JP6369945B2 - ゲームシステム、媒体、サーバ装置、ゲーム装置、及びプログラム - Google Patents
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Description
[第1の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第1の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲームシステム1(図2)は、フィギュア、カード、メダル等の物理的なゲーム媒体を使って、ゲームを進行させるゲームシステムである。この物理的なゲーム媒体には、ゲーム内で利用される情報が対応付けられている。ゲームシステム1は、ゲーム媒体に対応付けられている情報を参照することで、キャラクタ、キャラクタのパラメータ、アイテム、ステージ等の各種要素を再現することができる。以下では、一例として、フィギュアをゲーム媒体とする場合について説明する。
本実施形態に係るゲームでは、一例として、2種類の媒体を用いる。一方は、ユーザ認証用のユーザカード(IC(Integrated Circuit)カード)であり、他方は、キャラクタを模したフィギュアである。このフィギュアとは、ゲーム内の要素を再現するプレイ用ゲーム媒体の一例である。各ユーザは、一つのユーザカード50を所有する。また、各ユーザは、一つ以上のフィギュア70を所有可能である。以下では、ユーザとは、ゲーム装置10によりゲームをプレイするユーザであるとして説明する。
以上が、フィギュアとゲームとの関係についての説明である。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の概要を示す模式図である。
図1には、3つの場面S1、S2、S3を示す。
第1の場面S1では、ゲームシステム1が、ユーザU1にユーザカード50を提示させて、ユーザ認証を行っている。本実施形態では、一例として、各ユーザカード50が、カードID(IDentifier)、ユーザID等のユーザに固有の識別情報を記憶するICタグ51を備える場合について説明する。ICタグ51には、近距離無線通信用の回路が構成されており、ゲーム装置10(図2)と近距離無線通信を行うことができる。この場合、ゲーム装置10は、ユーザカード50のICタグ51から、各ユーザに固有の識別情報を読み出して、読み出した識別情報に対応するユーザを認証する。
また、ゲームシステム1は、フィギュア70を認証するフィギュア認証も行う。フィギュア認証とは、ゲームシステム1が、フィギュア70の正当性を確認する処理である。より具体的には、フィギュア認証とは、フィギュア70をゲームのプレイに利用するに際して、認証対象のフィギュア70の利用の可否を判定する処理である。
以上が、ゲームシステム1の概要についての説明である。
次に、ゲームシステム1の構成について説明する。
図2は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
ゲームシステム1は、1以上のゲーム装置10−1、10−2、10−3、…と、ゲームサーバ30とのコンピュータ装置を備えている。これらのコンピュータ装置は、ネットワークNWを介して接続され、互いに情報を送受信することができる。ゲーム装置10−1と、ゲーム装置10−2と、ゲーム装置10−3とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−1」、「−2」等の記載を省略してゲーム装置10として説明する。ここでは3台のゲーム装置10を図示しているが、任意の台数のゲーム装置10がゲームサーバ30に接続されてもよい。
System)網、PSTN(Public Switched Telephone
Network;公衆交換電話網)、専用通信回線網、VPN(Virtual Private Network)等によって構成される。
ゲームサーバ30は、ゲーム装置10のユーザのユーザ情報を管理する装置である。
以上が、ゲームシステム1の全体的な構成についての説明である。
次に、ゲームシステム1により利用、参照される各種情報について説明する。
まず、ゲームシステム1における情報の格納先について説明する。
図3は、本実施形態に係るゲームシステム1における各種情報の格納先を示す図である。
ゲームシステム1では、情報の格納先として、ゲームサーバ30(又はゲーム装置10)、ICタグ51等がある。そこで、情報の種類に応じて情報の格納先を変更することが考えられる。ここでは、フィギュア70に係る情報を、フィギュアIDと、フィギュア固定パラメータと、フィギュア可変パラメータとに分類する場合について説明する。
フィギュア固定パラメータとは、フィギュア70の種類等、フィギュア70に固定の情報である。
フィギュア可変パラメータとは、フィギュア70により再現されるキャラクタのレベル、ステータス、装備アイテム等、変動可能な情報である。フィギュア可変パラメータは、レベルのように直接的に記述されるパラメータであってもよいし、レベルから参照されるステータスのように、インデックスから参照されるパラメータであってもよい。フィギュア可変パラメータには、例えば、フィギュア70と、ユーザとの間における所有関係を表す情報が含まれてもよい。所有関係を表す情報とは、例えば、フィギュア70の所有者を示す情報や、ユーザが所有するフィギュア70を表す情報等である。
ユーザIDとは、各ユーザに固有の識別情報である。
ゲームシステム1は、各フィギュア70に関するフィギュア情報と、各ユーザに関するユーザ情報とを管理する。ここで、フィギュア情報は、フィギュア70ごとに固有の識別情報であるフィギュアIDにより、フィギュア70ごとに管理されている。つまり、フィギュア情報に含まれる任意の情報は、フィギュアIDを検索キーとして抽出することができる。また、ユーザ情報は、ユーザごとに固有の識別情報であるユーザIDにより、ユーザごとに管理されている。つまり、ユーザ情報に含まれる任意の情報は、フィギュアIDを検索キーとして抽出することができる。ここで、ゲームシステム1は、フィギュアIDと、ユーザIDとを対応付けることにより、フィギュア70の所有の関係を管理する。フィギュアIDと、ユーザIDとの対応付けには複数の方法がある。
図4は、本実施形態に係るフィギュア情報とユーザ情報との関係を示す図である。
図4に示すテーブルTBL20の例の場合、本実施形態に係るゲームシステム1は、ユーザIDをキーデータとし、フィギュアIDを紐付けデータとする。
キーデータとは、データを引き出すためのデータである。具体的には、検索キーとするデータである。
紐付けデータとは、キーデータにより引き出されるデータである。
つまり、テーブルTBL20に示す関係の場合、ユーザIDがキーデータであり、フィギュアIDが紐付けデータであるため、ユーザ情報にフィギュアID(後述する所有フィギュアID)が記述されることにより、フィギュア70と、その所有者との間の所有の関係が表される。このように、本実施毛形態では、所有の関係は、ユーザ情報において、フィギュアIDとユーザIDとを互いに対応付けることにより表される。
上述したように、本実施形態では、ユーザIDをキーデータとし、フィギュアIDを紐付けデータとして管理する。従って、本実施形態では、ユーザ情報に、ユーザが所持するフィギュア70のフィギュアIDを記述することにより、ユーザIDと、フィギュアIDと、を対応付ける。これにより、ユーザとフィギュア70との間の所有の関係が記述される。
図5は、本実施形態に係るユーザ情報の一例を示す図である。
図5に示すテーブルTBL30の例では、ユーザ情報は、ユーザID(テーブルTBL30の「ユーザID」)と、カードID(テーブルTBL30の「カードID」)と、ユーザプロフィール情報(テーブルTBL30の「ユーザプロフィール」)と、フレンド情報(テーブルTBL30の「フレンド」)と、各種ゲームデータ(テーブルTBL30の「各種ゲームデータ」)と、所有フィギュアID(テーブルTBL30の「所有フィギュア」)と、を互いに対応付けたレコードの集合として構成されている。
フレンド情報とは、ユーザのフレンドを表す情報である。フレンドとは、あるユーザと他のユーザとの所定の関係性をいう。つまり、フレンド情報は、ユーザと、所定の関係にあるユーザを表す情報である。この所定の関係とは、例えば、現実における友人関係、ゲームのユーザ間における友人関係、協力関係(いわゆるギルド等の仲間)等である。フレンド情報には、フレンドのユーザIDが記述される。
所有フィギュア情報とは、ユーザが所有するフィギュア70を表す情報である。所有フィギュア情報には、例えば、フィギュアIDが記述される。所有フィギュア情報は、上述したフィギュア可変パラメータの例である。
各種ゲームデータとは、ゲームの進行状況等を表すデータである。
以上が、ユーザ情報の説明である。
図6は、本実施形態に係るフィギュア情報の一例を示す図である。
図6に示すテーブルTBL40の例では、フィギュア情報は、フィギュアID(テーブルTBL40の「フィギュアID」)と、種別ID(テーブルTBL40の「種別ID」)と、フィギュアレベル情報(テーブルTBL40の「フィギュアレベル」)と、フィギュアスキル情報(テーブルTBL40の「フィギュアスキル」)と、所持カスタマイズアイテム情報(テーブルTBL40の「所持カスタマイズアイテム」)と、装備カスタマイズアイテム情報(テーブルTBL40の「装備カスタマイズアイテム」)と、を互いに対応付けたレコードの集合として構成される。これらの情報のうち、例えば、種別IDは、上述したフィギュア固定パラメータである。また、例えば、フィギュアレベル情報、フィギュアスキル情報、所持カスタマイズアイテム情報、装備カスタマイズアイテム情報は、上述したフィギュア可変パラメータである。
フィギュアレベル情報とは、フィギュア70に対応するキャラクタのレベルを表す情報である。
フィギュアスキル情報とは、フィギュア70に対応するキャラクタのスキルを表す情報である。
所持カスタマイズアイテム情報とは、フィギュア70に対応するキャラクタが所持するカスタマイズアイテムを表す情報である。
装備カスタマイズアイテム情報とは、フィギュア70に対応するキャラクタが装備するカスタマイズアイテムを表す情報である。
以上が、フィギュア情報の説明である。
次に、ゲームシステム1が備える各装置の構成について説明する。
まず、ゲームサーバ30のハードウェア構成について説明する。
図7は、本実施形態に係るゲームサーバ30のハードウェア構成の一例を示す図である。
ゲームサーバ30は、バスB1により互いに接続されたCPU(Central Processing Unit)31と、サーバ側記憶部32と、サーバ側通信部33と、を備える。
以上が、ゲームサーバ30のハードウェア構成の説明である。
図8は、本実施形態に係るゲームサーバ30の概略機能構成の一例を示すブロック図である。
サーバ側記憶部32は、ユーザ情報記憶部321と、フィギュア情報記憶部322と、を備える。
ユーザ情報記憶部321は、ユーザ情報を記憶する。ユーザ情報は、ユーザがユーザ認証を初めて行ったときに生成され、ユーザ情報記憶部321に記憶される。
フィギュア情報記憶部322は、フィギュア情報を記憶する。
管理プログラム記憶部323は、ゲームサーバ30による情報の管理を制御するための管理プログラムを記憶する。
管理部310は、例えば、サーバ側記憶部32に予め記憶された管理プログラムを、CPU31が実行することにより実現される。なお、管理部310の一部又は全部は、LSI(Large Scale Integration)やASIC(Application Specific Integrated Circuit)等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。
判定部311は、ユーザ認証、フィギュア認証における判定を行う。本実施形態では、判定部311は、ユーザ認証において、ユーザのプレイが初めてか否かを判定する。具体的には、まず、判定部311は、ユーザ認証においてユーザにより提示された媒体から、ゲーム装置10が読み出した識別情報を、ゲーム装置10から取得する。この識別情報とは、媒体がユーザカード50の場合(すなわち、ユーザ本認証の場合)には、例えば、カードID、又は、ユーザIDである。また、媒体がフィギュア70の場合(すなわち、ユーザ仮認証の場合)には、例えば、フィギュアIDである。
また、判定部311は、フィギュア認証において、フィギュアが登録フィギュアであるか、非登録フィギュアであるかを判定する。判定部311は、判定結果を、フィギュア認証部314に出力する。
なお、ユーザ本認証部312、ユーザ仮認証部313は、後述する媒体からの固有の識別情報の読み出しによるユーザ認証に加え、パスワード、生体認証等を用いて、ユーザ認証を行ってもよい。パスワード、生体認証用の情報は、ゲームサーバ30からゲーム装置10に送信され、ゲーム装置10がパスワード、生体認証等による認証を行ってもよい。
ユーザ本認証部312は、ユーザ本認証におけるゲームサーバ30側の処理を実行する。ユーザ本認証において、ユーザ本認証部312は、まず、判定部311から判定結果を取得する。
初めてのプレイである場合、ユーザ本認証部312は、ユーザカード50を提示したユーザのユーザ情報を新規に生成する。そして、生成したユーザ情報をユーザ情報記憶部321に記憶させる。このとき、生成するユーザ情報には、ユーザカード50から読み出されたカードID、又は、ユーザIDが記述される。ユーザカード50からカードIDを読み出した場合には、ユーザIDを新たに採番してユーザ情報を生成し、生成したユーザ情報のカードIDに、ゲーム装置10が読み出したユーザカード50のカードIDを記述する。
初めてのプレイである場合、ユーザ仮認証部313は、フィギュア70を提示したユーザのユーザ情報を新規に生成する。ただし、ユーザ仮認証部313は、ユーザ仮認証時には、ユーザ情報の生成を行わなくてもよい。以下では、一例として、ユーザ仮認証時であっても、初めてのプレイである場合には、ユーザ情報を新規に生成する場合について説明する。この場合、生成されるユーザ情報の所有フィギュア情報には、提示されたフィギュア70のフィギュアIDが記述される。また、ユーザ情報のユーザIDには、暫定ユーザIDが新たに採番されて記述される。そして、ユーザ仮認証部313は、生成したユーザ情報をユーザ情報記憶部321に記憶させる。このように、ユーザ仮認証部313は、ユーザと、フィギュア70とを対応付けて登録する登録部として機能する。
フィギュア認証部314は、ユーザから提示されたフィギュア70が非登録フィギュアである場合には、当該フィギュアと認証済みのユーザとを対応付けて登録する。つまり、フィギュア認証部314は、フィギュアIDとユーザIDとを対応付けて記憶させる登録部として機能する。また、フィギュア70が登録フィギュアである場合には、フィギュア70の所有者と、ユーザ認証されたユーザと一致するか否かを判定して、当該フィギュア70を認証する。
これに対して、フィギュア70の所有者のユーザIDと、認証済みのユーザのユーザIDとが一致しない場合は、フィギュア認証部314は、フィギュア70を認証せず、当該フィギュア70が利用不可である旨を、ゲーム装置10を介してユーザに通知する。これにより、ゲームシステム1は、他人の所有物であるフィギュア70を利用させないため、セキュリティを向上させることができる。
以上が、ゲームサーバ30の機能構成についての説明である。
次に、ゲーム装置10のハードウェア構成について説明する。
図9は、本実施形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。
ゲーム装置10は、CPU11と、ゲーム装置側記憶部12と、ネットワーク通信部13と、近距離通信部14と、入力部15と、表示部16と、音声出力部17とを備える。これらの構成要素は、バスB2を介して相互に通信可能に接続されている。
CPU11は、ゲーム装置側記憶部12に記憶された各種プログラムを実行し、ゲーム装置10の各部を制御する。
ゲーム装置側記憶部12は、例えば、HDDやSSD、EEPROM、ROM、RAM等を含み、ゲーム装置10が処理する各種情報やゲーム画面、ゲーム制御用のゲームプログラム等を記憶する。
近距離通信部14は、例えば、ICタグリーダ/ライタを備える。近距離通信部14は、例えば、ユーザカードのICタグと通信するICタグリーダ/ライタと、フィギュア70のICタグから情報を読み出すICタグリーダ/ライタとを個別に備えてもよい。なお、本実施形態では、近距離通信部14は、フィギュア70のICタグ71に情報を書き込む必要がないため、ICタグライタを備えなくてもよい。
音声出力部17は、スピーカを含んで構成され、ゲームの背景音楽や各種効果音等を出力する。
以上が、ゲーム装置10のハードウェア構成の説明である。
図10は、本実施形態に係るゲーム装置10と、ユーザカード50と、フィギュア70と、の概略機能構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置側記憶部12は、ゲームプログラム記憶部121を備える。
ゲームプログラム記憶部121は、ゲーム装置10のCPU11が実行するゲームプログラムを記憶する。
ゲーム制御部110は、例えば、ゲーム装置側記憶部12に予め記憶されたゲームプログラムを、CPU11が実行することにより実現される。なお、ゲーム制御部110の一部又は全部は、LSIやASIC等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。
ゲーム装置側ユーザ本認証部111と、ゲーム装置側ユーザ仮認証部112とは、ユーザ認証を行うユーザ認証部として機能する。
ゲーム装置側ユーザ本認証部111は、ユーザ本認証処理におけるゲーム装置10側の処理を実行する。ゲーム装置側ユーザ本認証部111は、例えば、近距離通信部14が、ユーザカード50からカードID、又は、ユーザIDを取得した場合に、該カードID、又は、ユーザIDを含むユーザ本認証情報をゲームサーバ30に送信する。これにより、ゲーム装置10は、ユーザカード50の所有者のユーザ情報をゲームサーバ30から取得することができるため、ユーザごとにプレイ状況を再現することができる。また、ゲーム装置側ユーザ本認証部111は、ユーザカード50からの情報の読み出しの他、パスワードの照合、生体認証等を必要に応じて行う。
ここで、ゲーム処理部114は、ユーザ認証の状態に応じて、ユーザに提供するゲームモードを変更してもよい。
上述したようにユーザ本認証は、各ユーザに一つのみ割り当てられた固有のユーザカード50による認証である。そのため、ユーザカード50による認証は、信頼性が相対的に高い認証であり、高いセキュリティを確保できる。しかしながら、ユーザカード50は、ゲーム媒体ではなく、ユーザ認証のためだけにユーザカード50をユーザに携行させることは、利便性を損う場合がある。また、ユーザは、フィギュア70を利用してゲームをプレイするためには、別途、フィギュア70を提示して、フィギュア認証を行わなければならない。つまり、ユーザは、ゲームをプレイするためには、ユーザカード50と、フィギュア70とを順に2回以上提示しなければならない。
これに対して、ユーザ仮認証は、各ユーザが一つ以上所有可能なフィギュア70による認証である。従って、フィギュア70による認証では、ゲームに用いるゲーム媒体により認証が行えるため、ユーザは、フィギュア70を提示するだけで、ユーザ認証とフィギュア認証とを行うことができる。つまり、ユーザは、フィギュア70を1回提示するだけでゲームをプレイできる。従って、ユーザ仮認証は、利便性を向上させることができる。しかしながら、複数のフィギュア70を所有している場合にいずれかを紛失してしまう可能性等もあるため、フィギュア70によるユーザ仮認証は、信頼性が相対的に低い認証である。
以上がゲーム装置10の機能構成の説明である。
次に、ユーザカード50の構成について説明する。
ユーザカード50は、カード記憶部52と、近距離通信部53と、を備える。
カード記憶部52は、ユーザカード50に関する情報を記憶する。カード記憶部52には、例えば、カードID、ユーザID等が記憶されてよい。
近距離通信部53は、ゲーム装置10の近距離通信部14と通信し、例えば、カード記憶部52に記憶されているカードID、ユーザID等の情報をゲーム装置10に送信する。
以上が、ユーザカード50の構成についての説明である。
次に、フィギュア70の構成について説明する。
フィギュア70は、フィギュア記憶部72と、近距離通信部73と、を備える。
フィギュア記憶部72は、フィギュア70に関する情報を記憶する。フィギュア記憶部72には、例えば、フィギュアID、フィギュア固定パラメータ、フィギュア可変パラメータ等が記憶されてよい。本実施形態では、一例として、図3を参照して説明したように、フィギュア記憶部72は、フィギュアIDを記憶する。
近距離通信部73は、ゲーム装置10の近距離通信部14と通信し、例えば、フィギュア記憶部72に記憶されているフィギュアID、フィギュア固定パラメータ、フィギュア可変パラメータ等の情報をゲーム装置10に送信する。
以上が、フィギュア70の構成についての説明である。
次に、ゲームシステム1の動作について説明する。
図11は、本実施形態に係るゲームシステム1による全体的な処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
(ステップS100)ゲーム装置10は、ユーザカード50が提示されたか否かを判定する。ユーザカード50が提示された場合(ステップS100;YES)、ゲームシステム1は、ステップS102、S300に処理を進める。また、ユーザカード50が提示されなかった場合(ステップS100;NO)、ゲームシステム1は、ステップ104に処理を進める。
(ステップS102、S300)ゲーム装置10は、ユーザから提示されたユーザカード50から、固有の識別情報(すなわち、カードID、ユーザID等)を取得する。そして、ゲーム装置10と、ゲームサーバ30とは、取得した識別情報に基づいて、ユーザ本認証処理を実行する。ユーザ本認証処理によりユーザが認証されると、ゲームシステム1は、ステップS108に処理を進める。
(ステップS106、S302)ゲーム装置10は、ユーザから提示されたフィギュア70から、固有の識別情報(すなわち、フィギュアID等)を取得する。そして、ゲーム装置10と、ゲームサーバ30とは、取得した識別情報に基づいて、ユーザ仮認証処理を実行する。ユーザ仮認証処理によりユーザが認証されると、ゲームシステム1は、ステップS108に処理を進める。
(ステップS110、S304)ゲーム装置10と、ゲームサーバ30とは、提示されたフィギュア70について、フィギュア認証処理を実行する。その後、ゲームシステム1は、ステップS112に処理を進める。
(ステップS114)ゲーム装置10は、プレイ結果に応じたユーザ情報、フィギュア情報の更新内容を表す更新情報を、ゲームサーバ30に送信する。その後、ゲームシステム1は、ステップS306に処理を進める。
(ステップS306)ゲーム装置10は、ゲーム装置10から受信した更新情報に基づいて、ユーザ情報、フィギュア情報を更新し、サーバ側記憶部32に記憶させる。
以上が、ゲームシステム1の全体的な動作についての説明である。
次に、ユーザ本認証処理の流れについて説明する。
図12は、本実施形態に係るゲームシステム1によるユーザ本認証処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
図12に示す一連の処理は、図11のステップS102、S300の処理に対応する。(ステップS120)ゲーム装置10は、ユーザから提示されたユーザカード50のICタグ51から、カードID、ユーザID等のユーザに固有の識別情報を取得する。その後、ゲームシステム1は、ステップS122に処理を進める。
(ステップS320)ゲームサーバ30は、本認証情報に基づいて、ユーザカード50を提示したユーザが初めてプレイするユーザであるか否かを判定する。具体的には、ゲームサーバ30は、本認証情報に含まれるカードID、ユーザIDに対応するユーザ情報がユーザ情報記憶部321に記憶されているか否かを判定する。初プレイでない場合(ステップS320;NO)、ゲームシステム1は、ルーチンRT1(S322、S124、S324、S326)を実行する。このルーチンRT1は、ステップS322の処理から始まる一連の処理群である。また、初プレイである場合(ステップS320;YES)、ゲームシステム1は、ルーチンRT2(S126、S328、S330)を実行する。このルーチンRT2は、ステップS126、S328の処理から始まる一連の処理群である。
(ステップS322)ゲームサーバ30は、本認証情報に含まれるカードID、ユーザIDに対応するユーザ情報を読み出す。その後、ゲームシステム1は、ステップS124、S324に処理を進める。
(ステップS326)ゲームサーバ30は、認証されたユーザのユーザ情報をゲーム装置10に送信する。そして、ゲームシステム1は、図12に示す処理を終了する。
(ステップS330)ゲームサーバ30は、ユーザ情報の登録が完了したことを、ゲーム装置10を介して、ユーザに通知する。
以上が、ユーザ本認証処理の流れについての説明である。
次に、ユーザ仮認証処理の流れについて説明する。
図13は、本実施形態に係るゲームシステム1によるユーザ仮認証処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
図13に示す一連の処理は、図11のステップS102、S300の処理に対応する。
(ステップS140)ゲーム装置10は、ユーザから提示されたフィギュア70のICタグ71から、フィギュアIDを取得する。その後、ゲームシステム1は、ステップS142に処理を進める。
その後、ゲームシステム1は、ステップS340に処理を進める。
(ステップS340)ゲームサーバ30は、仮認証情報に基づいて、フィギュア70を提示したユーザが初めてプレイするユーザであるか否かを判定する。具体的には、ゲームサーバ30は、仮認証情報に含まれるフィギュアIDに対応するユーザ情報がユーザ情報記憶部321に記憶されているか否かを判定する。つまり、ゲームサーバ30は、フィギュア70が登録フィギュアであるか、非登録フィギュアであるかを判定する。初プレイでない場合、すなわちフィギュアが登録フィギュアである場合(ステップS340;NO)、ゲームシステム1は、ルーチンRT3(S342、S144、S344、S346)を実行する。このルーチンRT3とは、ステップS342の処理から始まる一連の処理群である。また、初プレイである場合、すなわちフィギュアが非登録フィギュアである場合(ステップS340;YES)、ゲームシステム1は、ルーチンRT4(S146、S348、S350)を実行する。このルーチンRT4は、ステップS146、S348の処理から始まる一連の処理群である。
(ステップS342)ゲームサーバ30は、仮認証情報に含まれるフィギュアIDを参照し、当該フィギュアIDに対応するユーザ情報を読み出す。その後、ゲームシステム1は、ステップS144、S344に処理を進める。
(ステップS346)ゲームサーバ30は、認証されたユーザのユーザ情報をゲーム装置10に送信する。また、ゲームサーバ30は、ステップS140において、提示されたフィギュア70のフィギュア情報をゲーム装置10に送信する。そして、ゲームシステム1は、図13に示す処理を終了する。
(ステップS350)ゲームサーバ30は、ユーザ情報の登録が完了したことを、ゲーム装置10を介して、ユーザに通知する。そして、ゲームシステム1は、図13に示す処理を終了する。
以上が、ユーザ仮認証処理の流れについての説明である。
次に、フィギュア認証処理の流れについて説明する。
図14は、本実施形態に係るゲームシステム1によるフィギュア認証処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
図14に示す一連の処理は、図11のステップS110、S304の処理に対応する。
(ステップS160)ゲーム装置10は、ユーザから提示されたフィギュア70のICタグ71から、フィギュアIDを取得する。その後、ゲームシステム1は、ステップS162に処理を進める。
(ステップS166)ゲーム装置10は、ユーザに提示されたフィギュア70が他人の所有物であり、利用できない旨をユーザに通知する。その後、ゲームシステム1は、ステップS172に処理を進める。
(ステップS360)ゲームサーバ30は、認証されたフィギュア70のフィギュア情報をゲーム装置10に送信する。これにより、ゲーム装置10は、フィギュア70ごとのプレイ状況を再現することができる。その後、ゲームシステム1は、ステップS172に処理を進める。
(ステップS362)ゲームサーバ30は、フィギュア登録情報に基づいて、フィギュア70のフィギュアIDを、認証済みユーザのユーザIDと対応付けて登録する。具体的には、ゲームサーバ30は、ユーザ情報の所有フィギュアIDに、認証されたフィギュア70のフィギュアIDを記述して、フィギュア70を登録する。これにより、非登録フィギュアが登録フィギュアとして登録される。その後、ゲームシステム1は、ステップS364に処理を進める。
(ステップS364)ゲームサーバ30は、フィギュア70の登録が完了したことを、ゲーム装置10を介して、ユーザに通知する。その後、ゲームシステム1は、ステップS172に処理を進める。
以上が、フィギュア認証処理の流れについての説明である。
次に、統合処理について説明する。
図15は、本実施形態に係るゲームシステム1による統合処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
図15に示す統合処理は、ユーザ本認証が完了した状態で行われる処理である。また、この統合処理は、フィギュア認証処理と並行して実行されてもよいし、フィギュア認証処理とは別個の処理として実行されてもよい。フィギュア認証処理と並行して実行される場合、図15に示すステップS180、S182の処理は、図14に示すステップS160、S162の処理に相当する。
(ステップS182)ゲーム装置10は、取得したフィギュアIDをゲームサーバ30に送信する。その後、ゲームシステム1は、ステップS380に処理を進める。
(ステップS382)ゲームサーバ30は、暫定ユーザIDのユーザ情報を、ユーザ本認証済みのユーザのユーザ情報に統合する。その後、ゲームシステム1は、図15に示す処理を終了する。
以上が、統合処理の流れについての説明である。
以上説明したように、本実施形態に係るゲームシステム1は、ユーザを特定する第1識別情報(例えば、カードID、ユーザID)を、第1媒体(例えば、ユーザカード)から取得し、ユーザを特定する第2識別情報(フィギュアID)を、第1媒体とは異なる第2媒体(例えば、フィギュア、カード、メダル等のゲーム媒体)から取得する近距離通信部14(第1取得部と、第2取得部との一例)と、近距離通信部14が取得した第1識別情報に基づいて、ユーザを認証するゲーム装置側ユーザ本認証部111、ユーザ本認証部312(第1認証部の一例)と、ゲーム装置側ユーザ本認証部111、ユーザ本認証部312によりユーザが認証されていない場合に、近距離通信部14が取得した第2識別情報に基づいて、ユーザを認証するゲーム装置側ユーザ仮認証部112、ユーザ仮認証部313(第2認証部の一例)と、を備える。
本発明の第2の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステムは、第1の実施形態に係るゲームシステム1と同様にフィギュア、カードなどの物理的なゲーム媒体を使って、ゲームを進行させるゲームシステムである。ただし、本実施形態では、フィギュアに関する各種情報の格納先が第1の実施形態とは異なる。以下では、一例として、ゲームシステム1の符号を援用し、本実施形態の各種情報の格納先を、第1の実施形態に係るゲームシステム1に適用する場合について説明する。
図16は、本実施形態に係るゲームシステム1における各種情報の格納先を示す図である。
図16のテーブルTBL50に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1では、フィギュアIDと、フィギュア固定パラメータとがフィギュア70のICタグ71に記憶され、フィギュア可変パラメータがゲームサーバ30に記憶される。この場合、フィギュア固定パラメータは、ICタグ71に記憶されているため、ICタグ71からフィギュア固定パラメータを取得することができる。従って、本実施形態に係るゲームシステム1では、仮にゲーム装置10がゲームサーバ30と通信できない場合であっても、フィギュア70に対応する固定の要素を再現してゲームを進めることができる。
本発明の第3の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステムは、第1、第2の実施形態に係るゲームシステム1と同様にフィギュア、カードなどの物理的なゲーム媒体を使って、ゲームを進行させるゲームシステムである。ただし、本実施形態では、フィギュアに関する各種情報の格納先が第1、第2の実施形態とは異なる。以下では、一例として、ゲームシステム1の符号を援用し、本実施形態の各種情報の格納先を、第1の実施形態に係るゲームシステム1に適用する場合について説明する。
図17は、本発明の第3の実施形態に係るゲームシステム1における各種情報の格納先を示す図である。
図17のテーブルTBL60に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1では、フィギュアIDと、フィギュア固定パラメータと、フィギュア可変パラメータとが、ゲームサーバ30に記憶される。この場合、ゲームシステム1は、フィギュア固定パラメータ、フィギュア可変パラメータを、フィギュア70のICタグ71から取得することができる。従って、本実施形態に係るゲームシステム1では、仮にゲーム装置がゲームサーバ30と通信できない場合であっても、フィギュア70に対応する固定の要素と、フィギュア70Bに対応する可変の要素との両方を再現してゲームを進めることができる。
本発明の第4の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステムは、第1〜第3の実施形態に係るゲームシステム1と同様にフィギュア、カードなどの物理的なゲーム媒体を使って、ゲームを進行させるゲームシステムである。ただし、本実施形態では、情報の管理方法が上述した実施形態と異なる。以下では、一例として、ゲームシステム1の符号を援用し、本実施形態の情報の管理方法を第1、第2の実施形態に係るゲームシステム1に適用する場合について説明する。
図18は、本実施形態に係るフィギュア情報とユーザ情報との関係を示す図である。
図18のテーブルTBL70に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1は、フィギュアIDをキーデータとし、ユーザIDを紐付けデータとする。そのため、本実施形態では、ユーザ情報にフィギュアID(後述する所有フィギュアID)が記述されることにより、フィギュア70と、その所有者との間の所有の関係が表される。このように、フィギュア70と、その所有者との関係は、フィギュア情報において、フィギュアIDとユーザIDとを互いに対応付けることにより表されてもよい。 以上が、情報の管理方法についての説明である。
上述したように、本実施形態では、フィギュアIDをキーデータとし、ユーザIDを紐付けデータとして管理する。従って、本実施形態では、フィギュア情報に、フィギュアの所有者のユーザIDを記述することにより、フィギュアIDと、ユーザIDとを対応付ける。これにより、ユーザとフィギュアとの間の所有の関係が記述される。
図19は、本実施形態に係るユーザ情報の一例を示す図である。
図19に示すテーブルTBL80の例では、ユーザ情報は、ユーザID(テーブルTBL80の「ユーザID」)と、カードID(テーブルTBL80の「カードID」)と、ユーザプロフィール情報(テーブルTBL80の「ユーザプロフィール」)と、フレンド情報(テーブルTBL80の「フレンド」)と、各種ゲームデータ(テーブルTBL80の「各種ゲームデータ」)と、を互いに対応付けたレコードの集合として構成されている。つまり、本実施形態では、ユーザ情報に所有フィギュア情報が含まれていない点が、上述した各実施形態とは異なる。
以上が、ユーザ情報の構成についての説明である。
図20は、本実施形態に係るフィギュア情報の一例を示す図である。
図20に示すテーブルTBL90の例では、フィギュア情報は、フィギュアID(テーブルTBL90の「フィギュアID」)と、所有者ID(テーブルTBL90の「所有者ID」)と、種別ID(テーブルTBL90の「種別ID」)と、フィギュアレベル情報(テーブルTBL90の「フィギュアレベル」)と、フィギュアスキル情報(テーブルTBL90の「フィギュアスキル」)と、所持カスタマイズアイテム情報(テーブルTBL90の「所持カスタマイズアイテム」)と、装備カスタマイズアイテム情報(テーブルTBL90の「装備カスタマイズアイテム」)と、を互いに対応付けたレコードの集合として構成される。
つまり、本実施形態では、フィギュアIDをキーデータとするため、フィギュア情報に所有者IDが含まれる点が、上述した実施形態とは異なる。このように、所有の関係を表す情報は、フィギュアに関する情報として管理されてもよいし、ユーザに関する情報として管理されてもよい。
以上が、フィギュア情報の構成についての説明である。
このように、ゲームシステム1は、フィギュアIDにユーザ情報を紐付けて情報を管理してもよい。
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第5の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステムは、第1〜第4の実施形態に係るゲームシステム1と同様にフィギュア、カードなどの物理的なゲーム媒体を使って、ゲームを進行させるゲームシステムである。本実施形態では、第4の実施形態で説明した情報の管理方法を、第3の実施形態に係るゲームシステム1に適用する場合について説明する。第4の実施形態に係る情報の管理方法を、第3の実施形態に係るゲームシステム1に適用することにより、フィギュア70D(図23)とユーザとの間の所有の関係が、ゲームサーバ30が管理するサーバ側記憶部32ではなく、フィギュア70DのICタグに記憶されることになる。つまり、上述したフィギュア情報がフィギュア70DのICタグに記憶される。従って、本実施形態に係るゲームシステム1Dは、上述した各実施形態に係るゲームシステム1とは異なる構成を備える。
ゲームシステム1Dの構成について説明する。
図21は、本実施形態に係るゲームシステム1Dの全体構成の一例を示すブロック図である。
ゲームシステム1Dは、ゲームシステム1が備える1以上のゲーム装置10−1、10−2、10−3、…と、ゲームサーバ30とに代えて、ゲーム装置10D−1、10D−2、10D−3、…と、ゲームサーバ30Dを備える。以下では、ゲーム装置10D−1、10D−2、10D−3、…について、それぞれを特に区別しない場合には、ゲーム装置10Dと称する。
ゲームサーバ30Dは、ゲームサーバ30と同様のハードウェア構成を備え、ゲームサーバ30と同様に、ゲーム装置10Dのユーザのユーザ情報を管理する装置である。
ただし、上述した各実施形態では、ゲームサーバ30が主体となってユーザ仮認証処理を実行したのに対し、本実施形態では、ゲーム装置10Dが主体となってユーザ仮認証処理を実行する。
次に、ゲームサーバ30Dの機能構成について説明する。
図22は、本実施形態に係るゲームサーバ30Dの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
ゲームサーバ30Dのサーバ側記憶部32は、ゲームサーバ30のフィギュア情報記憶部322に対応する構成を備えない。
また、ゲームサーバ30Dは、ゲームサーバ30が備える管理部310に代えて、管理部310Dを備える。管理部310Dは、ゲームサーバ30が備えるユーザ仮認証部313に代えて、ユーザ仮認証部313Dを備える。また、管理部310Dは、ゲームサーバ30が備えるフィギュア認証部314に対応する構成を備えない。管理部310Dは、例えば、管理部310と同様に、サーバ側記憶部32に予め記憶された管理プログラムを、CPU31が実行することにより実現される。
以上が、ゲームサーバ30Dの構成についての説明である。
次に、ゲーム装置10Dの機能構成について説明する。
図23は、本実施形態に係るゲーム装置10Dの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置10Dは、ゲーム装置10が備えるゲーム制御部110に代えて、ゲーム制御部110Dを備える。
ゲーム制御部110Dは、ゲーム制御部110が備えるゲーム装置側ユーザ仮認証部112と、ゲーム装置側フィギュア認証部113とに代えて、ゲーム装置側ユーザ仮認証部112Dと、ゲーム装置側フィギュア認証部113Dとを備える。また、ゲーム制御部110Dは、ゲーム制御部110が備える各構成に加え、ゲーム装置側判定部115Dを備える。ゲーム制御部110Dは、例えば、ゲーム制御部110と同様に、ゲーム装置側記憶部12に予め記憶されたゲームプログラムを、CPU11が実行することにより実現される。
以上が、ゲーム装置10Dの構成についての説明である。
次に、フィギュア70Dの構成について説明する。
フィギュア70Dは、フィギュア70と同様にICタグを備えるフィギュアである。また、フィギュア70Dは、フィギュア70と同様に、近距離通信部14と、フィギュア記憶部72と、を備える。
フィギュア70Dのフィギュア記憶部72は、フィギュア情報記憶部521Dを備える。フィギュア情報記憶部521Dは、フィギュアID、フィギュア固定パラメータ、フィギュア可変パラメータ等の情報を含むフィギュア情報を記憶する。
以上が、フィギュア70Dの構成についての説明である。
次に、ゲームシステム1Dの動作について説明する。
図24は、本実施形態に係るゲームシステム1Dによる全体的な処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
図24に示す一連の処理は、図11に示す一連の処理に相当する。ただし、図24のS5106、S5302のユーザ仮認証処理は、処理の流れが図11のステップS106、S302のユーザ仮認証処理とは異なる。また、図24のS5110、S5304のフィギュア認証処理の流れは、図11のステップS110、S304のフィギュア認証処理とは異なる。また、図24に示す例では、図11のS114、S306の処理に代えて、S5114、S5116及びS5306の処理が実行される。ただし、ステップS5114の処理と、ステップS5116の処理とは、順序を入れ替えて実行されてもよい。
(ステップS5116)ゲーム装置10Dは、プレイ結果に応じた更新内容をフィギュア情報に反映させ、フィギュア70Dのフィギュア記憶部72に記憶させる。そして、ゲームシステム1Dは、図24に示す処理を終了させる。
(ステップS5306)ゲームサーバ30Dは、ゲーム装置10Dから受信した更新情報に基づいて、プレイ結果に応じた更新内容をユーザ情報に反映させ、ゲームサーバ30のサーバ側記憶部32に記憶させる。そして、ゲームシステム1Dは、図24に示す処理を終了させる。
次に、ユーザ仮認証処理の流れについて説明する。
図25は、本実施形態に係るゲームシステム1Dによるユーザ仮認証処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
図25に示す一連の処理は、図24のステップS5106、S5302の処理に対応する。図25に示す処理のうち、ステップS140、S144、S344、S146、S346、S348、S350の処理は、図13に示す各処理と同様であるため説明を省略する。また、図25に示す処理のうち、ステップS5342の処理は、それぞれ、図13にS342の処理に対応する。
(ステップS5342)ゲームサーバ30は、仮認証情報に含まれるユーザIDを参照し、当該ユーザIDに対応するユーザ情報を読み出す。その後、ゲームシステム1は、ステップS144、S344に処理を進める。
このように、フィギュア70のフィギュア記憶部72に所有者IDが記憶されている場合、ゲームシステム1は、フィギュアIDを参照することなく、所有者IDを直接取得し、ユーザ仮認証処理を行うことができる。
以上が、ユーザ仮認証処理の流れについての説明である。
次に、フィギュア認証処理の流れについて説明する。
図26は、本実施形態に係るゲームシステム1によるフィギュア認証処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
図26に示す一連の処理は、図24のステップS5110、S5304の処理に対応する。図26に示す処理のうち、ステップS160、S172の処理は、図14に示す各処理と同様であるため、説明を省略する。
(ステップS5174)ゲーム装置10Dは、フィギュア70DのフィギュアIDを、認証済みユーザのユーザIDと対応付ける。具体的には、ゲーム装置10Dは、フィギュア情報の所有者IDに、認証済みユーザのユーザIDを記述して、フィギュア70Dの所有者を登録する。これにより、非登録フィギュアが登録フィギュアとして登録される。その後、ゲームシステム1Dは、ステップS5176に処理を進める。
(ステップS5176)ゲーム装置10Dは、認証されたフィギュア70Dのフィギュア情報をゲームに反映させる。その後、ゲームシステム1Dは、ステップS172に処理を進める。
以上が、フィギュア認証処理の流れについての説明である。
次に、統合処理について説明する。
図27は、本実施形態に係るゲームシステム1による統合処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
図27に示す処理のうち、ステップS180、S380、S182の処理は、図15に示す処理に対応するため、説明を省略する。
(ステップS5186)ステップS182の処理の後、ゲーム装置10Dは、フィギュア70Dから取得した所有者IDが、暫定ユーザIDであるか否かを判定する。ユーザIDが暫定ユーザIDである場合(ステップS5186;YES)、ゲームシステム1Dは、ステップS5188、S5382に処理を進める。また、ユーザIDが暫定ユーザIDではない場合、すなわち正式ユーザIDである場合(ステップS5186;NO)、ゲームシステム1Dは、図27に示す処理を終了する。
(ステップS5188、S5382)ゲーム装置10Dは、フィギュア70Dのフィギュア情報における所有者IDの情報を、正式ユーザIDに更新する。また、ゲームサーバ30Dは、暫定ユーザIDのユーザ情報を、ユーザ本認証済みのユーザのユーザ情報に統合する。その後、ゲームシステム1Dは、図27に示す処理を終了する。
以上が、統合処理の流れについての説明である。
本発明の第6の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステム1E(図28)は、第1〜第5の実施形態に係るゲームシステム1、1Dと同様にフィギュア、カードなどの物理的なゲーム媒体を使って、ゲームを進行させるゲームシステムである。ただし、本実施形態では、複数のフィギュアを用いてユーザ仮認証を行う点が上述した各実施形態とは異なる。以下では、一例として、第1の実施形態に係るゲームシステム1と対比して、本実施形態に係るゲームシステム1Eについて説明する。
図28は、本実施形態の概要を示す模式図である。
図28に示す第4の場面S4において、ユーザU1は、複数のフィギュア70−1、70−2、70−3、…を所有している。以下では、複数のフィギュア70−1、70−2、70−3、…について、それぞれを特に区別しない限り、フィギュア70−1、70−2、70−3、…をフィギュア70と総称する。ゲーム装置10は、これらの複数のフィギュア70からICタグのそれぞれを読み取り、ユーザ仮認証を行う。つまり、本実施形態に係るゲームシステム1Eは、複数のフィギュア70の提示に対して、一人のユーザのユーザ仮認証を行う。
ゲームシステム1Eは、ゲームシステム1が備えるゲームサーバ30に代えて、ゲームサーバ30Eを備える。
ゲームサーバ30Eは、ゲームサーバ30と同様のハードウェア構成を備え、ゲームサーバ30と同様に、ゲーム装置10のユーザのユーザ情報を管理する装置である。
ただし、本実施形態では、ユーザ仮認証処理において、ゲームサーバ30E側で行う処理の内容が、ゲームサーバ30とは異なる。
次に、ゲームサーバ30Eの機能構成について説明する。
図30は、本実施形態に係るゲームサーバ30Eの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
ゲームサーバ30Eは、ゲームサーバ30が備える管理部310に代えて、管理部310Eを備える。管理部310Eは、ゲームサーバ30が備える判定部311に代えて、判定部311Eを備える。管理部310Eは、例えば、管理部310と同様に、サーバ側記憶部32に予め記憶された管理プログラムを、CPU31が実行することにより実現される。
具体的には、まず、判定部311Eは、ユーザ仮認証において、ユーザにより提示された複数のフィギュア70のフィギュアIDのそれぞれを、ゲーム装置10から取得する。
次に、判定部311Eは、取得した複数のフィギュアIDのそれぞれに対応するユーザ情報を、ユーザ情報記憶部321を参照する。そして、判定部311Eは、参照したユーザ情報に基づいて、認証対象のユーザを特定する。
ここで、認証条件とは、複数のフィギュア70に基づいて、一人のユーザを認証するか否かを定める条件である。
認証条件は、例えば、一人のユーザに対応付けられている2以上の所定数のフィギュア70が提示されることである。この場合は、ユーザがフィギュア70により自身を認証させる場合には、自身が所有する複数のフィギュア70を提示しなければならない。これにより、ゲームシステム1Eは、セキュリティを向上させることができる。
以上が、ゲームサーバ30Eの構成についての説明である。
次に、ゲームシステム1Eの動作について説明する。
ここでは、ユーザ仮認証処理の流れについて説明する。
図31は、本実施形態に係るゲームシステム1によるユーザ仮認証処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
図31に示す一連の処理は、図11のステップS106、S302の処理に対応する。また、図31に示す処理のうち、ステップS144、S344、S346の処理は、図14に示す各処理と同様であるため、説明を省略する。また、図31に示す処理のうち、ステップS6140、S6142、S6342の処理は、それぞれ図14に示すステップS140、S142、S342の処理に対応する処理である。
(ステップS6142)ゲーム装置10は、仮認証情報をゲームサーバ30Eに送信する。この仮認証情報には、複数のフィギュア70から読み出されたフィギュアIDのそれぞれが含まれる。その後、ゲームシステム1Eは、ステップS6342に処理を進める。
(ステップS6342)ゲームサーバ30Eは、ゲーム装置10から受信した仮認証情報に基づいて、ユーザから提示された複数のフィギュア70のそれぞれに対応するユーザ情報を読み出す。その後、ゲームシステム1Eは、ステップS6352に処理を進める。
(ステップS6354)ゲームサーバ30Eは、認証対象のユーザについて、認証条件が満たされているか否かを判定する。認証条件が満たされている場合(ステップS6354;YES)、ゲームシステム1Eは、ステップS144、S344に処理を進める。また、認証条件が満たされていない場合(ステップS6354;NO)、ゲームシステム1Eは、図31に示す処理を終了する。
以上が、ユーザ仮認証処理の流れについての説明である。
以上説明したように、本実施形態に係るゲームシステム1Eにおいて、近距離通信部14は、複数の第2媒体(例えば、フィギュア、カード、メダル等のゲーム媒体)の各々から第2識別情報(例えば、フィギュアID)を取得し、ゲーム装置側ユーザ仮認証部112、ユーザ仮認証部313は、近距離通信部14が取得した第2識別情報の各々が特定するユーザのうち、いずれかを認証対象のユーザとして選択する。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1〜第6の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。また、例えば、上述の第1〜第6の実施形態において説明した各構成は、特定の機能を発揮するのに不要である場合には、省略されてもよい。また、例えば、上述の第1〜第6の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせて1つの構成とされてもよいし、任意に分離して、別体の装置に備えられてもよい。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
Claims (9)
- ユーザを特定する第1識別情報を、第1媒体から取得する第1取得部と、
前記第1媒体とは異なる第2媒体であってゲームを進行させる情報が対応付けられた第2媒体から、前記第2媒体に固有の第2識別情報を取得する第2取得部と、
前記第1取得部が取得した前記第1識別情報に基づいて、前記ユーザを認証する第1認証部と、
前記第1認証部による前記ユーザの認証に基づき、前記第2取得部が取得した前記第2識別情報と前記ユーザの識別情報とを対応付けて記憶部に記憶させる登録部と、
前記第1認証部により前記ユーザが認証されていない場合に、前記記憶部が記憶する前記第2識別情報を、前記ユーザを特定する識別情報として利用して前記ユーザを認証する第2認証部と、
を備えるゲームシステム。 - 前記第1認証部により前記ユーザが認証されている場合は、第1のゲームモードでゲームを進行させ、前記第2認証部により前記ユーザが認証されている場合は、前記第1のゲームモードとは異なる第2のゲームモードで前記ゲームを進行させるゲーム処理部、
を備える請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記第2のゲームモードでは、前記第1のゲームモードにおいて提供される機能のうちの少なくとも一部が制限される
請求項2に記載のゲームシステム。 - 前記第2取得部は、複数の前記第2媒体の各々から前記第2識別情報を取得し、
前記第2認証部は、前記第2取得部が取得した第2識別情報の各々が特定するユーザのうち、いずれかを認証対象のユーザとして選択する
請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記第2認証部は、前記第2媒体が前記第2識別情報を取得した複数の前記第2媒体のうち、前記認証対象のユーザに対応する前記第2媒体の割合が所定の割合を下回る場合、前記認証対象のユーザの認証を行わない
請求項4に記載のゲームシステム。 - ユーザを特定する識別情報を記憶する媒体記憶部と、
前記媒体記憶部から読み出した前記識別情報を、請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲームシステムの第2取得部と通信する通信部と、
を備える媒体。 - 第1媒体から取得されたユーザを特定する第1識別情報を受信する第1受信部と、
前記第1媒体とは異なる第2媒体であってゲームを進行させる情報が対応付けられた第2媒体から取得された前記第2媒体に固有の第2識別情報を受信する第2受信部と、
前記第1受信部が受信した前記第1識別情報に基づいて、前記ユーザを認証する第1認証部と、
前記第1認証部による前記ユーザの認証に基づき、前記第2受信部が受信した前記第2識別情報と前記ユーザの識別情報とを対応付けて記憶部に記憶させる登録部と、
前記第1認証部により前記ユーザが認証されていない場合に、前記記憶部が記憶する前記第2識別情報を、前記ユーザを特定する識別情報として利用して前記ユーザを認証する第2認証部と、
を備えるサーバ装置。 - ユーザを特定する第1識別情報を、第1媒体から取得する第1取得部と、
前記第1媒体とは異なる第2媒体であってゲームを進行させる情報が対応付けられた第2媒体から、前記第2媒体に固有の第2識別情報を取得する第2取得部と、
前記第1取得部が取得した前記第1識別情報に基づいて、前記ユーザを認証する第1認証部と、
前記第1認証部による前記ユーザの認証に基づき、前記第2取得部が取得した前記第2識別情報と前記ユーザの識別情報とを対応付けて記憶部に記憶させる登録部と、
前記第1認証部により前記ユーザが認証されていない場合に、前記記憶部が記憶する前記第2識別情報を、前記ユーザを特定する識別情報として利用して前記ユーザを認証する第2認証部と、
を備えるゲーム装置。 - コンピュータを請求項7又は請求項8に記載の装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記装置が備える各部として機能させるためのプログラム。
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