JP7216315B1 - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
図1に示される通信システム(以下、情報処理システムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ10という。)を含む通信システムである。
情報処理システムSは、競技の実施に関連する業務全般を担うコンピュータシステムであり、競技に参加(出場)する個人又はチーム等の参加者(以下、プレイヤという。)、及び、競技にプレイヤとしては参加せずプレイヤのプレイを視聴(観戦)等する視聴者に対して、競技及びその他競技に関連するサービスを提供する。具体的には、プレイヤに対しては、競技をプレイする環境等を提供し、視聴者に対しては、プレイヤが競技をプレイしている様子が映された映像(プレイ動画)を配信して、そのプレイ動画を視聴する環境等を提供する。なお、配信されるプレイ動画は、生中継等のライブ配信に限らず、オンデマンド等による録画動画の配信も含む。
なお、eスポーツのゲームジャンルは特に限定されず、任意のゲームジャンルであってよい。例えば、格闘ゲーム、スポーツゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、言葉遊びゲーム、カードゲーム、ボードゲーム、ロールプレイングゲーム又はシミュレーションゲーム等であってもよい。また、eスポーツは、個人戦であってもよいし団体戦であってもよい。また、人間同士がプレイヤとして対戦するものであってもよいし、人間とコンピュータ(例えば、AI又はロボット等)とが対戦するものであってもよい。
また、第1操作を行う際に消費する所定の価値の種類及び量(金銭の場合は金額)は、視聴者の選択により決定されてもよいし、視聴者の意図とは関係なく自動的又はランダムに決定されてもよい。また、競技若しくは試合ごと又はプレイヤごとに消費することが可能な所定の価値の種類及び量が予め設定されていてもよい。例えば、ランクが高い優勝候補のプレイヤ、決勝戦に進出して優勝間近なプレイヤ、又は、人気があるプレイヤ等に対しては、第1操作を行う際に必要となる所定の価値の量が相対的に高く設定されていてもよい。さらに、所定の価値の種類及び量は、視聴者が所定操作を行うタイミングによって変動してもよい。例えば、大会開始前、予選や一回戦の途中等の大会が開始してまもなくの期間等は、第1操作を行う際に必要となる所定の価値の量が相対的に低く設定されており、決勝戦又は優勝候補同士の試合等は、第1操作を行う際に必要となる所定の価値の量が相対的に高く設定されていてもよい。
なお、以下では、特に明記する場合を除き、所定の価値の一例として金銭を挙げて説明する。
図2に示されるように、プレイ動画視聴画面G1は、視聴者がプレイ動画の視聴中に上記に例示したような所定操作を行う画面であって、プレイ動画表示領域41、及び、各種の所定操作ボタン42が表示されている。プレイ動画表示領域41には、プレイ動画が再生されている。所定操作ボタン42は、視聴者が選択可能な所定操作の内容、例えば、いいね、コメント、プレゼント及び投票等の所定操作を受け付けるボタンが表示されている。視聴者は、プレイ動画視聴画面G1上で、任意の所定操作ボタン42をタップ等すると、いいねをタップした場合を除き、不図示のコメント入力画面又は金額入力画面等に遷移し、プレイ動画の場面又はプレイ中のプレイヤに対して所定操作を行うことができる。
なお、コメントについては、所定の価値を消費せずにメッセージを送るコメント(ノーマルコメント)の場合は第2操作となる。一方、視聴者が自身のコメントを目立たせるために所定の価値を消費して行うコメント(スーパーコメント)、ノーマルコメントであっても所定の価値を消費して入手したスタンプや絵文字等を使用するコメント、所定の価値をプレイヤに提供するプレゼント、及び、所定の価値を賭けて行う投票等は、第1操作となる。
図3に示されるように、プレイヤ指定画面G2は、視聴者がプレイヤを任意に選択する画面であって、競技又は試合に参加する複数のプレイヤ(例えばプレイヤA~C・・・)を識別するための情報が一覧で表示されている。プレイヤ指定画面G2には、各プレイヤを識別可能な情報、例えば、プレイヤの名前(又はチーム名)及びアイコン等の画像が表示されている。視聴者は、プレイヤ指定画面G2上で任意のプレイヤに対応する指定ボックス43をタップ等してチェックしたうえで決定ボタン44をタップ等することにより、そのプレイヤを指定することができる。なお、ここでプレイヤを指定しておくと、その後にプレゼント等の第2操作を行う場合の宛先には、この指定したプレイヤが自動的に設定される。
図4に示されるように、プレゼント指定画面G3は、視聴者がプレゼントの送付先となるプレイヤを任意に選択する画面であって、プレゼントの宛先となる複数のプレイヤ(例えばプレイヤA~C・・・)を識別するための情報が一覧で表示されている。プレゼント指定画面G3には、各プレイヤを識別可能な情報、例えば、プレイヤを示すアイコン等の画像が表示されている。視聴者は、プレゼント指定画面G3上で任意のプレイヤに対応する指定ボックス45をタップ等してチェックしたうえで決定ボタン46をタップ等することにより、そのプレイヤを指定することができる。そして、プレゼントの宛先となるプレイヤが決定すると、不図示のプレゼント内容選択画面、例えば、プレイヤに寄付する金銭の額等を入力する画面に遷移する。
デジタルコンテンツとは、デジタル資産として代替不可能な固有のデータであって、プレイ動画の所定場面を含むデジタル動画、例えば、所有者が任意のタイミングで視聴可能な競技中の少なくとも一部を含む動画(ハイライト動画等を含む。)に相当するデータである。デジタルコンテンツの一例としては、既知のブロックチェーン上のデータとして管理される非代替性トークン、すなわち、NFTと称されるノンファンジブルトークン(Non-Fungible Token)が該当する。
本実施形態のデジタルコンテンツは、NFTのように、他のデジタルコンテンツとの区別を可能にするための固有の識別子(識別ID)を有し、他のデジタルコンテンツと区別される独自の価値を有する。また、デジタルコンテンツは、NFTと同様、ブロックチェーン上において取引することも可能であり、デジタルコンテンツの取引履歴は、ブロックチェーンのような分散型台帳技術を利用して記録することができる。また、ブロックチェーンのような分散型台帳技術を利用して、デジタルコンテンツの所有者(オーナー)及び所有履歴も記録される。
図6に示されるように、デジタルコンテンツ表示画面G4は、視聴者が購入するデジタルコンテンツを任意に選択する画面であって、配信終了したプレイ動画に関連するデジタルコンテンツを識別するための情報が一覧で表示されている。具体的には、デジタルコンテンツ表示画面G4のデジタルコンテンツ表示領域47には、各デジタルコンテンツに関して、試合及び対応する場面の時間帯を示す情報(例えば、X試合02:10~02:15)、各デジタルコンテンツのタイトル(例えば、〇〇撃破シーン)、価格、並びに、上記のとおり決定された提供数が表示されている。そして、視聴者は、デジタルコンテンツ表示画面G4上で任意のデジタルコンテンツに対応する指定ボックス48をタップ等してチェックしたうえで決定ボタン49をタップ等することにより、そのデジタルコンテンツを指定して購入することができる。
具体的には、第1視聴者にはデジタルコンテンツを優先的に付与して第2視聴者には付与しない場合の他、一般的にレアリティが高く貴重なシリアル番号の若いデジタルコンテンツ、例えば1番の識別子が付与されたデジタルコンテンツを第1視聴者に優先的に付与する。すなわち、第1視聴者には、シリアル番号の小さいデジタルコンテンツを付与可能とするとともに、第2視聴者にはシリアル番号の大きいデジタルコンテンツを付与可能とすることとしてよい。また、第1視聴者は、抽選で優先的に当選しやすくしてもよい。なお、デジタルコンテンツの提供数は、第1操作を行った視聴者数よりも多く設定し、第1操作を行った視聴者は全員必ずそのデジタルコンテンツを入手できるとしてもよい。また、デジタルコンテンツの提供数は、所定金額以上(例えば2000円以上)の第1操作を行った視聴者数よりも多く設定し、所定金額以上の第1操作を行った視聴者は全員必ずそのデジタルコンテンツを入手できるとしてもよい。
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置及び各種端末の構成について説明する。本実施形態に係る情報処理装置は、競技大会の進行に関するデータを配信して競技大会の運営を担うコンピュータ、厳密にはサーバコンピュータ(以下、サーバ10という。)によって構成されている。サーバ10は、コンピュータの一例であり、図1に示されるように、複数のプレイヤ端末11及び視聴者端末12とネットワーク14を介して通信可能に接続されており、プレイヤ端末11及び視聴者端末12と共に情報処理システムSを構築している。ネットワーク14は、例えばインターネット又はモバイル通信ネットワークからなる通信回線網であり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、及び、イントラネット等を含むものであってもよい。
なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワーク14を介して取得(ダウンロード)してもよい。
プレイヤ端末11及び視聴者端末12は、例えば、パソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ゲーム機、情報入力が可能なテレビ受像機、及びウェアラブル端末等によって構成される。なお、図1には、図示の都合上、2台のプレイヤ端末11と3台の視聴者端末12とを図示しているが、当然ながら、実際には、プレイヤ及び視聴者の人数に応じた台数分のプレイヤ端末11及び視聴者端末12が存在する。
本実施形態に係る情報処理装置であるサーバ10の構成について、機能面から改めて説明する。
サーバ10は、図7に示されるように、記憶部30、情報取得部31、表示制御部32、提供制御部33、及び、競技制御部34を有する。これらのうち、記憶部30は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成するハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ10が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
記憶部30は、競技大会の進行に必要な各種の情報を記憶する。具体的には、プレイ動画に関する情報、イベントに関する情報、場面に関する情報、及び、デジタルコンテンツに関する情報等を記憶する。また、その他、不図示の競技に関する情報、プレイヤに関する情報、及び、視聴者に関する情報等の各種情報を記憶する。
例えば、プレイ動画情報の項目には、プレイ動画のタイトル、プレイ動画が配信又は収録された日時、プレイ動画が配信又は収録された会場、プレイ動画を視聴している視聴者数、プレイ動画の最中に発生したイベント(関連付けられたイベント情報の識別ID)、イベントに関連して設定された場面(関連付けられた場面情報の識別ID)、及び、イベント(厳密には場面)ごとに生成されたデジタルコンテンツ(関連付けられたデジタルコンテンツ情報の識別ID)等を示す情報が含まれる。視聴数を示す情報には、現在の視聴者数の他、過去の視聴者数及び視聴者の増減推移等を示す情報が含まれる。イベント、場面及びデジタルコンテンツを示す情報は、プレイ動画配信開始時にはブランクとなっており、プレイ動画の配信途中で適宜追加される。なお、上記以外の情報がプレイ動画情報に含まれていてもよい。
例えば、イベント情報の項目には、イベントが発生したプレイ動画(関連付けられたプレイ動画情報の識別ID)、イベントを含む場面(関連付けられた場面情報の識別ID)、イベントを含む場面に対応したデジタルコンテンツ(関連付けられたデジタルコンテンツ情報の識別ID)、イベントの発生時間、及び、発生したイベントの内容等を示す情報が含まれる。なお、上記以外の情報がイベント情報に含まれていてもよい。
例えば、場面情報の項目には、場面が含まれるプレイ動画(関連付けられたプレイ動画情報の識別ID)、場面に含まれるイベント(関連付けられたイベント情報の識別ID)、場面に対応したデジタルコンテンツ(関連付けられたデジタルコンテンツ情報の識別ID)、プレイ動画中における場面の時間、場面に対して視聴者から所定操作を受け付ける判定期間、場面に対して視聴者から受け付けた第1操作、及び、場面に対して視聴者から受け付けた第2操作等を示す情報が含まれる。第1操作及び第2操作を示す情報には、それぞれの操作の内容及び回数を示す情報が含まれる。なお、上記以外の情報が場面情報に含まれていてもよい。
例えば、デジタルコンテンツ情報の項目には、タイトル、デジタルコンテンツに対応する場面が含まれるプレイ動画(関連付けられたプレイ動画情報の識別ID)、デジタルコンテンツに対応する場面に含まれるイベント(関連付けられたイベント情報の識別ID)、デジタルコンテンツに対応する場面(関連付けられた場面情報の識別ID)、価格、提供数、所有者、及び、履歴等を示す情報が含まれる。価格には、デジタルコンテンツ生成時の価格(初期設定価格)が含まれる。提供数には、対応する場面において視聴者から受け付けた所定操作に基づいて決定されたデジタルコンテンツの提供数が含まれる。所有者には、デジタルコンテンツの所有者として関連付けられた視聴者又はプレイヤが存在する場合、その視聴者又はプレイヤを識別する情報(識別ID等)が含まれる。履歴には、デジタルコンテンツの所有者が変更した場合等、その変更回数及び変更履歴(過去及び現在の所有者)等を示す情報が含まれる。なお、上記以外の情報がデジタルコンテンツ情報に含まれていてもよい。
また、プレイヤに関する情報(プレイヤ情報)には、各プレイヤを特定する識別情報(識別ID又はアカウント名等)に、プレイヤの名前、戦績、賞金、及び、所有するデジタルコンテンツ等の各種情報が紐付けられ、プレイヤごとに記憶されている。
また、視聴者に関する情報(視聴者情報)には、各視聴者を特定する識別情報(識別ID又はアカウント名等)に、視聴履歴、操作履歴、及び、所有するデジタルコンテンツ等の各種情報が紐付けられ、視聴者ごとに記憶されている。
情報取得部31は、本発明の受付部に相当し、プレイヤ及び視聴者が、プレイヤ端末11又は視聴者端末12において行った操作に基づく情報(データ)を、プレイヤ端末11又は視聴者端末12と通信することによって取得する。情報取得部31によって取得される情報には、例えば、プレイヤが行うプレイ操作及びデジタルコンテンツの購入操作等に基づく情報等が含まれ、また、視聴者が行う所定操作(プレイ動画を視聴するために行う操作を含む。)、指定操作及びデジタルコンテンツの購入操作等に基づく情報等が含まれる。特に、情報取得部31は、所定期間における動画の配信中に、視聴者から所定操作を受け付け可能に制御し、所定の価値を消費して実行可能な第1操作と、所定の価値を消費せずに実行可能な第2操作とを視聴者から受け付ける。
なお、情報取得部31によって取得される情報には、上記情報の他、競技の開催中及び開催前後において、プレイヤ又は視聴者が行う各種の選択、指定、指示、要求、命令、許可又は拒否、登録及びその他の入力操作等に基づく情報が含まれる。
表示制御部32は、プレイヤ端末11又は視聴者端末12を制御し、競技の進行及びデジタルコンテンツの提供に必要な各種の情報をプレイヤ端末11又は視聴者端末12の画面に表示させる。具体的には、表示制御部32は、後述する提供制御部33及び競技制御部34等による情報処理の結果等を表示するための表示データを生成し、生成されたその表示データをネットワーク14によりプレイヤ端末11又は視聴者端末12に向けて送信する。
提供制御部33は、プレイ動画に含まれる場面に対して視聴者から受け付けた所定操作に基づいて、その場面に対応したデジタルコンテンツの提供数を決定する。また、提供制御部33は、プレイ動画に含まれる場面の視聴者数に基づいて、その場面に対応したデジタルコンテンツの提供数を決定する。
具体的には、情報取得部31が取得した所定操作の回数及び内容、又は、視聴者数に基づいて場面ごとにポイントが積み立てられ、その積み立てられたポイントに基づいて場面に対応するデジタルコンテンツの提供数を決定し、その決定したデジタルコンテンツの提供数を、デジタルコンテンツごとに関連付けて記憶部30に記憶する。このとき、例えば、場面に対応するデジタルコンテンツの提供数を、場面に対し設定されるポイントが多い方が、ポイントが少ないよりも少なくすることとしてよい。具体的には、所定操作に基づいて算出したポイントが所定の基準値に到達するごとに、提供数を初期設定値から減らすこととし、減らす際はX個ずつ減らすこととしてもよいし、現在の提供数のY割削減することとしてもよいし、場面ごとに設定される所定値を、場面ごとのポイント数で割った商をデジタルコンテンツの提供数としてもよい。なお、デジタルコンテンツの提供数を決定する際、初期設定値から増減させることとした場合、その初期設定値は、全てのデジタルコンテンツで同一であってもよいし、デジタルコンテンツごとに初期設定値を異なるものとしてもよい。
また、提供制御部33は、受け付けた所定操作の内容が所定の価値を消費して行った第1操作の場合、所定の価値を消費せずに実行した第2操作の場合よりも、デジタルコンテンツの提供数に対する影響度を大きくし、デジタルコンテンツの提供数を大きく変化させる。すなわち、所定操作が所定の価値を消費してまで行った第1操作の場合には、第2操作の場合よりもその場面に対する視聴者の反応が良好であって視聴者からの評価が高いと判断し、その場面に対応したデジタルコンテンツの希少性を上げるため、同デジタルコンテンツの提供数を大きく減少させ、その結果、同デジタルコンテンツの提供数が少なく設定されることになる。また例えば、場面に対して第1操作が行われた場合に場面に加算する第1ポイントを、場面に対して第2操作が行われた場合に加算する第2ポイントより大きく設定することとしてよい。
さらに、提供制御部33は、場面に対して有償の価値を消費して実行可能な所定操作を行った視聴者の数に基づいて、その場面に対応したデジタルコンテンツの提供数を決定する。すなわち、第1の場面に対して有償の価値を消費して実行可能な所定操作を行った視聴者の数が、第2の場面に対して有償の価値を消費して実行可能な所定操作を行った視聴者の数よりも多い場合には、第1の場面に対する視聴者の反応が良好であって視聴者からの評価が高いと判断し、第1の場面に対応したデジタルコンテンツの提供数を、第2の場面に対応したデジタルコンテンツの提供数よりも少なく設定することとしてよい。
また、提供制御部33は、所定場面に対して所定操作を行った視聴者の中から、抽選又は先着順等の所定の基準で選択された視聴者に対して、所定場面に対応したデジタルコンテンツを提供する。具体的には、デジタルコンテンツを提供対象者として選択された視聴者に関連付けて記憶部30に記憶し、視聴者情報を更新することにより、視聴者にデジタルコンテンツを提供する。なお、このとき選択される視聴者の数は、決定したデジタルコンテンツの提供数以下(例えば1/100)としてよい。
さらに、提供制御部33は、所定操作の数が閾値以上の場面に対応するデジタルコンテンツについては、所定操作の数が閾値より大きい場面よりもデジタルコンテンツの提供数は少なく設定されることになるが、競技の勝者(プレイヤ)又は競技の勝者を指定した視聴者の中から選択された少なくとも一人に対して、その閾値以上の場面に対応したデジタルコンテンツを提供することとしてもよい。具体的には、提供制御部33は、デジタルコンテンツを提供対象者として選択されたプレイヤ又は視聴者に関連付けて記憶部30に記憶し、プレイヤ情報又は視聴者情報を更新することにより、プレイヤ又は視聴者にデジタルコンテンツを提供する。なお、このとき選択されるプレイヤ又は視聴者の数は、決定したデジタルコンテンツの提供数以下(例えば1/100)とする。
競技制御部34は、eスポーツ等の競技の進行に必要な情報処理を実行するものであり、情報取得部31が取得した各種情報に応じて競技を進行させる。具体的には、競技制御部34は、試合を開始し、試合中にプレイヤが行った操作に応じてキャラクタ等のゲーム媒体を動かす等、操作に応じた演出等を実施する。また、試合の進行状況等に応じて、ゲーム媒体のパラメータの設定を変更する。例えば、競技内容が対戦型の格闘ゲームの場合、情報取得部31が取得した情報に基づいて、プレイヤの操作するキャラクタを移動させたり、他のキャラクタを攻撃させたりするように制御する。キャラクタによる攻撃が他のキャラクタに命中等した場合は、キャラクタの攻撃力及び他のキャラクタの防御力等のパラメータに基づいて、他のキャラクタに関連付けられた体力等のパラメータを減少させる。
次に、図12を参照しながら、上記構成からなる情報処理システムSにおいて実行される情報処理の流れ(以下、情報処理フローという。)について説明する。情報処理フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、コンピュータシステムとして機能する情報処理システムSを用いることで実現される。換言すると、情報処理フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。なお、以下に説明する情報処理フローは、あくまでも一例であり、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において不要なステップを削除したり、新たなステップを追加したり、ステップの実施順序を入れ替えてもよい。
この情報処理フローは、視聴者からの所定操作に基づいてデジタルコンテンツの提供数を決定するという本発明の根幹を為す情報処理であり、例えば、図12に示す流れに沿って進行する。
なお、ここでは、プレイ動画の所定場面に対して所定操作を行った視聴者に対して所定場面に対応したデジタルコンテンツを提供可能とする場合、すなわち、所定場面に対して所定操作を行った視聴者が所定場面のデジタルコンテンツを購入可能な場合を挙げて説明する。
以上が、本発明の情報処理フローの一例である。
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、具体例を挙げて説明してきたが、上記の実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、他の実施形態も考えられ得る。
本発明の一実施形態に係る課題は、需要者(ユーザ)に提供するデジタルコンテンツの希少性を需要者(ユーザ)の評価に応じて決定することである。例えば、上記課題は、デジタルコンテンツが動画の場面に対応するものである場合には、動画の場面に対応したデジタルコンテンツの希少性を視聴者の反応に応じて決定することであってよい。
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
上記の情報処理装置によれば、視聴者の所定操作に基づいてデジタルコンテンツの提供数を決定するため、動画の場面に対応したデジタルコンテンツの希少性を視聴者の反応に応じて決定することができる。
視聴者数に基づいてデジタルコンテンツの提供数を決定することにより、より一層正確且つ簡易的に、動画の場面に対応したデジタルコンテンツの希少性を視聴者の反応に応じて決定することができる。
所定の価値を消費して行った第1操作がデジタルコンテンツの希少性に与える影響を所定の価値を消費せずに行う第2操作がデジタルコンテンツの希少性に与える影響よりも大きく設定できる。これにより、動画の場面に対応したデジタルコンテンツの希少性を視聴者の所定の価値の消費の大きさに応じて決定することができる。
視聴者から多くの所定操作を受け付けた場面に対応したデジタルコンテンツの提供数を少なくすることにより、より一層正確に、動画の場面に対応したデジタルコンテンツの希少性を視聴者の反応に応じて決定することができる。
所定操作を行った視聴者にはその場面に対応したデジタルコンテンツを入手できる機会が与えられるため、視聴者に対して所定操作を行うことへの動機付けを与えることができる。これにより、入手を希望する場面に対して所定操作が多く実行されることとなるため、より一層正確に、動画の場面に対応したデジタルコンテンツの希少性を視聴者の反応に応じて決定することができる。
所定操作を行うことがその場面に対応したデジタルコンテンツを入手するための条件となるため、視聴者に対して所定操作を行うことへの動機付けとなるうえ、より一層正確に、動画の場面に対応したデジタルコンテンツの希少性を視聴者の反応に応じて決定することができる。
競技の勝者又は競技の勝者を指定して所定操作を行った視聴者にはその場面に対応したデジタルコンテンツを入手できる機会が与えられるため、特定の競技者に対する応援や、視聴者に対して所定操作を行うことへの動機付けとなるうえ、より一層正確に、動画の場面に対応したデジタルコンテンツの希少性を視聴者の反応に応じて決定することができる。
場面ごとに有償の価値を消費して所定操作を行った視聴者数に基づいてデジタルコンテンツの提供数を決定することにより、より一層正確に、動画の場面に対応したデジタルコンテンツの希少性を視聴者の反応に応じて決定することができる。
第2の視聴者よりも高い金額を指定して所定操作を行った第1の視聴者にはその場面に対応したデジタルコンテンツを入手できる機会が優先的に与えられるため、視聴者に対して高い金額を指定することへの動機付けとなるうえ、より一層正確に、動画の場面に対応したデジタルコンテンツの希少性を視聴者の反応に応じて決定することができる。
動画の配信終了後にデジタルコンテンツを購入可能な画面が表示されるため、デジタルコンテンツを購入するための利便性が向上し、視聴者に対して所定操作を行うことへの動機付けとなるうえ、より一層正確に、動画の場面に対応したデジタルコンテンツの希少性を視聴者の反応に応じて決定することができる。
自身が所定操作を行った場面に対応するデジタルコンテンツが識別可能に表示されるため、視聴者が所望するデジタルコンテンツを識別することが容易となる。
デジタルコンテンツを複製不可なノンファンジブルトークンとすることにより、デジタルコンテンツの提供数の管理が容易となる。
上記の情報処理方法によれば、視聴者の所定操作に基づいてデジタルコンテンツの提供数を決定するため、動画の場面に対応したデジタルコンテンツの希少性を視聴者の反応に応じて決定することができる。
上記のプログラムによれば、視聴者の所定操作に基づいてデジタルコンテンツの提供数を決定するため、動画の場面に対応したデジタルコンテンツの希少性を視聴者の反応に応じて決定することができる。
11 プレイヤ端末
12 視聴者端末
14 ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インターフェース
24 ストレージ
25 バス
30 記憶部
31 情報取得部(受付部)
32 表示制御部
33 提供制御部
34 競技制御部
41 プレイ動画表示領域
42 所定操作ボタン
43 指定ボックス
44 決定ボタン
45 指定ボックス
46 決定ボタン
47 デジタルコンテンツ表示領域
48 選択ボタン
49 決定ボタン
G1 プレイ動画視聴画面
G2 プレイヤ指定画面
G3 プレゼント指定画面
G4 デジタルコンテンツ表示画面
S 情報処理システム
Claims (9)
- 所定期間における動画の配信中に、視聴者から所定操作を受け付け可能に制御する受付部と、
前記動画に含まれる場面に対して視聴者から受け付けた前記所定操作に基づいて、当該場面に対応したデジタルコンテンツの提供数を決定する提供制御部と、を有し、
前記受付部は、所定の価値を消費して実行可能な第1操作と、所定の価値を消費せずに実行可能な第2操作とを視聴者から受付可能であり、
前記提供制御部は、前記所定操作が前記第1操作の場合には、前記第2操作の場合よりもデジタルコンテンツの提供数に対する影響度を大きくする、
情報処理装置。 - 所定期間における動画の配信中に、視聴者から所定操作を受け付け可能に制御する受付部と、
前記動画に含まれる場面に対して視聴者から受け付けた前記所定操作に基づいて、当該場面に対応したデジタルコンテンツの提供数を決定する提供制御部と、を有し、
前記動画が、複数の参加者により競われる競技の動画である場合、
前記受付部は、視聴者から前記複数の参加者から参加者を指定する指定操作を受け付け可能に制御し、
前記提供制御部は、競技の勝者又は競技の勝者を指定した視聴者の少なくとも一人に対して、前記場面に対応したデジタルコンテンツを提供可能に制御する、
情報処理装置。 - 所定期間における動画の配信中に、視聴者から所定操作を受け付け可能に制御する受付部と、
前記動画に含まれる場面に対して視聴者から受け付けた前記所定操作に基づいて、当該場面に対応したデジタルコンテンツの提供数を決定する提供制御部と、を有し、
前記受付部は、所定の価値を消費して実行可能な第1操作と、所定の価値を消費せずに実行可能な第2操作とを視聴者から受付可能であり、
前記提供制御部は、前記所定操作が前記第1操作の視聴者に対して、前記所定操作が前記第2操作の視聴者よりも優先的に前記場面に対応したデジタルコンテンツを提供可能に制御する、
情報処理装置。 - コンピュータが、所定期間における動画の配信中に、視聴者から所定操作を受け付け可能に制御し、
コンピュータが、前記動画に含まれる場面に対して視聴者から受け付けた前記所定操作に基づいて、当該場面に対応したデジタルコンテンツの提供数を決定し、
コンピュータが、所定の価値を消費して実行可能な第1操作と、所定の価値を消費せずに実行可能な第2操作とを視聴者から受付可能とし、
コンピュータが、前記所定操作が前記第1操作の場合には、前記第2操作の場合よりもデジタルコンテンツの提供数に対する影響度を大きくする、
情報処理方法。 - コンピュータが、所定期間における動画であって、複数の参加者により競われる競技の動画の配信中に、視聴者から所定操作を受け付け可能に制御し、
コンピュータが、前記動画に含まれる場面に対して視聴者から受け付けた前記所定操作に基づいて、当該場面に対応したデジタルコンテンツの提供数を決定し、
コンピュータが、視聴者から前記複数の参加者から参加者を指定する指定操作を受け付け可能に制御し、
コンピュータが、競技の勝者又は競技の勝者を指定した視聴者の少なくとも一人に対して、前記場面に対応したデジタルコンテンツを提供可能に制御する、
情報処理方法。 - コンピュータが、所定期間における動画の配信中に、視聴者から所定操作を受け付け可能に制御し、
コンピュータが、前記動画に含まれる場面に対して視聴者から受け付けた前記所定操作に基づいて、当該場面に対応したデジタルコンテンツの提供数を決定し、
コンピュータが、所定の価値を消費して実行可能な第1操作と、所定の価値を消費せずに実行可能な第2操作とを視聴者から受付可能とし、
コンピュータが、前記所定操作が前記第1操作の視聴者に対して、前記所定操作が前記第2操作の視聴者よりも優先的に前記場面に対応したデジタルコンテンツを提供可能に制御する、
情報処理方法。 - コンピュータに、所定期間における動画の配信中に、視聴者から所定操作を受け付け可能に制御させ、
コンピュータに、前記動画に含まれる場面に対して視聴者から受け付けた前記所定操作に基づいて、当該場面に対応したデジタルコンテンツの提供数を決定させ、
コンピュータに、所定の価値を消費して実行可能な第1操作と、所定の価値を消費せずに実行可能な第2操作とを視聴者から受付可能とさせ、
コンピュータに、前記所定操作が前記第1操作の場合には、前記第2操作の場合よりもデジタルコンテンツの提供数に対する影響度を大きくさせる、
プログラム。 - コンピュータに、所定期間における動画であって、複数の参加者により競われる競技の動画の配信中に、視聴者から所定操作を受け付け可能に制御させ、
コンピュータに、前記動画に含まれる場面に対して視聴者から受け付けた前記所定操作に基づいて、当該場面に対応したデジタルコンテンツの提供数を決定させ、
コンピュータに、視聴者から前記複数の参加者から参加者を指定する指定操作を受け付け可能に制御させ、
コンピュータに、競技の勝者又は競技の勝者を指定した視聴者の少なくとも一人に対して、前記場面に対応したデジタルコンテンツを提供可能に制御させる、
プログラム。 - コンピュータに、所定期間における動画の配信中に、視聴者から所定操作を受け付け可能に制御させ、
コンピュータに、前記動画に含まれる場面に対して視聴者から受け付けた前記所定操作に基づいて、当該場面に対応したデジタルコンテンツの提供数を決定させ、
コンピュータに、所定の価値を消費して実行可能な第1操作と、所定の価値を消費せずに実行可能な第2操作とを視聴者から受付可能とさせ、
コンピュータに、前記所定操作が前記第1操作の視聴者に対して、前記所定操作が前記第2操作の視聴者よりも優先的に前記場面に対応したデジタルコンテンツを提供可能に制御させる、
プログラム。
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