CN107106910A - 游戏装置以及程序 - Google Patents

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Abstract

适当地向玩家提供使用具有玩家信息的物品的游戏。游戏装置对针对一个物品获取到的该物品的角色信息和玩家信息进行管理。然后,在满足与开始进行游戏有关的规定的条件时,在所管理的针对多个物品获取到的多个玩家信息全部一致的情况下,执行使用针对该多个物品获取到的多个角色信息所表示的角色的游戏。

Description

游戏装置以及程序
技术领域
本发明涉及一种游戏装置以及程序,特别涉及一种与利用附加有玩家的信息的物品的电子游戏有关的技术。
背景技术
存在以下的游戏装置:通过利用条形码等,将能够由信息处理装置读取的各种信息附加于卡等物品,来提供利用该信息的游戏内容。专利文献1中公开了以下的游戏装置:在要输入玩家属性信息那样的游戏中,将玩家的属性信息附加于卡来输出,使得同一玩家无需在多次游戏中输入玩家属性信息。
专利文献1:日本特开平06-285208号公报
发明内容
发明要解决的问题
近年来,还存在执行以下游戏的情况:在进行一次游戏时使用多张卡,来使用与各卡对应的角色。然而,在如专利文献1那样各卡具有玩家属性信息的情况下,存在以下问题:例如当在游戏中使用多个玩家的卡时,在装置侧无法确定当前的玩家的玩家属性信息是从哪张卡读取到的信息。另外,若构成为能够使用具有其它玩家的属性信息的卡,则有可能产生由于使用不正当地流通的卡来进行游戏而导致的游戏平衡崩溃等问题。
本发明是鉴于上述问题而完成的,其目的在于提供一种适当地向玩家提供使用具有玩家信息的物品的游戏的游戏装置以及程序。
用于解决问题的方案
为了达到前述的目的,本发明的游戏装置与从物品获取附加于该物品的信息的获取单元连接,该游戏装置的特征在于,具备:管理单元,其对由获取单元针对一个物品获取到的该物品的角色信息和玩家信息进行管理;以及执行单元,在满足与开始进行游戏有关的规定的条件时,在由管理单元管理的针对多个物品获取到的多个玩家信息全部一致的情况下,所述执行单元执行使用针对该多个物品获取到的多个角色信息所表示的角色的游戏。
发明的效果
利用这种结构,根据本发明,能够适当地向玩家提供使用具有玩家信息的物品的游戏。
附图说明
图1是表示本发明的实施方式所涉及的游戏装置100的功能结构的框图。
图2是例示了本发明的实施方式所涉及的游戏装置100所执行的游戏开始时处理的流程图。
图3是例示了本发明的实施方式1所涉及的判定处理的流程图。
图4是例示了本发明的实施方式2所涉及的判定处理的流程图。
具体实施方式
[实施方式1]下面,参照附图来详细说明本发明的例示性的实施方式。此外,下面说明的一个实施方式说明将本发明应用于作为游戏装置的一例的、能够读取作为物品的卡并执行使用与该卡对应的角色的游戏、以及能够在游戏结束后输出附加有玩家信息的卡的游戏装置的例子。但是,不限于卡,本发明能够应用于与从任意的物品获取附加于该物品的信息的获取装置连接且能够对该信息进行处理的任意的设备。
《游戏装置100的结构》图1是表示本发明的实施方式所涉及的游戏装置100的功能结构的框图。
控制部101执行对例如CPU等游戏装置100所具有的各模块的动作的控制以及与所提供的游戏内容有关的处理。控制部101读出例如记录在记录介质102中的各模块的动作程序、游戏程序,在存储器103中展开该动作程序、游戏程序并执行该动作程序、游戏程序,由此进行各模块的动作控制、与游戏内容的提供有关的动作。
记录介质102例如是游戏装置100所内置的非易失性的ROM、以可装卸的方式与游戏装置100连接的HDD、能够通过插入到光驱来读出的记录介质等记录装置。记录介质102不限于记录游戏装置100所具有的各模块的动作程序、游戏程序,还记录在各模块的动作中需要的各种参数、在游戏中能够使用的角色的图像(角色图像)等的绘制所需的各种GUI数据等。
此外,记录介质102按在游戏中能够使用的角色来将角色的名字、参数、出现频度、角色图像等各种信息例如保持为与用于识别角色的角色ID相关联的角色DB。另外,在本实施方式的游戏内容中,关于在游戏中能够使用的角色,例如基于在游戏中的出现频度、游戏进行中的进展优势度、故事情节上的稀少性、行动系统属性、成长阶段、受欢迎程度等将该角色预先分类到构成为具有多个阶段的级别(或等级)中的某一个级别(或等级)。在下面的说明中,为了简单,设根据游戏中的进展优势度来将各角色分类为S、A、B、C、D、E(S优势最高,以下优势度依次降低)的级别。设在上述角色DB中,与各角色ID相关联地管理该分类得到的级别的信息(级别信息)。
存储器103例如是易失性存储器。存储器103不限于用于展开各模块的动作程序、游戏程序,还被用作暂时存储在各模块的动作中输出的中间数据、在游戏程序的执行中定义的各种信息的保存区域。
绘制部104例如是GPU等进行与绘制有关的各种运算以及生成作为最终输出的用于呈现于外部的显示装置的游戏画面的绘制装置。绘制部104例如从记录介质102读出所需的绘制对象的数据并在存储器103中展开该数据,一边应用所需的运算一边进行绘制,来生成每帧的游戏画面。
获取部105是与游戏装置100连接的读卡器(在此所说的“与游戏装置100连接的读卡器”包括作为游戏装置100的内部结构而与游戏装置100呈一体地设置的(以电性方式内部连接的)读卡器),具有用于获取以规定的方式附加于卡的信息的专用的硬件。即,获取部105既可以与游戏装置100构成为一体,也可以设置于游戏装置100的外部或壳体上并通过有线或无线方式进行连接。获取部105在被控制部101控制为能够获取信息的状态之后,例如在相应的卡配置于识别用区域时获取信息来输出到控制部101。
在本实施方式中,玩家能够将卡作为在游戏进行中使用之物来进行识别,登记对应的角色以用于进行游戏。各卡具有表示印刷该卡时的游戏进行中所使用的玩家的玩家信息、以及表示印刷于卡的角色的角色信息。在本实施方式中,玩家信息至少包含由玩家设定的玩家名。另外,角色信息至少包含用于识别该角色的角色ID或角色名,除此以外,例如也可以附加表示角色的状态的参数、在游戏中能够使用的行动等信息。另外,能够在本实施方式的游戏装置100所提供的游戏内容中使用的卡不限于如上述那样由游戏装置100印刷的卡,例如也可以构成为还能够使用作为促销用、优惠而能够得到的卡(下面仅称为促销卡)。促销卡不具有玩家信息以使任何玩家都能够使用,促销卡附加有表示该卡是促销卡的信息。关于是促销卡的判断,例如既可以构成为能够通过附加与玩家信息、角色信息不同的专用的代码来进行判断,也可以构成为能够通过将角色信息设为预先决定为促销卡用的信息来进行判断。
显示输出部106是游戏装置100所具有的显示输出接口,能够在规定的定时对所连接的未图示的显示装置输出由绘制部104生成的游戏画面,来向玩家提供游戏内容。显示装置既可以存在于游戏装置100的外部并通过有线或无线方式与游戏装置100连接,也可以与游戏装置100呈一体地设置于游戏装置100的壳体内。
操作输入部107例如是操作按钮、操作杆等游戏装置100所具有的用户接口。操作输入部107对通过这些各种用户接口受理的玩家的操作输入进行分析,将对应的控制信号传输到控制部101。或者,操作输入部107向控制部101通知所分析出的与操作输入对应的事件的产生。
印刷部108例如是打印机等印刷装置。在本实施方式的游戏内容中,玩家在游戏结束时能够选择在游戏进行中登场过的某个角色来将该角色印刷为新的卡。印刷部108印刷并输出附加有与所选择的角色有关的角色信息以及与进行游戏的玩家有关的玩家信息的该角色的卡。
《游戏开始时处理》使用图2的流程图来说明在具有这种结构的本实施方式的游戏装置100中为了决定与游戏的进行相关的玩家所使用的角色而执行的游戏开始时处理的具体处理。能够由控制部101例如读出记录介质102中存储的对应的处理程序并在存储器103中展开该处理程序来执行该处理程序,由此实现与该流程图对应的处理。
此外,设例如在检测出向游戏装置100所具有的未图示的硬币投入口投入了与进行游戏有关的金额时开始本游戏开始时处理,来进行说明。另外,设控制部101能够使用计时功能来获取从本游戏开始时处理开始起的经过时间。
在S201中,控制部101判断是否通过获取部105完成了卡的信息获取。控制部101根据是否从获取部105接收到新获取到的信息(卡信息)来进行本步骤的判断。控制部101在判断为完成了卡信息的获取的情况下使处理转移到S202,在判断为未完成卡信息的获取的情况下使处理转移到S204。
在S202中,控制部101将从获取部105接收到的卡信息保存到存储器103。在本实施方式的游戏内容中,玩家能够与一次游戏的进行相关地在游戏进行中使用(识别)三位角色、即三张卡。控制部101将接收到的卡信息例如作为“第N张卡(N≤3)”的卡信息保存到存储器103。
在S203中,控制部101判断是否在存储器103中保存了与能够使用的上限数量即三张卡有关的卡信息。控制部101在判断为保存了与三张卡有关的卡信息的情况下使处理转移到S205,在判断为仅保存了不足三张的卡信息的情况下使处理转移到S204。
在S204中,控制部101判断是否满足了与游戏开始有关的条件。与游戏开始有关的条件例如可以是:从游戏开始时处理开始起的经过时间达到了预先决定的限制时间;进行了有意使到限制时间为止的剩余时间加快的操作输入;或者进行了与开始游戏这一决定有关的操作输入等。控制部101在判断为满足了与游戏开始有关的条件的情况下使处理转移到S205,在判断为未满足与游戏开始有关的条件的情况下使处理返回到S201。
在S205中,控制部101执行判定处理,在该判定处理中,判定是否能够使用为了在游戏中使用而保存的卡信息。
〈判定处理〉下面,使用图3的流程图来说明在本步骤中执行的卡信息的判定处理的详情。
在S301中,控制部101参照存储器103中保存的卡信息,参照除表示促销卡的卡信息以外的卡信息的玩家信息,来判断该玩家信息是否全部一致。控制部101在判断为与除促销卡以外的卡有关的卡信息所包含的玩家信息全部一致的情况下使处理转移到S304,在玩家信息不一致的情况下使处理转移到S302。此外,在所保存的卡信息中不存在具有玩家信息的卡信息的情况下,控制部101也使处理转移到S304。
在S302中,控制部101按照保存到存储器103时的顺序将除促销卡以外最初获取到的卡信息所包含的玩家信息设定为“基准玩家”。
在S303中,控制部101参照具有与基准玩家不同的玩家信息的卡信息的角色信息,来判断该角色信息所表示的角色的级别是否为规定的级别。在本实施方式的游戏内容中,如上述那样针对游戏进行中的进展优势度决定角色的级别,因此以下面的方式进行处理:在角色的级别不是能够对游戏平衡造成影响的级别(角色的级别是D以下的级别)的情况下,即使与该角色有关的卡是其它玩家的卡,也使得例外地能够进行游戏。在本步骤中,控制部101在角色的级别为D以下(D、E)的情况下判断为该角色是规定的级别。控制部101在判断为具有与基准玩家不同的玩家信息的卡信息的角色信息所表示的角色的级别是规定的级别的情况下使处理转移到S304,在判断为角色的级别不是规定的级别的情况下使处理转移到S305。此外,针对具有与基准玩家不同的玩家信息的全部卡信息执行本步骤的处理,控制部101在至少一个卡信息的角色信息所对应的角色不是规定的级别的情况下使处理转移到S305。
此外,关于使用级别信息的本步骤的判断,既可以是卡信息的角色信息包含级别信息来使用该信息进行所述判断,也可以是通过参照角色信息的角色ID所对应的角色DB内的级别信息来进行所述判断。另外,在本实施方式中,为了简单,设基于级别信息来进行是否能够使用的判断来进行说明,但是级别信息是该判断的一个基准,例如也可以不具有级别的概念而是基于预先决定的角色的分类来进行所述判断。
在S304中,控制部101将能够使用为了在游戏中使用而保存的卡信息这一判定结果保存到存储器103,从而完成本判定处理。另一方面,在S305中,控制部101将不能使用为了在游戏中使用而保存的卡信息这一判定结果保存到存储器103,从而完成本判定处理。
在像这样将判定处理的判定结果保存到存储器103之后,控制部101使处理转移到游戏开始处理的S206。
在S206中,控制部101判断针对所保存的卡信息通过判定处理是否得到了能够使用这一判定结果。控制部101在判断为得到了能够使用这一判定结果的情况下使处理转移到S210,在判断为得到了不能使用这一判定结果的情况下使处理转移到S207。
在S207中,控制部101判断是否是与本次的游戏进行相关的第二次判定结果。在本实施方式的游戏内容中,在进行了具有不同的玩家的玩家信息、且包括级别为C以上的卡的在游戏进行中使用的卡的登记的情况下,向玩家通知进行了包含不同的玩家的卡的登记,容许重新进行一次使用卡的登记,促使玩家再次进行卡的登记。因而,控制部101在判断为是第二次判定结果的情况下使处理转移到S208,在判断为是第一次判定结果的情况下释放或者删除存储器103中保存的卡信息,使处理返回到S201。
在S208中,控制部101从在游戏中能够使用的角色中通过抽选来选择三位角色,利用对应的角色信息来变更存储器103的在游戏进行中使用的卡信息的角色信息。例如利用与设置为即使是所持的卡未达到规定的张数的玩家也能够进行游戏的所谓“出借”相当的处理,而设定通过抽选进行的角色选择以进行游戏。然而,在游戏的进行上无需对处于出借状态的角色进行区分,最好是例如与使用具有初始值的参数的该角色的卡的情况同样地,作为当前的玩家所持有的角色来进行游戏。通过这样,不会给玩家带来负面印象,能够提供不逊色于其它玩家的游戏体验。此外,在此时包含促销卡的情况下,也可以将除促销卡以外的卡信息的角色信息变更为通过抽选而选择出的角色的角色信息。
在S209中,控制部101设定与游戏的进行相关地使用的玩家信息。在本实施方式的游戏内容中,在游戏进行后的卡印刷中需要玩家信息,因此需要设定与游戏的进行相关地使用的玩家信息。关于与游戏的进行相关地使用的玩家信息,既可以是例如在存在保存于存储器103的卡信息的情况下使玩家选择其中任意的玩家信息,由此设定所述与游戏的进行相关地使用的玩家信息,也可以不依赖于是否存在已保存的卡信息,而设定由玩家新输入的玩家信息。
另一方面,在S206中判断为得到了能够使用这一判定结果的情况下,控制部101在S210中判断在游戏进行中使用的卡信息是否包含三张卡的信息。控制部101在判断为包含三张卡的信息的情况下使处理转移到S213,在判断为仅包含不足三张的卡的信息的情况下使处理转移到S211。
在S211中,控制部101将从在游戏中能够使用的角色中通过抽选而选择出的、与相对于三张而言所缺的卡的张数相应的数量的角色的角色信息追加为在游戏进行中使用的卡信息。
在S212中,控制部101设定与游戏的进行相关地使用的玩家信息。在判定处理中设定了基准玩家的玩家信息的情况下,将该玩家信息作为本步骤所设定的与游戏的进行相关地使用的玩家信息,在不存在具有玩家信息的卡信息从而在判定处理中未设定基准玩家的玩家信息的情况下,本步骤所设定的与游戏的进行相关地使用的玩家信息为由玩家新输入的玩家信息。
在S213中,控制部101将在判定处理中设定的基准玩家的玩家信息设定为与游戏的进行相关地使用的玩家信息。
在S214中,控制部101设定为使用与游戏的进行相关地使用的玩家信息以及存储器103中保存的在游戏进行中使用的卡信息的角色信息来开始进行游戏,从而完成本游戏开始时处理。
通过这样,在本实施方式的游戏装置100中,即使玩家误将其它玩家的卡进行登记来用于进行游戏,也能够准许重新登记,从而向玩家提供设定了适当的玩家信息的游戏。
此外,在本实施方式中,设S204中的与游戏开始有关的条件包括从游戏开始时处理开始起的经过时间是否达到限制时间这样的条件来进行了说明,但是,在进行卡的重新登记的情况下,控制部101也可以延长该限制时间,或者使经过时间的测量复位。
如以上所说明的那样,在本实施方式的游戏装置中,能够适当地向玩家提供使用具有玩家信息的物品的游戏。具体地说,游戏装置对针对一个物品获取到的该物品的角色信息和玩家信息进行管理。然后,在满足与开始进行游戏有关的规定的条件时,在所管理的针对多个物品获取到的多个玩家信息全部一致的情况下,执行使用针对该多个物品获取到的多个角色信息所表示的角色的游戏。
[实施方式2]下面,使用图4来说明与实施方式1不同的本实施方式的判定处理的详情。此外,在本实施方式的判定处理的说明中,对进行与实施方式1相同的处理的步骤标注相同的参照标记并省略说明。
在S302中设定了基准玩家之后,控制部101在S401中,将除玩家信息被设定为基准玩家的卡信息以外的、表示除促销卡以外的卡信息设定为判定对象卡信息。
在S402中,控制部101参照全部判定对象卡信息的角色信息,来判断该角色信息所表示的角色的级别是否全部为级别D以下。控制部101在判断为全部判定对象卡信息的角色信息所表示的角色均为级别D以下的情况下,使处理转移到S304,在判断为至少任一个角色为级别C以上的情况下,使处理转移到S403。
在S403中,控制部101判断全部判定对象卡信息的角色信息所表示的角色的级别是否全部为级别C以上。控制部101在判断为全部判定对象卡信息的角色信息所表示的角色均为级别C以上的情况下,使处理转移到S305,在判断为至少任一个角色为级别D以下的情况下,使处理转移到S404。
在S404中,控制部101判断是否全部判定对象卡信息的玩家信息均为同一玩家信息。控制部101在判断为全部判定对象卡信息的玩家信息均为同一玩家信息的情况下,使处理转移到S305,在判断为至少任一个玩家信息不同的情况下,使处理转移到S405。
在S405中,控制部101参照判定对象卡信息中的玩家信息与基准玩家的玩家信息相同的全部卡信息,来判断该卡信息的角色信息所对应的角色的级别是否全部为级别C以上。控制部101在判断为具有与基准玩家相同的玩家信息的全部卡信息所对应的角色的级别均为级别C以上的情况下,使处理转移到S304,否则、即在判断为具有表示是级别C以上的角色的角色信息的卡信息具有其它玩家信息的情况下,使处理转移到S305。
通过这样,与实施方式1同样地,能够从能够进行游戏的状况中适当地排除如下的情形:误将其它玩家的卡进行登记来用于进行游戏。
此外,在本实施方式的游戏内容中,设作为上限数量能够登记三张卡来作为在游戏进行中使用的卡来进行了说明,但是本发明的实施不限于此。例如,在将四张以上设定为卡的上限数量的情况下,上述图4的判定处理的流程图能够通过变更S405来应对这种情况。具体地说,控制部101在S405中,判断判定对象卡信息中的具有级别C以上的角色所对应的角色信息的全部判定对象卡信息是否具有与基准玩家的玩家信息相同的玩家信息。控制部101在判断为具有级别C以上的角色所对应的角色信息的全部判定对象卡信息均具有与基准玩家的玩家信息相同的玩家信息的情况下,使处理转移到S304,否则、即在判断为在具有级别C以上的角色所对应的角色信息的判定对象卡信息中包括具有其它玩家信息的卡信息的情况下,使处理转移到S305。由此,能够得到同样的效果。
[其它实施方式]本发明不限制于上述实施方式,能够不脱离本发明的精神和范围地进行各种变更和变形。另外,本发明所涉及的游戏装置也能够通过使一台以上的计算机作为该游戏装置发挥功能的程序来实现。能够通过将该程序记录在计算机可读取的记录介质中来提供/发布程序,或者能够通过电气通信线路来提供/发布程序。
附图标记说明
100:游戏装置;101:控制部;102:记录介质;103:存储器;104:绘制部;105:获取部;106:显示输出部;107:操作输入部;108:印刷部。

Claims (13)

1.一种游戏装置,与从物品获取附加于该物品的信息的获取单元连接,该游戏装置的特征在于,具备:
管理单元,其对由所述获取单元针对一个物品获取到的该物品的角色信息和玩家信息进行管理;以及
执行单元,在满足与开始进行游戏有关的规定的条件时,在由所述管理单元管理的针对多个物品获取到的多个玩家信息全部一致的情况下,所述执行单元执行使用针对该多个物品获取到的多个角色信息所表示的角色的游戏。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
还具有控制单元,在所述多个玩家信息中包含不同于其它玩家信息的玩家信息的情况下,该控制单元对所述获取单元进行控制,以使该获取单元重新获取附加于物品的信息。
3.根据权利要求2所述的游戏装置,其特征在于,
在规定时间的期间内未重新获取到新的玩家信息的情况下,或者在重新获取到的多个玩家信息中包含不同于其它玩家信息的玩家信息的情况下,所述执行单元执行使用以不基于由所述获取单元获取的信息的方式选择出的角色信息所表示的角色的游戏。
4.根据权利要求2或3所述的游戏装置,其特征在于,
所述角色信息包含用于确定该角色信息所表示的角色的分类的信息。
5.根据权利要求4所述的游戏装置,其特征在于,
所述用于确定角色的分类的信息是表示对在游戏中能够使用的各角色分别设定的级别的信息。
6.根据权利要求4或5所述的游戏装置,其特征在于,
在所述多个玩家信息中包含不同于其它玩家信息的玩家信息、且从与该不同于其它玩家信息的玩家信息对应的物品获取到的角色信息包含用于确定规定的分类的信息的情况下,所述控制单元使所述获取单元进行重新获取。
7.根据权利要求4~6中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
在规定时间的期间内未重新获取到新的玩家信息的情况下,或者在重新获取到的多个玩家信息中包含不同于其它玩家信息的玩家信息且从与该不同于其它玩家信息的玩家信息对应的物品获取到的角色信息包含用于确定规定的分类的信息的情况下,所述执行单元执行使用以不基于由所述获取单元获取的信息的方式选择出的角色信息所表示的角色的游戏。
8.根据权利要求2~7中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
在所述获取单元进行附加于物品的信息的重新获取的情况下,所述管理单元将已经管理着的玩家信息和角色信息从管理中去掉。
9.根据权利要求1~8中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
在满足所述与开始进行游戏有关的规定的条件的情况下,在所述管理单元正管理着与未达到规定数量的数量的物品对应的角色信息或玩家信息的情况下,所述执行单元执行使用以不基于由所述获取单元获取的信息的方式选择出的至少一个角色信息所表示的角色的游戏。
10.根据权利要求3、7、9中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
从在游戏中能够使用的角色中通过抽选来选择以不基于由所述获取单元获取的信息的方式选择出的角色信息所表示的角色。
11.根据权利要求1~10中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
还具有设定单元,在所述多个玩家信息中包含不同于其它玩家信息的玩家信息的情况下,该设定单元将所述多个玩家信息中的一个玩家信息设定为与游戏的进行相关地使用的玩家信息。
12.根据权利要求1~10中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
还具有设定单元,在所述多个玩家信息中包含不同于其它玩家信息的玩家信息的情况下,该设定单元获取新的玩家信息,将该新的玩家信息设定为与游戏的进行相关地使用的玩家信息。
13.一种程序,其特征在于,使计算机作为根据权利要求1~12中的任一项所述的游戏装置的各单元而发挥功能,所述计算机与从物品获取附加于该物品的信息的获取单元连接。
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