CN103945912A - 用于实施在线视频游戏联赛的系统和方法 - Google Patents

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Abstract

本发明是用于实施包含一系列级别的在线视频游戏联赛的系统和方法。该系统包括连接到通信网络的联赛服务器,该通信网络与注册联赛的远程位置的玩家电子通信。服务器保持参与联赛竞争的注册玩家的记录,指示每个玩家适合在何种级别比赛,在玩家指示他们已经准备好比赛之后,服务器将准备进行同一级别比赛的玩家匹配。这种匹配能够以有规律的间隔重复。在匹配之后,玩家比赛,并且其结果报告给服务器,服务器可以根据该结果奖励奖品或允许玩家解锁其他级别。通常,连续赢取了预定数量的比赛的玩家赢得大奖。

Description

用于实施在线视频游戏联赛的系统和方法
技术领域
本发明通常涉及用于实施在线视频游戏联赛的系统和方法,以及尤其是涉及用于实施包含大量玩家的在线视频游戏联赛的系统和方法。
背景技术
在博弈产业中,在线视频游戏联赛由公司经营。玩家一般付费进入联赛,然后联赛服务器为成对玩家建立时间表,使得他们彼此进行比赛。这要求被安排进行比赛的每对玩家必须在时间表指定的时间进行比赛,以使比赛结果通过时间表中指定的固定时间报告给联赛服务器。比赛的获胜者与另一场比赛的获胜者继续在由联赛服务器指定的另外时间进行比赛。这种计划时间对于进行比赛的玩家来说可能不方便或不实际。这种方法将使玩家受时间表限定,该时间表会导致因为玩家的时间限制而较少玩家进入和/或导致玩家受挫,因为他们必须改变自己的计划以适应联赛的时间表。
在其他的系统中,玩家可以从每个比赛中积累分数,奖品由每个玩家在由联赛服务器预定的固定数量的游戏中积累的分数值所确定。
迄今为止,在线视频游戏联赛已经可以在有数百至数千个玩家的情况下运行了。然而,这些系统遇到了几个问题,这些问题使得不能在线运行超大型(例如,具有几十万或上百万玩家)联赛。
联赛通常要求预定数量的参赛者,以使能够预测总奖金(prizepool),并且安排玩家。这带来的问题是,除非存在足够多玩家以匹配联赛的架构并保证一定数量的奖品,否则联赛不能开始。例如,玩家的数量必须是2的幂,以保证每个玩家都有一个对手。
为比赛规定时间的这种联赛,要求玩家在特定的时间是可以进行比赛。然而,在线视频游戏玩家常常想在登录联赛服务器之后立即或者在短时间内就进行比赛。此外,在线运行淘汰联赛的逻辑运算仅缩小至几百个玩家,因为支持数千个比赛所要求的时间表会变得过度冗长。这意味着,在联赛中的所有参与者需要耗费更多的时间以赢得联赛,而该时间随着参与者的数量逐步变长,直到对于大量玩家而言不能再参与比赛。
一些联赛要求玩家安排他们自己的比赛。在这种情况下,在玩家之间商议合适的比赛时间的逻辑运算增加了联赛过程的时间,使得对于其他一些玩家而言完成联赛的时间不定地变长。例如,赢得比赛并且立刻进行下一比赛的玩家,对于确定该玩家的对手的比赛结局,必须等待相当长的时间。
感觉自己的技能比其他参赛者的水平更高的玩家,对于必须与较低技能的玩家进行多次比赛而言,其会感觉到是一种负担,这会使得他们感觉到在浪费时间且不愉快。在线联赛通常仅仅考虑到线性路径(linear path),例如要求他们在早期轮次中同多个较弱的玩家比赛,以赢得大奖,因此这可以阻止具有较强潜力的参赛者。相反地,较低技能的玩家可能会感觉到他们没有机会赢得具有明显更高水平的玩家参与的联赛。
发明内容
下面提供了本发明的简化内容,从而为读者提供基本的理解。该内容并不是本发明的全面综述,且其不必识别本发明的关键/决定性元件或不必描述本发明的范围。其唯一目的在于以简化的形式在此提供一些公开的构思,作为在后面介绍的更详细说明的序言。
本发明是用于实施包含一系列级别的在线视频游戏联赛的系统和方法。该系统包括连接到通信网络的联赛服务器,该通信网路与注册该联赛的远程位置的玩家进行电子通信。服务器保持在联赛中竞争的注册玩家的记录,该记录指示每个玩家适合在何种级别比赛,在玩家指示他们已经准备好比赛之后,服务器将准备在同一级别进行比赛的玩家匹配。这种匹配以有规律的间隔重复。在匹配之后,玩家进行比赛,并且比赛结果被报告给服务器,服务器可以根据该结果奖励奖品或允许玩家解锁其他级别。通常,连续赢取了预定数量的比赛的玩家赢得大奖。
本发明公开了一种实施联赛的系统,该系统联赛具有多个级别,从第一级开始并且在末级结束,并包含多个竞争的玩家,该系统包括联赛服务器,该服务器连接到通信网络并通过连接到通信网络的玩家设备与玩家电子通信,其中玩家通过玩家设备连接到联赛服务器并注册参加联赛,并且其中联赛服务器:
a.保持联赛竞争玩家的记录,该记录指示每个玩家适合在何种级别比赛;
b.从玩家接收他们准备好比赛的指示,并保持用于每个级别的就绪表,该就绪表列出适合在一定级别进行比赛的准备好比赛的玩家;
c.匹配在每个就绪表上的玩家,通知匹配好的玩家比赛,并且从就绪表中移除已匹配的玩家;
d.接收每个完成的比赛的结果,分析该结果以确定每个玩家赢取或输掉比赛;
e.更新竞争玩家的记录,以在玩家赢取非末级的比赛时指示获胜的玩家适合进行更高级别的比赛;以及
f.当玩家赢取末级的比赛时,给获胜的玩家奖励大奖。
玩家可以在玩家设备上进行比赛。
联赛服务器力图以预定间隔匹配在每个就绪表上的玩家,或者当适合进行一定级别比赛的预定数量的玩家在就绪表上时,可以力图匹配在就绪表上的该级别的玩家。
联赛可以在预定的时间开始和结束。
联赛服务器可以接受玩家的注册直到截止时间。
每个玩家可以付费注册而参与联赛,并且有资格进行第一级别的比赛。
联赛服务器可以从竞争玩家的记录中移除失败的玩家。之前已经赢得预定级别比赛的失败玩家可以被奖励奖品。
当玩家在预定级别比赛中失败时,联赛服务器可以更新竞争玩家的记录,以指示该失败的玩家适合在较低级别进行比赛。
联赛服务器可以允许玩家注册以参与联赛,并且因为付费而有资格进行第一级别之上的比赛。
已经赢得不是末级的预定级别的玩家可以被给予获得奖品和离开联赛的选项,并且如果玩家接受选项,那么联赛服务器可以将玩家从竞争玩家的记录中移除。
玩家可以在连接到通信网络的主机网络上进行比赛,并且每个比赛的结果通过主机网路经由通信网络传输到联赛服务器。
联赛服务器可以记录每个玩家的技能等级,并且根据玩家的技能等级匹配玩家。
联赛服务器可以保持玩家在多个联赛上的结果记录,并且在联赛之前根据玩家的结果计算玩家的技能等级。玩家可以与具有可比技能等级的玩家比赛。
联赛服务器可以根据玩家的地理位置限制联赛玩家的注册。联赛服务器可以根据玩家的技能等级限制联赛玩家的注册。
联赛可以包括多个轮次,每个轮次包括预定数量的级别,并且玩家可以在赢得在前轮次的末级之后升级到较高轮次中比赛。
联赛服务器还可以提供总结联赛状态的聚合提要(syndicationfeed)。
另外,本发明公开了一种在联赛服务器上实施联赛的方法,该联赛具有多个级别,从第一级开始并且以末级结束,并包含多个竞争玩家,联赛具有结束时间,该方法包括以下步骤:
a.保持联赛竞争玩家的记录,该记录指示每个玩家适合在何种级别比赛;
b.从玩家接收他们准备好比赛的指示,并保持用于每个级别的就绪表,该就绪表列出适合在一定级别进行比赛的准备好比赛的玩家;
c.匹配在每个就绪表上的玩家,通知匹配好的玩家比赛,并且从就绪表中移除已匹配的玩家;
d.接收每个完成的比赛的结果,分析该结果以确定每个玩家赢取或输掉比赛;以及
e.对于每个获胜的玩家,如果获胜的玩家赢取末级的比赛,给获胜的玩家奖励大奖,或者,如果获胜的玩家没有赢取末级的比赛,更新竞争玩家的记录以指示该获胜的玩家适合进行更高级别的比赛;
其中重复所述步骤,直到联赛的结束时间。
该方法还可以包括接受玩家的注册直到截止时间的第一步。
该方法以预定间隔执行玩家的匹配,或者当预定数量的玩家在一定级别的就绪表上时,可以执行该级别的玩家匹配。
附图说明
图1是对于玩家而言基本联赛的流程的描绘,其显示了对于每个级别而言的三种可能的结束条件。
图2是通过联赛服务器产生的、以显示一个玩家在联赛中的进程的屏幕的例子。
图3是各自利用玩家设备和游戏控制器的两个玩家的描绘,其中游戏控制器分别经由因特网与联赛服务器和主机网络服务器通信。
具体实施方式
根据本发明的一个实施方式,在此描述了用于实施特定视频游戏的分布式电子视频游戏联赛的系统和方法,该联赛包括一系列的级别。该系统支持通过广域通信网络(例如因特网)在视频游戏中彼此竞争的多个远程位置的玩家。联赛具有多个级别,从第一级开始到末级结束。玩家从第一级或者中间级开始,玩家每赢得一次比赛就升级到更高级别。赢得最后级别比赛的玩家赢取大奖。
视频游戏可以利用游戏机303或者游戏控制台进行游戏,如图3所示,例如Xbox360TM和Playstation3TM,其中游戏机303经由主机网络连接,或者直接经由端对端连接而连接,以使两个或更多个远程位置的玩家可以彼此比赛(竞争)。游戏机303可以是任何能够进行为联赛主题的游戏的机器。这种机器可以包括个人电脑和手持设备,还可以包括经由因特网在服务器上运行的虚拟机,该虚拟机可以通过玩家设备302访问和控制,尽管由于性能原因游戏机303通常与玩家位于同一位置。通常玩家使用同一种类型的游戏机303,尽管这不是必须的。
玩家可以参与为联赛主题的视频游戏(例如,Madden NFL12)。联赛可以围绕任何合适的视频游戏构建,只要该游戏支持至少两个玩家的比赛,该比赛具有定义的或可定义的终结点,并且在终结点产生能够被分析从而确定玩家赢了还是输了这场比赛的结果。这种游戏通常是技能游戏,对于这种游戏,能够测定或估算玩家的技能且表示为技能等级。绝大部分游戏具有自然的终结点,例如足球比赛的结束,但是在一些情况下,也可以选择可以获得适当结果的选择性的终结点。
主机网络,例如微软公司的Xbox LiveTM,允许玩家与其它经由因特网利用唯一用户名登录到主机网络的玩家进行在线视频游戏。典型地,主机网络提供图形用户界面,该图形用户界面允许希望彼此比赛的两个玩家找到彼此。这可以通过列出了准备进行比赛的玩家的游戏大厅系统完成。在玩家发现彼此之后,它们可以在因特网上比赛。主机网络可以提供其他的功能,例如基于玩家对于特定视频游戏的游戏比赛的历史记录计算玩家的数字技能等级,该技能等级和相关的信息可以提供给联赛服务器300。不是必须使用主机网络。玩家可以使用其他方式来识别彼此并直接连接以进行比赛。
本发明包括基于计算机的联赛服务器300,如图3所示,其运行软件,以管理联赛的实施。服务器可以包括多个形成虚拟服务器的网络化物理服务器,其不必处于相同位置。联赛服务器300连接到通信网络,玩家也利用玩家设备302与通信网络连接,以使玩家与联赛服务器300电子通信。玩家可以在联赛服务器300注册以建立一个账户,例如使用用户名和密码。注册的玩家然后可以通过玩家设备302连接和登录到联赛服务器300,从而获得正在进行的和即将发生的联赛信息。在要求玩家付费以参与竞争并允许玩家赢取奖金的实施例中,每个玩家的账户也可以具有现金余额。玩家可以将货币转入他们的账户,例如使用借记卡或信用卡电子转入。
联赛服务器300可以记录有关每个玩家的各种信息,并且与玩家账户相关联地存储该信息。这可以包括,例如,玩家名称、喜好、人口数据(例如年龄、性别和住址或其他地理位置信息),以及玩家在由联赛服务器300实施的联赛中的在前游戏比赛的结果。一些有关玩家的信息也可以从其他系统获得,例如可以从主机网络服务程序301获得玩家对于某游戏的技能等级。
玩家设备302可以是任何能够通过通信网络与联赛服务器300电子通信的设备,例如游戏机303(例如Sony Playstation3TM,Sony PSPTM或Xbox360TM,在这种情况下,玩家设备302和游戏机303是相同的设备)、个人电脑、或者支持与联赛服务器300兼容的接口的智能电话。通常,这要求设备提供因特网浏览功能。图3描绘了一种实施例方案,其中每个玩家304使用分开的玩家设备302和游戏机。玩家304使用玩家设备302以在通信网络(在该情况中为因特网305)上与联赛服务器300通信,然后在他们的游戏机303上彼此进行比赛,这通过主机网络服务器301协调。
联赛典型地在固定的时间窗口期间实施,以使联赛在预定的时间开始和结束。玩家可以注册特定的联赛,该联赛通常要求付费,付费通过自动支付系统接受和处理。本发明的主要优点在于,通常,玩家可以在联赛正进行且玩家已经开始竞争时进行注册联赛,如下文所述。通常,能够注册联赛的玩家的数量不必限制。联赛可以运行,例如一个月,或者直到某数量的大奖被奖励。
在一些实施例中,联赛可以具有注册截止时间,该截止时间是在联赛结束之前的时间,在此之后联赛服务器300不允许任何额外的玩家注册以参与到联赛中。截止时间可以是,例如,在联赛结束前为玩家留出的在每个级别进行比赛的大致充分时间。截止时间可以是联赛的开始时间,尽管这不是优选的。可替换地,截止时间可以根据以下因素动态地确定,例如当前竞争的玩家的数量、离联赛结束的剩余时间量、已经奖励的大奖的数量以及已经奖励的奖品的总数。通过联赛服务器300基于联赛的当前状态预测结束时间,基于该联赛的结束时间,即使该结束时间不是预定的,可以计算截止时间。
在一个实施例中,其中联赛具有固定数量的级别,赢得联赛要求玩家通过在特定视频游戏中与一系列的对手比赛以连续赢得预定数量的比赛,从而赢取大奖。在一些情况下,大奖获胜者(或者联赛的获胜者)的数量可以是固定的,但是通常它可以变化。在有时间限制的联赛中,大奖获胜者的数量是没有限制的。可以构建另一个联赛从而运行直到例如产生了100个大奖获胜者。基本的一个轮次的联赛具有预定数量的级别,例如10级,在这种情况下,玩家必须在级别10赢得比赛以赢取大奖(“赢得一个级别”等同于赢取该级别的比赛)。这可以例如通过玩家在级别1进入并且连续赢得10场游戏而实现,由此,前面九场获胜中的每一次获胜都使得玩家升级到下一个更高的级别。
大奖并不必意味着大额奖品。例如,联赛可以仅具有两个级别,在该联赛中,玩家可以用15美元买入级别1,并且可以在赢得级别1和2两场比赛后赢取42.24美元的大奖。在一些情况下,除了大奖之外,不存在其它奖品。
当玩家注册以参与到联赛中时,联赛服务器300在针对联赛的竞争玩家记录中为该玩家创建一个入口。如果玩家支付最小的费用,那么玩家可以在级别1进入联赛,并且联赛服务器300在竞争玩家的记录中记录下述事实,即该玩家适合于进行级别1的比赛。联赛服务器300可以让玩家选择进入更高级别的联赛,以支付更高费用为交换,或者基于通过在当前联赛中的比赛、在先前联赛中的比赛或其它比赛中已经授予该玩家的权利。联赛服务器300保持竞争玩家的记录从而指示玩家适合在何种级别比赛。联赛服务器300从竞争玩家的记录中移除随着联赛进程已经离开联赛的玩家。
在图1中详细描绘了玩家在基本联赛中的进程的步骤。当玩家注册到联赛100之后,并且当玩家准备好与对手比赛时,玩家将指示或者表示该玩家已经准备好进行下一个级别101(即当前适合于玩家比赛的级别)。例如,联赛服务器300可以为每个玩家提供定制的屏幕,以显示玩家在联赛中的当前状态,该屏幕可以显示信息,例如玩家必须连续赢得多少游戏才能赢得大奖。屏幕也可以包括按钮,该按钮指示玩家准备好进行下一个级别的比赛了。当玩家通过点击按钮,以此来通知联赛服务器300时,联赛服务器300可以将玩家放置在适合于该玩家进行比赛的级别的就绪表中。通常,联赛服务器300为进行中的联赛的各个级别保持一份就绪表,该就绪表中列出了所有已经注册到联赛并且当前适合于进行该级别的比赛的玩家。
联赛服务器300可以允许玩家在按压按钮之后在某固定时间段内从就绪表退出,例如10秒钟,以防玩家错误地按压了按钮。否则,就可能要求玩家在就绪表中停留至少某时间段。在该时间值之后,玩家可以选择从就绪表退出,或者玩家可以被自动地清退。如下所述,如果匹配是周期性地完成的,该时间段可以是一个匹配周期,或者可以简单是固定时间段(例如30分钟),该时间段可以随着一天的时间或者玩家的有效性的指示符而变化,例如在最后10分钟内进入就绪表的玩家数量。这允许玩家限制他们必须等待以获取比赛的时间值,但是他们可以在联赛仍然进行的任何时间回来并且再进入就绪表。
在联赛已经开始之后,联赛服务器300可以周期性地处理每个就绪表以匹配玩家。对于每个级别,能够以预定间隔来实现。例如,它可以每15分钟处理每个就绪表,尽管这可以例如随着一天的时间或者是周几而变化,以使预定间隔可以是时间、周几以及级别的函数。通常比那些用于较高级别的就绪表具有更多玩家的较低级别的就绪表,会比用于较高级别的就绪表更频繁地被处理。可替换地,当就绪表在其中具有至少预定数量的玩家时才对就绪表进行处理。
联赛服务器300处理每个就绪表以力图将在就绪表102上的每个玩家匹配给另一个玩家,以使得它们在比赛中彼此竞争。能够以各种方式实现这种匹配。它可以是随机地实现,或者例如基于具有类似的技能等级,将一个玩家和另一个玩家匹配。通过根据技能等级匹配,任何技能等级的玩家更有可能具有竞争性的游戏,这对他们而言可以使得比赛更加充满乐趣。匹配算法也可以考虑玩家是否已经在联赛中彼此比赛过了,并且可能不会匹配这种玩家了。
在随机地实现匹配并且不会因为与相同的对手比赛超过一次而排除玩家的实施例中,只要在就绪表中存在两个玩家,玩家就被匹配,这是在比赛仅包含两个玩家的实施例中(或者在比赛包含多于2个玩家的多个(“N”)玩家的实施例中,只要在就绪表中存在N个玩家,玩家就被匹配)。在这种情况下,每个就绪表仅是零到两个玩家的队列,每次第二个玩家进入并且立即与第一个玩家匹配时,该队列就被减少为零个玩家。这是上述方法的版本,其中当就绪表在其中具有至少预定数量的玩家时处理就绪表,在这种情况下,预定数量为2。
在一些实施例中,每个就绪表可以由在给定级别下的一个或多个玩家构成,这些玩家准备好比赛和等待挑战。在那种情况下,联赛服务器300可以为新挑战者提供适当对手的列表,然后该新挑战者可以选择对手(“被挑战的玩家”)进行挑战和比赛(由此指示准备好以进行比赛),并且该挑战者和对手可以立即被匹配,并且从就绪表中被移除。在这种情况下,该挑战者可以被认为仅仅是暂时地位于就绪表上同时该挑战被传输到对手并且被接受,挑战的发布就是一种挑战者准备好比赛的指示。
联赛服务器300可以以多种方式确定玩家的技能等级。特别地,联赛服务器300可以保持玩家在多个联赛中比赛过的结果和结局的记录。对于特定的游戏而言,非常简单的技能测定可以是在过去6个月中由玩家赢得的该游戏的比赛的百分比。更高级的方法可以考虑在各个比赛中对手的技能等级。技能估算在有些情况下也可以由主机网络提供,在主机网络中玩家已经进行了多次游戏比赛。对于类似游戏的玩家的结果,例如同一游戏的早期版本,也可以用于计算技能等级。
根据技能等级可以实现玩家的匹配,例如通过在就绪表中基于技能排序玩家的列表,并且将在列表中的每个连续一对玩家匹配。为了保证匹配的玩家具有可比的技能,可以施加进一步的必要条件以要求两个被匹配的玩家的技能等级是可比的,例如他们相差小于预定的数量。例如,可以要求在两个玩家的技能等级之间的差值小于具有较低技能等级的玩家的技能等级的10%。
相反,也可以使用种子选手的方法,其中较高技能等级的玩家与较低技能等级的玩家比赛,如在典型的种子选手联赛中实现的一样。通常,这种方法是不受欢迎的,因为它导致较少竞争性的比赛。
在匹配两个玩家之后,联赛服务器300通知比赛的玩家(例如在他们的联赛屏幕上和可选择地通过电子邮件或文本),并且更新就绪表103以将那些被匹配的玩家从就绪表移除。该过程通常继续直到不再有比赛产生(例如,在就绪表中仅剩一个人,或者剩余的人被认为在技能等级方面差异太大,或者在其它方面不兼容)并且在就绪表上剩余的玩家在下一个匹配周期中被处理。这种剩余的玩家可以在下一个周期中的匹配中被赋予优先级。这种玩家也可以获得选择以从就绪表退出。
在一些例子中,在通知玩家比赛之后,联赛服务器300可以给每个玩家一定的指定时间值以拒绝比赛。如果一个玩家拒绝,提出拒绝的玩家的对手将被通知该情况,并且回到就绪表中,尽管该玩家也可以获得不回到就绪表中的选择。如果没有玩家在指定的时间段内拒绝,那么设置比赛。在比赛设置之后,玩家进行比赛104,例如在主机网络上。可以要求玩家在某时间框架内完成比赛,例如在比赛设置后的两个小时内。
比赛的结果可以通过主机网络在通信网络上自动地传输到联赛服务器300。可选择地,也可以要求玩家通过其他方式报告结果。
如果在要求的时间窗口内没有接收到结果,将通过其他方式解决问题。例如,联赛服务器300可以产生支援票证以发起人工调查,在人工调查时间期间,玩家将不适合进行另一场比赛。包含没有配合的一个玩家的这种情形可以通过用户支持人员调解。
比赛的结果可以简单地指示哪个玩家赢了,哪个玩家输了,但是它们也可以包括各种游戏统计资料,通过联赛服务器300分析各种游戏统计资料以确定比赛的结局。通常,联赛服务器300将确定赢得了比赛的一个玩家和输了该比赛的另一个玩家。在一些情况中,基于结果分析,可以确定该比赛不满足宣布获胜者所要求的预定标准,并且要求一个或两个玩家在该级别重新比赛,或者允许一个或两个玩家升级到更高级别。例如,联赛的规则可以要求获胜者完成某游戏内的目标,获取某最小数量的分数,或者通过至少预定的余地来赢得游戏,从而实现升级。
然后联赛服务器300可以基于比赛结果105更新竞争玩家的记录和玩家的技能等级。对于在基本联赛的每个级别,通常存在至少三种可能的结局,如在图1中的圆圈106,107,108所示。(也许可能有额外的结局,如在此描述的,例如赢得较低的奖品或者失败者获得进入较低水平的入口)。玩家可能输掉比赛106并且离开联赛109,无论在哪种情况下,将玩家从竞争玩家的记录中移除。玩家可以赢得比赛,以及由此赢得大奖107,然后离开联赛109。这通常是当玩家已经赢得最高级别或末级的比赛时发生。例如,在具有10级的一个轮次的联赛中,在10级(其是末级)赢得了比赛的玩家可以赢得大奖。在联赛服务器300确定玩家已经赢得大奖之后,联赛服务器300可以要求玩家以在选择方案中进行选择,该选择方案例如现金奖品或者进入现场活动(即现场联赛)的入口。如果选择了现金,联赛服务器300可以直接将货币转入到玩家的账户中。可选择地,联赛服务器300可以通过向玩家确认该玩家已经赢得大奖,然后通知用户支持该获胜并允许他们处理交易,从而奖励大奖。通常,赢得大奖的玩家离开联赛,以使联赛服务器从竞争玩家的记录移除获胜的玩家,但是这不是必须的。
否则,玩家可以赢得比赛并且由此升级到下一个更高的级别108。在这种情况下,例如,如果玩家刚刚已经赢得级别4的比赛,联赛服务器300可以更新竞争玩家的记录以指示玩家现在适合进行级别5的比赛了。在一些实施例中,比赛结果的分析可以决定玩家应当升级超过一级,例如如果玩家以多于预订数量的分数值赢得了比赛,在这种情况下,玩家可以升级两级或更多级。
在其他的实施例中,基于玩家在联赛中之前赢得的比赛数量,或者基于由玩家赢得最高级别,失败的玩家可以获得安慰奖。例如,如果玩家在一个5级的联赛中在级别5失败,那么玩家可以被奖励足够的货币奖品以买回、或解锁联赛的级别3。玩家可以获得保持货币或者使用该货币重新进入级别3的联赛的选项。玩家也可以获得进入在特定级别的可选联赛的选项。在一些情况中,已经进入到某级别(例如级别3)的玩家,可以保证获得奖品,不管该玩家是否在该级别或者更高级别赢了或输了比赛。通过已经到达临界级别为玩家提供了安全感。
在其他的实施例中,已经赢得了不是末级的预定级别比赛的获胜玩家(即并未赢得大奖的玩家)可以获得接收较小的奖品并且离开联赛的选项。较小奖品的数量可以根据玩家赢得的级别决定。在一些情况中,该选项可以给赢得除了末级之外的任何级别的玩家。
在一些实施例中,联赛服务器300可以允许玩家通过费用支付从而注册以在联赛中竞争,并使得玩家适合在高于第一级的级别比赛,所述费用支付高于进入级别1的最低费用。例如,玩家可以支付四倍的基本费用,从而从级别3开始比赛,而不是级别1。
联赛还可以进一步分解为轮次,每个轮次由多个级别构成。例如,在一个三轮次的联赛中,第一轮次可以具有五个级别,第二轮次具有四个级别,第三轮次具有一个级别。可以通过赢得在前轮次的最高级别(末级)的比赛来解锁随后轮次。
下面的表格列出了用于三轮次联赛的参赛费和奖品,其中联赛操作者不会参与总奖金的任何部分(这种部分通常也称为“抽成”(rake))。
上面的表格显示了玩家进入每个轮次的每个级别需要的参赛费,总奖金(为参赛费的总和,因为没有抽成),奖励给获胜者以及分别完成每个级别比赛的失败者的奖品。多数情况下,奖品允许玩家在解锁较高或较低级别比赛或获取现金奖品和离开联赛之间作出选择。
在这个示例联赛中,进入轮次1的级别1的基本参赛费为每个玩家15$。如在名称为"获胜者"的栏中所示,轮次1的级别1的获胜者赢得在轮次1的级别2比赛的权利,或者可选择地获得30$奖品并且离开联赛。另一个玩家可以通过支付30美元买入轮次1的级别2。轮次1的级别2的比赛的获胜者则赢得在轮次1的级别3比赛的权利,或者可选择地获得60$的奖品并且离开联赛。对于级别3-5,总奖金的一部分被分配给失败的玩家,如在上述表格(第[0065]段)中的名称为“失败者”的栏所示。在每种情况下,在这个示例中,失败者获得再进入降低两级的联赛的权利,或者获得等价的现金奖品。
在这个示例联赛中,付费15美元进入级别1并且连续赢得10次比赛的玩家将具有获取6000美元的选项或者可以接受进入具有可比价值的直播活动的入口的选项。在这种情况下,该现金支付或者直播活动的入口可以被认为是大奖。
在这个示例联赛中,除了当玩家已经与对手匹配且结果还没有提供给联赛服务器300时或者如果注册已经结束时,联赛服务器300可以允许玩家通过支付在上述表格中(第[0065]段)指示出的用于玩家1和玩家2的费用,在联赛继续进行时的任何时间买入到任何级别。可选择地,联赛服务器300可以仅仅允许玩家买入特定级别,例如一个轮次的第一级,并且特定级别是何种级别可以随着时间变化。例如,在当前时间是位于联赛的计划结束之前的某预定时间值内时,其不允许玩家买入到轮次1的任何级别。如果联赛服务器300在它处理就绪表时不能匹配在一定级别的玩家,那么其不允许玩家买入其他级别,至少直到发现针对之前没有被匹配的玩家的比赛为止。
对于一些联赛,联赛的多个部分通过不允许其被买入而成为“专用的”。例如,在如上所述的联赛中,如在第[0065]段中的表格所示,轮次2和3的新玩家入口可能是禁止的,以使进入这些轮次的唯一的方式就是通过分别在轮次1的级别5和轮次2的级别4赢得比赛。当玩家在轮次2的级别3或4失败时,作为奖品,玩家仍然能够解锁在轮次2内的较早的级别。
用于获胜者和失败者的奖品通常在联赛开始时就固定了,但是在一些实施例中,它们可以是变化的。例如,如果联赛服务器300已经关闭进入较低级别的新参加者,那么不会提供给失败者解锁之前的级别的奖品,在这种情况下,失败者将仅仅有权获取现金安慰奖。
在其他实施例中,联赛的结束时间可以不固定。例如,联赛可以运行直到预定数量的大奖被奖励。在第[0065]段中的表格显示的例子中,联赛可能继续直到预定数量的获胜者已经赢得轮次3的级别1并且接受进入直播活动的入口。在这种联赛中,其中结束时间不是精确预测的,通常定义奖品结构,以使在任何级别的获胜者赢得现金奖品或者进入另一个联赛的入口,以使该级别的获胜者不会被剥夺由于联赛的终止而赢取奖品的机会(即他们可以在任何时间被“奖励”(prized-out))。
联赛也可以具有抽成,以使联赛操作者为各个比赛和级别移除和保持一定量的总奖金。例如,操作者可以提取15%并相应地调整支付的奖品。
在一些实施例中,玩家对联赛的注册也可以是受限的。通常,可以定义用于进入的玩家资格的一组标准,然后联赛服务器300可以检查该玩家是否满足那些标准。如果玩家不满足,则不允许该玩家注册联赛。例如,对于某些联赛,入口被局限于特定的地理位置或区域,或者被局限于某技能等级范围。也可以使用其他的变量,例如年龄或者信誉分数,并且进入联赛的标准可以包括多个变量(例如一个联赛可以限制为来自加拿大的具有至少一定等级的女性)。
系统也可以包括聚合组件,该聚合组件跟踪参与联赛的所有玩家的状态,并且提供正在进行的联赛的状态的概要。它可以产生人机可读的数据“提要”,该数据“提要”显示联赛内的所有参与者和他们的进展状态,联赛通过唯一的ID识别。该聚合提要(syndication feed)可以提供给外部实体以消费,以使他们可以有效地在其他基于因特网的系统上显示联赛“直播”。玩家的进展状态可以包括,例如比赛过的所有级别/轮次的列表、与谁进行过比赛以及每个比赛的结果/结局。如果玩家仍然在联赛中比赛,要是这样,它还可以指示该玩家适合进行比赛的等级,并且如果玩家当前正在比赛或者已经设置了比赛,它还可以指示正在进行比赛的级别和对手。如果玩家完成比赛,并且已经从联赛退出或者被移除,它可以包括奖品数量,如果玩家赢得了一些的话。聚合提要会周期性地(例如每当另一个玩家赢取大奖时)广播到目前为止已经赢得大奖的所有玩家的列表,并且如果可获得的大奖总数是有限的话,还会陈述有多少大奖等待赢取。
通过指定联赛ID和可选择的轮次编码,其它站点能够查询聚合提要。例如,利用浏览器来访问URL,例如http://services.<operator>.com/feeds/tournament/<tournament ID>/feed.xml,可以促使浏览器显示概要信息,例如:
同样地,URLhttp://services.<operator>.com/feeds/tournament/<tournamentID>/round2/feed.xml可以返回以下的概要信息,对于每个在该轮次比赛的玩家:
轮次2的参与者总数 当前在该轮次中参与者的总数。
玩家信息统计 用于该轮次中的每个玩家的统计栏
玩家 玩家的显示名。
当前轮次 该玩家的当前轮次。
轮次参与 对于每个轮次,所参与的所有轮次的计数。
最后一次比赛的显示名 玩家的最后一个对手的名称。
最后一次比赛的时间 玩家的最后一个对手的日期/时间。
最长连胜 连续地最长的获胜。
赢得最后轮次 表示玩家是否赢得最后轮次。
联赛服务器300可以为玩家提供各种信息屏,以浏览联赛的进展。这可以包括也包含在聚合提要中的信息。可以显示总计数据,例如适合每个级别的玩家数量,以及当前在各个级别比赛的玩家数量。还可以显示每个奖品级别的获胜者的数量(其中玩家已经接受奖品并且离开联赛)连同大奖获胜者的总数,以及剩余的可获得的大奖的数量(在大奖的数量是有限的情况下)。
图2显示了屏幕的例子,其可以显示给玩家以示出玩家在联赛中的进展。在实际的联赛中,日期/时间区域208会从屏幕的顶部增加到屏幕的底部以显示一系列事件中的每一事件发生的时间。在这个示例中,玩家起初支付参赛费并且在级别1加入到联赛209中,然后被fred200在级别1打败。该玩家后来在级别1(通过支付另一份参赛费)再加入到联赛201,并且与John202进行比赛,被击败的玩家203解锁级别2204。后来,在解锁级别3205之后,该玩家在级别3的比赛中输给了Brad206,并且获得了解锁级别1207的权利来作为安慰奖。
尽管已经描述了多个个体玩家的联赛,但是“玩家”可以是团队,其中由多个个体玩家组成团队。在那种情况下,团队可以在联赛中注册并且与其他团队比赛。这可以根据技能来实现。可以根据组成团队的个体玩家的技能等级来初步估算团队的技能,并且技能等级可以从团队的历史游戏比赛估算。
尽管已经针对成对竞争玩家描述了本发明,但是这是可以扩展到包括多于两个玩家的比赛,因为这对于本领域技术人员是显而易见的。在一些这种实施例中,每个比赛将会有一个获胜者,而所有其他的玩家将都是失败者。在其他的实施例中,在每个比赛中存在预定数量的,或预订百分比的获胜者,这可以随着级别变化。
联赛服务器300可以运行HTML网络服务器,例如Apache,以通过因特网为使用网络浏览器的玩家提供接口。联赛服务器300通常包括一个或多个可编程的计算机处理器,该处理器运行软件以执行实施例的功能。软件可以包括存储在永久计算机可读存储器或介质中的由计算机执行的可执行代码。这排除了瞬时传播的信号。这种存储器可以包括任何静态或动态的存储器或存储介质,包括但不限制于,只读存储器(ROM)、可编程序只读存储器、随机存取存储器(RAM)、半导体寄存器或磁性的、光的或电子存储媒介、或其他的能够包含和存储通过计算机处理器使用或者与之相关的计算机程序的物理设备或装置。
尽管本发明已经描述为涉及货币交易,但是应当理解的是,这也同样涉及分数或信用。新的玩家可以被授予一定数量的分数并使用那些分数以进入联赛并赚取更多分数。例如,操作者能够提供是通过补偿分数获得的奖励。联赛还可以创建成不需要费用来买入第一级,但是将基于玩家能够在联赛中升级到多高的级别来允许玩家赢取分数。
尽管已经通过具有固定数量级别的示例实施例描述了本发明,但是本领域技术人员应当领会的是,级别的数量不必是固定或预定的。例如,为了鼓励玩家早点进入联赛,在预定时间可以增加一个或多个级别,该预订时间例如是在具有固定持续时间的联赛的中点(half-way point),或者当针对具有固定数量的大奖的联赛而言已经奖励了一半大奖。
在此描述的联赛服务器300的任何功能或其他计算机实施的处理过程应当理解为表示计算机软件代码的模块,该计算机软件代码包括用于执行具体逻辑功能或处理步骤的可执行指令。能实现相同的结果的各种变体是可能的,这对于本领域技术人员是显而易见的,例如在模块内执行操作的顺序的修改。
在一些情况中,可以通过是联赛操作者的用户支持、市场或其他部门的一部分的人员来实施附属于系统的指令。这些附属指令不是系统的一部分。对于这些人员来说执行附属指令的指令的产生是系统的一部分。例如,联赛服务器300通过向已经赢得以及被选择来接收(如果适合)的玩家来确定该玩家事实上已经赢得了奖品而奖励奖品。在某些实施例中,对于某些奖品奖励,通过联赛服务器300指示客户服务以达到将奖品转移给玩家而实施。这种人员的操作不被认为是奖品奖励的一部分,虽然在该文件中使用了词汇“奖励”。
博弈系统可以直接地与软件合并从而提供本发明的实施例。然后可以在游戏中提供对联赛的访问,例如,通过XBOX Live app,或通过膝上电脑、桌面、写字板、智能电话或其它移动浏览器或app接口而在线提供对联赛的访问。菜单项之一可以提供进行联赛的选项。一旦选择了该选项,游戏控制台可以显示进入这种联赛的多种选项。游戏控制台可以显示有关潜在的匹配的统计资料,并且显示已经进行比赛之后的比赛结局。
玩家设备,在此称为联赛服务器和游戏控制台,通常是包括一个或多个可编程计算机处理器的计算机系统,该计算机处理器运行适合于执行本文所述功能的软件。
通常,计算机、计算机系统、计算设备、客户端或服务器,如本领域技术人员可以很好理解的,包括一个或多个计算机处理器,并且可以包括分开的存储器,以及与一个或多个处理器电子通信的一个或多个输入和/或输出(I/O)设备(或外围设备)。该电子通信例如可以通过一条或多条总线、或其它有线或无线连接促进。在多个处理器的情况下,处理器可以例如通过高速总线而紧密耦合,或者例如通过广域网连接而松弛耦合。
计算机处理器,或仅仅是"处理器",是用于执行数字计算的硬件设备。可编程处理器适合执行软件,软件典型地存储在计算机可读存储器中。处理器通常是基于半导体的微处理器,以微芯片或芯片组形式。处理器可选择地为以硬件完全实施,并具有硬接线功能,或者以混合器件完全实施,例如现场可编程门阵列或可编程逻辑阵列。处理器可以是通用的或专用的现成的商用产品,或者是定制的特定用途集成电路(ASICs)。除非另有说明,或者上下文要求,对在可编程处理器上运行的软件的任何参考应当理解为包括特制硬件,该特制硬件在硬件中实施所有规定的软件功能。
多个电脑(也称为计算机系统、计算设备、客户端和服务器)可以经由计算机网络联网,这也可以被认为是电子网络或电子通讯网络。当它们是相对靠近在一起时,该网络可以是局域网(LAN),例如利用以太网。当它们是远程定位时,该网络可以是广域网(WAN),例如因特网,计算机可以经过调制解调器连接,或者它们可以通过与它们直接连接的局域网连接。
计算机-可读存储器,其也可以称为计算机可读介质或计算机可读存储介质,在本文中其术语具有等同的(相等的)意义,可以包括永久的、有形的存储元件,例如随机存取存储器(RAM),它可以是DRAM、SRAM、SDRAM等等,还包括非易失存储器元件,例如ROM、PROM、FPROM、OTP NVM、EPROM、EEPROM、硬盘驱动器、固态盘、磁带、CDROM、DVD等。存储器可以应用电子、磁性、光、和/或其他的技术,但是排除瞬时的传播信号,以使所有对计算机可读存储器的引用都排除了瞬时传播信号。存储器可以是分布式的,以使至少两个元件彼此远离,但是仍然可以通过一个或多个处理器使用。非易失性计算机可读存储器涉及当不具有电能时,能够保留存储在存储器中的信息的计算机可读存储器(和等价术语)。计算机可读存储器是物质组成的物理的、有形的物体。在计算机可读存储器中的可以是计算机指令的数据存储,或软件,通过物理地修改数据存储或软件从而存储该数据或软件而物理地转换该计算机可读存储器,该数据或软件稍后能够被读取并用于促使执行该软件指定的功能或另外使得该数据被处理器可用。发明人表示的意图是,在任何要求保护计算机可读存储器的权利要求中,是物理物体(已经被转换为记录被存储在其上的列举的元件)的计算机可读存储介质是权利要求的基本元件。
软件可以包括一个或多个分开的计算机程序,该程序构造成为一个或者多个处理器提供一个序列,或多个序列,多个指令,以促使处理器执行计算、控制其他设备、接收输入、发送输出等。
这意味着本发明包括包含任何或所有在本文中描述的软件的计算机可读存储器。特别地,本发明包括存储在非易失性计算机可读存储器上的这种软件,该软件可以用于分布或者销售本发明的实施例或者本发明实施例的多个部分。
应当强调的是,本发明的上述实施例,尤其是,任何“优选的”实施例,是实施的可能示例,提出该示例仅仅为了清楚理解本发明的原理。可以对本发明的上述实施例进行多种变体和修改,这对于本领域技术人员而言是显而易见的。
其中,在该文件中,项目列表由表述“例如”或“包括”作为开始,其后有缩写“等等”,或者以“例如”或“举例来说”开始或结束,这是为了清楚地表达和强调该项目不是详尽的,与列表的长度无关。缺少这种表述或者另一种类似的表述,也绝不意味着表示该列表是详尽的。除非另外清楚地规定或者明确地表示,这种列表应当理解为包括该列表中本领域技术人员会理解的、适于列出项目的目的的所有可比较的或等效的变体,以及该项目的替代物。
词汇“包括”和“包含”,当在说明书和权利要求中使用时,用于指定规定的特征、元件、整体、步骤或部件的存在,并且不是排他的,也不意味着必须存在或添加一个或多个其他的特征、元件、整体、步骤、部件或者他们的组合。
随后的权利要求的范围不是由在说明书中提出的具体实施方式限定。总体来说,权利要求应当被给予与说明书一致的最广泛的目的性结构。

Claims (29)

1.一种实施联赛的系统,所述联赛具有多个级别,从第一级开始并且在末级结束,所述联赛包含多个竞争的玩家,所述系统包括联赛服务器,所述联赛服务器连接到通信网络并通过连接到通信网络的玩家设备与玩家电子通信,其中玩家通过玩家设备连接到联赛服务器并且注册以参与联赛竞争;以及其中联赛服务器:
a.保持联赛竞争玩家的记录,所述记录指示每个玩家适合在何种级别比赛;
b.从玩家接收他们准备好比赛的指示,并保持用于每个级别的就绪表,所述就绪表列出适合在一定级别进行比赛的准备好比赛的玩家;
c.匹配在每个就绪表上的玩家,通知匹配好的玩家比赛,并且从就绪表中移除已匹配的玩家;
d.接收每个完成的比赛的结果,分析所述结果以确定每个玩家赢取或输掉比赛;
e.更新竞争玩家的记录,以在玩家赢取非末级的比赛时指示获胜的玩家适合进行更高级别的比赛;以及
f.当玩家赢取末级的比赛时,给获胜的玩家奖励大奖。
2.根据权利要求1所述的系统,其中系统为就绪表上的其他玩家的列表提供是玩家的挑战者,并且允许所述挑战者挑战其中一个列出的玩家,由此系统匹配挑战者和被挑战的玩家。
3.根据权利要求1所述的系统,其中玩家在玩家设备上进行比赛。
4.根据权利要求1所述的系统,其中联赛服务器力图以预定间隔匹配在各个就绪表上的玩家。
5.根据权利要求1所述的系统,其中当适合于进行一定级别比赛的预定数量的玩家在就绪表上时,联赛服务器力图匹配在就绪表上的这一级别的玩家。
6.根据权利要求5所述的系统,其中玩家的预定数量是两个。
7.根据权利要求1所述的系统,其中联赛在预定的时间开始和结束。
8.根据权利要求1所述的系统,其中联赛服务器接受玩家的注册直到截止时间。
9.根据权利要求1所述的系统,其中各个玩家可以支付费用从而注册以参与联赛竞争,并且变成适合进行第一级的比赛。
10.根据权利要求1所述的系统,其中联赛服务器从竞争玩家的记录中移除失败的玩家。
11.根据权利要求10所述的系统,其中之前已经赢得预定级别比赛的失败玩家可以被奖励奖品。
12.根据权利要求1所述的系统,其中当玩家在预定级别比赛中失败时,联赛服务器更新竞争玩家的记录,以指出所述失败玩家适合进行较低级别的比赛。
13.根据权利要求1所述的系统,其中联赛服务器允许玩家注册以参与联赛竞争,并且因为支付费用而变得适合进行第一级之上的比赛。
14.根据权利要求1所述的系统,其中赢得预定级别的且不是末级的玩家被给予接收奖品和离开联赛的选项,并且如果玩家接受选项,那么联赛服务器可以将玩家从竞争玩家的记录中移除。
15.根据权利要求1所述的系统,其中玩家可以在连接到通信网络的主机网络上进行比赛,并且每个比赛的结果通过主机网络在通信网络上传输给联赛服务器。
16.根据权利要求1所述的系统,其中联赛服务器记录每个玩家的技能等级,并且根据玩家的技能等级而匹配玩家。
17.根据权利要求16所述的系统,其中联赛服务器保持玩家在多个联赛上的结果记录,并且根据玩家在之前的联赛中的结果而计算玩家的技能等级。
18.根据权利要求16所述的系统,其中玩家与具有可比技能等级的玩家匹配。
19.根据权利要求1所述的系统,其中联赛服务器根据玩家的地理位置限制玩家注册联赛。
20.根据权利要求16所述的系统,其中联赛服务器根据玩家的技能等级限制玩家注册联赛。
21.根据权利要求1所述的系统,其中联赛包括多个轮次,每个轮次包括预定数量的等级,并且其中玩家在赢得之前轮次的末级之后升级到在较高的轮次中比赛。
22.根据权利要求1所述的系统,其中联赛服务器还提供总结联赛状态的聚合提要。
23.一种在联赛服务器上实施联赛的方法,所述联赛具有多个级别,从第一级开始到末级结束,并且包含多个竞争的玩家,所述方法包括以下步骤:
a.保持联赛竞争玩家的记录,所述记录指示每个玩家适合在何种级别比赛;
b.从玩家接收他们准备好比赛的指示,并保持用于每个级别的就绪表,所述就绪表列出适合在一定级别进行比赛的准备好比赛的玩家;
c.匹配在每个就绪表上的玩家,通知匹配好的玩家比赛,并且从就绪表中移除已匹配的玩家;
d.接收每个完成的比赛的结果,分析该结果以确定每个玩家赢取或输掉比赛;以及
e.对于每个获胜的玩家,如果获胜的玩家赢取末级的比赛,给获胜的玩家奖励大奖,或者,如果获胜的玩家没有赢取末级的比赛,更新竞争玩家的记录以指示该获胜的玩家适合进行更高级别的比赛。
24.根据权利要求23所述的方法,其中联赛具有结束时间,并且该方法的步骤重复进行直到联赛的结束时间。
25.根据权利要求24所述的方法,所述方法还包括接受玩家的注册直到截止时间的步骤。
26.根据权利要求24所述的方法,其中以预定的间隔执行玩家的匹配。
27.根据权利要求24所述的方法,其中当对于一定级别的预定数量的玩家在就绪表上时,执行这一定级别的玩家匹配。
28.根据权利要求27所述的方法,其中玩家的预定数量是两个。
29.根据权利要求24所述的方法,其中在就绪表上的其他玩家的列表被提供给是玩家的挑战者,并且允许挑战者挑战其中一个被列出的玩家,由此匹配挑战者和被挑战的玩家。
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