JP2019512317A - ピアツーピアビデオゲームトーナメントにおける試合横断分析 - Google Patents

ピアツーピアビデオゲームトーナメントにおける試合横断分析 Download PDF

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Abstract

第1のクライアントから捕捉され、ピアツーピアデジタルゲームトーナメントの第1の試合のゲーム内情報を特徴付ける第1のゲーム状態データが、受信される。第2のクライアントから捕捉され、ピアツーピアデジタルゲームトーナメントの第2の試合のゲーム内情報を特徴付ける第2のゲーム状態データが、受信される。第1の試合および第2の試合は、別個のゲームインスタンスである。第1のゲーム状態データは、第1の試合の間に捕捉され、デジタルビデオゲームの内部状態を表す。第1のゲーム状態データおよび第2のゲーム状態データは、第1の試合における第1のプレーヤの成績の測定値と第2の試合における第2のプレーヤの成績の測定値を算出することによって、所定の比較ルールを使用して比較される。比較が、提供される。関連装置、システム、物品、および技法もまた、説明および図示される。

Description

(関連出願の相互参照)
本願は、2016年3月15日に出願された米国仮特許出願第62/308,823号に対する35 U.S.C. § 119(e)の下での優先権を主張するものであり、そして、2016年3月16日に出願された米国仮特許出願第62/309,390号に対する35 U.S.C. § 119(e)の下での優先権を主張するものであり、これらの各々の全内容は、参照により本明細書中に援用される。
本明細書に説明される主題は、異種ゲーム試合を横断してゲーム状態およびプレーヤ成績を比較することに関する。
複数のプレーヤが同一試合に参加する、マルチプレーヤオンライン同期デジタルビデオゲームは、各プレーヤが同一ゲーム状態を共有するため、試合におけるプレーヤ成績間の直接比較を可能にする。例えば、デジタルテニス試合では、各プレーヤは、共有ゲーム状態(および相互)と相互作用する。そのようなマルチプレーヤ同期ゲームはまた、単一ゲーム状態が直接分析されることができ、各プレーヤの成績が単一かつ共通のゲーム状態を基準とするため、所与の時間期間にわたって、特定のイベントが生じる回数または最高スコア変化を有するプレーヤの識別等、各プレーヤの成績を超えて自動ゲーム分析を可能にする。
対照的に、いくつかのピアツーピアビデオゲームトーナメントは、プレーヤが、別個のゲーム試合において対戦する(可能性として、同一または異なる時間に)が、その成績が、試合を横断して比較され、トーナメント結果を判定する、対戦を提供する。例えば、2人のプレーヤはそれぞれ、1人対戦用ゲーム(例えば、Tetrisのあるステージ)をプレーしてもよく、その最終スコアは、比較され、勝者を判定することができる。
ある側面では、第1のクライアントから捕捉され、ピアツーピアデジタルゲームトーナメントの第1の試合のゲーム内情報を特徴付ける第1のゲーム状態データが、受信される。第2のクライアントから捕捉され、ピアツーピアデジタルゲームトーナメントの第2の試合のゲーム内情報を特徴付ける第2のゲーム状態データが、受信される。第1の試合および第2の試合は、別個のゲームインスタンスである。第1のゲーム状態データは、第1の試合の間に捕捉され、デジタルビデオゲームの内部状態を表す。第1のゲーム状態データおよび第2のゲーム状態データは、第1の試合における第1のプレーヤの成績の測定値と第2の試合における第2のプレーヤの成績の測定値を算出することによって、所定の比較ルールを使用して比較される。比較が、提供される。受信するステップ、比較するステップ、および提供するステップのうちの少なくとも1つは、少なくとも1つのコンピューティングシステムの一部を形成する少なくとも1つのデータプロセッサによって実施される。
以下の特徴のうちの1つまたはそれを上回るものが、随意に、任意の実行可能な組み合わせに含まれ得る。所定の比較ルールは、第1のプレーヤの成績の測定値および第2のプレーヤの成績の測定値を定義し得る。第1のビデオ捕捉が、第1の試合のディスプレイの第1のクライアントから受信され得る。第2のビデオ捕捉が、第2の試合のディスプレイの第2のクライアントから受信され得る。第1のビデオ捕捉の一部または第2のビデオ捕捉の一部は、比較に基づいて選択され得る。第1のビデオ捕捉の一部および第2のビデオ捕捉の一部のうちの少なくとも1つは、少なくとも1つの視聴クライアントにストリーミングされ得る。
第1のゲーム状態データおよび第2のゲーム状態データは、周期的かつ複数の時間点において比較され得る。第1の試合および第2の試合は、異なる時間に開始し得る。第1のゲーム状態データは、時間内に、第2のゲーム状態データに登録され得る。時間は、ゲーム時間、絶対時間、またはトーナメント時間を基準とし得る。第1のゲーム状態データは、第1の試合の間の2つまたはそれを上回る時間点における1つまたはそれを上回るゲーム内データオブジェクトの値を特徴付け得る。第1のクライアントは、ゲームデータを第三者ゲームサーバから受信し得る。ゲームデータは、第1の試合を実施するためのものであり得る。
第1の試合および第2の試合は、デジタルビデオゲームの別個のインスタンスであり得る。デジタルビデオゲームは、非同期ゲームであり得る。デジタルビデオゲームは、単一プレーヤ非同期ゲームであり得る。第1の試合および第2の試合は、並行してプレーされ得る。所定の比較ルールは、事前にユーザによって定義され得る。比較するステップは、イベントが生じる第1の試合または第2の試合の間の少なくとも1つの時間期間を識別するステップを含み得る。
第1のゲーム状態データを受信するステップは、第1の試合の間に生じ得る。第1のゲーム状態データを受信するステップは、第1の試合の間に周期的に生じ得る。第1のゲーム状態データは、瞬間スコア、所定の時間期間にわたるスコア変化、キャラクタ位置、および/またはキャラクタ健康を含み得る。
第1の試合および第2の試合は、共通乱数シードで開始され、共通開始条件を提供し得る。第1のクライアントおよび第2のクライアントは、ネットワークを介して、第三者ゲームサーバおよび分析サーバと通信する、別個のコンピューティングシステムを含み得、第三者ゲームサーバは、分析サーバと別個である。受信するステップ、比較するステップ、および提供するステップのうちの少なくとも1つは、分析サーバによって実施され得る。
1つまたはそれを上回るコンピューティングシステムの1つまたはそれを上回るデータプロセッサによって実行されると、少なくとも1つのデータプロセッサに、本明細書の動作を実施させる命令を記憶する、非一過性コンピュータプログラム製品(すなわち、物理的に具現化されるコンピュータプログラム製品)もまた、説明される。同様に、1つまたはそれを上回るデータプロセッサと、1つまたはそれを上回るデータプロセッサに結合されるメモリとを含み得る、コンピュータシステムもまた、説明される。メモリは、一時的または恒久的に、少なくとも1つのプロセッサに、本明細書に説明される動作のうちの1つまたはそれを上回るものを実施させる命令を記憶し得る。加えて、本方法は、単一コンピューティングシステム内にあるか、もしくは2つまたはそれを上回るコンピューティングシステム間に分散されるかのいずれかである、1つまたはそれを上回るデータプロセッサによって実施され得る。そのようなコンピューティングシステムは、接続され得、限定ではないが、ネットワーク(例えば、インターネット、無線広域ネットワーク、ローカルエリアネットワーク、広域ネットワーク、有線ネットワーク、または同等物)を経由した接続、複数のコンピューティングシステムのうちの1つまたはそれを上回るもの間の直接接続を介した接続等を含む、1つまたはそれを上回る接続を介して、データおよび/またはコマンドもしくは他の命令または同等物を交換し得る。
本明細書に説明される主題の1つまたはそれを上回る変形例の詳細は、添付図面および以下の説明において記載される。本明細書に説明される主題の他の特徴および利点は、説明、図面、および請求項から明白となるであろう。
図1は、オンラインピアツーピアデジタルゲームトーナメントにおける複数の試合からの異種ゲーム状態データを比較するプロセスを図示する、プロセスフロー図である。 図2は、ピアツーピアデジタルゲームトーナメントを実装するためのシステムを図示する、システムブロック図である。 図3は、試合横断分析を利用して、オンライン電子スポーツ(eSports)トーナメントのストリーミングすべきビデオの部分の自動推奨を提供する例示的電子スポーツ管理システムを伴う、システムのシステムブロック図である。 図4は、トーナメントコメンテータによって共有される例示的コンテンツを図示する、例示的インターフェースである。 図5は、例示的ビデオ制御パネルを図示する、ユーザインターフェースである。 図6は、例示的な統合されたスコアボードの例証である。 図7は、防衛、挑戦、およびスコアボード閲覧のプロセスを図示する、プロセスフロー図である。 図8は、例示的スコアボード賞金ページの例証である。
種々の図面内の同様の参照記号は、同様の要素を示す。
最終試合スコアは、いったん両試合が完了すると、比較可能となるが、プレーヤが、容易かつ直接比較され得るフォーマットではない、別個かつ独立したゲーム状態を有するため、ゲームプレー中に試合間で有意義な比較を自動的に行うことは、困難であり得る。同様に、所与の時間期間にわたる特定のイベントが生じる回数または最高スコア変化を有するプレーヤの識別等の各プレーヤの成績以外の側面の自動ゲーム分析もまた、プレーヤが、容易かつ直接比較され得るフォーマットではない、別個かつ独立したゲーム状態を有するため、困難である。
本主題は、そうでなければ結合不可能なデータのセットを比較し、例えば、異種ゲーム試合を横断してゲーム状態およびプレーヤ成績を比較することを可能にすることに関する。マルチプレーヤ同期ゲームは、プレーヤが共通試合(例えば、同一試合またはゲームインスタンス)に参加するとき、プレーヤ成績間の比較を可能にするが、本主題は、複数の単一プレーヤ試合等の複数の異種試合を横断して比較および分析を可能にする。本主題は、試合横断比較を容易に可能にしないビデオゲームを使用したピアツーピアデジタルビデオゲームトーナメントにおける、試合横断分析を可能にする。いくつかの実装では、比較は、第三者ゲームサーバ、例えば、ゲーム状態データを作成および/または制御する第三者ゲームサーバへのアクセスを要求するのではなく、ゲームデータを各クライアントから捕捉することによって実施され得る。
試合横断分析は、ある例示的実装では、リアルタイムで、かつライブピアツーピアデジタルビデオゲームトーナメントの間、ブロードキャストするためのビデオストリームの部分を自動的に提案または推奨するための電子スポーツストリーム管理システムにおいて使用され得る。
図1は、オンラインピアツーピアデジタルゲームトーナメントにおける複数の試合からの異種ゲーム状態データを比較するプロセス100を図示する、プロセスフロー図である。ピアツーピアデジタルゲームトーナメントは、プレーヤが全てのトーナメント参加者が同一ゲーム状態を共有するわけではないような別個のゲーム試合(ゲームインスタンスとも称される)を横断して対戦する、オンライントーナメントであり得る。プレーヤは、ゲーム体験を実装するために、ゲームデータを第三者ゲームサーバと交換し得る、オンラインビデオゲームのローカルアプリケーションをそのクライアント上で実行することによって、トーナメントに参加し得る。例えば、オンラインビデオゲームでは、第三者ゲームサーバ(ゲームプレーをサポートするが、本主題の実装に準拠する電子スポーツストリーム管理システムを実装する1つまたはそれを上回るサーバと別個である、ゲーム開発者サーバまたは他のサーバであり得る)は、ゲーム状態特徴(例えば、プレーヤまたは複数のプレーヤが到達または克服しなければならない、重要な目的またはマイルストーン)、スコア化アプローチ、他のゲーム特性、ゲーム状態データ、および同等物についてのデータを提供し得る。そのようなデータは、直接、ユーザがゲームをプレーしているクライアント機械から生じ得るか、またはクライアントと相互作用し、クライアント機械上でユーザによってプレーされているゲームを管理する、第三者サーバから提供され得る。
110において、ゲーム状態データが、第1のクライアントから受信される。ゲーム状態データは、例えば、関連付けられたビデオゲームがオンラインゲームであるとき、第三者ゲームサーバから受信されるのではなく、第1のクライアントにおいて捕捉され得る。ゲーム状態データは、ピアツーピアデジタルゲームトーナメントにおける試合のゲーム内情報を含み得る。ゲーム状態データは、プレーされているゲームの特定のタイプに関し得、任意のゲーム特有のパラメータまたはメトリックを含み得る。例えば、ゲーム状態データは、瞬間スコア、所定の時間期間にわたるスコア変化、キャラクタ位置、キャラクタ健康、目的到達/克服、取得されたボーナス、取得または使用される追加パワーもしくは機器、および同等物を含み得る。ゲーム状態データは、試合の実行のために、ビデオゲームによって、かつその内部で使用される、1つまたはそれを上回るデータオブジェクトを含み得る。ゲーム状態データは、試合の最終状態(例えば、最終スコア)のみではなく、試合のプレー中(例えば、試合の中間)のゲームに関する状態データを含み、2つまたはそれを上回る時間点に関するデータを含み得る。いくつかの実装では、ゲームデータは、試合中(例えば、試合終了前)に受信され得、かつ周期的(例えば、試合中に複数回、毎秒、10秒毎、毎分、および同等物)に受信され得る。
120において、第2のクライアントからのゲーム状態データが、受信され得る。本第2のゲーム状態データは、ステップ110に関して説明される第1の試合と異なり、かつ別個の第2の試合からのものであり得る。第2の試合は、ピアツーピアデジタルゲームトーナメントの一部であり得る。第2のゲーム状態データは、第2の試合のゲーム内情報を含み得る。
130において、第1のゲーム状態データおよび第2のゲーム状態データは、比較され得る。比較は、所定の比較ルールを使用して実施され得、これは、例えば、カスタム比較メトリックを定義する、ユーザまたはトーナメントホストによって事前に定義され得る。比較は、第1の試合におけるプレーヤおよび第2の試合におけるプレーヤの成績の測定値を算出するステップを含み得る。例えば、第1および第2の試合が実質的に並行してプレーされる実装では、成績の測定値は、ゲームプレーの中間の間の所与の時間間隔にわたるスコアを含み得る。成績の測定値は、イベントを識別するステップを含み得る。例えば、「ヘッドショット」(いくつかの一人称シューティングゲームに見られる)等のゲーム内達成度は、成績の測定値であり得る。いくつかの実装では、イベントが生じる試合の間の時間期間もまた、識別され得る。いくつかの実装では、所定の比較ルールは、プレーヤの成績の測定値を定義する。
比較は、複数の時間点において、例えば、新しいゲーム状態データが受信されるとき、およびその場合等、周期的に実施され得る。
140において、比較が、提供され得る。提供は、例えば、プレーヤの相対的成績の比較または特徴付けを他のトーナメント参加者に送信するステップを含み得る。以下により完全に説明されるように、比較は、電子スポーツストリーム管理システムにおいて使用され、ブロードキャストする、またはハイライトリールを含むためのビデオの部分を自動的に推奨し得る。いくつかの実装では、ピアツーピアトーナメントは、ピア賭博対戦であり得、ピアは、トーナメントの結果に基づいて資金を受信し、比較は、トーナメント支払を判定および管理するための資金預託サーバに提供され得る。例えば、Tetrisプレーの最初の2分において最高列数をクリアした参加者(本主題の実装によって判定されるように)は、支払を受信し得る。
いくつかの実装では、ゲーム状態データは、第1および第2のゲーム状態データの両方が共通時間を基準とするように、時間内に登録され得る。例えば、第1の試合が、12:00にプレーを開始する一方、第2の試合が、12:06にプレーを開始する場合、12:07における試合間の比較は、ある程度の比較を提供し得るが、ユーザまたはトーナメントホストは、12:01における第1の試合と12:07における第2の試合(例えば、両試合がゲームプレーから1分経過したとき)を比較し、より直接的な比較を提供することを所望し得る。有意義な比較の一部として、いくつかの異なる共通時間基準が、使用され得る。共通時間基準は、ゲーム時間(例えば、ゲームプレーの開始から測定される)、トーナメント時間(例えば、トーナメントの開始から測定される)、絶対時間(例えば、協定世界時(UTC)等の共通時計に対して測定される)、および同等物を含み得る。
いくつかの実装では、試合横断比較は、電子スポーツストリーム管理システムにおいて使用され、ブロードキャストするか、またはハイライトリールを含むためのビデオの部分を自動的に推奨し得る。試合横断比較は、面白い、または関連する、もしくは楽しませるプレーが生じたビデオの部分またはゲーム内のプレーヤの自動検出を提供し得る。電子スポーツストリーミング管理システムでは、第1のクライアントからの第1の試合の第1のビデオ捕捉が、受信され得る。ビデオ捕捉は、例えば、ユーザインターフェーススクリーンショットを所定のレートで捕捉する、オープングラフィックライブラリ(openGL)層を捕捉する、ピクセルバッファを通してデータを捕捉し、捕捉されたデータからビデオデータを形成することによって、クライアントにおいて実施され得る。電子スポーツストリーミング管理システムは、第2のビデオ捕捉を第2の試合の第2のクライアントから受信し得る。第1のビデオ捕捉の一部および/または第2のビデオ捕捉の一部は、比較を使用して選択され得る。試合横断比較を使用することによって、電子スポーツ管理システムは、視聴者に関心があり得る、ゲームプレーの部分を識別し得る。例えば、2つの試合の間の任意の所与の点において、視聴者は、最高スコア変化として識別され得る、最高「プレー」を見ることに関心があり得る。ビデオ捕捉の選択された部分は、1つまたはそれを上回る視聴クライアントにストリーミングされ得る。
いくつかの実装では、ユーザまたはトーナメントホストは、所定の比較ルールを規定または定義し得る。これは、比較プロセスのカスタマイズを可能にする。
いくつかの実装では、試合は、共通乱数発生器シードで開始され、各試合の開始条件を同じにさせ得る。共通乱数発生器シードの使用は、無作為要素が同一条件で開始するであろうという点において、無作為性の要素を有するゲームにおける公正を課し得る。ゲームを同一条件で開始することによって、プレーヤの成績は、乱数発生器に殆ど依存しない(逆に言えば、2人のプレーヤは、公平な対戦の場を有するであろう)。共通乱数発生器シードの使用はさらに、そうでなければ別個であるゲーム試合間のゲーム状態データおよび成績のより良好な比較を可能にする。
図2は、ピアツーピアデジタルゲームトーナメントを実装するためのシステム200を図示する、システムブロック図である。システム200は、複数の試合からの異種ゲーム状態データを比較することを可能にする、試合横断分析サーバ260を含む。
複数のプレーヤ210(i=1,2,...,N)は、個別のプレーヤクライアント220を動作させる。各プレーヤクライアント220は、第三者ゲームアプリケーション230を含む。ゲームアプリケーション230は、任意のオンラインデジタルゲーム(例えば、ビデオゲーム)であり得る。いくつかの実装では、複数のプレーヤ210は、相互に対してオンラインで対戦し得る。ゲームは、ゲームアプリケーション230を横断して一貫し得る(例えば、プレーヤ210が、チェスをプレーする場合、各ゲームアプリケーション230は、電子的チェスゲームのインスタンスである)。各ゲームアプリケーション230は、第三者ゲームサーバ250と通信し、それからゲームデータを受信し得る。ゲームサーバ250は、ゲームを動作させるために必要なゲームデータを提供する。クライアント210は、モバイルデバイス(例えば、スマートフォン、タブレット、および同等物)を含み得、クライアント210、第三者ゲームサーバ250、および試合横断分析サーバ260は、インターネット等のネットワークを経由して、トーナメントを実装し得る。
各ゲームアプリケーション230は、ピアトーナメントモジュール240を含む。ピアトーナメントモジュール240は、ゲームアプリケーション230に統合し、プレーヤ210が、オンラインゲーム対戦に登録および参加することを可能にする。ピアトーナメントモジュール240は、試合横断分析サーバ260と通信し、協働する。ゲームアプリケーション230が、試合(例えば、ゲームインスタンス)を起動している間、ゲームアプリケーション230は、関連付けられたプレーヤ210が、ゲームと相互作用する(例えば、プレーする)につれて経時的に変化する内部ゲーム状態を有する。ピアトーナメントモジュール240は、ゲーム状態データを周期的および/または継続的に捕捉し、捕捉されたゲーム状態を試合横断分析サーバ260に伝送し得る。試合横断分析サーバ260は、複数のピアトーナメントモジュール240から、ゲーム状態を受信し、図1を参照して上記で説明されるように、試合を横断してゲーム状態を比較し得る。試合は、それらがゲーム状態を共有しないという点において、別個であり得る。例えば、各ゲームアプリケーション230は、非同期性の単一プレーヤゲームであり得る。
いくつかの実装では、ピアトーナメントモジュール240および試合横断分析サーバ260は、ゲームアプリケーション230にゲームデータを提供しない。言い換えると、いくつかの実装では、それらは、ゲームインスタンスを実装することに寄与せず、むしろ、ゲームを観察し、ゲーム状態を捕捉し、マルチ試合トーナメント機能性の別個の層を可能にする。
図3は、試合横断分析を利用して、オンライン電子スポーツトーナメントのストリーミングすべきビデオの部分の自動推奨を提供する、例示的電子スポーツ管理システム310を伴う、システム300のシステムブロック図である。例示的システム300は、図2を参照して上記で説明されるようなコンポーネントを含み、電子スポーツ管理サーバ310をさらに含む。電子スポーツ管理サーバ310は、トーナメントホスト、参加者、または第三者(ストリーマ320とも称される)であり得る、トーナメントコメンテータ320とインターフェースをとる。電子スポーツ管理サーバ310は、トーナメントコメンテータ320が電子スポーツトーナメントを報道するための自動化された仮想ブロードキャストスタジオを提供し得る。電子スポーツ管理サーバ310は、試合横断比較を試合横断分析サーバ260から受信し、ビデオをハイライトリールおよびキーセグメントに自動的にブレークダウンし、ゲーム分析を視聴クライアント330および/またはプレーヤ210に提供し、トーナメントコメンテータ320のために提案されるブロードキャストを組み立て得る。電子スポーツ管理サーバ310は、ライブビデオフィード(トーナメントコメンテータ320によって制御されるように)をプレーヤ210および/または視聴クライアント330にブロードキャストし得る。
一般に、ビデオゲームストリーマは、その独自のゲームプレーのライブ映像を示すことによって、その観衆と関わり得る。しかし、電子スポーツトーナメントでは、ディスプレイの単なるストリーミングは、ゲームまたは電子スポーツ対戦の別個の部分において他のプレーヤに生じていることを伝達しない。電子スポーツの人気が高まるにつれて、電子スポーツ管理サーバ310は、ストリーマが、個人として、物理的スポーツの並行産業において分析家チームによって実施されるものと同一レベルの解説およびゲームプレー分析を実施することを可能にする、ツールキットの必要性を解決しつつある。
電子スポーツ管理サーバ310は、ストリーマ320が任意のゲームにおける電子スポーツトーナメントを報道(例えば、解説)するための自動化されたブロードキャストスタジオを提供する。電子スポーツストリーミング管理システムは、2つのタイプのエンドユーザを有する。1つは、ストリーム視聴者330である。視聴者330は、電子スポーツ管理サーバ310の一部として利用可能なストリームツールへの露出を有していない。代わりに、視聴者330は、トーナメントコメンテータ320によって共有されるコンテンツを見ることが可能である。トーナメントコメンテータ320によって共有されるコンテンツの実施例は、図4に図示される。これは、ビデオリプレー410、ストリーマ420のフィード、トーナメント情報430、および現在のスコアボードステータス440を含む。
第2のエンドタイプのユーザは、電子スポーツ管理サーバ310を使用して、高品質かつ魅力のあるビデオフィードをその観衆に配信する、トーナメントコメンテータ320または「ストリーマ」である。ストリーマは、ビデオを全てのトーナメント参加者から捕捉することと、捕捉されたビデオをプレビューし、そのビデオをライブストリームと共有することなしに、プレーヤのリプレーをプライベートで視聴することと、ビデオキューインターフェースと相互作用し、ビデオまたはクリップを視聴、選択、および再生することと、自動的に、ハイライトリールおよび/またはキーセグメントに分割され、ブレークされたビデオをゲーム分析と組み立てるための提案を受信することとを行うことが可能である。
電子スポーツ管理サーバ310は、ピアトーナメントモジュール240と組み合わせて、トーナメントに参加する全てのプレーヤ210のビデオリプレーを自動的に捕捉および記録する。電子スポーツ管理システム310を通して、トーナメントをホストするストリーマ320は、彼らがホストするイベント内の全ての対戦者またはプレーヤ210のリストおよび各プレーヤ210の関連付けられたビデオ捕捉へのアクセスを有する。プレーヤ210毎に、ストリーマ320は、捕捉されたビデオリプレーを使用して行い得る、少なくとも2つのアクションを有する。彼らは、ストリーマ320が、そのビデオをライブストリームと共有することなしに、プレーヤ210の捕捉されたビデオをプライベートで視聴する、捕捉されたビデオをプレビューし得る。本ツールは、ストリーマ320に、それについて解説することが必要となる前に、プレーをレビューすること、示すことを所望するリプレーの具体的瞬間を探し出すこと、または別様にその観衆に示す前にビデオをプレビューすることのための柔軟性を与える。ストリーマ320はまた、選択されたビデオをビデオキューに追加し得、これは、ライブブロードキャストストリームにおいてストリーミングされるべき次のビデオ部分を規定する。
図5は、ビデオ制御パネル500を図示する、ユーザインターフェースである。ビデオ制御パネル500は、ストリーマ320が、ビデオまたはクリップを視聴する、選択する、および再生するためのビデオキューインターフェース510を含む。ビデオキューインターフェース510は、ストリーマが、自身のストリームにブロードキャストされているものと相互作用し、それを制御することを可能にする。ビデオキューインターフェース510は、2つのコンポーネント、すなわち、現在再生中のストリーム510Bと、キュー510Aとを含む。
現在再生中のストリーム510Bは、ストリーマ320にどのリプレーが現在ブロードキャストされているか(例えば、ライブビデオストリームまたはフィード)を示す。これは、ストリーマ320が、観衆と共有されないであろうように、ストリームをプレビューする、またはリプレーを調節するためのウィンドウを使用しながらでも、現在共有しているものを監視することを可能にする永続的空間である。
キュー510Aは、ストリーマ320に、ビデオ部分またはリプレーが示されるであろう順序を制御するための能力を与える。ストリーマ320は、次に示したい個々のビデオ部分を追加する、またはブロードキャストされるために次に来るべきビデオの順序を変更し得る。ストリーマ320が、キューに何も追加しないことを選択する場合、またはキューが、空になる場合、システムは、試合横断比較を使用して、例えば、上位3人の成績優秀なプレーヤ210のうちの1人のビデオ、すなわち、1分の時間期間にわたって最高スコア変化および同等物を有するプレーヤ210のビデオをストリーミングすることによって、プレーヤのうちの1人のビデオを自動的にストリーミングし得る。
ビデオ制御パネル500は、トーナメント試合に参加するプレーヤのリスト520を含み、そのためのビデオ捕捉は、より幅広い観衆へのブロードキャストのために利用可能である。プレーヤのリスト520は、そのリプレーをプレビュー520Aする、またはキュー510Aに追加520Bするオプションを含む。ビデオ制御パネル500はさらに、履歴ゲームリプレーをプレビュー540Aする、またはキュー510Aに追加540Bするオプションとともに、ビデオおよび履歴ゲームリプレーのリスト540を視聴するためのプレビュー空間530を含む。
電子スポーツ管理サーバ310は、試合横断分析サーバ260によって提供される試合横断比較と組み合わせて、クライアント220において捕捉されるビデオを、ハイライトリールおよびキーセグメントに自動的にブレークダウンし、試合横断ゲーム分析を提供し、ストリーマ320のために提案されるブロードキャストを組み立てる。したがって、電子スポーツ管理システム310は、ストリーマ320自体の「舞台裏分析家チーム」として作用する、自動化された機能性を可能にする。これは、ストリーマ320が、1人のチームとして機能し、過去の映像または統計値を調べるために、ライブストリームから中断する必要なく、再生するための正しい映像を容易に選択できることを可能にする。自動分析および特徴は、リプレーおよびプレーヤリストをキュー510Aにおいてトーナメント内のその現在の順位の順序で出現させる、リプレーの順位をランキングするステップを含む。これは、任意のプレーヤのためのリプレーを、彼らの順位に基づいて見出すことを容易にする。ビデオを鑑賞することに先立って、ストリーマは、彼らが選択しているプレーヤのレベルおよびそのゲームの結果がどうなり得るかを把握し得る。加えて、リプレーは、別個の試合を横断してプレーヤ成績を比較するために、ストリーマ320によって規定され、試合横断分析サーバ260によって使用される、カスタム比較メトリックに従って順序付けられ得る。
自動化された電子スポーツ管理システム310機能性は、履歴ゲームリプレーのリストを提供するステップを含む。これは、前のトーナメントの間に生じた同一ゲームの履歴リプレーへのリンクを含み得る。これは、ストリーマ320が、容易な参照のために、そのお気に入り映像を呼び出すことを可能にする。例えば、ストリーマ320は、これまで記録されたうちで最高のゲームを示すこと、ゲームをプレーする際の自己参照をキープすること、または特に面白いもしくは関連するプレーもしくは戦略を伴う映像を使用することを行い得る。
自動化された電子スポーツ管理システム310機能性は、スコアボードの上位に変化があると、通知を提供するステップを含む。ストリーマ320は、トーナメントにおける上位プレーヤ間の順位に変化があると、(スコアボード変化に加え)通知され得る。
自動化された電子スポーツ管理システム310機能性は、着目セグメントにハイライトするステップを含み得る。例えば、試合横断分析サーバ260は、単位時間あたりのスコアの変化が異常に高いまたは低いゲーム状態の変化を検出し得る。これは、ストリーマ320が、プレーヤ210が勝利を確実にするか、またはそうでなければ優れたプレーヤが苦戦してゲームに敗戦し得る領域に焦点を当てる、キープレーに分類することを容易にする。
自動化された電子スポーツ管理システム310機能性は、ゲームプレーを離散時間ブロックにセグメント化すること(時として、「ハートビーティング」とも称される)を介して、ライブスコア更新を提供するステップを含み得る。試合横断分析サーバ260は、トーナメントの終了時だけではなく、プレーしている際のプレーヤ210、スコア、または他のゲーム状態情報を検出する。本情報を使用することによって、電子スポーツ管理システム310は、リアルタイムスコア更新をストリーマ320にポストし、プレーヤ210が、現在、自身の以前のスコアを順調に上回る、またはスコアボード内の上位順位を確実にしつつあるかどうかを示し得る。
本明細書で使用されるように、用語「ハートビーティング」は、ゲームプレーの過程の間の規則的(または不規則的)間隔における具体的ゲームインスタンスに関連するゲーム状態データのスナップショットの集合を指す。スナップショット内に含まれるデータは、有利には、構造化されたデータであり得、さらなる分析のために、自動化された電子スポーツ管理システムサーバに送信され得る。ゲームインスタンスの間に収集されるスナップショットからのデータの送信は、リアルタイムもしくはほぼリアルタイムのストリーミングアプローチを介して、または随意に、いくつかの実施例では、クライアント機械における一時的キャッシュデータを伴う非同期アプローチを使用して、送信され得る。
前述のゲーム状態データスナップショットは、1秒に数回または可能性としてより長いもしくはより短い間隔等において収集され得る。本粒度におけるデータの収集は、複数のゲームインスタンスを横断して比較を可能にし得る。例えば、トーナメント配列等のいくつかの実施例では、1人またはそれを上回る他のプレーヤと対戦するプレーヤは、複数の対戦プレーヤに関する初期ゲーム条件が一貫するように、共通ゲーム「シード」で開始され得る。プレーヤ対プレーヤ実施例に関して、複数のプレーヤは、類似レートでゲームインスタンスを進め得る。ゲームが直接プレーヤ対プレーヤ対戦を含まない、他の実施例では、プレーヤ対ゲーム勝負において対戦する各プレーヤが類似開始ゲーム条件を被る少なくとも1人の他のプレーヤと比較されるため、トーナメント配列は、依然として可能である。ハートビーティングプロセスを介して収集されるゲーム状態データを使用して、対戦している2人またはそれを上回るプレーヤの進行度が、論理的に選択された進行度スケールに基づいて比較され得る。いくつかの実施例では、進行度スケールは、時間軸に沿ったものであり得るが、他の実施例では、進行度スケールは、仮想世界を通した距離、遭遇/敗戦/達成/等のマイルストーンまたは目的数、もしくは同等物であり得る。
共通ゲームシードにおけるプレーヤ間のゲーム状態データスナップショットの比較は、ゲーム内の重要な瞬間(例えば、2人またはそれを上回るプレーヤのどちらが最終的に対戦に「勝利」するかに大きな影響を及ぼすイベントまたは同等物)が、それが実際に発生する前に識別される(または少なくともある程度の信頼度を伴って予測される)ときを予想するための予測分析を可能にし得る。そのような予測は、そのゲームまたは構造が類似すると判定された他のゲームを以前にプレーしたより大きいプレーヤの集合に関する履歴の分析および比較によって可能にされ得る。実際、機械学習アルゴリズム、回帰または相関分析、類似性分析、もしくは同等物が、履歴データとともに、進行中のゲームインスタンスに関する「ライブ」または近リアルタイムゲーム状態データスナップショットとの比較を使用して実施され得る。1人またはそれを上回るプレーヤに関する現在のゲームインスタンスは、キー状態が、以前に完了されたゲームインスタンスにおいて生じたものと相関され、それによって、可能性の高い結果の予測を可能にすること、対戦の結果に非常に関連する可能性が高いゲームインスタンスの今後の部分を識別すること、および同等物を行うようにマッピングされ得る。
オンラインビデオゲームシステムでは、統合されたスコアボードランキングが、仮想通貨および実際の通貨の組み合わせに基づいて判定され得る。いくつかの実装では、本主題は、共有スコアボード上で現金と仮想通貨対応物間の換算を提供する。プレーヤは、現金および仮想通貨の両方のためにプレーし得るため、統合されたスコアボードには、現金トーナメントで対戦するプレーヤと、現金トーナメントで対戦しないプレーヤとが混在し得る。さらに、本直接換算は、ゲームまたはゲームネットワークによって授与された戦利品にも当てはめられ得る。戦利品は、仮想商品であって、ある場合には、変換不可能であり得、これは、試合勝利数、プレーされた現金ゲーム、設定の変化、および同等物等のあるマイルストーンを達成したプレーヤアカウントあたりに1回与えられ得る。
いくつかのオンラインゲームネットワークまたはシステムでは、プレーヤは、スコアボードへの参加を介して、1つまたは多くのゲームにおいて対戦し得る。本参加は、個人として、または一時的もしくは恒久的プレーヤ同盟(共通「クラン」構造に関連する)の一部としてであり得る。本主題の実装いくつかは、プレーヤが複数のネットワークゲームに参加することを促すために使用され得る。そのように行うプレーヤは、識別および想定される同盟を有し得、これは、プレーされるゲームを横断して収益増加およびより多くの自己保有額を提供し得る。
オンラインゲームシステムのある例示的実装では、オンラインビデオゲーム対戦システム内のプレーヤは、現金対応の全てのゲームを横断して共通現金残高を共有し、これらの残高は、多数のゲームを横断して価値および統率力の観点から同様に取り扱われる。加えて、例示的システムは、これは、各ゲームに特有であって、ゲーム独自の仮想通貨と関連付けられる場合もある、またはそうではない場合もある、「実践」仮想通貨をもたらし得る。システムは、全てのゲームを横断したトーナメントアクティビティへの参加のための仮想賞金を与え、かつ宝くじ式賞与システムにおいて種々の実際の賞金を授与し得る。
本主題は、ともにネットワークを提供する、高度なスコアボード、リーグ、カップ戦、および賞与のシステムを含み得る。システムは、共通スコアボード構造を提供し、リーグまたは非リーグ状況におけるプレーヤの挑戦機会提供のための論理を提供し、挑戦するのに相応なプレーヤを表面化させることに関するルールを検討および提供し、現金と仮想通貨対応物間の換算を共有スコアボード上で提供し、かつメダル(スコアボード上の成功の主な測定値)、ゲームおよびシステム横断ベースの両方における戦利品/達成度、プラットフォーム層上の非現金関連賞金、および臨機応変に割り当てられる任意のゲーム内報酬または賞金を含む、賞金を提供する、ツールを含み得る。
図6は、例示的な統合されたスコアボードの例証である。例示的な統合されたスコアボードは、現金および仮想通貨対応物間の換算を共有スコアボード上で提供する、共通スコアボード構造を示す。これは、システム横断ベースでの共通メダルカウント(右)と、ランキング(左)とを含む。
本主題は、リーグまたは非リーグ状況におけるプレーヤの挑戦機会提供のための論理を提供し得る。例えば、スコアボードは、多くのゲームを横断して、そしていくつかのマルチゲームシステム(とりわけ、Xbox Live gamerscoreおよび関連概念)において存在する。しかしながら、本主題を使用することで、プレーヤは、あらゆる種類およびサイズの複数のゲームを横断してプレーし、プレーヤは、典型的には、試合における現金結果、システムレベルおよび/またはゲームの個々の通貨(または複数の通貨)であるかどうかどうかにかかわらず、試合における仮想通貨結果、および現金、仮想通貨、または実世界アイテムでさえある場合もある、もしくはそうではない場合もある、賞金のために対戦する。図7は、リーグまたは非リーグ状況における防衛、挑戦、およびスコアボード閲覧のための、例示的論理フローを図示する、プロセスフロー図である。プレーヤは、「プレー開始」をメニューから選択し得、これは、次の相手に挑戦することになるであろう。同様に、挑戦を挑まれたプレーヤは、挑戦に防衛し得る。結果は、スコアボード順位に変化をもたらす。
本主題は、プレーヤが、仮想通貨および現金の両方のために相互に対して対戦することを明示的に可能にし得、仮想通貨の単位において現在維持されている評価は、試合の勝者に授与されたメダルの数を判定する目的のために、1ドルの価値の1/100である。いくつかの実装では、仮想通貨および実際の通貨の組み合わせが、統合されたスコアボードを実装するために使用される。
これらの挑戦機会は、無作為の1対1またはチーム対チームもしくはクラン対クラン試合として生じ得るが、それらはまた、リーグ構造でも生じ、プレーヤは、そのリーグの他のメンバに挑戦するように要求され、本組み合わせられた方法は、メダルを授与するために使用される。
さらに、本主題は、異なるゲームを横断して一貫した方法でメダル授与を行う。したがって、プレーヤが異なるゲームにおいて同一メダルカウント(例えば、500個のメダル)を有する同一賭け金のための試合の勝利は、正確に同一数のメダルを支払われ得る。加えて、仮想通貨対応物はまた、通貨が実際に現金の購入のために利用可能であるかどうかにかかわらず、標準的比率(現在、仮想通貨価値$0.01が、仮想通貨の単位の価値に割り当てられるであろう)に維持され得る。
いくつかの実装では、本主題は、挑戦するのに相応なプレーヤを表面化させることに関するルールを検討および提供する。例示的システムは、現金および仮想通貨の組み合わせに基づいて、提案される試合を表面化させ得る。
いくつかの実装では、本主題は、現金および仮想通貨対応物間の換算を共有スコアボード上で提供する。プレーヤは、現金および仮想通貨の両方のためにプレーし得るため、統合されたスコアボードには、現金トーナメントにおいて対戦するプレーヤと、現金トーナメントにおいて対戦しないプレーヤとが混在し得る。さらに、本直接換算は、ゲームまたはゲームネットワークによって授与された戦利品にも当てはめられ得る。戦利品は、仮想商品であって、ある場合には、変換不可能であり得、これは、試合勝利数、プレーされた現金ゲーム、設定の変化、および同等物等のあるマイルストーンを達成したプレーヤアカウントあたりに1回与えられ得る。
いくつかの実装では、本主題は、スコアボード上の成功の主な測定値であり得る、メダル、ゲームおよびシステム横断ベースの両方における戦利品/達成度、プラットフォーム層上の非現金関連賞金、および臨機応変に割り当てられる任意のゲーム内報酬または賞金を含む、賞金を提供する。例えば、図8は、例示的スコアボード賞金ページの例証である。
説明されるように、本主題のいくつかの実装は、ゲーム毎およびネットワーク横断システムベースの両方において、複数の報酬を優勝者にもたらし得る。これらの授与は、任意の関連付けられたスコアボード(グローバル、ローカル、クラン、チーム、友人、および同等物)におけるプレーヤのランキングの現在の測定値であって、技術の測定値と適切に見なされる、メダルを含む。さらに、戦利品/達成度の授与は、ネットワークに一意のアイテムの大集合を含有し得、これらの多くは、ゲームまたはネットワーク横断アクションを含む、標準的アクションに報酬を与えるであろう。後者の単純実施例は、特定の戦利品/達成度に関して、そのプロファイルアバタを変化させることであって、検討されるアクションは、部分的にのみ、当該ゲームに関連する。
いくつかの変形例が、上記で詳細に説明されているが、他の修正または追加もまた、可能である。例えば、いくつかの実施例は、非同期性の単一のプレーヤゲームを参照して説明されたが、本主題は、別個の試合が生じる、任意のトーナメントにも適用され得る。これらの別個の試合は、マルチプレーヤ試合であり得る。例えば、本主題は、2人のプレーヤが直接対戦し、同一ゲーム状態を共有するが、その成績が2人の異なるおよび対戦プレーヤを有する別の試合と比較される、デジタルテニスのオンライントーナメントに適用され得る。
本明細に説明される主題の1つまたはそれを上回る側面または特徴は、デジタル電子回路、集積回路、特別に設計された特定用途向け集積回路(ASIC)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、コンピュータハードウェア、ファームウェア、ソフトウェア、および/またはそれらの組み合わせにおいて実現され得る。これらの種々の側面または特徴は、少なくとも1つのプログラム可能なプロセッサを含む、プログラム可能なシステム上で実行可能および/または解釈可能な1つまたはそれを上回るコンピュータプログラム内の実装を含み得、これは、特殊または汎用目的であり、記憶システム、少なくとも1つの入力デバイス、少なくとも1つの出力デバイスからデータおよび命令を受信し、それにデータおよび命令を伝送するために結合され得る。プログラム可能なシステムまたはコンピューティングシステムは、クライアントおよびサーバを含み得る。クライアントおよびサーバは、概して、相互に遠隔であり、典型的には、通信ネットワークを通して相互作用する。クライアントおよびサーバの関係は、個別のコンピュータ上で実行するコンピュータプログラムによって、かつ相互にクライアント/サーバの関係を有することによって生じる。
プログラム、ソフトウェア、ソフトウェアアプリケーション、アプリケーション、コンポーネント、またはコードとも称され得る、これらのコンピュータプログラムは、プログラム可能なプロセッサのための機械命令を含み、高レベル手続き型言語、オブジェクト指向プログラミング言語、関数プログラミング言語、論理型プログラミング言語、および/またはアセンブリ/機械言語で実装され得る。本明細書に使用されるように、用語「機械可読媒体」は、機械可読信号として機械命令を受信する機械可読媒体を含む、プログラム可能なプロセッサに、機械命令および/またはデータを提供するために使用される、例えば、磁気ディスク、光ディスク、メモリ、およびプログラム可能な論理デバイス(PLD5)等の任意のコンピュータプログラム製品、装置、および/またはデバイスを指す。用語「機械可読信号」は、プログラム可能なプロセッサに機械命令および/またはデータを提供するために使用される任意の信号を指す。機械可読媒体は、そのような機械命令を、例えば、非一過性ソリッドステートメモリ、磁気ハードドライブ、または任意の均等な記憶媒体等のように、非一過性に記憶し得る。機械可読媒体は、代替として、または加えて、そのような機械命令を、例えば、1つまたはそれを上回る物理的プロセッサコアと関連付けられた、プロセッサキャッシュまたは他のランダムアクセスメモリ等のように、一過性の様式で記憶し得る。
ユーザとの相互作用を提供するために、本明細書に説明される主題の1つまたはそれを上回る側面または特徴は、情報をユーザに表示するためのディスプレイデバイス、例えば、ブラウン管(CRT)または液晶ディスプレイ(LCD)もしくは発光ダイオード(LED)モニタと、ユーザが入力をコンピュータに提供し得る、キーボードおよびポインティングデバイス、例えば、マウスまたはトラックボールとを有する、コンピュータ上に実装されることができる。他の種類のデバイスも同様に、ユーザとの相互作用を提供するために使用されることができる。例えば、ユーザに提供されるフィードバックは、任意の形態の感覚フィードバック、例えば、視覚フィードバック、聴覚フィードバック、または触覚フィードバックであることができ、ユーザからの入力は、限定されないが、音響、音声、または触覚入力を含む、任意の形態で受信されてもよい。他の可能性として考えられる入力デバイスとして、タッチスクリーンまたは他のタッチセンサ式デバイス、例えば、単一または多点抵抗もしくは容量トラックパッド、音声認識ハードウェアおよびソフトウェア、光学スキャナ、光学ポインタ、デジタル画像捕捉デバイスおよび関連付けられた解釈ソフトウェア、ならびに同等物が挙げられるが、それらに限定されない。
上記の説明および請求項では、「〜のうちの少なくとも1つ」または「〜のうちの1つまたはそれを上回るもの」等の語句が、要素または特徴の接続語リストに続いて生じ得る。用語「および/または」もまた、2つまたはそれを上回る要素または特徴のリスト内に生じ得る。それが使用される文脈によって別様に暗示的または明示的に矛盾しない限り、そのような語句は、一覧にされた要素もしくは特徴のいずれかを個々に意味すること、または他の列挙された要素もしくは特徴のいずれかとの組み合わせにおける列挙された要素または特徴のいずれかを意味することが意図される。例えば、語句「AおよびBのうちの少なくとも1つ」、「AおよびBのうちの1つまたはそれを上回るもの」、ならびに「Aおよび/またはB」はそれぞれ、「Aのみ、Bのみ、またはAおよびBともに」を意味することが意図される。3つまたはそれを上回るアイテムを含むリストに関しても、類似解釈が意図される。例えば、語句「A、B、およびCのうちの少なくとも1つ」、「A、B、およびCのうちの1つまたはそれを上回るもの」、ならびに「A、B、および/またはC」はそれぞれ、「Aのみ、Bのみ、Cのみ、AおよびBともに、AおよびCともに、BおよびCともに、またはAおよびBおよびCともに」を意味することが意図される。加えて、上記および請求項における用語「〜に基づく」の使用は、列挙されていない特徴または要素もまた許容可能であるように、「少なくとも部分的に〜に基づく」を意味することが意図される。
本明細書に説明される主題は、所望の構成に応じて、システム、装置、方法、および/または物品において具現化されることができる。前述の説明に記載の実装は、本明細書に説明される主題と一貫した全実装を表すわけではない。代わりに、これらは、単に、説明される主題に関連する側面と一貫するいくつかの実施例である。いくつかの変形例が、前述で詳細に説明されたが、他の修正または追加も、可能性として考えられる。特に、さらなる特徴および/または変形例が、本明細書に記載されるものに加え、提供されることができる。例えば、前述の実装は、開示される特徴の種々の組み合わせおよび部分的組み合わせおよび/または前述で開示されるいくつかのさらなる特徴の組み合わせおよび部分的組み合わせを対象とすることができる。加えて、付随の図に描写される、および/または本明細書に説明される、論理フローは、望ましい結果を達成するために、必ずしも、示される特定の順序または連続的順序を要求しない。他の実装も、以下の請求項の範囲内にあり得る。

Claims (20)

  1. 方法であって、
    第1のクライアントから捕捉され、ピアツーピアデジタルゲームトーナメントの第1の試合のゲーム内情報を特徴付ける第1のゲーム状態データを受信するステップと、
    第2のクライアントから捕捉され、前記ピアツーピアデジタルゲームトーナメントの第2の試合のゲーム内情報を特徴付ける第2のゲーム状態データを受信するステップであって、前記第1の試合および前記第2の試合は、別個のゲームインスタンスであり、前記第1のゲーム状態データは、前記第1の試合の間に捕捉され、デジタルビデオゲームの内部状態を表す、ステップと、
    前記第1の試合における第1のプレーヤの成績の測定値と前記第2の試合における第2のプレーヤの成績の測定値とを算出することによって、所定の比較ルールを使用して、前記第1のゲーム状態データおよび前記第2のゲーム状態データを比較するステップと、
    前記比較を提供するステップと
    を含み、
    前記受信するステップ、比較するステップ、および提供するステップのうちの少なくとも1つは、少なくとも1つのコンピューティングシステムの一部を形成する少なくとも1つのデータプロセッサによって実施される、方法。
  2. 前記所定の比較ルールは、前記第1のプレーヤの成績の測定値および前記第2のプレーヤの成績の測定値を定義する、請求項1に記載の方法。
  3. 前記第1の試合のディスプレイの前記第1のクライアントから第1のビデオ捕捉を受信するステップと、
    前記第2の試合のディスプレイの前記第2のクライアントから第2のビデオ捕捉を受信するステップと、
    前記比較に基づいて、前記第1のビデオ捕捉の一部または前記第2のビデオ捕捉の一部を選択するステップと、
    前記第1のビデオ捕捉の一部および前記第2のビデオ捕捉の一部のうちの少なくとも1つを少なくとも1つの視聴クライアントにストリーミングするステップと
    をさらに含む、請求項1に記載の方法。
  4. 周期的にかつ複数の時間点において、前記第1のゲーム状態データおよび前記第2のゲーム状態データを比較するステップをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  5. 前記第1の試合および前記第2の試合は、異なる時間に開始し、前記方法はさらに、
    時間内に、前記第1のゲーム状態データを前記第2のゲーム状態データに登録するステップを含み、時間は、ゲーム時間、絶対時間、またはトーナメント時間を基準とする、
    請求項1に記載の方法。
  6. 前記第1のゲーム状態データは、前記第1の試合の間の2つまたはそれを上回る時間点における1つまたはそれを上回るゲーム内データオブジェクトの値を特徴付ける、請求項1に記載の方法。
  7. 前記第1のクライアントは、ゲームデータを第三者ゲームサーバから受信し、前記ゲームデータは、前記第1の試合を実施するためのものである、請求項1に記載の方法。
  8. 前記第1の試合および前記第2の試合は、前記デジタルビデオゲームの別個のインスタンスである、請求項1に記載の方法。
  9. 前記デジタルビデオゲームは、非同期ゲームである、請求項8に記載の方法。
  10. 前記デジタルビデオゲームは、単一プレーヤ非同期ゲームである、請求項8に記載の方法。
  11. 前記第1の試合および前記第2の試合は、並行してプレーされる、請求項1に記載の方法。
  12. 前記所定の比較ルールは、事前にユーザによって定義される、請求項1に記載の方法。
  13. 前記比較するステップは、イベントが生じる前記第1の試合または前記第2の試合の間の少なくとも1つの時間期間を識別するステップを含む、請求項1に記載の方法。
  14. 前記第1のゲーム状態データを受信するステップは、前記第1の試合の間に生じる、請求項1に記載の方法。
  15. 前記第1のゲーム状態データを受信するステップは、前記第1の試合の間に周期的に生じる、請求項14に記載の方法。
  16. 前記第1のゲーム状態データは、瞬間スコア、所定の時間期間にわたるスコア変化、キャラクタ位置、キャラクタ健康を含む、請求項1に記載の方法。
  17. 前記第1の試合および前記第2の試合は、共通乱数シードで開始され、共通開始条件を提供する、請求項1に記載の方法。
  18. 前記第1のクライアントおよび前記第2のクライアントは、ネットワークを介して、第三者ゲームサーバおよび分析サーバと通信する、別個のコンピューティングシステムであって、前記第三者ゲームサーバは、前記分析サーバと別個であって、前記受信するステップ、比較するステップ、および提供するステップのうちの少なくとも1つは、前記分析サーバによって実施される、請求項1に記載の方法。
  19. 命令を記憶する非一過性機械可読媒体を備えるコンピュータプログラム製品であって、前記命令は、1つまたはそれを上回るプログラマブルプロセッサによって実行されると、前記1つまたはそれを上回るプログラマブルプロセッサに、任意の前記請求項に説明されるように動作を実施させる、コンピュータプログラム製品。
  20. 命令を記憶する機械可読媒体と、請求項1−18のいずれかに説明されるように動作を実施するように構成される1つまたはそれを上回るプログラマブルプロセッサとを備える、システム。
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