JP5184424B2 - ゲームシステム、ロビーサーバー装置、及びゲーム端末 - Google Patents

ゲームシステム、ロビーサーバー装置、及びゲーム端末 Download PDF

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Description

本発明は、複数のゲーム端末を含むグループが一つのプレイに用いられる複数人参加型オンラインゲーム(Multiplayer Online Game)に係るゲーム端末のグルーピング技術に関する。
複数のゲーム端末の各々が複数の複数人参加型オンラインゲームから一つのゲームを選択する一方、ロビーサーバー装置が同一のゲームを選択したゲーム端末をグルーピングするゲームシステムが知られている。一方、特許文献1には、トーナメント形式の勝ち抜き戦において、勝ち抜き戦の段階とは無関係に対戦相手のマッチングを行う技術が開示されている。
特許第3730248号公報(図5)
上記のゲームシステムには、ゲーム端末の数に対して選択可能なゲームの数が多くなるとグルーピングに要する時間が長くなるという欠点がある。そこで、上記のゲームシステムに、上記の技術を適用し、ゲーム端末におけるゲーム選択とは無関係にゲーム端末のグルーピングを行うゲームシステムを構築することが考えられる。このゲームシステムでは、ゲーム端末の数に対して選択可能なゲームの数が多くなってもグルーピングに要する時間
は長くならないが、選択したゲームと異なるゲームのプレイに参加させられる人が発生してしまう。
そこで、本発明は、複数の複数人参加型オンラインゲームに係るゲームシステムにおいて、グルーピングにかかる時間を長くすることなく、選択したゲームと異なるゲームのプレイに参加させられる人の発生確率を低く抑制することを解決課題とする。
本発明は、ゲームプログラムを実行可能なゲーム端末を複数備えるとともに、前記複数のゲーム端末を2以上の規定数ずつグルーピングして複数のグループを結成し、前記複数のグループの各々にゲームを対応付けるロビーサーバー装置を備え、前記複数のグループの各々に属する総てのゲーム端末はそのグループに対応するゲームのプレイに用いられるゲームシステムであって、前記複数のゲーム端末の各々は、操作部と、前記操作部の操作に基づいて複数のゲームから一つを選択する選択部と、前記選択部の選択結果を示す選択データを前記ロビーサーバー装置へ送信する選択データ送信部とを備え、前記ロビーサーバー装置は、前記複数のゲーム端末の各々から前記選択データを受信する選択データ受信部と、前記選択データ受信部に受信された前記選択データの送信元のゲーム端末を前記選択データの先着順に前記規定数ずつグルーピングして複数のグループを結成し、各回のグルーピングでは、結成するグループに係る前記規定数の選択データに基づいて一つのゲームを特定し、特定したゲームを前記結成するグループに対応付けるグルーピング部と、前記選択データを用いて前記複数のゲームの各々の選択回数を計数する計数部と、前記計数部に計数された選択回数に基づいて、選択回数が最多のゲームと予定期間とを対応付ける予定データを生成する予定データ生成部と、前記予定データを前記複数のゲーム端末の各々へ送信する予定データ送信部とを備え、前記複数のゲーム端末の各々は、さらに、前記ロビーサーバー装置から前記予定データを受信する予定データ受信部と、前記予定データに基づいて、前記予定期間における前記予定期間に対応するゲームの選択を促す情報を出力する情報出力部とを備えることを特徴とするゲームシステム(第1態様)を提供する。
このゲームシステムでは、ロビーサーバー装置において、選択データの先着順にゲーム端末が規定数ずつグルーピングされる。つまり、ゲーム選択に依存しない先着順のグルーピングが行われる。ゲーム選択に依存しない先着順のグルーピングには、ゲーム端末の数に対して選択可能なゲームの数が多くなってもグルーピングに要する時間が長くならないという利点と、選択したゲームと異なるゲームのプレイに参加させられる人が発生しうるという欠点とがある。しかし、このゲームシステムでは、ゲーム端末において、予定期間における当該予定期間に対応するゲームの選択が促されるから、ゲーム選択に依存しない先着順のグルーピングが行われることを理解している人は、予定期間において当該予定期間に対応するゲーム以外のゲームを選択しても当該予定期間に対応するゲームのプレイに参加させられてしまう確率が高いことを把握することができる。このことを把握している人が予定期間において当該予定期間に対応するゲーム以外のゲームを選択する確率は十分に低いから、予定期間では当該予定期間に対応するゲームが選択される確率が高くなる。この結果、選択したゲームと異なるゲームのプレイに参加させられる人の発生確率が低く抑制される。つまり、このゲームシステムによれば、グルーピングにかかる時間を長くすることなく、選択したゲームと異なるゲームのプレイに参加させられる人の発生確率を低く抑制することができる。
第1態様に係るゲームシステムにおいて、前記予定期間は複数であり、前記複数の予定期間は互いに重ならず、前記計数部が計数する選択回数は、互いに重ならない複数の計数期間の各々における前記複数のゲームの各々の選択回数であり、前記複数の計数期間と前記複数の予定期間はそれぞれ対応しており、前記予定データは、前記複数の予定期間の各々と、その予定期間に対応する計数期間における選択回数が最多のゲームとを対応付けるデータであり、前記情報出力部が出力する情報は、前記複数の予定期間の各々におけるその予定期間に対応するゲームの選択を促す情報である、ようにしてもよい(第2態様)。
第2態様に係るゲームシステムでは、複数の予定期間の各々と、その予定期間に対応する計数期間において選択回数が最多となったゲームとが対応付けられ、ゲーム端末において、複数の予定期間の各々におけるその予定期間に対応するゲームの選択が促されるから、各予定期間におけるゲーム端末の使用者が、その予定期間に対応するゲームのプレイに参加したくない人である確率が十分に低くなる。したがって、このゲームシステムによれば、所望のゲームのプレイへの参加を断念する人を十分に少なくすることができる。
第1態様に係るゲームシステムにおいて、前記予定期間は複数であり、前記複数の予定期間は互いに重ならず、前記計数部が計数する選択回数は、互いに重ならない複数の計数期間の各々における前記複数のゲームの各々の選択回数であり、前記複数の計数期間と前記複数の予定期間はそれぞれ対応しており、前記予定データ生成部は、前記計数部に計数された選択回数に基づいて、前記複数の予定期間の各々と、その予定期間に対応する計数期間における選択回数が最多のゲームとを対応付けるデータを生成し、前記複数の予定期間のいずれにも対応付けられないゲームが前記複数のゲームに含まれる場合には、前記複数のゲームの各々が前記複数の予定期間のうちのいずれかに対応付けられるように前記データを変更して前記予定データとし、他の場合には前記データを前記予定データとし、前記情報出力部が出力する情報は、前記複数の予定期間の各々におけるその予定期間に対応するゲームの選択を促す情報である、ようにしてもよい(第3態様)。
第3態様に係るゲームシステムでは、原則として、複数の予定期間の各々と、その予定期間に対応する計数期間において選択回数が最多となったゲームとが対応付けられ、ゲーム端末において、複数の予定期間の各々におけるその予定期間に対応するゲームの選択が促される。ただし、複数の計数期間のいずれにおいても最多とならないゲームが存在する場合には、このゲームが複数の予定期間のいずれかに対応付けられる。よって、このゲームシステムによれば、実質的に選択可能なゲームの数を減らすことなく、所望のゲームのプレイへの参加を断念する人を少なくすることができる。
第1態様に係るゲームシステムにおいて、前記予定期間には、長い第1予定期間と短い第2予定期間とがあり、前記第1予定期間と前記第2予定期間とは互いに重ならず、前記予定データは、選択回数が最多の第1ゲームと前記第1予定期間とを対応付けるとともに前記第1ゲームとは異なる第2ゲームと前記第2予定期間とを対応付けるデータであり、前記情報出力部が出力する情報は、前記第1予定期間における前記第1ゲームの選択を促すとともに、前記第2予定期間における前記第2ゲームの選択を促す情報である、ようにしてもよい(第4態様)。第4態様に係るゲームシステムでは、選択確率の高い第1ゲームの選択を促す第1予定期間が選択確率の低い第2ゲームの選択を促す第2予定期間よりも長くなる。したがって、このゲームシステムによれば、所望のゲームのプレイへの参加を断念する人を少なくすることができる。
第1態様に係るゲームシステムにおいて、前記ゲーム端末は、前記予定期間において、前記予定期間に対応するゲーム以外のゲームの選択を禁止する、ようにしてもよい(第5態様)。第5態様に係るゲームシステムによれば、予定期間において、当該予定期間に対応するゲーム以外のゲームが選択されることがないから、選択したゲームと異なるゲームのプレイに参加させられる人を皆無とすることができる。また、これと同様に、第2及び第3態様に係るゲームシステムにおいて、前記ゲーム端末は、前記複数の予定期間の各々において、その予定期間に対応するゲーム以外のゲームの選択を禁止する、ようにしてもよい(第6及び第7態様)。
第1乃至第7態様に係るゲームシステムにおいて、前記グルーピング部は、各回のグルーピングにおいて、前記結成するグループに係る前記規定数の選択データから一つをランダムに選択し、選択した選択データで示されるゲームを前記結成するグループに対応付ける、ようにしてもよい。結成するグループに対応付けるゲームを選択データに基づいて特定する態様としては、他に、多数決により特定する態様が考えられる。しかし、この態様では、ゲーム選択の内容とは無関係に、参加するプレイに係るゲームが特定されてしまう虞がある。例えば、規定数が3の場合、二つの選択データが選択データ受信部に受信されており、これらの選択データがいずれも一つのゲームを示している場合、残る一つの選択データが如何なるゲームを示していても、結成されるグループには、既に受信した二つの選択データが示すゲームが対応付けられてしまう。これに対し、このゲームシステムでは、結成するグループに、規定数の選択データからランダムに選択された一つの選択データで示されるゲームが対応付けられるから、参加するプレイに係るゲームがゲーム選択の内容とは無関係に特定される虞がない。また、このゲームシステムでは、同一のゲームを示す選択ゲームが多いほど当該ゲームの選択確率が高くなるから、選択したゲームと異なるゲームのプレイに参加させられる人を少なくすることができる。
第1乃至第7態様に係るゲームシステムにおいて、前記複数のゲーム端末は複数のゲーム場に分散して配置され、前記グルーピング部は、各回のグルーピングにおいて、前記結成するグループに係る前記規定数のゲーム端末が配置されたゲーム場の数が1の場合には、前記結成するグループに係る前記規定数の選択データから一つをランダムに選択し、選択した選択データで示されるゲームを前記結成するグループに対応付け、前記結成するグループに係る前記規定数のゲーム端末が配置されたゲーム場の数が2以上の場合には、前記2以上のゲーム場の各々に一つのゲームを対応付けるとともに前記2以上のゲーム場から一つをランダムに選択し、選択したゲーム場に対応するゲームを前記結成するグループに対応付ける、ようにしてもよい。
このゲームシステムでは、結成するグループに、規定数の選択データからランダムに選択された一つの選択データで示されるゲーム、または2以上のゲーム場からランダムに選択された一つのゲーム場に対応するゲームが対応付けられるから、ゲーム選択の内容とは無関係に、参加するプレイに係るゲームが定まってしまう虞がない。また、このゲームシステムでは、各回のグルーピングにおいて、結成するグループに、このグループに係る規定数のゲーム端末のうちの多数が配置されたゲーム場に対応するゲームが対応付けられる確率と、少数が配置されたゲーム場に対応するゲームが対応付けられる確率とが等しくなるから、配置されたゲーム端末の数が少ないゲーム場を利用する人や同じゲーム場を利用する知人の少ない人が不利になる事態を回避することができる。なお、グルーピング部は、好適には、各回のグルーピングにおいてゲーム場に対応付けるゲームを、結成するグループに係る規定数の選択データのうち、そのゲーム場に配置されたゲーム端末から送信された選択データに基づいて、多数決により、またはランダムに選択する。
また本発明は、ゲームプログラムを実行可能であり、操作部を有し、前記操作部の操作に基づいて複数のゲームから一つを選択し、選択結果を示す選択データを送信し、データを受信し、受信したデータに基づいて情報を出力するゲーム端末を複数備えるとともに、前記複数のゲーム端末を2以上の規定数ずつグルーピングして複数のグループを結成し、前記複数のグループの各々にゲームを対応付けるロビーサーバー装置を備え、前記複数のグループの各々に属する総てのゲーム端末はそのグループに対応するゲームのプレイに用いられるゲームシステムにおけるロビーサーバー装置であって、前記複数のゲーム端末の各々から前記選択データを受信する選択データ受信部と、前記選択データ受信部に受信された前記選択データの送信元のゲーム端末を前記選択データの先着順に規定数ずつグルーピングして複数のグループを結成し、各回のグルーピングでは、結成するグループに係る前記規定数の選択データに基づいて一つのゲームを特定し、特定したゲームを前記結成するグループに対応付けるグルーピング部と、前記選択データを用いて前記複数のゲームの各々の選択回数を計数する計数部と、前記計数部に計数された選択回数に基づいて、選択回数が最多のゲームと予定期間とを対応付ける予定データを生成する予定データ生成部と、前記予定データを前記複数のゲーム端末の各々へ送信する予定データ送信部とを備える、ことを特徴とするロビーサーバー装置を提供する。このロビーサーバー装置によれば、第1態様に係るゲームシステムを構築することができる。
また本発明は、ゲームプログラムを実行可能なゲーム端末を複数備えるとともに、前記複数のゲーム端末の各々から一つのゲームを示す選択データを受信し、受信した前記選択データの送信元のゲーム端末を前記選択データの先着順に規定数ずつグルーピングして複数のグループを結成し、各回のグルーピングでは、結成するグループに係る前記規定数の選択データに基づいて一つのゲームを特定し、特定したゲームを前記結成するグループに対応付け、前記選択データを用いて前記複数のゲームの各々の選択回数を計数し、計数された選択回数に基づいて、選択回数が最多のゲームと予定期間とを対応付ける予定データを生成し、前記予定データを前記複数のゲーム端末の各々へ送信するロビーサーバー装置を備え、前記複数のグループの各々に属する総てのゲーム端末はそのグループに対応するゲームのプレイに用いられるゲームシステムにおけるゲーム端末であって、操作部と、前記操作部の操作に基づいて複数のゲームから一つを選択する選択部と、前記選択部の選択結果を示す前記選択データを前記ロビーサーバー装置へ送信する選択データ送信部と、前記ロビーサーバー装置から前記予定データを受信する予定データ受信部と、前記予定データに基づいて、前記予定期間における前記予定期間に対応するゲームの選択を促す情報を出力する情報出力部とを備える、ことを特徴とするゲーム端末を提供する。このゲーム端末によれば、第1態様に係るゲームシステムを構築することができる。
本発明の一実施形態に係るゲームシステム100の構成を示すブロック図である。 ゲームシステム100に含まれるゲーム端末A1の電気的構成を示すブロック図である。 ゲームシステム100に含まれるロビーサーバー装置40の電気的構成を示すブロック図である。 ゲームシステム100におけるグルーピングの一例を示す図である。 ゲームシステム100のグルーピング処理における動作例を示すシーケンス図である。 ゲーム端末の通信アドレスの構造を模式的に示す図である。 ゲームシステム100のプレイ処理における動作例を示すシーケンス図である。 ロビーサーバー装置40で行われるグルーピング処理を示すフローチャートである。 ロビーサーバー装置40で行われる予定データ生成処理を示すフローチャートである。 予定データ生成処理で計数される選択回数の一例を模式的に示す図である。 予定データ生成処理で生成される予定データが示す対応関係の一例を模式的に示す図である。 ロビーサーバー装置40で行われる予定データ配信処理を示すフローチャートである。 ゲーム端末で行われるクライアント処理を示すフローチャートである。 クライアント処理における予定表の表示例を示す図である。 クライアント処理に含まれるゲーム選択処理を示すフローチャートである。 ゲーム選択処理において表示される選択画面の一例を示す図である。 ゲーム選択処理において表示される選択画面の別の例を示す図である。 ゲームシステム100の変形例における選択画面の一例を示す図である。 ゲームシステム100の別の変形例における選択画面の一例を示す図である。 ゲームシステム100の別の変形例における選択画面の別の例を示す図である。 ゲームシステム100の更に別の変形例においてゲーム端末に表示される予定表の一例を示す図である。
以下、図面を参照しながら本発明の一実施形態について説明する。ただし、本発明は、以下に述べる実施形態に限定されるものではなく、この実施形態を変形して得られる各種の変形例や応用例をも技術的範囲に含みうる。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム100の全体構成を示すブロック図である。この図に示すように、ゲームシステム100は、複数のゲーム端末A1〜A3、B1〜B3、C1〜C3、…とロビーサーバー装置40とを備える。複数のゲーム端末A1〜A3、B1〜B3、C1〜C3、…は、それぞれ、複数のゲーム場A、B、C、…に分散して配置されている。各ゲーム場は、例えば、来訪者にゲーム端末を有償で使用させる店舗であり、各ゲーム場にはルーター20が設けられている。各ゲーム端末は、複数のゲーム(図14に示す4つのゲームGA、GB、GC及びGD)のプレイに使用可能であり、配置されたゲーム場に設けられたルーター20を介してインターネット等のネットワーク10に接続されている。
ロビーサーバー装置40は、複数のゲーム端末A1〜A3、B1〜B3、C1〜C3、…を後述の選択データの先着順に規定数(3)ずつグルーピングして複数のグループを結成し、各グループに複数のゲームGA、GB、GC及びGDのうちの一つのゲームを対応付けるものであり、ルーター30を介してネットワーク10に接続されている。各ゲーム端末は、ネットワーク10を介してロビーサーバー装置40および他のゲーム端末と通信可能である。複数のゲームGA、GB、GC及びGDの各々は、グループ毎にプレイされ、一つのプレイに、そのゲームが対応付けられた一つのグループに属する総てのゲーム端末が使用されるゲームであり、換言すれば、当該一つのグループに属する総てのゲーム端末の使用者が当該一つのプレイに参加する複数人参加型オンラインゲームである。
図2は、ゲーム端末A1の電気的構成を示すブロック図である。他のゲーム端末も同様に構成されている。この図に示すように、ゲーム端末A1は、CPU(Central Processing Unit)200と、RAM(random access memory)201と、ROM(read only memory)202と、通信インターフェース203と、表示装置21と、操作部230と、コインセンサ260とを備える。
CPU200は、バスを介して他の構成要素と接続され、制御中枢として機能する。RAM201は、CPU200の作業領域に用いられる。ROM202には、ゲーム端末にプレイ処理を含むクライアント処理を行わせるゲームプログラムが記憶されている。これらの処理の内容については後述する。このゲームプログラムは、ゲーム端末A1の起動時にCPU200に読み出されて実行される。つまり、ゲーム端末A1は、ゲームプログラムを実行可能なゲーム端末である。なお、ゲーム端末A1にハードディスクやDVD等の記憶装置を備えさせ、この記憶装置にゲームプログラム等を記憶させてもよい。
通信インターフェース203は、CPU200の制御の下、所定の通信プロトコルに従って、ルーター20との間で通信を行う。表示装置21は、CRT(cathode ray tube)、液晶表示装置、プラズマディスプレイ、またはその他の適切な画像表示装置である。操作部230は、人に操作されるものであり、ゲーム端末A1の使用者に操作される操作子を備え、操作子の操作に応じた操作信号を出力する。操作部230が備える操作子としては、ボタンや、ハンドル、ペダル等を例示可能である。コインセンサ260は、ゲーム端末A1に設けられたコイン挿入口(図示略)にコインが投入されたことをCPU200に通知する。
図3は、ロビーサーバー装置40の電気的構成を示すブロック図である。この図に示すように、ロビーサーバー装置40は、CPU400と、ハードディスク401と、RAM402と、ROM403と、通信インターフェース404とを備える。RAM402は、CPU400の作業領域に用いられる。ハードディスク401には、ロビーサーバー装置40にグルーピング処理と予定データ生成処理と予定データ配信処理と行わせる制御プログラムが記憶されている。これらの処理の内容については後述する。
RAM302には、エントリーリストELと選択履歴リストSLが記憶される。エントリーリストELには、グルーピングの完了を待つゲーム端末の通信アドレスと当該ゲーム端末からの選択データとの組が登録される。グルーピングの完了を待つゲーム端末が存在しない状態では、エントリーリストELは空となる。選択履歴リストSLには、複数のゲーム端末A1〜A3、B1〜B3、C1〜C3、…の各々から受信した選択データと当該選択データの受信時刻を示す受信時刻データとの組が登録される。選択データを未受信の状態では、選択履歴リストSLは空となる。
また、ROM403には、ブートプログラム(boot program)が記憶されている。このブートプログラムは、ロビーサーバー装置40の起動時に、CPU400に読み出されて実行される。これにより、CPU400は、ハードディスク401から制御プログラムを読み出して実行する。通信インターフェース404は、CPU400の制御の下、所定の通信プロトコルに従って、ルーター30との間で通信を行う。
図4は、ゲームシステム100におけるグルーピングの一例を示す図である。この例では、ゲーム端末A1、B1及びC2がグループαに属し、ゲーム端末A2、A3及びB2がグループβに属し、ゲーム端末B3、C1及びC3がグループγに属している。したがって、ゲーム端末A1、B1及びC2はグループαに対応付けられたゲームの一つのプレイに使用され、ゲーム端末A2、A3及びB2はグループβに対応付けられたゲームの一つのプレイに使用され、ゲーム端末B3、C1及びC3はグループγに対応付けられたゲームの一つのプレイに使用される。
図5は、ゲームシステム100のグルーピング処理における動作例を示すシーケンス図である。この例は、グルーピングの完了を待つゲーム端末が存在しない状態(エントリーリストELが空の状態)から図4のグループβを結成するときのものであり、この例では、グルーピングを要求するグルーピング要求が、まずゲーム端末A2からロビーサーバー装置40へ送信され(s1)、次にゲーム端末A3からロビーサーバー装置40へ送信され(s2)、次にゲーム端末B2からロビーサーバー装置40へ送信される(s3)。
グルーピング要求は、送信元のゲーム端末の通信アドレスと、このゲーム端末で複数のゲームGA、GB、GC及びGDから選択された一つのゲームを示す選択データとを含む。各ゲーム端末のグルーピング要求に含まれる通信アドレスは、図6に示すように、複数のルーター20,20,20,…の各々を識別するルーター識別部と、各ルーターに接続される複数のゲーム端末の各々を識別するゲーム端末識別部とを含む。
ロビーサーバー装置40は、ゲーム端末からグルーピング要求を受信すると、このグルーピング要求に含まれる、送信元のゲーム端末の通信アドレスと選択データとの組をエントリーリストELに登録するとともに、当該選択データと当該選択データに係る受信時刻データとの組を選択履歴リストSLに登録する。ロビーサーバー装置40がゲーム端末A2からのグルーピング要求を受信してからゲーム端末A2からのグルーピング要求を受信するまでの間にロビーサーバー装置40に届くグルーピング要求がゲーム端末A3からのグルーピング要求のみの場合、図5に示すように、ロビーサーバー装置40では、ゲーム端末A2からのグルーピング要求の受信(s1)、エントリーリストEL及び選択履歴リストSLへの登録(s2)、ゲーム端末A3からのグルーピング要求の受信(s3)、エントリーリストEL及び選択履歴リストSLへの登録(s4)、ゲーム端末B2からのグルーピング要求の受信(s5)及びエントリーリストEL及び選択履歴リストSLへの登録(s6)が順次行われ、次にゲーム端末A2、A3及びB2のグルーピング(s7)が行われる。
このグルーピングにより、ゲーム端末A2、A3及びB2が属するグループβが結成され、グループβに複数のゲームGA、GB、GC及びGDのうちの一つが対応付けられる。このグルーピングが完了すると、ロビーサーバー装置40は、グルーピングが完了した旨を示すグルーピング応答を、ゲーム端末A2、A3及びB2の各々へ送信する(s8〜s10)。これらのグルーピング応答は、宛先を除いて同一であり、いずれもゲーム端末A2、A3及びB2の通信アドレスとグループβに対応付けられたゲームを示す対応ゲームデータとを含む。次に、ロビーサーバー装置40は、エントリーリストELから総ての組を削除する。これによりエントリーリストELは空となる。
ゲーム端末A2、A3及びB2は、それぞれ、グルーピング応答を受信すると、受信したグルーピング応答に含まれる通信アドレスを用いて他のゲーム端末と通信し、他のゲーム装置との間で、当該グルーピング応答に含まれる対応ゲームデータで示されるゲームの一つのプレイを進行させるプレイ処理を開始する(s12)。例えば、ゲーム端末A2は、グルーピング応答を受信すると、このグルーピング応答に含まれる通信アドレスを用いてゲーム端末A3及びB2の各々と通信し、ゲーム端末A3及びB2との間で当該グルーピング応答に含まれる対応ゲームデータで示されるゲームの一つのプレイを進行させるプレイ処理を開始する。このことから明らかなように、ゲームプログラムは、ゲーム端末を複数のゲームGA、GB、GC及びGDのプレイに使用可能とするプログラムである。
図7は、ゲームシステム100のプレイ処理における動作例を示すシーケンス図である。この例では、グループβにおいてプレイ処理が開始すると、グループβに属するゲーム端末A2、A3及びB2の間でプレイデータを相互に送受する処理が繰り返し行われる(s13〜s18)。プレイデータは、グループβに対応付けられたゲームのプレイに必須のデータである。例えば、グループβに対応付けられたゲームが、仮想的な車両を操縦してスコアを競うカーラリーゲームであれば、このプレイ処理で進行させられるプレイに参加する当該ゲームのプレイヤ(ゲーム端末A2、A3及びB2の使用者)による車両の操縦内容を示すデータや当該プレイヤのスコアを示すデータ等がプレイデータとなる。
また、プレイ処理において、ゲーム端末A2、A3及びB2の各々のCPU200は、逐次、操作部230の操作や受信したプレイデータに応じた画像を表示装置21に表示させる。ところで、複数のゲームGA、GB、GC及びGDの各々にはプレイを終了させる条件が設定されており、各ゲームのプレイは設定された条件が満たされると終了する。図7の例では、グループβに対応付けられたゲームのプレイに設定された条件が満たされると、プレイ処理が終了する(s19)。上記のカーラリーゲームのプレイでは、その終了時のスコアに基づいて順位や勝敗が定まる。
図8は、ロビーサーバー装置40で行われるグルーピング処理を示すフローチャートである。グルーピング処理はグルーピングを繰り返し行う処理である。グルーピング処理では、ロビーサーバー装置40のCPU400は、まず複数のゲーム端末A1〜A3、B1〜B3、C1〜C3、…のいずれか一つからグルーピング要求を受信したか否かを判定する(s31)。
この判定結果が「NO」であれば、処理はステップs31に戻る。つまり、CPU400は、複数のゲーム端末A1〜A3、B1〜B3、C1〜C3、…のいずれか一つからグルーピング要求を受信するまで待機する。このことから明らかなように、CPU400は、複数のゲーム端末A1〜A3、B1〜B3、C1〜C3、…の各々から選択データを受信する選択データ受信部として機能する。
ステップs31の判定結果が「YES」であれば、CPU400は、受信したグルーピング要求に含まれる、送信元のゲーム端末の通信アドレスと選択データとの組をエントリーリストELに登録し(s32)、当該選択データと当該選択データの受信時刻を示す受信時刻データとの組を選択履歴リストSLに登録する(s33)。なお、ロビーサーバー装置40は図示しないリアルタイムクロックを備え、CPU400は、このリアルタイムクロックを用いて現在時刻を計時する計時部として機能し、グルーピング要求を受信すると、現在時刻を当該グルーピング要求に含まれる選択データの受信時刻とし、この受信時刻を示す受信時刻データを生成する。
次にCPU400は、エントリーリストELを参照し、グルーピングの完了を待つゲーム端末の数(待機数)が前述の規定数(3)未満であるか否かを判定する(s34)。この判定結果が「YES」の場合、処理はステップs31に戻る。つまり、CPU400は、待機数が規定数に達するまで、ステップs31〜s34の処理を繰り返し行う。
ステップs34の判定結果が「NO」の場合、CPU400は、エントリーリストELに登録されている選択データの送信元である規定数のゲーム端末をグルーピングして、これらのゲーム端末のグループを結成し(s35)、これらのゲーム端末の各々にグルーピング応答を送信し(s36)、エントリーリストELから総ての組を削除する(s37)。以降、処理はステップs31に戻る。
ステップs35のグルーピングでは、CPU400は、エントリーリストELに登録されている規定数の組(結成するグループに係る規定数の組)に基づいて一つのゲームを特定し、特定したゲームを結成するグループに対応付ける。つまり、CPU400は、受信した選択データの送信元のゲーム端末を選択データの先着順に規定数(3)ずつグルーピングして複数のグループを結成し、各回のグルーピングでは、結成するグループに係る規定数の選択データに基づいて一つのゲームを特定し、特定したゲームを結成するグループに対応付けるグルーピング部として機能する。ただし、結成するグループに対応付ける一つのゲームの特定方法は、結成するグループに係る規定数のゲーム端末が配置されたゲーム場の数に応じて異なる。
結成するグループに係る規定数のゲーム端末が配置されたゲーム場の数が1の場合、CPU400は、エントリーリストELに登録されている規定数の選択データから一つをランダムに選択することにより一つのゲームを特定する。この選択は、例えば乱数を用いて行われる。なお、本明細書において、「ランダムに選択」は、総ての選択肢の選択確率が互いに等しい状況下での選択を意味する。したがって、エントリーリストELに、ゲームGAを示す二つの選択データと、ゲームGBを示す一つの選択データが登録されている場合には、結成するグループに対応付ける一つのゲームとしてゲームGAが特定される確率は1/3+1/3=2/3となり、ゲームGBが特定される確率は1/3となる。
結成するグループに係る規定数のゲーム端末が配置されたゲーム場の数が2以上の場合、CPU400は、これらのゲーム場の各々に一つのゲームを対応付けるともに、これらのゲーム場から一つをランダムに選択する。この場合、選択されたゲーム場に対応するゲームが一つのゲームとして特定される。例えば、図4のグループβの結成の際には、ゲーム端末A2からの選択データとゲーム端末A3からの選択データとが共にゲームGBを示し、ゲーム端末B2からの選択データがゲーム端末GAを示す場合、図1のゲーム場AにゲームGBが対応付けられる一方、ゲーム場BにゲームGAが対応付けられる。ゲーム場Aの選択確率とゲーム場Bの選択確率は共に1/2であるから、グループβに対応付ける一つのゲームとしてゲームGBが特定される確率とゲームGAが選択される確率は共に1/2となる。
なお、この例では、各ゲーム場に対応付けるゲームが、エントリーリストELに登録されている規定数の選択データのうち、そのゲーム場に配置されたゲーム端末からの選択データに基づいて、多数決により選択されるが、これに限るものではない。例えば、エントリーリストELに登録されている規定数の選択データが、同一のゲーム場に配置された二つのゲーム端末からの選択データを含み、これらの選択データが互いに異なるゲームを示す場合には、これらの選択データに基づいて、そのゲーム場に対応付けるゲームがランダムに選択される。また、本実施形態を変形し、如何なる場合でもランダムに選択されるようにしてもよい。
図8に示すように、CPU400は、グルーピングを完了すると、前述のグルーピング応答をゲーム端末A2、A3及びB2の各々へ送信する(s36)。次にCPU400は、エントリーリストELから総ての組を削除する。以降、処理はステップs31に戻る。つまり、CPU400は、通信インターフェース404に受信された選択データの送信元のゲーム端末を選択データの先着順に規定数ずつグルーピングして複数のグループを結成するグルーピング部として機能する。なお、ゲームシステム100では、あるグループにおいてあるゲームのプレイが進行しているときに、別のグループにおいて当該ゲームの別のプレイが進行することもありうる。
図9は、ロビーサーバー装置40で行われる予定データ生成処理を示すフローチャートである。予定データ生成処理は予定データを繰り返し生成する処理であり、予定データは、原則として、互いに重ならない複数の予定期間の各々と、その予定期間に対応する計数期間における選択回数が最多のゲームとを対応付けるデータである。例外については後述する。計数期間は互いに重ならない複数の期間であり、これらの計数期間は、それぞれ、複数の予定期間と対応している。
予定データ生成処理では、CPU400は、まず、現在時刻が予め定められた予定データ生成時刻を過ぎたか否かを判定する(s41)。この判定結果が「NO」の場合、処理はステップs41に戻る。つまり、CPU400は、現在時刻が予定データ生成時刻を過ぎるまで待機する。ステップs41の判定結果が「YES」の場合、CPU400は、選択履歴リストSLに基づいて、計数期間毎に複数のゲームGA、GB、GC及びGDの各々の選択回数を計数する(s42)。この計数では、ある計数期間内の時刻を示す受信時刻データと同じ組に含まれ、かつ、あるゲームを示す選択データの数が、当該計数期間における当該ゲームの選択回数となる。つまり、CPU400は、受信時刻データ及び選択データを用いて、複数の計数期間の各々における複数のゲームGA、GB、GC及びGDの各々の選択回数を計数する計数部として機能する。
次にCPU400は、ステップs42で計数された選択回数に基づいて予定データを生成し、RAM402に上書きする(s43)。この生成では、まず、ステップs42で計数された選択回数に基づいて、複数の予定期間の各々と、その予定期間に対応する計数期間における選択回数が最多のゲームとを対応付けるデータを生成する。原則として、このデータが予定データとなる。つまり、CPU400は、計数した選択回数に基づいて、選択回数が最多のゲームと予定期間とを対応付ける予定データを生成する予定データ生成部として機能する。ただし、複数の予定期間のいずれにも対応付けられないゲームが存在する場合には、例外として、複数のゲームGA、GB、GC及びGDの各々が複数の予定期間のうちのいずれかに対応付けられるように当該データを変更して予定データとする。
例えば図10に示すように、予定期間の数が4であり、第1の予定期間における選択回数が最多のゲームがゲームGAであり、第2の予定期間における選択回数が最多のゲームがゲームGBであり、第3の予定期間における選択回数が最多のゲームがゲームGCであり、第4の予定期間における選択回数が最多のゲームがゲームGAである場合には、上記の例外となるから、例えば図11に示すように、第1の予定期間とゲームGAとを対応付け、第2の予定期間とゲームGBとを対応付け、第3の予定期間とゲームGCとを対応付け、第4の予定期間とゲームGDとを対応付ける予定データが生成される。
図11の例では、ゲームGDが、第1及び第4の予定期間のうちのゲームGDの選択率が高い第4の予定期間に対応付けられているが、これを変形し、ゲームGDが、第1及び第4の予定期間のうちのゲームGDの選択回数が多い第4の予定期間に対応付けられるようにしてもよい。なお、「あるゲームの選択率」=「そのゲームの選択回数」/「総てのゲームの選択回数」である。また、上記の例外を排し、計数期間における選択回数が最多のゲームと当該計数期間に対応する予定期間とを必ず対応付けるようにしてもよい。
図9に示すように、予定データを生成してRAM402に記憶させたCPU400は、選択履歴リストSLから総ての組を削除するとともに、予定データ生成時刻、複数の計数期間および複数の予定期間を更新する(s44)。この更新により、予定データ生成時刻1日分だけ先の時刻となり、各計数期間および各予定期間はそれぞれ1日分だけ先の期間となる。以降、処理はステップs41に戻る。つまり、ステップs41〜s43の処理は、一日周期で繰り返し行われる。
図12は、ロビーサーバー装置40で行われる予定データ配信処理を示すフローチャートである。予定データ配信処理は、RAM402に保持されている予定データをゲーム端末へ配信する処理である。予定データ配信処理では、CPU400は、まず、複数のゲーム端末A1〜A3、B1〜B3、C1〜C3、…のいずれか一つから、予定データの配信を要求する予定データ配信要求を受信したか否かを判定する(s51)。この判定結果が「NO」の場合、処理はステップs51に戻る。つまり、CPU400は、複数のゲーム端末A1〜A3、B1〜B3、C1〜C3、…のいずれか一つから予定データ配信要求を受信するまで待機する。
ステップs51の判定結果が「YES」の場合、CPU400は、RAM402から予定データを読み出し、受信した予定データ配信要求の送信元のゲーム端末へ返信する(s52)。以降、処理はステップs51に戻る。つまり、予定データ配信処理では、ロビーサーバー装置40は、複数のゲーム端末A1〜A3、B1〜B3、C1〜C3、…のいずれか一つから予定データ配信要求を受信する度に予定データを返信する。このように、CPU400は、予定データを複数のゲーム端末A1〜A3、B1〜B3、C1〜C3、…の各々へ送信する予定データ送信部として機能する。
図13は、ゲーム端末で行われるクライアント処理を示すフローチャートである。クライアント処理はゲーム端末が起動すると開始する。クライアント処理では、ゲーム端末のCPU200は、まず、予定データ配信要求をロビーサーバー装置40へ送信し(s61)、ロビーサーバー装置40から予定データを受信する(s62)。つまり、CPU200は、ロビーサーバー装置40から予定データを受信する予定データ受信部として機能する。なお、ロビーサーバー装置40において予定データは上書きされるから、ステップs62では最新の予定データが受信される。
次にCPU200は、受信した予定データを用いて、グルーピングの予定を示す予定表を表示装置21に表示させる(s63)。この際、予定表は、図14に例示するように、いずれかのゲームのデモンストレーション画面内に表示される。予定表の表示形態は任意であるが、図14の例では、表示された日の10時から21時までの11時間を11等分した11個の予定期間を示す画像が一列に並んだ領域と、各予定期間に一つずつ対応付けられているゲームを示す画像が一列に並んだ領域とを有する。このように、予定表は、複数の予定期間の各々におけるその予定期間に対応するゲームの選択を促す情報でもあるから、CPU200は、予定期間における当該予定期間に対応するゲームの選択を促す情報を出力する情報出力部として機能する。
なお、図14の例では、互いに隣接する予定期間に同一のゲームが対応する場合には、これらの予定期間の画像が並ぶ領域に対応する複数の領域にわたって当該ゲームを示す一つの画像が配置される。また、ゲーム端末はリアルタイムクロックを備え、CPU200は、このリアルタイムクロックを用いて現在時刻を計時する計時部として機能する。このため、CPU200は、図14に例示するように、現在時刻を含む予定期間を強調して表示させることができる。
図13に示すように、次にCPU200は、コインセンサ260からの出力信号に基づいて、プレイが可能か否かを判定する(s64)。この判定結果が「NO」の場合、処理はステップs63に戻る。つまり、CPU200は、プレイを可能とする価値のコインが投入されるまで、予定表を含むデモンストレーション画面を表示し続ける。ステップs64の判定結果が「YES」の場合、CPU200は、複数のゲームGA、GB、GC及びGDから一つを選択するゲーム選択処理を行う(s65)。
図15は、ゲーム選択処理を示すフローチャートである。ゲーム選択処理では、CPU200は、まず、複数のゲームGA、GB、GC及びGDのうちのいずれか一つのゲームを仮選択する(s71)。「仮選択」とは、仮の選択であり、本当の選択ではない。次にCPU200は、操作部230から出力される操作信号に基づいて、仮選択中のゲームを選択する選択指示が入力されたか否かを判定する(s72)。
この判定結果が「NO」の場合、CPU200は、操作部230から出力される操作信号に基づいて、仮選択中のゲームを変更する仮選択変更指示が入力されたか否かを判定する(s73)。この判定結果が「YES」の場合、CPU200は、仮選択変更指示に従って、仮選択中のゲームを変更する(s74)。ステップs73の判定結果が「NO」の場合や、ステップs74の処理を終了した場合には、CPU200は、仮選択中のゲームに応じた選択画面を表示する(s75)。以降、処理はステップs72に戻る。
つまり、選択指示が入力されてステップs72の判定結果が「YES」となるまで、ステップs72〜s75の処理が繰り返し行われる。この間、表示装置21には、例えば図16や図17に示す選択画面が表示される。図16は、仮選択中のゲームがゲームGCの場合の選択画面を示し、図17は、仮選択中のゲームがゲームGAの場合の選択画面を示す。そして、選択指示が入力されてステップs72の判定結果が「YES」となると、CPU200は、仮選択中のゲームを選択する(s76)。このように、CPU200は、操作部230の操作に基づいて複数のゲームGA、GB、GC及びGDから一つを選択する選択部として機能する。
図13に示すように、ステップs65のゲーム選択処理を終えると、CPU200は、このゲーム選択処理で選択したゲームを示す選択データを含むグルーピング要求をロビーサーバー装置40へ送信する(s66)。つまり、CPU200は、ゲームの選択結果を示す選択データをロビーサーバー装置40へ送信する選択データ送信部として機能する。次にCPU200は、ロビーサーバー装置40からグルーピング応答を受信し(s67)、前述したプレイ処理を行う(s68)。そして、プレイ処理が終了すると、CPU200は、表示装置21にプレイの結果(例えば順位や勝敗など)を表示させる(s69)。以降、処理はステップs63に戻る。
以上説明したように、ゲームシステム100は、複数のゲームのプレイに使用可能な複数のゲーム端末A1〜A3、B1〜B3、C1〜C3、…と、ロビーサーバー装置40とを備える。ロビーサーバー装置40では、ゲーム選択に依存しない先着順のグルーピングが行われる。ゲーム選択に依存しない先着順のグルーピングには、ゲーム端末の数に対して選択可能なゲームの数が多くなってもグルーピングに要する時間が長くならないという利点と、選択したゲームと異なるゲームのプレイに参加させられる人が発生しうるという欠点とがあるが、ゲームシステム100では、各ゲーム端末は、人による操作部230の操作に基づいて複数のゲームから一つを選択し、この選択結果を示す選択データをロビーサーバー装置40へ送信し、ロビーサーバー装置40は、選択データを用いて計数期間毎に複数のゲームの各々の選択回数を計数し、計数した選択回数に基づいて、各予定期間と、その予定期間に対応する計数期間における選択回数が最多のゲームとを原則として対応付ける予定データを各ゲーム端末へ送信し、各ゲーム端末は、予定データに基づいて、各予定期間におけるその予定期間に対応するゲームの選択を促す情報を出力するから、ゲーム端末において、各予定期間における当該予定期間に対応するゲームの選択が促される。
したがって、ゲームシステム100によれば、ゲーム選択に依存しない先着順のグルーピングが行われることを理解しているプレイヤは、予定期間において当該予定期間に対応するゲーム以外のゲームを選択しても当該予定期間に対応するゲームのプレイに参加させられてしまう確率が高いことを把握することができる。このことを把握しているプレイヤが予定期間において当該予定期間に対応するゲーム以外のゲームを選択する確率は十分に低いから、予定期間では当該予定期間に対応するゲームが選択される確率が高くなる。この結果、選択したゲームと異なるゲームのプレイに参加させられるプレイヤの発生確率が低く抑制される。つまり、ゲームシステム100によれば、グルーピングにかかる時間を長くすることなく、選択したゲームと異なるゲームのプレイに参加させられるプレイヤの発生確率を低く抑制することができる。
また、ゲームシステム100によれば、複数の予定期間のいずれにも対応付けられないゲームが複数のゲームに含まれる場合には、複数のゲームの各々が複数の予定期間のうちのいずれかに対応付けられるから、実質的に選択可能なゲームの数を減らさずに済む。
なお、ゲームシステム100を変形し、予定データを、各予定期間と、その予定期間に対応する計数期間における選択回数が最多のゲームとを例外なく対応付けるデータとしてもよい。この変形例では、各予定期間と、その予定期間に対応する計数期間において選択回数が最多となったゲームとが対応付けられるから、各予定期間におけるゲーム端末の使用者が、その予定期間に対応するゲームのプレイに参加したくない人である確率が十分に低くなる。したがって、この変形例によれば、所望のゲームのプレイへの参加を断念する人を十分に少なくすることができる。
また、ゲームシステム100を変形し、結成するグループに対応付けるゲームを選択データに基づいて多数決により決定するようにしてもよい。ただし、この変形例では、ゲーム選択の内容とは無関係に、参加するプレイに係るゲームが特定されてしまう虞がある。例えば、規定数が3の場合、二つの選択データが選択データ受信部に受信されており、これらの選択データがいずれも一つのゲームを示している場合、残る一つの選択データが如何なるゲームを示していても、結成されるグループには、既に受信した二つの選択データが示すゲームが対応付けられてしまう。これに対して、ゲームシステム100では、各回のグルーピングにおいて、結成するグループに係る規定数の選択データから一つがランダムに選択され、選択された選択データで示されるゲームが結成するグループに対応付けられるから、参加するプレイに係るゲームがゲーム選択の内容とは無関係に特定される虞がない。また、ゲームシステム100では、同一のゲームを示す選択ゲームが多いほど当該ゲームの選択確率が高くなるから、選択したゲームと異なるゲームのプレイに参加させられる人を少なくすることができる。
また、ゲームシステム100では、複数のゲーム端末が複数のゲーム場に分散して配置され、各回のグルーピングにおいて、結成するグループに係る規定数のゲーム端末が配置されたゲーム場の数が1の場合には、当該規定数の選択データから一つがランダムに選択され、選択された選択データで示されるゲームが当該グループに対応付けられる一方、当該グループに係る規定数のゲーム端末が配置されたゲーム場の数が2以上の場合には、これらのゲーム場の各々に一つのゲームが対応付けられ、これらのゲーム場から一つがランダムに選択され、選択されたゲーム場に対応するゲームが当該グループに対応付けられるから、当該グループに、このグループに係る規定数のゲーム端末のうちの多数が配置されたゲーム場に対応するゲームが対応付けられる確率と、少数が配置されたゲーム場に対応するゲームが対応付けられる確率とが等しくなる。したがって、配置されたゲーム端末の数が少ないゲーム場を利用する人や同じゲーム場を利用する知人の少ない人が不利になる事態を回避することができる。
また、ゲームシステム100を変形し、ゲーム端末(CPU200)が、予定期間における当該予定期間に対応するゲーム以外のゲームの選択を禁止するようにしてもよい。この変形例における選択画面の一例を図18に示す。図18は図16に対応するものであり、図16の選択画面ではゲームGA、GB、GC及びGDを仮選択および選択可能であるのに対し、図18の選択画面において仮選択または選択可能なのはゲームGCのみである。これは、図18の選択画面が、ゲームGCと対応する予定期間における選択画面だからである。この変形例によれば、予定期間において、当該予定期間に対応するゲーム以外のゲームが選択されることがないから、選択したゲームと異なるゲームのプレイに参加させられる人を皆無とすることができる。
この変形例を更に変形し、ゲームの選択ではなく、そのゲームのグループでのプレイを禁止するようにしてもよい。この変形例における選択画面の例を図19及び図20に示す。図19の選択画面では、ゲームGCが仮選択されており、ゲームGCのグループでのプレイが仮選択されているが、図20の選択画面では、ゲームGCが仮選択されているが、ゲームGCのグループでのプレイを仮選択することはできない。
また、ゲームシステム100を変形し、前述の複数の計数期間を廃し、前述の複数の予定期間に代えて互いに重ならない第1予定期間と第2予定期間とを採用してもよい。第1予定期間は長く、第2期間は短い。この場合、選択回数は、ロビーサーバー装置が起動されて以来の選択回数となる。そして、予定データを、選択回数が最多の第1ゲームと第1予定期間とを対応付けるとともに第1ゲームとは異なる第2ゲームと第2予定期間とを対応付けるデータとし、ゲーム端末において表示する予定表を、第1予定期間における第1ゲームの選択を促すとともに、第2予定期間における第2ゲームの選択を促す情報としてもよい。この変形例では、選択確率の高い第1ゲームの選択を促す第1予定期間が選択確率の低い第2ゲームの選択を促す第2予定期間よりも長くなる。したがって、このゲームシステムでも、所望のゲームのプレイへの参加を断念する人を少なくすることができる。
また、ゲームシステム100を変形し、図21に示すように、各ゲーム端末に、1週間周期で更新される予定表が表示されるようにしてもよいし、月曜日から金曜日までを一つの予定期間とし、土曜日から日曜日までを別の一つの予定期間としてもよいし、平日の期間が連続する期間を一つの予定期間とし、休日が連続する期間を別の一つの予定期間としてもよいし、予定表の表示を音声による通知に変更してもよい。
また、ゲームシステム100を変形し、計数期間を一つとしてもよいし、予定期間を一つとしてもよいし、規定数を2としても4以上としてもよいし、各ゲーム場に配置されるゲーム端末の数を2または4以上としてもよいし、一つのゲーム場に総てのゲーム端末が配置されるようにしてもよいし、ゲーム端末をプレイに使用可能なゲームの数を2または3あるいは5以上としてもよいし、カーラリー以外のゲームに適用してもよい。
40……ロビーサーバー装置、100……ゲームシステム、200,400……CPU、201,402……RAM、202,403……ROM、203,404……通信インターフェース、230……操作部、401……ハードディスク、A1〜A3、B1〜B3、C1〜C3……ゲーム端末、GA,GB,GC,GD……ゲーム、α,β,γ……グループ。

Claims (9)

  1. ゲームプログラムを実行可能なゲーム端末を複数備えるとともに、前記複数のゲーム端末を2以上の規定数ずつグルーピングして複数のグループを結成し、前記複数のグループの各々にゲームを対応付けるロビーサーバー装置を備え、前記複数のグループの各々に属する総てのゲーム端末はそのグループに対応するゲームのプレイに用いられるゲームシステムであって、
    前記複数のゲーム端末の各々は、
    操作部と、
    前記操作部の操作に基づいて複数のゲームから一つを選択する選択部と、
    前記選択部の選択結果を示す選択データを前記ロビーサーバー装置へ送信する選択データ送信部とを備え、
    前記ロビーサーバー装置は、
    前記複数のゲーム端末の各々から前記選択データを受信する選択データ受信部と、
    前記選択データ受信部に受信された前記選択データの送信元のゲーム端末を前記選択データの先着順に前記規定数ずつグルーピングして複数のグループを結成し、各回のグルーピングでは、結成するグループに係る前記規定数の選択データに基づいて一つのゲームを特定し、特定したゲームを前記結成するグループに対応付けるグルーピング部と、
    前記選択データを用いて前記複数のゲームの各々の選択回数を計数する計数部と、
    前記計数部に計数された選択回数に基づいて、選択回数が最多のゲームと予定期間とを対応付ける予定データを生成する予定データ生成部と、
    前記予定データを前記複数のゲーム端末の各々へ送信する予定データ送信部とを備え、
    前記複数のゲーム端末の各々は、さらに、
    前記ロビーサーバー装置から前記予定データを受信する予定データ受信部と、
    前記予定データに基づいて、前記予定期間における前記予定期間に対応するゲームの選択を促す情報を出力する情報出力部とを備える、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記予定期間は複数であり、
    前記複数の予定期間は互いに重ならず、
    前記計数部が計数する選択回数は、互いに重ならない複数の計数期間の各々における前記複数のゲームの各々の選択回数であり、
    前記複数の計数期間と前記複数の予定期間はそれぞれ対応しており、
    前記予定データは、前記複数の予定期間の各々と、その予定期間に対応する計数期間における選択回数が最多のゲームとを対応付けるデータであり、
    前記情報出力部が出力する情報は、前記複数の予定期間の各々におけるその予定期間に対応するゲームの選択を促す情報である、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記予定期間は複数であり、
    前記複数の予定期間は互いに重ならず、
    前記計数部が計数する選択回数は、互いに重ならない複数の計数期間の各々における前記複数のゲームの各々の選択回数であり、
    前記複数の計数期間と前記複数の予定期間はそれぞれ対応しており、
    前記予定データ生成部は、前記計数部に計数された選択回数に基づいて、前記複数の予定期間の各々と、その予定期間に対応する計数期間における選択回数が最多のゲームとを対応付けるデータを生成し、前記複数の予定期間のいずれにも対応付けられないゲームが前記複数のゲームに含まれる場合には、前記複数のゲームの各々が前記複数の予定期間のうちのいずれかに対応付けられるように前記データを変更して前記予定データとし、他の場合には前記データを前記予定データとし、
    前記情報出力部が出力する情報は、前記複数の予定期間の各々におけるその予定期間に対応するゲームの選択を促す情報である、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  4. 前記予定期間には、長い第1予定期間と短い第2予定期間とがあり、
    前記第1予定期間と前記第2予定期間とは互いに重ならず、
    前記予定データは、選択回数が最多の第1ゲームと前記第1予定期間とを対応付けるとともに前記第1ゲームとは異なる第2ゲームと前記第2予定期間とを対応付けるデータであり、
    前記情報出力部が出力する情報は、前記第1予定期間における前記第1ゲームの選択を促すとともに、前記第2予定期間における前記第2ゲームの選択を促す情報である、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  5. 前記ゲーム端末は、前記予定期間において、前記予定期間に対応するゲーム以外のゲームの選択を禁止する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  6. 前記グルーピング部は、各回のグルーピングにおいて、前記結成するグループに係る前記規定数の選択データから一つをランダムに選択し、選択した選択データで示されるゲームを前記結成するグループに対応付ける、
    ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  7. 前記複数のゲーム端末は複数のゲーム場に分散して配置され、
    前記グルーピング部は、各回のグルーピングにおいて、前記結成するグループに係る前記規定数のゲーム端末が配置されたゲーム場の数が1の場合には、前記結成するグループに係る前記規定数の選択データから一つをランダムに選択し、選択した選択データで示されるゲームを前記結成するグループに対応付け、前記結成するグループに係る前記規定数のゲーム端末が配置されたゲーム場の数が2以上の場合には、前記2以上のゲーム場の各々に一つのゲームを対応付けるとともに前記2以上のゲーム場から一つをランダムに選択し、選択したゲーム場に対応するゲームを前記結成するグループに対応付ける、
    ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  8. ゲームプログラムを実行可能であり、操作部を有し、前記操作部の操作に基づいて複数のゲームから一つを選択し、選択結果を示す選択データを送信し、データを受信し、受信したデータに基づいて情報を出力するゲーム端末を複数備えるとともに、前記複数のゲーム端末を2以上の規定数ずつグルーピングして複数のグループを結成し、前記複数のグループの各々にゲームを対応付けるロビーサーバー装置を備え、前記複数のグループの各々に属する総てのゲーム端末はそのグループに対応するゲームのプレイに用いられるゲームシステムにおけるロビーサーバー装置であって、
    前記複数のゲーム端末の各々から前記選択データを受信する選択データ受信部と、
    前記選択データ受信部に受信された前記選択データの送信元のゲーム端末を前記選択データの先着順に規定数ずつグルーピングして複数のグループを結成し、各回のグルーピングでは、結成するグループに係る前記規定数の選択データに基づいて一つのゲームを特定し、特定したゲームを前記結成するグループに対応付けるグルーピング部と、
    前記選択データを用いて前記複数のゲームの各々の選択回数を計数する計数部と、
    前記計数部に計数された選択回数に基づいて、選択回数が最多のゲームと予定期間とを対応付ける予定データを生成する予定データ生成部と、
    前記予定データを前記複数のゲーム端末の各々へ送信する予定データ送信部とを備える、
    ことを特徴とするロビーサーバー装置。
  9. ゲームプログラムを実行可能なゲーム端末を複数備えるとともに、前記複数のゲーム端末の各々から一つのゲームを示す選択データを受信し、受信した前記選択データの送信元のゲーム端末を前記選択データの先着順に規定数ずつグルーピングして複数のグループを結成し、各回のグルーピングでは、結成するグループに係る前記規定数の選択データに基づいて一つのゲームを特定し、特定したゲームを前記結成するグループに対応付け、前記選択データを用いて前記複数のゲームの各々の選択回数を計数し、計数された選択回数に基づいて、選択回数が最多のゲームと予定期間とを対応付ける予定データを生成し、前記予定データを前記複数のゲーム端末の各々へ送信するロビーサーバー装置を備え、前記複数のグループの各々に属する総てのゲーム端末はそのグループに対応するゲームのプレイに用いられるゲームシステムにおけるゲーム端末であって、
    操作部と、
    前記操作部の操作に基づいて複数のゲームから一つを選択する選択部と、
    前記選択部の選択結果を示す前記選択データを前記ロビーサーバー装置へ送信する選択データ送信部と、
    前記ロビーサーバー装置から前記予定データを受信する予定データ受信部と、
    前記予定データに基づいて、前記予定期間における前記予定期間に対応するゲームの選択を促す情報を出力する情報出力部とを備える、
    ことを特徴とするゲーム端末。
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