KR20000018932A - 게임 개발 시스템 및 그 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 컴퓨터용 전자 게임을 프로그래밍하는데 있어서 전문적인 프로그래밍 지식이 없는 경우에도 게임 개발이 가능하도록 하고, 작업과정을 단순화할 수 있도록 작업환경을 개선한 게임 개발 시스템 및 그 방법( Game development system & the method )에 관한 것으로서, 게임에서 특정의 기능을 수행하기 위한 다수의 라이브러리와, 상기 라이브러리의 실행변수들을 설정할 수 있는 실행변수 설정프로그램을 저장하는 제1 과정; 그래픽 사용자 환경(GUI)에서 라이브러리 및 실행변수 설정프로그램의 리스트를 제시하는 제2 과정; 사용자가 라이브러리를 선택하여 작업환경으로 로딩하고, 상기 실행변수 설정프로그램을 선택하여 라이브러리의 세분화된 기능을 설정하는 제3 과정; 필요한 라이브러리의 선택과 설정이 이루어졌는지를 판단하여 설정이 이루어졌으면 완성된 게임 프로그램을 실행시키는 제4 과정; 상기 제4 과정에서 게임 프로그램에 버그(bug)가 존재하는지를 판단하여 버그가 존재하면 실행을 일시중지 시키는 제5 과정; 및 상기 제5 과정에서 실행이 일시중지 된 상태에서 버그의 제거를 위해 새로운 라이브러리의 선택, 실행변수 설정프로그램의 변경, 또는 이미지, 사운드, 동영상, 텍스트 등의 데이터 변경을 수행하고 상기 일시중지 되기 직전의 상태로 되돌아가서 실행을 재시작하고 상기 제5 과정으로 진행하는 제6 과정;을 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

게임 개발 시스템 및 그 방법
본 발명은 게임 개발 시스템 및 그 방법에 관한 것으로서 특히, 컴퓨터용 전자 게임을 프로그래밍하는데 있어서 작업과정을 단순화할 수 있도록 작업환경을 개선한 게임 개발 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
최근 컴퓨터의 보급이 늘어나고, 컴퓨터를 사용하는 사람이 많아짐에 따라 그를 이용한 전자 게임도 발전하고 있는 추세이다. 그에 따라 전자 게임을 프로그래밍하는 업체에서도 다양한 전자 게임을 제공하기 위하여 많은 인력을 투입하고 있다.
그런데, 컴퓨터의 발전에 따라 그를 이용한 전자 게임의 수준도 향상되어 다기능화되고 있기 때문에 전체 게임 프로그램의 길이가 길어지고, 그에 따른 작업시간이 늘어나는 동시에 에러가 발생할 수 있는 가능성이 늘어났다. 또한, 급변하는 유행에 맞춰 계속적으로 게임을 출시하여야 하기 때문에 많은 인력 및 시간이 필요하게 되었다.
도 1은 종래 기술에 의한 컴퓨터용 게임 프로그램을 만드는 동작을 나타내는 흐름도이다.
도 1을 참조하면, 프로그래머가 어떤 게임을 만들것인지를 생각하고, 게임 시나리오에 맞추어 키보드와 같은 입력장치를 통해 게임 시나리오에 맞는 기능을 입력하고, 그에 따른 기능 및 세부사항을 결정하여 컴퓨터를 통해 게임 프로그램을 작성한다.(S1 참조) 이때, 입력된 기능은 주기억장치인 램을 통해 컴퓨터의 모니터 상에 디스플레이 되고(S2 참조), 프로세서를 통해 기계어로 변환되어(S3 참조), 실행 파일로 만들어진다. 상기 만들어진 실행 파일은 하드 디스크로 저장된다.(S4 참조)
이때, 상기 실행 파일은 시나리오에 연관되어 게임의 특정 기능이 강조된 기능 라이브러리와 기능 라이브러리의 자세한 설정이 포함된 프로그램 형태이다. 여기서 게임의 특정 기능이 담긴 라이브러리 및 기능의 자세한 설정이 포함되어 있는 실행 프로그램을 일반적으로 게임 엔진이라 부른다.
그후, 사용자가 상기 실행 파일을 이용하여 게임을 실행시키면(S5 참조), 사용자는 모니터 상에 디스플레이 되는 게임을 보면서 에러가 발생되는지를 확인한다.(S6 참조)
상기 S6에서 에러가 발생되지 않으면 게임 프로그램이 완성된 것으로 판단하여 작업을 종료하고, 상기 S6에서 에러가 발생되면 전체 게임 프로그램에서 에러가 발생된 부분을 찾아 일부를 수정한다.(S7 참조)
상기와 같은 종래의 기술에서는 하나의 게임 프로그램은 다른 게임 프로그램을 작성하는데 활용할 수 없어서 프로그래머가 게임을 선택하여 작성할 때마다 전체 프로그램을 다시 작성하여야 함으로써 동일한 기능에서도 동일한 작업을 반복하여 작성하여야 하기 때문에 프로그램을 작성하는데 작업 시간이 많이 필요하게 되는 문제점이 발생한다.
또한, 상기 에러 발생을 판단하는 과정에서 에러가 발생된 경우에 전체 프로그램을 일일이 확인하여 에러 부분을 찾아내고 수정하여야 하기 때문에 에러 확인 및 에러 수정에 많은 시간이 필요하게 되어 게임 출시가 상당히 지연되고, 출시 지연에 따른 개발비용의 상승이 게임 개발사의 개발 여력을 저하시키게 되는 문제점이 발생된다.
또한, 상기 에러 수정은 게임의 테스트 실행 중에 실시할 수 없고, 게임의 실행을 종료한 후 게임 프로그램을 용지 등에 출력하여 일일이 확인하여 에러 확인 및 수정하고, 게임의 테스트 실행을 처음부터 다시 수행하기 때문에 많은 시간 및 노력이 필요하게 되는 문제점이 있다.
또한, 게임이 완성된 이후에 특정 기능을 부가하거나 수정하는 경우에도 전체 프로그램을 수정하고, 기계어로 변환한 후 실행 파일을 만드는 동작을 수행하여야 하기 때문에 프로그램의 수정 및 변경이 어렵게 되는 문제점이 있다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 그 목적은 게임의 기능별로 분화된 라이브러리의 집단과 각각의 라이브러리 설정을 제어하는 실행변수 선택 프로그램을 다수개 저장하도록 하여 필요에 따라 선택할 수 있도록 함으로써 게임의 장르에 관계없이 활용할 수 있고, 계속적으로 재활용할 수 있도록 하여 다수의 게임 프로그램을 작성하는데 시간을 단축할 수 있는 게임 개발 시스템 및 그 방법을 제공하는데 있다.
또한, 본 발명의 다른 목적은 그래픽 사용자 환경(GUI) 즉, 윈도우 환경에서 라이브러리 아이콘(icon)을 표시하여 사용자가 아이콘의 선택에 따라 특정 기능에 대한 프로그램이 로딩되어 프로그램 작업이 수행되도록 함으로써 프로그램에 대한 전문적인 지식이 없는 사람도 컴퓨터용 게임을 용이하게 개발할 수 있도록 하는 게임 개발 시스템 및 그 방법을 제공하는데 있다.
또한, 본 발명의 다른 목적은 게임 프로그램이 완성된 후 실행 동작에서 사용되지 않는 부분이 있는지를 확인하여 삭제하도록 함으로써 컴퓨터 메모리의 낭비를 방지할 수 있도록 하는 게임 개발 시스템 및 그 방법을 제공하는데 있다.
도 1은 종래 기술에 의한 게임 개발 과정을 나타내는 흐름도,
도 2는 본 발명에 의한 게임 개발 시스템의 구성을 나타내는 블록도,
도 3은 본 발명에 의한 게임 개발 과정을 나타내는 흐름도.
< 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 >
10 : 데이터 저장부 20 : 제어명령 입력부
30 : 디스플레이부 40 : 중앙처리부
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 제1 특징에 따르면, 게임에서 특정의 기능을 수행하기 위한 다수의 라이브러리와, 상기 라이브러리의 세분화된 기능을 결정하기 위하여 실행변수들을 설정할 수 있는 실행변수 설정프로그램을 저장하는 데이터 저장부; 그래픽 사용자 환경(Graphic User Interface : GUI)에서 상기 데이터 저장부에 저장된 라이브러리 및 실행변수 설정프로그램의 선택동작을 수행하는 제어명령 입력부; 상기 제어명령 입력부를 통해 사용자가 라이브러리 및 실행변수 설정프로그램의 선택을 할 수 있도록 메뉴화면을 표시하고, 시스템의 현재 동작 상황을 디스플레이하여 사용자에게 알려주는 디스플레이부; 및 상기 디스플레이부에 시스템의 동작을 위하여 필요한 다수의 화면이 디스플레이되도록 하고, 상기 제어명령 입력부의 동작에 의해 선택된 다수의 라이브러리 및 실행변수 설정프로그램을 로딩하고 결합하여 게임 프로그램을 생성하는 동시에 게임 프로그램을 실행시켜 버그(bug)가 존재하는 경우에 실행을 일시중지 시킨 상태에서 새로운 라이브러리의 선택, 실행변수 설정프로그램의 변경, 또는 이미지, 사운드, 동영상, 텍스트 등의 데이터 변경을 수행하여 버그의 제거동작을 수행할 수 있도록 하고 버그가 제거되면 일시중지 되기 직전의 상태로 되돌아가서 실행을 재시작하도록 하는 중앙처리부;로 이루어지는 게임 개발 시스템을 제공한다.
또한, 상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 제2 특징에 따르면, 게임에서 특정의 기능을 수행하기 위한 다수의 라이브러리와, 상기 라이브러리의 기능중 실행변수들을 설정할 수 있는 실행변수 설정프로그램을 프로그래밍하여 저장하는 제1 과정; 그래픽 사용자 환경(Graphic User Interface : GUI)에서 상기 제1 과정의 각 라이브러리 및 실행변수 설정프로그램의 리스트를 제시하는 제2 과정; 사용자가 게임에 필요한 라이브러리를 선택하여 작업환경으로 로딩하고, 상기 실행변수 설정프로그램을 선택하여 라이브러리의 세분화된 기능을 설정하는 제3 과정; 게임에 필요한 모든 라이브러리의 선택과 설정이 이루어졌는지를 판단하여 그 결과가 설정이 이루어지지 않았으면 상기 제3 과정을 반복적으로 수행하고, 그 결과가 설정이 이루어졌으면 완성된 게임 프로그램을 실행시키는 제4 과정; 상기 제4 과정에서 게임 프로그램에 버그(bug)가 존재하는지를 판단하여 그 결과가 버그가 존재하지 않으면 현재의 프로그램을 저장한 후 종료하고, 그 결과가 버그가 존재하면 실행을 일시중지 시키는 제5 과정; 및 상기 제5 과정에서 실행이 일시중지 된 상태에서 버그의 제거를 위해 새로운 라이브러리의 선택, 실행변수 설정프로그램의 변경, 또는 이미지, 사운드, 동영상, 텍스트 등의 데이터 변경을 수행하고 상기 일시중지 되기 직전의 상태로 되돌아가서 실행을 재시작하고 상기 제5 과정으로 진행하는 제6 과정;으로 이루어지는 게임 개발 방법을 제공한다.
본 발명의 부가적인 특징에 따르면, 상기 제6 과정까지를 수행하여 제5 과정에서 게임 프로그램 전체에 버그가 존재하지 않으면 경우에 게임의 실행 중에 사용되지 않은 라이브러리 또는 실행변수 설정프로그램이 존재하는지를 확인하는 제7 과정; 및 사용되지 않은 라이브러리 또는 실행변수 설정프로그램이 존재하는 경우에 해당 라이브러리 또는 실행변수 설정프로그램을 삭제하여 저장시키는 제8 과정을 더 포함될 수 있다.
이때, 상기 게임의 실행 중에 사용되지 않은 라이브러리 또는 실행변수 설정프로그램이 존재하는지를 확인하는 제7 과정은, 게임의 실행중에 사용되는 라이브러리 및 실행변수 설정프로그램의 목록을 저장하는 제1 단계; 및 게임의 실행이 종료된 후 상기 제1 단계에서 저장된 목록과 게임 프로그램의 목록을 비교하는 제2 단계로 이루어지는 것이 바람직하다.
이하, 본 발명의 바람직한 실시예를 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
도 2는 본 발명에 의한 게임개발 시스템의 구성을 나타내는 블록도이고, 도 3은 본 발명에 의한 게임 개발 과정을 나타내는 흐름도이다.
도 2를 참조하면, 참조번호 10은 게임에서 특정의 기능을 수행하기 위한 다수의 라이브러리와, 상기 라이브러리의 세분화된 기능을 결정하기 위하여 실행변수들을 설정할 수 있는 실행변수 설정프로그램을 저장하는 데이터 저장부를 나타내고, 20은 그래픽 사용자 환경(Graphic User Interface : GUI)에서 상기 데이터 저장부(10)에 저장된 라이브러리 및 실행변수 설정프로그램의 선택동작을 수행하는 제어명령 입력부를 나타낸다.
또한, 참조번호 30은 상기 제어명령 입력부(20)를 통해 사용자가 라이브러리 및 실행변수 설정프로그램의 선택을 할 수 있도록 메뉴화면을 표시하고, 시스템의 현재 동작 상황을 디스플레이하여 사용자에게 알려주는 디스플레이부를 나타내고, 40은 상기 디스플레이부(30)에 시스템의 동작을 위하여 필요한 다수의 화면이 디스플레이되도록 하고, 상기 제어명령 입력부(20)의 동작에 의해 선택된 다수의 라이브러리 및 실행변수 설정프로그램을 로딩하고 결합하여 게임 프로그램을 생성하는 동시에 게임 프로그램을 실행시켜 버그(bug)가 존재하는 경우에 실행을 일시중지 시킨 상태에서 새로운 라이브러리의 선택, 실행변수 설정프로그램의 변경, 또는 이미지, 사운드, 동영상, 텍스트 등의 데이터 변경을 수행하여 버그의 제거동작을 수행할 수 있도록 하고 버그가 제거되면 일시중지 되기 직전의 상태로 되돌아가서 실행을 재시작하도록 하는 중앙처리부를 나타낸다.
상기와 같은 구성을 갖는 본 발명에 의한 게임 개발 시스템에서 게임 프로그램이 만들어지는 동작을 첨부한 도 3의 흐름도를 참조하여 설명하면 다음과 같다.
먼저, 상기의 시스템을 이루기 위하여 프로그래머는 미리 다수의 라이브러리와, 상기 라이브러리의 기능중 실행변수들을 설정할 수 있는 실행변수 설정프로그램을 작성하여 상기 데이터 저장부(10)에 저장한다.(S11 참조)
상기 라이브러리의 종류로는, 게임을 실행하기 위한 화면크기의 설정 라이브러리, 게임의 실행시 디스플레이되는 이미지 또는 그림의 설정 라이브러리, 키보드와 마우스 및 조이스틱 중 게임의 진행을 수행하기 위한 입력방법의 설정 라이브러리, 게임의 진행 중 화면의 이동방향을 결정하기 위한 화면이동의 설정 라이브러리, 게임의 진행중 배경음악으로서 출력하기 위한 음악의 설정 라이브러리, 게임의 진행 중 특정 이미지의 존재 시간을 결정하기 위한 타이머의 설정 라이브러리 등이 포함된다.
그후, 사용자가 게임 프로그램의 작성을 위하여 상기 시스템을 동작시키면 상기 디스플레이부(30)에는 메뉴화면이 디스플레이된다.(S12 참조) 이때, 상기 메뉴화면에는 상기 라이브러리 및 실행변수 설정프로그램에 대한 리스트가 포함되는데, 상기 라이브러리의 리스트는 화면상에서 상부에 다수의 아이콘(icon)으로 표시될 수 있으며, 상기 실행변수 설정프로그램에 대한 리스트는 화면상의 좌측 또는 우측에 기능속성창으로서 표시될 수 있다.
상기의 동작에 의해 게임의 실행중 특정 기능을 수행하기 위한 라이브러리의 리스트가 디스플레이되면, 사용자는 그래픽 사용자 환경(Graphic User Interface : GUI) 즉, 윈도우 환경에서 상기 제어명령 입력부(20)를 통해 원하는 기능에 대한 라이브러리를 선택한다. 먼저, 상기 라이브러리의 선택이 이루어지면 그 라이브러리의 세분화된 기능의 설정을 위하여 실행변수 설정프로그램의 리스트를 보고 선택함으로써, 라이브러리의 실행변수를 설정한다.(S13 참조)
상기 라이브러리의 실행변수를 설정하는 동작은 단순히 실행변수 설정프로그램의 선택에 의해 이루어지는데, 상기 실행변수 설정프로그램의 선택은 키보드 입력, 마우스 입력, 체크 박스, 라디오 버튼, 에디트 박스 등의 시각적 환경에서 이루어진다.
상기의 라이브러리 및 실행변수 설정프로그램의 선택은 원하는 모든 라이브러리의 선택이 이루어질 때까지 반복적으로 이루어진다.(S14 참조) 이때, 상기 중앙처리부(40)에서는 선택되는 라이브러리들을 결합하여 하나의 게임 프로그램을 작성한다.
상기의 동작에 의해 원하는 모든 라이브러리의 선택이 끝나면 게임 프로그램의 작성이 완료된 것을 의미하므로 게임을 실행시킨다.(S15 참조)
상기 게임의 실행이 이루어지는 동안 사용자는 게임 상에 에러가 발생하는지를 즉, 버그(bug)가 존재하는지를 확인한다.(S16 참조) 이때, 게임에 에러가 발생되지 않으면 게임 프로그램에 하자가 없는 것이므로 현재 중앙처리부(40)에서 작성된 게임 프로그램을 저장한다. 만약, 게임의 실행 중 에러가 발생되면 사용자는 게임의 진행을 일시적으로 중지시킨다.(S17 참조) 현재 시스템의 환경은 그래픽 사용자 환경(GUI) 즉, 윈도우 환경이기 때문에 다중작업(multi tasking)이 가능해져 게임을 일시 중지시킨 상태에서 다중작업을 통해 게임 프로그램의 에러 부분을 수정할 수 있게 된다.
상기 에러를 제거하기 위하여 사용자는 상기 게임 프로그램을 위한 동작으로 재진입하여 메뉴화면을 디스플레이 시킨 후 새로운 라이브러리를 선택하거나, 실행변수 설정프로그램을 선택하여 특정 라이브러리의 실행변수를 변경하거나, 이미지, 사운드, 동영상, 텍스트 등의 데이터를 수정하게 된다.(S18 참조) 상기의 에러 정정 작업은 화면상에서 오류가 생긴 부분과 누락된 부분을 드래그 앤드 드롭(drag & drop)과 키보드 또는 마우스 입력 방식으로 수행할 수 있다. 이때, 에러의 정정 작업은 전체 프로그램을 일일이 확인하지 않고 특정 기능에 대한 라이브러리의 확인으로 용이하게 이루어지게 된다.
상기의 동작이 이루어진 후 에러발생 직전으로 리턴하여 게임의 실행을 재시작하게 된다.(S19 참조) 이때, 게임을 처음부터 실행하지 않고 에러발생 직전으로 리턴함으로써 에러의 확인 작업이 빠르게 진행될 수 있다.
상기의 모든 과정이 수행된 후 게임의 실행 중에 사용되지 않은 라이브러리 또는 실행변수 설정프로그램이 존재하는지를 확인하고, 해당 라이브러리 또는 실행변수 설정프로그램을 삭제하여 저장시키는 과정을 수행된다.
먼저, 게임의 실행중에 사용된 라이브러리 및 실행변수 설정프로그램의 목록을 저장하고(S20 참조), 게임의 실행이 종료된 후 상기 저장된 목록과 게임 프로그램의 목록을 비교하여 게임 프로그램에만 존재하는 라이브러리 및 실행변수 설정프로그램을 확인한다.(S21 참조)
상기의 동작에 의해 필요없는 라이브러리 및 실행변수 설정프로그램이 확인되면 게임 프로그램에서 상기의 라이브러리 및 실행변수 설정프로그램을 삭제한 후 재저장하여 완성된 게임 프로그램으로써 제공한다.(S22 참조)
이상에서 설명한 바와 같은 본 발명에 의한 게임 개발 시스템에서는 다수의 라이브러리 및 실행변수 설정프로그램이 저장된 상태에서 선택에 의해 로딩되어 결합되고, 특정 기능을 수행하도록 하는 방식을 취함으로써 상기의 라이브러리를 모든 게임의 개발에 재활용할 수 있으며, 여러 장르에 공용으로 사용할 수 있어서 게임을 프로그래밍하는데 작업시간이 단축되는 효과가 있다.
또한, 그래픽 사용자 환경(GUI) 즉, 윈도우 환경에서 라이브러리 아이콘(icon)을 선택하여 특정 기능에 대한 프로그램을 로딩하도록 함으로써 모든 프로그램 작업을 수행하기 때문에 프로그램에 대한 전문적인 지식이 없는 사람도 컴퓨터용 게임을 용이하게 개발할 수 있게 되는 효과가 있다.
또한, 게임 프로그램의 작성이 이루어진 후 실행 과정에서 사용되지 않는 라이브러리 또는 실행변수 설정프로그램이 존재하는지를 확인하고, 전체 프로그램에서 필요없는 부분을 자동 삭제시킴으로써 컴퓨터 메모리의 낭비를 방지할 수 있게 되는 효과가 있다.
또한, 게임이 완성된 이후에도 새로운 라이브러리의 추가 또는 실행변수 설정프로그램의 선택을 통해 새로운 기능의 추가 및 기능 변경이 용이하게 이루어지는 효과가 있다.

Claims (4)

  1. 게임에서 특정의 기능을 수행하기 위한 다수의 라이브러리와, 상기 라이브러리의 세분화된 기능을 결정하기 위하여 실행변수들을 설정할 수 있는 실행변수 설정프로그램을 저장하는 데이터 저장부;
    그래픽 사용자 환경(Graphic User Interface : GUI)에서 상기 데이터 저장부에 저장된 라이브러리 및 실행변수 설정프로그램의 선택동작을 수행하는 제어명령 입력부;
    상기 제어명령 입력부를 통해 사용자가 라이브러리 및 실행변수 설정프로그램의 선택을 할 수 있도록 메뉴화면을 표시하고, 시스템의 현재 동작 상황을 디스플레이하여 사용자에게 알려주는 디스플레이부; 및
    상기 디스플레이부에 시스템의 동작을 위하여 필요한 다수의 화면이 디스플레이되도록 하고, 상기 제어명령 입력부의 동작에 의해 선택된 다수의 라이브러리 및 실행변수 설정프로그램을 로딩하고 결합하여 게임 프로그램을 생성하는 동시에 게임 프로그램을 실행시켜 버그(bug)가 존재하는 경우에 실행을 일시중지 시킨 상태에서 새로운 라이브러리의 선택, 실행변수 설정프로그램의 변경, 또는 이미지, 사운드, 동영상, 텍스트 등의 데이터 변경을 수행하여 버그의 제거동작을 수행할 수 있도록 하고 버그가 제거되면 일시중지 되기 직전의 상태로 되돌아가서 실행을 재시작하도록 하는 중앙처리부;로 이루어지는 것을 특징으로 하는 게임 개발 시스템.
  2. 게임에서 특정의 기능을 수행하기 위한 다수의 라이브러리와, 상기 라이브러리의 기능중 실행변수들을 설정할 수 있는 실행변수 설정프로그램을 프로그래밍하여 저장하는 제1 과정;
    그래픽 사용자 환경(Graphic User Interface : GUI)에서 상기 제1 과정의 각 라이브러리 및 실행변수 설정프로그램의 리스트를 제시하는 제2 과정;
    사용자가 게임에 필요한 라이브러리를 선택하여 작업환경으로 로딩하고, 상기 실행변수 설정프로그램을 선택하여 라이브러리의 세분화된 기능을 설정하는 제3 과정;
    게임에 필요한 모든 라이브러리의 선택과 설정이 이루어졌는지를 판단하여 그 결과가 설정이 이루어지지 않았으면 상기 제3 과정을 반복적으로 수행하고, 그 결과가 설정이 이루어졌으면 완성된 게임 프로그램을 실행시키는 제4 과정;
    상기 제4 과정에서 게임 프로그램에 버그(bug)가 존재하는지를 판단하여 그 결과가 버그가 존재하지 않으면 현재의 프로그램을 저장한 후 종료하고, 그 결과가 버그가 존재하면 실행을 일시중지 시키는 제5 과정; 및
    상기 제5 과정에서 실행이 일시중지 된 상태에서 버그의 제거를 위해 새로운 라이브러리의 선택, 실행변수 설정프로그램의 변경, 또는 이미지, 사운드, 동영상, 텍스트 등의 데이터 변경을 수행하고 상기 일시중지 되기 직전의 상태로 되돌아가서 실행을 재시작하고 상기 제5 과정으로 진행하는 제6 과정;으로 이루어지는 것을 특징으로 하는 게임 개발 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 제6 과정까지를 수행하여 제5 과정에서 게임 프로그램 전체에 버그가 존재하지 않으면 경우에 게임의 실행 중에 사용되지 않은 라이브러리 또는 실행변수 설정프로그램이 존재하는지를 확인하는 제7 과정; 및
    사용되지 않은 라이브러리 또는 실행변수 설정프로그램이 존재하는 경우에 해당 라이브러리 또는 실행변수 설정프로그램을 삭제하여 저장시키는 제8 과정을 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 게임 개발 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 게임의 실행 중에 사용되지 않은 라이브러리 또는 실행변수 설정프로그램이 존재하는지를 확인하는 제7 과정은,
    게임의 실행중에 사용되는 라이브러리 및 실행변수 설정프로그램의 목록을 저장하는 제1 단계; 및
    게임의 실행이 종료된 후 상기 제1 단계에서 저장된 목록과 게임 프로그램의 목록을 비교하는 제2 단계로 이루어지는 것을 특징으로 하는 게임 개발 방법.
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