20のファーサイドに、所定の第2距離以内(第1距離≦第2距離であり、比較的近く)にスペースと判定された領域ARが所定数以上連接している領域(スペース)E20が有るノンプレーヤキャラクタNPC20に割り当てられる。
図7は、本実施形態におけるゲーム装置10の機能構成の一例を示すブロック図である。図7に示すように、ゲーム装置10は、操作部100と、処理部200と、表示部300と、音出力部400と、記憶部500とを備えて構成されている。
次に、図19〜図23を参照して、本実施形態における処理の流れについて説明する。尚、ここで説明される処理は、処理部200が選手キャラクタ制御プログラム522、スペース評価プログラム524、実況解説用プレイデータ管理プログラム526、及びリプレイ制御プログラム528を読み出して実行することによって実現される。
次に、図24〜図29を参照して、表示部300に表示されるリプレイ画面について説明する。図24〜図26は、リプレイ制御部228が図15の2回目リプレイ用制御情報に従って制御される2回目のリプレイ再生の一例を示す図である。図15に示して説明したように、2回目のリプレイ再生時には、リプレイ制御部228は、カメラ設定情報550bに従って仮想カメラを設定し、当該設定した仮想カメラから見たゲーム空間の画像をリプレイ画面として表示部300に表示させる。また、リプレイ制御部228は、制御手順データ560bに従って、第1タイミング及び第2タイミングを制御タイミングとして一旦リプレイ再生を停止させたり、各種マーカの表示制御や、実況解説音声データの出力制御を行う。
次に、図30を参照して、本実施形態におけるゲーム装置10を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図30に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
100 操作部
200 処理部
220 ゲーム演算部
222 選手キャラクタ制御部
224 スペース評価部
226 実況解説用プレイデータ管理部
228 リプレイ制御部
240 画像生成部
260 音生成部
300 表示部
400 音出力部
500 記憶部
520 ゲームプログラム
522 選手キャラクタ制御プログラム
522 スペース評価プログラム
522 実況解説用プレイデータ管理プログラム
522 リプレイ制御プログラム
540 ゲームデータ
541 選手キャラクタ情報
542 ボールホルダー情報
543 領域登録テーブル
544 移動制御テーブル
545 リプレイ条件テーブル
546 実況解説用プレイデータ
547 リプレイデータ
548 実況解説音声データ
549 リプレイ制御管理テーブル
Fp ピッチ
NPC ノンプレーヤキャラクタ
PC プレーヤキャラクタ
B ボール
AC 到達時間算出範囲
AR 領域
Q 代表点
P 現在位置
T 到達時間
t0 スペース判定基準時間
Ts 最小到達時間
Claims (28)
- コンピュータを、
複数のキャラクタを制御するキャラ制御手段、
前記複数のキャラクタのうち、所定の位置条件を満たす位置に存在するキャラクタの発生を検出する検出手段、
ゲーム履歴を記録する履歴記録手段、
前記記録されたゲーム履歴に基づいてゲームプレイを再生したリプレイ画像を生成して表示出力する再生出力の制御と、前記検出手段により検出されたキャラクタ(以下、「検出キャラクタ」という。)を指示するキャラ指示マーカを前記リプレイ画像中へ重畳表示する制御と、所与の実況解説データに基づいて実況解説を出力する制御とを行ってリプレイ処理を実行するリプレイ制御手段、
として機能させるためのプログラム。 - 前記検出手段が、前記複数のキャラクタのうち、所定のキャラクタを検出対象とするように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
- 前記リプレイ制御手段が、前記検出キャラクタの存在位置が前記位置条件を満たす位置となったときのタイミングに基づいて、再生出力速度を変化させる制御を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
- 前記リプレイ制御手段が、前記実況解説の出力に基づいて、再生出力速度を変化させる制御を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記リプレイ制御手段が、前記記録されたゲーム履歴に基づくゲームプレイのうち、再生対象とするゲームプレイを、前記検出キャラクタの存在位置が前記位置条件を満たす位置となったときのタイミングに基づいて決定するように前記コンピュータに機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記リプレイ制御手段が、前記検出キャラクタの存在位置が前記位置条件を満たす位置となったときのタイミングに基づいて、前記キャラ指示マーカの重畳表示の開始及び終了を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記リプレイ制御手段が、前記検出キャラクタの存在位置が前記位置条件を満たす位置となったときのタイミングに基づいて、前記実況解説の出力タイミングを制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記位置条件として複数種類の位置条件が予め設定されており、
前記検出手段が、前記複数種類の位置条件のうちの何れかを満たす位置に存在するキャラクタを検出するように前記コンピュータを機能させ、
前記検出キャラクタの位置が何れの位置条件を満たしたかによって、その満たした位置条件に応じた実況解説データを、前記各位置条件それぞれに対応する複数の実況解説データの中から選択する選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記リプレイ制御手段が、前記選択手段により選択された実況解説データに基づいて実況解説を出力する制御を行うように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記リプレイ制御手段が、複数の異なるカメラ位置から見たリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記リプレイ制御手段が、所定のカメラ位置から見たリプレイ画像を生成して再生出力するとともに実況解説の出力を行い、その後、前記所定のカメラ位置とは異なるカメラ位置から見たリプレイ画像を生成して再生出力するとともに実況解説の出力を行う制御をするように前記コンピュータを機能させるための請求項9に記載のプログラム。
- 前記位置条件として複数種類の位置条件が予め設定されており、
前記複数種類の位置条件それぞれに対応するカメラ位置の配置パターンが予め設定されており、
前記検出手段が、前記複数種類の位置条件のうちの何れかを満たす位置に存在するキャラクタを検出するように前記コンピュータを機能させ、
前記リプレイ制御手段が、前記検出キャラクタの位置が何れの位置条件を満たしたかによって、その満たした位置条件に応じた配置パターンに従ったカメラ位置から見たリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるための請求項9又は10に記載のプログラム。 - 前記位置条件には、第1の位置条件と第2の位置条件とを有する存在位置の変化の条件が含まれ、
前記実況解説データには、少なくとも前記存在位置の変化に関するコメントを内容とするデータが含まれ、
前記リプレイ制御手段が、前記検出キャラクタが前記第1の位置条件を満たした位置から前記第2の位置条件を満たした位置まで移動した場面を含むようなリプレイ画像の表示出力の制御と、前記存在位置の変化に関するコメントを内容とする実況解説を出力する制御とを行うように前記コンピュータに機能させるための請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記リプレイ制御手段が、前記検出キャラクタの存在位置の変化の方向を指示する方向指示マーカを前記リプレイ画像中へ重畳表示する制御を行う方向指示マーカ表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項12に記載のプログラム。
- 前記方向指示マーカ表示制御手段が、前記検出キャラクタの存在位置が前記位置条件を満たす位置となったときのタイミングに基づいて、前記方向指示マーカの重畳表示の開始及び終了を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項13に記載のプログラム。
- 前記方向指示マーカの形態を可変する方向指示マーカ形態可変手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項13又は14に記載のプログラム。
- 前記リプレイ制御手段が、前記記録されたゲーム履歴に基づいてゲーム空間内にキャラクタを配置し、仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成することでリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させ、
前記方向指示マーカ表示制御手段が、前記方向指示マーカを形成する平面状のモデルを前記仮想カメラに向けて前記ゲーム空間内に配置するように前記コンピュータを機能させるための請求項13〜15の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記キャラ指示マーカの形態を可変するキャラ指示マーカ形態可変手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜16の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記リプレイ制御手段が、前記記録されたゲーム履歴に基づいてゲーム空間内にキャラクタを配置し、仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成することでリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるとともに、前記キャラ指示マーカを形成する平面状のモデルを前記仮想カメラに向けて前記ゲーム空間内に配置するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜17の何れか一項に記載のプログラム。
- ゲーム空間中の、前記各キャラクタから所定距離以上離れた位置であるスペースを判定するスペース判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記キャラ制御手段が、前記スペース判定手段によりスペースと判定された位置と、キャラクタの位置とが所定のスペース位置条件を満たす場合に、当該キャラクタの移動制御を開始する移動制御手段を有するにように前記コンピュータを機能させ、
前記検出手段が、前記移動制御手段によって移動制御が開始されたキャラクタの発生を検出する移動制御キャラ検出手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記リプレイ制御手段が、前記移動制御手段によって制御された前記検出キャラクタが移動するリプレイ画像を表示出力する制御と、スペースが有った旨のコメントを内容とする実況解説を出力する制御とを行うように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜18の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記スペース判定手段が、
ゲーム空間中に複数の標本地点を設定する地点設定手段、
前記各キャラクタが前記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する到達時間算出手段、
前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達時間が所定時間以上となる標本地点を判定する判定手段、
を有し、前記判定手段により所定時間以上と判定された標本地点をスペースと判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項19に記載のプログラム。 - 前記リプレイ制御手段が、前記スペース判定手段によりスペースと判定された旨を指示するマーカを前記リプレイ画像中へ重畳表示する制御を行うマーカ表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項19又は20に記載のプログラム。
- 前記マーカ表示制御手段が、前記移動制御キャラ検出手段によって検出されたタイミングに基づいて、前記マーカの重畳表示の開始及び終了を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項21に記載のプログラム。
- 前記マーカの形態を可変するマーカ形態可変手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項21又は22に記載のプログラム。
- 前記リプレイ制御手段が、前記記録されたゲーム履歴に基づいてゲーム空間内にキャラクタを配置し、仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成することでリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させ、
前記マーカ表示制御手段が、前記マーカを形成する平面状のモデルを前記仮想カメラに向けて前記ゲーム空間内に配置するように前記コンピュータを機能させるための請求項21〜23の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記履歴記録手段が、
所定時間分のゲーム履歴を記録可能なリングバッファにゲーム履歴を随時更新記録することで、現在から所定時間前までのゲーム履歴を常時記録しておくリングバッファ記録手段と、
前記検出手段による検出に基づいて前記リングバッファ記録手段に記録されていたゲーム履歴を前記リプレイ制御手段によるリプレイ処理の対象のゲーム履歴として確保する確保手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜24の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記検出手段が、ゲーム状況が所定の状況条件を満たした場合に、前記リングバッファ記録手段により記録されていたゲーム履歴を検出対象として処理することで、前記状況条件を満たす所定時間前までの間に前記位置条件を満たす位置に存在していたキャラクタがいたかを検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項25に記載のプログラム。
- 請求項1〜26の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータによる読み取り可能な情報記憶媒体。
- 複数のキャラクタを制御するキャラ制御手段と、
前記複数のキャラクタのうち、所定の位置条件を満たす位置に存在するキャラクタの発生を検出する検出手段と、
ゲーム履歴を記録する履歴記録手段と、
前記記録されたゲーム履歴に基づいてゲームプレイを再生したリプレイ画像を生成して表示出力する再生出力の制御と、前記検出手段により検出されたキャラクタを指示するキャラ指示マーカを前記リプレイ画像中へ重畳表示する制御と、所与の実況解説データに基づいて実況解説を出力する制御とを行ってリプレイ処理を実行するリプレイ制御手段と、
を備えるゲーム装置。
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