TWI645887B - Game device and program - Google Patents
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Abstract
本發明之目的在於對玩家較佳地提供一種使用具有玩家資訊之物品之電玩。
遊戲裝置係管理針對一個物品取得之該物品之角色資訊及玩家資訊。又,於滿足電玩開始之特定條件時,於所管理之針對複數個物品取得之複數個玩家資訊全部一致之情形時,執行使用由針對該複數個物品取得之複數個角色資訊所示之角色之遊戲。
Description
本發明係關於一種遊戲裝置及程式,尤其係關於使用附加有玩家資訊之物品之電子遊戲之技術。
已有一種藉由使用條形碼等,將可由資訊處理裝置讀取之各種資訊附加於卡片等物品而提供使用該資訊之遊戲內容之遊戲裝置。於專利文獻1中,於輸入玩家屬性資訊之類的遊戲中,揭示有為使同一玩家無需於複數次遊戲中輸入玩家屬性資訊,而對卡片附加玩家之屬性資訊並輸出之遊戲裝置。
[專利文獻1]日本特開平06-285208號公報
近年來,亦存在於1次電玩時使用複數張卡片,執行使用與各卡片對應之角色之遊戲者。然而,如專利文獻1般,於各卡片具有玩家屬性資訊之情形時,例如,於遊戲中使用到玩家之複數張卡片之情形時,存在裝置端無法確定當前之玩家的玩家屬性資訊是自哪一張卡片讀取之資訊之問題。又,可構成為使用具有其他玩家之屬性資訊之卡片,存在因使用非法流通之卡片之電玩而導致遊戲失衡等不良之可能性。
本發明係鑑於上述問題點而完成者,其目的在於可對玩家較佳地提供使用具有玩家資訊之物品之電玩之遊戲裝置及程式。
為達成上述目的,本發明之遊戲裝置之特徵在於:其係連接於自物品取得被附加於該物品之資訊之取得機構者,此遊戲裝置包含:管理機構,其管理由取得機構針對1個物品取得之該物品之角色資訊及玩家資訊;及執行機構,其係於滿足電玩開始之特定條件時,於由管理機構管理之針對複數個物品取得之複數個玩家資訊全部一致之情形時,執行使用由針對該複數個物品取得之複數個角色資訊所示之角色之遊戲。
藉由此種構成,根據本發明,可對玩家較佳地提供使用具有玩家資訊之物品之電玩。
100‧‧‧遊戲裝置
101‧‧‧控制部
102‧‧‧記錄媒體
103‧‧‧記憶體
104‧‧‧描繪部
105‧‧‧取得部
106‧‧‧顯示輸出部
107‧‧‧操作輸入部
108‧‧‧印刷部
S201~S214‧‧‧步驟
S301~S305‧‧‧步驟
S401~S405‧‧‧步驟
圖1係表示本發明之實施形態之遊戲裝置100之功能構成之方塊圖。
圖2係例示由本發明之實施形態之遊戲裝置100執行之遊戲開始時處理之流程圖。
圖3係例示本發明之實施形態1之判定處理之流程圖。
圖4係例示本發明之實施形態2之判定處理之流程圖。
[實施形態1]
以下,就本發明之例示性之實施形態,參照圖式詳細地進行說明。再者,以下所說明之一實施形態係說明對作為遊戲裝置之一例之、可讀取作為物品之卡片、可執行使用與該卡片對應之角色之遊戲、及可於遊戲結束後輸出附加有玩家資訊之卡片之遊戲裝置應用本
發明之例。但,本發明並非限定於卡片,而亦可應用於連接於自該物品取得被附加於任意物品之資訊之取得裝置,且可處理該資訊之任意之機器。
《遊戲裝置100之構成》
圖1係表示本發明之實施形態之遊戲裝置100之功能構成之方塊圖。
控制部101執行例如CPU等遊戲裝置100所具有之各區塊之動作之控制,及與所提供之遊戲內容相關之處理。控制部101係藉由讀取例如記錄於記錄媒體102之各區塊之動作程式或遊戲程式,於記憶體103中展開執行,而進行與各區塊之動作控制或遊戲內容之提供相關之動作。
記錄媒體102例如為遊戲裝置100所內設之非揮發性ROM、可裝卸地連接於遊戲裝置100之HDD、及藉由插入至光學驅動器而可讀取之記錄介質等記錄裝置。記錄媒體102並非限定於遊戲裝置100所具有之各區塊之動作程式或遊戲程式之記錄,亦可記錄各區塊之動作所需之各種參數,或描繪可於遊戲中使用之角色之圖像(角色圖像)等所需之各種GUI資料等。
再者,記錄媒體102係將可於遊戲中使用之角色之姓名、參數、出現頻率、角色圖像等各種資訊,就每個角色,作為與例如角色識別用之角色ID建立關聯之角色DB而保持。又,於本實施形態之遊戲內容中,可於遊戲中使用之角色係已基於例如於遊戲中之出現頻率、電玩中之進行優先性、情節上之稀少性、行動系統屬性、成長階段、受歡迎度等,事先分類成具有複數個級別之方式構成之級別(或等級)之任一者。於以下之說明中,為簡單起見,各角色係根據遊戲中之進行優先性,分為S、A、B、C、D、E(S為最高優先,以下優先性依序降低)之級別。上述角色DB係以該經分類之級別之資訊(級別資訊)與各
角色ID建立關聯地予以管理者。
記憶體103例如為揮發性記憶體。記憶體103不限定於各區塊之動作程式或遊戲程式之展開,亦可作為暫時記憶於各區塊之動作中輸出之中間資料、於遊戲程式之執行中定義之各種資訊之存儲區域使用。
描繪部104係例如GPU等之、作為與描繪相關之各種運算及最終輸出之用於對外部之顯示裝置進行提示之遊戲畫面之產生的描繪裝置。描繪部104例如自記錄媒體102讀取必要之描繪物件資料,於記憶體103中展開,一面應用必要之運算一面進行描繪,而產生每幀之遊戲畫面。
取得部105係連接於遊戲裝置100之讀卡機(此處所言之「連接於遊戲裝置100之讀卡機」,包含作為遊戲裝置100之內部構成而一體設置(電性內部連接)之讀卡機),其具有用於取得以特定方式附加於卡片之資訊之專用硬體。亦即,取得部105可為與遊戲裝置100一體地構成者,亦可為設置於遊戲裝置100之外部或殼體上,以有線或無線連接者。取得部105係於由控制部101控制為可取得資訊之狀態後,例如於符合之卡片配置於識別用之區域時,取得資訊並輸出至控制部101。
於本實施形態中,使玩家將卡片識別為於電玩中使用者時,可將對應之角色登錄為電玩用。卡片之各者具有表示印刷該卡片時之電玩中所使用之玩家的玩家資訊,及表示印刷於卡片之角色的角色資訊。於本實施形態中,玩家資訊至少包含由玩家設定之玩家名稱。又,角色資訊至少包含用於識別該角色之角色ID或角色名稱,此外,亦可附加有例如表示角色狀態之參數,或可於遊戲中使用之行動等之資訊。又,可於本實施形態之遊戲裝置100所提供之遊戲內容中使用之卡片並非限定於如上述般由遊戲裝置100印刷者,亦可構成為例如可作為促銷用或優惠活動而獲取之卡片(以下,僅稱為促銷卡)使用。
促銷卡為了可供任意之玩家使用,不具有玩家資訊,而被附加有表示其為促銷卡之資訊。促銷卡可構成為可藉由附加例如與玩家資訊或角色資訊不同之專用代碼而加以判斷,亦可構成為藉由將角色資訊預設為促銷卡用之資訊而加以判斷。
顯示輸出部106係遊戲裝置100所具有之顯示輸出介面,可對所連接之未圖示之顯示裝置,以特定之時序輸出由描繪部104產生之遊戲畫面,而對玩家進行遊戲內容之提供。顯示裝置可為存在於遊戲裝置100之外部、以有線或無線連接於遊戲裝置100者,亦可為一體地設置於遊戲裝置100之殼體內者。
操作輸入部107例如為操作按鈕、操作桿等遊戲裝置100所具有之使用者介面。操作輸入部107解析藉由該等各種使用者介面所受理之玩家之操作輸入,將對應之控制信號傳送至控制部101。或者,操作輸入部107將與解析出之操作輸入對應之事件之發生通知給控制部101。
印刷部108例如為印表機等印刷裝置。於本實施形態之遊戲內容中,玩家可於遊戲結束時,選擇於遊戲中登場之任一個角色作為新卡片而加以印刷。印刷部108係印刷並輸出之該角色之卡片,該卡片附加有所選擇之角色之角色資訊、及玩過電玩之玩家的玩家資訊。
《遊戲開始時處理》
於具有此種構成之本實施形態之遊戲裝置100中,就電玩中為決定玩家所使用之角色而執行之遊戲開始時處理,使用圖2之流程圖,說明具體之處理。與該流程圖對應之處理,係可藉由控制部101讀取例如與記憶於記錄媒體102之對應之處理程式,於記憶體103中展開執行而實現。
再者,本遊戲開始時處理,係作為例如於檢測出對遊戲裝置100所具有之未圖示之遊戲幣投入口被投入電玩之等價物時開始者而進行
說明。又,控制部101係設為可使用計時器功能取得自本遊戲開始時處理開始起之經過時間者。
於S201中,控制部101判斷是否已由取得部105進行卡片之資訊取得。控制部101根據是否已接收到自取得部105新取得之資訊(卡片資訊),進行本步驟之判斷。控制部101若判斷已進行卡片資訊之取得之情形時,使處理移至S202;若判斷為未進行之情形時,則使處理移至步驟S204。
於S202中,控制部101將自取得部105接收到之卡片資訊存儲於記憶體103。於本實施形態之遊戲內容中,玩家可就1次電玩於電玩中使用(識別)3個角色,即3張卡片。控制部101將接收到之卡片資訊作為例如「第N張卡片(N≦3)」之卡片資訊,存儲於記憶體103。
於S203中,控制部101判斷是否已將可使用之上限數即3張卡片之卡片資訊存儲於記憶體103。控制部101若判斷已存儲3張卡片之卡片資訊之情形時,使處理移至步驟S205;若判斷存儲有不足3張卡片資訊之情形時,使處理移至S204。
於S204中,控制部101判斷遊戲開始之條件是否已滿足。遊戲開始之條件,例如可為接獲自遊戲開始時處理之開始起之經過時間達到預設之限制時間、截至限制時間為止之剩餘時間被實行刻意提早之操作輸入,或是與決定要開始遊戲相關之操作輸入被實行等。控制部101若判斷滿足遊戲開始之條件之情形時,使處理移至S205;若判斷未滿足之情形時,使處理移至S201。
於S205中,控制部101執行判定作為電玩中使用而存儲之卡片資訊是否可使用之判定處理。
<判定處理>
以下,就本步驟中執行之卡片資訊之判定處理,使用圖3之流程圖說明其詳細內容。
於S301中,控制部101參照記憶體103中存儲之卡片資訊,並參照除表示促銷卡之卡片資訊以外之卡片資訊的玩家資訊,判斷該玩家資訊是否全部一致。控制部101若判斷除促銷卡以外之卡片之卡片資訊中所含之玩家資訊全部一致之情形時,使處理移至S304;若判斷為不一致之情形時,使處理移至S302。再者,控制部101於所存儲之卡片資訊中不存在具有玩家資訊之卡片資訊之情形時,亦使處理移至S304。
於S302中,控制部101係以存儲於記憶體103之先後順序,將除促銷卡之外之最初所取得之卡片資訊中所含之玩家資訊,設定為「基準玩家」。
於S303中,控制部101參照具有與基準玩家不同之玩家資訊之卡片資訊之角色資訊,判斷由該角色資訊所示之角色級別是否為特定級別。於本實施形態之遊戲內容中,如上所述,因角色級別係由電玩中之進行優先性而決定,故於角色級別並非為可能對遊戲平衡造成影響之級別(D以下之級別)之情形時,即使該角色之卡片為其他玩家所屬者,仍破例地以能夠進行電玩之方式處理。本步驟中,控制部101係於角色級別為D以下(D、E)之情形時,判斷該角色為特定級別者。控制部101若判斷具有與基準玩家不同之玩家資訊之卡片資訊的角色資訊所示之角色級別為特定級別之情形時,使處理移至S304;若判斷非特定級別之情形時,使步驟移至S305。再者,本步驟之處理係對所有具有與基準玩家不同之玩家資訊之卡片資訊執行,控制部101係於與至少l個卡片資訊之角色資訊對應之角色非為特定級別之情形時,使處理移至S305。
再者,使用級別資訊之本步驟之判斷,可為卡片資訊之角色資訊中包含級別資訊,使用該資訊而進行者,亦可為藉由參照與角色資訊之角色ID對應之角色DB內之級別資訊而進行者。又,於本實施形
態中,為簡單起見,雖作為基於級別資訊而進行可使用與否之判斷之情形進行說明,但級別資訊僅為該判斷之一基準,亦可為例如不具有級別概念,而基於預設之角色分類進行者。
於S304中,控制部101將作為電玩中使用而存儲之卡片資訊為可使用者之判定結果,存儲於記憶體103,結束本判定處理。另一方面,於S305中,控制部101將作為電玩中使用而存儲之卡片資訊為不可使用者之判定結果存儲於記憶體103,結束本判定處理。
於如此將判定處理之判定結果存儲於記憶體103後,控制部101進行遊戲開始處理之S206。
於S206中,控制部101判斷是否已就所存儲之卡片資訊,藉由判定處理而獲得可使用之判定結果。控制部101若判斷為獲得可使用之判定結果之情形時,使處理移至S210,若判斷為獲得不可使用之判定結果之情形時,使處理移至S207。
於S207中,控制部101判斷就本次電玩,是否為第2次判定結果。本實施形態之遊戲內容中,若包含具有不同玩家之玩家資訊且級別為C以上之卡片在內,已被登錄為電玩中使用之卡片之情形時,對玩家通知已有包含不同玩家之卡片被登錄,而容許僅1次之使用卡片的再登錄,提醒玩家再次進行卡片登錄。因此,控制部101若判斷為第2次判定結果之情形時,使處理移至S208,若判斷為第1次判定結果之情形時,釋出或刪除記憶體103中存儲之卡片資訊,使處理移至S201。
於S208中,控制部101自可於遊戲中使用之角色中進行抽選,選擇3個角色,以對應之角色資訊,變更記憶體103之於電玩中使用之卡片資訊的角色資訊。利用抽選之角色選擇,係藉由相當於以即使是例如所持有之卡片不足規定張數之玩家亦可進行電玩之方式設定之所謂「借用」之處理,而設定為電玩用者。然而,處於借用狀態之角色無
需為在電玩上有所分別者,而可與例如使用具有初始值之參數之該角色之卡片之情形同樣地,作為當前玩家所擁有之角色而進行電玩。藉由如此設定,可於不對玩家造成負面印象之情形下,提供不遜色於其他玩家之遊戲體驗。再者,此時,於包含促銷卡之情形時,亦可將其以外之卡片資訊之角色資訊,變更為以抽選所選擇之角色之角色資訊。
於S209中,控制部101設定電玩中使用之玩家資訊。於本實施形態之遊戲內容中,因於電玩後印刷卡片時,必須要有玩家資訊,故必須設定電玩中使用之玩家資訊。電玩中使用之玩家資訊若存在例如存儲於記憶體103之卡片資訊之情形時,可為藉由使玩家選擇其中之任一個玩家資訊而設定者,亦可為無論有無存儲之卡片資訊,而設定由玩家新輸入之玩家資訊者。
另一方面,於步驟S206中,若判斷為已獲得可使用之判定結果之情形時,控制部101係於S210中,判斷於電玩中使用之卡片資訊是否包含3張卡片資訊。控制部101若判斷包含3張卡片資訊之情形時,使處理移至S213,若判斷包含不足3張之卡片資訊之情形時,使處理移至步驟S211。
於S211中,控制部101就不足3張之卡片張數部分,自遊戲中可使用之角色中進行抽選,將所選擇之角色之角色資訊追加作為電玩中使用之卡片資訊。
於S212中,控制部101設定電玩中使用之玩家資訊。於本步驟中所設定之電玩中使用之玩家資訊,若於判定處理中已設定有基準玩家之玩家資訊之情形時,成為該玩家資訊,如不存在具有玩家資訊之卡片資訊,而於判定處理中未設定基準玩家之玩家資訊之情形時,成為由玩家新輸入之玩家資訊。
於S213中,控制部101係將於判定處理中所設定之基準玩家之玩
家資訊,設定為電玩中使用之玩家資訊。
於S214中,控制部101係使用電玩中使用之玩家資訊、及存儲於記憶體103之電玩中使用之卡片資訊之角色資訊,設定為開始電玩之條件,結束本次遊戲開始時處理。
藉由如上方式,於本實施形態之遊戲裝置100中,即使玩家誤使用其他玩家之卡片而登錄為電玩用,仍可一方面確認再登錄,一方面對玩家提供設定有偏好的玩家資訊之電玩。
再者,於本實施形態中,已就S204之遊戲開始之條件中包含自遊戲開始時處理之開始起之經過時間達到限制時間之條件者進行說明,但於使玩家進行卡片之再登錄之情形時,控制部101亦可延長該限制時間,或重置經過時間之計測。
如以上所說明般,於本實施形態之遊戲裝置中,可對玩家較佳地提供使用具有玩家資訊之物品之電玩。具體而言,遊戲裝置係管理就一個物品而取得之該物品之角色資訊及玩家資訊。且,於滿足電玩開始之特定條件時,於就所管理之複數個物品而取得之複數個玩家資訊全部一致之情形時,執行使用由就該複數個物品所取得之複數個角色資訊表示之角色之遊戲。
[實施形態2]
以下,就不同於實施形態1之本實施形態之判定處理,使用圖4說明其詳細內容。再者,於本實施形態之判定處理之說明中,對進行與實施形態1相同處理之步驟,標註相同之參照序號,並省略相關說明。
於S302中設定基準玩家後,控制部101係於S401中,將除玩家資訊被設定為基準玩家之卡片資訊以外之卡片資訊、且表示促銷卡以外之卡片資訊,設定為判定對象卡片資訊。
於S402中,控制部101參照所有判定對象卡片資訊之角色資訊,判斷該角色資訊所顯示之角色級別是否均為級別D以下。控制部101
若判斷所有的判定對象卡片資訊之角色資訊所示之角色均為級別D以下之情形時,使處理移至S304,若判斷至少一者為級別C以上之情形時,使處理移至S403。
於S403中,控制部101判斷所有的判定對象卡片資訊之角色資訊所示之角色級別是否均為級別C以上。控制部101若判斷所有的判定對象卡片資訊之角色資訊所示之角色均為級別C以上之情形時,使處理移至S304,若判斷至少一者為級別D以下之情形時,使處理移至S404。
於S404中,控制部101判斷所有的判定對象卡片資訊之玩家資訊是否為相同之玩家資訊。控制部101若判斷所有的判定對象卡片資訊之玩家資訊為相同之玩家資訊之情形時,使處理移至S305,若判斷至少一個玩家資訊不同之情形時,使處理移至S405。
於S405中,控制部101參照判定對象卡片資訊中之玩家資訊與基準玩家之玩家資訊相同之所有卡片資訊,判斷與該卡片資訊之角色資訊對應之角色級別是否均為級別C以上。控制部101若判斷與具有基準玩家相同之玩家資訊之所有的卡片資訊對應之角色級別均為級別C以上之情形時,使處理移至S304,若否,亦即判斷具有表示為級別C以上之角色的角色資訊之卡片資訊具有其他玩家資訊之情形時,使處理移至S305。
藉由如上方式,與實施形態1同樣地,可較佳地將誤使用其他玩家之卡片登錄為電玩用之情形,排除在可進行電玩之情形之外。
再者,雖已說明本實施形態之遊戲內容係為可將以3張為上限數之卡片作為電玩中使用之卡片而登錄者,但本發明之實施並非限定於此。例如,於將4張以上設定為卡片之上限數之情形時,上述圖4之判定處理之流程圖可藉由變更S405而因應。具體而言,控制部101係於S405中,判斷具有與判定對象卡片資訊中之級別C以上之角色對應之
角色資訊之所有的判定對象卡片資訊,是否具有與基準玩家之玩家資訊相同之玩家資訊。控制部101若判斷具有與級別C以上之角色對應之角色資訊之所有的判定對象卡片資訊具有與基準玩家之玩家資訊相同之玩家資訊之情形時,使步驟移至S304,若否,亦即若判斷具有與級別C以上之角色對應之角色資訊之判定對象卡片資訊包含具有其他玩家資訊之卡片資訊之情形時,使處理移至S305。藉此,可獲得相同之效果。
[其他實施形態]
本發明並非限定於上述實施形態,而可於不脫離本發明之精神及範圍之前提下進行各種變更及變化。又,本發明之遊戲裝置亦可利用使1台以上之電腦作為該遊戲裝置發揮功能之程式而實現。該程式可藉由記錄於電腦可讀取之記錄媒體,或經由電性通信線路而提供/散布。
Claims (13)
- 一種遊戲裝置,其特徵在於:其係連接於自物品取得附加於該物品之資訊之取得機構者,且包含:管理機構,其管理由上述取得機構針對1個物品取得之該物品之角色資訊及玩家資訊;及執行機構,其係於滿足電玩開始之特定條件時,於由上述管理機構管理之針對複數個物品而取得之複數個玩家資訊全部一致之情形下,執行使用由針對該複數個物品取得之複數個角色資訊所示之角色之遊戲。
- 如請求項1之遊戲裝置,其進而包含控制機構,該控制機構係於上述複數個玩家資訊中包含不同於其他之玩家資訊之情形時,以再取得附加於物品之資訊之方式控制上述取得機構。
- 如請求項2之遊戲裝置,其中上述執行機構係於特定時間之期間無法再取得新玩家資訊之情形時,或再取得之複數個玩家資訊中包含不同於其他之玩家資訊之情形時,執行使用非基於由上述取得機構取得之資訊而選擇之角色資訊所示之角色之遊戲。
- 如請求項2或3之遊戲裝置,其中上述角色資訊中,包含指定由該角色資訊所示之角色之分類之資訊。
- 如請求項4之遊戲裝置,其中特定上述角色分類之資訊,係表示針對於遊戲中可使用之角色之各者所設定之級別的資訊。
- 如請求項4之遊戲裝置,其中上述控制機構係於上述複數個玩家資訊中包含不同於其他之玩家資訊、且自與該不同於其他之玩家資訊對應之物品取得之角色資訊包含指定特定分類之資訊之情形時,使上述取得機構進行再取得。
- 如請求項4之遊戲裝置,其中上述執行機構係於特定時間之期間未再取得新的玩家資訊,或再取得之複數個玩家資訊包含不同 於其他之玩家資訊、且自與該不同於其他之玩家資訊對應之物品取得之角色資訊包含指定特定分類之資訊之情形時,執行使用非基於由上述取得機構取得之資訊而選擇之角色資訊所示之角色之遊戲。
- 如請求項2之遊戲裝置,其中上述管理機構係於由上述取得機構進行附加於物品之資訊之再取得之情形時,將已是管理中之玩家資訊及角色資訊排除在管理之外。
- 如請求項1之遊戲裝置,其中上述執行機構係於滿足上述電玩開始之特定條件,且由上述管理機構管理與不足特定數之數量之物品對應之角色資訊或玩家資訊之情形時,執行使用非基於由上述取得機構取得之資訊而選擇之至少一個角色資訊所示之角色之遊戲。
- 如請求項3之遊戲裝置,其中非基於由上述取得機構取得之資訊而選擇之角色資訊所示之角色,係藉由自可於遊戲中使用之角色中抽選而選擇。
- 如請求項1之遊戲裝置,其進而包含設定機構,該設定機構係於上述複數個玩家資訊中包含不同於其他之玩家資訊之情形時,將上述複數個玩家資訊中之一個玩家資訊,設定為電玩中使用之玩家資訊。
- 如請求項1之遊戲裝置,其進而包含設定機構,該設定機構係於上述複數個玩家資訊中包含不同於其他之玩家資訊之情形時,取得新的玩家資訊,並將其設定為電玩中使用之玩家資訊。
- 一種程式,其係使連接於自物品取得附加於該物品之資訊之取得機構之電腦,作為如請求項1至12中任一項之遊戲裝置之各機構發揮功能。
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