以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態における動画配信システムの構成を示すブロック図である。図1に示す動画配信システムは、ゲームセンターやアミューズメント施設に設けられた店舗システム10内のゲーム装置において実行されるゲームの様子を表すプレイ動画をより有効に利用可能にすることができるシステムである。動画配信システムは、全国に存在する複数の店舗システム10(10−1,10−2,…,10−n)、データセンタ12、スタジオシステム14、動画配信サーバ16、電子機器18などを含み、それぞれが相互にインターネットなどのネットワーク2を介して接続される。店舗システム10には、少なくとも1台のゲーム装置が含まれる。
本実施形態の動画配信システムでは、プレイ動画には、ゲーム装置においてゲーム実行時に画面に表示されるゲーム映像とゲーム実行時に出力されるゲーム音声の他に、ゲーム実行時にカメラを通じて撮影された他の映像やマイクを通じて入力された音声を含む。ゲーム実行時に撮影された他の映像には、例えば、ゲーム操作においてゲームをするプレーヤの様子(全身、顔、上半身、ゲームを操作する手や足など)を撮影した映像、ゲーム装置で実行されるゲームを見ている周囲の観客の様子を撮影した映像、予めゲームの実行とは別に記録された動画(静止画)ファイルによる映像(例えば、コマーシャル用映像、演出用映像など)などを含む。ゲーム実行時に入力された音声には、プレーヤが発した音声、ゲーム装置の周囲(観客などを含む)の音、ゲーム状況の解説などのプレーヤ以外の人が発した音声、予めゲームの実行とは別に記録された音声ファイルによる音(例えば、効果音、BGM(back ground music))などを含む。
さらに、プレイ動画に含まれる映像(ゲーム映像、撮影映像)に対しては、プレイ動画の表示制御に利用される制御データが含まれる。制御データは、例えば各種のゲームの実行状況を示すデータであり、各種のゲームの実行状況の発生時刻をもとに映像データと関連づけて記憶される。ゲームの実行状況には、例えばゲーム内容に基づいた、ゲーム開始/終了、入力コマンドに応じた各種イベントの発生、ゲームの勝敗やイベントの成功/失敗などの決定などがある。さらに、ゲームの実行状況には、ゲームをプレイしているプレーヤの動作や音声、ゲームを見ている観客の動作や音声など、ゲームの実行に伴って発生するがゲーム内容とは直接関係しないものを含む。
また、プレイ動画のデータ(プレイ動画データ)は、複数の映像の映像データを個別に処理可能なデータ形式である第1プレイ動画データ形式と、複数の映像の映像データを編集して1つの映像データにしたデータ形式の第2プレイ動画データ形式がある。プレイ動画データに含まれる制御データは、映像データを表示/編集する映像処理(映像処理プログラム)によって、例えば第1プレイ動画データ形式のプレイ動画データを編集して映像を表示させる、あるいは第1プレイ動画データ形式のプレイ動画データを第2プレイ動画データ形式に変更する場合に利用することができる。例えば、映像処理プログラムは、画面に表示させる映像を変更する、画面中に映像を表示する形態を示すフレームパターンを変更する、映像に演出効果を付加するなどの編集を、制御データに応じて自動的に実行する。
店舗システム10は、ゲームセンターやアミューズメント施設に設けられており、少なくとも1台のゲーム装置が含まれる。店舗システム10は、ゲーム装置において実行されたゲームのプレイ動画データを記憶して、外部に配信あるいは出力することができる。プレイ動画データの配信では、ゲームの実行中に、プレイ動画データが生成されると直ちに外部に出力される。プレイ動画データの配信先としては、データセンタ12(プレイ動画仲介サーバ12e)、スタジオシステム14、動画配信サーバ16などがある。プレイ動画データの出力では、記憶済みのプレイ動画データについて出力要求があった場合に、指定された出力先に出力(コピー)される。プレイ動画データの出力先としては、店舗システム10の内部において、USBメモリなどの記録媒体や携帯型電子機器を対象とすることができる。
店舗システム10に設けられるゲーム装置は、例えばデータセンタ12(認証・配信サーバ12a)から配信される複数のゲームのゲームプログラムを記憶し、プレーヤの操作により選択された何れかのゲームを実行することができる。また、ゲーム装置は、同じ店舗内の他のゲーム装置、あるいは他の店舗システム10に設けられた他のゲーム装置との間で対戦ゲームを実行することができる。
データセンタ12は、複数の店舗システム10において実行されるゲームや映像データの配信を管理するためのサーバ群であり、例えば認証・配信サーバ12a、ランキングサーバ12b、課金・ストレージサーバ12c、マッチングサーバ12d、プレイ動画仲介サーバ12eを含む。
認証・配信サーバ12aは、店舗システム10のゲーム装置を利用するプレーヤが提示した識別データ(カードに記録されたカードID)について認証処理を実行する。また、認証・配信サーバ12aは、識別データ(カードID)が提示されたゲーム装置に対して、プレーヤが選択したゲームを実行するためのプログラムやデータ等を配信する。
ランキングサーバ12bは、全ての店舗システム10のゲーム装置において実行されたゲームのゲーム結果を集計し、認証・配信サーバ12aによって認証された識別データ(カードID)毎のランキングデータを生成する。ランキングサーバ12bは、ゲーム装置において実行可能な複数のゲーム毎に、それぞれランキングデータを生成する。ランキングサーバ12bは、例えばゲーム装置、あるいはプレーヤが使用する電子機器(パーソナルコンピュータ、スマートフォンなど)などに、ランキングデータを配信することができる。
課金・ストレージサーバ12cは、店舗システム10のゲーム装置においてゲームが実行されることにより課金を発生させ、例えば店舗システム10毎の課金額を記録する。
マッチングサーバ12dは、店舗システム10のゲーム装置において実行されるゲームが対戦ゲームである場合に、対戦待ち状態にあるプレーヤ(カードIDにより識別される)をマッチングする。例えば、マッチングサーバ12dは、異なる店舗システム10のゲーム装置との間で対戦ゲームを実行する店舗間対戦と、同じ店舗システム10内の他のゲーム装置との間で対戦ゲームを実行する店内対戦のそれぞれに応じたマッチングを実行する。マッチングサーバ12dは、店舗間対戦の場合には、例えばプレーヤからの指定に応じて、(a)ランクマッチング、(b)フレンドマッチング、(c)店舗マッチングの何れかのマッチング方法によってプレーヤをマッチングすることができる。
(a)ランクマッチングは、プレーヤ(カードID)毎にゲーム結果をもとに設定されるランク(あるいは、段位、ポイントなどの数値)をプレーヤにより指定させて、この指定されたランク(段位、ポイントなど)が一致する他の対戦待ち状態にあるプレーヤとをマッチングする。(b)フレンドマッチングは、プレーヤが指定した対戦相手のみとのマッチングを行う。(c)店舗マッチングは、指定した店舗(店舗システム10)に設置されたゲーム装置において対戦待ち状態にある相手とマッチングする。マッチングサーバ12dは、対戦相手としてマッチングしたプレーヤが使用する複数のゲーム装置に対して、それぞれ対戦ゲームの実行を通知する。マッチングサーバ12dから対戦ゲームの実行が通知されたゲーム装置は、相互に対戦ゲームの実行に必要なデータ等を送受信しながらゲームを実行する。
プレイ動画仲介サーバ12eは、店舗システム10から配信されるプレイ動画データを受信して記録すると共に、スタジオシステム14、動画配信サーバ16、あるいは電子機器18などに配信する。プレイ動画仲介サーバ12eは、店舗システム10から受信されたプレイ動画データ(第1プレイ動画データ形式)をそのまま配信する第1データ形式配信方法、店舗システム10から受信されたプレイ動画データに含まれる複数の映像データ(あるいは音声データ)を編集して配信用のプレイ動画データ(第2プレイ動画データ形式)を生成して配信する第2データ形式配信方法を実行可能である。
スタジオシステム14は、インターネット放送用などの動画コンテンツ(放送番組)などを生成して、ネットワーク2を通じて配信するためのシステムである。スタジオシステム14は、例えば店舗システム10あるいはデータセンタ12(プレイ動画仲介サーバ12e)から配信されたプレイ動画データをもとに、ゲーム装置において実行されるゲームの実況などの動画コンテンツを配信する。特に、スタジオシステム14は、複数のゲーム装置の間で対戦ゲームを実行する場合に、複数のゲーム装置において表示されるゲーム映像、スタジオ内にいる解説者や観客などを撮影した映像などを編集して組み合わせた動画コンテンツを生成することができる。
動画配信サーバ16は、例えば動画共有サイト(動画投稿サイト)をインターネット上に開設するサーバであり、ユーザが投稿(アップロード)した動画を記録し、ユーザからの要求に応じて、ネットワーク2(インターネット)を介して動画を配信する。動画配信サーバ16は、データセンタ12(プレイ動画仲介サーバ12e)あるいは店舗システム10から配信されるゲーム映像を含むプレイ動画データの投稿を受信し、他の一般的な動画と同様に配信する。例えば、動画配信サーバ16は、投稿されたプレイ動画データを記憶して、ネットワーク2を通じたアクセス要求に応じて配信する、あるいは投稿されたプレイ動画データをリアルタイムで配信することができる。
電子機器18は、例えば、店舗システム10のゲーム装置においてゲームをするプレーヤが所有する機器である。電子機器18は、例えばパーソナルコンピュータ(PC)、タブレット型PC、スマートフォン、携帯電話機、ゲーム機などの通信機能を有する機器である。電子機器18では、スタジオシステム14、動画配信サーバ16から配信される動画を、ネットワーク2を通じて受信して閲覧することができる。
図2は、本実施形態における店舗システム10の構成の一例を示すブロック図である。
図2に示すように、店舗システム10は、ルータ20を通じてネットワーク2と接続される。ルータ20には、ハブ21を通じて、店舗サーバ24、複数のゲーム装置26(26−1,26−2,…,26−m)、動画出力装置28などが接続される。店舗サーバ24、複数のゲーム装置26(26−1,26−2,…,26−m)、動画出力装置28は、LAN(Local Area Network)などのネットワークを介して相互に接続される。
店舗サーバ24は、店舗に設置された複数のゲーム装置26を管理するための機能を有する。例えば、店舗サーバ24は、複数のゲーム装置26のそれぞれにおいて実行されるゲームのプレイ動画データを記憶(録画)/出力/配信のための機能の設定や変更等を実行する。また、店舗サーバ24は、ゲーム装置26に代わり、例えばゲーム装置26において実行されたゲームのゲーム映像を含むプレイ動画データの記憶(録画)/出力/配信を実行することができる。また、店舗サーバ24は、記憶したプレイ動画データを、プレーヤが所有するUSBメモリなどの記録媒体や携帯型の電子機器にコピー(出力)する機能を有する。
ゲーム装置26は、プレーヤの入力操作に応じてゲームを実行する装置である。ゲーム装置26は、例えばデータセンタ12(認証・配信サーバ12a)から配信される複数のゲームのゲームプログラムを記憶し、プレーヤの操作により選択された何れかのゲームを実行する。また、ゲーム装置26は、1人のプレーヤによるスタンドアロンでのソロプレー、同じ店舗内の他のゲーム装置26のプレーヤと対戦する店内対戦プレー、他の店舗のゲーム装置26と対戦する店舗間対戦プレーによりゲームを実行することができる。また、ゲーム装置26は、店舗サーバ24による設定に応じて、ゲームのプレイ動画データを記憶(録画)/出力/配信する機能を有する。ゲーム装置26は、記憶したプレイ動画データを、プレーヤが所有するUSBメモリなどの記録媒体や携帯型の電子機器にコピー(出力)する機能を有する。
動画出力装置28は、ゲーム装置26に代わり、ゲーム装置26において実行されるゲームのプレイ動画データを記憶(録画)/出力/配信する機能を有する。動画出力装置28は、プレイ動画データを生成するための各種データを、ゲーム装置26、カメラ、マイクなどの周辺機器から入力して、記憶(録画)/出力/配信の対象とするプレイ動画データを生成する。
図3は、本実施形態における店舗サーバ24の構成の一例を示すブロック図である。
図3に示すように、店舗サーバ24は、プロセッサ24a、メモリ24b、記憶装置24c、表示部24d、入力部24e、通信部24f、メディアI/F24g、及びカードリーダ24jを有する。
プロセッサ24aは、メモリ24bに記憶されているプログラムやデータに基づいて、店舗サーバ24の全体の制御、記憶装置24cに記憶されるデータの管理、ゲーム装置26の制御等の各種処理を実行する。
メモリ24bは、プロセッサ24aにより実行される各種プログラムや、各種処理により実行される一時的にデータなどが記憶される。メモリ24bに記憶されるプログラムには、基本プログラム(OS(Operating System))の他、カードリーダ24jにより読み取られたカードIDについての認証処理、店舗の管理者の操作に応じて実行される、複数のゲーム装置26及び動画出力装置28におけるプレイ動画データの記録/配信/出力に関する設定処理をする設定処理プログラム、店舗サーバ24におけるプレイ動画データの記録/配信/出力に関する処理(映像処理を含む)を実行する動画処理プログラムが含まれる。設定処理では、例えば、プレイ動画データの記憶(録画)の有無、プレイ動画データの配信の有無、プレイ動画データの配信先、プレイ動画データのリアルタイムの配信の有無、プレイ動画データの出力(記憶媒体等へのコピー)の有無、記録/配信/出力の対象とするプレイ動画データのデータ形式(第1プレイ動画データ形式、第2プレイ動画データ形式)など、プレイ動画データの記録/配信/出力を制御するための設定データを記録する。
記憶装置24cは、各種プログラムやデータ等を記憶する。記憶装置24cには、ゲーム装置26により実行されるゲームのプレイ動画データの他、設定処理による設定内容を示す設定データなどが記憶される。また、記憶装置24cは、データセンタ12から配信された複数のゲームプログラムを記憶しておくこともできる。記憶装置24cには、複数のゲーム装置26から出力されるプレイ動画データを記憶する場合、プレーヤにより提示されたカードから読み取られたカードIDと対応づけて記憶される。また、カードIDだけでなく、プレイ動画データを識別するための他の識別情報と対応づけて記憶されるようにしても良い。他の識別情報は、例えばゲームの実行毎(プレイ動画データが生成される毎)に、例えばゲーム装置26により生成される情報(例えば、英数字列やコード画像など)とすることができる。
表示部24dは、プロセッサ24aによる処理に応じた画面をLCD(Liquid Crystal Display)等のディスプレイに表示させる。
入力部24eは、プロセッサ24aによる各種処理に応じたデータや指示を、キーボードやマウスなどの入力デバイスを通じて入力する。
通信部24fは、プロセッサ24aの制御のもとで、ネットワーク2を介した通信を制御する。
メディアI/F24gは、外部の記録媒体(USBメモリ等)や電子機器との間でデータを送受信するためのインタフェースである。メディアI/F24gは、例えば記録媒体や電子機器を電気的に接続するコネクタや、近接無線通信を制御する通信ユニットを含む。
カードリーダ24jは、プレーヤに対して予め発行済みのカードに記録された識別データ(カードID)を、例えば近接無線通信により読み取る。
図4は、本実施形態におけるゲーム装置26−1の構成を示すブロック図である。ゲーム装置26−1は、装置本体にプレイ動画データを作成する機能を設けた構成例を示す。
図4に示すように、ゲーム装置26−1は、プロセッサ26−1a、メモリ26−1b、記憶装置26−1c、表示部26−1d、入力部26−1e、通信部26−1f、メディアI/F26−1g、入力I/F26−1h、カードリーダ26−1j、カメラ26c1,26c2,26c3、及びマイク26m1,26m2を有する。
プロセッサ26−1aは、メモリ26−1bに記憶されているプログラムやデータに基づいて、ゲーム装置26−1の全体の制御等の各種処理を実行する。プロセッサ26−1aは、プレーヤの操作によって選択されたゲームのゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行する。また、プロセッサ26−1aは、動画処理プログラムに基づいて、ゲーム処理の実行に伴って生成されるゲーム映像及びゲーム音声を含むプレイ動画データを記録/配信/出力に関する処理を実行する。
メモリ26−1bは、プロセッサ26−1aにより実行される各種プログラムや、各種処理により実行される一時的なデータなどが記憶される。メモリ26−1bに記憶されるプログラムには、基本プログラム(OS(Operating System))の他、カードリーダ26−1jにより読み取られたカードIDについての認証処理をする認証処理プログラム、プレーヤの操作によって選択されたゲームのゲーム処理を実行するゲームプログラム、ゲーム処理の実行に伴うプレイ動画データの記録/配信/出力に関する処理(映像処理を含む)を実行する動画処理プログラムなどが含まれる。
記憶装置26−1cは、各種プログラムやデータ等を記憶する。記憶装置26−1cには、データセンタ12(認証・配信サーバ12a)から配信された複数の異なるゲーム(タイトル)に対応するプログラムが記憶されており、プレーヤの操作により選択されたゲームのプログラムがメモリ26−1bに読み出される。また、記憶装置26−1cは、店舗サーバ24による設定処理による設定内容を示す設定データ、ゲームのプレイ動画データなどが記憶される。プレイ動画データは、カードリーダ26−1jにより読み取られたカードID(さらには、ゲーム毎に発行される他の識別情報)と対応づけて記憶される。なお、設定データは、店舗サーバ24における設定処理により設定されるとしているが、個々のゲーム装置26における設定処理により設定されるようにしても良い。
表示部26−1dは、プロセッサ26−1aによる処理に応じた画面をLCD(Liquid Crystal Display)等のディスプレイに表示させる。
入力部26−1eは、プロセッサ26−1aによる各種処理に応じたデータや指示を、ジョイスティック、ボタン、ゲーム専用の入力デバイス、タッチパネルなどの入力デバイスを通じて入力する。
通信部26−1fは、プロセッサ26−1aの制御のもとで、ネットワーク2を介した通信を制御する。
メディアI/F26−1gは、外部の記録媒体(USBメモリ等)や電子機器との間でデータを送受信するためのインタフェースである。メディアI/F26−1gは、例えば記録媒体や電子機器を電気的に接続するコネクタや、近接無線通信を制御する通信ユニットを含む。
入力I/F26−1hは、外部デバイスからのデータを入力するためのインタフェースである。外部デバイスとしては、例えば複数のカメラ26c1,26c2,26c3、複数のマイク26m1,26m2が含まれる。
カードリーダ26−1jは、プレーヤに対して予め発行済みのカードに記録されたカードIDを、例えば近接無線通信により読み取る。なお、カードリーダライタ(電子マネーユニット)を設けることで、電子マネーとして使用されるカードとの間でプレイ料金の決済のためのデータ送受信をできるようにしてもよい。
カメラ26c1,26c2,26c3は、映像を撮影する。例えばカメラ26c1は、プレーヤの入力デバイスを操作する手元を撮影した映像、カメラ26c2は、プレーヤの顔を含む姿を撮影した映像、カメラ26c3は、観客の様子を撮影した映像を、それぞれ入力するために用いられる。
マイク26m1,26m2は、音声を入力する。例えば、マイク26m1は、プレーヤの音声、マイク26m2は、観客を含むゲーム装置26−1の周囲の音を、それぞれ入力するために用いられる。
図5は、本実施形態におけるゲーム装置26−2と動画出力装置28の構成を示すブロック図である。ゲーム装置26−2は、プレイ動画データを記録する機能を有しておらず、ゲーム専用機として構成されている。ゲーム装置26−2は、プレイ動画の記録/配信/出力が不要な場合には、動画出力装置28が接続されないで単独で使用される。プレイ動画の記録/配信/出力が必要な場合に、動画出力装置28が接続される。
図5に示すように、ゲーム装置26−2は、プロセッサ26−2a、メモリ26−2b、記憶装置26−2c、表示部26−2d、入力部26−2e、通信部26−2f、入力I/F26−2h、カードリーダ26−2jを有する。なお、図4に示すゲーム装置26−1と同じ名称の部分については、ゲーム装置26−1と同様の機能を有するものとして詳細な説明を省略する。
なお、ゲーム装置26−2は、プレイ動画データの記録/配信/出力に関する処理を実行しないため、この処理のためのプログラムが記憶されない。また、ゲーム装置26−2は、プレイ動画データを動画出力装置28において記録/配信/出力させるため、カードリーダ26−2jにより読み取ったカードID、ゲームの実行に伴って表示部26−2dにより表示されるゲーム映像の映像データ、及びゲーム実行時の音声データを動画出力装置28に出力する。また、プロセッサ26−2aは、ゲームプログラムの実行に伴い、ゲームの実行状況を示すデータを動画出力装置28に出力する。ゲームの実行状況を示すデータには、例えばゲーム開始/終了、入力コマンドに応じた各種イベントの発生、ゲームの勝敗やイベントの成功/失敗などの決定などを示すデータが含まれる。
図5に示すように、動画出力装置28は、プロセッサ28a、メモリ28b、記憶装置28c、通信部28f、入力I/F28h、メディアI/F28gを有する。
プロセッサ28aは、メモリ28bに記憶されているプログラムやデータに基づいて、動画出力装置28の全体の制御、ゲーム処理の実行に伴うプレイ動画データの記録/配信/出力に関する処理、記憶装置28cに記憶されるデータの管理等の各種処理を実行する。
メモリ28bは、プロセッサ28aにより実行される各種プログラムや、各種処理により実行される一時的なデータなどが記憶される。メモリ28bに記憶されるプログラムには、基本プログラム(OS(Operating System))の他、ゲーム装置26−2におけるゲーム処理の実行に伴うプレイ動画データの記録/配信/出力に関する処理(映像処理を含む)を実行する動画処理プログラムが含まれる。
記憶装置28cは、各種プログラムやデータ等を記憶する。記憶装置28cには、ゲーム装置26−2により実行されるゲームのプレイ動画データの他、店舗サーバ24による設定処理による設定内容を示す設定データなどが記憶される。プレイ動画データは、ゲーム装置26−2のカードリーダ26−2jにより読み取られたカードID(さらに、他の識別情報)と対応づけて記憶される。
通信部28fは、プロセッサ28aの制御のもとで、ネットワーク2を介した通信を制御する。
入力I/F28hは、プレイ動画の作成に用いられる映像を入力するためのカメラ29c1,29c2,29c3、及び音声を入力するためのマイク29m1,29m2が接続される。図5では、入力I/F28hには、3つのカメラ29c1,29c2,29c3と2つのマイク29m1,29m2が接続された例を示しているが、それぞれ任意の数のカメラとマイクを接続することができる。
メディアI/F28gは、外部の記録媒体(USBメモリ等)や電子機器との間でデータを送受信するためのインタフェースである。メディアI/F28gは、例えば記録媒体や電子機器を電気的に接続するコネクタや、近接無線通信を制御する通信ユニットを含む。
動画出力装置28は、プレイ動画データを記録する機能を有していないゲーム装置26−2に接続して、プレイ動画の記録/配信/出力を実行させることができる。例えば、動画出力装置28は、特定のゲーム装置26−2において実行される対戦ゲームのプレイ動画の記録/配信が必要である場合に、そのゲーム装置26−2に接続して使用される。なお、図2では、1台の動画出力装置28を示しているが、必要に応じた任意の台数の動画出力装置28を設置することが可能である。
店舗システム10では、店舗サーバ24、ゲーム装置26あるいは動画出力装置28からプレイ動画データの配信/出力が可能であり、何れか1つ、あるいは複数から配信/出力が可能となるように、それぞれを動作させることができる。また、店舗サーバ24、ゲーム装置26及び動画出力装置28のそれぞれにおいて、プレイ動画データ(第1プレイ動画データ形式)をそのまま配信する第1データ形式配信方法、第1プレイ動画データ形式のプレイ動画データに含まれる複数の映像データ(あるいは音声データ)を編集して配信用のプレイ動画データ(第2プレイ動画データ形式)を生成して配信する第2データ形式配信方法を利用することができる。第1データ形式配信方法と第2データ形式配信方法の何れ(少なくとも何れか一方)を利用するかは、予め各装置において設定されていても良いし、店舗システム10の管理者あるいはプレーヤの操作に応じて設定されるようにしても良い。
次に、本実施形態における動画配信システムにおいて配信/出力されるプレイ動画を表示する形態について説明する。映像処理(映像処理プログラム)では、第1プレイ動画データ形式のプレイ動画データをもとに、画面中に映像を表示する形態を示すフレームパターンに応じて映像を表示させる。また、映像処理(映像処理プログラム)では、第1プレイ動画データ形式のプレイ動画データを、フレームパターンに応じた画面を表示させる第2プレイ動画データ形式に編集(変換)することができる。
図6は、本実施形態における映像処理(映像処理プログラム)に用意されるフレームパターン設定データを示している。図6に示すように、フレームパターン設定データでは、複数のフレームNo(番号)と対応づけて、それぞれ異なるフレームパターン1,2,…,xが設定されている。
図7は、本実施形態におけるフレームパターン(動画再生フレーム)の一例を示している。
図7(a)は、1画面を均等に4分割して、4つの映像(1,2,3,4)を表示するフレームパターンの例を示している。図7(a)に示すフレームパターンは、画面を均等に4分割するため、例えば4K解像度でプレイ動画を表示する場合には、4つの映像をそれぞれ2K解像度(ハイビジョン)で表示させることができる。図7(b)に示すフレームパターンは、1つの映像のエリアを拡大し、複数(例えば6つ)の映像のエリアを縮小した例を示している。図7(b)では、エリア数を多くすることで、例えば、ゲーム装置26から出力されるゲーム映像とカメラにより撮影される3つの映像を常に表示させるとしても、それ以外の2つの映像(例えば、コマーシャル用映像、演出用映像、スタジオで合成される映像など)を同時に表示させることができる。図7(b)に示すフレームパターンでは、主とする映像(例えばゲーム映像)を拡大表示し、その他の映像(例えば、プレーヤや観客などの映像)を縮小して表示することができる。図7(c)に示すフレームパターンは、1つの映像のみを選択して表示する例を示している。図7(d)に示すフレームパターンは、映像を表示するための1つの拡大したエリアと2つの縮小したエリアの他に、映像以外の画像やテキスト(例えば、コマーシャル用画像、解説文章など)を表示するエリアが設けられた例を示している。
なお、図7(a)〜(d)に示すフレームパターンは一例であって、他の形態のパターンを用いることが可能である。また、フレームパターンの各エリアに表示される映像は固定されておらず、例えば映像データに付加された制御データに応じて切り替えることができる。また、1つのプレイ動画を表示する間に、例えば制御データに応じてフレームパターンを切り替えたり、フレームパターン中の特定のエリアのサイズや形状を動的に変形させたりすることも可能である。
図8は、本実施形態におけるプレイ動画データのデータ形式の一例を示す図である。図8は、複数の映像データを個別に処理可能なデータ形式である第1プレイ動画データ形式の一例を示している。
例えば、ゲーム装置26は、ゲームの実行に伴ってゲーム映像(映像データ1)とゲーム音声(音声データ1)を生成する。また、ゲーム装置26は、例えば、カメラ26c1によりプレーヤの入力デバイスを操作する手元を撮影した映像(映像データ2)、カメラ26c2によりプレーヤの顔を含む姿を撮影した映像(映像データ3)、カメラ26c3により観客の様子を撮影した映像(映像データ4)を入力する。さらに、ゲーム装置26は、マイク26m1によりプレーヤの音声を入力し、マイク26m2により観客を含むゲーム装置26−1の周囲の音を入力し、ミキシングして音声データ2を生成する。なお、マイク26m1,26m2のそれぞれから入力される音声データを、ミキシングしないでそれぞれ独立したデータとしても良い。
さらに、ゲーム装置26は、各種のゲームの実行状況(イベント)を示す制御データを生成する。制御データは、1つのイベントに対して、例えば各種のゲームの実行状況の発生時刻、関連づけの対象とする映像、ゲームの実行状況(イベント等)をそれぞれ示すデータを含む。
図9は、本実施形態における制御データが示す各種のゲームの実行状況(イベント)の一例を示す図である。
例えば、ゲーム開始前のイベントとして、カードリーダ26−1j,26−2jによるカードIDの読み取りがある。カメラ26c2によりゲーム開始前からプレーヤを撮影した映像(映像データ3)を入力する場合に、映像データ3に関連づけてカードIDの読み取りのイベントに応じた制御データを生成する。
また、ゲーム装置26においてゲームが実行される間に発生するイベントとして、例えばゲーム開始/終了、入力コマンド(1,2,…)に応じた各種イベントの発生、ゲームの勝敗やイベントの成功/失敗などがある。ゲームプログラムは、前述したイベントが発生した場合に、発生したイベントを示すデータを出力する。このゲームの実行に伴って発生するイベントのそれぞれに応じて制御データを生成し、ゲームの実行に伴って生成されるゲーム映像(映像データ1)と関連づける。
また、プレーヤを撮影するカメラ26c1,26c2からの映像データをもとにプレーヤの予め決められた動作を検出し、イベントの発生とすることもできる。例えば、カメラ26c2によりプレーヤの顔を含む姿を撮影した映像(映像データ3)をもとに既存の画像認識処理を用いて、予め決められた動作(腕を上げる、頭を大きく動かす、笑顔などの特定の顔の表情をする等)を検出する。予め決められた動作が検出された場合に、映像データ3と関連づける制御データを生成する。なお、カメラ26c1により撮影した映像(映像データ2)をもとにイベントを検出した場合には、同様にして、映像データ2に関連づける制御データを生成する。
また、プレーヤの音声を入力するマイク26m1からの音声データをもとに、予め決められた音の発生を検出し、イベントの発生とすることもできる。例えば予め決められた設定値以上の音量の音が入力された場合(例えばプレーヤが叫ぶなど)、入力された音声についての音声認識処理により予め決められた単語が発声されたことを検出する。予め決められた音の発生が検出された場合に、音声データと関連づける制御データを生成する。
同様にして、観客を撮影するカメラ26c3からの映像データ、あるいは観客を含むゲーム装置26−1の周囲の音を入力するマイク26m2からの音声データをもとに、イベントの発生を検出して、それぞれに対応する制御データを生成することができる。
こうして、ゲームの実行状況には、ゲームをプレイしているプレーヤの動作や音声、ゲームを見ている観客の動作や音声など、ゲームの実行に伴って発生するがゲーム内容とは直接関係しないものを含み、それぞれの発生に応じた制御データを生成して、映像データあるいは音声データと関連づけて記憶することができる。
なお、前述した説明では、ゲーム装置26においてプレイ動画データを生成する場合について説明しているが、動画出力装置28も同様に、複数の映像データ1〜4、音声データ1〜2、制御データをもとにプレイ動画データを生成することができる。
動画出力装置28は、ゲーム装置26−2におけるゲーム処理の実行に伴う映像データ1と音声データ1をゲーム装置26−2から入力すると共に、カメラ29c1,29c2,29c3から映像データ2〜4を入力し、マイク29m1,29m2からそれぞれ音声データを入力する。そして、前述したように、動画出力装置28は、入力された映像データと音声データをもとにイベントの発生を検出して、それぞれのイベントの発生に応じた制御データを生成する。また、動画出力装置28は、ゲーム装置26−2からカードリーダ26−2jにより読み取られたカードIDを受信して、カードID読み取りのイベントを検出することができる。
図10は、本実施形態における第1プレイ動画データ形式の他のデータ形式の一例を示す図である。図8に示す第1プレイ動画データ形式では、映像データと音声データとは別に制御データが生成されているが、図10に示すデータ形式では映像データ中に制御データを含めている。
例えば、ゲーム装置26において生成されるゲーム映像(映像データ1)については、前述したようにゲームが実行される間に発生するイベントに応じて、イベントが発生したタイミングで生成された映像データと共に制御データを記憶する。例えば、制御データは、映像データのデータフォーマット中の拡張データとして記憶させることができる。拡張データは、時系列で生成される映像データと関連づけられているため、図8(g)に示す制御データのように時刻と関連づけの対象とする映像を示すデータが不要である。すなわち、ゲームの実行状況(イベント等)を示すデータのみを記憶させれば良い。同様にして、カメラ26c1〜26c3によって入力される映像データ2〜4に対して、それぞれに対応するイベントが発生した場合に、そのタイミングで入力された映像データと共に制御データを記憶する。
このように、第1プレイ動画データ形式では、複数の映像データを個別に処理可能なデータ形式であるため、例えばスタジオシステム14において、複数の映像データを個別に処理し、適宜、組み合わせるなどの編集をして映像を表示させることができる。この際、映像処理(映像処理プログラム)では、映像データとイベントの発生時刻をもとに関連づけられた制御データをもとに、人の操作による編集操作によらず、自動でフレームパターンなどを切り替えるなどの映像編集をすることができる。例えば、表示対象とする映像の切り替えや、映像を表示させるエリアの形状やサイズの変更などをすることができる。
図11は、本実施形態における複数の映像の映像データを編集して1つの映像データにしたデータ形式である第2プレイ動画データ形式の一例を示している。第2プレイ動画データ形式は、例えば、複数の映像データを組み合わせて編集した映像を、そのまま配信/出力する場合にが用いられる。
図11(a)に示す映像データは、図8(a)に示すゲーム装置26により生成された映像データ1と、カメラ1〜3から入力される映像データ2〜4とを映像処理により編集して作成した映像データである。また、図11(b)に示す音声データは、図8(b)に示す音声データ1と図8(F)に示す音声データ2とをミキシングした音声データである。図11(c)に示す制御データは、映像データ1〜4及び音声データ1〜3をもとに検出される各種のゲームの実行状況(イベント)に応じて生成される。制御データは、1つのイベントに対して、各種のゲームの実行状況の発生時刻と、ゲームの実行状況(イベント等)をそれぞれ示すデータを含む。
第2プレイ動画データ形式の映像データは、前述した第1プレイ動画データ形式を編集する場合と同様に、映像処理(映像処理プログラム)により、映像データとイベントの発生時刻をもとに関連づけられた制御データをもとに自動でフレームパターンなどを切り替えるなどの映像編集をすることで生成することができる。
次に、本実施形態におけるプレイ動画仲介サーバ12eについて説明する。
図12は、本実施形態におけるプレイ動画仲介サーバ12eの構成を示すブロック図である。図12に示すように、プレイ動画仲介サーバ12eは、プロセッサ30a、メモリ30b、記憶装置30c、及び通信部30fを有する。
プロセッサ30aは、メモリ30bに記憶されているプログラムやデータに基づいて、プレイ動画仲介サーバ12eの全体の制御、店舗システム10から送信されるプレイ動画データの受信、記憶装置30cに記憶されるプレイ動画データの管理、プレイ動画データについて映像編集する映像処理、プレイ動画データの送信(配信)の制御等の各種処理を実行する。
メモリ30bは、プロセッサ30aにより実行される各種プログラムや、各種処理により実行される一時的にデータなどが記憶される。メモリ30bに記憶されるプログラムには、基本プログラム(OS(Operating System))の他、プレイ動画データを送受信するための動画記憶/配信処理を実行する動画記憶/配信処理プログラム、プレイ動画データについて映像編集する映像処理を実行する映像処理プログラムなどが含まれる。動画記憶/配信処理では、例えば、店舗システム10からプレイ動画データを受信して、リアルタイムで例えばスタジオシステム14や動画配信サーバ16などに配信する第1配信方法、記憶装置30cに記憶させたプレイ動画データを予め決められたタイミングで動画配信サーバ16等に配信(投稿)する第2配信方法、あるいは電子機器18等からの要求に応じてプレイ動画データを例えば動画配信サーバ16あるいは電子機器18に配信する第3配信方法などがある。
記憶装置30cは、各種プログラムやデータ等を記憶する。記憶装置30cには、店舗システム10から受信されたプレイ動画データ、プレイ動画データの配信先(記録先)などを示す配信設定データなどが記憶される。
通信部30fは、プロセッサ30aの制御のもとで、ネットワーク2を介した通信を制御する。
図13は、本実施形態におけるプレイ動画仲介サーバ12eのプレイ動画データの記憶形式を概念的に示す図である。図13に示すように、プレイ動画仲介サーバ12eでは、店舗システム10から受信されたプレイ動画データを、プレイ動画データと共に受信されるカードID(さらに、ゲーム毎に発行される他の識別情報)と対応づけて記憶される。
プレイ動画仲介サーバ12eは、第3配信方法において、例えば電子機器18からプレイ動画データの配信要求を受信した場合に、電子機器18により指定されたカードIDに対応するプレイ動画データを抽出して要求元に配信する。
図14は、本実施形態におけるプレイ動画仲介サーバ12eの配信設定データのデータ形式を概念的に示す図である。図14に示すように、プレイ動画仲介サーバ12eでは、配信設定データとして、店舗システム10から受信されたカードIDと対応づけて、プレイ動画データの配信先(プレイ動画記録先)を示すプレイ動画記録先データが記憶される。
例えば、店舗システム10のゲーム装置26においてゲームを実行するプレーヤが、プレイ動画仲介サーバ12eにカードIDとプレイ動画記録先データを予め登録しておくことで、店舗システム10(店舗サーバ24またはゲーム装置26)からプレイ動画仲介サーバ12eに配信されるプレイ動画データを、プレイ動画記録先データが示すプレイ動画記録先(例えば、スタジオシステム14、動画配信サーバ16、電子機器18)に配信させることができる。
さらに、配信設定データとして、カードIDと対応づけて、プレイ動画データに対する編集に使用するフレームパターンのフレームNo(番号)を予め設定することができる。例えば、店舗システム10から第1データ形式配信方法によってプレイ動画データがプレイ動画仲介サーバ12eに配信される場合に、配信設定データとして設定されたフレームNoが示すフレームパターンを利用して、プレイ動画仲介サーバ12eにおいて第1プレイ動画データを第2プレイ動画データ形式に編集させた上で、例えばスタジオシステム14、動画配信サーバ16、電子機器18に配信させることができる。
さらに、配信設定データとして、カードIDと対応づけて付加データを予め設定することができる。設定データは、店舗システム10(店舗サーバ24またはゲーム装置26)からプレイ動画仲介サーバ12eに配信されたプレイ動画データに付加する映像や演出効果、さらにはプレイ動画データに付加する動画(静止画)の動画(静止画)ファイルなどを示すデータである。付加データを設定しておくことで、店舗システム10から配信されたプレイ動画データに、映像に演出効果を付加するなどの編集をしたり、動画(静止画)ファイルによる映像(例えば、コマーシャル用映像、演出用映像など)などを付加する編集をした後のプレイ動画データを、例えばスタジオシステム14、動画配信サーバ16、電子機器18に配信させることができる。
なお、配信設定データは、例えば店舗システム10(店舗サーバ24またはゲーム装置26)における操作、電子機器18に対するプレーヤの操作によって、ネットワーク2を通じてプレイ動画仲介サーバ12eに設定することができる。さらに、データセンタ12(プレイ動画仲介サーバ12e)の管理者の操作によって直接設定することもできる。
図15は、本実施形態におけるスタジオシステム14の構成を示すブロック図である。スタジオシステム14は、例えばネットワーク2を通じて配信する番組を制作することができるシステムである。スタジオシステム14では、店舗システム10において実行されるゲームのプレイ動画データを利用し、ゲームのプレイ動画とスタジオ内で撮影された映像(音声)、さらにはネットワーク2を通じて番組の視聴者等から送信されるデータ(例えば、チャットのテキストデータ、簡易ブログ等への投稿データなど)とを組み合わせた、例えばゲームの実況を放送する番組などが制作される。特に、スタジオシステム14は、複数の店舗システム10(ゲーム装置26)の間で実行される対戦ゲームを放送する番組を、複数の店舗システム10のそれぞれから配信されるプレイ動画データを組み合わせた映像を生成すると共にスタジオ内の解説者や観客の映像や音声を追加して、放送(ネットワーク配信)することができる。
図15に示すように、スタジオシステム14は、プロセッサ32a、メモリ32b、記憶装置32c、表示部32d、入力部32e、通信部32f、入力I/F32h、カメラ32c1,32c2,32c3、及びマイク32m1,32m2を有する。
プロセッサ32aは、メモリ32bに記憶されているプログラムやデータに基づいて、スタジオシステム14の全体の制御等の各種処理を実行する。プロセッサ32aは、スタジオの番組制作スタッフなどの操作あるいはプレイ動画データの制御データに応じた、プレイ動画データを用いた放送用の番組制作/配信処理を実行する。
メモリ32bは、プロセッサ32aにより実行される各種プログラムや、各種処理により実行される一時的なデータなどが記憶される。メモリ32bに記憶されるプログラムには、基本プログラム(OS(Operating System))の他、番組制作/配信処理のための番組制作/配信処理プログラム、プレイ動画データの記録/配信/出力に関する処理を実行する動画処理プログラムなどが含まれる。動画処理プログラムには、プレイ動画データについて映像編集する映像処理を実行するための映像処理プログラムが含まれる。
記憶装置32cは、各種プログラムやデータ等を記憶する。記憶装置32cには、店舗システム10あるいはデータセンタ12(プレイ動画仲介サーバ12e)から受信されたプレイ動画データ、配信用の番組データなどを記憶する。
表示部32dは、プロセッサ32aによる処理に応じた画面をLCD(Liquid Crystal Display)等のディスプレイに表示させる。
入力部32eは、プロセッサ32aによる各種処理に応じたデータや指示を、キーボード、ボタン、タッチパネルなどの入力デバイスを通じて入力する。
通信部32fは、プロセッサ32aの制御のもとで、ネットワーク2を介した通信を制御する。
入力I/F32hは、スタジオ内などに設置された外部デバイスからのデータを入力するためのインタフェースである。外部デバイスとしては、例えば複数のカメラ32c1,32c2,32c3、複数のマイク32m1,32m2が含まれる。なお、カメラとマイクは、任意の数を設けることができる。
カメラ32c1,32c2,32c3は、例えばスタジオ内の解説者や観客等を撮影した映像を、それぞれ入力するために用いられる。
マイク32m1,32m2は、例えばスタジオ内の解説者や観客等の音声を、それぞれ入力するために用いられる。
スタジオシステム14は、基本的に、店舗システム10あるいはプレイ動画仲介サーバ12eから受信したプレイ動画データに対する映像処理により、番組配信用の番組データとして第2プレイ動画データ形式のプレイ動画データを生成して、第2データ形式配信方法により配信する。なお、第1データ形式配信方法を用いることで、プレイ動画データに含まれる複数の映像データや音声データを個別に配信することも可能である。
次に、本実施形態における動画配信システムの動作について説明する。
まず、本実施形態におけるゲーム装置26−1の動作について、図16に示すフローチャートを参照しながら説明する。なお、ゲーム装置26−1と同等の機能を有する他のゲーム装置26も同様に動作するものとして説明を省略する。
ゲーム装置26−1(プロセッサ26−1a)は、電源が投入されると、複数のゲームタイトルから何れかを選択可能なゲーム選択画面を表示させる。ゲーム装置26は、プレーヤによる入力デバイスに対する操作によって、何れかのゲームタイトルが選択されると、この選択されたゲームタイトルを設定して、対応するゲームプログラムを起動する(ステップA1)。
ゲーム装置26−1は、コイン投入が検知された場合、あるいは電子マネーからの入金が検出された場合(ステップA2、有り)、例えば表示部26−1dによりディスプレイに「カードをリーダにタッチさせて下さい」などのメッセージを含むカード認証画面を表示させて、プレーヤ識別用のカードの認証画面を表示させる(ステップA3)。ここで、プレーヤの操作により、カードリーダ26−1jによってカードに記録されたカードIDを読み取らせる。
カードの認証画面を表示させた後、例えば一定時間が経過してもカードリーダ26−1jによるカードの読み取りが実行されない場合(ステップA4、無し)、ゲーム装置26−1は、カード利用のメリットをプレーヤに説明するための画面を表示させる(ステップA5)。その後、ゲーム利用開始に必要な料金の投入、あるいは電子マネーからの入金が検出された場合(ステップA6、有り)、ゲーム装置26−1は、ゲームモードを設定するためのモード設定処理を実行する。
一方、ゲーム装置26−1は、コイン投入あるいは電子マネーからの入金が検知される前に(ステップA2、無し)、カードリーダ26−1jによりカードIDが読み取られると、使用可能なカードであるか認証処理をする。ゲーム装置26−1は、使用可能なカードであることが認証された場合(ステップA7、有り)、カードIDをデータセンタ12の認証・配信サーバ12aに送信して、このカードIDに対応するプレーヤ登録を確認する。
認証・配信サーバ12aは、ゲーム装置26から受信されたカードIDに対応するプレーヤデータが記録されているか判定する。カードIDに対応するプレーヤデータが記録されていない場合、認証・配信サーバ12aは、新規プレーヤであることをゲーム装置26に通知し、カードIDに対応するプレーヤデータが記録されている場合には、該当するプレーヤに関するデータを含むプレーヤ管理データをゲーム装置26に送信する。
ゲーム装置26−1は、認証・配信サーバ12aから新規プレーヤであることが通知された場合(ステップA9、無し)、例えば「このカードは、このゲーム装置に未登録のカードです。新規登録を開始しますか?」のメッセージを含むプレーヤ新規登録画面を表示して、例えばプレーヤネームなどの登録を促す。ここで、ゲーム装置26−1は、新規登録の実行が指示されると、プレーヤ登録用の操作画面を表示させて、プレーヤの操作によってプレーヤネームなどのプレーヤに関するデータを登録する。ゲーム装置26−1は、新規カードから読み込んだカードIDと、プレーヤ操作により入力されたプレーヤネーム等のデータを認証・配信サーバ12aに送信して記録させる。
一方、ゲーム装置26−1は、認証・配信サーバ12aからプレーヤ管理データを受信した場合、すなわち既にプレーヤ登録されている場合には(ステップA9、有り)、プレーヤ管理データに含まれるプレーヤに関するデータ(プレーヤ情報)を、例えばディスプレイに表示させる(ステップA11)。例えば、プレーヤ情報としては、プレーヤ管理データに含まれるプレーヤネーム、カスタムイメージ、レベルや称号、獲得アイテム、プレーヤ成績、プレイ動画設定処理(後述する)の設定内容などがある。プレイ動画設定処理では、プレイ動画を記録するための各種情報が設定される。
なお、本実施形態のゲーム装置26−1では、二人のプレーヤが同時にゲームを実行することができる。ゲーム装置26−1は、カードリーダ26−1jによってカードIDが読み取られた後(ステップA7、Yes)、クレジット成立する前に(ステップA6、No)、再度、カードリーダ26−1jによってカードID(前回と異なる)が読み取られた場合には(ステップA8、Yes)、2人のプレーヤが同時にゲームに参加する2人モードを設定する(ステップA12)。なお、2人モードを設定した場合には、ゲーム装置26−1は、それぞれのカードIDに対応するプレーヤ情報を表示する。
クレジット条件が成立すると(ステップA6、有り)、ゲーム装置26−1は、ディスプレイにゲームモードを選択するためのモード選択画面を表示させる(ステップA13)。モード選択画面において選択可能なゲームモードには、例えばゲーム装置26−1のみにおいてゲームを実行する通常モードと対戦モードがある。対戦モードは、他のゲーム装置26において同時にプレーするプレーヤと対戦をするモードであり、異なる店舗システム10のゲーム装置26との間で対戦ゲームを実行する店舗間対戦と、同じ店舗システム10内の他のゲーム装置26との間で対戦ゲームを実行する店内対戦がある。店舗間対戦がプレーヤによって指定された場合には、さらにランクマッチング、フレンドマッチング、あるいは店舗マッチングの何れかのマッチング方法をプレーヤに選択させる。
さらに、本実施形態におけるゲーム装置26−1では、モード選択画面において、プレイ動画を記録するか否かをプレーヤの操作により指定することができる。
ゲーム装置26−1は、プレイ動画を記録する指定がされた場合(ステップA14、Yes)、プレイ動画の記録に関する各種設定をするためのプレイ動画設定処理を実行する。プレイ動画設定処理では、ゲーム実行時にプレーヤの操作によって、プレイ動画データの記録先(配信先)や、プレイ動画データの生成を制御するためのデータを設定することができる。
図17は、本実施形態におけるプレイ動画設定処理の動作を説明するためのフローチャートである。
まず、ゲーム装置26−1は、プレーヤが提示したカードのカードIDについて認証済みであり、認証・配信サーバ12aから受信したプレーヤ情報にプレイ動画設定処理の設定内容が含まれているか判別する。ここで、ゲーム装置26−1は、カードIDが認証済みでない場合、あるいはカードIDが認証済みであるがプレーヤ情報にプレイ動画設定処理の設定内容が含まれていない場合には(ステップB1、No)、プレイ動画を記録するための各種情報を設定するための設定画面を表示させる。
まず、プレイ動画データの記録先をプレーヤの指示に応じて設定する(ステップB4)。プレイ動画データの記録先としては、例えば店内記録(ゲーム装置26−1あるいは店舗サーバ24)、データセンタ12(プレイ動画仲介サーバ12e)に記録するデータセンタ記録、及び動画サイト投稿があるものとする。
また、プレイ動画を表示する画面のフレームパターンをプレーヤの指示に応じて設定する。例えば、複数のフレームパターン(図7参照)を表示して、何れかをプレーヤによって選択させる。また、カメラ26c1,26c2,26c3及びマイク26m1,26m2の使用数や撮影(録音)対象をプレーヤにより変更可能とする場合には、プレーヤの指示に応じて何れかを選択させるようにしても良い(ステップB5)。
ゲーム装置26−1は、プレイ動画設定処理において設定(あるいは変更)された設定内容をプレイ動画仲介サーバ12eに送信して、カードIDと対応づけて記憶させる。プレイ動画仲介サーバ12eに記憶された設定内容は、次回、何れかのゲーム装置26においてゲームをする際に読み出して使用することができる。
こうして、ゲーム装置26−1は、プレイ動画を記録するための各種情報の設定が完了すると、カードIDと対応づけて設定内容を示すデータをプレイ動画仲介サーバ12eに送信する。プレイ動画仲介サーバ12eは、カードIDと設定内容を対応づけて記憶しておく。
なお、カードIDが認証済みであり、プレーヤ情報にプレイ動画設定処理の設定内容が含まれている場合には(ステップB1、Yes)、ゲーム装置26−1は、設定内容をもとに設定済みのプレイ動画の記録先と選択済みのフレームパターンを表示させる(ステップB2)。設定内容の変更がない場合には(ステップB3、No)、ゲーム装置26−1は、プレイ動画設定処理を終了する。
一方、設定内容の変更がある場合には(ステップB3、No)、ゲーム装置26−1は、前述したように、プレイ動画の記録先、及びフレームパターンをプレーヤからの指示に応じて設定し(ステップB4〜B6)、プレイ動画設定処理を終了する。
なお、プレイ動画データの記録/配信/出力を制御するための設定データにおいて、プレイ動画データの配信先が設定されている場合には、この設定内容をプレイ動画設定処理により設定されるプレイ動画の記録先の初期値(デフォルト)として設定されるようにしても良い。また、プレイ動画設定処理において、前述した設定処理を実行するようにしても良い。
ゲーム装置26−1は、プレイ動画設定処理が終了すると、プレイ動画の記録を開始する(ステップA16)。すなわち、カメラ26c1,26c2,26c3により撮影される映像の記録、マイク26m1,26m2から入力される音の記録を開始する。また、ゲーム装置26−1によりゲーム処理が開始された場合には、ゲーム処理の実行に伴うプレイ動画データ(映像、音声)の記録を実行する。
さらに、モード選択画面において、対戦モードが選択された場合(ステップA17、Yes)、ゲーム装置26−1は、対戦をする相手を設定するためのプレーヤマッチング処理を実行する(ステップA18)。プレーヤマッチング処理では、店内対戦がプレーヤにより指定された場合には、例えば、店内の複数のゲーム装置26のうち最初に店内対戦プレーの実行が指示されたゲーム装置26がホストプレーヤとなり、他のゲーム装置26に対して対戦相手(ゲスト)を募集する。予め決められた一定時間内に、対戦要求がなかった場合、対戦ゲームが実行できないものとして、モード選択画面を表示する状態に戻る。なお、店舗サーバ24が店舗内の各ゲーム装置26から対戦要求を受信してマッチング処理を実行するようにしても良い。
また、プレーヤマッチング処理では、店舗間対戦がプレーヤにより指定された場合には、プレーヤにより指示されたマッチング方法(ランクマッチング、フレンドマッチング、店舗マッチング)による対戦相手のマッチングをマッチングサーバ12dに要求する。
マッチングサーバ12dは、ゲーム装置26から対戦相手のマッチングが要求されると、指定されたマッチング方法に応じたマッチングを実行する。マッチングサーバ12dは、例えばランクマッチングが指定された場合、プレーヤにより対戦相手とするプレーヤのランク(あるいは、段位、ポイントなどの数値)を指定させて、この指定されたランク(段位、ポイントなど)が一致する他の対戦待ち状態にあるプレーヤとをマッチングする。また、マッチングサーバ12dは、フレンドマッチングが指定された場合、プレーヤにより対戦相手(例えばプレーヤネーム、カードIDなど)を指定させて、プレーヤが指定した対戦相手から対戦要求があった場合にのみマッチングを行う。また、マッチングサーバ12dは、店舗マッチングが指定された場合、プレーヤに特定の店舗(店舗システム10)を指定(例えば店舗一覧から指定)させ、指定された店舗に設置されたゲーム装置26において対戦待ち状態にある相手とマッチングする。
マッチングサーバ12dは、対戦相手としてマッチングしたプレーヤが使用する複数のゲーム装置26に対して、それぞれ対戦ゲームの実行を通知する。
ゲーム装置26−1は、マッチング処理が完了すると(ステップA19、Yes)、ゲーム処理を開始する。ゲーム装置26−1は、店舗間対戦の場合、マッチングサーバ12dから対戦ゲームの実行が通知されるとゲーム処理を開始し、マッチングサーバ12dから通知された対戦相手とするゲーム装置26との間で、P2P(peer-to-peer)により相互に対戦ゲームの実行に必要なデータ等を送受信しながらゲーム処理を実行する。
なお、ゲーム装置26−1は、通常モードによるゲームがプレーヤにより指示されている場合には(ステップA17、No)、マッチング処理をすることなくゲーム処理を開始する(ステップA19,A20)。
ゲーム装置26−1は、ゲーム処理を開始することにより、ゲーム映像をディスプレイに表示させると共にゲームの音声をスピーカ等から出力させながらゲームを実行する。ゲーム装置26−1は、設定処理(設定データ)及びプレイ動画設定処理による設定内容に応じて、ゲーム処理の実行に伴って生成されるゲーム映像とゲーム音声を含むプレイ動画データを生成して記録する。すなわち、ゲーム装置26−1は、ゲーム映像のゲーム映像データ(音データを含む)を記録すると共に、ゲームの実行状況に応じた制御データを、実行状況の発生時刻をもとにゲーム映像データと関連づけて記録し、ゲーム映像データと制御データを含むプレイ動画データを生成する。ゲーム装置26−1は、生成したプレイ動画データを、プレイ動画設定処理により設定されたプレイ動画の記録先(あるいは設定データが示す配信先)に配信/出力する。なお、プレイ動画データの生成については、前述した図8、図10あるいは図10を用いて説明したように実行されるものとして説明を省略する。
例えば、設定データにおいて、プレイ動画データをリアルタイムに配信する設定がされている場合、ゲーム装置26−1は、ゲーム処理が終了されるまでは(ステップA22、No)、プレイ動画の記録先にプレイ動画データを配信する(ステップA21)。例えば、ゲーム装置26−1において実行されるゲーム内容をスタジオシステム14で制作される番組内でリアルタイムで使用する場合、あるいは動画配信サーバ16からリアルタイムで配信する場合に、ゲーム処理の実行中にリアルタイムでプレイ動画データを配信する。
なお、プレイ動画データは、プレイ動画仲介サーバ12eを介して、スタジオシステム14あるいは動画配信サーバ16に配信するようにしても良いし、店舗システム10(店舗サーバ24あるいはゲーム装置26−1)から直接スタジオシステム14あるいは動画配信サーバ16に配信するようにしても良い。
ゲーム装置26−1は、例えばスタジオシステム14にプレイ動画データを配信する場合には、例えばプレイ動画データをスタジオで編集可能となるように第1プレイ動画データ形式によりプレイ動画データを配信する。一方、ゲーム装置26−1は、動画配信サーバ16に投稿する場合には、プレイ動画がそのまま電子機器18から配信できるように編集済みの第2プレイ動画データ形式によりプレイ動画データを配信する。第2プレイ動画データ形式のプレイ動画データを生成する処理は負荷が大きいため、リアルタイムで配信する場合には、プレイ動画仲介サーバ12eを介して動画配信サーバ16に配信する。すなわち、プレイ動画仲介サーバ12eは、ゲーム装置26−1から第1プレイ動画データ形式によりプレイ動画データを受信し、プレイ動画データに含まれる制御データを利用して第2プレイ動画データ形式のプレイ動画データを生成して、動画配信サーバ16に配信する。
ゲーム装置26−1は、ゲーム処理が終了されると(ステップA22、Yes)、プレイ動画データの記録を停止する(ステップA23)。そして、ゲーム装置26−1は、プレイ動画データを、設定データの設定内容に応じて記録あるいは配信する(ステップA24)。
例えば、設定データにおいて、ゲーム装置26−1または店舗サーバ24(あるいは両方)に記録させる設定がされている場合、ゲーム装置26−1は、カードIDと対応づけてプレイ動画データを記録させる。ゲーム装置26−1または店舗サーバ24に記憶されたプレイ動画データは、例えばプレーヤが所有するUSBメモリなどの記録媒体や携帯型電子機器に出力(コピー)してプレーヤが持ち帰ることができる。
また、設定データにおいて、プレイ動画データをリアルタイムではなく、スタジオシステム14あるいは動画配信サーバ16に設定されている場合には、ゲーム装置26−1は、スタジオシステム14あるいは動画配信サーバ16に対して直接配信するか、あるいはプレイ動画仲介サーバ12eを介してスタジオシステム14あるいは動画配信サーバ16に配信する。
なお、前述したプレイ動画データの配信先、プレイ動画データのデータ形式などの設定内容については一例であって、プレーヤあるいはシステムの管理者によって任意に設定内容を変更することが可能である。また、前述した説明では、ゲーム装置26−1を例にして説明しているが、ゲーム装置26−2と動画出力装置28は、協働して動作することで、前述したゲーム装置26−1と同様の処理を実行する。すなわち、ゲーム装置26−2は、プレイ動画データの生成に必要な各種のデータを動画出力装置28に出力して、動画出力装置28によりプレイ動画データの記録/配信/出力のための処理を実行させる。
このようにして、店舗システム10(ゲーム装置26、動画出力装置28)では、プレーヤによるゲームの実行に伴って、ゲームの実行状況に応じて生成される制御データが実行状況の発生時刻をもとにゲーム映像データと関連づけられたプレイ動画データを生成して、記録/配信/出力することができる。プレイ動画データの記録/配信先、データ形式、プレイ動画データを編集する際に用いるフレームパターンなどについて、設定処理やプレイ動画設定処理において設定することができ、プレイ動画データ(ゲーム動画を含む)の利用目的に応じた記録/配信/出力が可能となる。このため、プレイ動画データ(ゲーム動画を含む)をより有効に利用可能にすることができる。
次に、本実施形態におけるプレイ動画仲介サーバ12eの動作について説明する。
プレイ動画仲介サーバ12eは、動画記憶/配信処理を実行することにより、店舗システム10からプレイ動画データを受信して記憶すると共に、予め設定された設定内容に応じて第1〜第3配信方法の何れかの方法によってプレイ動画データを配信することができる。
第1配信方法では、例えば、店舗システム10からプレイ動画データを受信して、リアルタイムで例えばスタジオシステム14や動画配信サーバ16などに配信する。第2配信方法では、記憶されたプレイ動画データを予め決められたタイミング(例えば、予め決められた時刻、プレーヤやシステム管理者等によって指定された日時など)で動画配信サーバ16等に配信(投稿)する。
図18は、本実施形態におけるデータセンタ12による配信(第1配信方法、第2配信方法)の一例を示すフローチャートである。図18では、複数のゲーム装置26との間で実行される対戦ゲームのプレイ動画データを配信する場合を例にしている。ここでは、ゲーム装置A,Bの間で対戦ゲームが実行されるものとする。
ゲーム装置A,Bの対戦ゲームは、マッチングサーバ12dによりマッチングされる。プレイ動画仲介サーバ12eは、マッチングサーバ12dから対戦ゲームをするゲーム装置A,Bを特定する情報を受信する(ステップC1)。例えば、プレイ動画仲介サーバ12eは、ゲーム装置A,Bを特定する情報として、それぞれにおいて読み取られたカードID、ゲーム装置A,Bが設置された店舗システム10とゲーム装置固有の情報、あるいはゲーム装置A,Bにおいて実行されるゲーム毎に発行される識別情報を用いることができる。
ゲーム装置A,Bにおいて対戦ゲームが実行されると、前述したようにゲーム装置A,Bのそれぞれにおいてプレイ動画データが生成され、プレイ動画仲介サーバ12eに送信される。プレイ動画仲介サーバ12eは、ゲーム装置A,Bからそれぞれプレイ動画データA,Bを受信して(ステップC2)、プレイ動画データA,Bを対応づけて記憶する。すなわち、プレイ動画仲介サーバ12eは、プレイ動画データA,Bのそれぞれに付加されたカードID(あるいは識別情報、ゲーム装置固有の情報など)をもとに、対戦ゲームにより生成されたプレイ動画データを識別して対応づける。
プレイ動画仲介サーバ12eは、リアルタイムの配信が指定されていない場合(ステップC3、No)、ゲーム装置A,Bにおけるゲームが終了するまで、それぞれのプレイ動画データA,Bを対応づけて記憶しておく。ここで記憶されたプレイ動画データは、例えば第2配信方法によって所定のタイミングで配信される。
一方、プレイ動画仲介サーバ12eは、リアルタイムの配信が指定されている場合(ステップC4、Yes)、配信用のプレイ動画データを生成し(ステップC5)、予め指定された配信先(例えば、スタジオシステム14あるいは動画配信サーバ16)に送信する(第1配信方法)(ステップC6)。プレイ動画仲介サーバ12eは、ゲーム装置A,Bにおけるゲームが終了するまで、ゲーム装置A,Bからそれぞれ受信されるプレイ動画データA,Bから配信用のプレイ動画データを生成して、順次、配信先に送信する(ステップC2〜C7)。
例えば、スタジオシステム14に対して配信する場合には、プレイ動画仲介サーバ12eは、スタジオシステム14においてプレイ動画データの編集が可能となるように、配信用のプレイ動画データとして、第1プレイ動画データ形式のプレイ動画データをそのまま配信する(第1データ形式配信方法)。
また、例えば動画配信サーバ16に対して配信する場合には、プレイ動画仲介サーバ12eは、第1プレイ動画データ形式のプレイ動画データに含まれる複数の映像データ(あるいは音声データ)を編集して配信用のプレイ動画データ(第2プレイ動画データ形式)を生成して配信する(第2データ形式配信方法)。なお、何れのデータ形式で配信するかは任意に設定可能である。第2プレイ動画データ形式のプレイ動画データの生成方法については、後述する動画再生処理(図20)において説明する。
なお、前述した例では、1人のプレーヤ同士で対戦する対戦ゲームの例を説明しているが、複数のプレーヤ対複数のプレーヤの間で対戦ゲームを実行する場合、さらに複数のプレーヤが混在して相互に戦闘する対戦ゲームなどを対象とすることも可能である。プレイ動画仲介サーバ12eは、対戦ゲームに参加するそれぞれのプレーヤがゲームをするゲーム装置26からプレイ動画データを受信し、相互に対応づけて記憶して、前述と同様にして第1配信方法あるいは第2配信方法により配信することができる。
図19は、本実施形態におけるプレイ動画仲介サーバ12eによる第3配信方法によるプレイ動画データの配信の一例を示すフローチャートである。
プレーヤは、ゲーム装置26においてゲームをする際に、例えばプレイ動画仲介サーバ12eにプレイ動画データを配信(記憶)させる設定をしておく。これにより、前述したように、プレーヤが提示したカードID(あるいは識別情報、ゲーム装置固有の情報など)と対応づけて、プレーヤが実行したゲームのプレイ動画データがプレイ動画仲介サーバ12eに記憶される。
その後、プレーヤは、自宅や任意の場所において、電子機器18を用いてプレイ動画仲介サーバ12eにアクセスして、プレイ動画データの配信要求を送信する。
プレイ動画仲介サーバ12eは、電子機器18からの配信要求を受信すると(ステップD1、Yes)、さらに配信対象とするプレイ動画データを特定するための情報として、例えばゲーム実行時に提示したカードID(さらに英数字列やコード画像などの他の識別情報)を電子機器18から送信させる。
プレイ動画仲介サーバ12eは、カードID(さらに他の識別情報)を電子機器18から受信して(ステップD4)、カードID(他の識別情報)と対応づけて記憶されたプレイ動画データを識別する(ステップD3)。プレイ動画仲介サーバ12eは、カードIDに対応するプレイ動画データを、配信要求元の電子機器18に送信する(第3配信方法)(ステップD4)。
このようにして、プレイ動画仲介サーバ12eを介してプレイ動画データを受信することで、第1プレイ動画データ形式のプレイ動画データに含まれる複数の映像データ(あるいは音声データ)を編集した第2プレイ動画データ形式のプレイ動画データを、プレーヤが希望する任意のタイミングで電子機器18により受信することができる。
こうして、本実施形態における動画配信システムでは、ゲーム装置26において実行したゲームのゲーム映像を含むプレイ動画データを、店舗システム10内のゲーム装置26と店舗サーバ24において取得するだけでなく、データセンタ12(プレイ動画仲介サーバ12e)、スタジオシステム14、動画配信サーバ16等に配信することができる。従って、ゲーム映像をより有効に利用可能にすることができる。また、プレイ動画データの配信先での利用目的に応じたデータ形式(第1プレイ動画データ形式、第2プレイ動画データ形式)によりプレイ動画データを配信することができるため、ゲーム映像の有効利用を効率的にすることができる。特に、プレイ動画データには、ゲームの実行状況に応じて生成された制御データが実行状況の発生時刻をもとにゲーム映像データと関連づけて記録されているため、制御データを利用した映像編集等が可能となる。例えば、スタジオシステム14では、プレイ動画データの制御データを利用した映像編集をして動画再生することができる。
次に、本実施形態のスタジオシステム14により実行される動画再生処理について説明する。図20は、本実施形態における動画再生処理の一例を示すフローチャートである。動画再生処理では、店舗システム10あるいはプレイ動画仲介サーバ12eから受信される第1プレイ動画データ形式のプレイ動画データについて、映像処理(映像処理プログラム)により制御データを利用して映像編集(表示形態の変更)して、第2プレイ動画データ形式の番組放送用の番組データ(プレイ動画データ)を生成して動画再生することができる。スタジオシステム14は、番組映像の動画再生フレームの変更や表示対象する映像の切り替えなどを、スタジオの番組制作スタッフによる操作だけでなく、制御データをもとにプログラムの制御により自動的に実行することができる。
ここでは、例えば、2つのゲーム装置A,Bによる対戦ゲームを実況する番組の映像を生成して、ネットワーク2を通じて放送(ネットワーク配信)するものとする。スタジオシステム14は、ゲーム装置A,Bのそれぞれから受信されるプレイ動画データの他、スタジオ内で撮影された解説者や観客の映像(音声)、コマーシャル用映像(画像)とを組み合わせて、ゲームの実況を放送する番組などを制作する。なお、ネットワーク2を通じて番組の視聴者等から送信されるデータ(チャットのテキストデータ、簡易ブログ等への投稿データなど)など、その他のデータを利用して番組の映像を作成することもできる。
スタジオシステム14では、番組用の映像を作成するために、番組用の映像の構成を定義する動画再生フレーム定義が設定される(ステップE1)。動画再生フレーム定義では、例えば画面に映像を表示する動画再生フレーム(フレームパターン)、フレームパターン中の各フレームに表示する映像を指定するデータ、プレイ動画データに含まれる制御データに応じたフレームの変更や表示対象とする映像の変更を示すデータなどが設定される。
スタジオシステム14は、動画再生(番組制作/配信処理)を開始すると(ステップE2)、動画再生フレーム定義において設定された初期の動画再生フレームに切り替え(ステップE3)、各フレーム内に対応する映像を表示させる(ステップE4)。
図21(a)は、初期の動画再生フレームを用いた映像の表示例を示している。図21(a)は、1画面を均等に4分割したフレームパターンの例を示しており、例えば対戦ゲームが開始される前の表示形態を定義している。フレームF11には、ゲーム装置Aの映像データ(A2)(図8(c))を表示し、フレームF12には、ゲーム装置Bの映像データ(B2)(図8(c))を表示することを示している。すなわち、対戦ゲームが開始される前の、ゲーム装置A,Bのそれぞれのプレーヤを撮影した映像を表示させる。また、フレームF13には、例えばスタジオで観客を撮影した映像(S1)と、ゲーム装置Aの映像データ(A4)(図8(e))と、ゲーム装置Bの映像(B4)(図8(e))とを切り替えて表示することを示している。フレームF14には、コマーシャル用の映像(C1)を表示することを示している。
図21(b)は、別の初期の動画再生フレームを用いた映像の表示例を示している。図21(b)は、画面全体とするメインのフレームF21内に、複数の小さなフレームF22,F23,F24を設けたフレームパターンの例を示してしており、図21(a)と同様に、対戦ゲームが開始される前の表示形態を定義している。フレームF21には、ゲーム装置A,Bのプレーヤを撮影した映像データ(A2)(B2)、ゲーム装置A,Bの観客を撮影した映像データ(A4)(B4)(図8(e))、あるいはスタジオで2人の解説者をそれぞれ撮影した映像(S2)(S3)の何れを切り替えて表示することを示している。また、フレームF22,F23には、それぞれ異なるコマーシャル用の映像(C2)(C3)を表示することを示している。フレームF24には、例えばスタジオで観客を撮影した映像(S1)を表示することを示している。
スタジオシステム14は、ゲーム装置A,Bから受信されたプレイ動画データの制御データからイベントの発生が検出されると(ステップE5、Yes)、動画再生フレーム定義に従い、制御データ(イベント)に応じた動画再生フレームに切り替える(ステップE6)。また、動画再生フレーム定義に従い、必要に応じて、切り替え後の動画再生フレームの各フレームに表示する映像を切り替える。
例えば、ゲーム開始を示す制御データが検出されると、スタジオシステム14は、図21(a)に示す動画再生フレームを、図21(c)に示す対戦ゲーム中のための動画再生フレームに切り替える。図21(c)は、1つのフレームF31を拡大してメインフレームとし、ゲーム装置A,Bのゲーム映像(A1)(B1)を表示させる。なお、対戦ゲームにおけるゲーム映像がゲーム装置A,Bにおいて同じ(第3者視点)であればゲーム映像(A1)(B1)の何れか一方を表示させれば良い。ゲーム装置A,Bに表示されるゲーム映像が異なる(例えばプレーヤ視点)であれば、ゲーム状況に応じて(イベントの発生)により切り替えることができる。例えば、ゲーム装置Aのプレーヤの攻撃ターンの場合にはゲーム装置Aのゲーム映像(A1)を表示し、ゲーム装置Bのプレーヤの攻撃ターンの場合にはゲーム装置Bのゲーム映像(B1)を表示する。
また、フレームF32,F33には、ゲーム装置A,Bのプレーヤを撮影した映像(A2)(B2)をそれぞれ表示し、フレームF34,F35には、ゲーム装置A,Bのプレーヤの手元を撮影した映像(A3)(B3)をそれぞれ表示させる。すなわち、ゲーム映像を表示させると共に、プレーヤの様子や手元の映像を表示させることで、対戦ゲームの実行状況を容易に把握することができる。また、フレームF36には、スタジオで観客を撮影した映像(S1)を表示する。
図21(e)は、さらに別のイベントが発生した場合の動画再生フレームを用いた映像の表示例を示している。例えば、ゲーム装置Aのプレーヤが予め設定された特別な行動(動きや発声など)をしたことを示す制御データがある場合の例を示している。この場合、制御データ(イベント)に応じて、メインフレームのフレームF51にゲーム装置Aのプレーヤを撮影した映像(A2)を表示する。また、それまでゲーム装置Aのプレーヤを撮影していたフレームF52にゲーム映像(A1)を表示する。なお、フレームF53,F54,F55は、図21(c)に示すフレームF33,F34,F35と同じ映像の表示を継続する。
図21(g)は、さらに別のイベントが発生した場合の動画再生フレームを用いた映像の表示例を示している。例えば、ゲーム装置Aのプレーヤが対戦ゲームに勝利したことを示す制御データがある場合の例を示している。この場合、制御データ(イベント)に応じて、メインフレームのフレームF71にゲーム装置Aの対戦終了時のゲーム映像(A1)、すなわち対戦勝利を表す映像を表示する。フレームF72,F73,F76は、図21(c)に示すフレームF32,F33,F37と同じ映像の表示を継続する。フレームF74,F75には、対戦が終了したことによりプレーヤの手元の映像を表示する必要がないため、例えばそれぞれ異なるコマーシャル映像(C4)(C5)を表示する。
こうして、プレイ動画データに含まれ制御データが示すゲームの実行状況に応じて、動画再生フレームを変更し、またフレーム内に表示する映像を動的に変更することができる。
なお、図21(c)(e)(g)では、画面をタイル状(各フレームが重複しない)に区分した動画再生フレームの例を示しているが、図21(d)(f)に示すように、フレームが他のフレームと重複するように変更される動画再生フレームを用いることもできる。
図21(d)は、対戦ゲーム中のための動画再生フレームの一例を示している。図21(d)に示す動画再生フレームでは、ゲーム装置Aのゲーム映像(A1)を表示するフレームF41と、ゲーム装置Bのゲーム映像(B1)を表示するフレームF42とを重複させている。また、フレームF43,F44には、それぞれゲーム装置A,Bのプレーヤを撮影した映像(A2)(B2)を表示する。
ここで、例えばゲーム装置Aにおいて特別なイベントが発生したことを示す制御データがある場合、図21(f)に示すように、ゲーム装置Aのゲーム映像(A1)を表示するフレームF61を拡大して、他のフレームF62,F63,F64にオーバーラップさせる。なお、F61,F62,F63,F64に表示する映像は、図21(d)に示すフレームF41,F42,F43,F44と同じ映像の表示を継続する。
図21(h)は、例えば、ゲーム装置Aのプレーヤが対戦ゲームに勝利したことを示す制御データがある場合の例を示している。この場合、制御データ(イベント)に応じて、画面全体をメインフレームのフレームF81とし、ゲーム装置Aの対戦終了時のゲーム映像(A1)、すなわち対戦勝利を表す映像を表示する。また、フレームF81に重複(オーバーラップ)させたフレームF82にプレーヤを撮影した映像(A2)を表示する。
こうして、フレームの形状を制御データが示すゲームの実行状況に応じて変形させることで、様々な演出効果を期待できる番組映像を表示することができる。
なお、前述した説明では、プレイ動画データに含まれる制御データが示すゲームの実行状況(イベント)に応じて、動画再生フレームの形状やフレーム内に表示する映像を切り替えているが、スタジオの番組制作スタッフによる操作に応じて制御することもできる。スタジオシステム14は、番組制作スタッフによるフレームの切り替え操作、フレーム内に表示する映像の切り替え操作があった場合に(ステップE7、Yes)、この切り替え操作に応じて動画再生フレームの切り替えを実行する(ステップE8)。
スタジオシステム14は、動画再生が終了されるまで(ステップE9、Yes)、前述した処理を繰り返して実行する(ステップE4〜E9)。
このようにして、スタジオシステム14では、映像処理(映像処理プログラム)により、プレイ動画データに含まれる制御データを利用して映像編集(表示形態の変更)して、第2プレイ動画データ形式のプレイ動画データを生成して動画再生することができる。従って、スタジオの番組制作スタッフによる操作負担を大幅に軽減して、番組放送用の番組データ(プレイ動画データ)を生成して動画再生(ネットワーク配信)をすることができる。特に、ゲーム装置26において実行されるゲームの実況などをリアルタイムで配信する場合に有効である。
なお、前述した説明では、動画再生フレームの形状やフレーム内に表示する映像の切り替えを例にしているが、映像の切り替えに伴って音声の出力の切り替えも連動して実行するものとする。また、プレイ動画データ中の制御データが示すタイミングに合わせて、プレイ動画データに含まれない音、例えば予め用意されたジングルなどの効果音を追加したり、スーパーインポーズなど予め用意された画像(テキストを含む)を映像に追加したりするなどの編集を付加することもできる。
また、前述した説明では、主にゲーム映像(図8(a)に示す映像データ1)と対応づけられた制御データを例にしているが、他の映像データ(例えば、プレーヤ、観客を撮影した映像)や他の音声データ(例えば、プレーヤや観客の音声)と対応づけられた制御データを利用して動画編集することも可能である。この場合、例えば音声データと対応づけられた制御データに応じて映像を切り替えるなど、制御データに応じた制御対象となるデータは、動画再生フレーム定義において設定されていれば、映像、音声、その他の映像(コマーシャルなど)の何れであっても良い。
さらに、前述した例では、ゲーム装置A,Bとの間で、1対1で対戦ゲームをする場合を例にしているが、団体での対戦ゲームでは、複数(3以上)のゲーム装置26からそれぞれのユーザ視点のゲーム映像を含むプレイ動画データが送信される。こうした場合、何れかのプレイ動画データに含まれる制御データをもとに、ゲームの実行状況に応じて映像や音声を取捨選択して映像を作成すれば良い。
なお、前述のようにして、第1プレイ動画データ形式のプレイ動画データをもとに、制御データを利用して映像編集し、第2プレイ動画データ形式のプレイ動画データを生成する方法は、店舗システム10(店舗サーバ24、ゲーム装置26)、プレイ動画仲介サーバ12eにおいて、同様にして実行することができる。
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO、Blu−ray(登録商標)等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。