KR20160015412A - 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템 및 방법 - Google Patents

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KR20160015412A
KR20160015412A KR1020140096536A KR20140096536A KR20160015412A KR 20160015412 A KR20160015412 A KR 20160015412A KR 1020140096536 A KR1020140096536 A KR 1020140096536A KR 20140096536 A KR20140096536 A KR 20140096536A KR 20160015412 A KR20160015412 A KR 20160015412A
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Abstract

본 발명은 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템에 관한 것으로서, 제1 사용자 단말이 로그인하면, 로그인한 상기 제1 사용자 단말을 진행자 단말로 정하고, 진행자 단말용 콘텐츠를 상기 진행자 단말로 전송하는 로그인 관리부, 상기 진행자 단말로부터 행사방의 생성 요청과 개최하고자 하는 행사 정보가 입력되면, 행사방과 상기 행사방에 대한 행사방 참가 비밀 번호를 생성하여 사용자 단말에 전달하고, 상기 진행자 단말이 상기 행사방에 입력되면, 상기 행사방에 대한 행사 정보를 상기 진행자 단말로 전송하는 행사방 관리부, 적어도 하나의 제2 사용자 단말이 행사방 참가 비밀 번호를 입력하면, 입력된 행사방 참가 비밀 번호와 이미 저장되어 있는 행사방 참가 비밀 번호가 동일할 경우 상기 적어도 하나의 제2 사용자 단말을 상기 행사방의 참가자 단말로 정하는 접속 관리부, 그리고 참가자 단말용 콘텐츠를 상기 참가자 단말로 전송하는 참가자 관리부를 포함한다.

Description

사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR MULTI-POINT COMMUNICATION USING USER TERMINAL}
본 발명은 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템 및 방법에 관한 것이다.
종래의 경우, 여러 명을 대상으로 행해지는 다자간 행사에 참가하는 방법은 행사 진행자의 진행에 따라 종이를 이용하여 각각이 기재한 후 제출하여 통계를 내거나, 각각이 거수하는 방식을 이용하여 투표를 하는 방식을 사용하였다.
그러나, 이러한 방식은 통계를 내는 것에 오차도 많고 시간의 소모가 높아 최근에는 방송 중 투표를 요하는 등의 참가 행사에서 버튼 식의 기계 부저(buzzer)를 이용하여 각 참가자가 간단한 조작으로 보다 정확하게 행사 및 투표에 참가하는 것이 가능하였다.
그러나, 이러한 방식의 행사 참가는 각 행사마다 매번 참가하는 사람들에게 장치를 전달해야 하며, 이용 후 회수하는 데에도 많은 번거로움이 있었으며, 장비의 통신망이 확보되지 않아 무선으로 이용할지라도 한정된 거리를 벗어날 수 없으며, 통신망이 제공하는 일정 회선 이상의 사용자가 참가하는 것이 불가능 하였다.
또한, 행사의 방식에 따라 제공되는 장치도 서로 달라 많은 종류의 장치를 구비해야 다양한 행사를 제공할 수 있는 주최측도 많은 비용적 부담이 생기는 문제점을 갖고 있었다.
따라서 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 사용자 단말을 이용하여 다자간 통신을 실시할 때, 사용자 참여를 용이하게 하여 사용자의 만족도를 향상시키기 위한 것이다.
본 발명이 이루고자 하는 다른 기술적 과제는 참여 신청을 한 참가 신청 단말의 집단인 모집단(母集團)의 통계 산출을 좀더 용이하게 하기 위한 것이다.
본 발명의 한 특징에 따른 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템은 제1 사용자 단말이 로그인하면, 로그인한 상기 제1 사용자 단말을 진행자 단말로 정하고, 진행자 단말용 콘텐츠를 상기 진행자 단말로 전송하는 로그인 관리부, 상기 진행자 단말로부터 행사방의 생성 요청과 개최하고자 하는 행사 정보가 입력되면, 행사방과 상기 행사방에 대한 행사방 참가 비밀 번호를 생성하여 사용자 단말에 전달하고, 상기 진행자 단말이 상기 행사방에 입력되면, 상기 행사방에 대한 행사 정보를 상기 진행자 단말로 전송하는 행사방 관리부, 적어도 하나의 제2 사용자 단말이 행사방 참가 비밀 번호를 입력하면, 입력된 행사방 참가 비밀 번호와 이미 저장되어 있는 행사방 참가 비밀 번호가 동일할 경우 상기 적어도 하나의 제2 사용자 단말을 상기 행사방의 참가자 단말로 정하는 접속 관리부, 그리고 참가자 단말용 콘텐츠를 상기 참가자 단말로 전송하는 참가자 관리부를 포함한다.
상기 행사방 관리부는 상기 행사방 참가 비밀 번호를 상기 적어도 하나의 제2 사용자 단말로 전송하는 것이 좋다.
상기 행사방 관리부는 상기 행사방 참가 비밀 번호를 생성할 때 제한 시간도 설정하고, 상기 참가자 단말이 상기 제한 시간을 경과하여 상기 행사방에 입장하기 위해 행사방 참가 비밀 번호를 입력할 경우 상기 참가자 단말의 행사장 입장을 불허할 수 있다.
상기 접속 관리부는 상기 진행자 단말로부터 진행자 화면 상태가 전송되면 상기 참가자 단말로 상기 진행자 단말의 상기 진행자 화면 상태를 전송하여 상기 참가자 화면으로 상기 진행자 화면 상태를 표시할 수 있도록 한다.
상기 특징에 따른 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템은 상기 진행자 단말용 콘텐츠와 상기 참가자 단말용 콘텐츠를 저장하는 있는 데이터베이스부를 더 포함할 수 있고, 상기 로그인 관리부는 상기 데이터베이스부에 저장되어 있는 상기 진행자 단말용 콘텐츠를 읽어와 상기 진행자 단말로 전송하고, 상기 참가자 관리부는 상기 데이터베이스부에 저장되어 있는 상기 참가자 단말용 콘텐츠를 읽어와 상기 참가자 단말로 전송하는 것이 좋다.
상기 데이터베이스부는 게임 목록을 더 저장할 수 있고, 상기 로그인 관리부는 상기 데이터베이스부에 저장되어 있는 상기 게임 목록을 읽어와 상기 진행자 단말용 콘텐츠와 함께 상기 게임 목록을 상기 진행자 단말로 전송할 수 있다.
상기 특징에 따른 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템은 상기 진행자 단말로부터 선택된 게임에 대한 선택 게임 알림 정보가 전송되면, 상기 참가자 단말로 선택 게임 알림 정보를 전송하고, 상기 참가자 단말을 참가 신청 단말로 정하여 상기 진행자 단말로부터 인가되는 선택된 게임에 대한 게임 시작 신호를 상기 참가 신청 단말로 전송하며, 상기 참가 신청 단말로부터 전송되는 상기 게임 진행 정보를 상기 진행자 단말로 전송하여 상기 진행자 단말이 게임 결과를 산출하도록 하는 게임 관리부를 더 포함할 수 있다.
상기 게임 관리부는 상기 참가자 단말 중 적어도 하나의 참가자 단말로부터 참가 신청 정보가 전송되면, 상기 게임 관리부는 상기 참가 신청 정보를 전송한 상기 적어도 하나의 참가자 단말을 상기 참가 신청 단말로 정하는 것이 좋다.
상기 게임 목록은 행운권 추첨을 포함하고, 상기 게임 관리부는 상기 진행자 단말로부터 행운권 추첨에 대한 선택 게임 알림 정보가 전송되면, 상기 참가자 단말로 선택 게임 알림 정보를 전송하고, 상기 진행자 단말로부터 당첨자 정보가 전송되면, 전송된 당첨자 정보와 동일한 정보를 갖는 참가 신청 단말로 당첨 결과를 전송하는 것이 바람직하다.
상기 진행자 단말은 상기 게임 목록에서 상기 행운권 추첨을 선택하여 상기 선택 게임 알림 정보를 상기 게임 관리부로 전송하고, 추첨 시작 버튼의 동작에 의해 발생되는 추첨 시작 신호에 의해 참가 신청 단말의 하나가 선택되어 행운권 추첨에 당첨된 참가 신청 단말을 선택하고, 당첨된 참가 신청 단말의 정보를 당첨자 정보로서 상기 게임 관리부로 전송하는 것이 좋다.
상기 게임 목록은 그룹 나누기 게임을 포함하고, 상기 게임 관리부는 상기 진행자 단말로부터 그룹 나누기 게임에 대한 선택 게임 알림 정보가 전송되면, 상기 참가자 단말로 선택 게임 알림 정보를 전송하고, 상기 진행자 단말로부터 그룹화 결과가 전송되면, 전송된 그룹화 결과를 참가 신청 단말로 전송하여 자신이 속한 그룹 번호를 알 수 있도록 하는 것이 좋다.
상기 진행자 단말은 상기 게임 목록에서 상기 그룹 나누기 게임을 선택하여 상기 선택 게임 알림 정보를 상기 게임 관리부로 전송하고, 나눌 그룹의 수가 입력되면 각 참가 신청 단말이 속하게 되는 그룹 번호를 생성하고, 생성된 각 참가 신청 단말이 속하게 되는 그룹 번호를 상기 그룹화 결과로서 상기 게임 관리부로 전송하는 것이 좋다.
본 발명의 다른 특징에 따른 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 방법은 제1 사용자 단말이 로그인하면, 로그인 관리부 상기 제1 사용자 단말을 진행자 단말로 정하여, 상기 진행자 단말로 진행자 단말용 콘텐츠를 상기 진행자 단말로 전송하는 단계, 상기 진행자 단말로 행사방 생성 요청이 전송되면, 상기 행사방 관리부는 행사방, 상기 행사방에 대한 행사방 참가 비밀 번호를 생성하여 데이터베이스부에 저장하는 단계, 제2 사용자 단말이 행사방 참가 비밀 번호를 입력하면, 접속 관리부는 입력된 행사방 참가 비밀 번호와 저장되어 있는 행사방 참가 비밀 번호가 서로 동일한지 판단하는 단계, 입력된 행사방 참가 비밀 번호와 저장되어 있는 행사방 참가 비밀 번호가 서로 동일하면, 상기 접속 관리부는 상기 제2 사용자 단말을 참가자 단말로 정하는 단계, 그리고 참가자 관리부는 상기 참가자 단말용 콘텐츠를 상기 데이터베이스부로부터 읽어와 상기 참가자 단말로 전송하는 단계를 포함한다.
상기 특징에 따른 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 방법은 상기 행사방 관리부는 상기 행사방 참가 비밀 번호를 상기 제2 사용자 단말로 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 특징에 따른 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 방법은 상기 행사방 관리부는 상기 행사방 참가 비밀 번호를 생성할 때 제한 시간을 설정하는 단계, 상기 행사방 관리부는 상기 참가자 단말로부터 전송되는 행사방 참가 비밀 번호가 상기 제한 시간을 경과하여 전송되었는지 판단하는 단계, 그리고 상기 행사방 관리부는 상기 행사방 참가 비밀 번호가 상기 제한 시간을 경과하여 전송되면, 상기 참가자 단말이 상기 행사방으로 입장하는 것을 불허하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 특징에 따른 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 방법은 상기 로그인 관리부는 상기 진행자 단말로 진행자 단말용 콘텐츠를 상기 진행자 단말로 전송할 때, 데이터베이스부에 저장되어 있는 게임 목록을 읽어와 상기 진행자 단말용 콘텐츠와 함께 상기 게임 목록을 상기 진행자 단말로 전송하는 단계, 게임 관리부는 상기 진행자 단말로부터 상기 게임 목록 중 하나의 게임이 선택되어 선택 게임 알림 정보가 전송되면, 전송된 선택 게임 알림 정보를 참가자 단말로 전송하여 진행자 단말에 의해 선택된 게임을 알려주는 단계, 상기 게임 관리부는 상기 진행자 단말로부터 선택된 게임에 대한 게임 시작 신호가 전송되면, 상기 참가자 단말로 전송된 상기 게임 시작 신호를 전송하여, 선택된 게임이 시작되었음을 상기 참가자 단말에게 알려주는 단계, 상기 게임 관리부는 상기 참가자 단말로부터 게임 진행 정보가 전송되면, 전송된 게임 진행 정보를 상기 진행자 단말로 전송하여 게임 결과를 산출할 수 있도록 하는 단계, 그리고 상기 게임 관리부는 상기 진행자 단말로부터 상기 게임 결과가 전송되면 전송된 상기 게임 결과를 상기 참가자 단말로 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 특징에 따른 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 방법은 상기 로그인 관리부는 상기 진행자 단말로 진행자 단말용 콘텐츠를 상기 진행자 단말로 전송할 때, 데이터베이스부에 저장되어 있는 게임 목록을 읽어와 상기 진행자 단말용 콘텐츠와 함께 상기 게임 목록을 상기 진행자 단말로 전송하는 단계, 상기 진행자 단말은 상기 게임 목록 중에서 행운권 추첨을 선택하여, 선택된 행운권 추첨에 대한 선택 게임 알림 정보를 게임 관리부로 전송하는 단계, 상기 게임 관리부는 전송된 선택 게임 알림 정보를 참가자 단말로 전송하여 진행자 단말에 의해 선택된 게임을 알려주는 단계, 상기 진행자 단말을 행운권 추첨을 실시하는 단계, 상기 진행자 단말은 참가자 단말 중에서 하나를 행운권 추첨 당첨자로 선택하여 상기 게임 관리부로 당첨자로 선택된 참가자 단말의 단말 정보를 전송하는 단계, 그리고 상기 게임 관리부는 전송된 단말 정보와 동일한 단말 정보를 갖는 참가자 단말로 당첨 결과를 알려주는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 특징에 따른 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 방법은 상기 로그인 관리부는 상기 진행자 단말로 진행자 단말용 콘텐츠를 상기 진행자 단말로 전송할 때, 데이터베이스부에 저장되어 있는 게임 목록을 읽어와 상기 진행자 단말용 콘텐츠와 함께 상기 게임 목록을 상기 진행자 단말로 전송하는 단계, 상기 진행자 단말은 상기 게임 목록 중에서 그룹 나누기 게임을 선택하여, 선택된 그룹 나누기 게임에 대한 선택 게임 알림 정보를 게임 관리부로 전송하는 단계, 상기 게임 관리부는 전송된 선택 게임 알림 정보를 참가자 단말로 전송하여 진행자 단말에 의해 선택된 게임을 알려주는 단계, 상기 진행자 단말은 나누고자 하는 그룹의 수를 입력하는 단계, 상기 진행자 단말은 각 참가자 단말이 속하게 되는 그룹 번호를 생성하여, 생성된 각 참가자 단말이 속하게 되는 그룹 번호를 상기 그룹화 결과로 상기 게임 관리부로 전송하는 단계, 그리고 상기 게임 관리부는 상기 그룹화 결과를 참가자 단말로 전송하여, 각 참가자 단말이 속하는 그룹 번호를 알 수 있도록 하는 단계를 더 포함할 수 있다.
이러한 특징에 따르면, 진행자가 진행하는 행사에 참여하기 위해 행사방에 입장하기 위해, 참가자 단말은 식별 번호(ID)와 숫자, 알파벳 및 특수기호 등의 조합으로 이루어진 비밀번호와 같은 별도의 계정을 생성하지 않고도, 원하는 행사방에 대응하는 행사방 참가 비밀 번호만을 입력하면 된다.
이로 인해, 참가자 단말의 단말의 행사 참여가 용이하게 행해진다.
또한, 진행자 단말은 참가 신청 단말로부터 전송되는 게임 진행 정보를 전송 받아, 원하는 방식으로 통계 산출을 행하므로, 통계 산출 등을 위한 시간 지연 없이 행사 진행이 순조롭게 이루어져, 행사에 참여하는 참가자뿐만 아니라 진행자의 만족도가 증가한다.
도 1은 본 발명의 한 실시예에 따른 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템의 블록도이다.
도 2의 (a) 내지 (d)는 도 1에 도시한 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템의 상세 블록도로서, (a)는 사용자 단말의 상세 블록도이고, (b)는 관리 서버의 상세 블록도이며, (c)는 소켓 서버의 상세 블록도이며, (d)는 데이터베이스부의 상세 블록도이다.
도 3은 본 발명의 한 실시예에 따른 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템에서 진행자 단말의 접속 방법을 도시한 데이터 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 한 실시예에 따른 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템에서 참가 단말의 접속 방법을 도시한 데이터 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 한 실시예에 따른 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템에서 진행자 단말에 의해 선택된 게임이 행해지는 과정을 도시한 데이터 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 한 실시예에 따른 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템에서 진행자 단말에 의해 선택된 게임이 행운권 추첨 게임일 때 행운권 추점 게임이 행해지는 과정을 도시한 데이터 흐름도이다.
도 7은 본 발명의 한 실시예에 따른 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템에서 진행자 단말에 의해 선택된 게임이 그룹 나누기 게임일 때 그룹 나누기 게임이 행해지는 과정을 도시한 데이터 흐름도이다.
도 8은 본 발명의 한 실시예에 따른 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템에서 진행자 단말에 표시되는 메인 화면의 한 예를 도시한다.
도 9는 본 발명의 한 실시예에 따른 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템에서 진행자 단말에 표시되는 게임 선택 화면의 한 예를 도시한다.
도 10은 본 발명의 한 실시예에 따른 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템에서 진행자 단말에 표시되는 옵션 화면의 한 예를 도시한다.
도 11a는 본 발명의 한 실시예에 따른 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템에서 진행자 단말에 표시되는 행운권 추첨 화면의 한 예를 도시한다.
도 11b는 본 발명의 한 실시예에 따른 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템에서 참가자 단말에 표시되는 행운권 추첨 화면의 한 예를 도시한다.
도 12는 본 발명의 한 실시예에 따른 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템에서, 선택 투표 게임일 때 참가 신청 단말의 화면의 한 예를 도시한다.
도 13은 본 발명의 한 실시예에 따른 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템에서, 선택 투표 게임일 때 진행자 단말에 표시되는 선택 투표 게임 결과 화면의 한 예를 도시한다.
도 14는 본 발명의 한 실시예에 따른 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템에서, 참가 신청 단말의 화면에 표시되는 Yes or No 게임 화면의 한 예를 도시한다.
도 15는 본 발명의 한 실시예에 따른 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템에서, 진행자 단말의 화면에 표시되는 Yes or No 게임 결과 화면의 한 예를 도시한다.
도 16은 본 발명의 한 실시예에 따른 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템에서, 참가 신청 단말의 화면에 표시되는 스피드 부저 게임 화면의 한 예를 도시한다.
도 17은 본 발명의 한 실시예에 따른 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템에서, 진행자 단말의 화면에 표시되는 스피드 부저 게임 결과 화면의 한 예를 도시한다.
도 18은 본 발명의 한 실시예에 따른 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템에서, 참가 신청 단말의 화면에 표시되는 OX 게임 화면의 한 예를 도시한다.
도 19는 본 발명의 한 실시예에 따른 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템에서, 진행자 단말의 화면에 표시되는 OX 게임 결과 화면의 한 예를 도시한다.
도 20은 본 발명의 한 실시예에 따른 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템에서, 참가 신청 단말의 화면에 표시되는 종료 화면의 한 예를 도시한다.
도 21은 본 발명의 한 실시예에 따른 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템에서, 참가 신청 단말의 화면에 표시되는 평가 화면의 한 예를 도시한다.
아래에서는 첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명의 실시예에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
그러면 첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명의 한 실시예에 따른 사용자 단만을 이용한 다자간 통신 시스템 및 그 제어 방법에 대하여 설명한다.
먼저, 도 1을 참고로 하여 본 발명의 한 실시예에 따른 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템에 대하여 상세하게 설명한다.
도 1에 도시한 본 발명의 한 실시예에 따른 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템(이하, '사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템'을 '통신 시스템'으로 약칭함)은 복수의 사용자 단말(11-1n), 통신망(100)을 통해 복수의 사용자 단말(11-1n)과 연결되어 있는 관리 서버(제1 서버)(20), 통신망(100)을 통해 복수의 사용자 단말(11-1n)과 연결되어 있는 소켓 서버(제2 서버)(30), 그리고 관리 서버(20)에 연결되어 있는 데이터베이스(40)를 구비한다.
복수의 사용자 단말(11-1n) 각각은, 도 2(a)에 도시한 것처럼, 키보드(keyboard), 마우스(mouse), 터치 패널(touch panel) 및 전자 펜(pen) 중 적어도 하나를 갖는 입력부(111), 관리 서버(20), 소켓 서버(30) 및 입력부(111) 중 적어도 하나로부터 전송되거나 입력되는 콘텐츠(contents)나 정보를 표시하는 표시부(114), 데이터를 저장하는 저장부(113) 및 이들의 동작을 제어하는 동작 제어부(112)를 구비하고 있고, 개인용 컴퓨터 또는 휴대용 컴퓨터, 스마트폰(smart phone), 휴대폰 등과 같은 모바일 기기 등일 수 있다.
이때, 복수의 사용자 단말(11-1n)은 로그인(log-in)할 때 진행자 자격으로서 로그인한 진행 권한이 있는 단말(이하, '진행자 단말'이라 함)이거나 참가자 자격으로서 로그인하여 진행자 단말이 주관하는 게임과 같은 행사방(즉, 가상의 공간)에 입장하여 참가하는 단말(이하, '참가자 단말'이라 함)일 수 있다.
관리 서버(20)는 이미 설명한 것처럼, 통신망(100)을 통해 복수의 사용자 단말(11-1n)과 연결되어 있고, 사용자 단말(11-1n)간의 단체 행사에 필요한 콘텐츠(contents)와 사용자 단말(11-1n)의 정보를 관리하고, 사용자 단말(11-1n)의 로그인 동작을 제어하며 데이터베이스(30)의 동작을 제어한다.
이러한 관리 서버(20)는, 도 1에 도시한 것처럼, 로그인 동작을 관리하는 로그인 관리부(21), 행사방을 관리하는 행사방 관리부(22), 참가자 단말을 관리하는 참가자 관리부(23), 데이터베이스부(40)에 저장된 데이터의 검색이나 데이터베이스부(40)로의 데이터 저장을 제어하는 데이터베이스 관리부(24), 그리고 데이터를 저장하는 저장부(25)를 포함한다.
또한, 소켓 서버(30) 역시 이미 설명한 것처럼 통신망(100)을 통해 복수의 사용자 단말(11-1n)과 연결되어 있고, 진행자 단말에 의해 개설된 행사방을 제어하며, 행사방에서 행해지는 게임 동작을 관리한다.
이러한 소켓 서버(30)는, 도 2에 도시한 것처럼, 참가자 단말의 접속을 제어하는 접속 관리부(31), 게임 동작을 관리하는 게임 관리부(32), 그리고 데이터를 저장하는 저장부(33)를 구비한다.
본 예에서, 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템은 관리 서버(20)와 소켓 서버(30)로 이루어진 두 개의 서로 다른 서버를 이용하여 동작이 행해지며, 이들 두 서버(20, 30)는 서버부(200)를 구성한다. 하지만, 본 예와 달리, 대안적인 예에서, 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템은 하나의 서버에서 관리 서버(20)와 소켓 서버(30)에서 행해지는 동작이 모두 실행될 수 있다.
관리 서버(20)에 연결된 데이터베이스부(40)는 회원 정보, 행사방 참가 비밀번호 및 행사방 정보, 진행자 단말을 위한 화면 콘텐츠, 참가자 단말을 위한 화면 콘텐츠, 게임 목록, 선택 가능한 행사 목록, 문제 등과 같이 본 예에 따른 통신 시스템의 동작에 필요한 정보와 데이터를 저장하고 있다.
이러한 데이터베이스부(40)는 회원 정보를 저장하고 있는 회원정보 데이터베이스(database)(41), 참가 비밀번호를 저장하고 있는 참가 비밀번호 데이터베이스(42), 진행자 단말과 참가자 단말을 위한 화면 콘텐츠를 저장하고 있는 화면 콘텐츠 데이터베이스(43), 행사 정보를 저장하고 있는 행사 정보 데이터베이스(44), 그리고 참가자 단말의 정보를 저장하고 있는 참가자 단말 정보 데이터베이스(45)를 구비한다.
도 1에서, 데이터베이스(30)는 소켓 서버(30)와는 별개의 구성 요소로 위치하지만, 이에 한정되지 않고 소켓 서버(30) 내에 위치할 수 있다.
통신망(100)은 무선 인터넷이나 유선 인터넷, 3G, 4G, LTE(long term evolution)과 같은 무선 또는 유선 통신망으로서, 복수의 사용자 단말(11-1n)과 관리 서버(20) 간의 무선 통신 또는 유선 통신을 제공한다.
다음, 다자간 단말 간의 통신 시스템의 제어 방법에 대하여 설명한다.
설명의 편의 상 한 예로, 복수의 사용자 단말(11-1n) 중에서 하나의 사용자 단말(제1 사용자 단말)(예, 11)을 진행자 단말로 지정하고 진행자 단말(11)을 제외한 적어도 하나의 사용자 단말(제2 사용자 단말)(12-1n)은 진행자 단말(11)에 의해 진행되는 경기, 게임, 투표 등과 같은 행사가 행해지는 행사방에 입장하여 행사에 참가하는 참가자 단말로 지정한다. 하지만, 이미 설명한 것처럼, 참가자 단말(12-1n) 역시 새로운 로그인을 통하여 진행자 단말로 지정될 수 있고, 진행자 단말 역시 원하는 행사방에 입장하여 해당 행사에 참여하는 참가자 단말로 지정될 수 있다.
본 발명의 다자간 단말 간의 통신 시스템을 이용한 다자간 단말 간의 통신 동작을 실시하기 위해 사용자는 통신망을 이용하여 해당 애플리케이션을 실행시켜 로그인 화면(미도시)에서 진행자 자격 또는 참가자 자격을 선택한 후 회원가입 시 부여 받은 아이디(ID)를 이용하여 로그인하면 진행자 단말 또는 참가자 단말로 기능하는 해당 사용자 단말의 표시부는 메인 화면을 출력한다.
동일한 아이디를 이용하여 로그인 화면에서 진행자 자격으로서 행사를 등록하고 싶은 경우, 사용자는 진행자 자격을 선택하여 로그인 하면 해당 사용자 단말을 진행자 단말로 이용하는 것이 가능하며, 재 접속 시 참가자 자격으로 로그인 하면 해당 사용자 단말은 참가자 단말로서 사용된다.
이와 같이 재 접속 시 선택을 바꾸는 것만으로 동일 아이디를 이용하여 사용자 단말은 진행자 단말과 참가자 단말 모두로 사용될 수 있다.
도 3를 참고로 하여 진행자 단말(11)의 행사 개최 방법과 참가자 단말(12-1n)의 행사 참여 방법에 대하여 설명한다.
먼저, 사용자 단말(11)은 관리 서버(20)에 접속하여 진행자 자격으로 로그인(log-in)한다(S11). 이때, 로그인을 위하여 사용자 단말(11)은 표시부(111)에 표시되는 로그인 화면에서 입력부(111)를 이용해 식별 번호(ID)와 비밀번호(PW, password)를 입력한 후 확인 버튼을 선택해 입력된 식별 번호(ID)와 비밀번호(PW)를 관리 서버(20)로 입력한다. 이때, 비밀번호는 숫자, 알파벳 및 특수기호 중 적어도 하나의 조합으로 이루어질 수 있다.
이와 같이, 사용자 단말(11)의 로그인 동작이 행해지면, 관리 서버(20)의 로그인 관리부(21)는 식별 번호와 비밀번호를 이용하여 데이터베이스부(40)의 회원 정보 데이터베이스(41)에 저장된 회원 정보를 이용하여, 현재 로그인한 사용자 단말(11)이 회원으로 가입되어 있는지 판단한다(S13).
따라서, 회원 정보 데이터베이스(41)에 해당 식별 번호와 비밀번호가 저장되어 있어 해당 사용자 단말(11)이 이미 회원으로 가입된 상태로 판정되면 관리 서버(20)의 로그인 관리부(21)는 데이터베이스부(40)의 화면 콘텐츠 데이터베이스(43)로부터 진행자 단말용 콘텐츠, 게임 목록 및 행사 목록을 검색해 읽어와(S13), 사용자 단말(11)로 전송한다(S14).
이때, 행사 목록은 관리 서버(20)에서 지원되는 행사의 종류이다.
하지만, 사용자 단말(11)의 식별 번호와 비밀번호가 회원 정보 데이터베이스(41)에 저장되어 있지 않을 경우, 해당 사용자 단말(11)이 회원으로 가입된 상태가 아닌 것으로 판정하여, 관리 서버(20)의 로그인 관리부(21)는 사용자 단말(11)로 회원 가입을 권유하는 회원 가입 창을 출력하게 된다.
이처럼, 관리 서버(20)로부터 진행자 단말용 콘텐츠, 게임 목록 및 행사 목록이 전달되면, 사용자 단말(11)은 전송된 진행자 단말용 콘텐츠, 게임 목록 및 행사 목록을 저장부(113)에 저장한 후(S15), 진행자 단말용 콘텐츠에 기초하여 표시부(114)에 출력되는 진행자 단말용 화면에 게임 목록과 행사 목록을 출력한다(S16).
이로 인해, 복수의 사용자 단말(11-1n) 중에서 해당 사용자 단말(11)은 진행자 단말(11)로서 기능하게 된다.
그런 다음, 진행자 단말(11)은 관리 서버(20)의 행사방 관리부(22)에 행사방의 생성을 요청하고 또한 개최하고자 하는 행사 정보를 관리 서버(20)의 행사방 관리부(22)로 전송한다(S17).
이때, 행사 정보는 진행자 단말(11)의 입력부(111)를 통해 입력되는 정보로서 행사 개최 일시, 장소, 주관, 참석 자격 등과 같은 행사에 관련된 다양한 정보일 수 있다.
따라서, 관리 서버(20)의 행사방 관리부(22)는 진행자 단말(11)에 의해 요청된 행사방과 행사방에 대한 비밀 번호(즉, 행사방 참가 비밀 번호)를 생성하고 행사방에 입장할 수 있는 제한 시간을 설정한 후(S18), 행사방 참가 비밀 번호와 제한 시간을 현재 본 예에 따른 다자간 통신 시스템에 접속하고 있는 다른 사용자 단말(12-1n)로 전송하며(S181) 생성된 행사방 참가 비밀번호와 제한 시간을 알려주고, 데이터베이스부(40)의 행사 정보 데이터베이스(44)에 저장한다.
이로 인해, 행사방에 입장을 원하는 사용자 단말(12-1n)이 행사방 참가 비밀번호를 이용하여 제한시간 내에 원하는 행사방에 입장할 수 있도록 한다.
또한, 관리 서버(20)의 행사방 관리부(22)는 생성된 행사방 참가 비밀 번호와 설정된 제한 시간을 진행자 단말(11)로 전달하고(S110), 진행자 단말(11)은 관리 서버(20)의 행사방 관리부(22)로부터 전송된 제한 시간과 행사방 참가 비밀 번호를 저장부(113)에 저장해 놓는다(S111).
이처럼, 행사방에 입장하기 위한 제한 시간이 관리 서버(20)의 행사방 관리부(21)로부터 전송되면, 진행자 단말(11)의 동작 제어부(112)는 제한 시간 내에 관리 서버(20)의 행사방 관리부(22)로 행사방 참가 비밀 번호를 전송하여 자신이 개설한 행사방에 입장하여(S112) 행사방에 입장한 다른 사용자 단말(예, 12-1n)간의 다자간 통신을 실시하게 된다.
즉 행사방 관리부(22)는 진행자 단말(11)로부터 전송된 행사방 참가 비밀 번호와 이미 저장되어 있는 해당 행사방에 관련된 행사방 참가 비밀 번호가 동일할 경우, 행사방 관리부(22)는 진행자 단말(11)의 행사방 입장을 허한다.
하지만, 이와는 달리, 대안적인 예에서, 진행자 단말(11)은 행사방에 입장을 위한 행사방 참가 비밀 번호를 입력하지 않고 바로 자신이 개설한 행사방에 입장할 수 있다. 즉, 이미 진행자 단말(11)은 행사방 개설을 위해 로그인 절차를 거치기 때문에 로그인 후 자신이 개설한 행사방에 바로 입장할 수 있다.
하지만, 제한 시간이 경과하거나 입력된 행사방 참가 비밀 번호가 저장되어있는 행사방 참가 비밀 번호와 상이할 경우, 행사방 관리부(22)는 다른 사용자 단말(예, 12-1n)뿐만 아니라 행사방을 개설한 해당 진행자 단말(11) 역시 행사방으로의 입장을 불허한다.
이처럼, 진행자 단말(11)이 제한 시간 내에 행사방에 입장하면, 관리 서버(20)의 행사방 관리부(22)는 진행자 단말(11)이 입장한 해당 행사방에 대한 행사 정보를 데이터베이스부(40)의 행사 정보 데이터베이스(44)로부터 검색해 읽어온 후(S113), 진행자 단말(11)로 전송한다(S114).
이로 인해, 진행자 단말(11)은 전송된 행사 정보를 표시부(114)에 출력한다.
이처럼, 진행자 단말(11)은 관리 서버(20)에 행사를 진행하기 위한 행사방을 개설하여, 복수의 사용자 단말(12-1n) 중에서 참가자 단말(12-1n)을 모집할 수 있도록 한다.
다음, 도 4를 참고로 하여, 적어도 하나의 사용자 단말(12-1n)이 행사방에 입장하여 진행자 단말(11)이 개설한 행사방에 입장하여 진행자 단말(11)이 주관하는 행사에 참여하는 과정을 설명한다.
먼저, 사용자 단말(12-1n)은 각각 소켓 서버(30)의 접속 관리부(31)에 참가자 단말로서 접속하고(S21), 소켓 서버(30)에 접속된 자신(즉, 해당 사용자 단말)(12-1n)의 정보, 예를 들어, 사용자 단말(12-1n)의 맥 어드레스(MAC address)나 사용자 단말(12-1n) 각각마다 고유로 부여된 단말 번호 등과 같은 단말 정보와 이름, 성별, 생년월일, 전화 번호 등과 같은 개인 정보를 관리 서버(20)의 참가자 관리부(23)로 전송한다(S22).
이때, 사용자 단말(12-1n)이 참가자 단말로서 접속하기 위해, 사용자 단말(12-1n)을 행사방 참가 비밀 번호 입력 화면에서 입력부(111)를 통해 해당 행사방 참가 비밀 번호를 입력한 후 확인 버튼을 선택해 입력된 행사방 참가 비밀 번호를 소켓 서버(30)의 접속 관리부(31)로 입력하여 접속 동작을 행한다.
이때, 행사방 참가 비밀 번호는 이미 설명한 것처럼 진행자 단말(11)의 요청에 의해 행사방이 개설될 때 관리 서버(20)에 의해 제한 시간과 함께 생성되며, 온라인(on-line)일 경우, 진행자 단말(11)을 제외한 다른 사용자 단말(12-1n)로 제한 시간과 함께 전송되거나[도 3의 단계(S18) 참고], 오프 라인(off-line)일 경우 게임 진행을 위해 해당 운동장이나 체육관과 같이 정해진 공간 내에 모여 있는 사용자 단말(12-1n)의 사용자에게 진행자가 구두(口頭), 유인물, 음성, 영상자료 등으로 제한시간과 함께 알려줄 수 있다.
이처럼, 해당 사용자 단말(12-1n)로부터 행사방에 해당하는 행사방 참가 비밀 번호가 제한 시간 내에 입력되면, 소켓 서버(30)의 접속 관리부(31)는 이미 저장되어 있는 행사방 참가 비밀 번호와 사용자 단말(12-1n)로부터 입력된 행사방 참가 비밀 번호를 비교하여 동일한 행사방 비밀 번호가 입력될 경우에만 해당 사용자 단말(12-1n)이 참가자 단말로서 접속하는 것을 허여하다.
이처럼, 해당 사용자 단말(12-1n)이 참가자 단말로서 접속되어 해당 사용자 단말(12-1n)에 해당하는 단말 정보가 관리 서버(20)의 참가자 관리부(23)로 전송되면, 관리 서버(20)의 참가자 관리부(23)는 전송된 단말 정보를 참가자 정보로서 데이터베이스부(40)의 참가자 단말 정보 데이터베이스(45)에 저장한다(S23).
다음, 관리 서버(20)의 참가자 관리부(23)는 참가자 정보를 이용하여 해당 참가자 단말로서 접속해 해당 사용자 단말(이하 참가자 단말이라 함)(12-1n)에 대한 입장 번호(entry No.)가 데이터베이스부(40)의 참가자 단말 정보 데이터베이스(45)에 이미 존재하는지의 여부를 판정한다, 즉, 참가자 정보에 대응하는 입장 번호가 존재하는지 판단한다(S24, S25).
전송된 참가자 정보에 부여된 입장 번호가 이미 데이터베이스부(40)의 참가자 단말 정보 데이터베이스(45)에 존재할 경우(S25), 관리 서버(20)의 참가자 관리부(23)는 이미 존재하는 입장 번호를 읽어와 소켓 서버(30)의 접속 관리부(31)로 전송하여 현재 접속한 해당 참가자 단말(12-1n)에 대한 입장 번호로 배정한다(S26).
하지만, 전송된 참가자 정보에 부여된 입장 번호가 데이터베이스부(40)의 참가자 단말 정보 데이터베이스(45)에 존재하지 않을 경우(S25), 관리 서버(20)의 참가자 관리부(23)는 전송된 참가자 정보에 대응되게 새로운 입장 번호를 생성하여(S26) 데이터베이스부(40)의 참가자 단말 정보 데이터베이스(45)에 해당 참가자 정보에 대응되게 저장하고(S27), 소켓 서버(30)의 접속 관리부(31)로 전송한다(S28). 따라서 소켓 서버(30)의 접속 관리부(31)는 저장부(33)에 전송된 참가자 정보에 대응되게 입장 번호를 저장한다(S29).
다음, 소켓 서버(30)의 접속 관리부(31)는 참가자 단말(12-1n)에 대한 참가자 정보를 진행자 단말(11)로 전송하여(S210), 접속한 참가자 단말(12-1n)을 확인할 수 있도록 한다.
이때, 입장 번호는 진행자 단말(11)에 의해 설정된 행사 정보에 인원 제한이 있을 경우, 진행자 단말(11)에 의해 정해진 인원만큼 행사방으로의 입장을 허락하기 위한 데이터로서 이용될 수 있다.
다음, 관리 서버(20)의 참가자 관리부(23)는 참가자 단말로서 접속한 참가자 단말(12-1n)을 위해 참가자 단말용 화면 콘텐츠, 게임 목록 및 행사 정보를 데이터베이스(40)에서 검색하여 읽어와(S211), 참가자 단말(12-1n)로 전송한다(S212).
따라서, 참가자 단말(12-1n)의 동작 제어부(112)는 전송된 참가자 단말용 화면 콘텐츠, 게임 목록 및 행사 정보를 저장부(113)에 저장한 후(S213) 참가자 단말(12-1n)은 표시부(114)를 통해 참가자 단말용 화면 콘텐츠에 해당하는 화면에 게임 목록과 행사 정보를 출력한다(S214).
이러한 과정을 통해 해당 사용자 단말(12-1n)이 참가자 단말(12-1n)로서의 자격을 얻게 되면, 진행자 단말(11)은 소켓 서버(30)로 자신의 화면, 즉, 진행자 화면 상태(또는 화면 정보)를 소켓 서버(30)의 접속 관리부(31)로 전송하고(S215), 소켓 소버(30)의 접속 관리부(31)는 전송 받은 진행자 화면 상태(또는 화면 정보)를 참여자 단말(12-1n)로 전송한다(S216).
이처럼, 소켓 서버(30)를 통해 진행자 단말(11)로부터 진행자 화면 상태(또는 화면 정보)가 전송되면, 참가자 단말(12-1n)의 동작 제어부(112)는 전송된 진행자 단말(11)의 화면을 자신의 표시부(114)를 통해 출력한다(S218).
이처럼, 참가자 단말(12-1n)의 표시부(114)의 출력 상태는 진행자 단말(11)의 표시부(114)의 출력 상태와 동일한 상태가 되어, 참가자 단말(12-1n)은 현재 진행자 단말(11)의 화면 상태를 표시부(114)를 통해 출력하여 참가자 단말(12-1n)의 사용자가 확인할 수 있도록 한다.
또한, 참가자 단말(12-1n)은 자신의 화면 상태, 즉 참가자 화면 상태를 소켓 서버(30)의 참가자 관리부(23)로 전송할 수 있고, 소켓 서버(30)의 참가자 관리부(23)는 전송 받은 참가자 화면 상태를 진행자 단말(11)로 전송할 수 있다.
따라서, 진행자 단말(11)은 현재 참가자 단말12-1n)의 화면 상태를 표시부(114)를 통해 출력하여 진행자 단말(11)의 사용자가 확인할 수 있도록 한다.
이러한 과정을 통하여 사용자 단말(11)이 소켓 서버(30)에 진행자 단말(11)로서 로그인하고 사용자 단말(12-1n)이 참가자 단말로서 소켓 서버(30)에 접속할 때, 진행자 단말(11)의 표시부(113)의 화면 상태는 도 8의 메인 화면(100)으로 이동하게 된다.
해당 사용자 단말(11-1n)이 로그인 화면에서 진행자 단말로서 행사를 등록하고 싶은 경우, 로그인 버튼을 선택하여 관리 소켓(30)에 로그인 하면 해당 사용자 단말(11-1n)은 진행자 단말로서 동작하는 것이 가능하며, 또한 진행자 단말로서 동작하던 사용자 단말(11-1n)이 재 접속 시 참가하고자 하는 행사방 참가 비밀 번호를 입력하여 소켓 서버(30)에 접속하면 해당 사용자 단말(11-1n)은 참가자 단말로서 기능한다.
이와 같이, 사용자 단말(11-1n)은 접속 방식에 따라 진행자 단말의 자격 또는 참가자 단말의 자격으로 기능할 수 있고, 참가자 단말로 접속할 경우 별도의 식별 번호(ID)와 비밀 번호(PW)를 필요로 하지 않고 단지 참가하고자 하는 행사방의 비밀 번호만을 입력하면 되므로, 참가자 단말로서의 접속이 매우 용이하여, 사용자의 만족도가 증가한다.
도 8을 참고로 하면, 메인 화면(100)은 화면 상단 중앙에 위치하는 행사 제공 어플리케이션의 타이틀(Event Play, EP), 상단 일 측에 위치하는 메뉴 버튼(B10), 타이틀(EP) 하단에 위치하고 등록된 행사(L21) 전체의 목록을 보여주는 전체 행사 탭(T20), 타이들(EP) 하단에 위치하고 본인의 아이디로 참가 또는 예약한 행사(L21)를 보여주는 내행사 탭(T30) 그리고 키워드(keyword)를 입력하여 각 탭(T20, T30)의 목록에서 원하는 행사(L21)를 검색하는 검색 버튼(B40)을 포함한다.
해당 사용자 단말(11)에 의해 메뉴 버튼(B10)이 선택되면, 화면에 메뉴 팝업(P1)이 열린다.
메뉴 팝업(P1)은 해당 사용자 단말(11-1n) 자신의 정보를 확인하거나 수정할 수 있도록 내정보 팝업(미도시)을 화면에 여는 내정보 버튼(1a), 알람 설정, 소리 설정, 진동과 같은 행사 제공 어플리케이션의 사용 환경 변경 팝업(미도시)을 화면에 여는 설정 버튼(1b)을 포함한다.
내정보 버튼(1a)을 선택하였을 때 처음 회원 가입할 때 입력한 해당 사용자 단말(11-1n) 자신의 정보를 확인 할 수 있으며, 여기에서 자신의 정보를 다른 사용자 단말을 통해 다른 사람에게 공개할지 하지 않을지에 대한 여부를 선택하여 설정할 수 있다.
또한, 메뉴 팝업(P1)은 사용자 단말(예, 11)이 진행자 단말로서 로그인할 경우, 진행자 단말(11)의 표시부(114)를 통해 출력되는 진행자용 화면에는 이미 설명한 내정보 버튼(1a) 및 설정 버튼(1b) 외에도 새로운 행사를 작성하여 등록하는 신규행사 등록버튼(1c)이 더 추가된다. 이러한 신규행사 등록버튼(1c)이 선택되면, 화면에 신규행사 등록 팝업(P11) 창이 열리거나 신규행사 등록용 페이지로 이동하게 된다.
신규행사 등록 팝업(P11)은 사진, 행사명, 진행자명, 장소, 일시, 주최 그리고 인원수 설정이 팝업창 내에 표시된다.
사진, 행사명, 장소, 일시, 주최 그리고 인원수 설정은 해당 단어를 선택하였을 때, 해당 내용을 변경할 수 있으며, 진행자명은 신규행사 등록 팝업(P11)이 열렸을 때 자신의 정보를 읽어와서 자동으로 등록이 된다.
이때, 인원수 설정을 선택하여 들어가면, 진행자 단말(11)은 참가 가능한 인원수 제한을 설정하는 것 외에도 행사(L21)가 시작되어 진행 중일 때, 추가로 참가자를 더 받을지에 대한 여부를 선택하는 것이 가능하다.
신규행사 등록 팝업(P11) 내의 내용을 모두 기재한 뒤 등록 버튼을 누르면 기재된 내용으로 전체 행사 탭(T20) 및 내행사 탭(T30)의 행사 목록에 새로운 행사(L21)로서 추가가 된다. 단, 내용 중 사진은 없을 경우 등록하지 않아도 되며, 이때는 행사 제공 어플리케이션의 아이콘 형상이 사진을 대체하여 사용자들에게 보여지게 된다.
이렇게 추가된 행사(L21)는 전체 행사 탭(T20) 또는 내행사 탭(T30)에서 해당 행사(L21)를 선택 하면 작성된 내용을 다시 확인 할 수 있다.
위의 등록 버튼이 아닌 취소 버튼을 누르면 작성하고 있는 내용이 모두 취소가 되어 메인 화면(100)으로 돌아가게 된다.
전체 행사 탭(T20) 또는 내행사 탭(T30)의 행사(L21)는 각각 왼쪽 단에 3가지 색으로 구분되는 상태 표시부(G, Y, R), 진행자 단말(11)이 해당 행사(L21)를 생성할 때 입력한 정보인 사진(L22), 행사명(L23), 그리고 진행자명(L24)이 표시된다.
상태 표시부(G, Y, R)는 행사(L21)의 왼쪽 단에 신호등과 같은 녹색 표시부(G), 노란색 표시부(Y), 빨강색 표시부(R)으로 형성되며, 해당 행사(L21)의 진행 상태에 따라 녹색, 노랑색 및 빨강색 표시부(G, Y, R) 중 어느 하나의 색이 활성화되어 켜진 것으로 판단하도록 표시한다. 이때, 상태 표시부(G, Y, R)가 활성화 되는 것은 켜지는 단 하나의 색상과 나머지 두 개의 색상의 채도를 다르게 하여 표시하거나, 하나를 제외한 나머지 두 개의 색상은 회색으로 표시하여 차이를 명확히 한다.
여기에서 녹색 표시부(G)가 켜진 상태는 해당 행사(L21)가 진행 중이며, 추가적인 참가자 단말의 참가가 가능한지에 대한 여부는 해당 행사(L21)의 설정값에 따라 다르다. 진행자가 위에서 설명한 신규행사 등록 팝업(P11)의 인원수 설정에서 추가로 참가자를 더 받을지에 대한 여부를 선택할 때, 추가 참가가 불가능하게 설정하게 되면 해당 행사(L21)의 상태 표시부(G, Y, R) 중 녹색 표시부(G)가 표시되어 있어도 해당 행사(L21)를 선택 시 참가 버튼(2b)이 활성화 되지 않아 추가 참가자를 받지 않게 된다.
노랑색 표시부(Y)가 켜진 상태는 해당 행사(L21)가 대기 중으로 아직 시작 하지 않았으며, 해당 행사(L21)에 참가가 가능함을 표시한다. 그리고 빨간색 표시부(R)가 켜진 상태는 해당 행사(L21)가 종료된 상태를 표시한다.
검색 버튼(B40)은 사용자가 전체 행사 탭(T20) 및 내행사 탭(T30)에서 원하는 행사(L21)를 목록에서 찾기 힘들 때, 키워드를 입력하여 목록에 올라온 각 행사(L21)들에 등록된 정보를 조회하여 정보들 중 적어도 하나가 일치하는 행사(L21)의 목록을 화면에 불러온다.
전체행사 탭(T20) 또는 내행사 탭(T30)에서 해당 사용자 단말(11-1n)이 행사 목록에서 특정 행사(L21)를 선택하는 것은 해당 사용자 단말(11-1n)이 진행자 단말(11)인 경우와 참가자 단말(12-1n)인 경우로 나누어 설명한다.
먼저, 참가자 단말(12-1n)의 경우, 참가자 단말(12-1n)가 전체행사 탭(T20)의 행사 목록에서 자신이 참가하지 않은 행사(L21)를 하나 선택하여 들어가면 선택된 행사(L21)에 해당하는 정보가 행사 정보 팝업(P2E)으로 열리게 된다.
참가자 단말(12-1n)이 참가하지 않은 행사(L21)의 행사 정보 팝업(P2E)은 해당 행사(L21)의 진행자 단말(11)이 등록한 사진, 행사명, 장소, 일시, 주최, 해당 진행자명과 같은 행사 정보를 표시한다. 이때, 진행자명을 선택하면 해당 진행자 단말의 사용자인 진행자의 정보가 공개 여부에 따라 표시되게 된다.
또한, 장소를 선택하게 되면 해당 주소를 토대로 인터넷상에서 검색한 지도를 표시하며, 해당 지도를 클릭함으로써 웹 포탈 서비스(web portal service)에서 지원하는 지도 서비스 또는 사용자 단말(11-1n)에 설치된 다른 어플리케이션인 지도 어플리케이션과 호환되어 길찾기 등을 간편하게 이용할 수 있다.
주최를 선택하게 되면, 진행자가 주최의 홈페이지나 정보를 등록하였을 경우 해당하는 정보를 표시하게 된다.
또한, 행사 정보 팝업(P2E)은 알람 버튼(2a) 및 참가 버튼(2b)을 더 포함한다.
알람 버튼(2a)은 해당 행사(L21)에 저장된 일시와 연동되어 행사(L21)의 일시에 가까워지면 사용자가 행사 제공 어플리케이션을 사용하지 않고 있는 상태에서도 사용자 단말(11-1n)의 알람 기능과 연동하여 사용자에게 해당 행사(L21)의 개최 시점이 가까워 짐을 알려준다.
이러한 알람 버튼(2a)을 선택하면 알람 시간 설정 팝업(P21)이 화면에 표시되는데, 여기에서 해당 행사(L21)의 등록된 일시로부터 몇 분, 몇 시간, 또는 몇 일 이전에 알람을 울릴 것인지 설정한다.
참가 버튼(2b)은 선택 시, 해당하는 행사(L21)에 사용자가 참가자 등록을 위한 행사 참가 팝업가 표시된다.
행사 참가 팝업은 내용에 사용자의 정보에서 이름, 연락처, 생년월일, 성별을 불러와 표시하며, 해당 정보를 해당 행사(L21)의 진행자에게 제공하는 동의를 확인하는 동의 체크박스를 포함한다.
또한, 해당 행사(L21)를 생성한 진행자가 진행자 단말(11)을 통해 설정한 참가 비밀번호를 입력하는 참가 비밀번호 입력란을 더 포함한다.
참가 비밀번호는 진행자가 해당 행사 제공 어플리케이션을 통해 행사를 진행할 때, 미리 별도의 공지를 통해 참가자 단말(12-1n) 또는 참가 신청을 완료한 참가자 단말(즉, 참가 신청 단말)에게 제공을 하게 되며, 이러한 참가 비밀번호를 통해 진행하는 행사에 참가하려는 참가자 단말과 그렇지 않은 단말을 구분한다.
다음, 진행자 단말(11)의 경우, 진행자가 진행자 단말(11)의 내행사 탭(T30)의 행사 목록에서 자신이 생성한 행사(L21)를 선택하여 들어가면 선택된 행사(L21)에 해당하는 정보가 진행 행사 정보 팝업(P2M)으로 열리게 된다.
진행 행사 정보 팝업(P2M)은 위에서 설명한 행사 정보 팝업(P2E)과 사진, 행사명, 진행자명, 장소, 일시, 주최와 같은 행사 정보는 동일하게 포함하나, 알람 버튼(2a) 및 참가 버튼(2b) 대신에 취소 버튼(2c) 및 시작 버튼(2d)을 포함한다.
또한, 추가로 현재 해당 행사(L21)에 참가 버튼(2b)을 선택하여 참가한 참가자 단말의 수(즉, 참가자 수)가 몇 명인지 확인하는 참가자 인원수(2e)를 목록에 더 포함한다.
진행자가 참가자 인원수(2e)를 선택하게 되면, 참가자 명단 팝업(P23)을 화면에 열게 된다.
참가자 명단 팝업(P23)은 참가한 참가자의 이름(참가자명)이 나열되어 있으며, 각 참가자명을 선택하면 해당 참가자가 해당 행사(L21)를 참가할 때 제공 동의 했던 참가자들의 정보를 확인 할 수 있다.
취소 버튼(2c)은 선택 시, 해당 행사(L21)에 참가한 모든 참가자에게 해당 행사(L21)의 취소를 알리는 메시지를 발송한 후 해당 행사(L21)가 취소되어 리스트에서 비활성화 된다. 이때, 취소된 해당 행사(L21)는 진행자 및 참가자들이 해당 행사(L21)를 전체 행사탭(T20) 또는 내행사 탭(T30)에서 확인하였을 때 해당 행사(L21)의 상태 표시부(G, Y, R) 중에서 빨간색 표시부(R)에 불이 들어와 있는 것을 확인 할 수 있다.
다음, 도 5을 참고로 하여 진행자 단말(11)에 의해 선택된 행사가 참가자 단말(12-1n)에 의해 행해지는 과정을 설명한다.
진행자가 사전에 등록한 일시가 되면 진행자는 진행자 단말(11)의 시작 버튼(2d)을 동작시켜 참가 신청을 완료한 참가 신청자들과 함께 행사(L21)를 진행하게 되며, 진행자 단말(11)의 진행자 화면은 도 9와 같은 게임 선택 화면(200)을 표시하게 된다.
게임 선택 화면(200)을 통해 선택할 수 있는 게임의 종류는 참가자 단말(12-1n) 또는 참가 신청 단말을 대상으로 하는 '행운권 추첨', 복수의 참가자 단말(12-1n) 또는 복수의 참가 신청 단말을 대상으로 하여 투표를 실시하여 통계를 산출하기 위한 '통계 산출', 진행자 단말(11) 또는 진행자에 의해 주어진 문제에 대한 정답을 맞추기 위한 '정답 맞추기' 및 복수의 참가자 단말(12-1n) 또는 복수의 참가 신청 단말을 복수의 그룹으로 나눠 각 그룹 대항전 게임 등을 실행하기 위한 '그룹 나누기'중 적어도 하나일 수 있다.
본 예에서, '행운권 추첨' 게임은 참가자나 참가 신청자들의 목록 중 랜덤 하게 적어도 한 명을 선택하여 행운권을 전달하기 위한 것으로서, 룰렛(roulette) 방식을 이용할 수 있다.
'통계 산출' 게임은 참가 신청자 또는 참가 신청자 단말을 통해 진행자나 진행자 단말이 문제를 제출하면 참가 신청자들이 서로 경쟁자가 되어 가장 빨리 부저(buzzer)를 누르는 사람이 문제의 답을 말할 발언권을 얻을 수 있는 '스피드 부저(speed buzzer)'게임이나, 진행자 또는 진행자 단말(11)을 통해 주어진 주제나 문제에 대한 찬반 의견 접수, 진행자 또는 진행자 단말(11)을 통해 제시된 후보자에 대한 참가자의 선택에 대한 결과 접수를 위한 게임들, 진행자 또는 진행자 단말에 의해 제시된 적어도 하나의 경쟁자 중에서 참가 신청자의 선택 동작을 통해 최종 한 명을 선택하기 위한 게임(예, 투표 게임, 공감 투표 게임, 청중 평가, 심사위원 평가) 등이 있을 수 있다.
또한, '정답 맞추기'진행자 또는 진행자 단말을 통해 제출된 문제의 정답에 대한 옳음(O 또는 Yes) 또는 틀림(X 또는 No)을 참가 신청 단말을 통해 양자 택일하거나 제시된 복수의 답 중 정답을 선택하는 게임(예, 'OX 게임', 'Yes or No게임' 또는 '사지선다형 게임' 등) 등이 있다.
게임 선택 화면(200)의 한 예는 도 9에 도시하며, 도 9을 참고로 하면, 진행자가 행사(L21)에서 진행하고자 하는 게임을 선택하는 버튼(B201 내지 B205) 및 게임의 옵션을 각각 설정하는 옵션 버튼(B206)을 포함한다.
게임 선택 화면(200)은 참가자의 화면 및 진행자의 화면을 각각 진행자가 설정한 적어도 2명의 후보 중 한 명을 참가자가 선택하여 투표하는 선택 투표 게임(E1) 및 선택 투표 게임 결과화면(M1)으로 이동 시키는 선택 투표 버튼(B201), 진행자가 제공하는 질문에 예 또는 아니오를 답하는 'Yes or No' 게임(E2) 및 'Yes or No'게임 결과화면(M2)으로 이동하기 위한 Yes or No 버튼(B202), 스피드 부저(Speed Buzzzer) 게임(E3) 및 스피드 부저 게임 결과화면(M3)으로 이동하기 위한 스피드 부저 버튼(B203), OX 게임(E4) 및 OX 게임 결과화면(M4)으로 이동하기 위한 OX 게임 버튼(B204), 행운권 추첨 화면(M5) 및 행운 추첨 결과화면(E5)으로 이동 시키는 행운권 추첨 버튼(B205)을 포함한다.
옵션 버튼(B206)은 진행자가 게임들 중에서 하나를 선택하여 게임을 진행하기에 앞서, 게임의 설정을 변경하기 위한 선택 버튼으로서, 옵션 버튼(B206)이 동작되면, 진행자 단말(11)의 화면 상태는 도 10에 도시한 옵션 화면(210)으로 이동한다.
옵션 화면(210)은 선택 투표(201)에서 후보를 설정하는 선택투표 옵션(B211) 및 행운 추첨(B205)에서 적어도 두 명의 당첨자를 선정할 때, 중복 당첨의 가능 여부를 설정하는 행운 추첨 옵션(212)을 포함한다.
이처럼, 진행자 단말(11)의 사용자인 진행자가 입력부(111)를 이용하여 진행자용 화면에서 게임 선택 화면(200)을 선택하면, 진행자는 입력부(111)를 이용하여 게임 선택 화면(200)을 통해 출력되는 복수의 게임 목록 중에서 진행하고자 하는 하나의 게임(예, m번째 게임, m=1, 2, 3, 4, …)을 선택한다(S31).
이때, 게임 목록은 관리 서버(20)의 행사방 관리부(22)로부터 제공되는 게임들에 대한 목록으로서, 화면 콘텐츠 데이터베이스(43)에 저장되어 있고 관리 서버(20)로부터 진행자 단말(11)로 전달되는 진행자 단말용 콘텐츠에 이미 포함되어 진행자 단말용 콘텐츠와 함께 진행자 단말(11)로 전달된다. 따라서, 진행자 단말(11)의 동작 제어부(112)는 입력부(111)의 선택 동작에 의해 게임 선택 화면(200)으로 이동하면 진행자 단말용 콘텐츠에 기초하여 진행자 단말(11)의 표시부(114)를 통해 게임 목록을 표시하다.
그러면 진행자 단말(11)의 동작 제어부(112)는 적어도 하나의 게임 중에서 진행자에 의해 선택된 게임의 종류가 무엇인지를 알려주는 선택 게임 알림 정보를 소켓 서버(30)의 게임 관리부(31)로 전송한다(S32).
소켓 서버(30)의 게임 관리부(32)는 전송된 선택 게임 알림 정보를 적어도 하나의 참가자 단말(12-1n) 각각으로 전달하고(S33), 선택된 게임을 위한 진행자 단말용 화면 콘텐츠를 진행자 단말(11)로 전달한다(S321).
이때, 선택된 게임을 위한 진행자 단말용 화면 콘텐츠는 도 3의 단계(S14)에서 진행자 단말용 화면 콘텐츠를 관리 서버(20)에서 전송할 때 전송될 수 있거나 진행자 단말(11)이 본 예에 따른 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템을 이용하기 위해 해당 어플리케이션을 설치할 때 해당 진행자 단말(11)에 설치될 수 있다.
따라서, 진행자 단말(11)의 동작 제어부(112)는 전달된 화면 콘텐츠를 이용하여 게임 진행을 위한 화면으로 표시부(114)의 화면 상태를 변경한다(S322).
이때, 진행자 단말(11)은 입력부(111)를 이용해 진행자 단말(11)의 표시부(114)에 출력되는 화면에서 해당하는 부분을 클릭하거나 터치하는 방식 등을 이용해 게임 선택을 한 후 자신의 화면 상태에 관련된 화면 상태 정보를 선택 게임 알림 정보로서 소켓 서버(30)의 게임 관리부(32)로 전송할 수 있다. 선택 게임 알림 정보는 진행자가 선택한 게임의 종류뿐만 아니라, 선택된 게임에 대한 설명과 게임 진행 방법을 게임 방식, 게임 인원수, 게임 진행 시간 등과 같이 게임에 관련된 게임 정보를 포함한다.
이처럼, 선택 게임 알림 정보가 소켓 서버(30)의 게임 관리부(32)를 거쳐 참가자 단말(12-1n)로 전송되면, 참가자 단말(12-1n)의 동작 제어부(112)는 전송 받은 선택 게임 알림 정보를 표시부(114)로 출력하고(S34), 참가자 단말(12-1n)의 사용자인 참가자는 표시부(114)로 출력된 선택 게임 알림 정보를 이용하여 진행자가 선택한 게임의 종류와 게임 정보를 파악하게 된다.
선택 게임 알림 정보가 참가자 단말(12-1n)로 출력되면, 복수의 참가자 중에서 진행자에 의해 선택된 게임에 참가하고자 하는 적어도 한 명의 참가자는 해당하는 참가자 단말(12-1n)의 입력부(111)를 이용하여 진행자에 의해 선택된 게임에 대한 참가 신청을 한다(S35). 이때, 참가 신청은 해당 행사방에 입장하고 있는 참가자 단말(12-1n)의 표시부(114)에 표시되는 참가 신청 버튼 등과 같은 선택 버튼 등의 동작에 의해 행해질 수 있다.
본 명세서에서, 참가자 단말(11-1n)의 사용자인 참가자 중에서 진행자가 선택된 게임에 참가 신청을 한 참가자는 '참가 신청자'라고 하고, 참가 신청자가 이용하는 참가자 단말은 '참가 신청 단말'이라 한다.
따라서, 참가 신청자에 의해 참가 신청이 되면, 참가 신청 단말(12-1n)은 참가 신청 정보를 소켓 서버(30)의 게임 관리부(32)로 전송하여(S35), 참가 신청 단말(12-1n)에 의한 참가 신청이 행해졌음을 알려준다.
이때, 참가 신청 단말(12-1n)은 입력부(111)를 이용해 참가 신청 단말(12-1n)의 표시부(111)에 출력되는 화면에서 해당하는 부분을 클릭하거나 터치하는 방식 등을 이용해 게임 신청을 한 후 자신의 화면 상태에 관련된 화면 상태 정보를 게임 신청 정보로서 소켓 서버(30)의 게임 관리부(32)로 전송할 수 있다.
참가 신청 단말(12-1n)로부터 참가 신청 정보를 받은 소켓 서버(30)의 게임관리부(32)는 다시 진행자 단말(11)로 참가 신청 정보를 전송하고(S36), 또한, 선택된 게임을 위한 참가 신청 단말용 화면 콘텐츠를 참가 신청 단말(12-1n)로 전달한다(S361).
이때, 참가 신청 단말용 화면 콘텐츠는 도 4의 단계(S212)에서 참가자 단말용 화면 콘텐츠를 관리 서버(20)에서 전송할 때 전송될 수 있거나 참가자 단말(12-1n)이 본 예에 따른 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템을 이용하기 위해 해당 어플리케이션을 설치할 때 해당 사용자 단말(12-1n)에 설치될 수 있다.
이로 인해, 참가 신청 단말(12-1n)의 동작 제어부(112)는 전달된 화면 콘텐츠를 이용하여 게임 진행을 위한 화면으로 참가 신청 단말(12-1n)의 표시부(114)의 화면 상태를 변경한다(S362).
또한, 진행자 단말(11)의 동작 제어부(1112)는 전송된 참가 신청 정보를 이용하여 복수의 참가자 단말(12-1n)중에서 참가 신청 정보를 전송한 적어도 하나의 참가 신청 단말(12-1n)의 목록인 참가 신청자 목록을 작성해 저장부(113)에 저장한다(S37).
본 예의 경우, 행사방에 입장한 복수의 참가자 단말(12-1n) 중에서 소켓 서버(30)를 통해 별도로 참가 신청을 한 참가 신청 단말만이 진행자 단말(11)이 선택한 게임을 실시한다.
하지만, 이와는 달리, 대안적인 예에서, 진행자 단말(11)로부터 행사방에 입장하고 있는 참가자 단말(12-1n)로 선택 게임 알림 정보가 전송되면, 행사방에 입력하고 있는 모든 참가자 단말(12-1n)은 선택의 여지 없이 모두 참가 신청 단말로 된다.
따라서, 이럴 경우, 도 5의 단계(S35, S36, S37)의 동작은 생략되고, 참가 신청 단말로 기능하는 모든 참가자 단말(12-1n)의 화면 상태를 해당 게임 진행을 위한 화면으로 변경한다(S362).
그런 다음, 진행자 단말(11)의 동작 제어부(112)는 입력부(111) 등을 이용하여 자신이 선택한 게임에 대한 게임 진행을 실시한다(S38).
이때, 게임 진행 실시는 소켓 서버(30)에 접속된 상태에서 진행자 단말(11)은 관리 서버(20)의 행사방 관리부(22)를 통해 데이터베이스부(40)의 행사 정보 데이터베이스(43)에 저장되어 있는 복수의 문제 중에서 하나의 문제를 무작위로 검색해 진행자 단말(11)의 동작 제어부(112)로 전송하거나 표시부(114)에 표시되는 복수의 문제 중에서 입력부(111)를 이용해 진행자에 의해 선택된 문제를 진행자 단말(11)의 동작 제어부(112)로 전송하고, 진행자 단말(11)의 동작 제어부(112)는 전송된 문제를 참가 신청 단말(12-1n)로 전송하여 참가 신청 단말(12-1n)의 표시부(114)를 통해 문제를 제출하는 동작을 포함할 수 있다.
이때, 표시부(114)에 표시되는 복수의 문제는 데이터베이스부(40)의 행사 정보 데이터베이스(43)에 저장되어 있는 문제이다.
진행자 단말(11)에 의한 게임 진행이 실시되면, 진행자 단말(11)은 게임 시작 신호를 발생해 소켓 서버(30)의 게임 관리부(32)로 전송하고(S39), 소켓 서버(30)의 게임 관리부(32)는 전송 받은 게임 시작 신호를 참가 신청 단말(12-1n)로 전송한다(S310).
게임 시작 신호를 전송 받은 참가 신청 단말(12-1n)은 입력부(111)를 이용하여 게임을 진행하게 되거나 또는 진행자 단말(11)에서 행해진 결과를 대기한다(S311).
'행운권 추첨'과 같이 진행자 단말(11)의 결과를 대기해야 하는 게임이 아니고, 참가 신청 단말(12-1n)의 선택 동작이나 정해진 시간 내의 연속적이고 반복적인 선택 동작 등과 같은 게임 진행 동작을 필요로 할 경우, 참가 신청 단말(12-1n)의 동작 제어부(112)는 게임 진행 동작에 따른 게임 진행 정보, 즉 해당 게임에 대한 참가 신청 단말의 진행 결과 또는 해당 게임에 대한 선택 결과를 소켓 서버(30)의 게임 관리부(32)로 전송하고(S312), 다시 소켓 서버(30)의 게임 관리부(32)는 진행자 단말(11)로 게임 진행 정보를 전송한다(S313).
따라서, 진행자 단말(11)의 동작 제어부(112)는 각 참가 신청 단말(12-1n)로부터 전송된 게임 진행 정보를 이용하여 선택된 게임에 해당하는 게임 방식 등에 맞게 게임 결과를 산출한 후 저장부(113)에 저장하고(S314), 산출된 게임 결과를 표시부(114)로 출력한다(S315).
진행자 단말(11)에 의해 선택된 게임의 종류가 통계 산출을 위한 통계 산출 게임일 경우, 진행자 단말(11)의 동작 제어부(112)는 주제, 문제 또는 후보자와 같은 각 투표 대상에 대한 참가 신청 단말(12-1n)의 득표수를 계산하여, 각 투표 대상이 획득한 득표수를 산출할 수 있다.
또한, 이에 더하여, 진행자 단말(11)의 동작 제어부(112)는 가장 많은 득표수를 선택한 투표 대상에 투표한 참가 신청 단말을 우승자로 선택할 수 있거나 가장 적은 득표수를 선택한 투표 대상에 투표한 참가 신청 단말이나 투표 대상을 탈락자로 선택한 후 다시 게임 시작 신호를 발생시켜 투표 동작을 재실시하여 원하는 조건의 우승자를 선정할 수 있다.
또한, 진행자 단말(11)에 의해 선택된 게임의 종류가 스피드 부저 게임일 경우, 진행자 단말(11)의 동작 제어부(112)나 진행자는 적어도 하나의 참가 신청 단말(12-1n)로부터 게임 진행 정보가 전송될 때 가장 먼저 진행자 단말(11)로 게임 진행 정보를 전송한 참가 신청 단말 또는 참가 신청자에게 발언권을 부여할 수 있다.
진행자 단말(11)에 의해 선택된 게임의 종류가 정답 맞추기 게임일 경우, 진행자 단말(11)의 동작 제어부(112)는 참가 신청 단말(12-1n)로부터 전송된 게임 진행 정보를 이용하여 참가 신청자에게 또는 참가 신청 단말(12-1n)로 제출된 문제에 대한 정답 또는 오답을 선택했는지의 여부를 판정할 수 있다.
이때, 진행자 단말(11)의 동작 제어부(112)는 정답을 선택한 참가 신청 단말의 목록과 오답을 선택한 참가 신청 단말의 목록을 나눠 저장할 수 있으며, 오답을 선택한 참가 신청 단말의 게임 참여 자격을 박탈할 수 있다.
따라서, 진행자 단말(11)의 동작 제어부(112)는 은 정답 선택 여부, 게임 참여 자격 박탈 여부 등과 같은 게임 결과를 각 해당 참가 신청 단말에게 전송한다.
이와 같이, 참가 신청 단말(12-1n)로부터 전송된 게임 진행 정보를 이용하여 게임 결과가 산출되면(S314, S315), 진행자 단말(11)의 동작 제어부(112)는 게임 결과를 소켓 서버(30)의 게임 관리부(32)를 통해 참가 신청 단말(12-1n)로 전송한다(S316, S317).
따라서, 참가 신청 단말(12-1n)의 동작 제어부(112)는 전송된 게임 결과를 자신의 표시부(114)로 출력하여, 참가 신청자가 게임 결과를 확인할 수 있도록 한다.
다음, 도 6를 참고로 하여, 복수의 게임 중에서 '행운권 추첨'이 선택될 때, '행운권 추첨'을 실시하기 위한 통신 시스템의 동작을 설명한다.
도 5의 단계(S31-S37, S321, S322, S361, S362)를 참고로 하여 설명한 것처럼, 진행자 단말(11)의 게임 선택 화면(200)에서 게임의 종류 중 '행운권 추첨'을 선택하기 위한 행운권 추첨 버튼(B201)이 동작되면, 버튼(B201)의 선택 동작에 따른 선택 게임 알림 정보가 소켓 서버(30)를 거쳐 참가 신청 단말(12-1n)로 전송되고, 참가 신청 단말(12-1n)로부터 참가 신청자 단말 정보가 소켓 서버(30)를 통해 진행자 단말(11)로 전송된다.
이때, 진행자 단말(11)의 화면 상태와 참가 신청 단말(12-1n)의 화면 상태를 행운권 추첨을 위한 화면을 출력한다.
진행자 단말(11)을 위한 행운권 추첨 화면(M5)의 한 예는 도 11a이고, 참가 신청 단말(12-1n)을 위한 행운권 추첨 화면(E5)의 한 예는 도 11b와 같다.
이때, 행운권 추첨 화면(M5, E5)은 미리 수집된 참가 신청자 단말 정보(예, 전화번호)가 세로 방향으로 나란히 배열되고, 행운 추첨 룰렛 화면(M5, E5))의 중앙에는 룰렛 바(M52, E52)는 동일하게 형성된다.
진행자의 선택 동작에 의해 행운권 추첨을 실시할 때 행운권 중복 당첨 여부 등과 같은 게임 조건이 선택 게임 알림 정보에 포함되어 있다.
또한, 진행자 단말(11)의 동작 제어부(112)는 참가 신청 단말(12-1n)의 목록을 작성해 저장부(113)에 저장한다.
이처럼, 진행자 단말(11)과 참가 신청 단말(12-1n)의 화면 상태가 행운권 추첨 게임을 위한 해당 화면으로 변경되면, 진행자는 자신의 단말(11)에 표시된 추첨 시작 버튼(M51)을 동작시켜 추첨 시작 신호(즉, 게임 시작 신호)를 발생시켜 게임 진행(즉, 행운권 추첨)을 실시한다(S38).
따라서, 진행자 단말(11)은 생성된 추첨 시작 신호를 소켓 서버(30)의 게임 관리부(32)로 전송하고(S41), 다시 소켓 서버(30)의 게임 관리부(32)는 추첨 시작 신호를 참가 신청 단말(12-1n))로 전송한다(S42).
진행자가 추첨 시작 버튼(M51)을 누르면 진행자 단말(11)의 행운권 추첨 룰렛 화면(M5) 및 참가자들의 행운권 추첨 결과 화면(E5)에 표시되는 신청자 정보의 위치가 위쪽에서부터 아래쪽으로 또는 그 반대로 이동하여 추첨 동작을 실시하여 해당 상태의 화면이 진행자 단말(11)의 표시부(111)로 출력되고(S43, S44), 이로 인해, 각 참가 신청자의 정보는 순차적으로 룰렛바(M52)를 통과하여 위치 이동을 하게 된다.
이로 인해, 참가 신청자의 정보의 위치가 위쪽에서 아래쪽 또는 그 반대로 이동하므로, 마치 참가 신청자의 정보가 회전하는 것과 같은 시각적 효과가 발생한다. 이때, 진행자 단말(11)의 제어 동작에 의해, 참가 신청자의 정보의 위치 이동 속도는 시간이 지날수록 감소하여 설정 시간이 경과하면 위치 이동은 중지된다. 이로 인해, 적어도 하나의 참가 신청자의 정보 중 하나의 정보가 중앙 롤렛 바(M52, E52) 내에 위치하게 되고, 이 참가 신청자의 정보에 해당하는 참가 신청 단말이 행운권 추첨에 당첨된 참가 신청 단말이 된다.
이처럼, 룰렛을 이용한 행운권 추첨 동작이 행해지면, 진행자 단말(11)의 화면 상태에 따른 화면 정보는 소켓 서버(30)의 게임 관리부(32)를 거쳐 참가 신청 단말(12-1n)로 전송된다(S45, S46). 따라서, 참가 신청 단말(12-1n)의 회면 상태 역시 참가 신청자의 정보가 해당 방향으로 이동하면서 룰렛 바(M52, E52)를 차례로 통과하는 룰렛 화면이 표시된다(S47).
다음, 추첨 시작 버튼(M51)의 동작에 따라 당첨자가 발생하면, 진행자 단말(11)의 동작 제어부(112)는 게임 정보를 이용하여 중복 당첨 허용 여부를 판정하고(S48), 중복 당첨이 가능한 경우 당첨자의 정보(즉, 당첨된 참가 신청 단말에 정보)를 저장부(113)에 저장한다(S49).
하지만, 중복 당첨이 허용되지 않을 경우, 진행자 단말(11)의 동작 제어부(113)는 이미 저장부(113)에 저장된 당첨자 중에 현재 당첨자와 동일한 정보를 갖는 당첨자가 존재하는지를 판단하고(S410), 동일한 당첨자가 존재하지 않을 경우에만 현재 당첨자를 저장부(113)에 저장하여 당첨자를 확정한다(S49).
이처럼, 당첨자가 확정되면, 진행자 단말(11)의 동작 제어부(112)는 소켓 서버(30)의 게임 관리부(32)를 통해 당첨자 정보를 해당 참가 신청 단말(12-1n), 즉 당첨자 정보와 동일한 정보를 갖는 참가 신청 단말로 당첨 결과를 전송한다(S411).
따라서, 해당 참가 신청 단말의 표시부(114)에는 '축하한다'와 같은 당첨 결과 여부를 확인할 수 있는 메시지가 출력된다(S412).
이러한 행운권 추첨 동작은 추첨 시작 버튼(M51)을 이용하여 진행자가 원하는 횟수만큼 실행시킬 수 있다.
이러한 과정을 통해 '행운권 추첨' 게임이 진행된 후, 진행자가 행운권 추첨 게임을 종료하길 원할 경우, 진행자는 진행자 단말(11)에 표시되는 종료 버튼(M54)을 동작시켜, 추첨 종료 신호를 소켓 서버(30)의 게임 관리부(32)를 거쳐 참여 신청 단말(12-1n)로 전송하여 행운권 추첨 게임의 종료를 알린다.
따라서, 참가 신청 단말(12-1n)의 동작 제어부(112)는 표시부(114)를 통해 행운권 추첨이 종료되었음을 확인한다.
도 6의 경우, 행운권 추첨 동작이 매 완료될 때마다 바로 당첨 결과를 참가 신청 단말(12-1n)로 알려주었지만, 이와는 달리, 추첨 종료 신호와 함께 당첨 결과를 참가 신청 단말(12-1n)을 전송할 수 있다.
진행자는 행운권 추첨 게임과 같이 자신이 선택한 게임을 종료한 후 다른 새로운 게임을 진행하고자 할 경우, 다른 게임 버튼(M53)을 동자시키면 되며, 다른 게임 버튼(M53)이 동작되면 진행자 단말(11)의 화면 상태는 게임 선택 화면(200)으로 돌아간다.
도 7에 도시한 도면은 참여자가 '그룹 나누기' 게임을 실시할 경우, 통신 시스템의 동작을 도시한 도면이다.
다음, 도 7를 참고로 하여, 복수의 게임 중에서 '그룹 나누기'게임(도시하지 않음)이 선택될 때의 동작을 설명한다.
이미 도 5 및 도 6을 참고로 하여, 진행자 단말(11)의 게임 선택 화면에서 '그룹 나누기'게임의 게임 버튼(도시하지 않음)이 동작되어 '그룹 나누기' 게임이 선택되면, 진행자 단말(11)과 참가 신청 단말(12-1n)의 화면의 출력 상태는 진행자 단말용 그룹 나누기 화면 상태를 유지하고, 참가 신청 단말용 그룹 나누기 화면 상태를 유지하게 되면 진행자 단말(11)은 화면에 표시되는 그룹 나누기 버튼을 선택하여 그룹 나누기 게임 진행을 실시한다(S38).
따라서, 진행자 단말(11)의 진행자는 입력부(111) 등을 이용하여 나눌 그룹의 수(즉, 요청 그룹 수)를 선택한다(S51).
이로 인해, 진행자 단말(11)의 동작 제어부(112)는 입력부(111)를 통해 입력된 요청 그룹 수에 맞게 총 참가 신청 단말의 목록 수를 고려하여 무작위로 나눠 요청 그룹 수만큼 총 참가 신청 단말을 그룹화하여 각 참가 신청 단말(12-1n)이 속하게 되는 그룹 번호를 생성한다(S52).
이로 인해, 적어도 하나의 참가 신청 단말(12-1n)을 요청 그룹 수인 복수의 그룹으로 분할한다. 이를 위해 진행자 단말(11)의 동작 제어부(112)는 난수 발생기(도시하지 않음)를 이용하여 참가 신청 단말을 복수의 그룹으로 그룹화할 수 있다.
이때, 각 그룹에 속한 참가 신청 단말의 수는 모두 동일할 수 있지만, 적어도 하나의 그룹은 다른 그룹보다 속해있는 참가 신청 단말의 수가 적을 수 있다.
이처럼, 진행자 단말에 의해 정해진 수만큼 참가 신청 단말이 복수의 그룹으로 나눠지면, 진행자 단말(11)의 동작 제어부(112)는 그룹화 결과를 소켓 서버(30)의 게임 관리부(32)로 전송하고(S53), 다시 소켓 서버(30)의 게임 관리부(320는 각 해당 참가 신청 단말(12-1n)과 관리 서버(20)의 행사방 관리부(22)로 그룹화 결과를 전송한다(S54, S56).
그룹화 결과를 전송 받은 관리 서버(20)의 행사방 관리부(22)는 데이터베이스에 각 참가 신청 단말(12-1n)별로 그룹 번호를 저장하여(S55), 각 참가 신청 단말(12-1n)이 속하는 그룹 번호를 알 수 있도록 한다.
또한, 그룹화 결과를 전송 받은 각 참가 신청 단말(12-1n)의 동작 제어부(112)는 자신에게 전송된 그룹화 결과를 표시부(114)로 출력하여(S57), 자신에 속하는 그룹의 번호를 확인하게 된다.
이와 같이, 참여자 단말(11)을 이용하여 참가 신청 단말(12-1n)이 복수의 그룹으로 자동으로 나눠지면, 참여자 단말(11)은 각 그룹별로의 게임 등을 실시할 수 있다.
예를 들어, 참여자 단말(11)은 소켓 서버(30)를 통해 동일한 그룹 내에 속하는 참가 신청 단말(12-1n)로부터 전송되는 정보를 이용하여, 각 그룹별로 정해진 시간 내에 해당 버튼의 터치(touch) 또는 클릭(click) 수의 총 합을 계수하여, 총합의 수가 가장 큰 그룹의 승리 그룹으로 선정하는 게임을 수행할 수 있다.
또한, 참여자 단말(11)은 동일 그룹 내에 속한 같은 팀의 참가 신청 단말 각각이 정해진 횟수, 즉 할당량만큼 또는 설정 시간 내에 터치하기 동기, 클릭(click)하기 동기, 흔들기 동기, 무게 중심 잡기 동작을 릴레이 방식으로 또는 동시에 수행하여, 동일 그룹 내에 속한 모든 참가 신청 단말이 각각의 할당량을 모두 수행할 때까지의 경과 시간을 판정하여 승리 그룹을 정하는 게임 등을 수행할 수 있다.
다음, 도 12 내지 도 21을 참고로 하여, 진행자 단말(11)에 의해 선택된 게임의 종류에 따른 진행자 단말(11)의 화면 표시 상태와 참가 신청 단말(12-1n)의 표시 상태의 일 예와 진행 과정에 대하여 설명한다.
도 12 및 도 13을 참고로 하면, 본 발명의 한 실시예에 따른 선택 투표 게임의 진행은 다음과 같다.
진행자가 게임 선택 화면(200)에서 선택 투표 버튼(B201)을 선택하면, 해당 행사(L21)의 참가 신청 단말(12-1n)의 화면은 도 12의 선택 투표 게임(E1)으로 이동되며, 진행자 단말(11)의 화면은 도 13의 선택 투표 게임 결과화면(M1)으로 이동된다.
진행자가 옵션 화면(210)의 선택 투표 옵션(211)에서 후보를 4명으로 설정하고 각 선택지의 이름은 입력하지 않았을 때, 참가 신청자들은 참가 신청 단말(12-1n)의 표시부(114)를 통해 선택 투표 게임(E1) 화면에서 1 내지 4번이 적혀진 4개의 버튼을 확인하게 된다.
행사의 진행에 따라 하나의 후보를 선택해야 할 경우, 참가 신청자는 참가 신청 단말(12-1n)의 입력부(111) 등을 이용하여 자유롭게 1 내지 4번 중 어느 하나를 선택하여 누른다.
참가 신청자들이 선택한 각 버튼의 선택 정보는 해당 참가 신청 단말(12-12)로부터 소켓 서버(30)를 거쳐 진행자 단말(11)로 전달된다.
모든 참가 신청자가 선택 투표에 참가하였거나, 제한 시간이 지나면 선택 투표가 종료된다.
이후, 진행자 단말(11)은 각 참가 신청 단말(12-1n)로부터 전송된 선택 정보를 이용해 필요한 통계를 내여, 도 13에 도시한 것처럼, 진행자 단말(11)의 선택 투표 게임 결과화면(M1)에 참가 신청자들이 투표한 결과가 통계 그래프로 표시한다.
이러한 결과 화면은 진행자의 선택에 따라 참가 신청자들의 참가 신청 단말(21-1n)의 표시부(114)에 팝업창 형태로 출력될 수 있다.
진행자는 진행자 단말(11)의 선택 투표 게임 결과화면(M1)의 다른 게임 버튼(M11)을 선택하여 게임 선택 화면(200)으로 돌아가거나, 해당 행사(L21)를 종료하기 위하여 종료 버튼(M12)를 선택하여 종료 화면(300)으로 이동한다.
도 13에서, 후보는 한 예로서 총 4명이고, 4명의 후보 중에서 한 명을 선택하기 위한 총 네 개의 선택 번호(1번 내지 4번)가 존재하지만, 이에 한정되지 않고, 후보의 수는 필요에 따라 변경 가능하며 후보의 수에 맞게 선택 번호의 수 역시 후보의 수와 동일하게 변경된다.
도 14 및 도 15는 예스(Yes)노(No) 게임에 관한 도면이다.
진행자가 게임 선택 화면(200)에서 Yes or No 버튼(B202)을 선택하면, 해당 행사(L21)의 참가 신청 단말(12-1n)의 화면은 도 14의 Yes or No를 선택할 수 있는 Yes or No 게임 화면(E2)로 이동되며, 진행자 단말(11)의 화면은 도 15의 Yes or No 게임 결과화면(M2)으로 이동된다.
진행자가 행사의 진행에 맞춰 준비해온 질문을 참가 신청자들에게 제시하면 참가자들은 해당 질문에 대한 자신의 대답을 '예'또는 '아니오'로 결정한다.
이 후, 참가 신청자들은 자신의 결정에 따라 참가 신청 단말(12-1n)를 이용하여 '예'일 경우 Yes 버튼(E21)을 선택하고, '아니오' 일 경우 No 버튼(E22)을 선택한다.
참가 신청자들이 선택한 각 버튼의 선택 정보는 해당 참가 신청 단말(12-12)로부터 소켓 서버(30)을 거쳐 진행자 단말(11)로 전달된다.
모든 참가 신청자가 선택 투표에 참가하였거나, 제한 시간이 지나면 Yes or No 투표가 종료된다.
도 15에 도시한 것처럼, 진행자 단말(11)은 각 참가 신청 단말(12-1n)로부터 전송된 선택 정보를 이용해 필요한 통계를 내여 Yes or No 게임 결과화면(M2)에 참가자들이 투표한 결과로서, Yes를 선택한 인원수와 No를 선택한 인원수로 나뉘어 표시한다.
이러한 결과 화면은 진행자의 선택에 따라 소켓 서버(30)을 거쳐 참가 신청 단말(12-1n)로 전송되어, 참가 신청 단말(12-1n)의 표시부(114)로 팝업창 등의 형태로 출력될 수 있다.
진행자는 Yes or No 게임 결과화면(M2)의 다른 게임 버튼(M21)을 선택하여 게임 선택 화면(200)으로 돌아가거나, 행사(L21)를 종료해 종료 버튼(M22)을 선택할 수 있다.
도 16 및 도 17은 진행자가 스피드 부저 게임을 선택할 경우의 예이다.
진행자가 게임 선택 화면(200)에서 스피드 부저 버튼(B203)을 선택하면, 해당 행사(L21)의 참가 신청 단말(12-1n)의 화면은 도 16의 스피드 부저 게임 화면(E3)으로 이동되며, 진행자 단말(11)의 화면은 도 17의 스피드 부저 게임 결과화면(M3)으로 이동된다.
진행자가 행사의 진행에 맞춰 준비해온 문제를 참가자들에게 제시했을 때, 답을 말하고자 하는 참가 신청자가 자신의 단말(12-1n)의 스피드 부저 게임(E3)의 화면에 형성되는 부저(E31)를 빠르게 누른다.
버튼을 누른 참가 신청자들 중 가장 빠른 참가 신청자의 정보가 소켓 서버(30)를 통해 진행자 단말(11)로 전달되어, 진행자 단말(11)의 스피드 부저 게임 결과 화면(M3)에 전달되어 표시된다.
따라서, 진행자는 스피드 부저 게임 결과 화면(M3)을 통해 문제를 제출했을 때, 가장 빠르게 부저(E31)를 누른 참가자를 지목하여 발언권을 준다.
진행자는 해당 참가자의 정답 여부에 따라 다음 문제로 넘어가거나 다른 참가 신청자[예, 두 번째로 빠르게 부저(E31)를 누린 참가 신청자])에게 기회를 주거나, 또는 다시 새로운 참가 신청자에게 답변의 기회를 주기 위해 다시 시작 버튼(M31)을 눌러 결과 내용을 리셋(reset)한다.
진행자가 화면의 다시 시작 버튼(M31)을 누르면 이전에 가장 빠르게 부저(E31)을 누른 참가 신청자의 정보는 화면에서 사라지게 된다.
진행자는 문제의 반복을 멈추고 다른 게임 버튼(M32)을 선택하여 게임 선택 화면(200)으로 돌아가거나, 행사(L21)를 종료하기 위하여 종료 버튼(M33)를 선택할 수 있다.
도 18 및 도 19를 참고로 하면, 진행자가 OX 게임을 선택할 경우를 설명한다.
진행자가 게임 선택 화면(200)에서 OX 게임 버튼(B204)을 선택하면, 해당 행사(L21)의 참가 신청 단말(12-1n)의 화면은 도 18의 OX 게임 화면(E4)으로 이동되며, 진행자 단말(11)의 화면은 도 19의 OX 게임 결과화면(M4)으로 이동된다.
참가 신청자들과 진행자는 자신의 게임 화면(E4, M4)의 상단에서 참가 신청자의 총 인원수와 현재까지 문제를 한번도 틀리지 않고 생존해 있는 참가 신청자의 수를 확인 할 수 있다.
또한, 참가 신청자들과 진행자의 화면에는 동일하게 O버튼(E41, M41) 및 X버튼(E42, M42)이 형성되어 있다.
진행자가 행사의 진행에 맞춰 준비해온 문제를 참가 신청자들에게 제시하면, 참가 신청자들은 제한시간 내에 해당 문제의 옳고 그름을 판단하여 O버튼(E41) 또는 X버튼(E42)은 선택한다.
이때, 제한시간이 남아있는 상태에서는 몇 번이고 선택을 번복하는 것이 가능하다.
진행자는 문제를 제시한 후 제한 시간 이전에 자신의 진행자 단말(11)의 화면(M4)의 O버튼(M41) 또는 X버튼(M42) 중 정답인 버튼을 선택해 놓는다.
정해진 제한시간이 종료되면, 진행자는 진행자 단말(11)의 O버튼(M41) 및 X버튼(M42) 하단에 있는 확인 버튼(M43)을 선택하여, O버튼(M41) 및 X버튼(M42) 중에서 진행자에 의해 버튼(M41 또는 M42)에 해당하는 선택 정보를 소켓 서버(30)를 통해 참가 신청 단말(12-1n)로 전송한다.
진행자 단말(11)로부터 선택 정보(즉 정답)과 각 참가 신청자가 선택한 O버튼(E41) 또는 X버튼(E42)의 선택이 일치하면, 해당하는 참가 신청자의 참가 신청 단말의 표시부(114)에 정답 팝업이 뜨고 생존 상태가 유지된다.
그러나 선택이 일치하지 않은 해당 참가자의 참가 신청 단말의 표시부(114)에는 오답 팝업이 뜬다. 이때, 경우에 따라 오답을 선택한 참가 신청 단말의 참가 신청자는 단락 처리되어 게임을 즐길 수 없고, 오답을 선택한 참가 신청 단말의 O버튼(E41) 및 X버튼(E42)이 비활성화된다.
이때, 탈락한 참가 신청자는 화면을 유지하여 게임의 진행을 볼 수도 있고, 탈락 이후 생성되는 나가기 버튼(미도시)를 통해 행사(L21) 화면에서 퇴장할 수 있다.
탈락한 참가 신청자의 정보는 소켓 서버(30)를 통해 진행자 단말(11)로 전달되고 진행자 단말(11)의 OX 게임 결과화면(M4)의 생존자 수는 탈락 인원만큼 차감되게 된다.
이렇게 진행자 단말(11)의 OX 게임 결과화면(M4)의 생존자 수가 업데이트 되면, 생존하였거나 탈락했어도 화면을 유지하여 관람하는 참가자들에게 전달되어 업데이트 된다.
이렇게 게임이 반복되어 게임 진행 최초에 설정한 우승 인원수, 예를 들어 한 명만 남았을 때, 그 참가 신청자를 우승으로 할 경우 생존자가 1명이 남을 때까지 OX 게임을 반복 한다.
반복을 통해 우승자가 확정되면, 진행자는 진행자 단말(11)의 OX 게임 결과화면(M4)의 다른 게임 버튼(M44)을 선택하여 게임 선택 화면(200)으로 돌아가거나, 종료 버튼(M45)를 이용해 행사(L21)를 종료한다.
도 20은 진행자가 종료 버튼(M45)를 동작시킬 경우, 참가 신청 단말(12-1n)에 표시되는 종료 화면(300)의 한 예를 도시한다.
즉, 진행자가 각 게임들을 진행하다가 행사(L21)의 종료를 원할 때, 각 게임 화면(M1 내지 M5)에서 종료 버튼(M12, M22, M33, M45, M54)을 누르면, 종료 버튼(M12, M22, M33, M45, M54)의 동작에 따라 종료 신호가 소켓 서버(30)로 전송되고, 소켓 서버(30)는 종료 화면(300)을 참가 신청자 단말(12-1n)로 전송하여 참가 신청 단말(12-1n)의 화면을 도 19와 같은 종료 화면(300)으로 이동시킨다.
종료 화면(300)은 진행자가 미리 설정해둔 인사말 또는 기본 설정되어 있는 인사말과 함께 행사 종료를 알리는 문구가 공지된다.
또한, 종료 화면(300)은 메인 화면(100)으로 돌아가는 메인 화면 버튼(301)과 참가했던 행사(L21)를 평가하는 평가 화면(400)으로 이동하는 평가화면 버튼(302)을 포함한다.
도 21은 참가 신청 단말(12-1n)을 위한 평가 화면의 한 예로서, 평가 화면(400)은 총 3단계로 평가할 수 있는 3개의 평가버튼(B401 내지 B403)을 포함한다.
여기에서 평가한 정보는 해당 행사(L21)를 주최했던 진행자의 정보로 전달되어 해당 진행자의 평점을 변동하게 된다.
또한, 3개의 평가버튼(B401 내지 B403) 중 어느 하나를 선택하면 평가 정보가 업데이트 됨과 동시에 참가자는 메인 화면(100)으로 이동하게 된다.
본 발명에서, 복수의 사용자 단말(11-1n)은 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템 및 방법을 이용하기 위한 어플리케이션(application)을 설치하고, 어플리케이션을 설치 후 식별번호(ID)와 비밀 번호(PW)를 이용한 회원 가입 절차를 거친다.
회원가입 시에는 어플리케이션을 설치한 사용자 단말(11-1n)의 연락처를 이용하여 인증하는 과정이 포함될 수 있다.
이상에서 본 발명의 실시예에 대하여 상세하게 설명하였지만 본 발명의 권리범위는 이에 한정되는 것은 아니고 다음의 청구범위에서 정의하고 있는 본 발명의 기본 개념을 이용한 당업자의 여러 변형 및 개량 형태 또한 본 발명의 권리범위에 속하는 것이다.
11-1n: 사용자 단말 100: 통신망
20: 관리 서버 30: 소켓 서버
40: 데이터베이스부 21: 로그인 관리부
22: 행사방 관리부 23: 참가자 관리부
24, 33: 저장부 31: 접속 관리부
32: 게임 관리부 111: 입력부
112: 동작 제어부 113: 저장부
114: 표시부

Claims (18)

  1. 제1 사용자 단말이 로그인하면, 로그인한 상기 제1 사용자 단말을 진행자 단말로 정하고, 진행자 단말용 콘텐츠를 상기 진행자 단말로 전송하는 로그인 관리부,
    상기 진행자 단말로부터 행사방의 생성 요청과 개최하고자 하는 행사 정보가 입력되면, 행사방과 상기 행사방에 대한 행사방 참가 비밀 번호를 생성하여 사용자 단말에 전달하고, 상기 진행자 단말이 상기 행사방에 입력되면, 상기 행사방에 대한 행사 정보를 상기 진행자 단말로 전송하는 행사방 관리부,
    적어도 하나의 제2 사용자 단말이 행사방 참가 비밀 번호를 입력하면, 입력된 행사방 참가 비밀 번호와 이미 저장되어 있는 행사방 참가 비밀 번호가 동일할 경우 상기 적어도 하나의 제2 사용자 단말을 상기 행사방의 참가자 단말로 정하는 접속 관리부, 그리고
    참가자 단말용 콘텐츠를 상기 참가자 단말로 전송하는 참가자 관리부
    를 포함하는 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템.
  2. 제1항에서,
    상기 행사방 관리부는 상기 행사방 참가 비밀 번호를 상기 적어도 하나의 제2 사용자 단말로 전송하는 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템.
  3. 제1항에서,
    상기 행사방 관리부는 상기 행사방 참가 비밀 번호를 생성할 때 제한 시간도 설정하고, 상기 참가자 단말이 상기 제한 시간을 경과하여 상기 행사방에 입장하기 위해 행사방 참가 비밀 번호를 입력할 경우 상기 참가자 단말의 행사장 입장을 불허하는 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템.
  4. 제1항에서,
    상기 접속 관리부는 상기 진행자 단말로부터 진행자 화면 상태가 전송되면 상기 참가자 단말로 상기 진행자 단말의 상기 진행자 화면 상태를 전송하여 상기 참가자 화면으로 상기 진행자 화면 상태를 표시하도록 하는 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템.
  5. 제1항에서,
    상기 진행자 단말용 콘텐츠와 상기 참가자 단말용 콘텐츠를 저장하는 있는 데이터베이스부를 더 포함하고,
    상기 로그인 관리부는 상기 데이터베이스부에 저장되어 있는 상기 진행자 단말용 콘텐츠를 읽어와 상기 진행자 단말로 전송하고, 상기 참가자 관리부는 상기 데이터베이스부에 저장되어 있는 상기 참가자 단말용 콘텐츠를 읽어와 상기 참가자 단말로 전송하는 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템.
  6. 제5항에서,
    상기 데이터베이스부는 게임 목록을 더 저장하고 있고,
    상기 로그인 관리부는 상기 데이터베이스부에 저장되어 있는 상기 게임 목록을 읽어와 상기 진행자 단말용 콘텐츠와 함께 상기 게임 목록을 상기 진행자 단말로 전송하는 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템.
  7. 제6항에서,
    상기 진행자 단말로부터 선택된 게임에 대한 선택 게임 알림 정보가 전송되면, 상기 참가자 단말로 선택 게임 알림 정보를 전송하고, 상기 참가자 단말을 참가 신청 단말로 정하여 상기 진행자 단말로부터 인가되는 선택된 게임에 대한 게임 시작 신호를 상기 참가 신청 단말로 전송하며, 상기 참가 신청 단말로부터 전송되는 상기 게임 진행 정보를 상기 진행자 단말로 전송하여 상기 진행자 단말이 게임 결과를 산출하도록 하는 게임 관리부를 더 포함하는 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템.
  8. 제7항에서,
    상기 게임 관리부는 상기 참가자 단말 중 적어도 하나의 참가자 단말로부터 참가 신청 정보가 전송되면, 상기 게임 관리부는 상기 참가 신청 정보를 전송한 상기 적어도 하나의 참가자 단말을 상기 참가 신청 단말로 정하는 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템.
  9. 제6항에서,
    상기 게임 목록은 행운권 추첨을 포함하고,
    상기 게임 관리부는 상기 진행자 단말로부터 행운권 추첨에 대한 선택 게임 알림 정보가 전송되면, 상기 참가자 단말로 선택 게임 알림 정보를 전송하고, 상기 진행자 단말로부터 당첨자 정보가 전송되면, 전송된 당첨자 정보와 동일한 정보를 갖는 참가 신청 단말로 당첨 결과를 전송하는 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템.
  10. 제9항에서,
    상기 진행자 단말은 상기 게임 목록에서 상기 행운권 추첨을 선택하여 상기 선택 게임 알림 정보를 상기 게임 관리부로 전송하고, 추첨 시작 버튼의 동작에 의해 발생되는 추첨 시작 신호에 의해 참가 신청 단말의 하나가 선택되어 행운권 추첨에 당첨된 참가 신청 단말을 선택하고, 당첨된 참가 신청 단말의 정보를 당첨자 정보로서 상기 게임 관리부로 전송하는 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템.
  11. 제9항에서,
    상기 게임 목록은 그룹 나누기 게임을 포함하고,
    상기 게임 관리부는 상기 진행자 단말로부터 그룹 나누기 게임에 대한 선택 게임 알림 정보가 전송되면, 상기 참가자 단말로 선택 게임 알림 정보를 전송하고, 상기 진행자 단말로부터 그룹화 결과가 전송되면, 전송된 그룹화 결과를 참가 신청 단말로 전송하여 자신이 속한 그룹 번호를 알 수 있도록 하는 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템.
  12. 제11항에서,
    상기 진행자 단말은 상기 게임 목록에서 상기 그룹 나누기 게임을 선택하여 상기 선택 게임 알림 정보를 상기 게임 관리부로 전송하고, 나눌 그룹의 수가 입력되면 각 참가 신청 단말이 속하게 되는 그룹 번호를 생성하고, 생성된 각 참가 신청 단말이 속하게 되는 그룹 번호를 상기 그룹화 결과로서 상기 게임 관리부로 전송하는 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 시스템.
  13. 제1 사용자 단말이 로그인하면, 로그인 관리부 상기 제1 사용자 단말을 진행자 단말로 정하여, 상기 진행자 단말로 진행자 단말용 콘텐츠를 상기 진행자 단말로 전송하는 단계,
    상기 진행자 단말로 행사방 생성 요청이 전송되면, 상기 행사방 관리부는 행사방, 상기 행사방에 대한 행사방 참가 비밀 번호를 생성하여 데이터베이스부에 저장하는 단계,
    제2 사용자 단말이 행사방 참가 비밀 번호를 입력하면, 접속 관리부는 입력된 행사방 참가 비밀 번호와 저장되어 있는 행사방 참가 비밀 번호가 서로 동일한지 판단하는 단계,
    입력된 행사방 참가 비밀 번호와 저장되어 있는 행사방 참가 비밀 번호가 서로 동일하면, 상기 접속 관리부는 상기 제2 사용자 단말을 참가자 단말로 정하는 단계, 그리고
    참가자 관리부는 상기 참가자 단말용 콘텐츠를 상기 데이터베이스부로부터 읽어와 상기 참가자 단말로 전송하는 단계
    를 포함하는 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 방법.
  14. 제13항에서,
    상기 행사방 관리부는 상기 행사방 참가 비밀 번호를 상기 제2 사용자 단말로 전송하는 단계를 더 포함하는 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 방법.
  15. 제13항에서,
    상기 행사방 관리부는 상기 행사방 참가 비밀 번호를 생성할 때 제한 시간을 설정하는 단계,
    상기 행사방 관리부는 상기 참가자 단말로부터 전송되는 행사방 참가 비밀 번호가 상기 제한 시간을 경과하여 전송되었는지 판단하는 단계, 그리고
    상기 행사방 관리부는 상기 행사방 참가 비밀 번호가 상기 제한 시간을 경과하여 전송되면, 상기 참가자 단말이 상기 행사방으로 입장하는 것을 불허하는 단계
    를 더 포함하는 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 방법.
  16. 제13항에서,
    상기 로그인 관리부는 상기 진행자 단말로 진행자 단말용 콘텐츠를 상기 진행자 단말로 전송할 때, 데이터베이스부에 저장되어 있는 게임 목록을 읽어와 상기 진행자 단말용 콘텐츠와 함께 상기 게임 목록을 상기 진행자 단말로 전송하는 단계,
    게임 관리부는 상기 진행자 단말로부터 상기 게임 목록 중 하나의 게임이 선택되어 선택 게임 알림 정보가 전송되면, 전송된 선택 게임 알림 정보를 참가자 단말로 전송하여 진행자 단말에 의해 선택된 게임을 알려주는 단계,
    상기 게임 관리부는 상기 진행자 단말로부터 선택된 게임에 대한 게임 시작 신호가 전송되면, 상기 참가자 단말로 전송된 상기 게임 시작 신호를 전송하여, 선택된 게임이 시작되었음을 상기 참가자 단말에게 알려주는 단계,
    상기 게임 관리부는 상기 참가자 단말로부터 게임 진행 정보가 전송되면, 전송된 게임 진행 정보를 상기 진행자 단말로 전송하여 게임 결과를 산출할 수 있도록 하는 단계, 그리고
    상기 게임 관리부는 상기 진행자 단말로부터 상기 게임 결과가 전송되면 전송된 상기 게임 결과를 상기 참가자 단말로 전송하는 단계
    를 더 포함하는 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 방법.
  17. 제13항에서,
    상기 로그인 관리부는 상기 진행자 단말로 진행자 단말용 콘텐츠를 상기 진행자 단말로 전송할 때, 데이터베이스부에 저장되어 있는 게임 목록을 읽어와 상기 진행자 단말용 콘텐츠와 함께 상기 게임 목록을 상기 진행자 단말로 전송하는 단계,
    상기 진행자 단말은 상기 게임 목록 중에서 행운권 추첨을 선택하여, 선택된 행운권 추첨에 대한 선택 게임 알림 정보를 게임 관리부로 전송하는 단계,
    상기 게임 관리부는 전송된 선택 게임 알림 정보를 참가자 단말로 전송하여 진행자 단말에 의해 선택된 게임을 알려주는 단계,
    상기 진행자 단말을 행운권 추첨을 실시하는 단계,
    상기 진행자 단말은 참가자 단말 중에서 하나를 행운권 추첨 당첨자로 선택하여 상기 게임 관리부로 당첨자로 선택된 참가자 단말의 단말 정보를 전송하는 단계, 그리고
    상기 게임 관리부는 전송된 단말 정보와 동일한 단말 정보를 갖는 참가자 단말로 당첨 결과를 알려주는 단계
    를 더 포함하는 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 방법.
  18. 제13항에서,
    상기 로그인 관리부는 상기 진행자 단말로 진행자 단말용 콘텐츠를 상기 진행자 단말로 전송할 때, 데이터베이스부에 저장되어 있는 게임 목록을 읽어와 상기 진행자 단말용 콘텐츠와 함께 상기 게임 목록을 상기 진행자 단말로 전송하는 단계,
    상기 진행자 단말은 상기 게임 목록 중에서 그룹 나누기 게임을 선택하여, 선택된 그룹 나누기 게임에 대한 선택 게임 알림 정보를 게임 관리부로 전송하는 단계,
    상기 게임 관리부는 전송된 선택 게임 알림 정보를 참가자 단말로 전송하여 진행자 단말에 의해 선택된 게임을 알려주는 단계,
    상기 진행자 단말은 나누고자 하는 그룹의 수를 입력하는 단계,
    상기 진행자 단말은 각 참가자 단말이 속하게 되는 그룹 번호를 생성하여, 생성된 각 참가자 단말이 속하게 되는 그룹 번호를 그룹화 결과로 상기 게임 관리부로 전송하는 단계, 그리고
    상기 게임 관리부는 상기 그룹화 결과를 참가자 단말로 전송하여, 각 참가자 단말이 속하는 그룹 번호를 알 수 있도록 하는 단계
    를 더 포함하는 사용자 단말을 이용한 다자간 통신 방법.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2018029524A1 (en) * 2016-08-12 2018-02-15 Gurunavi, Inc. Server, control method for server, and control program for server

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