CN114201167A - 游戏中的用户界面编辑方法、设备及存储介质 - Google Patents

游戏中的用户界面编辑方法、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请实施例提供一种游戏中的用户界面编辑方法、设备及存储介质。游戏引擎的场景编辑器中可展示UI对象以及所述UI对象对应的目标UI组件的编辑界面,并可响应在所述编辑界面对所述目标UI组件的编辑操作,获取所述目标UI组件的编辑结果。基于编辑结果,可在场景编辑器的预览窗口中展示编辑后的UI对象。在这种实施方式中,将UI对象的编辑融合到场景编辑的过程中,可在编辑UI对象的UI组件后,在场景编辑器中实时预览编辑后的UI对象,一方面可实时展示游戏场景与UI对象的结合效果,另一方面,无需在每次编辑UI对象后加载WindowLayout文件进行UI编辑结果的展示,进一步提升了游戏界面的UI开发效率。

Description

游戏中的用户界面编辑方法、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及引擎技术领域,尤其涉及一种游戏中的用户界面编辑方法、设备及存储介质。
背景技术
UI(User Interface,用户界面)是游戏系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介,在游戏中担负着与用户进行交互的重要作用。在游戏的UI开发中,通常使用CEGUI(CE-Graphical User Interface,一个开源的图形用户界面库)对游戏中的用户界面进行开发。CEGUI提供了立于游戏系统的UI编辑器,UI编辑器的编辑结果为WindowLayout(窗口布局)文件。游戏系统运行时,可加载WindowLayout文件进行UI编辑结果的展示。
但是,这种UI编辑方式中,在每次测试UI编辑结果时,需依赖游戏系统重新加载新编辑完成的WindowLayout文件,不利于提升UI开发效率。因此,有待提出一种新的解决方案。
发明内容
本申请的多个方面提供一种游戏中的用户界面编辑方法、设备及存储介质,用以提升游戏系统的用户界面编辑效率。
本申请实施例提供一种游戏中的用户界面编辑方法,游戏引擎包括场景编辑器以及至少一个用户界面组件;所述方法包括:在所述场景编辑器中展示用户界面对象以及所述用户界面对象对应的目标用户界面组件的编辑界面;响应在所述编辑界面对所述目标用户界面组件的编辑操作,获取所述目标用户界面组件的编辑结果;在所述场景编辑器的预览窗口中,根据所述编辑结果,展示编辑后的用户界面对象。
进一步可选地,在所述场景编辑器中展示所述用户界面对象对应的用户界面组件的编辑界面之前,还包括:在所述场景编辑器中,添加游戏场景中的所述用户界面对象;响应对所述用户界面对象的用户界面组件添加操作,展示至少一种用户界面组件;响应对所述至少一种用户界面组件的选择操作,确定被选中的用户界面组件,作为所述用户界面对象对应的所述目标用户界面组件。
进一步可选地,响应对所述用户界面对象的用户界面组件添加操作,展示至少一种用户界面组件之前,还包括:对至少一种用户界面属性以及至少一种用户界面事件进行组合,得到所述至少一种用户界面组件;所述至少一种用户界面属性包括:外观属性以及逻辑属性中的至少一种。
进一步可选地,所述至少一种组件包括:静态图像组件、矩形变换组件以及文本组件中的至少一种。
进一步可选地,所述用户界面编辑界面展示有属性编辑栏;响应在所述编辑界面对所述目标用户界面组件的编辑操作,获取所述目标用户界面组件的编辑结果,包括:响应对所述属性编辑栏中的至少一种属性的编辑操作,确定所述目标用户界面组件的更新后的属性,作为所述目标用户界面组件的编辑结果。
进一步可选地,所述编辑操作包括:至少一次编辑指令输入操作,任一次编辑指令输入操作用于对所述目标用户界面组件的属性进行一次更新;在所述场景编辑器的预览窗口中,根据所述编辑结果,展示编辑后的用户界面对象,包括:获取当前编辑指令输入操作后所述目标用户界面组件的属性更新结果;在所述场景编辑器的预览窗口中,渲染当前帧的场景数据得到当前帧的场景画面;在所述当前帧的场景画面上,根据所述当前编辑指令输入操作后所述目标用户界面组件的属性更新结果,叠加展示编辑后的用户界面对象。
进一步可选地,获取所述目标用户界面组件的编辑结果之后,还包括:根据所述目标用户界面组件的编辑结果,生成新的用户界面组件,并保存所述新的用户界面组件以供重复使用。
进一步可选地,所述方法还包括:若所述场景编辑器中包含多个用户界面对象,确定所述多个用户界面对象的层级关系和/或相对位置关系;根据所述多个用户界面对象的层级关系和/或相对位置关系,将所述多个用户界面对象生成复合用户界面对象;保存所述复合用户界面对象,以供根据复合对象使用需求在所述场景编辑器中展示所述复合用户界面对象。
本申请实施例还提供一种电子设备,包括:存储器和处理器;所述存储器用于存储一条或多条计算机指令;所述处理器用于执行所述一条或多条计算机指令以用于:执行本申请实施例提供的方法中的步骤。
本申请实施例还提供一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,计算机程序被处理器执行时能够实现本申请实施例提供的方法中的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,当计算机程序被处理器执行时,致使处理器实现本申请实施例提供的方法中的步骤。
本申请实施例提供的游戏中的用户界面编辑方法中,游戏引擎的场景编辑器中可展示UI对象以及所述UI对象对应的目标UI组件的编辑界面,并可响应在所述编辑界面对所述目标UI组件的编辑操作,获取所述目标UI组件的编辑结果。基于编辑结果,可在场景编辑器的预览窗口中展示编辑后的UI对象。在这种实施方式中,将UI对象的编辑融合到场景编辑的过程中,可在编辑UI对象的UI组件后,在场景编辑器中实时预览编辑后的UI对象,一方面可实时展示游戏场景与UI对象的结合效果,另一方面,无需在每次编辑UI对象后加载WindowLayout文件进行UI编辑结果的展示,进一步提升了游戏界面的UI开发效率。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1为本申请一示例性实施例提供的游戏中的用户界面编辑方法的流程示意图;
图2为本申请另一示例性实施例提供的场景编辑器的界面示意图;
图3为本申请一示例性实施例提供的场景编辑器的界面示意图;
图4为本申请一示例性实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请具体实施例及相应的附图对本申请技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
UI是游戏系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介,在游戏中担负着与用户进行交互的重要作用。在游戏的UI开发中,通常使用CEGUI对游戏中的用户界面进行开发。CEGUI提供了立于游戏系统的UI编辑器,UI编辑器的编辑结果为WindowLayout(窗口布局)文件。游戏系统运行时,可加载xml格式的WindowLayout文件进行UI编辑结果的展示。但是,这种UI编辑方式中,在每次测试UI编辑结果时,需依赖游戏系统重新加载新编辑完成的xml格式的WindowLayout文件,不利于提升UI开发效率。
针对上述技术问题,在本申请一些实施例中,提供了一种解决方案,以下结合附图,详细说明本申请各实施例提供的技术方案。
图1为本申请一示例性实施例提供的游戏中的用户界面编辑方法的流程示意图,该方法适用于游戏引擎,该游戏引擎包括:场景编辑器以及至少一个用户对象组件(即UI组件),UI组件可开放给场景编辑器进行使用,用于将游戏场景的编辑操作与用户界面对象(即UI对象)的编辑操作进行融合。如图1所示,该方法包括:
步骤101、在游戏引擎的场景编辑器中展示UI对象以及所述UI对象对应的目标UI组件的编辑界面。
步骤102、响应在所述编辑界面对所述目标UI组件的编辑操作,获取所述目标UI组件的编辑结果。
步骤103、在所述场景编辑器的预览窗口中,根据所述编辑结果,展示编辑后的UI对象。
本实施例的执行主体可以为运行有游戏引擎的计算机设备。其中,该游戏引擎可向游戏开发者提供所需的工具,以降低游戏开发的难度。在本实施例中,游戏引擎可提供场景编辑器以及UI组件。UI组件可融合在场景编辑器中,场景编辑器可调用UI组件同步进行场景编辑以及UI对象的编辑。其中,场景编辑器用于编辑游戏场景,可向用户提供添加场景图像、角色、特效、UI对象等各类游戏元素的编辑功能。UI组件,UI组件是UI对象的某些功能的抽象集合,用于对UI对象的属性和/或执行逻辑进行编辑,以使得游戏运行后UI对象可实现某种特定功能。其中,UI对象,通常指游戏界面中可满足交互需求的界面元素(interfaceelement),例如按钮、窗口、对话框、菜单、滚动条、图片、文本视图等,不再一一列举。游戏界面是用于展示游戏场景的界面。
在本实施例中,通过游戏引擎的场景编辑器编辑游戏场景时,场景编辑器可展示游戏界面上添加的UI对象以及UI对象对应的目标UI组件的编辑界面,从而,通过场景编辑器提供UI对象的编辑功能。当场景编辑器中展示有一个或者多个UI对象时,每个UI对象可对应一个或者多个UI组件,以通过该一个或者多个UI组件实现UI对象的特定样式或者特定功能。
其中,目标UI组件的编辑界面,可以悬浮展示在场景编辑器中,或者可展示在场景编辑器的一侧(例如左侧或者与右侧),本实施例不做限制。游戏开发用户可基于该编辑界面,对目标UI组件进行编辑操作。其中,该编辑操作可包括对UI对象的一种或者多种属性的编辑操作以及对UI对象绑定的事件的编辑操作。其中,该一种或多种属性可包括但不限于颜色、纹理、形状、位置、方向以及大小等属性中的至少一种。UI对象绑定的事件,可以是单击事件、双击事件、长按事件、悬停事件等等,该事件可基于鼠标、键盘、滑动按键或者可触摸面板输入。
响应对该目标UI组件的编辑操作,可获取目标UI组件的编辑结果。其中,该目标UI组件的编辑结果,可包括对目标UI组件的属性和/或绑定的事件进行编辑的结果,本实施例不做限制。在获取到编辑结果后,可在场景编辑器的预览窗口中,根据该编辑结果,展示编辑后的UI对象。
在这实施方式中,游戏引擎的场景编辑器中可展示UI对象以及该UI对象对应的目标UI组件的编辑界面,并可响应在该编辑界面对该目标UI组件的编辑操作,获取该目标UI组件的编辑结果。基于编辑结果,可在场景编辑器的预览窗口中展示编辑后的UI对象。在这种实施方式中,将UI对象的编辑融合到场景编辑的过程中,可在编辑UI对象的UI组件后,在场景编辑器中实时预览编辑后的UI对象,一方面可实时展示游戏场景与UI对象的结合效果,另一方面,无需在每次编辑UI对象后加载WindowLayout文件进行UI编辑结果的展示,进一步提升了游戏界面的UI开发效率。
在一些示例性的实施例中,计算机设备在场景编辑器中展示该UI对象对应的UI组件的编辑界面之前,可在该场景编辑器中,添加游戏场景中的该UI对象。可选地,该UI对象可以是在游戏开发用户的操作下添加的。例如,游戏开发用户可在通过场景编辑器完成游戏场景开发后,手动在游戏场景中添加一个或者多个UI对象。例如,在战斗游戏开发过程中,游戏开发用户在完成游戏场景的开发操作后,可在游戏界面中添加战斗工具选择控件,战斗能量剩余值展示控件、第一人称视角或第三人称视角切换控件等。
添加任一UI对象后,响应对该UI对象的UI组件添加操作,可展示至少一种UI组件。例如,计算机设备可响应对UI对象的右击操作,展示多个备选的UI控件,以供用户选择。响应对该至少一种UI组件的选择操作,计算机设备可确定被选中的UI组件,作为该UI对象对应的该目标UI组件。继续以战斗游戏开发过程为例,游戏开发用户在游戏界面添加战斗工具选择控件后,可对该战斗工具选择控件发起UI组件添加操作。计算机设备可展示可供使用的多个UI组件,例如静态图像组件、文本组件等。若游戏开发者从该多个UI组件中选择了静态图像组件,则计算机设备可将该静态图像组件作为战斗工具选择控件的目标UI组件,从游戏开发者可基于该静态图像组件对战斗工具选择控件进行编辑。该静态图像组件可用于编辑战斗工具选择控件的外观、渲染图层(RenderLayer)、纹理素材等本征属性。
在本申请的上述以及下述各实施例中,计算机设备展示至少一种UI组件之前,可对用户图形界面进行组件化,得到该至少一种UI组件。
图形用户界面的主要功能依托于窗口(window)进行展示,窗口可视为属性(property)和事件(event)的组合,窗口的属性既包含可其外观,也可包含其逻辑设定。编辑一个窗口的过程,可视为对窗口的属性进行修改和保存的过程。编辑一个窗口布局(WindowLayout)的过程,可视为实现一棵窗口树的修改和保存的过程。基于此,在本实施例中,可将每个窗口类型的关键属性暴露到组件中,利用组件所属对象树的组织实现窗口树的组织,从而实现窗口的组件化。
其中,窗口的组件化,可视为建立了窗口实例和对应组件之间的联系,因此可以藉由组件对象将指定的事件以组件事件的方式暴露出去,以绑定指定对象、指定组件、指定方法,并且可以随着对应的组件进行序列化和反序列化,从而实现将绑定关系的可视化调整和完整保存。
如图2所示,按钮元素(pushbutton)的单击(click)事件暴露在按钮组件中,每次触发单击事件后,可调用onClick回调中绑定的函数。如图2所示,对按钮元素绑定了StaticText对象下的TextComponent的SetFont函数。绑定该函数后,每次点击按钮元素时,可触发SetFont函数运行,该绑定关系可随着组件进行序列化和反序列化,从而便于正确地保存并使用该绑定关系。
基于上述,可选地,在得到该至少一种UI组件时,可对窗口的至少一种UI属性以及至少一种UI事件进行组合,得到该至少一种UI组件;该至少一种UI属性包括:外观属性以及逻辑属性中的至少一种。其中,外观属性可包括:长度属性、宽度属性、水平对齐属性、垂直对齐属性、颜色属性、旋转属性、透明度属性等等,不再一一赘述。逻辑属性,可包括交迭属性、弹出属性、跳转属性等,本实施例不做限制。
可选地,组合得到的该至少一种组件可包括但不限于:静态图像组件、矩形变换组件以及文本组件中的至少一种。其中,静态图像组件可由UI事件与窗口的纹理属性、颜色属性、渲染图层、可见性、位置等本征属性组合得到。矩形变换组件,可根据UI事件与窗口的拉伸、放大、平移等几何属性组合得到。文本组件,可根据UI事件与窗口的文字属性与组合得到,不再赘述。
在一些示例性的实施例中,计算机设备在场景编辑器中展示目标UI组件的编辑界面时,可在UI编辑界面上展示属性编辑栏。该属性编辑栏用于编辑目标UI组件对应的各类属性。响应对该属性编辑栏中的至少一种属性的编辑操作,计算机设备可确定该目标UI组件的更新后的属性,作为该目标UI组件的编辑结果。如图3所示,场景编辑器预览窗口中,游戏界面上展示有编辑完成的游戏场景以及一静态图片作为UI对象,预览窗口的右侧展示有图标对应的静态图像组件(StaticImageComponent)。
其中,静态图像组件中包含多个属性编辑栏,多个属性编辑栏分别用于编辑图标的多种属性。例如图3中示意的名称(WindowName)、渲染图层(RenderLayer)、阿尔法通道(Alpha)、总是置顶(AlwaysOnTop)、按父级剪辑(ClippedByParent)、不可见(Disable)、可见(Visible)、垂直对齐(VertucalAlignment)、水平对齐(HorizionAlignment)、垂直格式(VerticalFormat)、水平格式(HorizionFormat)、图片纹理(Image)、颜色(Colours)等属性,不再一一进行描述。
如图3所示,各类属性的编辑栏可分别包含一编辑控件,例如,名称、颜色等属性栏包含一文本编辑控件,以供游戏开发者输入具体的名称以及颜色值。例如,渲染图层、阿尔法通道、垂直对齐、水平对齐、垂直格式、水平格式等属性栏分别包含一下拉控件,以供游戏开发者选择对应的属性值。又例如,总是置顶、按父级剪辑、不可见、可见等属性栏分别包含一勾选控件,以供游戏开发者对勾选控件进行选择以设置属性值。
基于图3示意的编辑界面,可编辑静态图片的渲染图层,以使得该静态图片渲染在游戏场景之前(即渲染图层在最上层),且与游戏场景的天空盒、立方体一起渲染。在编辑该图片的其他属性时,可通过调节预览窗口右侧的编辑界面中的属性栏,来对该静态图片进行编辑以及调试,不再赘述。
在一些示例性的实施例中,在游戏开发用户每次输入编辑指令后,可自动对编辑结果进行更新展示,以及时展示UI对象的编辑效果。以下将进行示例性说明。
针对目标UI组件的编辑操作可包括:至少一次编辑指令输入操作,任一次编辑指令输入操作用于对该目标UI组件的属性进行一次更新。例如,继续以前述静态图像组件为例,游戏开发用户对静态图像组建的编辑操作可包括:对名称的一次输入操作、对渲染图层的一次选择操作、对阿尔法通道的一次选择操作、对可见属性的一次勾选操作、对垂直对齐属性的一次顶部对齐设置操作、对水平对齐属性的一次左侧对齐设置操作、对图片纹理的一次选择操作。
计算机设备在场景编辑器的预览窗口中,根据该编辑结果,展示编辑后的UI对象时,针对当前时刻输入的当前编辑指令,可获取当前编辑指令输入操作后该目标UI组件的属性更新结果。在场景编辑器的预览窗口中,渲染当前帧的场景数据得到当前帧的场景画面,并在该当前帧的场景画面上,根据该当前编辑指令输入操作后该目标UI组件的属性更新结果,叠加展示编辑后的UI对象。
即,在目标UI组件每根据一次编辑指令进行更新后,更新结果可在当前刷新的一帧画面中开始被展示,从而实时向用户展示目标UI组件在每次编辑后与游戏场景的结合效果。例如,响应对静态图像组件中的渲染图层的一次选择操作,可在当前帧渲染的场景画面中叠加展示渲染图层选择操作之后的UI对象。响应对垂直对齐属性的一次顶部对齐设置操作、可在当前帧渲染的场景画面中叠加展示垂直属性对齐编辑之后的UI对象。这种实施方式,便于游戏开发用户及时查看UI对象的编辑结果,并可在编辑结果不满足需求时及时进行调整。
可选地,基于组件具有统一更新的特征,UI组件还可提供自动输入功能,以在游戏引擎的画布组件(Canvas)中,按帧更新用户的输入状态,从而自动将用户输入的指令注入CEGUI的系统中,降低用户使用成本,并保证输入的正确性。例如,在场景编辑器的预览窗口中,根据编辑结果,展示编辑后的用户界面对象之后,若检测到用户输入的指令,例如通过鼠标或触控键盘单击按钮的指令,则按帧更新游戏画面的状态。
在一些示例性的实施例中,获取该目标UI组件的编辑结果之后,计算机设备可进一步根据该目标UI组件的编辑结果,生成新的UI对象,并保存该新的UI对象以供重复使用。例如,在场景编辑器中添加按钮元素后,根据按钮元素的UI组件对按钮元素进行编辑,使得按钮元素具有指定的功能。例如,使得按钮元素具有单击后控制游戏角色奔跑的功能,并在短时间内双击后具有控制游戏角色加速奔跑的功能。对按钮元素进行编辑后,可保存编辑后的按钮元素,以便于后续的游戏开发过程中根据需求复用该按钮元素。
在UI的开发过程中,开发对象往往是一个窗口布局(WindowLayout),该窗口布局可表达为一棵窗口树。窗口布局的数据除了若干个窗口的独立信息之外,还包含若干个窗口之间的层级信息以及相对位置关系。通常,一个UI对象可对应一个窗口。
在一些示例性的实施例中,若该场景编辑器中包含多个UI对象,计算机设备可进一步确定该多个UI对象的层级关系和/或相对位置关系,并可根据该多个UI对象的层级关系和/或相对位置关系,将该多个UI对象生成复合UI对象。生成复合UI对象后,可保存该复合UI对象,以供根据复合对象使用需求在该场景编辑器中展示该复合UI对象。
其中,层级关系用于描述多个窗口之间的渲染层级之间的关系。例如。第一UI对象的渲染层级高于第二UI对象。相对位置关系用于描述多个窗口在游戏界面上的相对位置,该相对位置关系可采用横纵坐标的差值表示。
可选地,根据多个UI对象生成复合UI对象时,可将多个UI对象绑定后以预置体(prefab)的形式进行保存。该预置体是游戏引擎中的一种资源类型,可作为游戏开发过程中可重复使用的UI对象。该预置体可多次被添加到多个不同的场景中,以实现重复UI对象的创建。
基于本实施例,可根据该多个UI对象的层级关系和/或相对位置关系,将多个UI对象对应的一棵层级有序的窗口树保存下来,作为预置体存在。该预置体不仅可以保存多个UI对象及其关系信息,相对于xml格式的窗口布局文件而言,预置体的加载速度较快,还能实现资源简单复用和快捷加载。
例如,以图3为例,静态图片(StaticImage)上叠加有静态文字(StaticText),可将静态图片和静态文字绑定成一个预置体,使二者在场景中正确渲染的同时保留其层级、相对关系。保存成预置体后,当在游戏开发过程中需要再次创建类似UI对象时,可直接复用该预置体,以在游戏界面中快速展示静态图片和静态文字的组合效果。
可选地,在场景编辑器编辑的游戏场景中添加任一UI对象时,可通过该UI对象的动态图像组件设置该UI对象与游戏场景和/或游戏内容之间的动态关联关系。在这种实施方式中,针对任一UI对象,可为该UI对象添加动态图像组件作为目标UI组件。在场景编辑器中可展示动态图像组件的编辑界面,游戏开发用户可通过动态图像组件的编辑界面,设置该UI对象与游戏中的部分场景元素、游戏动作或者游戏资源的动态关联关系。其中,场景元素可包括游戏场景中的布景、非游戏玩家角色等等;其中,游戏动作可包括:游戏中的击杀动作、道具切换动作等。游戏资源可包括:游戏角色在游戏种获取的积分、能量、缴获的武器、兑换的道具等等。
基于此,在通过动态图像组件对编辑UI对象时,可设置UI对象随着某一种或者多种场景元素的出现操作产生特定动画效果的功能。例如,针对一图片,可设置该图片随着游戏场景中的某一特殊角色出现而发生形变的动画效果。
在通过动态图像组件对编辑UI对象时,可设置UI对象随着某一种或者多种游戏动作的触发操作产生特定动画效果的功能。例如,针对一按钮控件,可设置按钮控件随着游戏角色的击杀操作上下跳动的动画效果。针对一图片,可设置图片随着道具切换动作发生旋转的动画效果。
在通过动态图像组件对编辑UI对象时,可设置UI对象随着游戏资源积累到某一数量或者消耗到某一数量后产生特定动画效果的功能。例如,针对一进度条控件,可设置进度条控件随着游戏资源积累到某一数量阈值后放大并闪烁的动画效果。针对游戏界面上的能量图标,可设置随着该能量图标随着游戏角色的能量消耗到某一下限值的事件而发生抖动的动画效果,不再赘述。
需要说明的是,上述实施例所提供方法的各步骤的执行主体均可以是同一设备,或者,该方法也由不同设备作为执行主体。比如,步骤101至步骤104的执行主体可以为设备A;又比如,步骤101和102的执行主体可以为设备A,步骤103的执行主体可以为设备B;等等。
另外,在上述实施例及附图中的描述的一些流程中,包含了按照特定顺序出现的多个操作,但是应该清楚了解,这些操作可以不按照其在本文中出现的顺序来执行或并行执行,操作的序号如101、102等,仅仅是用于区分开各个不同的操作,序号本身不代表任何的执行顺序。另外,这些流程可以包括更多或更少的操作,并且这些操作可以按顺序执行或并行执行。
需要说明的是,本文中的“第一”、“第二”等描述,是用于区分不同的消息、设备、模块等,不代表先后顺序,也不限定“第一”和“第二”是不同的类型。
图4是本申请一示例性实施例提供的电子设备的结构示意图,该电子设备适用于执行前述实施例提供的游戏中的用户界面编辑方法。如图4所示,该电子设备包括:存储器401、处理器402以及显示组件403。
存储器401,用于存储计算机程序,并可被配置为存储其它各种数据以支持在电子设备上的操作。这些数据的示例包括用于在电子设备上操作的任何应用程序或方法的指令,联系人数据,电话簿数据,消息,图片,视频等。
其中,存储器401可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
其中,该电子设备上运行的游戏引擎包括场景编辑器以及至少一个UI组件。处理器402,与存储器401耦合,用于执行存储器401中的计算机程序,以用于:通过显示组件403,在所述场景编辑器中展示UI对象以及所述UI对象对应的目标UI组件的编辑界面;响应在所述编辑界面对所述目标UI组件的编辑操作,获取所述目标UI组件的编辑结果;在所述场景编辑器的预览窗口中,根据所述编辑结果,展示编辑后的UI对象。
进一步可选地,处理器402在所述场景编辑器中展示所述UI对象对应的UI组件的编辑界面之前,还用于:在所述场景编辑器中,添加游戏场景中的所述UI对象;响应对所述UI对象的UI组件添加操作,展示至少一种UI组件;响应对所述至少一种UI组件的选择操作,确定被选中的UI组件,作为所述UI对象对应的所述目标UI组件。
进一步可选地,处理器402在响应对所述UI对象的UI组件添加操作,展示至少一种UI组件之前,还用于:对至少一种UI属性以及至少一种UI事件进行组合,得到所述至少一种UI组件;所述至少一种UI属性包括:外观属性以及逻辑属性中的至少一种。
进一步可选地,所述至少一种组件包括:静态图像组件、矩形变换组件以及文本组件中的至少一种。
进一步可选地,所述UI编辑界面展示有属性编辑栏;处理器402在响应在所述编辑界面对所述目标UI组件的编辑操作,获取所述目标UI组件的编辑结果时,具体用于:响应对所述属性编辑栏中的至少一种属性的编辑操作,确定所述目标UI组件的更新后的属性,作为所述目标UI组件的编辑结果。
进一步可选地,所述编辑操作包括:至少一次编辑指令输入操作,任一次编辑指令输入操作用于对所述目标UI组件的属性进行一次更新;处理器402在所述场景编辑器的预览窗口中,根据所述编辑结果,展示编辑后的UI对象时,具体用于:获取当前编辑指令输入操作后所述目标UI组件的属性更新结果;在所述场景编辑器的预览窗口中,渲染当前帧的场景数据得到当前帧的场景画面;在所述当前帧的场景画面上,根据所述当前编辑指令输入操作后所述目标UI组件的属性更新结果,叠加展示编辑后的UI对象。
进一步可选地,处理器402在获取所述目标UI组件的编辑结果之后,还用于:根据所述目标UI组件的编辑结果,生成新的UI组件,并保存所述新的UI组件以供重复使用。
进一步可选地,处理器402还用于:若所述场景编辑器中包含多个UI对象,确定所述多个UI对象的层级关系和/或相对位置关系;根据所述多个UI对象的层级关系和/或相对位置关系,将所述多个UI对象生成复合UI对象;保存所述复合UI对象,以供根据复合对象使用需求在所述场景编辑器中展示所述复合UI对象。
进一步,如图4所示,该电子设备还包括:通信组件404、电源组件405、音频组件406等其它组件。图4中仅示意性给出部分组件,并不意味着电子设备只包括图4所示组件。
其中,通信组件404被配置为便于通信组件所在设备和其他设备之间有线或无线方式的通信。通信组件所在设备可以接入基于通信标准的无线网络,如WiFi,2G、3G、4G或5G,或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,通信组件可基于近场通信(NFC)技术、射频识别(RFID)技术、红外数据协会(IrDA)技术、超宽带(UWB)技术、蓝牙(BT)技术和其他技术来实现。
其中,显示组件403包括屏幕,其屏幕可以包括液晶显示组件(LCD)和触摸面板(TP)。若屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。
其中,电源组件405,为电源组件所在设备的各种组件提供电力。电源组件可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为电源组件所在设备生成、管理和分配电力相关联的组件。
其中,音频组件406,可被配置为输出和/或输入音频信号。例如,音频组件包括一个麦克风(MIC),当音频组件所在设备处于操作模式,如呼叫模式、记录模式和语音识别模式时,麦克风被配置为接收外部音频信号。所接收的音频信号可以被进一步存储在存储器或经由通信组件发送。在一些实施例中,音频组件还包括一个扬声器,用于输出音频信号。
在本实施例中,游戏引擎的场景编辑器中可展示UI对象以及所述UI对象对应的目标UI组件的编辑界面,并可响应在所述编辑界面对所述目标UI组件的编辑操作,获取所述目标UI组件的编辑结果。基于编辑结果,可在场景编辑器的预览窗口中展示编辑后的UI对象。在这种实施方式中,将UI对象的编辑融合到场景编辑的过程中,可在编辑UI对象的UI组件后,在场景编辑器中实时预览编辑后的UI对象,一方面可实时展示游戏场景与UI对象的结合效果,另一方面,无需在每次编辑UI对象后加载WindowLayout文件进行UI编辑结果的展示,进一步提升了游戏界面的UI开发效率。
相应地,本申请实施例还提供一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,计算机程序被执行时能够实现上述方法实施例中可由电子设备执行的各步骤。
相应地,本申请实施例还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,当计算机程序被处理器执行时,致使处理器实现本申请实施例提供的方法中的步骤。
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。
计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的权利要求范围之内。

Claims (10)

1.一种游戏中的用户界面编辑方法,其特征在于,游戏引擎包括场景编辑器以及至少一个用户界面组件;所述方法包括:
在所述场景编辑器中展示用户界面对象以及所述用户界面对象对应的目标用户界面组件的编辑界面;
响应在所述编辑界面对所述目标用户界面组件的编辑操作,获取所述目标用户界面组件的编辑结果;
在所述场景编辑器的预览窗口中,根据所述编辑结果,展示编辑后的用户界面对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述场景编辑器中展示所述用户界面对象对应的用户界面组件的编辑界面之前,还包括:
在所述场景编辑器中,添加游戏场景中的所述用户界面对象;
响应对所述用户界面对象的用户界面组件添加操作,展示至少一种用户界面组件;
响应对所述至少一种用户界面组件的选择操作,确定被选中的用户界面组件,作为所述用户界面对象对应的所述目标用户界面组件。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,响应对所述用户界面对象的用户界面组件添加操作,展示至少一种用户界面组件之前,还包括:
对至少一种用户界面属性以及至少一种用户界面事件进行组合,得到所述至少一种用户界面组件;所述至少一种用户界面属性包括:外观属性以及逻辑属性中的至少一种。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述至少一种组件包括:静态图像组件、矩形变换组件以及文本组件中的至少一种。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述用户界面编辑界面展示有属性编辑栏;
响应在所述编辑界面对所述目标用户界面组件的编辑操作,获取所述目标用户界面组件的编辑结果,包括:响应对所述属性编辑栏中的至少一种属性的编辑操作,确定所述目标用户界面组件的更新后的属性,作为所述目标用户界面组件的编辑结果。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述编辑操作包括:至少一次编辑指令输入操作,任一次编辑指令输入操作用于对所述目标用户界面组件的属性进行一次更新;
在所述场景编辑器的预览窗口中,根据所述编辑结果,展示编辑后的用户界面对象,包括:
获取当前编辑指令输入操作后所述目标用户界面组件的属性更新结果;
在所述场景编辑器的预览窗口中,渲染当前帧的场景数据得到当前帧的场景画面;
在所述当前帧的场景画面上,根据所述当前编辑指令输入操作后所述目标用户界面组件的属性更新结果,叠加展示编辑后的用户界面对象。
7.根据权利要求1-6任一项所述的方法,其特征在于,获取所述目标用户界面组件的编辑结果之后,还包括:
根据所述目标用户界面组件的编辑结果,生成新的用户界面组件,并保存所述新的用户界面组件以供重复使用。
8.根据权利要求1-6任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述场景编辑器中包含多个用户界面对象,确定所述多个用户界面对象的层级关系和/或相对位置关系;
根据所述多个用户界面对象的层级关系和/或相对位置关系,将所述多个用户界面对象生成复合用户界面对象;
保存所述复合用户界面对象,以供根据复合对象使用需求在所述场景编辑器中展示所述复合用户界面对象。
9.一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,其特征在于,计算机程序被处理器执行时能够实现权利要求1-8任一项所述的方法中的步骤。
10.一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,其特征在于,当计算机程序被处理器执行时,致使处理器实现权利要求1-8任一项所述方法中的步骤。
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Assignor: Perfect world interactive (Beijing) Technology Co.,Ltd.

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Denomination of invention: User interface editing method, device and storage medium in game

License type: Exclusive License

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