JP7368920B1 - ゲームのライブ配信サーバ及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】配信者同士の対戦に際して、真に拮抗した対戦を実現するマッチングを行うことができるゲームのライブ配信サーバおよびプログラムを提供する。【解決手段】配信者による対戦ゲームのプレイ動画を視聴者にライブ配信するゲームのライブ配信サーバ2であって、配信者の対戦ゲーム内の対戦実績を管理する対戦実績管理部223と、対戦実績と、配信者の配信を視聴する視聴者数及び視聴者が行った応援行為の履歴である応援履歴の少なくとも一方と、に応じて対戦相手になる配信者同士をマッチングするマッチング部227と、を備えるゲームのライブ配信サーバ2。【選択図】図3

Description

本発明は、ゲームのライブ配信サーバ及びプログラムに関する。
近年、スマートフォン等の各種デバイスの高性能化、高機能化や、インターネットによる通信の高速化に伴い、各種の動画配信サービスが普及している。特に、配信者がゲームをプレイする様子をリアルタイムで多数の視聴者の端末に配信する、ゲームのライブ配信サービスが行われるようになっている。
このようにライブ配信されるゲームとして、例えばサッカーゲーム等、ユーザ同士が対戦することが可能なゲームがあり、対戦を行うユーザが配信者となり、視聴者がこの対戦を観戦できるものがある。そして、このような対戦ゲームとして、対戦相手として実力が近いユーザ同士をマッチングさせることで、初級者から上級者まで皆が楽しむことができるようにしたものがある(特許文献1参照)。
特開2021-040828号公報
ところで、従来のゲームのライブ配信サービスでは、マッチングに際して対戦を行うユーザ自身の実力のみが考慮されていた。しかし、近年のライブ配信では、視聴者からの応援行為により配信者にゲーム内で有利な効果が生じるものがある。そのため、上述した対戦ゲームにおいて、視聴者からの応援行為を採用した場合には、対戦を行う配信者同士の実力を同等に揃えたとしても、拮抗した対戦にならず、不平等感が生じる恐れがある。
そこで、本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたものであり、配信者同士の対戦に際して、真に拮抗した対戦を実現するマッチングを行うことができるゲームのライブ配信サーバおよびプログラムを提供することを目的とする。
本発明は、配信者による対戦ゲームのプレイ動画を視聴者にライブ配信するゲームのライブ配信サーバであって、前記配信者の前記対戦ゲーム内の対戦実績を管理する対戦実績管理部と、前記対戦実績と、前記配信者の配信を視聴する視聴者数及び前記視聴者が行った応援行為の履歴である応援履歴の少なくとも一方と、に応じて対戦相手になる前記配信者同士をマッチングするマッチング部と、を備えるゲームのライブ配信サーバであることを特徴とする。
上記ゲームのライブ配信サーバにおいて、前記視聴者数を計測する視聴者数計測部と、前記応援行為に応じて前記配信者に前記ゲーム内で有利な効果を付与する応援効果付与部と、をさらに備えることが好ましい。
また、上記ゲームのライブ配信サーバにおいて、前記応援行為に応じて前記配信者に前記ゲーム内で有利な効果を付与する応援効果付与部と、前記応援履歴を管理する応援履歴管理部と、をさらに備えることが好ましい。
また、上記ゲームのライブ配信サーバにおいて、前記応援行為は有償で行われる贈与物の贈与であり、前記応援履歴管理部は、前記視聴者による前記贈与物への課金額を前記応援履歴として管理し、前記マッチング部は、前記対戦実績および前記視聴者の前記課金額に応じて対戦相手になる前記配信者同士をマッチングすることが好ましい。
また、上記ゲームのライブ配信サーバにおいて、前記マッチング部は、所定期間内における前記視聴者による前記課金額の総額に応じて対戦相手になる前記配信者同士をマッチングすることが好ましい。
また、上記ゲームのライブ配信サーバにおいて、前記視聴者による前記課金額の前記総額は、前記視聴者が視聴中の前記プレイ動画を配信している前記配信者への前記課金額と、当該配信者と異なる他の配信者への前記課金額との合計値であることが好ましい。
また、上記ゲームのライブ配信サーバにおいて、前記視聴者による前記課金額の前記総和は、前記ゲームのライブ配信サーバにより提供される全てのゲームについての前記視聴者による前記課金額の合計値であることが好ましい。
上記ゲームのライブ配信サーバにおいて、前記視聴者数を計測する視聴者数計測部と、前記配信者の配信を視聴する全ての前記視聴者による前記課金額の平均額を算出する平均額算出部と、をさらに備え、前記マッチング部は、前記対戦実績と、前記視聴者数に前記平均額を乗じた値と、に応じて対戦相手になる前記配信者同士をマッチングすることが好ましい。
また、上記ゲームのライブ配信サーバにおいて、前記対戦ゲームは、2以上の前記配信者がグループを形成して前記グループ同士が対戦することが可能であり、前記マッチング部は、前記グループを形成する全ての前記配信者についての前記対戦実績と、前記視聴者数及び前記応援履歴の少なくとも一方と、に応じて対戦相手になる前記グループ同士をマッチングすることが好ましい。
また、上記ゲームのライブ配信サーバにおいて、前記対戦実績管理部は、前記配信者の前記対戦実績として前記配信者の前記対戦ゲーム内における戦績に応じて付与されるプレイヤーランクを管理することが好ましい。
また、上記ゲームのライブ配信サーバにおいて、前記対戦実績管理部は、前記配信者の前記対戦実績として前記配信者により前記ゲーム内で獲得されるポイントを管理し、前記マッチング部は、所定期間内における前記ポイントの上昇率に応じて対戦相手になる前記配信者同士をマッチングすることが好ましい。
また、上記ゲームのライブ配信サーバにおいて、前記対戦実績管理部は、前記配信者の前記対戦実績として前記配信者により前記ゲーム内で獲得されるポイントを管理するとともに、獲得した前記ポイントの総数に応じて配信者のプレイヤーランクを設定し、前記マッチング部は、所定期間内における前記ポイントの上昇率が第1閾値以上の前記配信者と、当該配信者よりも前記プレイヤーランクが上で前記所定期間内における前記ポイントの上昇率が第2閾値以下の前記配信者とをマッチングすることが好ましい。
また、本発明は、配信者による対戦ゲームのプレイ動画を視聴者にライブ配信するゲームのライブ配信用のプログラムであって、前記配信者の前記対戦ゲーム内の対戦実績を管理する対戦実績管理工程と、前記対戦実績と、前記配信者の配信を視聴する視聴者数及び前記視聴者が行った応援行為の履歴である応援履歴の少なくとも一方と、に応じて対戦相手になる前記配信者同士をマッチングするマッチング工程と、をコンピュータに実行させるためのプログラムであることを特徴とする。
上述した構成からなる本発明によれば、配信者同士の対戦に際して配信者の実力に加えて視聴者による応援行為を考慮して対戦相手のマッチングを行うことができ、真に拮抗した平等感のある対戦を実現することが可能になる。
本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバが適用されるゲームのライブ配信システムを示す模式図である。 本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバの構成ブロック図である。 本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバの機能ブロック図である。 本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバの記憶手段に記憶されているデータベースの具体例を示す模式図であり、(a)は対戦実績データベースの具体例を示す模式図、(b)は応援履歴データベースの具体例を示す模式図である。 本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバと通信を行う視聴者端末に表示される画面の具体例を示す模式図である。 本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバによる処理を示すフローチャートである。
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバが適用されるゲームのライブ配信システムについて説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバ2が適用されるゲームのライブ配信システム1を示す模式図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームのライブ配信システム1は、ゲームのライブ配信サーバ2(以下、単に「サーバ2」ともいう)と、サーバ2にネットワークNを介して接続された複数の配信者端末3(3A、3B、…、3N)と、複数の視聴者端末4(4A、4B、…、4N)を備えて構成されている。
ゲームのライブ配信システム1は、本実施形態においては配信者となるユーザが配信するゲームのプレイ動画を、視聴者となる1人以上のユーザにリアルタイムで提供することを可能にするシステムである。
具体的には、ゲームのライブ配信システム1では、サーバ2は1つ以上のゲームを提供し、各ユーザは自身が所有する端末(配信者端末3や視聴者端末4)からサーバ2にアクセスすることにより、端末からゲームの操作情報をサーバ2に送信し、サーバ2は当該操作情報に基づきゲーム内の各種の情報処理を行い当該情報処理の結果をユーザの端末に送信し、ユーザの端末は当該情報処理の結果に基づきプレイ動画を表示する。すなわち、ユーザの端末は、ゲームの操作情報の生成、送信およびプレイ動画の描画のみを行い、その他のゲームに関する情報処理は全てサーバ2により行われる。
また、当該ゲームをプレイするユーザが自身のプレイ動画をライブ配信することを希望した場合には、サーバ2は、当該プレイ動画を、配信を希望する視聴者の視聴者端末4に提供する。
配信者端末3および視聴者端末4は、通信機能、音声通話機能、録音録画機能、操作機能及び表示機能等を備える端末であり、例えばスマートフォン、タブレット型端末およびPC等、インストールされたプログラムを介してサーバ2にアクセスすることにより、各種のゲームをプレイすることができると共に、当該プレイ動画を配信または視聴することができる端末である。また、配信者端末3および視聴者端末4は、チャット機能や通話機能を備えている。配信者端末3と視聴者端末4は基本的に同一の端末であり、配信を行いたいユーザが端末を介してゲームのライブ配信の開始操作を行うことにより当該端末が配信者端末3として機能する一方、配信されている動画を視聴したいユーザが端末を介して視聴開始操作を行うことにより当該端末が視聴者端末4として機能する。
図2は、本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバ2の構成ブロック図である。図2に示すように、サーバ2は、サーバ2の全体を制御する制御部21と、記憶手段25と、通信部26とを備えている。
制御部21は、制御部21全体を制御するCPU22と、CPU22上で動作する制御プログラム等を格納したROM23と、各種データを一時的に格納するためのRAM24とを備えて構成されている。
図3は、本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバ2の機能ブロック図である。図3に示すように、制御部21は、CPU22がROM23に格納されているプログラムをRAM24に展開して実行することにより、ゲーム提供部221、動画配信部222、対戦実績管理部223、視聴者数計測部224、応援効果付与部225、応援履歴管理部226およびマッチング部227として機能する。
ゲーム提供部221は、記憶手段25に保存されている、少なくとも1つ以上の対戦ゲームを含むゲームデータに基づき、配信者端末3と視聴者端末4にゲームを提供する。上述したように配信者端末3と視聴者端末4はゲームの操作情報の生成、送信およびプレイ動画の描画のみを行い、その他のゲームに関する情報処理は全てゲーム提供部221により行われる。すなわち、ゲーム提供部221は、配信者端末3と視聴者端末4から送信される操作情報に基づきゲーム内の各種の情報処理を行い、当該情報処理の結果を配信者端末3と視聴者端末4に送信する。そして、配信者端末3と視聴者端末4は、受信したゲーム提供部221による情報処理の結果に基づいてプレイ動画を表示する。
動画配信部222は、配信者端末3からゲームのライブ配信を開始する旨の情報を受信すると、サーバ2にアクセスする配信者端末3のうち当該ゲームのプレイ動画の視聴を希望するものに対して、プレイ動画を配信する。このプレイ動画の配信に際して、動画配信部222は、動画データをそのまま配信する他、動画に所定の加工を加えて配信してもよい。プレイ動画の配信は配信者毎に行われ、視聴者は当該配信者毎のプレイ動画の視聴を行う。
対戦実績管理部223は、配信者の対戦ゲーム内の対戦実績を管理する。対戦実績管理部223は、対戦ゲーム内の対戦実績としてゲーム内で獲得されるポイントを規定し、例えば対戦に勝利した場合には3ポイント、負けた場合には1ポイント、引き分けた場合には2ポイントとして配信者に付与すると共に、獲得したポイント総数に応じて配信者のプレイヤーランクを設定して管理する。具体的には、対戦実績管理部223は、配信者のポイント総数が0~9である場合にプレイヤーランクはD、ポイント総数が11~29である場合にプレイヤーランクはC、ポイント総数が30~59である場合にプレイヤーランクはB、ポイント総数が60~99である場合にプレイヤーランクはA、ポイント総数が100以上である場合をプレイヤーランクはSとして管理する。対戦実績管理部223は、対戦実績としてのポイントとこれに応じたプレイヤーランクを、記憶手段25に記憶されている対戦実績データベースDB1(図4参照)を用いて更新可能に管理する。なお、本発明においてはポイント総数と各プレイヤーランクの対応関係はこれに限らず、ポイント総数と各プレイヤーランクの対応関係や、プレイヤーランク数を、他の態様にしてもよい。
視聴者数計測部224は、配信者毎に、配信者の配信を視聴する視聴者数を計測する。
応援効果付与部225は、視聴者により行われる応援行為に応じて配信者にゲーム内で有利な効果を付与する。応援行為としては、本実施形態においてはゲーム内において使用可能であり、使用することにより当該ゲーム内で有利な効果を付与する贈与物(ギフトコンテンツ)の贈与である。贈与物は、記憶手段25に記憶されている図示しないギフトコンテンツデータベースを用いて管理されている。この贈与物の贈与は、本実施形態においては有償で行われる。
応援履歴管理部226は、視聴者が行った応援行為の履歴である応援履歴を管理する。応援履歴は、視聴者が有償の贈与物を配信者に贈与した際の課金額であり、応援履歴管理部226はこの課金額を、記憶手段25に記憶されている応援履歴データベースDB2(図4参照)を用いて更新可能に管理する。
マッチング部227は、対戦実績管理部223により管理されている各配信者の対戦実績と、応援履歴管理部226により計測された視聴者による課金額とに応じて、対戦相手になる配信者同士をマッチングする。
具体的には、マッチング部227は、各配信者の対戦実績であるプレイヤーランクに関する第1マッチング基準値と、配信者毎の視聴者による課金額に関する第2マッチング基準値とに基づいて対戦相手のマッチングを行う。
本実施形態においては、マッチング部227は、プレイヤーランクがDの場合の第1マッチング基準値は10、プレイヤーランクがCの場合の第1マッチング基準値は20、プレイヤーランクがBの場合の第1マッチング基準値は50、プレイヤーランクがAの場合の第1マッチング基準値は100、そしてプレイヤーランクがSの場合の第1マッチング基準値は200と規定している。なお、本発明においてはプレイヤーランクとこれに対応する第1マッチング基準値のレートはこれに限らず、他のレートを採用してもよい。
また、マッチング部227は、視聴者による当該配信者への贈与物の贈与に対する課金額の総額を100で割った値を第2マッチング基準値としている。例えば、ある配信者のプレイ動画を視聴する全ての視聴者による課金額の総額を4000円とすると、これを100で割った40を、第2マッチング基準値とする。なお、本発明においては第2マッチング基準値の算出方法はこれに限らず、他の算出方法を採用してもよい。
そして、マッチング部227は、第1マッチング基準値と第2マッチング基準値との和が最も近い配信者同士を、対戦相手としてマッチングする。そして、マッチングされた配信者の配信者端末3にはそれぞれ対戦相手になる配信者が表示され、それぞれの配信者が対戦ゲームの画面操作において対戦を了承することにより、実際の対戦が開始される。
図4は、本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバ2の記憶手段25に記憶されているデータベースの具体例を示す模式図であり、(a)は対戦実績データベースDB1の具体例を示す模式図、(b)は応援履歴データベースDB2の具体例を示す模式図である。
図4(a)に示すように、対戦実績データベースDB1には、対戦を行う配信者のユーザID、対戦実績としての勝ち数、負け数、引き分け数、ポイントおよびプレイヤーランクが互いに関連付けられて、更新可能な状態で保持されている。具体的には、図4(a)に示す例では、ユーザIDが0001の配信者について、対戦実績として勝ちが5回、負けが1回、引き分けが1回であり、これら勝敗および引き分けに基づくポイントが18、そしてポイントに対応するプレイヤーランクがCとして、対戦実績データベースDB1に保持されている。
また、図4(b)に示すように、応援履歴データベースDB2には、視聴者のユーザIDと共に、応援履歴としての配信者に贈与した贈与物数と、贈与物への課金額の総額が、互いに関連付けられて、更新可能な状態で保持されている。具体的には、図4(b)に示す例では、ユーザIDが0021の視聴者について、応援履歴として、贈与した贈与物数が11であり、これらの贈与物への課金額の総額が3,300円であるとして、応援履歴データベースDB2に保持されている。
図2に戻り、サーバ2は、制御部21に加えて、記憶手段25と、通信部26とを備えている。
記憶手段25は、磁気ハードディスクや半導体記憶装置等の記憶装置を用いて構成されている。記憶手段25は、サーバ2が機能するために必要になる、各種のゲームに関するデータや、対戦実績データベースDB1や応援履歴データベースDB2等の各種のデータベースを記憶する。
通信部26は、ネットワークインターフェースであり、ネットワークNを介して配信者端末3および視聴者端末4と通信する。通信部26は、配信者端末3や視聴者端末4から受信した各種データを制御部21に渡すと共に、制御部21が生成したデータを配信者端末3や視聴者端末4に送信する。
次に、上述した構成を備えるゲームのライブ配信システム1によるライブ配信の様子について説明する。図5は、本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバ2と通信を行う視聴者端末4に表示される画面の具体例を示す模式図である。図5に示す例では、配信者同士が対戦を行うゲームとしてテニスのゲームについてのライブ配信が行われていて、ライブ配信時、視聴者端末4には、動画ウィンドウVと、チャットウィンドウCと、チャット入力ウィンドウIと、アバターウィンドウAと、ギフトアイコンGと、各種操作メニューを呼び出すメニューボタンMとが表示される。
動画ウィンドウVは、動画配信部222から配信される、配信者による対戦ゲームのプレイ動画が表示されるウィンドウである。動画ウィンドウV内には、対戦を行う配信者(「ほのか」、「けんいち」)に対応したキャラクターと、対戦ゲームのプレイ動画を配信している配信者に対して視聴者が高評価を行うことを可能にする、ハート形の高評価ボタンLが表示される。視聴者はこの高評価ボタンLにタッチすることにより、配信者に高評価を付与することができる。配信者に付与された視聴者からの高評価の総数は、高評価ボタンLの右隣に表示される。図6の例では高評価の総数は21と表示されている。
チャットウィンドウCは、チャットの内容が表示されるウィンドウであり、図示しないチャット管理部により管理される。チャットウィンドウCには、発言者である視聴者の名前(「ひなた」、「あおい」)と、各発言者によるコメント(「はじめまして!」や「チャンス!」)が表示される。これらの内容は全ての視聴者端末4A、4B、…、4Nに表示される。
また、視聴者が配信者による配信の視聴を開始した際には、チャットウィンドウCが表示されると共に、チャットウィンドウCに視聴者が視聴を開始した旨を示す視聴開始通知(例えば図6に示すように視聴者名があおいであれば「あおいさんが視聴を開始したよ!」等、不図示)が表示される。視聴開始通知は、配信者に加えて、その配信者による配信を視聴する全ての視聴者に通知される。
チャット入力ウィンドウIは、チャットウィンドウCに表示される発言を入力するためのウィンドウである。発言を希望する視聴者は、このチャット入力ウィンドウI内に視聴者端末4の文字入力機能を用いて文字を入力して当該文字データをサーバ2に送信することにより、視聴者端末4のチャットウィンドウCに当該文字が表示される。なお、チャットの内容は、配信者端末3にも表示されるようになっている。
アバターウィンドウAは、視聴者が視聴する対戦ゲームの配信者のアバターaと、配信者の名前(ほのか)が表示されるウィンドウである。
ギフトアイコンGは、視聴者が配信者に贈与物(ギフトコンテンツ)の贈与を行う際に選択されるアイコンであり、当該アイコンを選択することにより、視聴者端末4に、ギフトデータベース(不図示)に基づき贈与可能なギフトコンテンツの一覧が表示される。視聴者がギフトコンテンツの一覧の中から贈与したいギフトコンテンツを選択すると、視聴者端末4からサーバ2に贈与希望が送信され、サーバ2が贈与希望に応じてギフトデータベースから所定のギフトコンテンツを抽出し、配信者に提供する。このギフトコンテンツは、有償で贈与することが可能である。このギフトコンテンツは、配信者に対戦ゲーム内で有利な効果を付与するアイテムや特殊効果である。ギフトコンテンツへの課金額は、応援履歴として応援履歴データベースDB2を用いて管理される。
次に、上述した構成及び機能を有するサーバ2の動作についてフローチャートを用いて説明する。図6は、本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバ2による処理を示すフローチャートである。
図6に示すように、まず、配信者が配信者端末3を操作して、サーバ2に対して対戦ゲームに参加して対戦を希望する旨のリクエストを送信する(ステップS1)。
次に、視聴者が視聴者端末4を操作して、サーバ2に対して所定の配信者による対戦ゲームのライブ配信を視聴する旨のリクエストを送信する(ステップS2)。
次に、動画配信部222が、視聴者端末4に対して配信者のプレイ動画の配信を開始する(ステップS3)。配信された動画データは、図5に示すように視聴者端末4の動画ウィンドウVに表示される。プレイ動画の配信開始と共に、まず動画ウィンドウVには、配信者の対戦リクエストに応じて対戦相手となる他の配信者をマッチングが完了するまでのスタンバイ画面が表示される。
次に、対戦実績管理部223が、対戦リクエストを行った各配信者の対戦実績を対戦実績データベースDB1から抽出する(ステップS4)。
次に、視聴者数計測部224が、配信者の動画を視聴している配信者数を計測する(ステップS5)。
また、応援履歴管理部226は、配信者の動画を視聴しているそれぞれの視聴者の応援履歴として、当該配信者に贈与した贈与物に対する課金額を応援履歴データベースDB2から抽出する(ステップS6)。
次に、マッチング部227は、配信者の対戦実績と、この配信者の動画を視聴している視聴者による配信者への課金額の総額とに応じて、対戦相手になる配信者同士をマッチングする(ステップS7)。具体的には、マッチング部227は、配信者の対戦実績であるプレイヤーランクに応じて設定される第1マッチング基準値と、配信者毎の視聴者による課金額の総額を100で割った値である第2マッチング基準値とを算出し、この第1マッチング基準値と第2マッチング基準値との和が最も近い他の配信者を、対戦相手としてマッチングする。こうして対戦相手として配信者同士をマッチングする一連の処理が終了する。
上述した本実施形態に係るゲームのライブ配信サーバ2によれば、配信者同士の対戦に際し、配信者の実力に加えて、視聴者による応援行為により生じる有利な効果も考慮して対戦相手のマッチングを行うことができるため、真に拮抗した平等感のある対戦を実現することが可能になる。
なお、本発明は上述した実施形態に限定されず、種々の変形を採用することができる。
例えば、上述した実施形態においては、対戦を行う配信者のマッチングに際して、視聴者の応援実績として視聴者が配信者に贈与した贈与物への課金額の総額が考慮されたが、本発明においてはこれに限らず、各配信者による配信を視聴する視聴者数が考慮されてもよい。視聴者数を考慮して対戦相手をマッチングした場合でも、従来の配信者の実力のみを考慮したマッチングと比較して、より拮抗した平等感のある対戦を実現することが可能になる。また、視聴者による課金額と、視聴者数の両方を考慮してマッチングを行う態様であってもよい。
また、本発明においては、マッチング部227は、所定期間(例えば1週間、1か月等)内における配信実績としてのポイントの上昇率に応じて対戦相手になる配信者同士をマッチングしてもよい。具体的には、マッチング部227は、所定期間内においてポイントが3倍以上上昇した配信者について、ポイントの上昇率が最も近い配信者同士をマッチングしてもよい。これにより、例えば連戦連勝で勢いのある配信者同士をマッチングして競わせることで、よりエキサイティングな対戦を実現することが可能になる。
また、マッチング部227は、所定期間(例えば1週間、1か月等)内におけるポイントの上昇率が第1閾値以上の配信者と、当該配信者よりもプレイヤーランクが上で所定期間内におけるポイントの上昇率が第2閾値以下の配信者とをマッチングしてもよい。具体的には、マッチング部227は、所定期間内においてポイントが3倍以上上昇した配信者を、この配信者よりもプレイヤーランクが上(例えば1つ上のプレイヤーランク)で、当該所定期間内においてポイントが1.5倍未満しか上昇していない配信者とマッチングしてもよい。これにより、視聴者に対して、プレイヤーランクが下の配信者がプレイヤーランクが上の配信者に勝ってジャイアントキリングを起こすのではないかという期待感を生じることができ、よりエキサイティングな対戦を実現することが可能になる。
また、上述した実施形態においては対戦ゲームの例として図5に示すように一対一で行うシングルスのテニスゲームを挙げて説明をしたが、本発明においてはこれに限らず、例えばダブルスのテニスゲームや、サッカーゲーム等、2以上の配信者がグループを形成して、グループ同士が対戦を行う対戦ゲームであってもよい。
この場合、マッチング部227は、グループを形成する全ての配信者のそれぞれについての、対戦実績および個々の配信者の動画を視聴する視聴者による応援履歴に応じて対戦相手になるグループ同士をマッチングする。このような態様によっても、従来の配信者の実力のみを考慮したマッチングと比較して、より拮抗した平等感のある対戦を実現することが可能になる。なお、グループ同士が対戦を行う場合でも、応援実績のみ、視聴者数のみ、または両方を考慮する態様であってもよい。
また、上述した実施形態においては視聴者から配信者に贈与される有償の贈与物としてゲーム内で有利な効果が生じるアイテムを例に説明をしたが、本発明においてはこれに限らず、有償の贈与物は通貨、仮想通貨またはゲーム内でのみ使用可能なゲーム内通貨であり、これらが配信者に贈与されると贈与額に応じて視聴者に有利な効果(例えばスピードアップやスタミナアップ等)が生じる態様であってもよい。
また、マッチングに際して考慮される視聴者による課金額の総額には、当該視聴者が視聴しているプレイ動画を配信している特定の配信者に対するものだけでなく、他の配信者に対して行われた課金額が含まれてもよい。さらに、課金額の総額として、サーバ2により提供される全てのゲームについての当該視聴者による課金額の合計値が含まれてもよい。
また、上述した実施形態においては配信者端末3および視聴者端末4は、ゲームの操作情報の生成、送信およびプレイ動画の描画のみを行い、その他のゲームに関する情報処理は全てサーバ2により行われていたが、本発明においてはこれに限らず、配信者端末3および視聴者端末4が、ゲームの操作情報の生成、送信およびプレイ動画の描画以外の、上述した実施形態においてサーバ2が担っていた情報処理の少なくとも一部を行ってもよい。
1:ゲームのライブ配信システム
2:ゲームのライブ配信サーバ
3:配信者端末
4:視聴者端末
21:制御部
22:CPU
23:ROM
24:RAM
25:記憶手段
26:通信部
221:ゲーム提供部
222:動画配信部
223:対戦実績管理部
224:視聴者数計測部
225:応援効果付与部
226:応援履歴管理部
227:マッチング部
A:アバターウィンドウ
a:アバター
C:チャットウィンドウ
DB1:対戦実績データベース
DB2:応援履歴データベース
G:ギフトアイコン
I:チャット入力ウィンドウ
L:高評価ボタン
M:メニューボタン
V:動画ウィンドウ

Claims (13)

  1. 配信者による対戦ゲームのプレイ動画を視聴者にライブ配信するゲームのライブ配信サーバであって、
    前記配信者の前記対戦ゲーム内の対戦実績を管理する対戦実績管理部と、
    前記対戦実績と、前記配信者の配信を視聴する視聴者数及び前記視聴者が行った応援行為の履歴である応援履歴の少なくとも一方と、に応じて対戦相手になる前記配信者同士をマッチングするマッチング部と、
    を備えるゲームのライブ配信サーバ。
  2. 前記視聴者数を計測する視聴者数計測部と、
    前記応援行為に応じて前記配信者に前記ゲーム内で有利な効果を付与する応援効果付与部と、をさらに備える請求項1に記載のゲームのライブ配信サーバ。
  3. 前記応援行為に応じて前記配信者に前記ゲーム内で有利な効果を付与する応援効果付与部と、
    前記応援履歴を管理する応援履歴管理部と、
    をさらに備える請求項1に記載のゲームのライブ配信サーバ。
  4. 前記応援行為は有償で行われる贈与物の贈与であり、
    前記応援履歴管理部は、前記視聴者による前記贈与物への課金額を前記応援履歴として管理し、
    前記マッチング部は、前記対戦実績および前記視聴者の前記課金額に応じて対戦相手になる前記配信者同士をマッチングする請求項3に記載のゲームのライブ配信サーバ。
  5. 前記マッチング部は、所定期間内における前記視聴者による前記課金額の総額に応じて対戦相手になる前記配信者同士をマッチングする請求項4に記載のゲームのライブ配信サーバ。
  6. 前記視聴者による前記課金額の前記総額は、前記視聴者が視聴中の前記プレイ動画を配信している前記配信者への前記課金額と、当該配信者と異なる他の配信者への前記課金額との合計値である請求項5に記載のゲームのライブ配信サーバ。
  7. 前記視聴者による前記課金額の前記総和は、前記ゲームのライブ配信サーバにより提供される全てのゲームについての前記視聴者による前記課金額の合計値である請求項5に記載のゲームのライブ配信サーバ。
  8. 前記視聴者数を計測する視聴者数計測部と、
    前記配信者の配信を視聴する全ての前記視聴者による前記課金額の平均額を算出する平均額算出部と、
    をさらに備え、
    前記マッチング部は、前記対戦実績と、前記視聴者数に前記平均額を乗じた値と、に応じて対戦相手になる前記配信者同士をマッチングする請求項4に記載のゲームのライブ配信サーバ。
  9. 前記対戦ゲームは、2以上の前記配信者がグループを形成して前記グループ同士が対戦することが可能であり、
    前記マッチング部は、前記グループを形成する全ての前記配信者についての前記対戦実績と、前記視聴者数及び前記応援履歴の少なくとも一方と、に応じて対戦相手になる前記グループ同士をマッチングする請求項1に記載のゲームのライブ配信サーバ。
  10. 前記対戦実績管理部は、前記配信者の前記対戦実績として前記配信者の前記対戦ゲーム内における戦績に応じて付与されるプレイヤーランクを管理する請求項1乃至9の何れか1項に記載のゲームのライブ配信サーバ。
  11. 前記対戦実績管理部は、前記配信者の前記対戦実績として前記配信者により前記ゲーム内で獲得されるポイントを管理し、
    前記マッチング部は、所定期間内における前記ポイントの上昇率に応じて対戦相手になる前記配信者同士をマッチングする請求項1乃至9の何れか1項に記載のゲームのライブ配信サーバ。
  12. 前記対戦実績管理部は、前記配信者の前記対戦実績として前記配信者により前記ゲーム内で獲得されるポイントを管理するとともに、獲得した前記ポイントの総数に応じて配信者のプレイヤーランクを設定し、
    前記マッチング部は、所定期間内における前記ポイントの上昇率が第1閾値以上の前記配信者と、当該配信者よりも前記プレイヤーランクが上で前記所定期間内における前記ポイントの上昇率が第2閾値以下の前記配信者とをマッチングする請求項1乃至9の何れか1項に記載のゲームのライブ配信サーバ。
  13. 配信者による対戦ゲームのプレイ動画を視聴者にライブ配信するゲームのライブ配信用のプログラムであって、
    前記配信者の前記対戦ゲーム内の対戦実績を管理する対戦実績管理工程と、
    前記対戦実績と、前記配信者の配信を視聴する視聴者数及び前記視聴者が行った応援行為の履歴である応援履歴の少なくとも一方と、に応じて対戦相手になる前記配信者同士をマッチングするマッチング工程と、
    をコンピュータに実行させるためのプログラム。
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「対戦ゲームにおけるゾーニング問題 近い腕のプレイヤー同士をマッチングさせるための話」,シバ山ブログ [online],2015年06月11日,[2023年9月5日検索],<https://shibayamablog.net/game/17592/>,主にマッチングに関する記載を参照

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