KR20180124084A - 피어 투 피어 게임 토너먼트에서의 전 시합 분석 - Google Patents

피어 투 피어 게임 토너먼트에서의 전 시합 분석 Download PDF

Info

Publication number
KR20180124084A
KR20180124084A KR1020187029756A KR20187029756A KR20180124084A KR 20180124084 A KR20180124084 A KR 20180124084A KR 1020187029756 A KR1020187029756 A KR 1020187029756A KR 20187029756 A KR20187029756 A KR 20187029756A KR 20180124084 A KR20180124084 A KR 20180124084A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
match
game state
state data
player
Prior art date
Application number
KR1020187029756A
Other languages
English (en)
Other versions
KR102431899B1 (ko
Inventor
앤드류 패러다이스
Original Assignee
스킬즈 인크.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 스킬즈 인크. filed Critical 스킬즈 인크.
Priority to KR1020227027181A priority Critical patent/KR102482625B1/ko
Publication of KR20180124084A publication Critical patent/KR20180124084A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR102431899B1 publication Critical patent/KR102431899B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/798Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/34Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using peer-to-peer connections
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/352Details of game servers involving special game server arrangements, e.g. regional servers connected to a national server or a plurality of servers managing partitions of the game world
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/46Computing the game score
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/49Saving the game status; Pausing or ending the game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • A63F13/86Watching games played by other players
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3272Games involving multiple players
    • G07F17/3276Games involving multiple players wherein the players compete, e.g. tournament
    • G07F17/3279Games involving multiple players wherein the players compete, e.g. tournament wherein the competition is one-to-one, e.g. match

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Child & Adolescent Psychology (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

제 1 클라이언트로부터 캡처되고 피어 투 피어 디지털 게임 토너먼트의 제 1 시합의 게임 내 정보를 특징짓는 제 1 게임 상태 데이터가 수신된다. 제 2 클라이언트로부터 캡처되고 피어 투 피어 디지털 게임 토너먼트의 제 2 시합의 게임 내 정보를 특징짓는 제 2 게임 상태 데이터가 수신된다. 제 1 시합과 제 2 시합은 별개의 게임 인스턴스이다. 제 1 게임 상태 데이터는 제 1 시합 동안 캡처되고 디지털 비디오 게임의 내부 상태를 나타낸다. 제 1 게임 상태 데이터와 제 2 게임 상태 데이터는 제 1 시합에서의 제 1 플레이어의 성과의 척도와 제 2 시합에서의 제 2 플레이어의 성과의 척도를 계산함으로써 미리 정의된 비교 규칙을 사용하여 비교된다. 비교가 제공된다. 관련된 장치, 시스템, 물품 및 기술이 또한 설명되고 도시된다.

Description

피어 투 피어 게임 토너먼트에서의 전 시합 분석
관련 출원에 대한 상호 참조
본 출원은 35 U.S.C. § 119(e)하에서 2016년 3월 15일자로 출원된 미국 가출원 제 62/308,823 호 및 35 U.S.C. §119(e)하에서 2016년 3월 16일자로 출원된 미국 가출원 제 62/309,390 호의 우선권을 주장하며, 이들 가출원 각각의 전체 내용은 본 출원에서 참조로 포함된다.
기술 분야
본 명세서에서 설명되는 주제는 이질 게임 시합(game match) 전반에 걸쳐 게임 상태 및 플레이어 성과를 비교하는 것에 관한 것이다.
다수의 플레이어가 동일한 시합에 참가하는 멀티플레이어 온라인 동기식 디지털 비디오 게임(multiplayer online synchronous digital video game)은 각 플레이어가 동일한 게임 상태를 공유하기 때문에 시합에서 플레이어의 성과끼리를 직접 비교할 수 있게 한다. 예를 들어, 디지털 테니스 시합에서 각각의 플레이어는 공유된 게임 상태 (및 서로)와 상호 작용한다. 이러한 멀티플레이어 동기식 게임은 특정 이벤트를 발생시키는 횟수 또는 단일 게임 상태가 직접 분석될 수 있고 각 플레이어의 성과가 단일 및 공통 게임 상태에 대해 참조되기(referenced) 때문에 주어진 시간에 걸쳐 어떤 플레이어가 스코어에서 가장 큰 변동을 가져 오는지를 식별하는 것과 같은 각 플레이어의 성과를 뛰어 넘는 자동적인 게임 분석을 또한 가능하게 한다.
대조적으로, 일부 피어 투 피어 비디오 게임 토너먼트는 플레이어가 (아마도 동일한 시간 또는 상이한 시간에) 별개의 게임 시합에서 경쟁하는 대회를 제공하지만, 토너먼트 결과를 결정하기 위해 시합 전반에 걸쳐 플레이어의 성과가 비교된다. 예를 들어, 두 명의 플레이어가 각각 단일 플레이어 게임(예를 들어, 테트리스의 한 스테이지)을 하고 이들의 최종 점수가 비교되어 승자가 결정될 수 있다.
양태에서, 제 1 클라이언트로부터 캡처되고 피어 투 피어 디지털 게임 토너먼트의 제 1 시합의 게임 내 정보를 특징짓는 제 1 게임 상태 데이터가 수신된다. 제 2 클라이언트로부터 캡처되고 피어 투 피어 디지털 게임 토너먼트의 제 2 시합의 게임 내 정보를 특징짓는 제 2 게임 상태 데이터가 수신된다. 제 1 시합과 제 2 시합은 별개의 게임 인스턴스이다. 제 1 게임 상태 데이터는 제 1 시합 동안 캡처되고 디지털 비디오 게임의 내부 상태를 나타낸다. 제 1 게임 상태 데이터와 제 2 게임 상태 데이터는 제 1 시합에서의 제 1 플레이어의 성과의 척도와 제 2 시합에서의 제 2 플레이어의 성과의 척도를 계산함으로써 미리 정의된 비교 규칙을 사용하여 비교된다. 비교가 제공된다. 수신, 비교 및 제공 중 적어도 하나는 적어도 하나의 컴퓨팅 시스템의 일부를 형성하는 적어도 하나의 데이터 프로세서에 의해 수행된다.
다음의 특징 중 하나 이상은 임의적으로 임의의 실행 가능한 조합으로 포함될 수 있다. 미리 정의된 비교 규칙은 제 1 플레이어의 성과의 척도와 제 2 플레이어의 성과의 척도를 정의할 수 있다. 제 1 비디오 캡처는 제 1 시합의 디스플레이의 제 1 클라이언트로부터 수신될 수 있다. 제 2 비디오 캡처는 제 2 일치의 디스플레이의 제 2 클라이언트로부터 수신될 수 있다. 제 1 비디오 캡처의 일부분 또는 제 2 비디오 캡처의 일부분은 비교에 기초하여 선택될 수 있다. 제 1 비디오 캡처의 일부분 및 제 2 비디오 캡처의 일부분 중 적어도 하나는 적어도 하나의 시청 클라이언트에게 스트리밍될 수 있다.
제 1 게임 상태 데이터 및 제 2 게임 상태 데이터는 주기적으로 그리고 다수의 시점에서 비교될 수 있다. 제 1 시합 및 제 2 시합은 상이한 시간에 시작할 수 있다. 제 1 게임 상태 데이터는 제 시간에 제 2 게임 상태 데이터에 등록될 수 있다. 시간은 게임 시간, 절대 시간 또는 토너먼트 시간에 대해 참조될 수 있다. 제 1 게임 상태 데이터는 제 1 시합 동안 둘 이상의 시점에서 하나 이상의 게임 내 데이터 객체의 값을 특징지을 수 있다. 제 1 클라이언트는 제 3 자 게임 서버로부터 게임 데이터를 수신할 수 있다. 게임 데이터는 제 1 시합을 구현하기 위한 데이터일 수 있다.
제 1 시합 및 제 2 시합은 디지털 비디오 게임의 별개의 인스턴스일 수 있다. 디지털 비디오 게임은 비동기식 게임일 수 있다. 디지털 비디오 게임은 단일 플레이어 비동기식 게임일 수 있다. 제 1 시합 및 제 2 시합은 동시에 플레이될 수 있다. 미리 정의된 비교 규칙은 사용자에 의해 이전에 정의될 수 있다. 비교는 이벤트가 발생하는 제 1 시합 또는 제 2 시합 동안 적어도 하나의 기간을 식별하는 것을 포함할 수 있다.
제 1 게임 상태 데이터의 수신은 제 1 시합 동안 일어날 수 있다. 제 1 게임 상태 데이터의 수신은 제 1 시합 동안 주기적으로 일어날 수 있다. 제 1 게임 상태 데이터는: 순간 점수, 미리 정해진 기간 동안의 점수 변화, 캐릭터 위치, 및/또는 캐릭터 건강을 포함할 수 있다.
제 1 시합 및 제 2 시합은 공통 시작 조건을 제공하기 위해 공통 난수 시드를 사용하여 개시될 수 있다. 제 1 클라이언트 및 제 2 클라이언트는 네트워크를 통해 제 3 자 게임 서버 및 분석 서버와 통신하는 별개의 컴퓨팅 시스템을 포함할 수 있고, 제 3 자 게임 서버는 분석 서버와 별개이다. 수신하고, 비교하며 제공하는 것 중 적어도 하나는 분석 서버에 의해 수행될 수 있다.
하나 이상의 컴퓨팅 시스템의 하나 이상의 데이터 프로세서에 의해 실행될 때, 적어도 하나의 데이터 프로세서로 하여금 본 명세서에서의 동작을 수행하게 하는 명령어를 저장하는 비일시적인 컴퓨터 프로그램 제품(즉, 물리적으로 구현된 컴퓨터 프로그램 제품)이 또한 설명된다. 유사하게, 하나 이상의 데이터 프로세서 및 하나 이상의 데이터 프로세서에 연결된 메모리를 포함할 수 있는 컴퓨터 시스템이 또한 설명된다. 메모리는 적어도 하나의 프로세서로 하여금 본 명세서에서 설명된 하나 이상의 동작을 수행하게 하는 명령어를 일시적으로 또는 영구적으로 저장할 수 있다. 또한, 방법은 단일 컴퓨팅 시스템 내에서 하나 이상의 데이터 프로세서에 의해 구현되거나 또는 둘 이상의 컴퓨팅 시스템 사이에 분산되어 있을 수 있다. 이러한 컴퓨팅 시스템은 네트워크(예를 들어, 인터넷, 무선 광역 네트워크, 근거리 네트워크, 광역 네트워크, 유선 네트워크 등)를 통한 접속을 포함하지만 이것으로 제한되지 않는 하나 이상의 접속을 통해, 다수의 컴퓨팅 시스템 중 하나 이상 사이의 직접 접속을 통해, 기타 등등을 통해 접속될 수 있고 데이터 및/또는 커맨드 또는 다른 명령어 등을 교환할 수 있다.
본 명세서에서 설명된 주제의 하나 이상의 변형예에 관한 세부 사항은 첨부된 도면 및 아래의 설명에서 제시된다. 본 명세서에서 설명된 주제의 다른 특징 및 장점은 상세한 설명 및 도면 및 청구범위로부터 명백해질 것이다.
도 1은 온라인 피어 투 피어 디지털 게임 토너먼트에서 다수의 시합으로부터 이질 게임 상태 데이터를 비교하는 프로세스를 도시하는 프로세스 흐름도이다.
도 2는 피어 투 피어 디지털 게임 토너먼트를 구현하기 위한 시스템을 도시하는 시스템 블록도이다.
도 3은 전 시합 분석(across-match analytics)을 이용하여 스트리밍할 온라인 eSports 토너먼트의 비디오의 어느 부분을 위한 자동 추천을 제공하는 예시적인 eSports 관리 시스템을 갖는 시스템의 시스템 블록도이다.
도 4는 토너먼트 해설자(tournament commentator)에 의해 공유되는 예시적인 콘텐츠를 도시하는 예시적인 인터페이스이다.
도 5는 예시적인 비디오 제어 패널을 도시하는 사용자 인터페이스이다.
도 6은 예시적인 통합된 리더보드(leaderboard)의 예시도이다.
도 7은 리더보드를 방어, 도전 및 시청하는 프로세스를 도시하는 프로세스 흐름도이다.
도 8은 예시적인 리더보드 포상 페이지의 예시이다.
다양한 도면에서 동일한 참조 부호는 동일한 요소를 나타낸다.
최종 시합 점수는 일단 두 시합이 완료되면 비교 가능하지만, 플레이어는 쉽고 직접적으로 비교될 수 있는 포맷으로 되어 있지 않은 별개이고 독립적인 게임 상태를 갖기 때문에 게임 플레이 중에 시합 사이를 자동으로 의미 있게 비교하는 것이 어려울 수 있다. 마찬가지로, 특정 이벤트를 발생시키는 횟수 또는 주어진 기간에 걸쳐 어떤 플레이어가 점수의 가장 큰 변동을 가져오는지를 식별하는 것과 같은 각 플레이어의 성과를 넘어서는 양상의 자동적인 게임 분석은 플레이어가 쉽고 직접 비교될 수 있는 포맷으로 되어 있지 않은 별개이고 독립적인 게임 상태를 갖고 있기 때문에 또한 어려운 일이기도 하다.
본 주제는 예를 들어, 이질 게임 시합 전반에 걸쳐 게임 상태 및 플레이어 성과를 비교할 수 있도록 달리 결합 불가능한 데이터 집합을 비교하는 것에 관한 것이다. 멀티플레이어 동기식 게임은 플레이어가 공통 시합(예를 들어, 동일한 시합 또는 게임 인스턴스)에 참가할 때 플레이어 성과 사이를 비교할 수 있지만, 본 주제는 다수의 단일 플레이어 시합과 같은 다수의 이질 시합들 전반에 걸쳐 비교 및 분석을 가능하게 한다. 본 주제는 전 시합(across-match) 분석이 쉽게 가능하지 않은 비디오 게임을 사용하는 피어 투 피어 디지털 비디오 게임 토너먼트에서 전 시합 분석을 가능하게 한다. 일부 구현예에서, 비교는 제 3 자 게임 서버, 예를 들어, 게임 상태 데이터를 생성 및/또는 제어하는 제 3 자 게임 서버로의 액세스를 요구하기보다는 각각의 클라이언트로부터 게임 데이터를 캡처함으로써 수행될 수 있다.
예시적인 구현예에서, 전 시합 분석은 실시간으로 및 라이브 피어 투 피어 디지털 비디오게임 토너먼트 동안 방송할 비디오 스트림의 부분을 자동으로 제안 또는 추천하기 위한 eSports 스트림 관리 시스템에서 사용될 수 있다.
도 1은 온라인 피어 투 피어 디지털 게임 토너먼트에서 다수의 시합으로부터 상이한 이질 게임 상태 데이터를 비교하는 프로세스(100)를 도시하는 프로세스 흐름도이다. 피어 투 피어 디지털 게임 토너먼트는 플레이어가 별개의 게임 시합(게임 인스턴스라고도 지칭함) 전반에 걸쳐 경쟁하는 온라인 토너먼트일 수 있어서, 모든 토너먼트 참가자가 동일한 게임 상태를 공유하지는 않는다. 플레이어는 자신의 클라이언트 상의 온라인 비디오 게임의 로컬 애플리케이션을 실행함으로써 토너먼트에 참가할 수 있고, 클라이언트는 게임 경험을 구현하기 위해 게임 데이터를 제 3 자 게임 서버와 교환할 수 있다. 예를 들어, 온라인 비디오 게임에서, 제 3 자 게임 서버(게임 플레이를 지원하지만 본 주제의 구현예와 일관하는 eSports 스트림 관리 시스템을 구현하는 하나 이상의 서버와는 별개인 게임 개발자 서버 또는 다른 서버일 수 있음)는 게임 상태 특징(예를 들어, 플레이어 또는 플레이어들이 도달하거나 극복해야 하는 핵심 목표 또는 이정표(milestone)), 득점 접근 방식, 기타 게임 특성, 게임 상태 데이터 등에 관한 데이터를 제공할 수 있다. 이러한 데이터는 사용자가 게임을 플레이하고 있는 클라이언트 머신으로부터 직접 가져올 수 있거나, 또는 이것은 클라이언트와 상호 작용하여 사용자에 의해 클라이언트 머신 상에서 플레이 중인 게임을 관리하기 위해 제 3 자 서버로부터 제공될 수도 있다.
단계(110)에서, 게임 상태 데이터는 제 1 클라이언트로부터 수신된다. 게임 상태 데이터는 예를 들어, 연관된 비디오 게임이 온라인 게임일 때 제 3 자 게임 서버로부터 수신되기 보다는 제 1 클라이언트에서 캡처될 수 있다. 게임 상태 데이터는 피어 투 피어 디지털 게임 토너먼트에서의 시합의 게임 내 정보를 포함할 수 있다. 게임 상태 데이터는 플레이 중인 특정 유형의 게임과 관련될 수 있으며 게임 특정 파라미터 또는 메트릭을 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 상태 데이터는 순간 점수, 미리 정의된 기간 동안의 점수 변화, 캐릭터 위치, 캐릭터 건강, 달성된 목표/극복된 목표, 획득된 보너스, 여분의 힘(extra power) 또는 획득되거나 사용된 장비 등을 포함할 수 있다. 게임 상태 데이터는 시합의 실행을 위해 비디오 게임에 의해 사용되고 비디오 게임 내부에 있는 하나 이상의 데이터 객체를 포함할 수 있다. 게임 상태 데이터는 단지 시합의 최종 상태(예를 들어, 최종 점수)라기보다 시합 플레이 동안 (예를 들어, 시합 중간에) 게임에 대한 상태 데이터를 포함하고, 둘 이상의 시점에 대한 데이터를 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 게임 데이터는 시합 동안에 (예를 들어, 시합이 끝나기 전에) 수신될 수 있고 주기적으로 (예를 들어, 시합 동안에 여러 번, 매초, 10 초, 분마다 등) 수신될 수 있다.
단계(120)에서, 제 2 클라이언트로부터 게임 상태 데이터가 수신될 수 있다. 이러한 제 2 게임 상태 데이터는 단계(110)와 관련하여 설명된 제 1 시합과는 상이하고 별개인 제 2 시합으로부터 온 것일 수 있다. 제 2 시합은 피어 투 피어 디지털 게임 토너먼트의 일부일 수 있다. 제 2 게임 상태 데이터는 제 2 시합의 게임 내 정보를 포함할 수 있다.
단계(130)에서, 제 1 게임 상태 데이터와 제 2 게임 상태 데이터가 비교될 수 있다. 비교는 예를 들어, 고객 비교 메트릭(custom comparison metric)을 정의하는 사용자 또는 토너먼트 호스트에 의해 미리 정의될 수 있는 미리 정의된 비교 규칙을 사용하여 수행할 수 있다. 비교는 제 1 시합에서 플레이어 및 제 2 시합에서 플레이어의 성과의 척도를 계산하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 제 1 및 제 2 시합이 실질적으로 동시에 플레이되는 구현예에서, 성과의 척도는 게임 플레이 도중 주어진 시간 간격 동안의 점수를 포함할 수 있다. 성과의 척도는 이벤트를 식별하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, (일부 1인칭 슈팅 게임에서 보는) 헤드샷(head-shot)"과 같은 게임 내 업적은 성과의 척도가 될 수 있다. 일부 구현예에서, 이벤트가 발생하는 시합 동안의 기간이 또한 식별될 수 있다. 일부 구현예에서, 미리 정의된 비교 규칙은 플레이어의 성과의 척도를 정의한다.
비교는 예를 들어, 주기적으로, 예컨대 새로운 게임 상태 데이터가 수신될 때 및 새로운 게임 상태 데이터가 수신되면 여러 시점에서 수행될 수 있다.
단계(140)에서, 비교가 제공될 수 있다. 제공하는 것은 예를 들어, 다른 토너먼트 상대방에 대한 플레이어의 상대적 성과의 비교 또는 특성화(characterization)를 전송하는 것을 포함할 수 있다. 아래에서 보다 자세히 설명되는 바와 같이, 비교는 eSports 스트림 관리 시스템에서 방송할 또는 하이라이트 릴(highlights reel)에 포함시킬 비디오의 부분을 자동으로 추천하는데 사용될 수 있다. 일부 구현예에서, 피어 투 피어 토너먼트는 피어가 토너먼트의 결과에 기초하여 지급받는 피어의 내기 걸기 경쟁(peer wagering competition)일 수 있고, 비교는 토너먼트 지불금을 결정하고 관리하기 위한 자금 에스크로 서버(fund escrow server)에 제공될 수 있다. 예를 들어, (본 주제의 구현에 의해 결정된 바와 같이) 테트리스 플레이의 처음 2 분 내에 가장 많은 수의 행을 없애 버린 참가자가 지불금을 받을 수 있다.
일부 구현예에서, 게임 상태 데이터는 제 1 및 제 2 게임 상태 데이터가 공통 시간을 참조하도록 제 시간 내에 등록될 수 있다. 예를 들어, 제 1 시합이 12:00에서 플레이를 시작하는 반면에 제 2 시합이 12:06에서 시작하면, 12:07에서 시합 사이의 비교는 약간의 비교를 제공할 수 있지만, 사용자 또는 토너먼트 호스트는 (예를 들어, 두 시합 모두 1 분의 게임 플레이를 했을 때) 12:01에서의 제 1 시합과 12:07에서의 제 2 시합을 비교하기를 원할 수 있다. 의미 있는 비교의 일환으로, 몇 가지 상이한 공통 시간 참조(common time reference)가 사용될 수 있다. 공통 시간 참조는 게임 시간(예를 들어, 게임 플레이 시작부터 측정됨), 토너먼트 시간(예를 들어, 토너먼트 시작부터 측정됨), 절대 시간(예를 들어, 협정 표준 세계시(Coordinated Universal Time, CUT)) 등이 있다.
일부 구현예에서, 전 시합 비교는 방송할 또는 하이라이트 릴에 포함할 비디오의 부분을 자동적으로 추천하는, eSports 스트림 관리 시스템에서 사용될 수 있다. 전 시합 비교는 흥미 있거나 관련 있거나 재미있는 플레이가 발생하는 게임 내 비디오 또는 플레이어의 부분의 자동적인 검출을 제공할 수 있다. eSports 스트리밍 관리 시스템에서, 제 1 시합의 제 1 클라이언트로부터의 제 1 비디오 캡처가 수신될 수 있다. 비디오 캡처는 클라이언트에서 수행될 수 있는데, 예를 들면, 미리 정의된 속도로 사용자 인터페이스 스크린 샷을 캡처하고, 오픈 그래픽 라이브러리(open graphics library, openGL) 계층을 캡처하고; 픽셀 버퍼를 통해 데이터를 캡처하여 캡처된 데이터로부터 비디오 데이터를 형성함으로써 수행할 수 있다. eSports 스트리밍 관리 시스템은 제 2 클라이언트로부터 제 2 시합의 제 2 비디오 캡처를 수신할 수 있다. 제 1 비디오 캡처의 일부분 및/또는 제 2 비디오 캡처의 일부분은 비교를 사용하여 선택될 수 있다. 전 시합 비교를 사용함으로써, eSports 관리 시스템은 뷰어(viewer)가 흥미로울 수 있는 게임 플레이의 부분을 식별할 수 있다. 예를 들어, 두 개의 시합 동안 임의의 주어진 시점에서, 뷰어는 점수에서 가장 큰 변동으로서 식별될 수 있는 가장 훌륭한 "플레이"를 보는 것에 관심을 가질 수 있다. 비디오 캡처의 선택된 부분은 하나 이상의 시청 클라이언트에게 스트리밍될 수 있다.
일부 구현예에서, 사용자 또는 토너먼트 호스트는 미리 결정된 비교 규칙을 명시하거나 정의할 수 있다. 이것은 비교 프로세스의 고객화를 가능하게 한다.
일부 구현예에서, 시합은 각 시합의 시작 조건을 동일하게 하기 위해 일반적인 난수 발생기 시드(random number generator seed)로 개시될 수 있다.
일반적인 난수 발생기 시드를 사용하면 무작위 요소가 동일한 조건에서 시작될 것이라는 점에서 무작위 요소가 있는 게임에 공정성을 부여할 수 있다. 동일한 조건에서 게임을 시작함으로써, 플레이어의 성과는 난수 발생기에 덜 좌우된다(또는 반대로 두 명의 플레이어는 공평한 경쟁의 장을 가질 것이다). 일반적인 난수 발생기 시드를 사용하면 그러하지 않았을 때 별개의 게임 시합 간의 게임 상태 데이터 및 성과보다 나은 비교가 더 가능해진다.
도 2는 피어 투 피어 디지털 게임 토너먼트를 구현하기 위한 시스템(200)을 도시하는 시스템 블록도이다. 시스템(200)은 다수의 시합으로부터 이질 게임 상태 데이터를 비교할 수 있게 하는 전 시합 분석 서버(across-match analytics server, 260)를 포함한다.
복수의 플레이어(210i)(i = 1, 2, ..., N)는 각각의 플레이어 클라이언트(220i)를 동작시킨다. 각 플레이어 클라이언트(220i)는 제 3 자 게임 애플리케이션(230)을 포함한다. 게임 애플리케이션(230 i)은 임의의 온라인 디지털 게임(예를 들어, 비디오 게임)일 수 있다. 일부 구현예에서, 다수의 플레이어(210)는 서로 온라인으로 경쟁할 수 있다. 게임은 게임 애플리케이션(230) 전반에 걸쳐 일관될 수 있다(예를 들어, 플레이어(210)가 체스를 하고 있으면, 각각의 게임 애플리케이션(230)은 전자 체스 게임의 인스턴스이다). 각 게임 애플리케이션(230)은 제 3 자 게임 서버(250)와 통신하고 그로부터 게임 데이터를 수신할 수 있다. 게임 서버(250)는 게임을 동작시키는데 필요한 게임 데이터를 제공한다. 클라이언트(210)는 모바일 디바이스(예를 들어, 스마트 폰, 태블릿 등)를 포함할 수 있고, 클라이언트(210), 제 3 자 게임 서버(250) 및 전 시합 분석 서버(260)는 인터넷과 같은 네트워크를 통해 토너먼트를 구현할 수 있다.
각 게임 애플리케이션(230)은 피어 토너먼트 모듈(240i)을 포함한다. 피어 토너먼트 모듈(240i)은 게임 애플리케이션(230)에 통합되고, 플레이어(210)가 온라인 게임 경쟁에 등록하고 참가할 수 있게 한다. 피어 토너먼트 모듈(240)은 전 시합 분석 서버(260)와 통신하여 그와 함께 협력하여 작업한다. 게임 애플리케이션(230)이 시합(예를 들어, 게임 인스턴스)를 실행하는 동안, 게임 애플리케이션(230)은 연관된 플레이어(210)가 게임과 상호 작용(예를 들어, 플레이)할 때 시간 경과에 따라 변동하는 내부 게임 상태를 갖는다. 피어 투 토너먼트 모듈(240)은 게임 상태 데이터를 주기적으로 그리고/또는 연속적으로 캡처하고 캡처된 게임 상태를 전 시합 분석 서버(260)에 전송할 수 있다. 전 시합 분석 서버(260)는 다수의 피어 토너먼트 모듈(240)로부터 게임 상태를 보수신하고, 도 1을 참조하여 위에서 설명한 바와 같이, 시합 전반에 걸쳐 게임 상태를 비교할 수 있다. 시합은 게임 상태를 공유하지 않는다는 점에서 별개일 수 있다. 예를 들어, 각 게임 애플리케이션(230)은 비동기식 단일 플레이어 게임일 수 있다.
일부 구현예에서, 피어 토너먼트 모듈(240) 및 전 시합 분석 서버(260)는 게임 데이터를 게임 애플리케이션(230i)에 제공하지 않는다. 다시 말해서, 일부 구현에서, 이들은 게임 인스턴스를 구현하는데 기여하지 않는 대신 게임을 관찰하고 게임 상태를 캡처하며 다중 시합(multi-match) 토너먼트 기능성의 별개의 계층을 인에이블할 수 있다.
도 3은 전 시합 분석을 이용하여 스트리밍할 온라인 eSports 토너먼트의 비디오의 어느 부분을 위한 자동 추천을 제공하는 예시적인 eSports 관리 시스템(310)을 갖는 시스템(300)의 시스템 블록도이다. 예시적인 시스템(300)은 도 2를 참조하여 위에서 설명한 바와 같은 구성요소를 포함하고 eSports 관리 서버(310)를 더 포함한다. eSports 관리 서버(310)는 토너먼트 호스트, 참가자 또는 제 3 자(스트리머(streamer) (320)라고도 지칭함)일 수 있는 토너먼트 해설자(320)와 인터페이스한다. eSports 관리 서버(310)는 eSports 토너먼트를 담당할 토너먼트 해설자(320)에게 자동화된 가상 방송 스튜디오를 제공할 수 있다. eSports 관리 서버(310)는 전 시합 분석 서버(260)로부터 크로스 시합 비교를 수신하고, 비디오를 하이라이트 릴 및 핵심 세그먼트로 자동 분해할 수 있으며, 게임 분석을 시청 클라이언트(330) 및/또는 플레이어(210)에 제공하고, 토너먼트 해설자(320)를 위해 제안된 방송을 조립할 수 있다. eSports 관리 서버(310)는 (토너먼트 해설자(320)에 의해 제어되는 바와 같이) 라이브 비디오 피드를 플레이어(210) 및/또는 시청 클라이언트(330)에 방송할 수 있다.
일반적으로, 비디오 게임 스트리머는 이들 자신의 게임 플레이의 라이브 화면(live footage)을 보여줌으로써 이들의 청중과 관계를 맺을 수 있다. 그러나 eSports 토너먼트에서, 디스플레이의 한낱 스트리밍만으로는 게임 또는 eSports 경쟁의 별개의 부분에서 다른 플레이어에게 무슨 일이 일어나는지 전달하지 못한다. eSports의 인기가 상승하면서, eSports 관리 서버(310)는 스트리머가 개인으로서, 육체 스포츠의 병렬 산업에서 분석 팀에 의해 수행되는 동일한 수준의 해설 및 게임 플레이 분석을 수행할 수 있게 해주는 툴킷의 필요성을 해결한다.
ESports 관리 서버(310)는 임의의 게임에서 eSports 토너먼트를 담당(예를 들어, 그에 관해 코멘트)할 스트리머(320)에게 자동화된 방송 스튜디오를 제공한다. eSports 스트리밍 관리 시스템은 두 가지 유형의 최종 사용자를 갖는다. 첫 번째는 스트림 뷰어(330)이다. 뷰어(330)는 eSports 관리 서버(310)의 일부로서 이용 가능한 스트림 툴에 노출되지 않는다. 대신에, 뷰어(330)는 토너먼트 해설자(320)에 의해 공유되는 콘텐츠를 볼 수 있다. 토너먼트 해설자(320)에 의해 공유되는 콘텐츠의 예는 도 4에 도시된다. 이것은 비디오 리플레이(410), 스트리머(420)의 피드, 토너먼트 정보(430) 및 현재 리더보드 상태(440)를 포함한다.
제 2 최종 사용자 유형은 ESports 관리 서버(310)를 사용하여 뷰어에게 고품질의 매력적인 비디오 피드를 이들의 청중에게 전달하는 토너먼트 해설자(320) 또는 "스트리머"이다. 스트리머는 모든 토너먼트 참가자의 비디오를 캡처하고; 캡처한 비디오를 미리보고(preview) 그 비디오를 라이브 스트림에 공유하지 않고 플레이어의 리플레이를 개인적으로 보고; 비디오 큐 인터페이스와 상호 작용하여 비디오 또는 클립을 보고, 선택하고, 플레이하며; 게임 분석을 통해 하이라이트 릴 및/또는 핵심 세그먼트로 분리된 자동 분해되어 조립된 비디오의 제안을 받을 수 있다.
ESports 관리 서버(310)는 피어 토너먼트 모듈(240)과 조합하여, 토너먼트에 참가하는 모든 플레이어(210)의 비디오 리플레이를 자동으로 캡처하고 기록한다. eSports 관리 시스템(310)을 통해, 토너먼트를 호스팅하는 스트리머(320)는 자신이 호스팅하고 있는 경우에는 모든 경쟁자 또는 플레이어의 리스트 및 각 플레이어(210)의 연관된 비디오 캡처에 액세스한다. 각각의 플레이어(210)에 대해, 스트리머(320)는 플레이어가 캡처된 비디오 리플레이를 사용하여 취할 수 있는 적어도 두 개의 행위를 갖는다. 플레이어는 그 비디오를 라이브 스트림에 그 비디오를 공유하지 않고, 스트리머(320)가 플레이어(210)의 캡처된 비디오를 개인적으로 보는 캡처된 비디오를 미리보기할 수 있다. 이러한 툴은 이들에 관해 이야기 해야 하기 전에 플레이를 미리 보기하거나, 자신이 보여주기를 원하는 리플레이의 특정 순간을 찾아보거나, 또는 그렇지 않으면 이것을 자신의 청중에게 보여주기 전에 비디오를 미리 보기하는 융통성을 제공한다. 스트리머(320)는 선택된 비디오를 라이브 방송 스트림을 통해 스트리밍될 다음 비디오 부분을 지정하는 비디오 큐에 추가할 수 있다.
도 5는 비디오 제어 패널(500)을 도시하는 사용자 인터페이스이다. 비디오 제어 패널(500)은 스트리머(320)가 비디오 또는 클립을 보고, 선택하고, 플레이하기 위한 비디오 큐 인터페이스(510)를 포함한다. 비디오 큐 인터페이스(510)는 스트리머가 자신의 스트림에 방송되고 있는 것과 상호작용하고 제어할 수 있게 한다. 비디오 큐 인터페이스(510)는 두 개의 구성요소: 현재 플레이 중인 스트림(510B) 및 큐(510A)를 포함한다.
현재 플레이 중인 스트림(510B)은 스트리머(320)에게 어떤 리플레이(예를 들어, 라이브 비디오 스트림 또는 피드)가 현재 방송되고 있는지를 보여준다. 이것은 창을 사용하여 스트림을 미리 보거나 청중과 공유되지 않을 방식으로 리플레이를 조정하면서 스트리머(320)로 하여금 이들이 어떤 것을 현재 공유하고 있는지를 모니터링할 수 있게 하는 영구 공간이다.
큐(510A)는 비디오 부분 또는 리플레이가 보여질 순서를 제어하는 능력을 스트리머(320)에 제공한다. 스트리머(320)는 다음에 보여지기를 원하는 개별적인 비디오 부분을 추가하거나, 또는 다음에 방송될 비디오의 순서를 변경할 수 있다. 스트리머(320)가 큐에 추가할 아무것도 선택하지 않거나, 또는 큐가 비어있으면, 시스템은 전 시합 비교를 사용하여, 예를 들어, 상위 세 명의 공연 플레이어(210) 중 하나의 비디오를 스트리밍함으로써, 플레이어 중 하나에게 비디오를 자동으로 스트리밍할 수 있으며, 플레이어(210)의 비디오는 1 분 기간 동안 점수에서 가장 큰 변동이 있는 비디오이다.
비디오 제어 패널(500)은 토너먼트 시합에 참가 중인 플레이어의 리스트(520)를 포함하며 이 때문에 비디오 캡처는 보다 넓은 청중에게 방송하는데 이용 가능하다. 플레이어의 리스트(520)는 이들의 리플레이를 미리보기(520A)하는 옵션 또는 큐(510A)에 추가(520B)하는 옵션을 포함한다. 비디오 제어 패널(500)은 비디오를 시청하기 위한 미리보기 공간(530) 및 히스토리 게임 리플레이의 리스트(540)를 더 포함하고, 이 리스트는 히스토리 게임 리플레이를 미리보기(540A)하는 옵션 또는 큐(510A)에 추가(540B)하는 옵션을 갖는다.
eSports 관리 서버(310)는, 전 시합 분석 서버(260)에 의해 제공되는 크로스 시합 비교와 조합하여, 클라이언트(220)에서 캡처된 비디오를 하이라이트 릴 및 핵심 세그먼트로 자동 분해하고, 크로스 시합 게임 분석을 제공하며, 스트리머(320)를 위한 제안된 방송을 조립한다. 따라서, eSports 관리 시스템(310)은 스트리머(320) 자신의 "막후의 장면 분석가 팀(behind the scenes analyst team")"으로서의 역할을 하는 자동화된 기능성을 가능하게 한다. 이것은 스트리머(320)로 하여금 1 인칭 팀으로서 작업할 수 있게 하며 과거의 화면 또는 통계를 찾고자 라이브 스트림을 쉬지 않게 하면서 플레이할 정확한 화면을 쉽게 선택할 수 있게 한다. 자동 분석 및 특징은 토너먼트에서 현재 순위의 순서로 큐(510A)에서 리플레이 및 플레이어 리스트를 출현하게 하는 리플레이의 순위 순서를 포함한다. 이렇게 하면 임의의 플레이어가 서있는 곳을 기준으로 리플레이를 찾는 것이 쉬워진다. 비디오를 시청하기 전에 스트리머는 이들이 선택하는 플레이어의 레벨이 무엇인지 및 이들의 게임의 결과가 무엇인지를 알 수 있다. 또한, 리플레이는 스트리머(320)에 의해 명시된 고객 비교 메트릭에 따라 순서화되고, 전 시합 분석 서버(260)에 의해 사용되어 별도의 시합 전반에 걸쳐 플레이어 성과를 비교할 수 있다.
자동화된 eSports 관리 시스템(310) 기능성은 히스토리 게임 리플레이의 리스트를 제공하는 것을 포함한다. 이것은 이전의 토너먼트 동안 발생한 동일한 게임의 히스토리 리플레이에 이르는 링크를 포함할 수 있다. 이것은 스트리머(320)가 용이한 참조를 위해 이들의 좋아하는 화면을 불러올 수 있게 해준다. 예를 들어, 스트리머(320)는 이제까지 기록된 최고의 게임을 보여줄 수 있거나, 게임을 플레이하는 자신들의 참조를 보관할 수 있거나, 또는 특히 흥미 있거나 관련이 있는 플레이 또는 전략이 있는 화면을 사용할 수 있다.
자동화된 eSport 관리 시스템(310) 기능성은 리더보드의 상단에서 변동이 있을 때 통지를 제공하는 것을 포함한다. 스트리머(320)는 (리더보드 변동 이외에) 토너먼트에서 최상위 플레이어 중에서 지위의 변동이 있을 때 통지될 수 있다.
자동화된 eSports 관리 시스템(310) 기능성은 흥미로운 세그먼트를 하이라이트하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 전 시합 분석 서버(260)는 단위 시간당 점수에서의 변동이 비정상적으로 높거나 낮은 게임 상태의 변동을 검출할 수 있다. 이것은 스트리머(320)로 하여금 플레이어(210)가 승리를 확보하거나 또는 그렇지 않고 훌륭한 플레이어가 힘겨워 했고 게임에 패했을 수 있는 영역에 집중하는 핵심 플레이로 분류하는 것을 쉽게 한다.
자동화된 eSports 관리 시스템(310)의 기능성은 게임 플레이를 개별 시간 블록(때로는 "하트비팅(heartbeating)"이라고 함)으로 분할함으로써 라이브 점수 업데이트를 제공하는 것을 포함할 수 있다. 전 시합 분석 서버(260)는 토너먼트의 종료 시뿐만 아니라, 플레이어(210), 점수 또는 다른 게임 상태 정보가 플레이될 때 이들을 검출한다. 이러한 정보를 사용함으로써, eSports 관리 시스템(310)은 실시간 점수 업데이트를 스트리머(320)에 발송(post)하고 플레이어(210)가 현재 이들의 이전의 점수를 올리거나 또는 리더보드의 최고 자리를 확보하기를 제대로 진행하고 있는지를 나타낼 수 있다.
본 명세서에서 사용된 바와 같이, 하트비팅이라는 용어는 게임 플레이 도중에 일정한 (또는 불규칙한) 간격으로 특정 게임 인스턴스에 관한 게임 상태 데이터의 스냅 샷을 수집하는 것을 지칭한다. 스냅 샷에 포함된 데이터는 유리하게는 구조화된 데이터일 수 있으며 추가 분석을 위해 자동화된 eSports 관리 시스템 서버로 전송될 수 있다. 게임 인스턴스 동안 수집된 스냅 샷으로부터 데이터를 전송하는 것은 실시간 또는 거의 실시간 스트리밍 접근 방식을 통해 전송되거나, 또는 임의적으로 일부 예에서는 클라이언트 머신에서 일시적으로 데이터를 캐싱하는 것이 연루되는 비동기 방식을 사용하여 전송될 수 있다.
전술한 게임 상태 데이터 스냅 샷은 예컨대 수초 또는 아마도 더 길거나 더 짧은 간격으로 수집될 수 있다. 이러한 세부단위로 데이터를 수집하면 다수의 게임 인스턴스 전반에 걸쳐 비교가 가능해질 수 있다. 예를 들어, 토너먼트 배열과 같은 일부 예에서, 하나 이상의 다른 플레이어와 경쟁하는 플레이어는 다수의 경쟁하는 플레이어에 대한 초기 게임 조건이 일관하도록 공통 게임 "시드"에서 시작될 수 있다. 플레이어 대 플레이어 예의 경우, 다수의 플레이어가 유사한 속도로 게임 인스턴스를 진행할 수 있다. 게임이 직접적인 플레이어 대 플레이어의 경쟁을 포함하지 않는 다른 예에서, 플레이어 대 게임 콘테스트에서 경쟁하는 각 플레이어는 유사한 시작 게임 조건을 경험하는 적어도 하나의 다른 플레이어와 비교되기 때문에 토너먼트 배열이 여전히 가능하다. 하트비팅 프로세스를 통해 수집된 게임 상태 데이터를 사용하여, 경쟁 중인 둘 이상의 플레이어의 진행 상황이 논리적으로 선택된 진행 규모에 관해 비교할 수 있다. 일부 예에서, 진행 규모는 시간 축을 따를 수 있지만, 다른 예에서 진행 규모는 가상 세계를 통과하는 거리, 이정표의 수 또는 도달된 목표/실패한 목표/달성된 목표/등 등일 수 있다.
공통 게임 시드 내의 플레이어 간의 게임 상태 데이터 스냅 샷을 비교하게 되면 게임에서의 핵심 순간(예를 들어, 둘 이상의 플레이어 중 어느 것이 궁극적으로 경쟁에서 "승리"하는 것에 고조된 영향을 미치는 이벤트 등)이 실제로 일어나기 전에 식별될 때(또는 최소한 어느 정도의 신뢰로 예측될 때)를 예측하는 예측 분석이 가능해질 수 있다. 이러한 예측은 이전에 게임을 한 또는 구조적으로 유사한 것으로 결정된 다른 게임을 한 큰 집합의 플레이어들에 대한 이력을 이용한 분석 및 비교에 의해 가능해질 수 있다. 실제로, 기계 학습 알고리즘, 회귀 또는 상관 분석, 유사도 분석 등은 진행중인 게임 인스턴스에 대한 "라이브" 또는 거의 실시간 게임 상태 데이터 스냅 샷과 이력 데이터의 비교를 통해 수행될 수 있다. 하나 이상의 플레이어에 대한 현재 게임 인스턴스는 핵심 상태가 이전에 완료된 게임 인스턴스에서 발생했던 상태와 상관되고 그럼으로써 있음직한 결과의 예측을 가능할 수 있게 하고, 경쟁의 결과와 매우 관련이 있을 게임 인스턴스의 곧 닥칠 부분을 식별하도록 하는 등의 이와 같은 방식으로 매핑될 수 있다.
온라인 비디오 게임 시스템에서, 통합된 리더보드 순위는 가상 통화와 실제 통화의 조합에 기초하여 결정될 수 있다. 일부 구현예에서, 본 주제는 공유된 리더보드상의 현금과 가상 통화 시합 사이의 변환을 제공한다. 플레이어는 현금 및 가상 화폐 둘 모두의 대표 선수가 될 수 있기 때문에, 현금 토너먼트에서 경쟁하는 플레이어와 현금 토너먼트에서 경쟁하지 않는 플레이어를 섞어 놓은 통합된 리더보드가 있을 수 있다. 또한, 이러한 직접적인 변환은 게임에 의해 또는 게임 네트워크에 의해 수여되는 트로피로 이월될 수 있다. 트로피는 경우에 따라 승리한 시합 수, 시합한 현금 게임, 설정 변경 등과 같은 몇몇 이정표를 달성하는 플레이어 계정 당 한 번씩 수여될 수 있는 양도 불가능한 가상의 재화일 수 있다.
일부 온라인 게임 네트워크 또는 시스템에서, 플레이어는 리더보드에 참가하여 하나 또는 다수의 게임에서 경쟁할 수 있다. 이러한 참가는 개인으로서 또는 (공통 "집단(clan)" 구조와 관련된) 일시적인 또는 영구적인 플레이어 동맹의 일부로 이루어질 수 있다. 본 주제의 일부 구현예는 플레이어가 다수의 네트워크 게임에 참가하도록 장려하는데 사용될 수 있다. 그렇게 하는 플레이어는 정체성 및 추측된 동맹 관계를 가질 수 있고, 이것은 시합하는 게임 전반에 걸쳐 수익 증대와 더 많은 유지력을 제공할 수 있다.
온라인 게임 시스템의 예시적인 실시예에서, 온라인 비디오 게임 경쟁 시스템의 플레이어는 현금으로 인에이블되는 모든 게임에 걸쳐 공통 현금 잔고를 공유하며, 이러한 잔고는 다수의 게임에 걸쳐 가치 및 리더십 측면에서 유사하게 취급된다. 또한, 예시적인 시스템은 각 게임에 특유하고 게임 자체의 가상 통화와 연관되거나 연관되지 않을 수 있는 "실제" 가상 통화를 제공할 수 있다. 시스템은 모든 게임에 걸쳐 토너먼트 활동 시 참가에 대해 가상의 포상을 수여하고 내기 방식 포상 시스템(sweepstakes-style system of prizing)에서는 다양한 실제 포상을 수여할 수 있다.
본 주제는 함께 네트워크를 제공하는 진보된 리더보드의 시스템; 리그; 트로피; 및 포상수여를 포함할 수 있다. 시스템은 리그 또는 비(non) 리그 환경에 플레이어의 도전 준비를 위한 로직을 제공하고; 도전할 부상하는 가용 플레이어 주변의 규칙을 예상해보아 제공하고; 공유된 리더보드에서 현금과 가상 화폐 시합 간의 변환을 제공하며; 메달(리더보드에서의 성공의 주요 척도), 게임 및 전 시스템 둘 모두를 기준으로 트로피/업적, 플랫폼 계층에서의 비 현금 관련 포상, 및 필요에 따라 할당된 임의의 게임 내 보상 또는 포상을 비롯한 포상을 제공하는, 공통의 리더보드 구조를 제공하는 툴을 포함할 수 있다.
도 6은 통합된 리더보드의 예의 예시도이다. 예시적인 통합된 리더보드는 공유된 리더보드에서 현금과 가상 화폐 시합 간의 변환을 제공하는 공통의 리더보드 구조를 도시한다. 이것은 전 시스템을 기준으로 공통 메달 총수(count)(오른쪽)와 순위(왼쪽)를 포함한다.
본 주제는 리그 또는 비 리그 환경에 플레이어의 도전 준비를 위한 로직을 제공할 수 있다. 예를 들어, 리더보드는 많은 게임 전반 및 일부 멀티 게임 시스템(특히 Xbox Live 게이머스코어 및 관련 개념)에서 존재한다. 그러나, 본 주제를 사용하여, 플레이어는 모든 종류와 크기의 여러 게임에 걸쳐 게임을 하고, 그 플레이어는 전형적으로: 시합에서의 현금 결과; 시스템 레벨 및/또는 게임의 개별 통화(또는 통화들)이든 아니든 시합의 가상 화폐 결과; 및 현금, 가상 화폐 또는 심지어 실세계 물품일 수도 있고 아닐 수도 있는 포상을 위해 경쟁한다. 도 7은 리그 또는 비 리그 환경에서 리더보드를 방어, 도전 및 시청하기 위한 예시적인 로직 흐름을 도시하는 프로세스 흐름도이다. 플레이어는 메뉴로부터, 다음 상대방에게 도전할 "지금 플레이(play now)"를 선택할 수 있다. 마찬가지로, 도전 받은 플레이어는 도전을 방어할 수 있다. 결과로 인해 리더보드 지위의 변동이 초래된다.
본 주제는 플레이어가 가상 통화 및 현금 둘 다에 대해 명시적으로 서로 경쟁할 수 있게 하며, 이때 가상 통화 단위에 현재 고정된 평가 가치는 시합의 승자에게 수여되는 메달 수를 결정하는 목적 상 달러 가치의 1/100이다. 일부 구현예에서, 통합된 리더보드를 구현하기 위해 가상 통화와 실제 통화의 조합이 사용된다.
이러한 도전은 무작위 1 대 1 또는 팀 대 팀 또는 집단 대 집단 시합으로서 발생할 수 있지만, 리그 구조 내에서도 또한 발생하며, 여기서 플레이어는 이들 리그의 다른 구성원에게 도전해야 하며 이렇게 조합된 방법은 메달을 수여하는데 사용된다.
또한, 본 주제는 상이한 게임에 걸쳐 일관된 방식으로 메달 수여를 행한다. 따라서, 플레이어가 서로 다른 게임에서 동일한 메달 총수(예를 들어, 500개의 메달)를 갖는 동일한 내기도박(stake)의 시합에서 우승하면 정확히 동일한 수의 메달을 지불할 수 있다. 또한 통화가 실제로 현금으로 구입할 수 있든 아니든, 가상 화폐 시합은 표준 비율로 고정될 수 있다(현재의 가상 화폐 값어치 $ .01이 가상 화폐 단위의 가치로 할당된다).
일부 구현예에서, 본 주제는 도전할 부상하는 가용 플레이어 주변의 규칙을 예상해보고 제공한다. 예시적인 시스템은 현금과 가상 화폐의 조합에 기초하여 제안된 시합을 공표할 수 있다.
일부 구현예에서, 본 주제는 공유된 리더보드에서 현금 및 가상 통화 시합 사이의 변환을 제공한다. 플레이어는 현금 및 가상 화폐 둘 모두의 대표 선수로 플레이할 수 있기 때문에, 현금 토너먼트에서 경쟁하는 플레이어와 현금 토너먼트에서 경쟁하지 않는 플레이어를 섞어 놓은 리더보드가 존재할 수 있다. 또한, 이러한 직접적인 변환은 게임에 의해 또는 게임 네트워크에 의해 수여되는 트로피로 이월될 수 있다. 트로피는 경우에 따라 승리한 시합 수, 시합한 현금 게임, 설정 변경 등과 같은 몇몇 이정표를 달성하는 플레이어 계정 당 한 번씩 수여될 수 있는 양도 불가능한 가상의 재화일 수 있다.
일부 실시예에서, 본 주제는 리더보드에서의 성공의 주요 척도, 게임 및 전 시스템 둘 모두를 기준으로 트로피/업적, 플랫폼 계층에서의 비 현금 포상, 및 필요에 따라 할당된 임의의 게임 내 보상 또는 포상일 수 있는 메달을 비롯한 포상을 제공한다. 예를 들어, 도 8은 예시적인 리더보드 포상 페이지의 예시도이다.
설명한 바와 같이, 본 주제의 일부 구현예는 게임 및 전 네트워크 둘 모두를 기준으로 승자(들)에게 다수의 보상을 제공할 수 있다. 이러한 보상은 임의의 연관된 리더보드(글로벌, 로컬, 집단, 팀, 친구 등)에서 플레이어의 순위의 현재 척도이고 적절히 기술의 척도로서 보여지는 메달을 포함한다. 또한, 트로피/업적의 보상은 네트워크에 고유한 많은 물품 집합을 포함할 수 있으며, 이들 중 많은 물품이 전 게임 또는 네트워크 행위를 비롯한 표준 행위를 보상할 것이다. 후자의 간단한 예는 특정 트로피/업적에 대해 본인의 프로필 아바타를 변경하는 것이며, 여기서 예상해 본 행위는 해당 게임과 부분적으로 관련이 있다.
약간의 변형이 위에서 상세하게 설명되었지만, 다른 수정 또는 추가가 가능하다. 예를 들어, 몇몇 예가 비동기식 단일 플레이어 게임과 관련하여 설명되었지만, 본 주제는 별개의 시합이 일어나는 모든 토너먼트에 적용될 수 있다. 이러한 별개의 시합은 멀티플레이어 시합일 수 있다. 예를 들어, 본 주제는 두 명의 플레이어가 같은 게임 상태를 직접 공유하여 경쟁하지만 이들의 성과는 서로 다른 경쟁하는 두 명의 플레이어가 있는 다른 시합과 비교되는 디지털 테니스의 온라인 토너먼트에 적용될 수 있다.
본 명세서에서 설명된 주제의 하나 이상의 양태 또는 특징은 디지털 전자 회로, 집적 회로, 특별히 설계된 주문형 집적 회로(application specific integrated circuit, ASIC), 필드 프로그래머블 게이트 어레이(field programmable gate array, FPGA) 컴퓨터 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 및/또는 이들의 조합으로 실현될 수 있다. 이러한 다양한 양태 또는 특징은 저장 시스템, 적어도 하나의 입력 디바이스 및 적어도 하나의 출력 디바이스로부터 데이터 및 명령어를 수신하고, 데이터 및 명령어를 이곳으로 전송하도록 연결된 특수 또는 범용일 수 있는 적어도 하나의 프로그램 가능 프로세서를 비롯한 프로그램 가능 시스템상에서 실행 가능하고 및/또는 해석 가능한 하나 이상의 컴퓨터 프로그램에서의 구현예를 포함할 수 있다. 프로그램 가능 시스템 또는 컴퓨팅 시스템은 클라이언트 및 서버를 포함할 수 있다. 클라이언트 및 서버는 일반적으로 서로 멀리 떨어져 있으며 전형적으로 통신 네트워크를 통해 상호 작용한다. 클라이언트와 서버의 관계는 각각의 컴퓨터에서 실행되고 서로 클라이언트-서버 관계를 갖는 컴퓨터 프로그램으로 인해 생긴다.
프로그램, 소프트웨어, 소프트웨어 애플리케이션, 애플리케이션, 컴포넌트 또는 코드라고도 지칭될 수 있는 이들 컴퓨터 프로그램은 프로그램 가능 프로세서용 머신 명령어를 포함하며, 하이 레벨 절차 언어, 객체 지향 프로그래밍 언어, 함수형 프로그래밍 언어, 논리적 프로그래밍 언어 및/또는 어셈블리/머신 언어로 구현될 수 있다. 본 명세서에 사용된 바와 같이, "머신 판독 가능 매체"라는 용어는 머신 명령어 및/또는 데이터를 머신 판독 가능 매체로서 머신 명령어를 수용하는 머신 판독 가능 매체를 비롯한 프로그램 가능 프로세서에 제공하는데 사용되는, 예를 들어, 자기 디스크, 광학 디스크, 메모리 및 프로그램 가능 논리 디바이스(Programmable Logic Device, PLD5)와 같은 임의의 컴퓨터 프로그램 제품, 장치 및/또는 디바이스를 지칭한다. "머신 판독 가능 신호"라는 용어는 머신 명령어 및/또는 데이터를 프로그램 가능 프로세서에 제공하기 위해 사용되는 모든 신호를 지칭한다. 머신 판독 가능 매체는 예를 들어, 비일시적 고체 상태 메모리 또는 자기 하드 드라이브 또는 임의의 동등한 저장 매체가 행하는 것처럼 그와 같이 비일시적으로 그러한 기계 명령어를 저장할 수 있다. 머신 판독 가능 매체는 대안적으로 또는 추가적으로 예를 들어, 하나 이상의 물리적 프로세서 코어와 연관된 프로세서 캐시 또는 다른 랜덤 액세스 메모리가 행하는 것처럼 그와 같이 일시적인 방식으로 그러한 머신 명령어를 저장할 수 있다.
사용자와의 상호 작용을 제공하기 위해, 본 명세서에서 설명된 주제의 하나 이상의 양태 또는 특징은 예를 들어, 정보를 사용자에게 디스플레이하기 위한 음극선관(cathode ray tube, CRT) 또는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD) 또는 발광 다이오드(light emitting diode, LED) 모니터와 같은 디스플레이 디바이스 및 키보드 및 예를 들어 사용자가 컴퓨터에 입력을 제공할 수 있는 마우스 또는 트랙볼과 같은 포인팅 디바이스를 갖는 컴퓨터에서 구현될 수 있다. 다른 종류의 디바이스가 또한 사용자와의 상호 작용을 제공하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 사용자에게 제공되는 피드백은 시각 피드백, 청각 피드백 또는 촉각 피드백과 같은 임의의 형태의 감각 피드백일 수 있으며; 사용자로부터의 입력은 이것으로 제한되는 것은 아니지만, 음향, 스피치 또는 촉각 입력을 비롯한 임의의 형태로 수신될 수 있다. 다른 가능한 입력 디바이스는 이것으로 제한되는 것은 아니지만, 단일 또는 다중 포인트 저항성 또는 용량성 트랙 패드, 음성 인식 하드웨어 및 소프트웨어, 광학 스캐너, 광학 포인터, 디지털 이미지 캡처 디바이스 및 연관 해석 소프트웨어와 같은 터치 스크린 또는 다른 터치 감응성 디바이스를 포함한다.
위의 설명 및 청구범위에서, "적어도 하나" 또는 "하나 이상"과 같은 문구가 요소 또는 특징의 연결 리스트에 뒤따라 나올 수 있다. "및/또는"이라는 용어는 두 개 이상의 요소 또는 특징의 리스트에서 또한 나올 수 있다. 이것이 사용되는 맥락에 달리 암시적으로 또는 명시적으로 모순되지 않는 한, 그러한 문구는 열거된 요소 또는 특징 중 임의의 것을 개별적으로 의미하거나 또는 다른 언급된 요소 또는 특징의 임의의 것과 조합하여 언급된 요소 또는 특징 중 임의의 것을 의미하는 것으로 의도된다. 예를 들어 "A와 Β중 적어도 하나"; "A와 Β 중 하나 이상;" 및 "A 및/또는 B"라는 문구는 각각 "A 단독, B 단독 또는 A 및 B 함께"를 의미하는 것으로 의도된다. 유사한 해석은 세 개 이상의 항목을 포함하는 목록에 대해도 또한 의도된다. 예를 들어, "A, B 및 C 중 적어도 하나"; "A, B 및 C 중 하나 이상"; 및 "A, B 및/또는 C"라는 문구는 각각 "A 단독, B 단독, C 단독, A 및 B 함께, A 및 C 함께, B 및 C 함께 또는 A 및 B 및 C 함께"를 의미하는 것으로 의도된다. 또한, "에 기초하여"라는 용어의 사용은 언급되지 않은 특징 또는 요소가 또한 허용 가능하도록 "적어도 부분적으로 기초하여"를 의미하는 것으로 의도된다.
본 명세서에 설명된 주제는 바람직한 구성에 따라 시스템, 장치, 방법 및/또는 물품에서 구체화될 수 있다. 전술한 설명에서 제시된 구현예는 여기서 설명된 주제와 일치하는 모든 구현예를 나타내지는 않는다. 그 대신, 이들 구현예는 설명된 주제와 관련된 양상과 일치하는 일부 예일뿐이다. 약간의 변형이 위에서 상세하게 설명되었지만, 다른 수정 또는 추가가 가능하다. 특히, 본 명세서에서 제시된 것 이외에 추가의 특징 및/또는 변형이 제공될 수 있다. 예를 들어, 위에서 설명한 구현예는 개시된 특징의 다양한 조합과 부분 조합 및/또는 위에서 개시된 몇 가지 추가의 특징의 조합과 부분조합을 대상으로 할 수 있다. 또한, 첨부 도면에서 도시된 및/또는 본 명세서에서 설명된 로직 흐름은 바람직한 결과를 달성하기 위해, 도시된 특정 순서 또는 순차적 순서를 반드시 필요로 하지는 않는다. 다른 구현예는 다음의 청구항의 범위 내에 있을 수 있다.

Claims (20)

  1. 방법으로서,
    제 1 클라이언트로부터 캡처되고 피어 투 피어(peer-to-peer) 디지털 게임 토너먼트의 제 1 시합의 게임 내 정보를 특징짓는 제 1 게임 상태 데이터를 수신하는 단계;
    제 2 클라이언트로부터 캡처되고 상기 피어 투 피어 디지털 게임 토너먼트의 제 2 시합 - 상기 제 1 시합 및 상기 제 2 시합은 별개의 게임 인스턴스(instances)이고, 상기 제 1 게임 상태 데이터는 상기 제 1 시합 동안 캡처되고 디지털 비디오 게임의 내부 상태를 나타냄 - 의 게임 내 정보를 특징짓는 제 2 게임 상태 데이터를 수신하는 단계;
    상기 제 1 시합에서의 제 1 플레이어의 성과의 척도와 상기 제 2 시합에서의 제 2 플레이어의 성과의 척도를 계산함으로써 미리 정의된 비교 규칙을 사용해 상기 제 1 시합 상태 데이터와 상기 제 2 게임 상태 데이터를 비교하는 단계; 및
    상기 비교를 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 수신 단계, 비교 단계 및 제공 단계 중 적어도 하나의 단계는 적어도 하나의 컴퓨팅 시스템의 일부를 형성하는 적어도 하나의 데이터 프로세서에 의해 수행되는 것인, 방법.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 미리 정의된 비교 규칙은 상기 제 1 플레이어의 상기 성과의 척도와 상기 제 2 플레이어의 상기 성과의 척도를 정의하는 것인, 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 시합의 디스플레이의 상기 제 1 클라이언트로부터 제 1 비디오 캡처를 수신하는 단계;
    상기 제 2 시합의 디스플레이의 상기 제 2 클라이언트로부터 제 2 비디오 캡처를 수신하는 단계;
    상기 비교에 기초하여, 상기 제 1 비디오 캡처의 일부분 또는 상기 제 2 비디오 캡처의 일부분을 선택하는 단계; 및
    상기 제 1 비디오 캡처의 일부분 및 상기 제 2 비디오 캡처의 일부분 중 적어도 하나를 적어도 하나의 시청 클라이언트에게 스트리밍하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 제 1 게임 상태 데이터와 상기 제 2 게임 상태 데이터를 주기적으로 그리고 다수의 시점에서 비교하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  5. 제 1 항에 있어서, 상기 제 1 시합 및 상기 제 2 시합은 상이한 시간들에서 시작되고, 상기 방법은,
    상기 제 1 게임 상태 데이터를 제 시간에 상기 제 2 게임 상태 데이터에 등록하는 단계를 더 포함하고, 시간은 게임 시간, 절대 시간 또는 토너먼트 시간에 대해 참조되는(referenced) 것인, 방법.
  6. 제 1 항에 있어서, 상기 제 1 게임 상태 데이터는 상기 제 1 시합 동안 둘 이상의 시점에서 하나 이상의 게임 내 데이터 객체의 값을 특징짓는 것인, 방법.
  7. 제 1 항에 있어서, 상기 제 1 클라이언트는 제 3 자 게임 서버로부터 게임 데이터를 수신하고, 상기 게임 데이터는 상기 제 1 시합을 구현하기 위한 데이터인 것인, 방법.
  8. 제 1 항에 있어서, 상기 제 1 시합 및 상기 제 2 시합은 상기 디지털 비디오 게임의 별개의 인스턴스들인 것인, 방법.
  9. 제 8 항에 있어서, 상기 디지털 비디오 게임은 비동기식 게임인 것인, 방법.
  10. 제 8 항에 있어서, 상기 디지털 비디오 게임은 단일 플레이어 비동기식 게임인 것인, 방법.
  11. 제 1 항에 있어서, 상기 제 1 시합 및 상기 제 2 시합은 동시에 플레이되는 것인, 방법.
  12. 제 1 항에 있어서, 상기 미리 정의된 비교 규칙은 사용자에 의해 미리 정의되는 것인, 방법.
  13. 제 1 항에 있어서, 상기 비교 단계는 이벤트가 발생하는 상기 제 1 시합 또는 상기 제 2 시합 동안 적어도 하나의 기간을 식별하는 단계를 포함하는 것인, 방법.
  14. 제 1 항에 있어서, 상기 제 1 게임 상태 데이터의 수신은 상기 제 1 시합 동안에 발생하는 것인, 방법.
  15. 제 14 항에 있어서, 상기 제 1 게임 상태 데이터의 수신은 상기 제 1 시합 동안에 주기적으로 발생하는 것인, 방법.
  16. 제 1 항에 있어서, 상기 제 1 게임 상태 데이터는 순간 점수, 미리 정해진 기간 동안의 점수 변화, 캐릭터 위치, 캐릭터 건강을 포함하는 것인, 방법.
  17. 제 1 항에 있어서, 상기 제 1 시합 및 상기 제 2 시합은 공통 시작 조건을 제공하기 위해 공통 난수 시드(common random number seed)로 개시되는 것인, 방법.
  18. 제 1 항에 있어서, 상기 제 1 클라이언트 및 상기 제 2 클라이언트는 네트워크를 통해 제 3 자 게임 서버 및 분석 서버와 통신하는 별개의 컴퓨팅 시스템들이고, 상기 제 3 자 게임 서버는 상기 분석 서버와는 별개이고, 상기 수신하는 단계, 비교하는 단계 및 제공하는 단계 중 적어도 하나의 단계는 상기 분석 서버에 의해 수행되는 것인, 방법.
  19. 하나 이상의 프로그램 가능 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 프로그램 가능 프로세서로 하여금 임의의 선행 청구항에 설명된 바와 같은 동작을 수행하게 하는 명령어들을 저장하는 비일시적 머신 판독 가능 매체를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  20. 제 1 항 내지 제 18 항 중 어느 한 항에 기재된 동작을 수행하도록 구성된 명령어들을 저장하는 머신 판독 가능 매체 및 하나 이상의 프로그램 가능 프로세서를 를 포함하는 시스템.
KR1020187029756A 2016-03-15 2017-03-15 피어 투 피어 게임 토너먼트에서의 전 시합 분석 KR102431899B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020227027181A KR102482625B1 (ko) 2016-03-15 2017-03-15 피어 투 피어 게임 토너먼트에서의 전 시합 분석

Applications Claiming Priority (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US201662308823P 2016-03-15 2016-03-15
US62/308,823 2016-03-15
US201662309390P 2016-03-16 2016-03-16
US62/309,390 2016-03-16
PCT/US2017/022423 WO2017160917A2 (en) 2016-03-15 2017-03-15 Across-match analytics in peer-to-peer gaming tournaments

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020227027181A Division KR102482625B1 (ko) 2016-03-15 2017-03-15 피어 투 피어 게임 토너먼트에서의 전 시합 분석

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20180124084A true KR20180124084A (ko) 2018-11-20
KR102431899B1 KR102431899B1 (ko) 2022-08-11

Family

ID=58428395

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020187029756A KR102431899B1 (ko) 2016-03-15 2017-03-15 피어 투 피어 게임 토너먼트에서의 전 시합 분석
KR1020227027181A KR102482625B1 (ko) 2016-03-15 2017-03-15 피어 투 피어 게임 토너먼트에서의 전 시합 분석

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020227027181A KR102482625B1 (ko) 2016-03-15 2017-03-15 피어 투 피어 게임 토너먼트에서의 전 시합 분석

Country Status (7)

Country Link
US (2) US11062569B2 (ko)
EP (1) EP3429710A2 (ko)
JP (2) JP7017516B2 (ko)
KR (2) KR102431899B1 (ko)
CN (2) CN114768262A (ko)
CA (1) CA3017745A1 (ko)
WO (1) WO2017160917A2 (ko)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2023218233A1 (en) * 2022-05-11 2023-11-16 Inspired Gaming (Uk) Limited System and method for creating a plurality of different video presentations that simulate a broadcasted game of chance
US11995947B2 (en) 2022-05-11 2024-05-28 Inspired Gaming (Uk) Limited System and method for creating a plurality of different video presentations that simulate a broadcasted game of chance

Families Citing this family (39)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8398489B2 (en) * 2007-04-05 2013-03-19 Cfph, Llc Sorting games of chance
US9358461B2 (en) * 2012-12-26 2016-06-07 Sony Interactive Entertainment America Llc Systems and methods for ranking of cloud executed mini-games based on tag content and social network content
WO2017160917A2 (en) 2016-03-15 2017-09-21 Skillz Inc. Across-match analytics in peer-to-peer gaming tournaments
CN114768245A (zh) 2016-03-15 2022-07-22 思奇里兹平台股份有限公司 用于虚拟排名赛的同步模型
WO2017160932A1 (en) 2016-03-16 2017-09-21 Skillz Inc. Management of streaming video data
US20220062769A1 (en) * 2016-04-07 2022-03-03 Ngage Sportek Ltd System and Method for Advertising Via Electronic Gaming
US10471360B2 (en) 2017-03-06 2019-11-12 Sony Interactive Entertainment LLC User-driven spectator channel for live game play in multi-player games
US11065548B2 (en) * 2018-02-28 2021-07-20 Sony Interactive Entertainment LLC Statistical driven tournaments
US10818142B2 (en) 2018-02-28 2020-10-27 Sony Interactive Entertainment LLC Creation of winner tournaments with fandom influence
US10814228B2 (en) 2018-02-28 2020-10-27 Sony Interactive Entertainment LLC Statistically defined game channels
US10792577B2 (en) 2018-02-28 2020-10-06 Sony Interactive Entertainment LLC Discovery and detection of events in interactive content
US10765938B2 (en) 2018-02-28 2020-09-08 Sony Interactive Entertainment LLC De-interleaving gameplay data
US10792576B2 (en) 2018-02-28 2020-10-06 Sony Interactive Entertainment LLC Player to spectator handoff and other spectator controls
US10751623B2 (en) 2018-02-28 2020-08-25 Sony Interactive Entertainment LLC Incentivizing players to engage in competitive gameplay
US10953335B2 (en) * 2018-02-28 2021-03-23 Sony Interactive Entertainment Inc. Online tournament integration
US10953322B2 (en) 2018-02-28 2021-03-23 Sony Interactive Entertainment LLC Scaled VR engagement and views in an e-sports event
US10765957B2 (en) 2018-02-28 2020-09-08 Sony Interactive Entertainment LLC Integrating commentary content and gameplay content over a multi-user platform
JP6743102B2 (ja) * 2018-09-06 2020-08-19 株式会社アグニ・フレア ゲームプログラム、記録媒体及びゲーム制御方法
US11928930B2 (en) 2018-10-05 2024-03-12 Aristocrat Technologies, Inc. Systems and methods for providing dynamic rewards
US12118848B2 (en) 2018-10-05 2024-10-15 Aristocrat Technologies, Inc. Systems, apparatus, and methods for unlocking higher RTP games
WO2020072296A1 (en) 2018-10-05 2020-04-09 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Systems and methods for providing dynamic rewards
WO2020072294A1 (en) 2018-10-05 2020-04-09 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Systems, apparatus, and methods for unlocking higher rtp games
US10653966B1 (en) 2019-02-07 2020-05-19 Skill, Inc Controlling peer-tournament client operation with segmentation of clients
US10854044B2 (en) 2019-03-01 2020-12-01 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Controlling an electronic gaming machine to provide a bonus feature opportunity
US11244532B2 (en) 2019-03-01 2022-02-08 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Digital lobby and multi-game metamorphics
US11055951B2 (en) 2019-03-01 2021-07-06 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Individual metamorphic linked jackpots
WO2020251742A1 (en) * 2019-06-14 2020-12-17 The Edge Systems Technologies Llc Method, system, and computer program product for interactive sports game
CN110300311A (zh) * 2019-07-01 2019-10-01 腾讯科技(深圳)有限公司 直播系统中的对战方法、装置、设备及存储介质
US11423103B2 (en) 2019-07-08 2022-08-23 Valve Corporation Content-item recommendations
US11194879B2 (en) 2019-07-08 2021-12-07 Valve Corporation Custom compilation videos
US11257318B2 (en) 2019-08-07 2022-02-22 Aristocrat Technologies, Inc. Systems and techniques for providing animated leaderboards
US11887440B2 (en) 2019-08-07 2024-01-30 Aristocrat Technologies, Inc. Tournament gaming system with all wins multiplier mode
US11636735B2 (en) 2019-08-07 2023-04-25 Aristocrat Technologies, Inc. Sticky wilds feature for tournament gaming for electronic gaming machines and other computing devices
USD931300S1 (en) 2019-08-23 2021-09-21 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Display screen with animated graphical user interface
US11103782B2 (en) * 2019-09-26 2021-08-31 Sony Interactive Entertainment Inc. Artificial intelligence (AI) controlled camera perspective generator and AI broadcaster
US11763634B2 (en) 2019-10-10 2023-09-19 Aristocrat Technologies, Inc. Tournament gaming for electronic gaming machines and other computing devices
CN113873284A (zh) * 2021-09-30 2021-12-31 广州方硅信息技术有限公司 网络直播的互动方法、装置、终端设备和存储介质
US20230277946A1 (en) * 2021-11-24 2023-09-07 International Business Machines Corporation Detecting meta-environment changes
US11857882B1 (en) * 2022-06-29 2024-01-02 Superplay Ltd Altering computer game tiles having multiple matchable ends

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20150084763A (ko) * 2012-08-08 2015-07-22 스킬즈 인크. 피어-투-피어 내기 플랫폼

Family Cites Families (123)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6856986B1 (en) 1993-05-21 2005-02-15 Michael T. Rossides Answer collection and retrieval system governed by a pay-off meter
US5411258A (en) 1994-03-17 1995-05-02 Fresh Logic Ltd. Interactive video horse-race game
US6443841B1 (en) 1994-09-21 2002-09-03 Michael T. Rossides Communications system using bets
US8062134B2 (en) 1996-11-14 2011-11-22 Bally Gaming, Inc. Browser manager for a networked gaming system and method
US8052518B1 (en) 1996-11-14 2011-11-08 Bally Gaming, Inc. Networked gaming system
US20050090307A1 (en) 1997-06-30 2005-04-28 Walker Jay S. Methods and apparatus for facilitating play of a game of knowledge
KR20000018932A (ko) 1998-09-07 2000-04-06 김영준 게임 개발 시스템 및 그 방법
WO2001035277A1 (en) 1999-11-12 2001-05-17 Mindmatters Technologies, Inc. System for automating and managing an enterprise ip environment
US6629890B2 (en) 2000-01-20 2003-10-07 Richard A. Johnson Safe gaming system
EP1320799A2 (en) 2000-02-17 2003-06-25 Acclim Entertainment, Inc. Multi-player computer game system and method
US6688978B1 (en) 2000-03-15 2004-02-10 Bob Herman Event contest method
WO2001083058A2 (en) 2000-05-01 2001-11-08 Cfph, L.L.C. Real-time interactive wagering on event outcomes
US6699127B1 (en) 2000-06-20 2004-03-02 Nintendo Of America Inc. Real-time replay system for video game
AU2001283117A1 (en) 2000-08-04 2002-02-18 Anthony J. Beavers System and method of data handling for table games
US20020037767A1 (en) 2000-08-17 2002-03-28 Steven Ebin Gambling system and method through a computer network
US7976389B2 (en) * 2000-09-29 2011-07-12 Igt Method and apparatus for gaming machines with a tournament play bonus feature
US20070136817A1 (en) 2000-12-07 2007-06-14 Igt Wager game license management in a peer gaming network
US20060080175A1 (en) 2001-02-02 2006-04-13 International Game Technology Player scoring for customizing a game of chance on a gaming machine
JP3578344B2 (ja) * 2001-03-27 2004-10-20 コナミ株式会社 ネットワークサーバシステムにおけるゲーム用データの送受信方法、ネットワークサーバシステム、及びプログラム
JP3576994B2 (ja) 2001-04-27 2004-10-13 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ ゲームサーバ、ネットゲーム進行制御プログラム及びネットゲーム進行制御方法
US6999083B2 (en) 2001-08-22 2006-02-14 Microsoft Corporation System and method to provide a spectator experience for networked gaming
US7611409B2 (en) 2001-09-20 2009-11-03 Igt Method and apparatus for registering a mobile device with a gaming machine
US7749076B2 (en) 2002-09-13 2010-07-06 Bally Gaming, Inc. System and method for an alterable storage media in a gaming machine
JP3850716B2 (ja) 2001-11-14 2006-11-29 アルゼ株式会社 監視サーバ、ゲーム監視処理方法及び記憶媒体
US20040023734A1 (en) * 2002-04-11 2004-02-05 Mcclain Scott Andrew Real-time worldwide wireless golf competition network
US20090118019A1 (en) 2002-12-10 2009-05-07 Onlive, Inc. System for streaming databases serving real-time applications used through streaming interactive video
US8711923B2 (en) 2002-12-10 2014-04-29 Ol2, Inc. System and method for selecting a video encoding format based on feedback data
US7416489B2 (en) * 2003-05-08 2008-08-26 Smith Iii Jay System and method for scoring, ranking, and awarding cash prizes to interactive game players
US8210926B2 (en) 2003-07-01 2012-07-03 Cantor Index, Llc System and method for generating customized odds bets for an event
US8002630B2 (en) 2003-08-18 2011-08-23 Igt Tournament game system and method using a tournament game card
US7961194B2 (en) 2003-11-19 2011-06-14 Lucid Information Technology, Ltd. Method of controlling in real time the switching of modes of parallel operation of a multi-mode parallel graphics processing subsystem embodied within a host computing system
US7458894B2 (en) 2004-09-15 2008-12-02 Microsoft Corporation Online gaming spectator system
US7050868B1 (en) 2005-01-24 2006-05-23 Microsoft Corporation Bayesian scoring
US8175726B2 (en) 2005-01-24 2012-05-08 Microsoft Corporation Seeding in a skill scoring framework
US20060247057A1 (en) 2005-04-28 2006-11-02 Green Anthony E Logic Interface Engine System and Method
JP4070782B2 (ja) 2005-06-30 2008-04-02 株式会社スクウェア・エニックス オンラインゲームのスコア検証システム及びスコア検証方法
US20070004509A1 (en) 2005-07-01 2007-01-04 Banton Jeffrey A Interactive remote wagered competition
US7494410B2 (en) 2005-07-20 2009-02-24 Duplicate (2007) Inc. System and method for skill based games of chance
US20070072676A1 (en) 2005-09-29 2007-03-29 Shumeet Baluja Using information from user-video game interactions to target advertisements, such as advertisements to be served in video games for example
US20080207327A1 (en) 2007-02-20 2008-08-28 Leviathan Entertainment, Llc Virtual Environment with Alerts
EP1862955A1 (en) 2006-02-10 2007-12-05 Microsoft Corporation Determining relative skills of players
US20070191101A1 (en) * 2006-02-16 2007-08-16 Microsoft Corporation Quickly providing good matchups
JP2007236769A (ja) * 2006-03-10 2007-09-20 Kimiyo Yamaguchi 対戦情報処理システム、ネットワークシステム、サーバー装置、それらを実行するプログラム並びにコンピュータ読み取り可能な記録媒体
US20070265092A1 (en) 2006-04-21 2007-11-15 Albert Betteridge Exchange-based and challenge-based networked video game wagering
US20080033734A1 (en) 2006-07-18 2008-02-07 George Dorman Carry Internet-based system and method for transacting videogame wager contracts between remote, online skill-game players where such gaming activity occurs external to and independent of the present invention
WO2008020441A2 (en) 2006-08-16 2008-02-21 David, Gil System and method for integrating skill and chance in a game
US8562422B2 (en) 2006-09-28 2013-10-22 Cfph, Llc Products and processes for processing information related to weather and other events
JP5209865B2 (ja) 2006-11-02 2013-06-12 株式会社バンダイナムコゲームス ゲームシステム
US9522332B2 (en) 2006-12-13 2016-12-20 Voodoo Gaming Llc Video games including real-life attributes and/or fantasy team settings
US9002745B2 (en) 2006-12-21 2015-04-07 Igt Secure media distribution in a wager gaming system
US7976373B2 (en) 2007-01-09 2011-07-12 Bally Gaming, Inc. Apparatus for providing amusement
US8187104B2 (en) 2007-01-29 2012-05-29 Sony Online Entertainment Llc System and method for creating, editing, and sharing video content relating to video game events
US20080214301A1 (en) 2007-03-02 2008-09-04 Wildtangent, Inc. In-game advertisements
US20080234047A1 (en) 2007-03-21 2008-09-25 Igt Wager game license management in a game table
US20080268961A1 (en) 2007-04-30 2008-10-30 Michael Brook Method of creating video in a virtual world and method of distributing and using same
US7901286B2 (en) 2007-05-18 2011-03-08 Reeves Iii Allen Nathanial Video gaming device and method of wagering on a virtual football game
IL184224A0 (en) * 2007-06-26 2008-01-20 Charles & Paul Ltd Prize allocation and notification regarding electronic games ranking
US7976376B2 (en) 2007-08-13 2011-07-12 Bally Gaming, Inc. Methods for providing amusement
WO2009043024A1 (en) 2007-09-28 2009-04-02 Nike, Inc. System and method for creating a team sport community
WO2009051637A1 (en) 2007-10-17 2009-04-23 Wms Gaming Inc. Gaming system having challenge gameplay
US9656160B2 (en) 2007-12-15 2017-05-23 Sony Interactive Entertainment America Llc Massive multi-player online (MMO) games server and methods for executing the same
US8192289B2 (en) 2007-12-26 2012-06-05 Scientific Games Holdings Limited System and method for collecting and using player information
US9070255B2 (en) 2008-02-06 2015-06-30 Bally Gaming, Inc. Tournament gaming machine
US8515253B2 (en) 2008-02-15 2013-08-20 Sony Computer Entertainment America Llc System and method for automated creation of video game highlights
US20090325709A1 (en) 2008-06-26 2009-12-31 Microsoft Corporation Game Clan Matchmaking
US8062127B2 (en) 2008-07-06 2011-11-22 Igt Methods and systems for intelligent dispute resolution within next generation casino games
US8506395B2 (en) 2008-07-18 2013-08-13 Wms Gaming, Inc. Communicating wagering game information using mesh networks
US20100022307A1 (en) * 2008-07-25 2010-01-28 Michael Steuer Skill-Based Electronic Gaming Tournament Play
US20100144426A1 (en) 2008-08-18 2010-06-10 Jeffrey Winner Inviting Users to Participate in a Venture Exchange
US8337300B2 (en) 2008-10-31 2012-12-25 WMS Gaming. Inc. Controlling and rewarding wagering game skill
US8176124B2 (en) 2008-12-04 2012-05-08 Disney Enterprises, Inc. Communication hub for video game development systems having a video game development tool and video game platforms with communication libraries
US8926435B2 (en) 2008-12-15 2015-01-06 Sony Computer Entertainment America Llc Dual-mode program execution
WO2010078188A1 (en) 2008-12-31 2010-07-08 Gamelogic Inc. System and method for generating tickets on demand
CA2785956A1 (en) 2009-03-20 2010-09-23 Peel Technologies, Inc. Device-based control system
WO2010115063A1 (en) 2009-04-03 2010-10-07 Wms Gaming, Inc. Integrating social networks and wagering games
US8292720B2 (en) 2009-05-29 2012-10-23 Igt Gaming system, gaming device and method providing competitive wagering games
US8506402B2 (en) 2009-06-01 2013-08-13 Sony Computer Entertainment America Llc Game execution environments
US8341179B2 (en) 2009-07-09 2012-12-25 Michael Zeinfeld System and method for content collection and distribution
US8666194B2 (en) 2009-08-28 2014-03-04 Adobe Systems Incorporated System and method for editing frequency content of images
WO2011025975A1 (en) 2009-08-28 2011-03-03 Zynga Game Network, Inc. Apparatuses, methods and systems for a distributed object renderer
US8429464B2 (en) 2009-11-12 2013-04-23 Bally Gaming, Inc. Background memory validation for gaming devices
US8313368B2 (en) 2010-02-19 2012-11-20 Igt Gaming systems, gaming devices and methods with non-competitive play and optional competitive play
CN102214264A (zh) * 2010-04-07 2011-10-12 苹果公司 用于提供游戏中心的方法和系统
WO2011133328A2 (en) 2010-04-19 2011-10-27 Robert Valentine A casino chess game
US8632409B2 (en) 2010-05-11 2014-01-21 Bungie, Llc Method and apparatus for online rendering of game files
WO2011149564A1 (en) 2010-05-28 2011-12-01 Tetris Online, Inc. Interactive hybrid asynchronous computer game infrastructure
JP5542020B2 (ja) 2010-09-22 2014-07-09 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 情報処理システム、情報処理方法、プログラム及び情報記憶媒体
WO2012054529A1 (en) 2010-10-18 2012-04-26 Pre Play Sports, Llc Systems and methods for scoring competitive strategy predictions of users on a play-by-play basis
US8734232B2 (en) 2010-11-12 2014-05-27 Bally Gaming, Inc. System and method for games having a skill-based component
US20120156668A1 (en) 2010-12-20 2012-06-21 Mr. Michael Gregory Zelin Educational gaming system
WO2012092682A1 (en) 2011-01-07 2012-07-12 Interprovincial Lottery Corporation Lotterized online gaming with multiple virtual currencies
US8771079B1 (en) 2011-03-31 2014-07-08 Zynga Inc. Method and system to match users of a social gaming platform
WO2011137746A2 (zh) 2011-05-05 2011-11-10 华为技术有限公司 用于触摸屏终端的用户行为跟踪方法、装置和系统
US20120295715A1 (en) * 2011-05-20 2012-11-22 Vinko Dobrosevic Systems and Methods for Player Rankings for Online Poker and Other Games
CN103945912A (zh) 2011-06-24 2014-07-23 娱乐技术公司 用于实施在线视频游戏联赛的系统和方法
US8360873B1 (en) 2011-07-28 2013-01-29 Zynga Inc. Combining games based on levels of interactivity of the games
JP5974100B2 (ja) 2011-09-30 2016-08-23 マーキュリー アンド アソシエイツ ストラクチャー 2,エルエルシー 電気機械ハイブリッドゲーム
SG11201401444SA (en) 2011-10-17 2014-05-29 Gamblit Gaming Llc Head-to-head and tournament play for enriched game play environment
US9392233B2 (en) 2011-12-08 2016-07-12 International Business Machines Corporation System and method for combined meeting recording
SG11201403800TA (en) 2012-01-05 2014-08-28 Gamblit Gaming Llc Head to head gambling hybrid games
US20130179798A1 (en) 2012-01-06 2013-07-11 Microsoft Corporation Application dissemination and feedback
US20130226983A1 (en) 2012-02-29 2013-08-29 Jeffrey Martin Beining Collaborative Video Highlights
US8485899B1 (en) * 2012-03-06 2013-07-16 Steelseries Aps Method and apparatus for presenting performances of gamers
US20130339473A1 (en) 2012-06-15 2013-12-19 Zynga Inc. Real time analytics via stream processing
US20130344963A1 (en) 2012-06-22 2013-12-26 Diwakar Gupta Multiplayer synchronous gaming systems and methods
US9305433B2 (en) 2012-07-20 2016-04-05 Bally Gaming, Inc. Systems, methods and devices for playing wagering games with distributed competition features
US20140024427A1 (en) 2012-07-20 2014-01-23 Joseph W. Cole Method and system for playing head to head poker games
US8414387B1 (en) 2012-08-08 2013-04-09 Lookout Gaming, LLC Peer-to-peer wagering platform
US20140128147A1 (en) 2012-11-05 2014-05-08 Chin Feng YU CHENG Method for Performing an Online Multilevel Tournament Duel Game Between Players
US20140194188A1 (en) 2013-01-10 2014-07-10 Centennial Corporation, Llc Person-to-person wagering system using accomplishment-based games and applications to record score, achievement or time in an asyncronous manner using public or private networks
US20150121437A1 (en) 2013-04-05 2015-04-30 Google Inc. Multi-perspective game broadcasting
US20140323199A1 (en) * 2013-04-29 2014-10-30 Cadillac Jack Electronic gaming device with asynchronous tournament functionality
CN113499580B (zh) 2013-04-29 2024-10-01 思奇里兹平台股份有限公司 确定游戏技巧因子
US9361762B2 (en) * 2013-06-04 2016-06-07 Gaming Grids, Llc Online fantasy gaming tournament system and method therefor
US9199165B2 (en) 2013-07-16 2015-12-01 Microsoft Corporation Game clip popularity based control
US9630097B2 (en) * 2014-01-22 2017-04-25 Skillz Inc. Online software video capture and replay system
KR101756504B1 (ko) 2014-03-12 2017-07-11 엔에이치엔엔터테인먼트 주식회사 리그전을 위한 게임 방법 및 게임 시스템
US9697680B2 (en) 2014-08-25 2017-07-04 Skillz Inc. Cooperative gameplay in peer-to-peer wagering platform
US9349246B1 (en) 2014-09-15 2016-05-24 Skillz Inc. Integrations portal for a peer-to-peer game platform
US9479602B1 (en) 2015-05-20 2016-10-25 Skillz Inc. Event platform for peer-to-peer digital gaming competition
CN114768245A (zh) 2016-03-15 2022-07-22 思奇里兹平台股份有限公司 用于虚拟排名赛的同步模型
WO2017160917A2 (en) 2016-03-15 2017-09-21 Skillz Inc. Across-match analytics in peer-to-peer gaming tournaments
WO2017160932A1 (en) 2016-03-16 2017-09-21 Skillz Inc. Management of streaming video data

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20150084763A (ko) * 2012-08-08 2015-07-22 스킬즈 인크. 피어-투-피어 내기 플랫폼

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2023218233A1 (en) * 2022-05-11 2023-11-16 Inspired Gaming (Uk) Limited System and method for creating a plurality of different video presentations that simulate a broadcasted game of chance
US11995947B2 (en) 2022-05-11 2024-05-28 Inspired Gaming (Uk) Limited System and method for creating a plurality of different video presentations that simulate a broadcasted game of chance

Also Published As

Publication number Publication date
US11842609B2 (en) 2023-12-12
KR102431899B1 (ko) 2022-08-11
WO2017160917A3 (en) 2017-12-14
JP2021168940A (ja) 2021-10-28
US11062569B2 (en) 2021-07-13
CA3017745A1 (en) 2017-09-21
CN109475777A (zh) 2019-03-15
CN109475777B (zh) 2022-05-10
EP3429710A2 (en) 2019-01-23
US20170270751A1 (en) 2017-09-21
JP2019512317A (ja) 2019-05-16
JP7219305B2 (ja) 2023-02-07
KR102482625B1 (ko) 2022-12-28
JP7017516B2 (ja) 2022-02-08
CN114768262A (zh) 2022-07-22
KR20220116072A (ko) 2022-08-19
US20210327220A1 (en) 2021-10-21
WO2017160917A2 (en) 2017-09-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR102431899B1 (ko) 피어 투 피어 게임 토너먼트에서의 전 시합 분석
KR102397187B1 (ko) 판타지 스포츠 및 기타 게임들에서 사용자들 간의 직접 도전들을 관리하기 위한 시스템
US20120129610A1 (en) System and method for integrating live statistical data of a real-life event into a real-time, online multi-player game
US11348411B2 (en) Gaming during breaks in live sporting events
US20220165119A1 (en) Method of providing user comparison data
KR20170096028A (ko) 판타지 스포츠 및 기타 게임들에서 사용자들 간의 직접 도전 및 플레이어 교체를 관리하기 위한 시스템
CA2975618A1 (en) System and methods for managing side challenges between users in fantasy gaming
US20210264740A1 (en) Bingo game method and system having outcomes determined by independent game events
US9895610B1 (en) Real-time and near-real-time fantasy gaming
US11715352B2 (en) Point of view based wager availability
US11763624B2 (en) AR VR in-play wagering system
US11210895B1 (en) Marketplace of odds
KR101723065B1 (ko) 실시간 이벤트 정보 송수신 방법 및 장치, 그리고 이를 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램이 저장된 매체
WO2022119889A1 (en) Methods, systems, and apparatuses for generating and facilitating gaming opportunities
CA3098347A1 (en) Systems and methods for predicting aspects of an unknown event

Legal Events

Date Code Title Description
AMND Amendment
E902 Notification of reason for refusal
AMND Amendment
E601 Decision to refuse application
AMND Amendment
X701 Decision to grant (after re-examination)
GRNT Written decision to grant