JP2022002705A - ゲーム動画編集プログラムならびにゲーム動画編集システム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイの状況を理解し易いリプレイ動画を簡単に生成できるゲーム動画編集プログラムおよびゲーム動画編集システムを提供する。【解決手段】取得手段は、第1ユーザの操作に応じてプレイされたゲームのプレイ動画に第1ユーザのプレイ中の操作内容を含むログデータが関連付けられたゲーム動画データを取得する。編集手段は、ゲーム動画データに関連付けられたログデータに基づいてプレイ動画に編集処理を施す。編集手段は、プレイ動画に、所定イベントが発生したことを示すイベント発生情報を、所定イベントが発生したタイミングで、発生したイベントの種類に応じた態様で付加する処理を含む。【選択図】図4

Description

本発明は、ゲームのプレイ動画を編集するためのゲーム動画編集プログラムおよびゲーム動画編集システムに関する。
ゲームの過去のプレイをリプレイ動画として配信する技術として、特許文献1が開示されている。特許文献1では、配信されたリプレイ動画を見た各視聴者によって、そのリプレイ動画にはコメントが付加される。
特許第63473779号公報
各視聴者にコメント入力を任せると、コメントとしてリプレイ動画を見た感想などが入力される。これでは、コメントの内容がプレイの状況に即したものとはならないおそれがある。この場合、コメント付きのリプレイ動画を視聴する他の視聴者が、そのリプレイ動画から例えば参考となるプレイの仕方が分かる程度にプレイの状況を理解できるとは限らない。
このように、視聴者の立場からすると、プレイの状況を理解し易い編集が施されたリプレイ動画の配信が望まれる。ところが、リプレイ動画の編集作業では、プレイ動画を繰り返し確認して内容を十分に理解した後に、任意のシーンをキャプチャし、プレイの状況を理解するための解説を別途入力するといった、面倒な工程が必要となる。
本発明の目的は、プレイの状況を理解し易いリプレイ動画を簡単に生成できるゲーム動画編集プログラムおよびゲーム動画編集システムを提供することである。
第1の発明は、コンピュータを、
第1ユーザの操作に応じてプレイされたゲームのプレイ動画に前記第1ユーザのプレイ中の操作内容を含むログデータが関連付けられたゲーム動画データを取得する取得手段と、
前記ゲーム動画データに関連付けられた前記ログデータに基づいて前記プレイ動画に編集処理を施す編集手段
として機能させ
前記編集手段は、前記プレイ動画に、所定イベントが発生したことを示すイベント発生情報を、前記所定イベントが発生したタイミングで、発生したイベントの種類に応じた態様で付加する処理を含む
ことを特徴とするゲーム動画編集プログラムである。
また、第1の発明では、前記編集処理には、前記プレイ動画を視聴する第2ユーザの操作に応じて、前記プレイ動画に関するコメント情報を前記プレイ動画のデータに付加する処理が更に含まれ、
前記コメント情報は、所定イベントが発生したことを条件として、前記プレイ動画のデータに付加されるようにしてもよい。
第2の発明は、前記第1の発明のゲーム動画編集プログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲーム動画編集プログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム動画編集システムである。
本発明によれば、プレイ状況を理解し易いリプレイ動画が、簡単に生成される。
本実施形態におけるゲーム動画編集システムのハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。 動画DBの概念図である。 リプレイ動画を視聴するユーザそれぞれが入力したコメント情報が同時通訳される様子を表す図である。 プレイ動画の編集画面例である。 リプレイ動画の視聴時の画面例である。 ゲーム動画編集システムの一連の流れのうち、編集処理からリプレイ動画配信までの動作の流れを示す図である。 ゲーム動画編集システムの一連の流れのうち、リプレイ動画視聴時の動作の流れを示す図である。
[実施形態]
本発明の実施形態に係るゲーム動画編集システム1およびゲーム動画編集プログラムについて、図面を参照して説明する。
<ゲームの説明>
図1のゲーム動画編集システム1では、動画配信サーバ装置2、ゲームサーバ装置3および複数のゲーム装置5が通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されている。
本実施形態で説明するゲームは、ユーザの操作を受けて、プレイヤキャラクタを、他のプレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタとゲーム空間内で対戦させる対戦型アクションゲームである。ユーザは、通信ネットワーク6を介して他のユーザのプレイヤキャラクタとオンライン対戦(ネットワーク対戦)できるが、通信ネットワーク6を介さずにノンプレイヤキャラクタと対戦することにより、個人でゲームを進めることもできる。
特に、本実施形態では、一のユーザが複数のキャラクタの中から一のキャラクタ(プレイヤキャラクタ)を選択して操作し、対戦相手となる他のキャラクタ(プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタ)と1対1にて格闘試合を行う、いわゆる格闘ゲームである場合を例示する。
ネットワーク対戦の場合、ゲームサーバ装置3は、ゲーム装置5を操作するユーザの要望に応じて、他のゲーム装置5のプレイヤキャラクタとマッチングを行う。マッチングされたキャラクタ同士は、所定のゲーム空間を舞台として、格闘試合を開始する。
このような格闘ゲームは、コンピュータゲームが競技として催される大会、いわゆるEスポーツ(Electronic Sports)の大会でプレイされることができる。
上記ゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、PlayStation Vita(登録商標)などの携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレットなどにおいて実行される。以下では、上記ゲームが、家庭用ゲーム機であるゲーム装置5にて実行される場合を例示する。
<ゲーム動画編集システム1の概要>
ゲーム動画編集システム1は、動画配信サーバ装置2、ゲームサーバ装置3および複数のゲーム装置5にて構成される。
動画配信サーバ装置2は、自装置2にログインしてきたゲーム装置5のユーザに対して動画配信サービスを提供するためのサーバ装置である。動画配信サーバ装置2は、過去のプレイ動画や現在プレイ中のプレイ動画を、当該ゲーム装置5に配信する。
ゲームサーバ装置3は、ゲームプログラムの提供およびゲームデータの管理の他、対戦のマッチングを行う。
各ゲーム装置5は、動画配信サーバ装置2から配信されたプレイ動画をディスプレイ61上に表示させたり、ユーザの操作に基づいてゲームプログラムに応じた上記ゲームを実行したりする。ゲームの実行にあたり、ゲーム装置5は、上記ゲームプログラム(アップデート版を含む)を、通信ネットワーク6を介してゲームサーバ装置3から受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)することができる。
特に、本実施形態のゲーム動画編集システム1は、ゲーム装置5がゲームサーバ装置3にアクセスした状態で、過去のプレイ動画に対し編集処理を施し、編集後のプレイ動画(以下、リプレイ動画)のデータを生成する。
プレイ動画におけるプレイ状況には、キャラクタが、対戦相手のキャラクタに対し、ダメージを与えるのに有効な必殺技を放つシーンなどが含まれる。上記編集処理では、このようなシーンに至る直前部分をプレイ動画内にて指定する処理、および、そのシーンの内容に応じた効果的な解説または実況を音声または文字にて付加する処理が行われる。特に、解説または実況の付加処理は、当該シーンにおけるプレイ中の操作内容を含むログデータに基づいて行われる。
これにより、プレイ動画の任意のシーンを探してキャプチャし別途加工するといった煩わしい編集作業をせずとも、プレイの状況を理解し易いリプレイ動画が、簡単に作成される。
<ハードウェア構成>
以下、動画配信サーバ装置2、ゲームサーバ装置3およびゲーム装置5の各ハードウェア構成について説明する。
<動画配信サーバ装置2の構成>
図1に示すように、動画配信サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク6を介してゲームサーバ装置3および複数のゲーム装置5と通信可能に接続される。
記憶部22は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。具体的に、記憶部22には、動画配信サービスを利用するユーザのアカウント情報、当該ユーザのログイン履歴、ゲーム動画編集システム1を実現するためのゲーム動画編集プログラムの一部を含む各種プログラムが格納されている。また、記憶部22には、リプレイ動画および動画DB221が格納されている。
動画DB221は、各ゲーム装置5に配信するリプレイ動画を蓄積したデータベースである。例えば、動画DB221には、図2に示すように、リプレイ動画の配信者となるユーザ(編集要求を行ったユーザ)の識別情報(ID)、プレイ日時、動画タイトル、タグ情報、リプレイ動画の視聴回数、リプレイ動画への広告付加の可否が、1レコードとして記憶されている。
上記タグ情報は、リプレイ動画の内容を特徴づける情報である。タグ情報には、ネットワーク対戦時に使用されたモードの名称、ゲームがプレイされた場所(国や地域)、使用されたキャラクタ名、キャラクタが出した必殺技の名称、所定時間内に連続して出された技の回数、プレイヤのプロフィール(学校名、趣味)などが含まれる。
更に、タグ情報には、リプレイ動画の特徴を一言で表す表現(プロガチ勝負、名試合、大逆転)の他、所定期間(1週間や1ヶ月)あたりの視聴回数が多いことを表す表現(人気動画)、配信開始から所定期間内(例えば1ヶ月以内)のものを表す表現(最新)なども含まれる。
上記広告付加の可否は、リプレイ動画が広告を付加する対象か否かを表す情報であって、視聴回数に応じて決定される。本実施形態では、視聴回数が多いリプレイ動画である程、広告が付加される。視聴回数が多い程、リプレイ動画に付加された広告は、多くの視聴者(ユーザ)によって見られ、広告による高い宣伝効果が発揮されるからである。
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置2の動作を制御する。
<動画配信サーバ装置2における制御部23の機能的構成>
制御部23は、各種プログラムを実行することにより、図1に示すように、情報処理手段231、照合手段232、動画配信手段233、動画DB管理手段234、動画検索手段235、翻訳手段236および広告付加判定手段237として機能する。
情報処理手段231は、ゲームサーバ装置3および各ゲーム装置5と各種データを送受信する。
情報処理手段231がゲームサーバ装置3から受信するデータとしては、検索用の上記タグ情報およびリプレイ動画のデータが挙げられる。
情報処理手段231が各ゲーム装置5から受信するデータとしては、動画配信サービスにログインするためのアカウント情報、リプレイ動画の検索要求とその検索条件、コメント情報などが挙げられる。情報処理手段231が各ゲーム装置5に送信するデータとしては、リプレイ動画のデータや、上記コメント情報の翻訳後データなどが挙げられる。
照合手段232は、ゲーム装置5から受信した動画配信サービス用のアカウント情報を用いて、ユーザの認証処理を行う。
動画配信手段233は、動画配信サーバ装置2にアップロードされたリプレイ動画を配信する。リプレイ動画は、例えば、リプレイ動画をアップロードしたユーザ(配信者)がゲーム装置5を介して当該動画の配信を許可する操作を行うことで、配信が開始される。
なお、ユーザが、「不特定者へリプレイ動画の配信は望まない」「リプレイ動画の配信を特定人にのみ許可する」等の配信制限をゲーム装置5のゲームコントローラ63を介して入力している場合がある。その場合、動画配信手段233は、その入力に従って、リプレイ動画を特定者へのみ配信許可する配信制限処理を行う。
動画DB管理手段234は、動画DB221の管理を行う。例えば、動画DB管理手段234は、新たなリプレイ動画の情報を動画DB221に追加する際、そのリプレイ動画のユーザID、プレイ日時、動画タイトル、タグ情報などを対応づけて動画DB221に記憶する。
動画検索手段235は、ゲーム装置5から受信したリプレイ動画の検索要求とその検索条件に基づいて、動画DB221の中から当該検索条件を満たすリプレイ動画を検索する。
検索条件としては、視聴者であるユーザがゲーム装置5に直接入力した情報(キャラクタ名、必殺技の名称、プレイヤ名または識別番号、プロガチ勝負など)が挙げられる。これらの情報は、ユーザが視聴を希望するリプレイ動画の種類や内容などを表した情報と言える。動画検索手段235は、動画DB221のタグ情報のうち、入力された情報と合致するリプレイ動画を、少なくとも1つ選択する(フィルタリング)。
翻訳手段236は、配信されたリプレイ動画に直接表示および音声出力される実況解説情報およびコメント情報を、所定の言語に翻訳する翻訳処理を行う。実況解説情報は、ゲームサーバ装置3側でのプレイ動画の編集処理時に、配信者であるユーザのゲーム装置5の操作に応じてプレイ動画に付加された、プレイ状況を説明するための情報である。コメント情報は、視聴者であるユーザがゲーム装置5を介して入力した、リプレイ動画に関する感想や解説を含む情報である。
上記所定の言語としては、動画配信サービスの利用にあたって、リプレイ動画を視聴するユーザA及びユーザBそれぞれがゲーム装置5を介して予め設定した言語が挙げられる。所定の言語には、各ユーザA,Bが理解可能な言語(例えば母国語)などが挙げられる。各ユーザA,Bによって設定された言語を示す情報は、設定時に動画配信サーバ装置2に送信され、その言語を設定したユーザA,BそれぞれのユーザIDに対応させて記憶部22に格納される。
一例として、図3では、ユーザAが“英語”、ユーザBが“日本語”を設定した場合を表す。この場合、翻訳手段236は、コメント情報および実況解説情報を、日本語および英語の両方に訳して翻訳後データを生成する。英語に訳された翻訳後データは、ユーザAのゲーム装置5に送信され(画面sc1)、日本語に訳された翻訳後データは、ユーザBのゲーム装置5に送信される(画面sc2)。つまり、翻訳手段236は、いわばコメント情報の同時通訳と言える翻訳処理を行う。
なお、本実施形態では、ユーザが視聴中のリプレイ動画に対してコメント情報を入力した場合、そのコメント情報は、後述するゲームサーバ装置3の編集手段335によって設定されたコメント領域cm1,cm2内(視聴者コメント欄)に、自動的に表示される。所定の言語の設定が予めなされている場合、翻訳手段236は、コメント情報を翻訳し、情報処理手段231は、翻訳後のコメント情報のデータをゲーム装置5に送信する。その際、送信された翻訳後のコメント情報が、各コメント領域cm1,cm2内に自動的に表示される。
広告付加判定手段237は、配信中のリプレイ動画の視聴回数に応じて、リプレイ動画に広告を付加するか否かを判定する。具体的に、広告付加判定手段237は、動画DB221内の視聴回数が所定回数以上となったリプレイ動画が存在するか否かを、任意のタイミングで判定する。広告付加判定手段237は、視聴回数が所定回数以上となったリプレイ動画については、広告を付加させる対象であると判定し、視聴回数が所定回数未満であるリプレイ動画については、広告を付加させる対象ではないと判定する。
上記任意のタイミングとしては、視聴回数が変更となったタイミング、1時間や1日などの一定時間が経過したタイミング、などが挙げられる。
広告付加判定手段237の判定結果は、動画DB管理手段234によって、動画DB221に反映される。広告を付加させる対象と判定されたリプレイ動画は、ゲーム装置5への配信の際、広告データが関連づけられた状態で配信される。
<ゲームサーバ装置3の構成>
ゲームサーバ装置3は、ネットワークインターフェース31、記憶部32および制御部33を有する。ネットワークインターフェース31および記憶部32は、バス39を介して制御部33と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース31は、通信ネットワーク6を介して動画配信サーバ装置2および複数のゲーム装置5と通信可能に接続される。ネットワークインターフェース31を介して、各ゲーム装置5へのゲームデータやゲームプログラムの送信、アカウント情報の各ゲーム装置5からの受信などが行われる。
記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。具体的に、記憶部32には、ゲームサーバ装置3にログインするユーザのアカウント情報、当該ユーザのログイン履歴、ゲームデータ、ゲームプログラムおよびゲーム動画編集プログラムの一部を含む各種プログラムなどが格納されている。
また、記憶部32には、自装置3で管理するユーザIDを含むユーザDB321も格納されている。ユーザDB321には、ユーザ名、動画配信サーバ装置2で用いられるユーザID(動画配信サービス利用のためのユーザID)、ゲームサーバ装置3で用いられるユーザIDなどが、1レコードとして記憶されている。
ゲームサーバ装置3で用いられるユーザIDと動画配信サーバ装置2で用いられるユーザIDとを紐づけて記憶しているのは、ゲームサーバ装置3にて生成されたリプレイ動画のデータを動画配信サーバ装置2に送信する際、動画配信サーバ装置2にて用いられるユーザIDを当該データに紐づけて送信するためである。これにより、動画配信サーバ装置2は、送られてきたリプレイ動画の配信者が誰であるのかを特定できる。
制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置3の動作を制御する。
<ゲームサーバ装置3における制御部33の機能的構成>
制御部33は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段331(取得手段に相当)、照合手段332、ゲーム配信手段333、マッチング判定手段334および編集手段335として機能する。
情報処理手段331は、主に、ゲームの実行に必要なデータを各ゲーム装置5との間で送受信する。情報処理手段331が各ゲーム装置5から受信する前記データとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、アカウント情報、対戦要求などが挙げられる。情報処理手段331が各ゲーム装置5に送信する前記データとしては、ゲームプログラムをゲーム装置5が受信したかを確認するための情報が挙げられる。
特に、情報処理手段331は、プレイ動画の編集処理に関する各種データの送受信を、動画配信サーバ装置2およびゲーム装置5と行う。例えば、情報処理手段331は、編集前のプレイ動画を含むゲーム動画データおよび当該データの編集要求をゲーム装置5から受信したり、編集画面データをゲーム装置5に送信したりする。情報処理手段331は、編集によって生成したリプレイ動画データ、および、当該動画の検索に用いるタグ情報を、動画配信サーバ装置2に送信する。
上記ゲーム動画データは、ユーザ(第1ユーザ)の操作に応じてプレイされたゲームのプレイ動画に、当該ユーザのプレイ中の操作内容を含むログデータが関連づけられたものである。
照合手段332は、ゲーム装置5から受信したゲームサーバ装置3用のアカウント情報を用いて、ユーザの認証処理を行う。
ゲーム配信手段333は、ゲームプログラムのダウンロード要求情報およびアカウント情報を情報処理手段331が受信した後、ゲームプログラムおよび受信したアカウント情報に対応するゲームデータを、対応するゲーム装置5に配信(送信)する。
マッチング判定手段334は、対戦要求を情報処理手段331が受信した際、当該対戦要求に応じて対戦相手を検索し、その対戦相手と対戦要求の送信元であるユーザとをマッチングすることが可能か否かを判定する。マッチング可能とマッチング判定部334が判定した場合、情報処理手段331は、上記対戦相手および上記ユーザのゲーム装置5同士を相互に通信可能に接続する。
編集手段335は、情報処理手段331が受信したゲーム動画データに含まれるログデータに基づいて、同じくゲーム動画データに含まれるプレイ動画に編集処理を施して、リプレイ画像データを生成する。
ここで、図4は、編集手段335が編集処理を行う際、プレイ動画の編集を希望するユーザのゲーム装置5に表示される編集画面sc3の一例を示す。
編集画面sc3では、編集対象となるプレイ動画の表示領域rg1を挟むようにして、当該プレイ動画にてプレイを行った2人のユーザ(第1ユーザ)それぞれのログデータlg1,lg2が、両側に表示されている。各ログデータlg1,lg2には、各ユーザのプレイ中の操作内容として、プレイヤが入力したコマンドと、そのコマンドに伴ってプレイヤキャラクタが採ったアクション(攻撃や防御)の内容とが表されている。
また、図4の編集画面sc3では、プレイ動画の表示領域rg1の下部に、キャラクタが技を放つシーンの頭出し、連続技を放つシーンの頭出し(コンボ頭出し)、スロー再生、実況解説情報の入力などの、各種ボタンが並べられたボタン表示領域rg2が位置する。
上記編集画面sc3を確認しながらユーザがゲーム装置5を介して編集指示を入力すると、編集手段335は、当該編集指示に対応する編集処理をプレイ動画に対して実行する。
上記編集処理には、以下の(処理A)〜(処理E)が含まれる。
(処理A)ログデータに基づいて、プレイの状況に対応する実況解説情報をプレイ動画に付加する処理。
(処理B)プレイ状況に応じて、実況解説情報の抑揚、および、実況解説情報が音声出力される際はその音量、の少なくとも1つを変化させる処理。
(処理C)プレイ動画から、所定イベント発生時のゲーム画像を指定する処理。
(処理D)上記所定イベント発生時のゲーム画像に、所定イベントが発生したことを示すイベント発生情報を付加する処理。
(処理E)リプレイ動画を視聴したユーザ(第2ユーザ)のコメント情報がコメント領域内に自動的に付加されるように設定する処理。
上記処理Aは、ボタン表示領域rg2内の「実況解説入力」が選択された場合に、編集手段335がログデータからプレイ状況を把握し、その状況を説明する実況または解説を実況解説情報cm3,cm4として音声および文字にてプレイ動画に付加させる処理である。
一例として、図4の表示領域rg1には、プレイ動画のうち、左側のプレイヤキャラクタが放った必殺技が右側のプレイヤキャラクタにヒットしたシーンが表示されている。編集手段335は、当該シーンの状況(具体的にはどのタイミングで何の技を放ったかなど)をログデータから把握し、その状況の内容を表す表現を、実況解説情報cm3,cm4として文字にてプレイ動画に表示させる処理Aを行っている。従って、実況解説情報cm3,cm4には、このシーンにて各プレイヤキャラクタが行ったアクション(動作や必殺技の名称など)が含まれる。
上記処理Bとは、上記処理Aの際に、編集手段335が、シーンの状況に応じて、プレイ動画に付加させる実況解説情報cm3,cm4を解説の状態から実況の状態へと切り替える処理、音声出力される実況解説情報cm3,cm4の音量や速度などを増減させる処理、実行解説情報cm3,cm4として更に歓声を含ませる処理、の少なくとも1つを行うことを言う。
図4の表示領域rg1におけるシーンでは、右側のプレイヤキャラクタがジャンプして左側のプレイヤキャラクタの懐に飛び込んだタイミングで、右側のプレイヤキャラクタが左側のプレイヤキャラクタに必殺技を繰り出している。一例として、編集手段335は、右側のプレイヤキャラクタのジャンプ時までは、試合の展開を淡々と説明する表現(解説)を付加しているが(実況解説情報cm3)、左側のプレイヤキャラクタが必殺技を繰り出したタイミングからは、試合の展開が急に変化したことを強調する表現(実況)に(実況解説情報cm4)、表現方法を切り替える処理Bを行っている。
上記処理Bを行うにあたり、各プレイヤキャラクタが採ることのできるアクション全てには、実況解説情報cm3,cm4の抑揚を変化させるべき優先順位が、予め割り当てられている。編集手段335は、その優先順位に従って実況解説情報cm3,cm4の抑揚を変化させる。
上記処理Cは、編集手段335が、ログデータからプレイ動画内での各シーンのタイミングを把握した状態で、所定イベントの発生シーンにおけるゲーム画像の頭出しを行う処理である。本実施形態では、プレイ動画がログデータと紐付けされているため、プレイ動画における各シーンの頭出しが可能となっている。
具体的な頭出し処理としては、各アクションの先頭を指定して表示する処理、プレイ動画におけるフレームを指定して表示する処理、一方のプレイヤキャラクタが所定時間内に連続して技を放つシーンの先頭を指定して表示する処理、などが挙げられる。これらの指定は、編集を希望するユーザの操作に従って行われるか、または操作に関係なく自動で逐次行われる。
この処理Cは、上記処理Aおよび上記処理Bとともに行われる。また、処理Cにより、上記ユーザは、指定されたゲーム画像から始まるシーンの再生速度を変化させる(例えばスロー再生)編集処理の指示などを適宜行うことなどができる。これにより、当該シーンをより強調する編集処理が可能となる。
上記処理Dは、上記処理Cにて指定されたゲーム画像にイベント発生情報を付加することで、リプレイ動画を視聴するユーザが所定イベントの発生を簡単に把握できるようにするための処理である。イベント発生情報を付加する具体例としては、実況解説情報cm3,cm4の表示欄の色を所定イベント発生時と非発生時とで異ならせること、発生した所定イベントの種類に応じた図形を付与すること(例えば攻撃を行ったプレイヤキャラクタ付近には赤色の矢印を付加し、防御したプレイヤキャラクタ付近には青色の矢印を付加するなど)が挙げられる。
上記処理Eは、リプレイ動画を視聴しているユーザがゲーム装置5を操作して感想や解説の補足などをコメントとして入力した場合に、そのコメント情報が自動で逐次表示されるように、コメント情報を表示するための図3のコメント領域cm1,cm2(視聴者コメント欄)を設定する処理である。
特に、上記処理Dのイベント発生情報により、リプレイ動画を視聴しているユーザは、所定イベントが発生したことを把握した上で、そのイベントに関するコメント情報を瞬時に入力することができる。従って、本実施形態では、編集手段335は、所定イベントが発生した直後のコメント領域cm1,cm2に、その所定イベントに関するコメント情報が逐次表示されるように設定する処理Eを行う。
また、編集手段335は、複数のユーザがコメント情報を入力した場合、それらのコメント情報全てがコメント領域cm1,cm2に逐次表示されるように設定する。コメント情報は、入力を受け付けた時刻順で表示されていく。
また、編集手段335は、入力されたコメント情報の総量がコメント領域cm1,cm2への表示許容量を超えると、古いコメント情報から消えていくように、設定処理を行う。
<ゲーム装置5の構成>
複数のゲーム装置5は、いずれも同様の構成を有する。
ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62、ゲームコントローラ63およびウェブカメラ64が外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、撮像音声処理部55、記憶部56および制御部57を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、撮像音声処理部55および記憶部56は、バス59を介して制御部57と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5と各サーバ装置2,3との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。
グラフィック処理部52は、ゲームプレイ中に、制御部57から出力されるゲーム画像のデータに従って、ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52は、例えば液晶型であるディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
また、グラフィック処理部52は、動画配信サーバ装置2から配信されたリプレイ動画を、制御部57の指示に従ってディスプレイ61に表示させる。
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続されており、ゲームプレイ中、制御部57の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ62から出力させる。また、オーディオ処理部53は、配信されたリプレイ動画の音声を、スピーカ62から出力させる。
操作部54は、ゲームコントローラ63と接続され、操作入力に関するデータをゲームコントローラ63との間で送受信する。例えば、ユーザは、ゲームコントローラ63の各種ボタンを押下することで、ゲーム装置5に操作信号を入力する。
撮像音声処理部55は、ウェブカメラ64と接続され、ウェブカメラ64がリアルタイムで撮影したユーザの画像データに対し画像処理を施すと共に、ユーザが発した音声データに対し所定処理を施す。
記憶部56は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部56には、ゲームサーバ装置3からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムおよびゲーム動画編集プログラムの一部を含む各種プログラムなどが格納されている。また、記憶部56には、動画配信サーバ装置2およびゲームサーバ装置3それぞれで使用されるユーザID561が格納されている。
制御部57は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置5の動作を制御する。
<ゲーム装置5における制御部57の機能的構成>
制御部57は、各種プログラムを実行することにより、通信手段571、ゲーム実行手段572、動画データ生成手段573および表示制御手段574として機能する。
通信手段571は、ネットワークインターフェース51を介して動画配信サーバ装置2およびゲームサーバ装置3との通信を行う機能である。
具体的には、通信手段571は、動画配信サーバ装置2用のユーザID561を含むアカウント情報、動画検索要求と検索条件などを、動画配信サーバ装置2に送信する。通信手段571は、複数のリプレイ動画と翻訳後データなどを、動画配信サーバ装置2から受信する。
また、通信手段571は、ゲームサーバ装置3用のユーザID561を含むアカウント情報、対戦要求、ゲームデータのダウンロード要求情報、プレイ動画の編集要求、リプレイ動画の検索に用いられるタグ情報などを、ゲームサーバ装置3に送信する。通信手段571は、新たなゲームデータ、対戦情報、編集画面データなどを、ゲームサーバ装置3から受信する。
ゲーム実行手段572は、ユーザの操作に従って、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部56から読み出すかまたはゲームサーバ装置3から受信したデータを用いて、ゲームプログラムを実行しつつ、2次元または三次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61には処理後のゲーム画像が逐次表示される。
そして、ゲーム実行手段572は、ゲーム画像上に、自装置5のユーザの操作に従って動作するプレイヤキャラクタと他ゲーム装置5のユーザのプレイヤキャラクタとを配置させ、これらのキャラクタ同士を対戦させることによりゲームを進行させる。
自装置5が、ゲームサーバ装置3によりマッチング可能と判定されたユーザによって操作されている場合、ゲーム実行手段572は、当該ユーザの操作に応じてゲームを実行する。
動画データ生成手段573は、ゲームプレイ中にディスプレイ61上に逐次表示されたゲーム画像と音声データとを、まとめてプレイ動画のデータとする。動画データ生成手段573は、このプレイ動画のデータに、更にログデータを関連づけて、ゲーム動画データを生成する。生成されたゲーム動画データは、ゲームサーバ装置3に、上記編集手段335による編集処理のために自動送信される。
表示制御手段574は、動画配信サーバ装置2から配信された複数のリプレイ動画を、ディスプレイ61に表示させる制御を行う。例えば、表示制御手段574は、複数のリプレイ動画を、検索条件と合致しているタグ情報の数が多い順にリプレイ動画のサムネイルを並べて、ディスプレイ61上に一覧表示させる。
また、表示制御手段574は、ゲームサーバ装置3の編集手段335による編集処理時、図4の編集画面sc3をディスプレイ61に表示させる制御を行う。
また、広告を付加する対象と判定されたリプレイ動画の視聴時、表示制御手段574は、当該リプレイ動画のデータと共に配信された広告データが示す広告を、例えば図5に示すように当該リプレイ動画に重畳させてディスプレイ61に表示させる制御を行う。図5の表示画面sc4では、実況解説情報cm5の他、コメント情報が表示されたコメント領域cm6が付加されたゲーム画面を表しているが、そのゲーム画面における左上部分に、広告ad1が重畳して表示されている。
<ゲーム動画編集システム1の動作の流れ>
図6及び図7を用いて、ゲーム動画編集システム1の動作の流れを説明する。
−編集処理からリプレイ動画の配信開始までの動作の流れ−
図6は、ゲーム動画編集システム1の動作のうち、主に編集処理からリプレイ動画の配信開始までの動作の流れを示す。
ゲームサーバ装置3は、ゲーム装置5からアカウント情報およびログイン要求を受信すると(ステップst11)、照合手段332は、当該アカウント情報を用いてユーザの認証処理を行う(ステップst12)。
ログイン済みのユーザは、ゲーム装置5のゲームコントローラ63を操作する。この操作に応じて、ゲーム装置5のゲーム実行手段572は、ゲームを実行する(ステップst13)。
動画データ生成手段573は、ゲームプレイにおける複数のゲーム画像および音声データを含むプレイ動画のデータに、プレイ中のユーザの操作内容を示すログデータを関連づけて、ゲーム動画データを生成する。プレイ終了後、通信手段571は、このゲーム動画データをゲームサーバ装置3に送信し(ステップst14)、ゲームサーバ装置3の情報処理手段331は、これを受信して記憶部32に格納する(ステップst15)。
ユーザが、ゲームコントローラ63を操作して「配信するリプレイ動画の生成」を指示すると、ゲーム装置5は、この指示に応じてゲーム動画データの編集要求をゲームサーバ装置3に送信する(ステップst16)。
ゲームサーバ装置3の情報処理手段331は、上記編集要求を受信すると(ステップst17)、編集手段335は、該当するゲーム動画データを記憶部32内から読み出す(ステップst18)。情報処理手段331は、図4の編集画面sc3のデータを、編集要求の送信元であるゲーム装置5に送信する(ステップst19)。
上記編集画面sc3のデータを受信したゲーム装置5の表示制御手段574は、図4の編集画面sc3をディスプレイ61に表示させる制御を行う(ステップst20)。これにより、Dプレイ61上には、ログデータlg1,lg2およびプレイ動画などを含む編集画面sc3が表示される。
ゲーム装置5のユーザは、編集画面sc3上のログデータを確認しながら、所望の編集(巻き戻しや早送り、必殺技を放つシーンの頭出し、実況解説情報の入力など)を、ゲームコントローラ63を介して入力する(ステップst21)。この入力情報は編集指示としてゲームサーバ装置3に送信され、編集手段335は、上記編集指示に伴う編集処理を実行して、リプレイ動画のデータを生成する(ステップst22)。この際、編集処理として、上記処理Aは必ず行われ、上記処理B〜処理Eは任意で行われる。
やがて、ゲーム装置5のユーザが、ゲームコントローラ63を介して編集終了を指示する旨の操作を行う。この際、ユーザは、ゲームコントローラ63を介して、生成されたリプレイ動画の検索時に用いられるタグ情報も入力する(ステップst23)。通信手段571は、編集終了の指示とタグ情報とを、ゲームサーバ装置3に送信する。
上記編集終了の指示およびタグ情報を受信したゲームサーバ装置3の編集手段335は、編集処理を終了する(ステップst24)。情報処理手段331は、編集処理にて生成されたリプレイ動画のデータと、ゲーム装置5から送られてきたタグ情報とを、動画配信サーバ装置2に送信する(ステップst25)。
上記リプレイ動画データとタグ情報とを受信した動画配信サーバ装置2の動画DB管理手段234は、受信したリプレイ動画データを記憶部22に格納し、当該リプレイ動画データに対応するレコードを動画DB221に作成することで、動画DB221を更新する(ステップst26)。
動画配信手段233は、配信者であるユーザが指定する動画の配信制限に応じて、リプレイ動画の配信を開始する(ステップst27)。
−リプレイ動画視聴時の動作の流れ−
図7は、ゲーム動画編集システム1の動作のうち、主にリプレイ動画視聴時の動作の流れを示す。
リプレイ動画の視聴を希望するユーザが、ゲーム装置5のゲームコントローラ63を介してタグ情報とともにリプレイ動画の表示指示を入力した場合、当該ゲーム装置5の操作部54はこれを受け付ける(ステップst31)。当該ゲーム装置5の通信手段571は、動画検索要求および検索条件を、通信ネットワーク6を介して動画配信サーバ装置2に送信する(ステップst32)。
動画配信サーバ装置2の情報処理手段231は、上記動画検索要求および検索条件を受信すると(ステップst33)、動画検索手段235は、動画DB221内の複数のリプレイ動画の中から、合致したタグ情報の数が所定数以上のリプレイ動画を選択する。動画配信手段233は、選択されたリプレイ動画を、動画検索要求の送信元であるゲーム装置5に配信する(ステップst34)。
ステップst34において、配信するリプレイ動画の中に、動画DB221にて広告付加対象となっている動画がある場合、動画配信サーバ装置2の情報処理手段231は、上記リプレイ動画と共に、付加するべき広告データをゲーム装置5に配信する。
ゲーム装置5の表示制御手段574は、配信されてきたリプレイ動画のサムネイルを並べてディスプレイ61に表示させる(ステップst35)。各サムネイルは、選択可能に表示される。ユーザは、上記サムネイルの中から、視聴を所望するリプレイ動画のサムネイルを、ゲームコントローラ63を介して選択する。選択されたリプレイ動画の視聴がディスプレイ61に拡大表示され、ユーザは、当該動画の視聴を開始することができる(ステップst36)。
なお、ステップst36において視聴が開始される際、動画配信サーバ装置2の翻訳手段236は、ゲーム装置5にて予め設定された所定の言語にてリプレイ動画内の実況解説情報cm3,cm4,cm5を翻訳し、情報処理手段231は、このデータをゲーム装置5に送信する。これにより、ユーザは、所定の言語にてリプレイ動画を視聴することができる。
リプレイ動画を視聴しているユーザ(第2ユーザ)は、コメント領域cm1,cm2m,cm6を含むゲーム画像が表示されている間、ゲームコントローラ63を介してコメント情報の入力を行うことができる(ステップst37)。入力されたコメント情報は、動画配信サーバ装置2に一旦送信される。
動画配信サーバ装置2は、上記コメント情報を受信すると(ステップst38)、翻訳手段236は、所定の言語にて当該コメント情報の翻訳を行う(ステップst39)。翻訳後のコメント情報のデータは、ゲーム装置5に逐次送信され、コメント領域cm1,cm2m,cm6内に自動的に逐次表示される(ステップst40)。
リプレイ動画の視聴が終了すると(ステップst41)、ゲーム装置5から動画配信サーバ装置2へは、その旨が送信される。動画配信サーバ装置2の動画DB管理手段234は、動画DB221のうち、視聴がされたリプレイ動画に対応するレコードの視聴回数を、“1”増加させる(ステップst42)。
広告付加判定手段237は、ステップst40の視聴回数と所定回数とを比較する(ステップst43)。視聴回数が所定回数以上である場合(ステップst43のYES)、広告付加判定手段237は、該当するリプレイ動画に対し、以降は広告付加対象と判定する(ステップst44)。視聴回数が所定回数以上でない場合(ステップst43のNO)、広告付加判定手段237は、該当するリプレイ動画は広告付加対象ではないと判定する。
動画DB管理手段234は、ステップst41およびst42の判定結果に応じて動画DB221を更新する(ステップst45)。これにより、以降は、最新の動画DB221内の“視聴回数”“広告付加”に応じて、リプレイ動画および広告データの配信が行われる。
以上をまとめると、本実施形態のゲーム動画編集プログラムは、ゲームサーバ装置3の制御部33(コンピュータ)を、ユーザ(第1ユーザ)の操作に応じてプレイされたゲームのプレイ動画にユーザ(第1ユーザ)のプレイ中の操作内容を含むログデータが関連づけられたゲーム動画データ、を取得する情報処理手段331(取得手段)と、ゲーム動画データに含まれるログデータに基づいてプレイ動画に編集処理を施して、プレイをリプレイするリプレイ動画のデータを生成する編集手段335として機能させ、ゲーム装置5の制御部57(コンピュータ)を、リプレイ動画をディスプレイ61(表示部)に表示させる表示制御手段574として機能させ、編集処理には、ログデータに基づいて、プレイの状況に対応する実況解説情報cm3,cm4,cm5をプレイ動画に付加する処理が含まれるものである。
<発明の効果>
本実施形態のゲーム動画編集プログラムによれば、ログデータに基づく実況解説情報cm3,cm4,cm5がプレイ動画に付加される編集処理(処理A)により、リプレイ動画のデータが生成される。これにより、視聴者にとってプレイ状況を理解し易いリプレイ動画が、簡単に生成される。
また、編集手段335は、プレイ動画におけるプレイの状況に応じて、実況解説情報cm3,cm4,cm5自体の抑揚、および、実況解説情報cm3,cm4,cm5が音声出力される際はその音量、の少なくとも1つを変化させる編集処理(処理B)を行う。これにより、リプレイ動画を視聴するユーザには、そのプレイの熱量が伝わり易くなる。従って、視聴するユーザのゲームへの興趣性が向上する。
また、編集手段335は、プレイ動画のうち、所定イベント発生時のプレイ画像を指定する処理(処理C)を行い、その指定したプレイ画像に編集処理を施す。プレイ動画にログデータが関連づけられているため、プレイ動画を何度も巻き戻したり早送りしたりして所定イベントが生じるシーンのプレイ画像を出す作業を行わずとも、当該プレイ画像を簡単に指定することができる。これにより、例えば当該シーンをより強調する編集など、そのシーンに応じた編集処理を簡単に行うことができる。
指定したプレイ画像に施される編集処理には、所定イベントが発生したことを示すイベント発生情報を付加する処理(処理D)が更に含まれる。これにより、リプレイ動画を視聴するユーザは、所定イベントが発生したことを把握し易くなる。
また、編集処理には、リプレイ動画を視聴したユーザ(第2ユーザ)の操作に応じて入力されたプレイ動画に関するコメント情報が、リプレイ動画のデータに自動的に付加され表示されるように設定する処理(処理E)が更に含まれる。これにより、第2ユーザは、リプレイ動画の感想や解説の補足などをコメント情報として自由に入力でき、コメント情報が付加されたリプレイ動画を視聴したユーザとの間で、コメント情報を通じて互いにコミュニケーションを図ることができる。
また、本実施形態に係るゲーム動画編集プログラムは、動画配信サーバ装置2の制御部23(コンピュータ)を、リプレイ動画の再生回数に応じて、リプレイ動画のデータに広告情報を付加する処理の実行の可否を判定する広告付加判定手段237、として更に機能させる。再生回数が多いリプレイ動画ほど視聴するユーザが多いことを意味する。そのようなリプレイ動画に広告が付加されることで、リプレイ動画の視聴に伴って広告が自然と視聴されるため、広告の宣伝効果が増す。
[他の実施形態]
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
前記ゲームは、対戦型の格闘ゲームに限定されず、どのような種類のゲームにも適用できる。具体的に、前記ゲームは、1人でプレイ(シングルプレイ)するゲームであってもよいし、多数のプレイヤが同時に参加してプレイするオンラインゲームであってもよい。
後者のオンラインゲームには、プレイヤ毎にカメラ視点が異なるものがある。この場合のゲーム動画データに対し、編集手段335は、各プレイヤの視点を自由に切り替えられる編集処理、または、同時に複数の視点からのゲーム動画を表示する編集処理を施して、リプレイ動画を生成してもよい。
ゲーム装置の種類は、PlayStation Vita(登録商標)などの携帯ゲーム機やタブレットなどであってもよい。
前記実施形態において、広告が重畳されたリプレイ動画の視聴回数に応じたリワードを、そのリプレイ動画の配信者であるユーザ(編集要求を行ったユーザ)に付与させてもよい。リワードとしては、ゲーム空間内でのみ利用することのできる仮想的な通貨、現実社会で使用できる通貨、企業通貨、ゲーム内で利用できるキャラクタ、アイテム、キャラクタのボイス、対戦中に使える新技などが挙げられる。
前記実施形態では、実況解説情報cm3,cm4,cm5およびコメント情報がリプレイ動画上に表示および音声出力される場合を例示した。しかし、実況解説情報およびコメント情報は、リプレイ動画への表示のみまたは音声出力のみされてもよい。
前記実施形態では、実況解説情報cm3,cm4,cm5の内容がログデータに基づいて自動で生成される場合を例示した。しかし、実況解説情報の内容は、ユーザが入力した文書を元に生成されてもよい。
前記実施形態において、リプレイ動画のサムネイルがゲーム装置5のディスプレイ61に表示される場合、サムネイルは、所定期間(1週間、1ヶ月、1年など)毎に集計された視聴回数に応じて、いわゆるランキング方式にて並べられてもよい。また、サムネイルは、E−スポーツの大会の種類毎などに分類し、その分類毎に作成されたリプレイリストに従って分類して表示されてもよい。
また、上記サムネイルそれぞれは、静止画であってもよいし、動画であってもよい。
前記実施形態で説明した編集処理の処理Dおよび処理Eは、例えば所定イベントの発生時にのみイベント発生情報およびコメント領域cm1,cm2,cm5が表示されるように、連動して行われてもよい。例えば、所定イベント発生時のみ、コメント領域cm1,cm2,cm6を示す枠が表示されることで(処理E)、リプレイ動画を視聴するユーザは、当該枠を、所定イベントの発生を示すイベント発生情報として認識することができる(処理D)。
また、前記実施形態の編集処理では、処理Aは必須であるが、他の処理B〜処理Eは含まれずともよいし、処理B〜処理Eのうち少なくとも1つが含まれていても良い。
前記実施形態では、ゲーム動画編集プログラムが、リプレイ動画の再生回数に応じて、リプレイ動画のデータに広告情報を付加するか否かを判定する機能(広告付加判定手段237)を有すると説明したが、この機能は必須ではない。
また、リプレイ動画のデータに広告情報を付加する場合、広告付加判定手段237は、広告の付加対象であるリプレイ動画の関連情報(タグ情報など)に基づいて、広告情報の内容を決定してもよい。例えば、広告付加判定手段237は、より人気の高い動画に対してはより高い広告費を支出した企業の広告が表示されるように、広告情報の内容を決定することができる。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
1 ゲーム動画編集システム
22 記憶部
23 制御部(コンピュータ)
237 広告付加判定手段
33 制御部(コンピュータ)
331 情報処理手段(取得手段)
335 編集手段
57 制御部(コンピュータ)
574 表示制御手段

Claims (3)

  1. コンピュータを、
    第1ユーザの操作に応じてプレイされたゲームのプレイ動画に前記第1ユーザのプレイ中の操作内容を含むログデータが関連付けられたゲーム動画データを取得する取得手段と、
    前記ゲーム動画データに関連付けられた前記ログデータに基づいて前記プレイ動画に編集処理を施す編集手段
    として機能させ
    前記編集手段は、前記プレイ動画に、所定イベントが発生したことを示すイベント発生情報を、前記所定イベントが発生したタイミングで、発生したイベントの種類に応じた態様で付加する処理を含む
    ことを特徴とするゲーム動画編集プログラム。
  2. 前記編集処理には、前記プレイ動画を視聴する第2ユーザの操作に応じて、前記プレイ動画に関するコメント情報を前記プレイ動画のデータに付加する処理が更に含まれ、
    前記コメント情報は、所定イベントが発生したことを条件として、前記プレイ動画のデータに付加される
    ことを特徴とする、請求項1に記載のゲーム動画編集プログラム。
  3. 請求項1または請求項2に記載のゲーム動画編集プログラムを記憶した記憶部と、
    前記ゲーム動画編集プログラムを実行するコンピュータと、
    を備えるゲーム動画編集システム。
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