JP6706645B2 - ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム Download PDF

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Description

本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラムに関し、特に物品から取得した情報に基づいて進行制御が行われる電子ゲームに関する。
対価の支払いがなされたことに応じて、ゲームのプレイ体験を提供し、その結果に応じてカードの提供を可能ならしめるゲーム装置があった(特許文献1)。
特開2015−116268号公報
特許文献1のようなゲーム装置では、プレイ体験の提供を受けるために対価の支払いが必要であり、まだゲームをプレイしたことがないユーザを誘引することが困難な場合があった。
本発明は、ユーザの装置利用に対する敷居を下げ、継続的な利用に好適に誘引するゲーム装置、ゲームシステム及びプログラムを提供することを目的とする。
本発明のゲーム装置は、第1の種別のゲーム用物品を提供する提供手段が接続されたゲーム装置であって、1回のプレイ体験に係るサービス提供の開始指示を受け付ける受付手段と、対価の支払いがなされたことを検出する検出手段と、第1の種別のゲーム用物品から情報を取得する取得手段と、ゲームを実行して1回のプレイ体験を提供する実行手段と、実行手段により実行されたゲームに登場したゲーム要素のうちから、第1の種別のゲーム用物品に対応付けるゲーム要素の選択を受け付ける選択手段と、開始指示が受け付けられたことに応じて、1回のプレイ体験に係るサービス提供を行うよう、取得手段、実行手段、選択手段及び提供手段を制御する制御手段と、を備え、受付手段は、検出手段による対価の支払いがなされたことの検出、及び、対価の支払いを伴わない所定の入力のいずれかに応じて、開始指示を受け付けるものであり、ゲームは、対価の支払いを要件とせずにゲームを実行する第1のモードと、対価の支払いを要件としてゲームを実行する第2のモードとを含み、制御手段は、1回のプレイ体験について、開始指示が所定の入力に応じて受け付けられた場合には第1のモードを設定し、開始指示が対価の支払いがなされたことの検出に応じて受け付けられた場合には第2のモードを設定し、第1のモードに設定した場合に、第1の種別のゲーム用物品からの情報を取得手段に取得させずに、実行手段にゲームを実行させ、対価の支払いがなされたことを条件として、選択されたゲーム要素を対応付けた第1の種別のゲーム用物品を提供手段に提供させ、第2のモードに設定した場合に、第1の種別のゲーム用物品からの情報を取得手段に取得させ、該情報取得がなされた第1の種別のゲーム用物品に対応付けられたゲーム要素を登場させたゲームを実行手段に実行させ、対価の支払いがなされたことを条件とせずに、選択されたゲーム要素を対応付けた第1の種別のゲーム用物品を提供手段に提供させるよう制御する。
このような構成により本発明によれば、ユーザの装置利用に対する敷居を下げ、継続的な利用に好適に誘引することが可能となる。
本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100の機能構成を示したブロック図 本発明の実施形態1に係るゲーム装置100で行われる提供処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態2乃至4及び変形例に係るゲームシステムを示したシステム図 本発明の実施形態2乃至4及び変形例に係る管理サーバ300の機能構成を示したブロック図 本発明の実施形態2に係るゲーム装置100で行われる提供処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態4に係るゲーム装置100で行われる提供処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態及び変形例に係る各種情報のデータ構成例を示した図
[実施形態1]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、印刷生成したゲームカードを提供可能に構成されたゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、ゲーム用物品を提供可能に構成された任意の機器に適用可能である。
《ゲーム装置の構成》
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置100の機能構成を示すブロック図である。本実施形態において、ゲーム装置100が有する機能構成は図1に実線で示されたブロックであり、破線で示される構成は含まれていないものとする。
制御部101は、例えばCPUであり、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部101は、例えば記録媒体102に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
記録媒体102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体102は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報や、ゲーム装置100が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータを記憶する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
支払検出部104は、ゲーム装置100において対価の支払いがなされたことを検出する。対価の支払いは、例えば硬貨の投入口に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決算処理の完了等を検出することにより判断されるものであってよい。本実施形態のゲーム装置100は、対価の支払いに基づいてユーザへのゲームカードの提供を伴うサービスを開始するものとして説明するが、対価の支払いは必須の要件ではなく、所定の開始指示に基づいてサービスは開始されるものであってもよい。
取得部105は、本実施形態のゲーム装置100が提供するゲームのプレイに際し、リーダ120を介してゲーム用物品であるゲームカードからの情報取得を行う。本実施形態のゲーム装置100において情報取得可能なゲーム用物品は、本発明に係る第2の種別のゲーム用物品としてのゲームカードであり、情報取得を行わせることで、該カードに対応付けられたゲーム要素(例えばキャラクタ)を登場させたゲームを、ゲーム装置において実行させることが可能に構成される。なお、本実施形態ではゲームカードに対応付けられるゲーム要素はキャラクタであるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。ゲームカードに対応付けられるゲーム要素は、例えばアイテム、発動する効果等、その他のゲーム要素であってもよいことは言うまでもない。
またゲーム装置は、1回のプレイ体験の提供に係る対価の支払いに対して、基本的に1枚のゲームカードを、後述の提供部140から提供する。本実施形態ではゲームカードには、カード表面にコード化された情報が付与されており、該情報が取得されることで、ゲーム装置100におけるゲームを実現する各種処理に必要な情報が取得可能に構成されているものとして説明する。即ち、ゲームカードに付与される情報(カード情報)は、各カードや該カードに対応付けられたキャラクタの識別を可能ならしめる情報を含むものであってよく、ゲーム装置100において当該情報が取得されることで、実行するゲームに必要な各種の情報が、例えば後述のキャラクタDB106から取得される。カード情報は、例えば図7(a)に示されるように、ゲームカードを一意に特定するカードID701に関連付けて、該ゲームカードに対応付けられたキャラクタを一意に特定するキャラクタID702、及び該キャラクタのゲームにおける成長状態を示す成長状態703を有して構成される。本実施形態のゲーム装置100においてプレイ体験が提供されるゲームでは、ユーザによる繰り返しのゲームプレイによってキャラクタを成長させ、該成長させた状態を次回以降に行われるゲームプレイに引き継ぐ、継続的な興趣要素の提供を可能ならしめるべく、ゲームカードのカード情報に成長状態703を含める。即ち、ユーザは、少なくともゲームプレイ時に成長したキャラクタについてゲームカードを提供するよう操作してゲームカードを入手し、そして次回以降のゲームプレイを行う際に該ゲームカードから情報取得させることで成長した状態からゲームを開始することが可能となる。
なお、本実施形態ではゲーム装置100において情報取得可能なゲーム用物品がゲームカードであるものとして説明するが、付されたゲーム情報を取得可能に構成された物品であれば、ゲームカードに限られるものではない。例えばゲーム用物品は、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、ゲーム要素の外観を有するフィギュア、玩具、キーホルダー等の造形物であってもよい。ゲーム用物品が造形物である場合、必要な各種情報の取得に用いられるゲーム情報は該造形物の内部の記録媒体、あるいは該造形物に付された塗装、シール、印字等の外観の一部から取得可能であってよい。またゲーム用物品は造形物だけでなく、ゲームカード以外の紙媒体やシール等、任意の物品であってよい。
リーダ120は、ゲーム装置100と同一筐体内に組み込まれる態様、あるいはゲーム装置100の外部に着脱可能に接続される態様で設けられる。リーダ120は、ゲームカードが載置されたことを受けて、該カードから取得されたカード情報を取得部105に出力する。このとき、ゲームカードから取得された情報を、ゲームに係る処理における利用に適した形式に変換するために、所定のデータ変換処理等が行われてもよい。リーダ120は、ゲームカードからの情報取得可能な状態に制御されている期間において、所定の部位にゲームカードが載置されたことの検出、及び該カードの認識または該カードからの情報取得を、例えば撮像により得られた画像に所定の画像処理を適用することで行う。
キャラクタDB106は、ゲームに登場するものとして予め定められたゲーム要素であるキャラクタの各々についての情報(キャラクタ情報)を管理するデータベースである。
1つのキャラクタについて管理されるキャラクタ情報は、データベースの1レコードとして管理され、例えば図7(b)に示されるようなデータ構成を有するものであってよい。図示されるように、キャラクタ情報は、キャラクタを一意に特定するキャラクタID711に関連付けて、該キャラクタをゲームに登場させる際の画面生成に用いられるグラフィックスデータや該キャラクタに対応付けられたゲームカードを生成する際に用いられるゲームカード画像等を含む描画用情報712、該キャラクタの名称、属性等に加え、予め定められた体力(耐久力)、特殊スキル、行動傾向等のキャラクタ固有の初期状態(成長していない基準状態)での能力を記述した初期パラメータ713、ゲームの進行状況に応じた該キャラクタの初期パラメータからの成長変化の情報を規定する成長用情報714、ゲーム進行における優位性等に基づいて該キャラクタに定められたレベル、グレード、レアリティ(希少性)等を規定するランク情報715、及びゲームプレイ時に該キャラクタが登場する確率(該当の抽選処理において当選する確率)を示す登場確率716を含む。
本実施形態では、成長した状態がゲームカードに対応付けられたキャラクタについては、該ゲームカードから取得されたカード情報の成長状態703と、該当のキャラクタ情報の初期パラメータ713及び成長用情報714とに基づいて、最終的にゲームの進行制御で参照される進行パラメータが導出可能に構成される。また登場確率716は、例えばランク情報715に応じて定められるものであってよく、希少性の高いキャラクタほど登場確率が低く設定される(入手難易度が高い)傾向を示すものであってよい。なお、本実施形態では成長用情報714や成長状態703は、ゲームに係る初期パラメータを変更する情報として構成されるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。「成長」との概念には、アイテムや効果の付加を含むものであってよい。
これら、キャラクタ情報において管理される各種の情報は、ゲームプレイ時に登場させるキャラクタの決定、該キャラクタを登場させたゲームの進行制御、及びキャラクタを対応付けたゲームカードの生成において参照される。なお、本実施形態ではキャラクタDB106に、グラフィックスデータが格納され、キャラクタ情報がこれらデータを含むものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。キャラクタ情報には、該当のデータの格納場所を示す情報が含まれるものであってもよい。
提示制御部107は、ゲーム装置100におけるユーザへの各種情報提示の制御を司る。本実施形態のゲーム装置100では、ユーザへの各種情報提示の手段として、画像(ゲーム画面、メニュー画面等)表示を行う表示部130を有するものとして説明するが、情報提示の手段はこれらに限られるものではなく、代替あるいは追加が可能であることは言うまでもない。
提示制御部107は、例えばGPU等の描画装置を含み、表示部130に表示させる画面を生成する際には所定の描画処理を行う。具体的には提示制御部107は、ゲーム装置100の稼働中の各シーケンスにおいて、制御部101により行われた処理や命令に基づいて必要な描画用オブジェクト(グラフィックスデータ)に対して必要な演算処理を実行し、画面の描画を行う。生成した画面は、ゲーム装置100と同一筐体内、あるいはゲーム装置100の外部に着脱可能に接続された表示装置である表示部130に出力され、所定の表示領域中に表示されることでユーザに提示される。
提供制御部108は、対価の支払いに基づく1回のゲームプレイにつき、1枚以上のゲームカードを提供させるための各種処理を行う。本実施形態のゲーム装置100は、ユーザによる操作入力に基づいて提供が所望されるキャラクタの選択を受け付け、該キャラクタが対応付けられたゲームカードを動的に生成する、所謂オンデマンド印刷の方式を採用するものとして説明する。オンデマンド印刷方式を採用することで、ゲームプレイ中に登場したキャラクタをゲームカードとして提供可能であり、キャラクタへの愛着を深めさせる、記念の物品を提供するといった観点で、特に後述のフリープレイモードでプレイしたユーザのゲームへの関心を高め、再度の装置利用を発意させることが期待される。従って、ゲーム用物品への情報付加は、付与される情報を各々変換した2次元コードが、物品表面に印刷によって付加されることによってなされるものとして説明する。
提供制御部108は、ゲームカードの生成指示がなされた場合に、該カードに付すカード情報に対応するコードと印刷面を形成するその他の画像を含む、印刷出力するゲームカードの印刷データを生成する。上述したようにゲーム装置100により排出されるゲームカードは、ゲームに登場するいずれかのキャラクタを特定し、ゲームにおいて該キャラクタの操作キャラクタとしての使用(操作)をユーザに可能ならしめる。故に、ゲームカードを用いることで使用可能となるキャラクタをユーザに把握可能ならしめるため、該キャラクタの図柄がカード印刷面には形成される。提供制御部108は、印刷データを生成すると、該印刷データを印刷命令と共に提供部140に伝送して該当のゲームカードの印刷を指示し、出力させる。
提供部140は、ゲーム装置100と同一筐体内、あるいはゲーム装置100の外部に着脱可能に接続された、提供制御部109との情報送受信が可能に構成された印刷装置である。提供部140は、提供制御部109からゲームカードに係る印刷データ及び該データに係る印刷命令を受信すると、印刷データの印刷動作を行う。印刷により出力されるゲームカードは、提供部140がゲーム装置100と同一筐体内に内蔵される場合は、ゲーム装置100の外部からアクセス可能な取出口(不図示)に導かれることでユーザに提供されてよい。
操作入力部109は、例えば方向入力用の操作部材や決定入力用の操作部材や各種センサ等の、ゲーム装置100が有するユーザインタフェースである。操作入力部109は、操作部材に対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。なお、本実施形態ではゲーム装置100は物理的な操作部材として各種インタフェースを備えるものとして説明するが、例えば表示部130の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。
《プレイモード》
次に、本実施形態のゲーム装置100において実行されるゲームにおいて所定の遊戯に係るプレイ体験が提供されるプレイモードについて説明する。ゲームには、次の2種類のプレイモードを選択可能に設けられている。一方のプレイモードは、従前のゲーム装置100と同様に、対価の支払いを要件として、ゲームのプレイ体験とゲームカードの提供とを行う、本発明に係る第2のモードとしての通常プレイモードである。対して、他方のプレイモードは、対価の支払いを要件とせずにゲームのプレイ体験の提供は行うが、ゲームカードの提供は必須ではない、本発明に係る第1のモードとしてのフリープレイモードである。
本実施形態では、フリープレイモードはいずれのユーザでも選択可能に構成され、ゲームのプレイ体験の提供後(所定の遊戯の終了後)に、ゲームカードの提供機会も与えられる。このとき、ゲームカードの提供には対価の支払いが要件付けられており、ゲームをプレイした後、ユーザは対価の支払いをすれば、ゲームカードを入手することができる。即ち、フリープレイモードは、ゲームのプレイ体験を無料で提供することで、その興趣性をユーザに量らせることができる。その上で、ユーザに対価の支払い意思を確認し、対価が支払われたことを条件として、ゲーム用物品の提供を行う。いずれのプレイモードでも、ゲームカードの提供対象となるキャラクタは、ゲームに登場したキャラクタ(ユーザがゲームカードを用いて登録されたキャラクタを含む)のうちから所定の処理によって決定される、あるいはユーザの選択操作に基づいて決定されるものであってよい。
フリープレイモードと通常プレイモードとは、この他、プレイ体験において継続的な興趣要素が提供されるか否かの点で異なる。より詳しくは、通常プレイモードであれば、ユーザは、所定の遊戯の提供に先立って所有するゲームカードから情報取得を行わせることで、該ゲームカードに対応付けられたキャラクタを登場キャラクタとして登録することができ、さらにプレイ体験の終了後には、行われたゲームのプレイ内容に応じて成長させた状態のキャラクタを対応付けた新たなゲームカードを入手することができる。一方フリープレイモードは、所定の遊戯の提供に先立って、例えば予め使用可能として定められたキャラクタのうちから抽選処理で登場キャラクタの選択及び初期状態での登録が行われ、プレイ体験の終了後には、プレイ内容に応じてキャラクタを成長させることは行わず、提供されるゲームカードに対応付けられるキャラクタは、いずれも初期状態であってよい。
本実施形態では、通常プレイモードとフリープレイモードとでプレイ体験を明確に切り分けるために、フリープレイモードではゲームカードを用いた登場キャラクタの登録も受け付けないように構成されるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、フリープレイモードにおいても、所定の遊戯の提供に先立って所有するゲームカードから情報取得を行わせることで、該ゲームカードに対応付けられたキャラクタを登場キャラクタとして登録可能に構成されていてもよい。この場合、プレイ体験の終了後には、プレイ内容に応じてキャラクタを成長させることは行わず、初期状態もしくは変化しない成長状態のキャラクタが対応付けられたゲームカードのみが提供対象となるものであってよい。
ここで、本実施形態のフリープレイモードと通常プレイモードとにおいて、ゲームカードの提供対象となるキャラクタ、即ち、ゲームカードに基づくものではなく、ゲームに登場させるものとして制御部101が抽選処理等によって選択するキャラクタの抽出条件に、差はないものとする。換言すれば、両プレイモードにおいて、登場させるキャラクタを抽出する抽選処理に用いられる登場確率716に差はなく、フリープレイモードであっても、希少なランク情報715が定められたキャラクタがゲームカードの提供対象として選択され得る。
このようにすることで、通常プレイモードと同様にフリープレイモードのユーザにも好適なレアリティのキャラクタが対応付けられたゲームカードが提供され得るため、ゲームの興趣性を伝えやすい。また、通常プレイモードにおいてのみ、キャラクタの成長を伴う継続的な興趣要素の提供がなされるため、フリープレイモードにおいて好適なレアリティのゲームカードを入手したユーザを、通常プレイモードに誘引しやすい。
なお、本実施形態では、フリープレイモードにおいて所定の遊戯(ユーザが操作等することで進行する、ゲームの本編)の終了後に、ゲームカードを提供するか否かの選択を受け付けるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、ゲームカードの提供タイミングは、必ずしも所定の遊戯後の終了後である必要はなく、例えば所定の遊戯の少なくとも一部がプレイされた後に設けられるものであってもよい。
また、本実施形態のゲーム装置100においてプレイ体験が提供される「所定の遊戯」は、ユーザ側について登録されたキャラクタ(使用キャラクタ)と、対戦相手として抽選処理等によって登録されたキャラクタ(相手キャラクタ)との間で、勝敗が判定される対戦ゲームであってよい。該対戦ゲームの進行は、登場する各キャラクタ(使用キャラクタ及び相手キャラクタ)の進行パラメータ(初期パラメータに成長状態を加味して決定されるパラメータ)と、ユーザによりなされた操作入力に基づいて制御されるものとする。
《提供処理》
このような構成をもつ本実施形態のゲーム装置100におけるサービス提供に係り実行される提供処理について、図2のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現できる。なお、本提供処理は、例えばゲーム装置100がプレイ体験の提供を行っていないスタンバイ状態にある場合に、提供開始に係る所定の入力がなされた場合に開始されるものとして説明する。
ここで、本実施形態のゲーム装置100では制御部101は、スタンバイ状態における対価の支払いがなされたことの検出か、例えば所定のボタンの長押し操作等のフリープレイモードの実行開始に係る操作入力が、対価の支払いを伴わずになされたことの検出を、提供開始に係る所定の入力がなされたと判断するものとする。また本提供処理において、プレイ体験の提供に係る画面の表示制御については、特記すべき点がない限り省略するが、提示制御部107が必要な描画処理を行って、表示部130に表示させる画面を所定の更新頻度で生成しているものとする。
S201で、制御部101は、いずれのプレイモードでプレイ体験の提供を行うかを判断する。上述したように、制御部101は、対価の支払いがなされたことを検出すると、通常プレイモードでプレイ体験の提供を行うものと判断し、対価の支払いを伴わずにその他の実行開始に係る操作入力がなされたことを検出すると、フリープレイモードでプレイ体験の提供を行うものと判断する。制御部101は、通常プレイモードでプレイ体験の提供を行うと判断した場合は処理をS202に移し、フリープレイモードでプレイ体験の提供を行うものと判断した場合は処理をS203に移す。
S202で、制御部101は、対戦ゲームに登場させる使用キャラクタを登録する登録処理を実行する。該登録処理では、制御部101は、使用キャラクタの登録に係り、1以上のゲームカードからの情報読み取りを行うよう、取得部105及びリーダ120の動作を制御する。制御部101は、ゲームカードからカード情報が取得された場合、該カード情報のキャラクタID702が対応付けられたキャラクタ情報をキャラクタDB106から取得し、使用キャラクタの情報としてメモリ103の使用キャラクタテーブルに登録する。1体の使用キャラクタについて使用キャラクタテーブルで管理される情報は、上述したように、該キャラクタのキャラクタIDと描画用情報に加え、カード情報の成長状態703とキャラクタ情報の初期パラメータ713及び成長用情報714とに基づいて導出された進行パラメータを含むものであってよい。
本実施形態のゲーム装置100でプレイ体験が提供される対戦ゲームでは、登場させる使用キャラクタの数が予め定められている。このため、本ステップで実行される登録処理は、予め定められた数の使用キャラクタの情報が、ゲームカードに基づいて使用キャラクタテーブルに登録された場合に終了するものであってよい。この他、ユーザの所有するゲームカードが規定数に不足する可能性も考慮し、予め定められた制限時間が経過したこと、またはユーザによる登録終了に係る操作入力がなされたことを条件として、登録処理は終了されるものであってよい。登録された使用キャラクタの数が規定数に不足する場合には、制御部101は、予め使用可能として定められたキャラクタのうちから、登場確率に基づく抽選処理で不足数の登場キャラクタを選択し、及び初期状態の進行パラメータ(初期パラメータ713)でそれぞれ使用キャラクタとして登録する。
一方、S201においてフリープレイモードでプレイ体験の提供を行うものと判断した場合、制御部101はS203で、使用キャラクタの登録処理を実行する。本ステップで行われる登録処理は、ゲームカードからの情報取得は行わず、予め使用可能として定められたキャラクタのうちから登場確率に基づく抽選処理で規定数の登場キャラクタを選択し、及び初期状態の進行パラメータで使用キャラクタとして使用キャラクタテーブルに登録するものとする。
S204で、制御部101は、相手キャラクタを登録する登録処理を実行する。より詳しくは、制御部101は、例えばユーザによりなされた相手キャラクタの選択操作に基づいて、あるいは登場確率に基づく抽選処理によって、規定数の使用キャラクタの情報を、メモリ103の相手キャラクタテーブルに登録する。
S205で、制御部101は、使用キャラクタテーブル及び相手キャラクタテーブルに登録された情報に基づいて、今回のプレイ体験の提供に係る対戦ゲームを実現するゲーム処理を実行する。ゲーム処理の最中、制御部101は、2つのキャラクタテーブルに含まれる情報に加えて、ユーザによりなされた操作入力に基づいて対戦ゲームの進行制御を行うものであってよい。制御部101は、対戦ゲームの終了条件(勝敗が決した、または制限時間が経過した)が満たされた場合に、ゲーム処理を終了して処理をS206に移す。
S206で、提示制御部107は制御部101の制御の下、対戦ゲームの結果表示に係るゲーム画面を生成し、表示部130に表示させる。
S207で、制御部101は、ゲームカードの提供を行うカード提供シーケンスを開始する。カード提供シーケンスは、今回のゲームプレイに対するゲームカードの提供を行うシーケンスであって、本実施形態のゲーム装置100では、最大1枚のゲームカードが提供される。
S208で、制御部101は、今回のプレイ体験の提供をいずれのプレイモードで行ったかを判断する。制御部101は、今回のプレイ体験の提供を通常プレイモードで行ったと判断した場合は処理をS209に移し、フリープレイモードで行ったと判断した場合は処理をS212に移す。
S209で、制御部101は、S205において行われた対戦ゲームのプレイ内容に応じて、各使用キャラクタを成長させる処理を行う。即ち、制御部101は、対戦ゲームの結果を反映した使用キャラクタの成長状態を決定する。
S210で、制御部101は、提供するゲームカードに対応付けるキャラクタを選択する。制御部101は、例えば対戦ゲームの結果に応じてゲームカードを提供可能なキャラクタ(候補キャラクタ)を決定し、該候補キャラクタを選択可能な状態で提示する画面を表示部130に表示するよう提示制御部107を制御すればよい。そして制御部101は、提供するゲームカードに対応付ける候補キャラクタの選択がなされると、該キャラクタ(対象キャラクタ)の情報を格納し、処理をS211に移す。本実施形態では、ユーザによりなされた選択操作に基づいて、提供するゲームカードに係る対象キャラクタの選択を受け付けるものとして説明するが、選択はこれに限られるものではない。
S211で、制御部101は、S210において選択された対象キャラクタの情報を提供制御部108に伝送し、提供部140による該対象キャラクタが対応付けられたゲームカードの生成処理を開始させる。より詳しくは制御部101は、ゲームカードに付するカードIDを発行し、また対象キャラクタのキャラクタIDに基づいて、該対象キャラクタが対応付けられたゲームカードに付すカード情報を構成し、コード化する。このとき、カード情報に含められる成長状態703は、対象キャラクタが使用キャラクタである場合は、S209において該対象キャラクタについて決定された成長状態を反映したものであってよい。また対象キャラクタが相手キャラクタである場合は、初期状態を指すものであってよい。また制御部101は、対象キャラクタについて使用キャラクタテーブルで管理されている情報の描画用情報からゲームカード画像を読み出し、コード化したカード情報と共に提供制御部108に伝送する。提供制御部108は、制御部101の制御の下、コード画像を含むゲームカードの印刷イメージを構成し、提供部140に印刷生成を開始させる。ゲームカードの提供完了後、制御部101は処理をS214に移す。
一方、S208において今回のプレイ体験の提供をフリープレイモードで行ったと判断した場合、提供制御部108はS212で、制御部101の制御の下、対価を支払うことで、ゲームに登場したキャラクタに係るゲームカードを提供可能である旨の通知を含むゲーム画面を生成し、表示部130に表示する。このとき、提供制御部108は、例えば対戦ゲームの結果に応じて決定された候補キャラクタを、対価の支払いによりゲームカードの入手が可能であるキャラクタとして、ゲーム画面に含めるものとしてもよい。
S213で、制御部101は、ゲームカードの提供に係る対価の支払いがなされたか否かを判断する。制御部101は、ゲームカードの提供に係る対価の支払いがなされたと判断した場合は処理をS210に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。なお、対価の支払いがなされない場合には本ステップの判断が繰り返されるが、例えばゲームカードの提供が不要である旨の操作入力がなされたこと、または所定の制限時間が経過したことをもって、制御部101は判断を終了し、処理をS214に移すものとしてよい。
S214で、制御部101は、今回のプレイ体験の提供終了に係る終了処理を実行し、ゲーム装置100の状態をスタンバイ状態に移行させ、本提供処理を終了する。
このようにすることで、本実施形態のゲーム装置によれば、対価の支払いを要件とせずにプレイ体験の提供を可能ならしめる機会を設けることができ、ゲーム内容や収集要素の興趣性を把握できなかったユーザを、定期的に装置利用するよう誘引することができる。
なお、本実施形態では、フリープレイモードのプレイ体験の終了後に対価の支払いがなされた場合には、初期状態のキャラクタが対応付けられたゲームカードを提供するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。ゲームを未プレイのユーザに興趣性を把握させ、その後の通常プレイモードでの装置利用を促すとの観点では、フリープレイモードにおいて提供されるゲームカードに対応付けるキャラクタを、その後に行われるゲームプレイにおいて有用となる状態としておくことが好ましい。このため制御部101は、フリープレイモードにおいてプレイ体験の提供がなされた際には、対価の支払い額に応じて、キャラクタの成長状態を、初期状態から成長させた状態(ゲームを有利に進行せしめる状態)に変更してゲームカードに対応付け可能なように制御するものとしてもよい。即ち、通常であればフリープレイモードでは初期状態のキャラクタがゲームカードに対応付けられるところ、プレイ体験の終了後に支払われる対価の支払い額が基準額より多くなるほど、よりゲームを有利に進行せしめる状態の成長状態に変更されたキャラクタを対応付けたゲームカードが提供可能に構成されてもよい。このとき制御部101は、ユーザ間の公平性を担保すべく、支払える対価の額に上限を設定し、変更可能な成長状態の範囲が限定的になるよう制御してもよい。
[変形例1]
上述した実施形態1では、通常プレイモードとフリープレイモードで、提供されるゲームカードに対応付けることが可能なキャラクタの、ゲームへの登場確率には差がないものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。ユーザを通常プレイモードでの装置利用に誘引するとの観点では、フリープレイモードで、ある程度希少性の高いキャラクタを対応付けたゲームカードの入手難易度を、容易になるように設定しておくことが好適である。
このような態様では、通常プレイモードをプレイするユーザとフリープレイモードをプレイするユーザとの間で、公平性が担保できない可能性があるため、例えばフリープレイモードにおいて希少性の高いランク情報715が設定されたキャラクタが、ゲームカードに対応付けるキャラクタとして選択される場合は、通常のゲームカード提供よりも多い額の対価の支払いを要件とすることで、提供可能に構成してもよい。あるいは、同一のキャラクタについて、異なるランク情報715が設定された複数のキャラクタ情報がキャラクタDB106に管理されている場合、即ち、例えば同一のキャラクタについて、該キャラクタのフォームやゲームカード画像、進行パラメータが異なった状態のものが複数用意される態様では、フリープレイモードにおけるゲームカードの提供に対して支払われた対価の額に応じて、ゲームカード同一キャラクタの対応付けられたゲームカードのうちの、よりレアリティの高いゲームカードを提供するように構成されるものであってもよい。
このようにすることで、本変形例のゲーム装置によれば、フリープレイモードにおいて提供可能となるゲームカードについて、対価の支払い額によって好適な態様のものを入手しやすくすることができるため、フリープレイモードでのプレイ体験の提供に対する対価を回収しやすくし、かつその後の通常プレイモードでの装置利用にユーザを好適に誘引できる。
[変形例2]
上述した実施形態1および変形例1では、オンデマンド印刷方式でゲームカードを印刷生成して提供する態様について説明したが、本発明の実施は、オンデマンド印刷方式を採用せずとも実現可能である。つまり、ユーザのゲームに対する関心を高めるべく、プレイした対戦ゲームに登場したキャラクタが対応付けられたゲームカードを提供可能とする態様は、これに限られるものではない。
例えば、ゲームカードは、予め工場等で印刷・発行された、対応付けられたキャラクタに係る固定的なデザインを有する既製カードであってもよい。この場合、提供部140は、例えば鉛直方向にゲームカード(既製カード)を堆積する不図示のストッカ(収容部)を有し、提供制御部108によりなされた提供命令に応じてストッカ最下部に保持されているゲームカードを1枚提供する機構を有するカードディスペンサを複数有して構成されるものであってよい。該態様において、複数のカードディスペンサのそれぞれにおいて、次に提供可能であるゲームカード(最下部に保持されるゲームカード)に付されたカード情報が事前に取得できるように構成されているものとする。これにより、制御部101は、該提供可能なゲームカードに対応付けられたキャラクタを対戦ゲームに先立って把握し、ゲームに登場させるように制御することで、オンデマンド印刷時と同様に、少なくともフリープレイでゲームプレイを行ったユーザに対して、ゲームに対する関心を高め得る好適なゲームカードの提供を実現できる。
[実施形態2]
上述した実施形態1や変形例では、ユーザは、ゲーム装置において所定の操作入力を行うことで、いずれのユーザであっても自由にフリープレイモードでゲームプレイを行える態様について説明した。しかしながら、上述したようにフリープレイモードのプレイ体験において、ゲームカードの提供は必須ではないため、ゲームカードの提供に係る対価の支払いを行うことなく、フリープレイモードでの装置利用を繰り返して行うユーザが現れ得る。結果として、装置利用に係る収益の機会を逸し得、ひいては通常プレイモードでゲームプレイを行うユーザの装置利用も阻害し得る。このため、本実施形態では、いずれのユーザでも自由に選択可能ではないプレイモードとして、フリープレイモードを設けるゲーム装置100の態様について説明する。
具体的には、本実施形態のゲーム装置100では、フリープレイモードのプレイ体験の提供に際し、キャラクタが対応付けられたゲームカードとは異なる種別の、本発明に係る第1の種別のゲーム用物品から所定の識別情報を取得することを要件とする。本実施形態では該ゲーム用物品は、例えば所定のキャンペーンに係り配布される、固有の識別情報(キャンペーンコード)が表面に印刷されたキャンペーンカードであるものとして説明する。しかしながら、フリープレイモードのプレイ体験の提供を可能ならしめるために用いられるゲーム用物品はこれに限られるものではなく、例えばゲーム装置100とは異なる、カプセルベンダー等の玩具販売機によって販売される物品であってもよい。また、ゲーム用物品への所定の識別情報の付与は、簡易的にはシールの貼付、物品表面への印刷や塗装や、その他の方法で行われるものであってよい。本実施形態のゲーム装置100では、スタンバイ状態にある際に、リーダ120を介して取得部105がキャンペーンコードを取得した場合に、ゲーム装置100においてフリープレイモードのプレイ体験を提供するように構成されるものとする。
また、キャンペーンカードによってのみフリープレイモードの選択を可能ならしめる構成にしたとしても、これを用いることで繰り返しのフリープレイモードのプレイ体験を可能としては解決にならないため、本実施形態のゲーム装置100では、1つのキャンペーンコードに対して、規定回数(例えば1回)のフリープレイモードでの利用を許容するよう構成される。即ち、キャンペーンカードを使用してフリープレイモードのプレイ体験が提供される機会はキャンペーンカードごとに制限されており、使用回数が上限に至った後には、該キャンペーンカードを使用してのプレイ体験はなされないよう構成される。
このため本実施形態のゲームシステムでは、キャンペーンカードのそれぞれについて、例えば図7(c)に示されるように、該キャンペーンカードに付された固有のキャンペーンコード721に関連づけて、該キャンペーンカードを使用してフリープレイモードのプレイ体験の提供が不可能であるか否かを示す使用不可フラグ722、及び該キャンペーンカードを使用してフリープレイモードのプレイ体験の提供が行われた回数を示す使用回数723を有する使用状況情報が管理される。該使用状況情報は、ゲーム装置100においてキャンペーンカードからのキャンペーンコードの取得がなされた場合に、該キャンペーンコードが対応付けられた使用状況情報を参照し、フリープレイモードのプレイ体験の提供を行うか否かの判断が行われる。
《ゲームシステムの構成》
以下、本実施形態のフリープレイモードの実行制御を可能ならしめるゲームシステムについて、図3のシステム図を参照して説明する。
図3に示されるように、稼働中である複数のゲーム装置100は、ネットワーク400を介して1つの管理サーバ300に接続される。本実施形態では、使用状況情報は管理サーバ300において管理されるものとし、ゲーム装置100においてキャンペーンカードが使用された場合には、通信部110を介して対応する使用状況情報の提供要求がゲーム装置100から管理サーバ300になされるものとして説明する。即ち、本実施形態のゲームシステムでは、ゲーム装置100と管理サーバ300とが通信可能な状態にある場合にのみ、使用状況情報の参照が可能となるため、フリープレイモードでのプレイ体験の提供も、同様の条件下にあることが必須となる。
なお、本実施形態ではゲームシステムとして、複数のゲーム装置100がネットワーク400を介して外部の管理サーバ300に接続し、使用状況情報の取得が可能に構成されるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、使用状況情報はゲーム装置100において各々管理されるものであってもよい。該態様では、1つのキャンペーンカードを用いることでフリープレイモードのプレイ体験を提供する回数はゲーム装置100ごとに管理されるため、本実施形態のゲームシステムよりは制限が緩和されていると言える。即ち、該態様では、ユーザは1つのゲーム装置100でキャンペーンコードを用いて規定回数のフリープレイモードでのゲームプレイを行ったとしても、別のゲーム装置100では、同様に規定回数のフリープレイモードでのゲームプレイが可能である。故に、1つのゲーム装置100において規定回数以上のフリープレイモードでのプレイ体験が提供されることを回避できる。また、1つの店舗に複数台のゲーム装置100が設置される態様も考えられるため、該態様では、同一のローカルエリアネットワークに接続しているゲーム装置100において使用状況情報が共有され、1つの店舗においてフリープレイモードのプレイ体験の提供がなされる回数を制限するよう構成するものとしてもよい。
〈ゲーム装置の構成〉
本実施形態のゲーム装置100は、図1に実線で示した実施形態1の機能構成に加えて、破線で示した構成を有する。
通信部110は、ゲーム装置100が有する外部装置との通信インタフェースである。通信部110は、インターネット等の通信網や機器間を接続するケーブルであってもよいネットワーク400(有線・無線を問わない)を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。通信部110は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワーク400を介して外部装置に送信する。また通信部110は、例えばネットワーク400を介して外部装置から情報を受信すると、該情報を復号し、メモリ103に格納する。
上述したように、本実施形態のゲーム装置100においてキャンペーンコードの取得がなされた際には、フリープレイモードのプレイ体験を提供するか否かを判断するために、管理サーバ300に対して使用状況情報の取得要求が送信される。従って、通信部110は、キャンペーンコードの取得がなされた際に、ネットワーク400を介して管理サーバ300との接続し、取得要求の送信、及び使用状況情報の受信を行う。
またキャンペーンカードからのキャンペーンコードの取得は、簡単のためリーダ120がゲームカードと同様に取得可能であるものとして説明する。即ち、本実施形態ではリーダ120は、種別の異なるゲーム用物品からの情報読み取りが可能に構成される。しかしながら本発明の実施はこれに限られるものではなく、ゲーム用物品の種別ごとに異なるリーダが設けられている構成であってもよいことは容易に理解されよう。
〈管理サーバの構成〉
以下、本実施形態のゲームシステムにおける管理サーバ300の機能構成について、図4のブロック図を用いて説明する。本実施形態において、管理サーバ300が有する機能構成は、図4に実戦で示されたブロックであり、破線で示される構成は含まれていないものとする。なお、以下の説明では、ゲーム装置100と管理サーバ300において同様の機能を実現する構成要素については、後者に「管理」の接頭文字を付して峻別する。
管理制御部301は、例えばCPUであり、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には管理制御部301は、例えば管理記録媒体302に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、管理メモリ303に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
管理記録媒体302は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。管理記録媒体302は、管理サーバ300が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を記憶する。管理メモリ303は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。管理メモリ303は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
使用状況DB304は、上述したキャンペーンコードの各々についての使用状況情報を管理するデータベースである。1つのキャンペーンコードについて管理される使用状況情報は、データベースの1レコードとして管理され、例えば図7(c)に示されるようなデータ構造を有するものであってよい。図示されるように、使用状況情報は、キャンペーンカード固有のキャンペーンコード721に関連付けて、該キャンペーンコード721に基づくフリープレイモードのプレイ体験の提供が可能であるか否かを示す、例えば論理型であってよい使用不可フラグ722(真で使用不可能)、及び該キャンペーンコード721に基づくフリープレイモードのプレイ体験が提供された回数を示す使用回数723を含むものであってよい。
管理通信部305は、管理サーバ300が有する外部装置との通信インタフェースである。管理通信部305は、インターネット等の通信網や機器間を接続するケーブルであってもよいネットワーク400(有線・無線を問わない)を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。管理通信部305は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワーク400を介して外部装置に送信する。また管理通信部305は、例えばネットワーク400を介して外部装置から情報を受信すると、該情報を復号し、管理メモリ303に格納する。接続されたゲーム装置100から使用状況情報の取得要求の受信に応じて、管理通信部305は、対応する使用状況情報を送信する。
《提供処理》
次に、本実施形態のゲーム装置100におけるサービス提供に係り実行される提供処理について図5のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現できる。なお、本提供処理は、例えばゲーム装置100がプレイ体験の提供を行っていないスタンバイ状態にある場合に、提供開始に係る所定の入力がなされた場合に開始されるものとして説明する。また、本実施形態の提供処理の説明において、実施形態1と同様の処理を行うステップについては同一の参照番号を付し、説明を省略する。
本実施形態のゲーム装置100では制御部101は、スタンバイ状態における対価の支払いがなされたことの検出か、取得部105によるキャンペーンカードからのキャンペーンコードの取得を、提供開始に係る所定の入力がなされたと判断するものとする。本実施形態では、取得部105及びリーダ120は、スタンバイ状態においても情報取得可能に構成されているものとして説明するが、例えばキャンペーンカードからの情報取得を開始させるための所定の操作入力がなされた際に情報取得可能な状態に制御されるものであってもよい。また本提供処理において、プレイ体験の提供に係る画面の表示制御については、特記すべき点がない限り省略するが、提示制御部107が必要な描画処理を行って、表示部130に表示させる画面を所定の更新頻度で生成しているものとする。
S501で、制御部101は、提供開始に係りなされた所定の操作入力が、フリープレイモードのプレイ体験の提供開始要求に係る入力、及び通常プレイモードのプレイ体験の提供開始要求に係る入力のいずれであるかを判断する。具体的には、制御部101は、提供開始に係りなされた入力がキャンペーンカードからのキャンペーンコードの取得、及び対価の支払いがなされたことの検出のいずれであるかによって、本ステップの判断を行う。制御部101は、提供開始に係りなされた所定の操作入力がフリープレイモードのプレイ体験の提供開始要求に係る入力であると判断した場合は処理をS502に移し、通常プレイモードのプレイ体験の提供開始要求に係る入力であると判断した場合は処理をS202に移す。
S502で、制御部101は、取得されたキャンペーンコードを通信部110に伝送し、使用状況情報の取得要求と共に管理サーバ300に送信させる。管理制御部301は、当該取得要求を受信すると、使用状況DB304から該キャンペーンコードに関連付けて管理されている使用状況情報を読み出し、送信元のゲーム装置100に対して管理通信部305を介して返送する。制御部101は、取得要求の送信後、キャンペーンコードに対応する使用状況情報が受信されると、処理をS503に移す。
S503で、制御部101は、情報取得がなされたキャンペーンカードについてフリープレイモードでのプレイ体験を提供可能であるか否かを、受信した使用状況情報に基づいて判断する。より詳しくは、制御部101は、取得要求に対して返送された使用状況情報の使用不可フラグ722を参照し、本ステップの判断を行う。制御部101は、情報取得がなされたキャンペーンカードについてフリープレイモードでのプレイ体験を提供可能である(使用不可フラグ722が偽)場合は処理をS203に移し、提供不可能である(使用不可フラグ722が真)場合は処理をS504に移す。
S504で、制御部101は、規定回数のフリープレイモードでのプレイ体験の提供がなされているため、情報取得がなされたキャンペーンカードを用いてのゲームプレイ(フリープレイ)ができない旨の通知を表示部130に提示させるよう、提示制御部107を制御する。その後、制御部101は、処理をS214に移す。
一方、キャンペーンカードについてフリープレイモードでのプレイ体験を提供した場合、該情報に基づいて管理サーバ300で管理される情報を更新する必要がある。このため、制御部101は、例えばカード提供シーケンスの開始後のS208において、今回のプレイ体験の提供をフリープレイモードで行ったと判断した場合に処理をS505に移せばよい。
S505で、制御部101は、管理サーバ300の使用状況DB304において管理されている使用状況情報を更新すべく、今回のプレイ体験の提供に係り情報取得されたキャンペーンコードを通信部110に伝送し、使用状況応報の更新要求と共に管理サーバ300に送信させる。管理制御部301は、当該更新要求を受信すると、使用状況DB304の該キャンペーンコードに関連付けて管理されている使用状況情報の使用回数723の値を1つ増加させる。また増加したことで使用回数723が規定回数に至った場合には、管理制御部301は使用不可フラグ722を真に変更する。
このようにすることで、フリープレイモードのみの装置利用が繰り返し行われ、装置利用に係る収益の機会を逸し得、ひいては通常プレイモードでゲームプレイを行うユーザの装置利用も阻害し得る状況を回避することができる。
[変形例3]
この他、フリープレイモードから通常プレイモードでの装置利用にユーザが積極的に移行するよう、フリープレイモードでは、ゲームの進行を早める演出スキップ等の効率化処理を行えないよう、制御部101はゲーム処理の進行制御を行うようにしてもよい。
例えば、フリープレイモードでのプレイ体験は、チュートリアルの実行を必須とする、演出シーンを全て提示する等、効率化処理は行わないように制御することで、初めてプレイするユーザであってもゲームの興趣性を理解しやすくなる。また、このようにフリープレイモードのプレイ体験では効率化処理を行えないように制御することで、繰り返しフリープレイモードで装置利用を行ったとしても、チュートリアル等に割かれる分プレイ時間が短くなるため、少しでも長くゲームプレイを行いたいようなユーザを好適に通常プレイモードでの装置利用に誘導できる。
[実施形態3]
上述した実施形態2では、キャンペーンカードごとにフリープレイモードの利用回数を管理し、上限回数に至った以降はフリープレイモードでのゲームプレイを不可能にすることにより、通常プレイモードのユーザの興趣体験が阻害されることを回避する態様について説明した。しかしながら、収益の機会を拡大させるとの側面では、キャンペーンカード等のフリープレイモードの回数制限を設定した物品を用意せずとも、フリープレイモードでのプレイ体験が提供可能に構成されていることが好ましい。
特に、例えば悪天候の日や平日の午前中等、特定の天候や時間帯によってはゲーム装置100自体の利用者が減少しているため、フリープレイモードを可能としても、通常プレイモードのユーザの興趣体験に影響を及ぼす可能性は低い。従って、制御部101は、天候や時間帯に応じて、フリープレイモードでのプレイ体験の選択可否を制御するよう構成してもよい。この場合、天候や時間帯の情報は、例えば各種の情報を収集する、あるいはゲーム装置100を監視する外部装置から通信により供給されるものであってもよいし、ゲーム装置100本体における設定モードにて、設定可能に構成されるものであってもよい。あるいは、制御部101が、単位時間あたりの利用回数を集計することにより、通常プレイモードの稼働率が低い状況を判別して、フリープレイモードでのプレイ体験の提供を可能ならしめるよう制御するものであってもよい。
なお、このような態様では、フリープレイモードでのプレイ体験を提供可能ならしめる場合には、現在フリープレイモードが可能であることを、表示部130における通知表示や音声出力によって報知するよう構成することで、ユーザをより装置利用に誘引できる。
[実施形態4]
上述した実施形態及び変形例では、ゲームに登場したキャラクタが対応付けられたゲームカードを提供する態様について説明した。一方で、オンデマンド印刷方式で生成したゲームカードを提供する態様では、ゲームに登場したキャラクタやプレイ内容に応じて成長させたキャラクタを対応付けたゲームカードを容易に提供可能である反面、ロール紙のような印刷媒体の補充だけでなく、印刷装置のインク交換やメンテナンス等、好適なサービス提供を維持するための人的労力を必要とする。また、既製のゲームカードを提供する態様では、種々の加工を含めたデザインとすること可能であり、オンデマンド印刷によって生成されるゲームカードよりも高品位である反面、次に提供可能な状態にあるゲームカードに応じてゲームの進行制御を行うため、連続して装置利用するユーザ間でゲームの展開が似通る可能性があった。また、製造コストの面から既製のゲームカードが、内部に書き換え可能な記録媒体を有さずに構成されるため、プレイ内容に応じてキャラクタを成長させる等の継続的な興趣要素の提供ができなかった。
本実施形態では、ゲームに登場したキャラクタが対応付けられたゲームカードの提供は行わない(提供するゲームカードに応じたゲームの進行制御は行わない)が、高品位な既製のゲームカードを提供と、継続的な興趣要素の提供とを実現する態様について説明する。
《ゲームシステムの構成》
本実施形態のゲームシステムは、実施形態2と同様であってよく、図3に示したように複数のゲーム装置100がネットワーク400を介して管理サーバ300に通信接続されて構成される。継続的な興趣要素の提供を実現するため、本実施形態のゲームシステムでは、ユーザごとにゲーム装置100で行われたゲームのプレイ内容や進行状況を示すユーザ情報が、管理サーバ300にて管理されるものとする。即ち、管理サーバ300は、キャンペーンカードごとの使用状況情報に加えて、ユーザごとのユーザ情報を管理する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、ユーザ情報の管理と使用状況情報の管理とは、ゲーム装置100と通信接続可能に構成された機器であれば、各々別の機器によってなされるものであってもよい。
また、本実施形態では簡単のため、ゲーム装置100の機能構成や、フリープレイモードでのプレイ体験の提供に際し、キャンペーンカードからのキャンペーンコードの取得を要件とすることは、実施形態2と同様であるものとして説明する。
〈ゲーム装置の構成〉
本実施形態のゲーム装置100は、機能構成は図1に示した破線の構成を含む態様であるが、提供部140が種別の異なる2種類のゲーム用物品を提供可能に構成される点で異なる。提供部140が提供可能なゲーム用物品は、一方は上述したように既製のゲームカードであり、他方は本発明の第3の種別のゲーム用物品としての、ユーザを識別するための識別情報を有したユーザカードである。提供部140は、既製のゲームカードを収容したストッカと、ユーザカードを収容したストッカとを有し、提供制御部108による提供命令に従い、該当のストッカの最下部に保持しているカードを1枚提供可能に構成されているものとする。
ここで、ユーザカードは、通常プレイモードでのゲームプレイ時に情報取得させることで、プレイしているユーザを識別可能ならしめるものであり、各々固有の識別情報が付されているものとする。識別情報の付加は、ユーザカードの1つの面に、識別情報を変換したコードが付されることにより実現されるものであってよい。本実施形態では、ユーザカードはゲームカードと同様に予め工場等で印刷製造された既製カードであり、既にコードが付された状態でストッカに収容されているものとする。また、簡単のため、ユーザカードに付されたコードは、リーダ120により読み取り可能であるものとして説明する。
またユーザカードを使用した継続性のあるプレイ体験の提供は、管理サーバ300の規模や導入コストを考慮し、再度の装置利用の可能性が高い通常プレイモードに限定して行われるものとする。即ち、制御部101は、フリープレイモードでのプレイ体験の提供にあたり、ユーザが既に所有するユーザカードからの情報取得は不可能にする、あるいは情報が取得されたとしても該情報をゲームの進行制御や提供されるプレイ体験には反映させないように制御するものとする。換言すれば、制御部101は、対価の支払いを伴ってプレイ体験の提供が行わせる通常プレイモードでのみ、ユーザカードからの情報取得を行う、あるいは取得した情報を、ゲームの進行制御や提供されるプレイ体験に反映させるよう制御するものとする。
〈管理サーバの構成〉
本実施形態の管理サーバ300は、図4に実線で示した実施形態2の機能構成に加えて、破線で示した構成を有する。
ユーザDB310は、通常プレイモードでゲームプレイを行うユーザの各々についてのユーザ情報を管理する。本実施形態のゲーム装置100では、通常プレイモードに際してユーザカードに付された固有の識別情報を取得することで、ゲームプレイを行うユーザを識別する。従って、ユーザカードに付されている識別情報は、以下ユーザIDであるものとして説明する。ユーザDB310は、1つのユーザIDについて、図7(d)に示されるようなデータ構造を有するユーザ情報を、データベースの1レコードとして管理する。図示されるように、ユーザ情報は、ユーザカードに付されたユーザID731に関連付けて、該ユーザカードを使用して行われたゲームプレイの進行状況やプレイ内容を記述した進行状況情報732、同様に行われたゲームのプレイ内容に応じて変化した使用キャラクタの成長状態を示す成長状態733を含む。本実施形態では、ゲームカードに既製カードを採用するため、オンデマンド印刷方式で生成されたゲームカードのように、プレイ内容に応じて変更された成長状態の情報をゲームカードに付すことができない(つまり、ゲームカード情報に付されるカード情報に、成長状態703は含まれていない)。故に、継続的な興趣要素の提供を可能ならしめるため、ゲームカードにではなく、ゲーム装置100と接続された管理サーバ300で管理されるユーザ情報に成長状態733が含められ、ユーザカードを使用したゲームプレイ時に使用及び更新される。また詳細は後述するが、本実施形態のゲーム装置100では、フリープレイモードでゲームプレイを行ったユーザを、継続的な興趣要素を提供する通常プレイモードに好適に移行させるべく、フリープレイモードに係るゲームの終了後に、対価の支払いに応じてユーザカードを提供する際には、該ゲームのプレイ内容に応じた特典、もしくは一定の特典をユーザカードに付与する。このためユーザ情報はさらに、特典が付与された状態であるか否かを示す、例えば論理型の情報であってよい特典フラグ734と、付与された特典の内容を記述した特典情報735を含む。
《フリープレイモードでの物品提供》
上述したように、本実施形態のゲーム装置100では、提供部140は既製のゲームカードとユーザカードとを提供し分けることが可能に構成されており、フリープレイモードでのプレイ体験の提供がなされる際に、対戦ゲーム終了後の対価の支払いに応じて、いずれか選択されたカードを提供するよう制御される。
ユーザカードは、通常プレイモードに係るユーザごとの継続的な興趣要素の提供を実現するためのものであり、ユーザに提供されるプレイ体験の興趣性を向上させる。従って、パブリッシャ側としては、ユーザにユーザカードを所有させ、より好適な興趣体験を提供できる通常プレイモードに移行させ、継続的な装置利用にユーザを促したい実情がある。一方で、フリープレイモードでゲームプレイを行うユーザの中には、必ずしもプレイ内容に応じたキャラクタ(ゲームに登場したキャラクタ)が対応付けられていないものであっても、華美な図柄が付され得る既製のゲームカードを所望するユーザも多い。故に、フリープレイモードにおいて対価の支払いを行ってカードを取得するのであれば、ユーザカードが選択されず、結果として継続的な装置利用にユーザを誘引できない可能性もある。
このため、本実施形態ではフリープレイモードにおいてユーザカードの提供が行われる際には、該ユーザカードに対応付けられるユーザ情報に特典を付与するよう構成される。特典は、次回以降に該ユーザカードからの情報取得を伴って行われる通常プレイモードの対戦ゲームにおいて、該ゲームの進行を有利にせしめるゲーム要素(アイテム・効果)であってよく、好適には行われたフリープレイモードのプレイ内容に応じて変化するものであってよい。あるいは、ユーザカードの提供に対して支払われた対価の額に応じて、ゲームの進行をより有利にせしめるゲーム要素が特典として付されるよう、構成されるものであってもよい。
ユーザカードへの特典の付与(対応付け)は、提供部140がユーザカードを提供する前に、該ユーザカードに付されたユーザIDを読み取り可能に構成されている態様では、制御部101が提供予定のユーザカードから取得されたユーザIDとプレイ内容に応じた特典情報とを通信部110に伝送し、ユーザ情報の更新要求あるいは登録要求とともに、管理サーバ300に送信させることにより行われればよい。また、提供予定のユーザカードに付されたユーザIDを読み取り可能に構成されていない態様では、提供されたユーザカードをリーダ120に載置させて情報取得させるよう報知し、制御部101は、その後取得されたユーザIDと特典情報を通信部110に伝送し、同様に管理サーバ300に送信させることにより行われるものであってもよい。本実施形態では、前者の態様にて特典の付与が行われるものとして説明する。
なお、本実施形態ではユーザカードに特典として対応付けられるゲーム要素は、ゲームカードに対応付けられるゲーム要素(キャラクタ)と異なる種別であるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えばユーザカード自体をゲームカードとして代用可能に構成されているゲームでは、ユーザカードに、フリープレイモードでの対戦ゲームのプレイ内容に応じたキャラクタを対応付けるように構成されるものであってもよい。
ユーザカードの提供は、通常プレイモードにおいても可能に構成されるものであってもよいが、フリープレイモードで装置利用したユーザの再度の装置利用を促進するとの観点では、特典の付与は後者のゲームモードに限定して行われるものであってよい。
《提供処理》
次に、本実施形態のゲーム装置100におけるサービス提供に係り実行される提供処理について図6のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現できる。なお、本提供処理は、例えばゲーム装置100がプレイ体験の提供を行っていないスタンバイ状態にある場合に、提供開始に係る所定の入力がなされた場合に開始されるものとして説明する。また、本実施形態の提供処理の説明において、実施形態1及び2と同様の処理を行うステップについては同一の参照番号を付し、説明を省略する。また、本提供処理の開始に係る所定の入力は、実施形態2と同様に、スタンバイ状態における対価の支払いがなされたことの検出か、取得部105によるキャンペーンカードからのキャンペーンコードの取得であるものとして説明する。
S601で、制御部101は、提供開始に係りなされた所定の操作入力が、フリープレイモードのプレイ体験の提供開始要求に係る入力、及び通常プレイモードのプレイ体験の提供開始要求に係る入力のいずれであるかを判断する。制御部101は、提供開始に係りなされた所定の操作入力がフリープレイモードのプレイ体験の提供開始要求に係る入力であると判断した場合は処理をS502に移し、通常プレイモードのプレイ体験の提供開始要求に係る入力であると判断した場合は処理をS602に移す。
S602で、制御部101は、ユーザカードを使用することで以前に行われた進行状況を反映させた状態でゲームプレイが可能である旨の通知を提示制御部107に行わせ、ユーザカードからの情報取得を受け付ける。制御部101は、ユーザカードからの情報取得がなされた場合は、取得されたユーザIDを通信部110に伝送し、ユーザ情報の取得要求と共に管理サーバ300に送信させる。管理制御部301は、該取得要求を受信すると、ユーザDB310から該ユーザIDが関連付けられたユーザ情報を取得して管理通信部305に伝送し、ゲーム装置100に返送させる。制御部101は、ユーザ情報が受信されるとメモリ103に格納し、処理をS603に移す。なお、ユーザカードからの情報取得に係る所定の制限時間が経過してもユーザIDの取得がなされない場合、あるいはユーザカードからの情報取得を行わない旨の操作入力がなされた場合には、制御部101は、以降の処理においてユーザ情報を反映したプレイ体験の提供を行わないものとして、処理をS603に移せばよい。
S603で、制御部101は、対戦ゲームに登場させる使用キャラクタを登録する登録処理を実行する。該登録処理では、制御部101は、使用キャラクタの登録に係り、1以上のゲームカードからの情報読み取りを行うよう、取得部105及びリーダ120の動作を制御する。制御部101は、ゲームカードからカード情報が取得された場合、該カード情報のキャラクタID702が対応付けられたキャラクタ情報をキャラクタDB106から取得し、使用キャラクタの情報としてメモリ103の使用キャラクタテーブルに登録する。1体の使用キャラクタについて使用キャラクタテーブルで管理される情報は、該キャラクタのキャラクタID、描画用情報、及び進行パラメータを含むが、オンデマンド印刷方式でゲームカードが提供されていない態様では、進行パラメータの導出方法は、前述の実施形態1の方式とは異なる。
本実施形態のゲーム装置100では成長要素の適用は、ユーザカードが使用されたゲームプレイにおいてのみ行われる。このため、今回のプレイ体験について取得されたユーザ情報がメモリ103に格納されている場合に、制御部101は、ユーザ情報の成長状態733とキャラクタ情報の初期パラメータ713及び成長用情報714とに基づいて、成長状態の進行パラメータを導出し、使用キャラクタテーブルに登録する。反対に、今回のプレイ体験について取得されたユーザ情報がメモリ103に格納されていない場合は、制御部101は、キャラクタ情報の初期パラメータ713を進行パラメータとして使用キャラクタテーブルに登録するものとする。また、ユーザ情報に特典情報735が関連付けられている場合(特典フラグ734が真である場合)、制御部101は、例えば使用キャラクタテーブルに登録される全てのキャラクタの進行パラメータを特典情報735の内容に応じて、ゲームの進行を有利にせしめる状態に変更する。
また、S207においてカード提供シーケンスを開始すると、制御部101はS604で、今回のプレイ体験の提供をいずれのプレイモードで行ったかを判断する。制御部101は、今回のプレイ体験の提供を通常プレイモードで行ったと判断した場合は処理をS611に移し、フリープレイモードで行ったと判断した場合は処理をS505に移す。
S505において使用状況情報の更新がなされると、提示制御部107は制御部101の制御の下、S605で、対価の支払うことでゲームカードか特典付きのユーザカードのいずれかを提供可能である旨の通知を含むゲーム画面を生成し、表示部130に表示する。
S606で、制御部101は、カード提供に係る対価の支払いがなされたか否かを判断する。制御部101は、カード提供に係る対価の支払いがなされたと判断した場合は処理をS607に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。なお、対価の支払いがなされない場合には本ステップの判断が繰り返されるが、例えばカード提供が不要である旨の操作入力がなされたこと、または所定の制限時間が経過したことをもって、制御部101は判断を終了し、処理をS214に移すものとしてよい。
S607で、制御部101は、ゲームカードとユーザカードのいずれを提供するかの選択を受け付ける。本実施形態では選択は、ユーザの操作入力に基づいてなされるものとして説明するが、抽選処理やプレイ内容に応じてユーザ操作に基づかずに選択されるものであってもよい。制御部101は、提供するカードにゲームカードが選択された場合は処理をS608に移し、ユーザカードが選択された場合は処理をS609に移す。
S608で、提供制御部108は制御部101の制御の下、ゲームカードを1枚提供するよう提供部140を制御する。ゲームカードの提供完了後、制御部101は処理をS214に移す。
またS607においてユーザカードが選択された場合、制御部101はS609で、今回の対戦ゲームのプレイ内容に応じた特典情報を決定し、提供予定のユーザカードから取得されたユーザIDとともに通信部110に伝送し、登録要求と共に管理サーバ300に送信させる。制御部101は、登録要求に対する登録完了の情報を取得すると、処理をS610に移す。
S610で、提供制御部108は制御部101の制御の下、ユーザカードを1枚提供するよう提供部140を制御する。ユーザカードの提供完了後、制御部101は処理をS214に移す。
一方、S604において今回のプレイ体験の提供を通常プレイモードで行ったと判断した場合、制御部101はS611で、該プレイ体験の提供にあたりユーザ情報の取得を行ったか否かを判断する。制御部101は、今回のプレイ体験の提供にあたりユーザ情報の取得を行ったと判断した場合は処理をS209に移し、取得を行っていないと判断した場合は処理をS608に移す。
またS209において対戦ゲームのプレイ内容に応じた各使用キャラクタを成長させる処理を行った後、制御部101はS612で、今回のプレイ体験の提供にあたり取得されたユーザ情報の、進行状況情報732及び成長状態733をこれに応じて変更する。またこのとき、ユーザ情報に特典情報が付与されていた場合にはこれを無効化する(特典フラグ734を偽に変更する)処理を行うものであってもよい。制御部101はユーザ情報を変更すると、変更後のユーザ情報を通信部110に伝送し、更新要求と共に管理サーバ300に送信させる。管理制御部301は、更新要求と共に変更後のユーザ情報が受信されると、該ユーザ情報のユーザID731と同一のユーザIDを有するユーザDB310のユーザ情報を更新し、更新完了の情報を管理通信部305を介して返送する。制御部101は、更新完了の情報を受信すると、処理をS608に移す。
このようにすることで、本実施形態のゲーム装置によれば、対価の支払いを伴わずに提供されたプレイ体験について、対価の支払いを条件として、既製のゲームカード、またはプレイ内容に応じた特典を付したユーザカードを提供でき、継続的な装置利用にユーザを好適に誘引することができる。
[変形例4]
上述した実施形態4では、フリープレイモードでの装置利用において、対価の支払いに応じてユーザカードを提供するものとして説明した。しかしながら、ユーザカードはユーザの再度の装置利用を誘発させるものであるため、特典を付さないのであれば無料で提供するものとしてもよい。即ち、フリープレイモードで装置利用を行うユーザは、まだ通常プレイモードにて装置利用していないと考えられるため、ユーザカードは対価の支払いの有無によらず提供するものとし、ゲームカードの提供有無を対価の支払いの有無に応じて制御する構成としてもよい。
[変形例5]
上述した実施形態4では、ゲームカードとユーザカードの双方を提供可能なゲーム装置において、フリープレイモードのプレイ体験の提供後に対価の支払いがなされたことに応じて、いずれか選択された種類のカードを提供する態様について説明した。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、対価の支払いを伴わず行われたプレイ体験の提供されたゲームプレイに対し、その後に対価の支払いがなされた場合にのみゲーム用物品の提供を行うものであってもよい。
例えば、ゲーム装置100の提供部140がユーザカードのみを提供可能に構成され、フリープレイモードにおける対価の支払いに応じてこれを提供し、通常プレイモードの利用にはユーザカードの使用を必須とするものとしてもよい。このとき、フリープレイモードでプレイ体験が提供されるゲームと通常プレイモードでプレイ体験が提供されるゲームの差は、例えば前者において次回以降のゲームプレイへのプレイ状況の引き継ぎが不可能である(ユーザ情報を参照したプレイ体験の提供が行われない)、プレイ可能時間が短い等、一部の機能が制限されるものであってよい。
また有限の容量でユーザDB310がユーザ情報を管理することを踏まえれば、1人のユーザに対して複数枚のユーザカードが提供されることは好ましくないため、通常プレイモードにおいてユーザカードの提供は行わず、上述したようにユーザ情報に特典情報を付す等、次回以降のゲームプレイにおいてゲームを有利に進行せしめるゲーム要素がユーザ情報に関連付けられるよう構成してもよい。
[変形例6]
上述した実施形態2〜4、変形例3及び4では、キャンペーンカードから情報取得をさせることを条件として、フリープレイモードでのプレイ体験の提供が開始される態様について説明したが、フリープレイモードでのプレイ体験の提供開始の条件はこれに限られるものではない。
例えば、初めてプレイするユーザは、ゲームに不慣れで楽しめない、あるいは装置利用を躊躇する場合もあるため、本発明に係る第3のモードとしての、複数人(例えば2人)での協力プレイモードを別途用意するものとしてもよい。このとき、近接して設置された2台のゲーム装置100の一方において、対価の支払いを伴って協力プレイモードに係るプレイ体験の提供が行われるのであれば、他方のゲーム装置100において対価の支払いを要さずに該協力プレイモードのプレイ体験に参加可能に構成してもよい。またゲームカードは、対価の支払いを伴ってゲームプレイをする前者のユーザに対しては、通常プレイモードと同様にゲームの終了後に無条件で提供され、対価の支払いを要さずにゲームプレイをする後者のユーザに対しては、対価の支払いがなされたことを条件として提供するように構成すればよい。即ち、後者のユーザは、実質的にフリープレイモードと同様のゲームプレイを行うことができる。該態様では、初めてプレイするユーザであっても、対価の支払いを要さずにゲームプレイが可能であるためゲームの興趣性を評価しやすく、またゲームに不慣れであっても協力プレイによってゲームの終了条件を容易に達成可能であるため、後者のユーザを、より積極的に再度の装置利用に誘引させることができる。
この他、ゲーム装置100がオンデマンド印刷方式でゲームカードを生成して提供する態様では、協力プレイモードに参加した全てのユーザに対して同一のキャラクタが対応付けられたゲームカードの提供が可能なように制御してもよい(対価の支払いは全てのゲーム装置100でなされているものとする)。より好適には、対価の支払いを伴ってゲームプレイを行ったユーザと同一のゲームカードが、対価の支払いを要さずにゲームプレイを行ったユーザにも対価の支払いを条件として提供されるよう構成すればよい。このようにすることで、参加したユーザ間での興趣要素の共有ができるため、ユーザのゲームに対する関心を増進させられる。
また、このような協力プレイモードを設ける態様において、将来的な顧客たり得るユーザを誘ってゲームプレイをしたユーザ(対価を支払ってゲームプレイを行ったユーザ)に対しては、通常提供されるゲームカードよりもゲームを有利に進行せしめる状態となったゲームカードを提供するものとしてもよい。即ち、ゲームカードのカード情報もしくは対応して記録されるユーザ情報に、ゲームを有利に進行せしめる特典情報を付与するよう構成してもよい。このようにすることで、より多くのユーザの装置利用を促進させられる。
以上、実施形態1〜4及び変形例1〜5を通して本発明の種々の実施態様を説明したが、これら実施形態及び変形例で説明した各種の要素は、組み合わせを変更して使用されるものであってもよい。
[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、1以上のコンピュータを該ゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
100:ゲーム装置、101:制御部、102:記録媒体、103:メモリ、104:支払検出部、105:取得部、106:キャラクタDB、107:提示制御部、108:提供制御部、109:操作入力部、110:通信部、120:リーダ、130:表示部、140:提供部、300:管理サーバ、301:管理制御部、302:管理記録媒体、303:管理メモリ、304:使用状況DB、305:管理通信部、310:ユーザDB、400:ネットワーク

Claims (17)

  1. 第1の種別のゲーム用物品を提供する提供手段が接続されたゲーム装置であって、
    1回のプレイ体験に係るサービス提供の開始指示を受け付ける受付手段と、
    対価の支払いがなされたことを検出する検出手段と、
    第1の種別のゲーム用物品から情報を取得する取得手段と、
    ゲームを実行して前記1回のプレイ体験を提供する実行手段と、
    前記実行手段により実行された前記ゲームに登場したゲーム要素のうちから、第1の種別のゲーム用物品に対応付けるゲーム要素の選択を受け付ける選択手段と、
    前記開始指示が受け付けられたことに応じて、前記1回のプレイ体験に係るサービス提供を行うよう、前記取得手段、前記実行手段、前記選択手段及び前記提供手段を制御する制御手段と、を備え、
    前記受付手段は、前記検出手段による対価の支払いがなされたことの検出、及び、対価の支払いを伴わない所定の入力のいずれかに応じて、前記開始指示を受け付けるものであり、
    前記ゲームは、対価の支払いを要件とせずに前記ゲームを実行する第1のモードと、対価の支払いを要件として前記ゲームを実行する第2のモードとを含み、
    前記制御手段は、
    前記1回のプレイ体験について、前記開始指示が前記所定の入力に応じて受け付けられた場合には前記第1のモードを設定し、前記開始指示が対価の支払いがなされたことの検出に応じて受け付けられた場合には前記第2のモードを設定し、
    前記第1のモードに設定した場合に、
    第1の種別のゲーム用物品からの情報を前記取得手段に取得させずに、前記実行手段に前記ゲームを実行させ、
    対価の支払いがなされたことを条件として、前記選択されたゲーム要素を対応付けた第1の種別のゲーム用物品を前記提供手段に提供させ
    前記第2のモードに設定した場合に、
    第1の種別のゲーム用物品からの情報を前記取得手段に取得させ、
    該情報取得がなされた第1の種別のゲーム用物品に対応付けられたゲーム要素を登場させた前記ゲームを前記実行手段に実行させ、
    対価の支払いがなされたことを条件とせずに、前記選択されたゲーム要素を対応付けた第1の種別のゲーム用物品を前記提供手段に提供させ
    よう制御するゲーム装置。
  2. 前記所定の入力は、所定の識別情報を有する第の種別のゲーム用物品からの、該所定の識別情報の取得である請求項に記載のゲーム装置。
  3. 同一の前記所定の識別情報について、前記第1のモードで前記ゲームを実行させた回数を記録する記録手段をさらに備え、
    前記制御手段は、前記同一の所定の識別情報について前記第1のモードで前記ゲームを実行させた回数が予め定められた上限回数に至った場合に、前記所定の入力がなされたとしても前記実行手段に前記ゲームを実行させないよう制御する
    請求項に記載のゲーム装置。
  4. 前記ゲームはさらに、接続された他の前記ゲーム装置を共働させて前記ゲームを実行する第3のモードを含み、
    前記制御手段は、接続された前記他のゲーム装置において、対価の支払いを伴って前記第3のモードで前記ゲームが実行させた場合に、対価の支払いを要件とせずに前記第3のモードで前記ゲームを実行可能なように前記実行手段を制御する
    請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  5. 前記制御手段は、前記対価の支払いを伴って前記第3のモードで前記ゲームを実行させる場合に、該ゲームの進行または前記選択手段により選択が受け付けられるゲーム要素に特典が付与されるよう、前記実行手段または前記提供手段を制御する請求項に記載のゲーム装置。
  6. 前記制御手段は、対価の支払いを伴わずに前記第3のモードで前記ゲームを実行させた場合に、共働して該ゲームを実行した前記他のゲーム装置の前記提供手段により提供された第1の種別のゲーム用物品と同一のゲーム要素が対応付けられた第1の種別のゲーム用物品を提供するよう前記提供手段を制御する請求項またはに記載のゲーム装置。
  7. 前記提供手段は、第1の種別のゲーム用物品に加えて、ユーザ識別情報を有する第3の種別のゲーム用物品をさらに提供可能に構成され、
    前記制御手段は、対価の支払いを伴わずに前記実行手段に前記ゲームを実行させた場合に、対価の支払いがなされたことを条件として、第1の種別のゲーム用物品及び第3の種別のゲーム用物品のいずれかを提供させるよう前記提供手段を制御する
    請求項乃至のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  8. 前記制御手段は、対価の支払いを伴わずに前記実行手段に前記ゲームを実行させた場合に、対価の支払いがなされたことを条件として、前記提供手段に第3の種別のゲーム用物品を提供させるよう制御する請求項に記載のゲーム装置。
  9. 前記制御手段は、対価の支払いを伴わずに前記実行手段に前記ゲームを実行させた場合に、対価の支払いがなされたことを条件として、第1の種別のゲーム用物品と第3の種別のゲーム用物品のいずれを前記提供手段に提供させるかを選択可能に制御する請求項に記載のゲーム装置。
  10. 前記制御手段は、前記提供手段に第3の種別のゲーム用物品を提供させる場合に、該第3の種別のゲーム用物品に、第1の種別のゲーム用物品に対応付けられるゲーム要素とは異なる種別のゲーム要素を対応付けて提供するよう前記提供手段を制御する請求項またはに記載のゲーム装置。
  11. 前記制御手段は、対価の支払いを伴って前記実行手段に前記ゲームを実行させる場合に、前記異なる種別のゲーム要素が対応付けられた第3の種別のゲーム用物品から取得された情報に基づいて前記ゲームを進行させるよう、前記実行手段を制御する請求項1に記載のゲーム装置。
  12. 前記提供手段は、第1の種別のゲーム用物品に加えて、ユーザ識別情報を有する第3の種別のゲーム用物品を提供可能に構成され、
    前記制御手段は、対価の支払いを伴わずに前記実行手段に前記ゲームを実行させた場合であっても、対価の支払いがなされたことを条件とせずに、第3の種別のゲーム用物品を提供させるよう前記提供手段を制御する
    請求項乃至のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  13. 前記制御手段は、対価の支払いを伴わずに前記実行手段に前記ゲームを実行させた場合に、ゲーム用物品の提供に対して支払われた対価の額に応じて、ゲームの進行を有利にせしめる度合いの異なるゲーム要素を対応付けて、該ゲーム用物品を提供するよう前記提供手段を制御する請求項乃至1のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  14. 前記ゲームは、所定の操作入力に基づいて前記ゲームの進行を効率化することが可能に構成され、
    前記制御手段は、対価の支払いを伴わずに前記実行手段に前記ゲームを実行させる場合には、前記ゲームの進行を効率化させるための前記所定の操作入力を受け付けないよう制御する
    請求項乃至1のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  15. 前記制御手段は、前記ゲーム装置の稼働状況、気象情報及び予め定められた時間帯の少なくともいずれかに応じて、対価の支払いを要件とせずに前記ゲームを実行するモードを選択可能にするか否かを制御する請求項乃至1のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  16. ゲーム用物品と、該ゲーム用物品を提供する提供手段が接続されたゲーム装置とで構成されるゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は、
    1回のプレイ体験に係るサービス提供の開始指示を受け付ける受付手段と、
    対価の支払いがなされたことを検出する検出手段と、
    ゲーム用物品から情報を取得する取得手段と、
    ゲームを実行して前記1回のプレイ体験を提供する実行手段と、
    前記実行手段により実行された前記ゲームに登場したゲーム要素のうちから、ゲーム用物品に対応付けるゲーム要素の選択を受け付ける選択手段と、
    前記開始指示が受け付けられたことに応じて、前記1回のプレイ体験に係るサービス提供を行うよう、前記取得手段、前記実行手段、前記選択手段及び前記提供手段を制御する制御手段と、
    を備え、
    前記受付手段は、前記検出手段による対価の支払いがなされたことの検出、及び、対価の支払いを伴わない所定の入力のいずれかに応じて、前記開始指示を受け付けるものであり、
    前記ゲームは、対価の支払いを要件とせずに前記ゲームを実行する第1のモードと、対価の支払いを要件として前記ゲームを実行する第2のモードとを含み、
    前記制御手段は、
    前記1回のプレイ体験について、前記開始指示が前記所定の入力に応じて受け付けられた場合には前記第1のモードを設定し、前記開始指示が対価の支払いがなされたことの検出に応じて受け付けられた場合には前記第2のモードを設定し、
    前記第1のモードに設定した場合に、
    ゲーム用物品からの情報を前記取得手段に取得させずに、前記実行手段に前記ゲームを実行させ、
    対価の支払いがなされたことを条件として、前記選択されたゲーム要素を対応付けたゲーム用物品を前記提供手段に提供させ
    前記第2のモードに設定した場合に、
    ゲーム用物品からの情報を前記取得手段に取得させ、
    該情報取得がなされたゲーム用物品に対応付けられたゲーム要素を登場させた前記ゲームを前記実行手段に実行させ、
    対価の支払いがなされたことを条件とせずに、前記選択されたゲーム要素を対応付けたゲーム用物品を前記提供手段に提供させ
    よう制御するゲームシステム。
  17. コンピュータを、請求項1乃至1のいずれか1項に記載のゲーム装置の制御手段として機能させるためのプログラム。
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