以下、本発明の一形態に係るゲーム機について説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図である。図1に示すように、ゲーム機1は、筐体2を備えている。筐体2には、コントロールパネル3と、モニタ4と、スピーカ5とが設けられている。モニタ4は、コントロールパネル3の上方に配置されている。また、スピーカ5は、モニタ4の更に上方に配置されている。このゲーム機1は、例えば、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でプレイヤにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機である。なお、ゲーム機1には、コントロールパネル3の他にも、ボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図1ではそれらの図示を省略している。
コントロールパネル3には、方向を選択可能な方向選択操作部8と、決定等に利用可能なボタン9と、カード挿入口14と、コードリーダ10と、コイン投入口11とが設けられている。カード挿入口14には、記録媒体としてのカードCAが挿入される。コードリーダ10は、カード挿入口14に設けられており、二次元コードの読み取り及び読み取り結果に応じた信号の出力が可能なように構成されている。カードCAには、二次元コードが印刷されており、コードリーダ10は、カードCAの二次元コードを読み取る。また、筐体2の前面には、カード排出口12と、コイン排出口13とが設けられている。カード排出口12は、筐体2の内部で印刷されたカードCAの排出に利用される。なお、コントロールパネル3には、その他にも操作の決定等に利用可能なボタン等の各種操作部が設けられていているが、それらの図示を省略している。
図2を参照して、ゲーム機1の構成について、更に説明する。図2は、ゲーム機1の機能ブロック図である。ゲーム機1の筐体2の内部には、コンピュータとしての制御ユニット15と、プリンタ16とが設けられている。プリンタ16は、カードCAを印刷するために使用され、カラー印刷が可能なように構成されている。例えば、プリンタ16は、ロール紙にプリントアウトすることで、カードCAを排出する。
モニタ4、コントロールパネル3、スピーカ5、コードリーダ10及び、プリンタ16はいずれも制御ユニット15に接続されている。制御ユニット15は、制御主体としてのゲーム制御部17と、そのゲーム制御部17からの出力に従って動作する、表示制御部18と、音声出力制御部19と、印刷制御部20と、を備えている。ゲーム制御部17は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。
表示制御部18は、ゲーム制御部17から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ4に出力することにより、モニタ4上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部19は、ゲーム制御部17から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成して、スピーカ5に出力することにより、スピーカ5から所定の音声(楽曲等を含む)を再生させる。印刷制御部20は、ゲーム制御部17による制御の元、ゲームのプレイ結果などに基づいて、カードCAの印刷に必要なデータを生成する。そして、印刷制御部20は、こうして生成したデータをプリンタ16に出力することで、プリンタ16によってカードCAへの印刷を行わせる。
ゲーム制御部17には、記憶ユニット21が接続されている。記憶ユニット21として、ハードディスク等の磁気記憶媒体、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、或いはEEPROM等の不揮発性半導体メモリといった電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。
記憶ユニット21には、ゲームプログラム22a、22b、22c(以下ではこれらを区別しない場合には単に「ゲームプログラム22」と表記する)、及び、ゲームデータ23a、23b、23c(以下ではこれらを区別しない場合には単に「ゲームデータ23」と表記する)が記憶されている。ゲームプログラム22aは、あるゲーム(以下では適宜「ゲームA」と表記する。)を実行するために必要なコンピュータプログラムであり、ゲームプログラム22bは、ゲームAとは異なるゲーム(以下では適宜「ゲームB」と表記する。)を実行するために必要なコンピュータプログラムであり、ゲームプログラム22cは、ゲームA、Bとは異なるゲーム(以下では適宜「ゲームC」と表記する。)を実行するために必要なコンピュータプログラムである。なお、ゲームA、B、Cは、ゲーム制御部17によって選択的に実行されるものである(つまり、ゲームA、B、Cの中の一のゲームが選択的に実行される)。
なお、ゲーム機1には、後からゲームを追加することができる、つまりゲームをインストールすることができる。その場合、追加するゲームのプログラム22及びゲームデータ23が記憶ユニット21に新たに記憶される。例えば、ゲーム機1へのゲームのインストールは、オンラインアップデートやメディア(CD、DVDなど)を通じて行われる。このようにゲーム機1に様々なゲームがインストールされるため、複数のゲーム機1の各々でインストールされているゲームが異なる場合がある。
一方、ゲームデータ23a、23b、23cは、それぞれ、ゲーム機1がゲームプログラム22a、22b、22cに基づいてゲームA、B、Cを実行する場合に利用される各種のデータである。ゲームデータ23aはゲームプログラム22aに対応するデータであり、ゲームデータ23bはゲームプログラム22bに対応するデータであり、ゲームデータ23cはゲームプログラム22cに対応するデータである。ゲームデータ23には、例えば、画像データや効果音データ等のデータが含まれる。効果音データは、プレイヤの操作或いはゲーム状況等に応じてスピーカ5から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。画像データは、ゲーム画面内の背景画像、各種オブジェクト、アイコン及び、ゲーム内に出現させるべきキャラクタ等をモニタ4に表示させるためのデータである。印刷されるカードCAの固定的部分に対応するフォーマット画像を表示させるためのフォーマットデータなどを、上記した画像データに含めても良い。なお、ゲームデータ23には、その他にも各種のデータが含まれるが、図示は省略した。
ここで、ゲーム制御部17は、ゲームプログラム22a、22b、22cのいずれかを記憶ユニット21から読み出して(合わせて、対応するゲームデータ23a、23b、23cも読み出す)、ゲームA、B、Cのいずれか1つのゲームを選択的に実行する。そして、ゲーム制御部17は、実行しているゲーム(ゲームA、B、Cのいずれか1つのゲーム)に応じたカードCAがプリンタ16で印刷されるように、印刷制御部20を制御する。この場合、ゲーム制御部17は、ゲームA、B、Cのそれぞれに応じた内容がカードCAに印刷されるように、印刷制御部20を制御する。
このように、ゲーム機1は、一台の筐体で複数のゲームA、B、Cをプレイ可能に構成されていると共に、複数のゲームA、B、Cのそれぞれに応じたカードCAをユーザ指示に応じて適切に排出可能に構成されている。これにより、ゲームA、B、Cに応じて排出カードを変える機構が不要なため、構造が複雑化したり、サイズが大型化したりすることを抑制することができる。つまり、ゲームA、B、Cのそれぞれで印刷済みのカードを排出しなければならない場合は、それぞれのゲームに対応したカードが収納されたカートリッジ等を、ゲーム機にインストールされているゲームの数だけゲーム機の内部に備えなければならず、ゲーム機のサイズが大きくなることがあった。また、選択されたゲームに応じて、対応するカートリッジ等からカードを排出させる機構が必要となり、ゲーム機の構造が複雑化することがあった。これに対し、ゲーム機1によれば、ゲームA、B、Cに応じて排出カードを変える構成と比較して、構造を簡便にすることができると共に、装置を小型化することができる。なお、ゲーム機1は、例えば、ユーザからのカード指示に応じてゲームを選択する。1つの例では、ゲーム機1は、ユーザによる方向選択操作部8やボタン9の操作に対応するカード指示に応じて、ゲームを選択する。ただし、そのようなカード指示以外にも種々の方法にてゲームを選択可能である。
次に、ゲーム機1によって生成されるカードCAの具体例を挙げる。ここでは、キャラクタ育成ゲームで利用される、キャラクタカード(以下では適宜「キャラクタカードKC」と表記する。)及び鍵カード(以下では適宜「鍵カードSC」と表記する。)を、カードCAの具体例として提示する。
キャラクタカードKCは、ゲーム機1が提供するキャラクタ育成ゲームで使用される各キャラクタ関連データを定義するためのカードであり、各キャラクタの記録及び再現に使用される。キャラクタ関連データは、キャラクタの表示のみならず、キャラクタに関連するすべてのパラメータを含むデータである。一方、鍵カードSCは、キャラクタカードKCとは種類の異なるカードである。具体的には、鍵カードSCは、各プレイヤを特定するために使用される。つまり、キャラクタカードKCがゲームをプレイする(進行させる)ために直接的に使用されるのに対し、鍵カードSCはプレイの補助のために使用される。一例として、鍵カードSCは、プレイヤ特定用情報を含んでいる。また、プレイヤ特定用情報は、各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報としてのプレイヤIDの情報を含んでいる。プレイヤIDは、各プレイヤの個々に依存する個別情報に基づいて付与される。個別情報には、例えば、名前、性別、生年月日、年齢等の個人情報が含まれる。個別情報は、例えば、ゲーム機1のコントロールパネル3への操作を通じて、プレイヤから提供される。鍵カードSCには、個別情報の全部または一部が表示される。
さらに、鍵カードSCには、各個別情報の内容に応じて変化する鍵画像も表示される。つまり、鍵カードSCは、各個別情報に応じて表示内容が変化する。鍵カードSCは、例えば、各プレイヤのプレイデータを特定し、そのプレイデータに基づいて過去のゲーム結果等をキャラクタ育成ゲームに反映するために使用される。また、一例として、鍵カードSC及びキャラクタカードKCには、二次元コードが印刷されている。そして、その二次元コードを通じて、キャラクタカードKCは、キャラクタ関連データを定義するための各種パラメータの情報或いはプレイヤ特定用情報をゲーム機1に提供する。また、二次元コードを通じて、鍵カードSCは、プレイヤ特定用情報をゲーム機1に提供する。なお、鍵カードSCは、予め印刷が施されており、印刷された情報が各個別情報の内容に応じて変化しないようなものであっても構わない。
次に、上記のような鍵カードSC及びキャラクタカードKCを利用したキャラクタ育成ゲームについて説明する。ゲーム機1は、鍵カードSC及びキャラクタカードKCを利用してキャラクタ育成ゲームを提供する。キャラクタ育成ゲームは、プレイヤが用意したキャラクタカードKCによって定義されるキャラクタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。ゲーム内では、キャラクタカードKCによって再現されたキャラクタを通じてバトルやミッション等が実行される。バトルやミッションは、複数のキャラクタによって実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードKCがキャラクタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルやミッション等を通じてキャラクタが成長する。つまり、キャラクタカードKCによって再現されたキャラクタの育成もゲーム要素として提供される。そして、ゲームのプレイを通じて成長したキャラクタが更にキャラクタカードKCとして生成される。したがって、キャラクタカードKCを通じて継続的にゲーム中のキャラクタが育成される。また、キャラクタカードKCは、ゲーム結果に基づいて生成されるので、ユニーク性が高い。
また、上述のように、鍵カードSC及びキャラクタカードKCは、種類が異なっている。また、結果として、鍵カードSC及びキャラクタカードKCは、互いに用途(機能)が異なっている。具体的には、キャラクタカードKCがプレイ媒体としてのキャラクタの再現(或いは保存)に使用されるのに対し、鍵カードSCはプレイヤの特定、つまり各キャラクタカードKCの使用者の特定に使用される。そして、鍵カードSCのプレイヤIDの情報、つまり使用者の情報は、例えば、ゲームの進行及び生成されるキャラクタカードKCに反映される。
ここで、鍵カードSCとキャラクタカードKCとの間の関係を具体的に説明する。鍵カードSCが使用された場合には、鍵カードSCが提供したプレイヤIDの情報が、生成されるキャラクタカードKCの二次元コードに含まれる。より具体的には、上述のように鍵カードSCの二次元コードCG2にはプレイヤIDの情報が含まれているため、鍵カードSCの二次元コードCG2を介してゲーム機1にプレイヤIDの情報が提供される。一方、キャラクタカードKCにも二次元コードCG1が印刷される。この二次元コードは、キャラクタを定義する各種パラメータの情報に加えて、鍵カードSCから提供されたプレイヤIDの情報を含むように生成される。したがって、キャラクタカードKCにもプレイヤIDの情報が記録される。結果として、各キャラクタカードKCの所有者が、二次元コードCG1に含まれるプレイヤIDを通じて管理される。このように鍵カードSCのプレイヤIDの情報が各キャラクタカードKCに反映される。
次に、鍵カードSCとゲームの進行との関係を具体的に説明する。鍵カードSCは、ゲーム機1にプレイヤIDの情報を提供する。ゲーム機1は、一例として、そのプレイヤIDを、プレイ用データとしてのプレイデータPDの取得に使用する。具体的には、ゲーム機1は、鍵カードSCより取得したプレイヤIDに対応するプレイデータを取得する。プレイデータは、例えば、ゲーム中に獲得したポイント、アイテム、ゲーム中で使用される通貨の残高、戦績、所有するキャラクタカードKCの情報といった過去の実績に関する情報が記録されたデータである。つまり、ゲーム機1は、鍵カードSCのプレイヤIDに対応する過去の実績を取得する。そして、その過去の実績に基づいて、ゲーム機1は、例えば、過去にゲーム内で取得したアイテムや通貨等をカードゲーム内に反映する。結果として、これらのアイテム等は、バトルやミッション等に使用される。プレイヤIDは、このように過去の実績等をゲームに反映するために使用される。
また、上述のように、カードゲーム内では、バトル等で複数のキャラクタが使用される場合がある。この場合、複数のキャラクタカードKCが使用される。一方、上述のように、各キャラクタカードKCには、二次元コードCG1内にプレイヤIDの情報が付与されている。つまり、各キャラクタカードKCの所有者は、プレイヤIDに基づいて管理されている。そして、ゲームのプレイに使用されるキャラクタカードKCは、同じ所有者のものだけとは限らない。つまり、バトル等のために、所有者の異なるキャラクタカードKCが使用されてもよい。そして、ゲーム機1は、鍵カードSCのプレイヤIDを、これらのキャラクタカードKCの分類にも使用する。例えば、ゲーム機1は、鍵カードSCのプレイヤIDを基準に、各キャラクタカードKCによって定義されるキャラクタを、第1分類としてのプレイヤカード及び第2分類としての参加カードに分類する。
具体的には、ゲーム機1は、鍵カードSCのプレイヤIDとキャラクタカードKCのプレイヤIDとを比較し、鍵カードSCとプレイヤIDが一致する場合にはプレイヤカードに、不一致の場合には参加カードに、それぞれ属するように各キャラクタカードKCのキャラクタを分類する。そして、ゲーム機1は、例えば、プレイヤカード及び参加カードの各分類に応じて、各キャラクタのカードゲーム内の扱いに相違を生じさせる。つまり、一例として、キャラクタは、プレイヤカード及び参加カードの各分類に応じてカードゲーム内で異なる扱いを受ける。このような相違の一例として、ゲーム内では、参加カードの分類は、プレイヤカードの分類に比べて一部のゲーム要素が制限されてよい。つまり、参加カードに分類されたキャラクタカードKCのキャラクタは、カードゲーム内において制限付きで使用されてよい。また、制限されるゲーム要素の一例として、キャラクタの育成或いはプレイ後のキャラクタカードKCの生成といった機能の制限が採用されてよい。この場合、参加カードに属するキャラクタは、バトル等を通じても成長せず、プレイ後にキャラクタカードKCとして次回に引き継ぐこともできない。一方で、プレイヤカードに属するキャラクタには、このような制限はない。つまり、プレイヤカードのキャラクタは、プレイを通じて成長し、プレイ後にはキャラクタカードKCとして次回以降に引き継ぐこともできる。一例として、このような扱いの相違が分類間に生じてよい。なお、扱いの相違は、このような形態に限定されない。例えば、両分類間で互いに実行可能なオプションが相違していてもよい。例えば、一方は、バトルに参加でき、ミッションに参加できず、他方はその反対でもよい。つまり、各種の扱いの相違が採用されてよい。
上述のように、一例として、ゲーム機1は、鍵カードSCから提供されたプレイヤIDを、プレイデータの取得及びキャラクタカードKCの分類に使用する。そして、プレイデータ及びキャラクタカードKCの分類は、ゲームの進行に反映される。一例として、このように、鍵カードSCのプレイヤIDがゲームの進行に利用される。
なお、上記では、キャラクタカードKCとして、ゲーム結果に応じてパラメータが変更されるタイプのカードを示した。ここでいう「パラメータが変更されるタイプのカード」とは、本実施形態においては、ゲーム結果に応じたパラメータを含む情報が記録されたカードであって、キャラクタをゲームに再現させるために読み込ませたカードとは異なり、新たに生成されるカードである(以下同様とする)。しかしながら、そのようなパラメータが変更されるタイプのカード以外にも、パラメータが固定のタイプのカード(つまりゲーム結果に応じてはパラメータが変更されないタイプのカード)を、キャラクタカードKCとして用いても良い。そのようなパラメータが固定のタイプのカードは、パラメータが変更されるタイプのカードと比べると、ユニーク性は特に高くない。他の例としては、例えばカード表面に視認可能に情報を表示するカードであって、その表示を書き換え可能なカードをキャラクタカードKCとして用いる場合は、「パラメータが変更されるタイプのカード」とは、ゲーム結果に応じたパラメータを含む情報が記録されたカードであって、キャラクタをゲームに再現させるために読み込ませたカードと同一のカードを意味することとなる。
次に、図3及び図4を参照して、キャラクタカードKC及び鍵カードSCの詳細について説明する。図3は、キャラクタカードKCの内容の一例を模式的に示す図である。図3に示すように、キャラクタカードKCには、合成画像CI1が印刷される。また、合成画像CI1は、基礎情報領域BA、コード情報領域CIA、画像領域IA、及び特徴情報領域FAを含んでいる。これらの領域BA、CIA、IA、FAには、キャラクタを定義するパラメータとして機能する各種情報が表示される。また、上述のように、ゲームを通じてキャラクタが成長する。つまり、ゲーム結果に応じて、キャラクタを定義するための各パラメータの内容も変化する。そして、その変化した後の変更後のパラメータの内容に基づいてキャラクタカードKCは生成される。このため、これらの領域BA、CIA、IA、FAは、可変領域として構成されている。つまり、これらの領域BA、CIA、IA、FAに表示されるべき情報は、ゲーム結果に応じて変化する。
一方、これらの領域BA、CIA、IA、FAの位置や範囲は変化しない。つまり、これらの領域BA、CIA、IA、FAを互いに区切る境界線は固定的部分、つまり基本フォーマットとして配置される。合成画像CI1は、各パラメータの情報が各領域BA、CIA、IA、FAの可変領域に配置されるように、ゲーム結果の情報及び基本フォーマット部分の画像が合成されることにより構成されている。なお、上記では領域BA、CIA、IA、FAの位置は変化しない旨を述べたが、この構成は同一のゲームのキャラクタカードKCに適用されるものである。異なるゲーム間でのキャラクタカードKCにおいては、少なくともコード情報領域CIAの位置を固定すれば良く(キャラクタカードKCを反転させた場合の位置が同じになるように固定しても良い)、それ以外の領域BA、IA、FAの位置は変化しても構わないし、領域BA、IA、FAは一部、あるいは全部を設けないこととしても構わない。
例えば、図3の例では、カードの所有者の情報(名前)及びキャラクタの名称の情報として“ショウジのキク”という情報が、キャラクタの基礎情報としてHP(ヒットポイント)“102”、AT(アタックポイント)“25”、SP(スペシャルポイント)“42”といった情報が、それぞれ合成されている。また、特徴情報領域FAには、キャラクタのレベルを示す“Lv11”というレベル情報、キャラクタの採りうる選択肢を示す“コウゲキ”或いは“召喚Lv1”等の情報が、それぞれ合成されている。これらの情報は、ゲーム結果や、ゲーム結果に伴うキャラクタの成長によって変化し得る。
同様に、画像領域IAにはキャラクタ画像MGが、コード情報領域CIAにはキャラクタカードKC用の二次元コードCG1が、それぞれ表示されている。キャラクタ画像MGは、キャラクタカードKCによってゲーム中に再現されるキャラクタの画像に対応している。したがって、キャラクタの成長に応じて、キャラクタ画像MGの内容は変化する。一方、二次元コードCG1は、所定の規格に準拠して各種情報を含むように生成されたコードである。各種情報として、二次元コードCG1は、キャラクタカードKCを定義する情報を全て含んでいる。具体的には、コード情報領域CIA以外の領域BA、IA、FAに配置されるべき上述の情報、つまり各パラメータの情報(内容)を含んでいる。また、二次元コードCG1は、プレイヤIDの情報も含んでいる。このプレイヤID情報は、上述のように、鍵カードSCから提供される。更に、二次元コードCG1には、上記した情報以外の情報(判別情報など)も埋め込まれているが、これについては詳細は後述する。
一方、図4は、鍵カードSCの内容の一例を模式的に示す図である。図4に示すように、鍵カードSCには、合成画像CI2が印刷される。また、合成画像CI2は、鍵画像領域SC1、コード表示領域SC2及びプレイヤ情報領域SC3を含んでいる。鍵画像領域SC1には、個別画像としての鍵画像KIが表示される。鍵画像KIは、上述のように、各プレイヤの個別情報に応じて変化する。つまり、鍵画像領域SC1には、各プレイヤの個別情報に応じて異なる鍵画像KIが表示される。個別情報に応じて異なる鍵画像KIの一例として、鍵画像KIは、プレイヤの名前等の個別情報の一部を含んでいてもよい。つまり、鍵画像KIは、個別情報自体を含むことにより、個別情報に応じて変化してもよい。図4の例では、“ショウジ”というプレイヤの名称が鍵画像KIに含まれており、これにより他のプレイヤの鍵画像KIと相違している。また、一例として、個別情報に応じた変化は、複数の候補画像を個別情報に関連する加工条件に基づいて加工することにより実現される。或いは、複数の候補画像が個別情報に関連する組み合わせ条件に基づいて組み合わされることにより実現されてもよい。さらに、鍵画像KIは、プレイヤのプレイ実績等に応じて変化してもよい。例えば、プレイ実績としてプレイ回数が利用されてもよい。つまり、鍵画像KIは、プレイ回数に応じて変化してもよい。この場合、鍵画像KIの変化に応じて、新たな鍵カードSCが生成される。
また、プレイヤ情報領域SC3には、プレイヤの名前等、プレイヤの個別情報の一部が表示される。図4の例では、“ショウジ”というプレイヤの名称及び“記録の鍵”という鍵カードSCの名称が表示されている。さらに、“ショウジの”という表示により、“ショウジ”というプレイヤがこの“記録の鍵”という名称の鍵カードSCの所有者であることが示されている。また、プレイヤ情報領域SC3には、キャラクタ画像KGが表示されてもよい。一例として、キャラクタ画像KGは、複数の候補画像の中からの選択を通じて鍵カードSCの生成時に設定されてよい。また、キャラクタ画像KGは、例えば、鍵画像KIと同様に、プレイヤのプレイ実績等に応じて変化してもよい。なお、キャラクタ画像KGの変化条件は、鍵画像KIの変化条件と一致していなくてよい。この場合、鍵カードSCのユニーク性がより増加する。
コード表示領域SC2には、鍵カードSC用の二次元コードCG2が表示される。二次元コードCG2は、所定の規格に準拠して各種情報を含むように生成されたコードである。二次元コードCG2には、各種情報として、鍵カードSCを定義するための情報が含まれる。一例として、このような情報には、上述のように、プレイヤ特定用情報(プレイヤIDの情報を含む)が含まれる。また、鍵画像KIを示す情報、プレイヤの名前の情報及びキャラクタ画像KGを示す情報等、コード表示領域SC2以外の各領域SC1、SC3に表示されるべき各情報が鍵カードSCを定義するための情報として二次元コードCG2に含まれていてよい。一方、上述のように、鍵カードSCは、キャラクタカードKCと異なり、キャラクタの再現には使用されない。
鍵カードSCのコード表示領域SC2は、キャラクタカードKCを180度回転させた場合にコード情報領域CIAが位置する場所と同じ場所に位置する。言い換えると、鍵カードSCを180度回転させた場合にコード表示領域SC2が位置する場所は、キャラクタカードKCにおいてコード情報領域CIAが位置する場所と同じになる。また、鍵カードSCのコード表示領域SC2における二次元コードCG2のフォーマットは、キャラクタカードKCを180度回転させた場合のコード情報領域CIAにおける二次元コードCG1のフォーマットと同様のものとなるようにしてもよい。言い換えると、鍵カードSCを180度回転させた場合における二次元コードCG2のフォーマットは、キャラクタカードKC二次元コードCG1のフォーマットと同様のものとなるようにしてもよい。なお、読み取る向きが重要なフォーマット(例えばARコードなどを用いた構成)においては、読み取り向きをそろえておくことが重要である。
また、上述のように、合成画像CI2の各領域SC1〜SC3の内容も個別情報等に応じて変化する。したがって、各領域SC1〜SC3を区切る境界線が固定的に配置される基本フォーマットとして機能する。同様に、各領域SC1〜SC3の内側が可変領域として機能する。そして、キャラクタカードKCと同様に、合成画像CI2は、各領域SC1〜SC3に表示されるべき情報と、基本フォーマットとが合成されることにより構成されている。
また、同一のゲームの鍵カードSCでは、領域SC1〜SC3の位置は基本的には変化しない。異なるゲーム間での鍵カードSCにおいては、少なくともコード表示領域SC2の位置を固定すれば良く(鍵カードSCを反転させた場合の位置が同じになるように固定しても良い)、それ以外の領域SC1、SC3の位置は変化しても構わないし、領域SC1、SC3は一部、あるいは全部を設けないこととしても構わない。
なお、図3及び図4では、キャラクタ育成ゲームで用いられるカードCA(キャラクタカードKC及び鍵カードSC)を例示したが、これは、ゲーム機1がプレイ可能な複数のゲームA、B、Cのうちの一のゲームで生成されるカードCAである。ゲーム機1は、当該一のゲームと異なるゲームをプレイした場合には、そのゲームに応じたカードCA(つまり図3及び図4で示したキャラクタカードKC及び鍵カードSCとは異なるカードCA)を生成する。
次に、図5を参照して、カードCAのデータのフォーマットの具体例について説明する。図5(A)は鍵カードSCにおける共通のフォーマットを示し、図5(B)はキャラクタカードKCにおける共通のフォーマットの一例を示し、図5(C)はキャラクタカードKCにおける共通のフォーマットの他の例を示している。図5(A)〜(C)に示すように、全てのカードCA共通で、ゲームID及びカード種別が記録される。ゲームIDは、カードCAに対応するゲームを示すID、つまりインストールするゲームを一意に判別できるIDを示すデータである。カード種別は、カードCAが、キャラクタカードKCであるか、それとも鍵カードSCであるかや、どういった種類のキャラクタカードKCであるかを示すデータである。
また、図5(A)に示す鍵カードSCでは、ゲームID及びカード種別の他に固有パラメータなどが記録される。更に、図5(B)に示すキャラクタカードKCでは、ゲームID及びカード種別の他に固有パラメータ及び基本パラメータなどが記録される。基本パラメータは、基本的には全ゲーム共通で用いられるパラメータであり(一部ゲームに合わせてカスタマイズしても構わない)、例えばキャラクタの「アタック」や「ディフェンス」や「スタミナ」に関するパラメータである。あるゲーム用の基本パラメータを他のゲームで用いる場合に、当該基本パラメータの値に一律係数をかけて(例えば2倍や0.5倍)、ゲームバランスを取ってもよい。これに対し、固有パラメータは、各ゲームで固有のパラメータである。図5(B)に示すフォーマットは、好適には、図3で例示したようなパラメータが変化するようなタイプのキャラクタカードKCに適用される。但し、そのようなタイプのキャラクタカードKCへの適用に限定はされず、パラメータが固定のタイプのキャラクタカードKCにも適用することができる。なお、図5(B)に示すようなキャラクタカードKCに、ゲームID、カード種別、固有パラメータ及び基本パラメータの他に、画像IDを更に記録させても良い。その場合、成長を複数の絵の合成で表す場合には、複数の画像IDを記録させると良い。
他方で、図5(C)に示すキャラクタカードKCでは、ゲームID及びカード種別の他にカード種類が記録される。つまり、図5(C)に示すキャラクタカードKCは、固有パラメータ及び基本パラメータが記録されずにカード種類が記録される点で、図5(B)に示すキャラクタカードKCと異なる。カード種類は、ゲームID及びカード種別の範囲内でカードCAを識別できるIDである。図5(C)に示すフォーマットは、好適には、パラメータが固定のタイプのキャラクタカードKCに適用される。例えば、図5(C)に示すキャラクタカードKCを用いた場合、ゲーム機1の記憶ユニット21内に記憶されたゲームデータ23をゲームIDで特定し、カード種類に対応するIDによってアクセスすると良い。上記したようなフォーマットを採用した場合、カードCAのータの不正な書き換え等を適切に防止でき、セキュリティを向上させることが可能となる。
なお、少なくともゲームIDは、本発明における「判別情報」に相当する。ゲームID以外にも、カード種別やカード種類を、本発明における「判別情報」に含めても構わない。
次に、図6を参照して、カードCAへの二次元コードCG(二次元コードCG1及び二次元コードCG2の両方を含めて、「二次元コードCG」と表記するものとする。)の印刷、及びカードCAに印刷された二次元コードCGの読み取りの具体例について説明する。図6(A)に示すように、制御ユニット15内の印刷制御部20は、カードCA上において複数のゲームA、B、Cで共通の位置(この例では右上隅の位置)に二次元コードCGを印刷させるようにプリンタ16を制御する。例えば、印刷制御部20は、キャラクタカードKCであればコード情報領域CIAに二次元コードCG1を印刷させ、鍵カードSCであればコード表示領域SC2に二次元コードCG2を印刷させる。こうして、印刷制御部20は、図3に示したようなキャラクタカードKCや、図4に示したような鍵カードSCを印刷させる。前述したように、鍵カードSCのコード表示領域SC2は、キャラクタカードKCを180度回転させた場合にコード情報領域CIAが位置する場所と同じ場所に位置する。また、鍵カードSCのコード表示領域SC2における二次元コードCG2のフォーマットは、キャラクタカードKCを180度回転させた場合のコード情報領域CIAにおける二次元コードCG1のフォーマットと同様のものとなる。
また、印刷制御部20は、複数のゲームA、B、Cで共通の規則に従って記述されたゲームの種類を判別可能な判別情報を、二次元コードCGに埋め込んでカードCAに印刷させる。つまり、印刷制御部20は、複数のゲームA、B、Cで共通のフォーマットに従って、カードCAがゲームA、B、Cのうちのいずれのゲーム向けのものかを示す判別情報を二次元コードCGに埋め込む。具体的には、印刷制御部20は、図5で述べたような共通のフォーマットに従って、少なくともゲームID及びカード種別を含むデータを二次元コードCGに埋め込む。
なお、二次元コードCGには、上記した判別情報以外にも、図3及び図4で例示したような種々の情報が埋め込まれる。また、印刷制御部20は、二次元コードCGに対応する領域以外の領域Ar(破線で示す領域)には、ゲームA、B、Cのそれぞれに応じた様々な内容を印刷させる。
図6(B)は、コードリーダ10を用いて、カードCAに印刷された二次元コードCGを読み取る様子を示している。図6(B)の上には、カードCAをコードリーダ10に挿入前の状態を示しており、図6(B)の下には、カードCAをコードリーダ10に挿入後の状態を示している。コードリーダ10は、カード挿入口14に対して固定されており、撮影手段としてのカメラ10aを用いて(図6(B)では説明の便宜上、カメラ10aを簡略化して示している)、カードCAに印刷された二次元コードCGを読み取る。また、コードリーダ10は、カードCAが挿入された場合に、当該カードCAの二次元コードCGが必然的にカメラ10aにて接写可能な場所に位置するように構成されている。具体的には、コードリーダ10は、対向する左右の内壁面10b1、10b2の距離がカードCAの辺CA1の幅と同程度に構成されている。これにより、カードCAをコードリーダ10に挿入した際に、左右の内壁面10b1、10b2がカードCAを固定しながらガイドすることとなる。なお、そのように左右の内壁面10b1、10b2によってカードCAを固定する代わりに、カード挿入口14によってカードCAを固定しても良い。その場合、カード挿入口14を、カードCAをガイド可能な形状に構成すれば良い。なお、カードCAに印刷された二次元コードCGを適切に読み取るために必要な微調整の設定(例えばカメラの位置設定など)は、ゲームA、B、Cで共有にしておくと良い。
なお、図6(A)及び(B)では、右上隅の位置に二次元コードCGが印刷されたカードCAを示したが、カードCA上において右上隅の位置に二次元コードCGを印刷することに限定はされない。カードCA上において複数のゲームA、B、Cで共通の位置であれば、カードCA上のどの位置に二次元コードCGを印刷しても構わない。また、二次元コードCGの代わりに一次元コードをカードCAに印刷しても良い。
次に、図7を参照して、カードCAを印刷させるための処理(カード印刷処理)について説明する。図7は、カード印刷処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。このルーチンは、制御ユニット15内の印刷制御部20によって、例えばプレイヤが印刷指示を出した際やゲーム終了時などに実行される。
図7のカード印刷処理ルーチンが開始されると、印刷制御部20は、まずステップS11にて、ゲーム結果を取得する。例えば、プレイするゲームが図3及び図4で例示したカードゲームであれば、ゲーム結果には、育成により成長し、変化した特性等の情報、つまり、ゲームを通じて変化した基本情報領域SI、キャラクタ画像領域CI、特徴情報領域FIの各情報が含まれる。
続くステップS12において、印刷制御部20は、ステップS11で取得したゲーム結果に応じた画像をプリンタ16に印刷させるための画像データを取得する。具体的には、印刷制御部20は、プレイするゲームに対応するゲームデータ23(ゲームデータ23a、23b、23cのいずれか)に含まれる画像データを、記憶ユニット21から取得する。例えば、プレイするゲームが図3及び図4で例示したカードを用いるカードゲームであれば、ゲーム結果に応じて変化したキャラクタの画像をキャラクタ画像領域CIに印刷させるためのデータとして取得する。
続くステップS13において、印刷制御部20は、二次元コードCGを表現するためのコードデータを生成する。具体的には、印刷制御部20は、ステップS11で取得したゲーム結果に対応する情報を含む二次元コードCGを表現するためのコードデータを生成する。また、印刷制御部20は、ゲームの種類を判別可能な判別情報、つまりゲームA、B、Cのうちのいずれかのゲーム(プレイするゲーム)を指し示す判別情報を、共通のフォーマットに従って二次元コードCGに埋め込んだコードデータを生成する。例えば、印刷制御部20は、ゲームA、B、Cのうちのいずれかのゲーム(プレイするゲーム)に割り当てられたゲームIDを、事前に定められた二次元コードCGにおける所定の部分に判別情報として埋め込む。具体的には、印刷制御部20は、図5に示したような共通のフォーマットに従って、コードデータを生成する。その場合、印刷制御部20は、生成すべきカードCAの種類などに応じて(例えば、カードCAが、キャラクタカードKCであるか、それとも鍵カードSCであるかや、パラメータが変更されるタイプのキャラクタカードKCであるか、それともパラメータが固定のタイプのキャラクタカードKCであるかなど)、少なくともゲームID及びカード種別を含むコードデータを生成する。
続くステップS14において、印刷制御部20は、ステップS11で取得したゲーム結果、ステップS12で取得した画像データ、及びステップS13で生成したコードデータなどに基づいて(これら以外にフォーマット画像を含めても良い)、プリンタ16に出力するためのイメージデータを生成する。具体的には、印刷制御部20は、コードデータに対応する二次元コードCGがコード情報領域BIに印刷され、且つ、ゲーム結果や画像データなどに対応する画像がコード情報領域BI以外の領域Arに印刷されるように(図6(A)参照)、イメージデータを生成する。
続くステップS15において、印刷制御部20は、ステップS14で生成したイメージデータをプリンタ16に出力する。プリンタ16は、出力されたイメージデータに基づいて、イメージデータにより表現される画像をカードCAに印刷する。そして、印刷制御部20は、ステップS15の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、プレイするゲームに応じたカードCAがプリンタ16を通じて印刷され、カード排出口12から排出される。
なお、図7のカード印刷処理ルーチンは、例えばパラメータが変化するようなタイプのキャラクタカードKCに対して実施される。パラメータが固定のタイプのキャラクタカードKCに対しては、図7のカード印刷処理ルーチンは実施されない。具体的には、パラメータが固定のタイプのキャラクタカードKCについては、上記したステップS11及びS12の代わりに、カード種類(図5(C)参照)を取得する処理を行い、取得したカード種類に基づいてステップS13以降の処理を行えば良い。
次に、制御ユニット15内のゲーム制御部17によって実行される、カードCAに印刷された二次元コードCGを読み取った際に行われる処理について説明する。ゲーム制御部17は、コードリーダ10によって読み取られた二次元コードCGに埋め込まれた判別情報に基づいて、ゲームとカードCAとの対応関係を判別し、その判別結果に応じた処理を行う。つまり、ゲーム制御部17は、判別情報に基づいて、カードCAに対応付けられたゲームの種類を判別して処理を行う。1つの例では、ゲーム制御部17は、上記の対応関係から判別されたカードCAに対応するゲームを選択して実行する処理を行う(以下では当該処理を「第1のゲーム制御処理」と呼ぶ)。別の例では、ゲーム制御部17は、上記の対応関係から判別されたカードCAに対応するゲームが、プレイヤが選択したゲームと異なる場合に、プレイヤが選択したゲームの進行を停止する処理を行う(以下では当該処理を「第2のゲーム制御処理」と呼ぶ)。また、この第2のゲーム制御処理では、ゲーム制御部17は、カードCAに対応するゲームがプレイヤが選択したゲームと異なる旨を警告する。
図8を参照して、第1のゲーム制御処理について具体的に説明する。図8は、第1のゲーム制御処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。このルーチンは、ゲーム制御部17によって、カード挿入口14へカードCAが挿入された際に実行される、つまりコードリーダ10がカードCAの読み取りを行った際に実行される。例えば、当該ルーチンは、何もゲームが選択されていない状態(ゲーム機1が待機状態のときなど)においてカード挿入口14へカードCAが挿入された際に実行される。なお、図8に示す第1のゲーム制御処理は、キャラクタカードKC及び鍵カードSCの両方に適用可能である。
図8の第1のゲーム制御処理ルーチンが開始されると、ゲーム制御部17は、まずステップS21にて、カードCAに記録された情報を取得する。具体的には、ゲーム制御部17は、コードリーダ10から出力される信号に基づいて、カードCAの二次元コードCGに含まれる情報を取得する。続くステップS22において、ゲーム制御部17は、ステップS21で取得した情報に含まれる判別情報を取得する。例えば、ゲーム制御部17は、事前に定められた二次元コードCGにおける所定の部分に埋め込まれた情報を、判別情報として取得する。具体的には、ゲーム制御部17は、図5に示したような共通のフォーマットに従って記録されたゲームIDなどを、判別情報として取得する。
続くステップS23において、ゲーム制御部17は、ステップS22で取得した判別情報に対応するゲームを特定する。例えば、ゲーム制御部17は、判別情報としてゲームIDを取得した場合には、事前に定められたゲームIDとゲームとの対応表などを参照して、判別情報としてのゲームIDに対応付けられたゲームを特定する。
続くステップS24において、ゲーム制御部17は、ステップS23で特定したゲームを選択して実行する。具体的には、ゲーム制御部17は、まず、ステップS23で特定したゲームがゲーム機1にインストールされているか否かを判別する。そして、ゲーム制御部17は、ステップS23で特定したゲームがゲーム機1にインストールされていると判断した場合に、ステップS23で特定したゲームに対応するゲームプログラム22(ゲームプログラム22a、22b、22cのいずれか)を記憶ユニット21から読み出して、当該ゲームプログラム22を実行する。この場合、ゲーム制御部17は、特定したゲームに対応するゲームデータ23(ゲームデータ23a、23b、23cのいずれか)も記憶ユニット21から読み出して利用する。そして、ゲーム制御部17は、ステップS24の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
以上述べたように、第1のゲーム制御処理では、カードCAの二次元コードCGに埋め込まれた判別情報に基づいて、当該カードCAがどのゲーム向けのものかを判別し、判別されたゲームを自動選択して実行する。これにより、複数のゲームA、B、Cの中からプレイヤがプレイするゲームを選択する手間を省くことができる。また、そのような選択を行うための操作のミスも軽減することができる。
次に、図9を参照して、第2のゲーム制御処理について具体的に説明する。図9は、第2のゲーム制御処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。このルーチンも、ゲーム制御部17によって、カード挿入口14へカードCAが挿入された際に実行される、つまりコードリーダ10がカードCAの読み取りを行った際に実行される。例えば、当該ルーチンは、プレイヤがゲームを選択した後にカードCAがカード挿入口14へ挿入された際に実行される。なお、図8に示す第2のゲーム制御処理も、キャラクタカードKC及び鍵カードSCの両方に適用可能である。
図9のルーチンにおけるステップS31〜S33の処理は、それぞれ、図8のルーチンにおけるステップS21〜S23の処理と同様であるため、その説明を省略する。ここでは、ステップS34以降の処理のみについて説明する。
まず、ステップS34では、ゲーム制御部17は、ステップS33で特定したゲームが、プレイヤが選択したゲームと異なるか否かを判定する。特定したゲームがプレイヤが選択したゲームと異なる場合(ステップS34:Yes)、ゲーム制御部17は、ステップS35に進む。
ステップS35において、ゲーム制御部17は、カードCAに対応するゲームがプレイヤが選択したゲームと異なる旨を警告するための制御を行うと共に、プレイヤが選択したゲームの進行を停止する制御を行う。このとき、ゲーム制御部17は、プレイヤが挿入したカードCAに対応するゲームが、プレイヤが選択したゲームと異なることを、プレイヤに報知する制御を行う。報知は例えば、表示制御部18を介してモニタ4にポップアップを表示させたり、音声出力制御部19を介してスピーカ5から音声を出力させたりする。或いはモニタ4への表示とスピーカ5からの音声出力との組み合わせとしてもよい。また、ゲーム制御部17は、再度のカード読み込ませ要求を発する。具体的には、ゲーム制御部17は、プレイヤに新たなカードCAをカード挿入口14に挿入するように報知する制御を行う。この場合の報知も、上記したような、カードCAに対応するゲームがプレイヤが選択したゲームと異なる場合になされる報知と同様の手法を適用することができる。そして、ゲーム制御部17は、ステップS35の処理を終えると、ステップS37に進む。
ステップS37において、ゲーム制御部17は、プレイヤによって新たなカードCAがカード挿入口14へ挿入されたか否かを判定する。新たなカードCAが挿入された場合(ステップS37:Yes)、ゲーム制御部17は、ステップS34に戻り、ステップS34の判定を再度行う。この場合、ゲーム制御部17は、新たに挿入されたカードCAに対応するゲームが、プレイヤが選択したゲームと異なるか否かを判定する。他方で、新たなカードCAが挿入されていない場合(ステップS37:No)、処理はステップS37に戻る。この場合には、ゲーム制御部17は、新たなカードCAが挿入されるまで、ステップS37の判定を繰り返し行う。これにより、ゲームの進行が停止した後に、復帰待ち(再開待ち)が行われることとなる。
他方で、特定したゲームがプレイヤが選択したゲームと一致する場合(ステップS34:No)、ゲーム制御部17は、ステップS36に進む。ステップS36において、ゲーム制御部17は、プレイヤが選択したゲームの進行を停止せずに、当該ゲームを進行させる制御を行う。そして、ゲーム制御部17は、ステップS36の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
以上述べたように、第2のゲーム制御処理では、プレイヤが挿入したカードCAに対応するゲームが、プレイヤが選択したゲームと異なる場合に、その旨を警告すると共に、プレイヤが選択したゲームの進行を停止し、その後に復帰待ちを行う。これにより、プレイヤが誤ったカードCA(プレイしたいゲームと異なるゲームのカードCA)を挿入した場合や、プレイヤが誤ったゲームを選択した場合に、その旨をプレイヤに適切に報知することができると共に、プレイしたいゲームと異なるゲームが実行されてしまうことを適切に抑制することができる。
なお、あるゲームを既にプレイしている際に、当該ゲームと異なるゲームのカードCAがカード挿入口14に挿入された場合には、上記した第1のゲーム制御処理により、現在プレイしているゲームを、挿入されたカードCAに対応するゲームに切り替えても良い。若しくは、第1のゲーム制御処理の代わりに、上記した第2のゲーム制御処理を実行することとしても良い。例えば、第1のゲーム制御処理は、実際のゲームのプレイ前におけるゲームの設定場面(例えばキャラクタカードKCの認証など)において有効とし、設定を終了してカードCAを使って実際にゲームをプレイするような場面において、第2のゲーム制御処理を有効とすると良い。
また、第2のゲーム制御処理においてプレイヤが選択したゲームの進行を停止した際に、ゲームの状況に応じた処理を行うこととしても良い。具体的には、所定のプレイ料金の消費前と消費後とで異なる処理を行うこととしても良い。例えば、プレイ料金の消費前には、第1のゲーム制御処理を適用することとし、プレイ料金の消費後には、第2のゲーム制御処理を適用する。その場合、プレイ料金の消費前には、プレイヤにプレイするゲームの再選択を行わせ、プレイ料金の消費後には、正しいゲーム種類のカードCAを挿入するように警告する。
ここで、上記した形態において、制御ユニット15が印刷制御部20を通じて図7のルーチンを実行することにより記録制御手段として機能する。また、制御ユニット15がゲーム制御部17を通じて図8或いは図9のルーチンを実行することにより情報取得手段及びゲーム制御手段として機能する。
本発明は上述した形態に限定されることなく、適宜の変更を加えた形態にて実施することができる。一例として、以下のような変更が可能である。
上記した形態では、プレイヤが挿入したカードCAに対応するゲームが、プレイヤが選択したゲームと異なる場合に、プレイヤが選択したゲームの進行を停止していたが、これに限定はされない。他の例では、プレイヤが挿入したカードCAに対応するゲームが、プレイヤが選択したゲームと異なっていても、当該カードCAをプレイヤが選択したゲームで利用できるようにしても良い。つまり、一のゲームのカードCAを他のゲームで利用しても良い。例えば、プレイするゲームが決定された後(鍵カードSCにてゲームが決定された後など)、対応するキャラクタカードKCでゲームを進行させようとした時に、当該キャラクタカードKC以外のカードCAも使用を許可すると良い。好適な例では、期間限定で、一のゲームのカードCAを他のゲームで読み取りを許可し、利用できるようにすると良い。但し、そのような一のゲームと他のゲームとが同一のゲーム機1でプレイ可能になっていることが前提となる。つまり、これらのゲームが同一のゲーム機1にインストールされていること前提となる。
このような他の例によれば、ユーザに対しては、ゲーム機1にインストールされているゲーム間でのカードCAの相互利用を提供することができると共に、ゲームの相互認知(インバイト)を図ることができる。他方で、オペレータに対しては、一のゲーム機1に複数のゲームを入れることに対するモチベーションを上げることができる。なお、上記では、一のゲームのカードCAを他のゲームで利用できるようにするためには、一のゲーム及び他のゲームが同一のゲーム機1にインストールされていること前提となる旨を述べたが、これらのゲームの少なくともいずれかが別のゲーム機1にインストールされていても良い。つまり、別のゲーム機1にインストールされたゲームを用いて、一のゲームのカードCAを他のゲームで利用できるようにしても良い。1つの例では、ゲーム機1aにインストールされたゲームAにより排出されたカードCAを、ゲーム機1bにインストールされたゲームBで利用できるようにする。
上記した形態では、3つのゲームA、B、Cをプレイ可能に構成されたゲーム機1を例示したが(図2等参照)、ゲーム機1は、2つのゲームをプレイ可能に構成されていても良いし、4つ以上のゲームをプレイ可能に構成されていても良い。その場合、プレイ可能な複数のゲームの各々に対応するゲームプログラム22及びゲームデータ23を、記憶ユニット21に記憶させておけば良い。
上記した形態では、カードCAに二次元コードCGを印刷していたが、カードCAに二次元コードCGを印刷することに限定はされず、二次元コードCG以外の種々のコードパターンをカードCAに印刷しても良い。例えば、二次元コードCGの代わりに、一次元コードをカードCAに印刷しても良い。なお、一次元コードを用いる場合には、データの読み取りに当たってカメラ10aを用いる必要はない。
上記した形態では、記録媒体としてカードCAを用いていたが、つまり記録媒体として被印刷媒体を用いていたが、被印刷媒体以外の媒体を記録媒体として用いても良い。例えば、記録媒体として、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体や、EEPROM等の不揮発性半導体メモリや、ICカードなどを用いても良い。その場合、判別情報などを含む二次元コードCGを印刷する代わりに、これらの媒体に判別情報などを記録すれば良い。また、赤外線通信等により記憶媒体に判別情報などを提供することとしても良い。つまり、ゲーム機1が判別情報などを記録し又は取得出来る限り、記録媒体として各種の媒体を採用することができる。
本発明は、図1に示したようなスタンドアローン型のゲーム機1への適用に限定はされず、サーバ及びゲーム機を含んだゲームシステムや、サーバ、ゲーム機及びユーザ端末を含んだゲームシステムにも適用可能である。例えば、本発明は、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット15及び記憶ユニット21が設けられる構成に適用可能である。その場合には、サーバの記憶装置に、上記したゲームプログラム22やゲームデータ23などの各種のデータを記憶させておけば良い。また、本発明は、商業用又は業務用のゲーム機への適用に限定はされず、家庭用の据置型のゲーム機、携帯型のゲーム機、あるいはPCや携帯電話のような汎用的なコンピュータ端末装置にも適用可能である。
本発明に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されても良い。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲーム機を実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、CDROM等の非一時的な記憶媒体であっても良い。
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲーム機は、互いに異なるプログラムに従って別々に実行される複数のゲームを選択的にプレイ可能なゲーム機(1)であって、ゲーム固有のパラメータと、前記複数のゲームで共通の規則に従って記述されたゲームの種類を判別可能な判別情報と、を含む読み取り情報を記録媒体(CA)に記録させる記録制御手段(15)と、前記記録媒体に記録された前記読み取り情報を取得する情報取得手段(15)と、前記情報取得手段が取得した前記読み取り情報に含まれる前記判別情報に基づいて、ゲームと記録媒体との対応関係を判別し、判別結果に応じてゲームの種類に関する所定の処理を行うゲーム制御手段(15)と、を備えるものである。
本発明によれば、記録制御手段は、ゲーム固有のパラメータと、複数のゲームで共通の規則に従って記述されたゲームの種類を判別可能な判別情報と、を含む読み取り情報を記録媒体に記録させる。これにより、簡便な構成にて、プレイ可能な複数のゲームのそれぞれに応じた内容を記録媒体に記録させることができる。なお、判別情報は、記録媒体がどのゲーム向けのものかを示す情報であり、共通のフォーマットにて記録媒体に記録される。他方で、ゲーム制御手段は、記録媒体に記録された読み取り情報に含まれる判別情報に基づいて、ゲームと記録媒体との対応関係を判別し、判別結果に応じてゲームの種類に関する所定の処理を行う。つまり、ゲーム制御手段は、記録媒体に記録された判別情報に基づいて、当該記録媒体に対応付けられたゲームの種類を判別して、それに応じた処理を行う。これにより、記録制御手段によって生成された記録媒体に対応するゲームの種類を適切に判別して、そのゲームの種類に関する処理を適切に行うことが可能となる。
本発明のゲーム機において好適には、前記ゲーム制御手段は、前記対応関係から判別された前記記録媒体に対応するゲームが、前記ゲーム機にインストールされているか否かを更に判別して、前記所定の処理を行っても良い。
本発明のゲーム機の一態様において、前記ゲーム制御手段は、前記所定の処理として、前記対応関係から判別された前記記録媒体に対応するゲームを選択して実行する処理を行っても良い。この態様では、ゲーム制御手段は、記録媒体に記録された判別情報に基づいて、当該記録媒体がどのゲーム向けのものかを判別し、判別されたゲームを自動選択して実行する。これにより、複数のゲームの中からプレイヤがプレイするゲームを選択する手間を省くことができる。また、そのような選択を行うための操作のミスも軽減することができる。
本発明のゲーム機の一態様において、前記ゲーム制御手段は、前記所定の処理として、前記対応関係から判別された前記記録媒体に対応するゲームが、前記複数のゲームの中からプレイヤが選択したゲームと異なる場合に、前記プレイヤが選択したゲームの進行を停止する処理を行っても良い。この態様では、ゲーム制御手段は、記録媒体に記録された判別情報から判別されたゲームが、プレイヤが選択したゲームと異なる場合に、プレイヤが選択したゲームの進行を停止する。これにより、例えば、プレイヤが誤った記録媒体(プレイしたいゲームと異なるゲームの記録媒体)をゲーム機に適用した場合や、プレイヤが誤ったゲームを選択した場合に、プレイしたいゲームと異なるゲームが実行されてしまうことなどを適切に抑制することができる。
本発明のゲーム機の一態様において、前記ゲーム制御手段は、前記所定の処理として、前記対応関係から判別された前記記録媒体に対応するゲームが、前記複数のゲームの中からプレイヤが選択したゲームと異なる場合に、前記情報取得手段が取得した前記読み取り情報に含まれる前記パラメータに基づいて、前記プレイヤが選択したゲームを進行しても良い。これにより、異なるゲーム間での記録媒体の相互利用が可能となる。
記録媒体として、例えば被印刷媒体が利用されて良い。その場合、前記記録制御手段は、前記読み取り情報に含まれる前記パラメータを前記被印刷媒体に印刷すると共に、前記読み取り情報に含まれる前記判別情報をコードパターン(CG)に埋め込んで前記被印刷媒体に印刷しても良い。
また、前記記録制御手段は、前記複数のゲームで共通の部分に前記判別情報が埋め込まれた前記コードパターンを、前記被印刷媒体上において前記複数のゲームで共通の位置に印刷し、前記情報取得手段は、前記被印刷媒体に印刷された前記コードパターンを撮影可能な位置に設けられた撮影手段(10)から、前記コードパターンに埋め込まれた前記判別情報を取得しても良い。
本発明のゲームシステムは、互いに異なるプログラムに従って別々に実行される複数のゲームを選択的にプレイ可能なゲームシステムであって、ゲーム固有のパラメータと、前記複数のゲームで共通の規則に従って記述されたゲームの種類を判別可能な判別情報と、を含む読み取り情報を記録媒体(CA)に記録させる記録制御手段(15)と、前記記録媒体に記録された前記読み取り情報を取得する情報取得手段(15)と、前記情報取得手段が取得した前記読み取り情報に含まれる前記判別情報に基づいて、ゲームと記録媒体との対応関係を判別し、判別結果に応じてゲームの種類に関する所定の処理を行うゲーム制御手段(15)と、を備える。
本発明の制御方法は、互いに異なるプログラムに従って別々に実行される複数のゲームを選択的にプレイ可能なゲーム機(1)に適用され、ゲーム固有のパラメータと、前記複数のゲームで共通の規則に従って記述されたゲームの種類を判別可能な判別情報と、を含む読み取り情報を記録媒体(CA)に記録させる記録制御工程(S11〜S15)と、前記記録媒体に記録された前記読み取り情報を取得する情報取得工程(S21、S31)と、前記情報取得工程で取得された前記読み取り情報に含まれる前記判別情報に基づいて、ゲームと記録媒体との対応関係を判別し、判別結果に応じてゲームの種類に関する所定の処理を行うゲーム制御工程(S22〜S24、S32〜S36)と、を備える。
また、本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、互いに異なるプログラムに従って別々に実行される複数のゲームを選択的にプレイ可能なゲーム機(1)に組み込まれるコンピュータ(15)を、ゲーム固有のパラメータと、前記複数のゲームで共通の規則に従って記述されたゲームの種類を判別可能な判別情報と、を含む読み取り情報を記録媒体(CA)に記録させる記録制御手段(15)、前記記録媒体に記録された前記読み取り情報を取得する情報取得手段(15)、及び前記情報取得手段が取得した前記読み取り情報に含まれる前記判別情報に基づいて、ゲームと記録媒体との対応関係を判別し、判別結果に応じてゲームの種類に関する所定の処理を行うゲーム制御手段(15)、として機能させるように構成されている。
本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。