CN110215713A - 游戏装置、游戏系统以及记录介质 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种游戏装置、游戏系统以及记录介质。降低用户利用装置的门槛,良好地吸引用户持续性地利用。游戏装置连接有用于提供游戏用物品的提供单元,该游戏装置具备:检测单元,其检测是否进行了对价的支付;执行单元,其执行游戏;以及控制单元,其对执行单元和提供单元进行控制,控制单元以如下方式进行控制:在与进行了不伴有对价的支付的规定输入相应地使执行单元执行了游戏的情况下,以进行了对价的支付为条件,来使提供单元提供游戏用物品。

Description

游戏装置、游戏系统以及记录介质
技术领域
本发明涉及一种游戏装置、游戏系统以及程序,特别是涉及一种基于从物品获取到的信息来进行进展控制的电子游戏。
背景技术
存在如下一种游戏装置:能够与进行了对价的支付相应地提供玩游戏体验,并根据其结果来提供卡片(专利文献1)。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2015-116268号公报
发明内容
发明要解决的问题
在专利文献1那样的游戏装置中,为了接受玩游戏体验的提供而需要进行对价的支付,从而存在以下情况:难以吸引尚未玩过游戏的用户。
本发明的目的在于,提供一种降低用户利用装置的门槛来良好地吸引用户持续性地利用的游戏装置、游戏系统以及程序。
用于解决问题的方案
本发明的游戏装置连接有用于提供游戏用物品的提供单元,该游戏装置具备:检测单元,其检测是否进行了对价的支付;执行单元,其执行游戏;以及控制单元,其对执行单元和提供单元进行控制,其中,控制单元以如下方式进行控制:在与进行了不伴有对价的支付的规定输入相应地使执行单元执行了游戏的情况下,以进行了对价的支付为条件,来使提供单元提供游戏用物品。
发明的效果
通过这样的结构,根据本发明,能够降低用户利用装置的门槛,能够良好地吸引用户持续性地利用。
附图说明
图1是示出本发明的实施方式及变形例所涉及的游戏装置100的功能结构的框图。
图2是例示了本发明的实施方式1所涉及的游戏装置100中进行的提供处理的流程图。
图3是示出本发明的实施方式2至4及变形例所涉及的游戏系统的系统图。
图4是示出本发明的实施方式2至4及变形例所涉及的管理服务器300的功能结构的框图。
图5是例示了本发明的实施方式2所涉及的游戏装置100中进行的提供处理的流程图。
图6是例示了本发明的实施方式4所涉及的游戏装置100中进行的提供处理的流程图。
图7是示出本发明的实施方式及变形例所涉及的各种信息的数据结构例的图。
附图标记说明
100:游戏装置;101:控制部;102:记录介质;103:存储器;104:支付检测部;105:获取部;106:角色DB;107:呈现控制部;108:提供控制部;109:操作输入部;110:通信部;120:读取器;130:显示部;140:提供部;300:管理服务器;301:管理控制部;302:管理记录介质;303:管理存储器;304:使用状况DB;305:管理通信部;310:用户DB;400:网络。
具体实施方式
[实施方式1]
下面,参照附图来详细地说明本发明的例示性的实施方式。此外,下面说明的一个实施方式说明在作为游戏装置的一例的、构成为能够提供印刷生成的游戏卡片的游戏装置中应用本发明的例子。但是,本发明能够应用于构成为能够提供游戏用物品的任意的设备。
《游戏装置的结构》
图1是表示本发明的实施方式所涉及的游戏装置100的功能结构的框图。在本实施方式中,游戏装置100所具有的功能结构是在图1中用实线示出的模块,不包含用虚线示出的结构。
控制部101例如是CPU,对游戏装置100所具有的各模块的动作进行控制。具体地说,控制部101读出例如记录介质102中记录的各模块的动作程序后在存储器103中展开并执行,由此控制各模块的动作。
记录介质102例如是非易失性存储器、HDD等能够永久地保持数据的记录装置。记录介质102除了存储游戏装置100所具有的各模块的动作程序以外,还存储各模块的动作中所需的参数等信息、游戏装置100所执行的游戏中使用的各种图形数据。存储器103例如是易失性存储器等用于暂时存储数据的存储装置。存储器103不仅被用作各模块的动作程序的展开区域,还被用作暂时存储在各模块的动作中输出的数据等的保存区域。
支付检测部104检测是否在游戏装置100中进行了对价的支付。例如可以通过对是否向硬币的投入口投入了规定金额的硬币或相当的投币(coin)、或者基于与同规定的电子货币相关的芯片之间的通信的结算处理是否完成等进行检测,来判断对价的支付。关于本实施方式的游戏装置100,设为基于对价的支付来开始进行伴有向用户提供游戏卡片的服务,来进行说明,但是对价的支付不是必须的必要条件,也可以基于规定的开始指示来开始服务。
获取部105在玩本实施方式的游戏装置100所提供的游戏时借助读取器120来从作为游戏用物品的游戏卡片获取信息。在本实施方式的游戏装置100中,能够被获取信息的游戏用物品是作为本发明所涉及的第二类别的游戏用物品的游戏卡片,构成为能够通过对该游戏用物品进行信息获取来在游戏装置中执行使与该卡片关联的游戏元素(例如角色)出场的游戏。此外,在本实施方式中,设为与游戏卡片关联的游戏元素是角色,来进行说明,但是本发明的实施不限于此。与游戏卡片关联的游戏元素例如也可以是道具、所发动的效果等其它游戏元素,这是不言而喻的。
另外,游戏装置针对与1次玩游戏体验的提供相关的对价的支付,基本上从后述的提供部140提供1张游戏卡片。在本实施方式中,设为游戏卡片构成为,在卡片表面赋予被编码化的信息,通过获取该信息,能够获取实现游戏装置100中的游戏的各种处理所需的信息,来进行说明。即,对游戏卡片赋予的信息(卡片信息)可以包含能够识别各卡片、与该卡片关联的角色的信息,在游戏装置100中通过获取该信息来例如从后述的角色DB 106获取所执行的游戏所需的各种信息。例如图7的(a)所示,卡片信息构成为:与唯一地指定游戏卡片的卡片ID 701相关联地具有唯一地指定与该游戏卡片关联的角色的角色ID 702和表示该角色在游戏中的成长状态的成长状态703。在本实施方式的游戏装置100中,在提供玩游戏体验的游戏中,通过用户重复地玩游戏来使角色成长,并将该成长后的状态继承到下一次以后进行的玩游戏中,为了能够提供持续性的兴趣元素,在游戏卡片的卡片信息中包含成长状态703。即,用户至少为了针对在玩游戏时成长了的角色提供游戏卡片而进行操作来得到游戏卡片,然后在进行下一次以后的玩游戏时从该游戏卡片获取信息,由此能够从成长后的状态起开始游戏。
此外,在本实施方式中,设为在游戏装置100中能够获取信息的游戏用物品是游戏卡片,来进行说明,但是只要是构成为能够被获取所附的游戏信息的物品即可,不限于游戏卡片。例如游戏用物品只要是构成为能够确定与物品关联的游戏元素的物品即可,也可以是具有游戏元素的外观的手办、玩具、钥匙扣等造型物。在游戏用物品是造型物的情况下,所需的各种信息的获取中使用的游戏信息也可以从该造型物的内部的记录介质、或者附于该造型物的涂装、贴签、印字等外观的一部分获取。另外,游戏用物品不仅可以是造型物,也可以是游戏卡片以外的纸介质、贴签等任意的物品。
读取器120以嵌入于与游戏装置100同一壳体内的方式、或者可拆卸地连接于游戏装置100的外部的方式设置。读取器120接受到载置了游戏卡片的情形,将从该卡片获取到的卡片信息输出到获取部105。此时,也可以进行规定的数据变换处理等,以将从游戏卡片获取到的信息变换为适于与游戏相关的处理中的利用的形式。读取器120在被控制为能够从游戏卡片获取信息的状态的期间内,例如对通过拍摄得到的图像应用规定的图像处理,由此进行在规定的部位载置了游戏卡片的情形的检测、以及该卡片的识别或从该卡片的信息获取。
角色DB 106是管理作为预先决定为在游戏中出场的游戏元素的各个角色的信息(角色信息)的数据库。
针对1个角色管理的角色信息作为数据库的1条记录来进行管理,例如也可以具有如图7的(b)所示的数据结构。如图所示,在角色信息中,与唯一地指定角色的角色ID 711相关联地包含:描绘用信息712,其包括使该角色在游戏中出场时的画面生成中使用的图形数据、或生成与该角色关联的游戏卡片时使用的游戏卡片图像等;初始参数713,其除了记载有该角色的名称、属性等以外,还记载有预先决定的体力(耐久力)、特殊技能、行为倾向等角色固有的初始状态(未成长的基准状态)下的能力;成长用信息714,其规定与游戏的进展状况相应的从该角色的初始参数起的成长变化的信息;等级信息715,其规定基于游戏进展中的优势性等而对该角色决定的水平(level)、级别(grade)、珍稀程度(稀有性)等;以及出场概率716,其表示在玩游戏时该角色出场的概率(在相当的抽选处理中当选的概率)。
在本实施方式中,关于对游戏卡片关联了成长后的状态的角色,构成为能够基于从该游戏卡片获取到的卡片信息的成长状态703、以及该角色信息的初始参数713及成长用信息714,来最终导出在游戏的进展控制中参照的进展参数。另外,出场概率716例如可以根据等级信息715来决定,可以表现出稀有性越高的角色出场概率设定得越低(得到难度越高)的趋势。此外,在本实施方式中,设为成长用信息714、成长状态703构成为对与游戏相关的初始参数进行变更的信息,来进行说明,但是本发明的实施不限于此。“成长”的概念中也可以包含道具、效果的附加。
这些在角色信息中管理的各种信息在决定玩游戏时出场的角色、使该角色出场的游戏的进展控制、以及生成与角色关联的游戏卡片时被参照。此外,在本实施方式中,设为在角色DB 106中保存有图形数据,角色信息包含这些数据,来进行说明,但是本发明的实施不限于此。也可以在角色信息中包含表示该数据的保存位置的信息。
呈现控制部107负责游戏装置100中的向用户呈现各种信息的控制。在本实施方式的游戏装置100中,作为向用户呈现各种信息的单元,设为具有进行图像(游戏画面、菜单画面等)显示的显示部130,来进行说明,但是信息呈现的单元不限于这些,能够替代或者追加,这是不言而喻的。
呈现控制部107例如包括GPU等描绘装置,在生成使显示部130显示的画面时进行规定的描绘处理。具体地说,呈现控制部107在游戏装置100的运行中的各时序中,基于由控制部101进行的处理、命令来对所需的描绘用对象(图形数据)执行所需的运算处理,并进行画面的描绘。所生成的画面被输出到与游戏装置100同一壳体内、或者可拆卸地连接于游戏装置100的外部的作为显示装置的显示部130,并在规定的显示区域中显示,由此呈现给用户。
提供控制部108针对基于对价的支付的1次玩游戏,进行用于提供1张以上的游戏卡片的各种处理。设为本实施方式的游戏装置100采用基于用户的操作输入来受理期望提供的角色的选择并动态地生成该角色所关联的游戏卡片的、所谓按需印刷的方式,来进行说明。通过采用按需印刷方式,能够将玩游戏中出场的角色提供为游戏卡片,在加深对角色的感情、提供纪念物品之类的观点上,特别是能够期待提高在后述的免费玩游戏模式下玩游戏的用户对游戏的兴趣,从而使其产生再次利用装置的想法。因而,设为将对要赋予的信息分别进行变换而得到的二维码通过向物品表面进行印刷来进行附加,由此进行向游戏用物品的信息附加,来进行说明。
提供控制部108在被进行了游戏卡片的生成指示的情况下,生成包含要附于该卡片的卡片信息所对应的编码和形成印刷面的其它图像的、要印刷输出的游戏卡片的印刷数据。如上所述,由游戏装置100排出的游戏卡片确定在游戏中出场的某个角色,使用户能够在游戏中将该角色作为操作角色来使用(操作)。因此,为了使得用户能够掌握能够通过使用游戏卡片来使用的角色,在卡片印刷面上形成该角色的图案。提供控制部108当生成印刷数据时,将该印刷数据与印刷命令一起传送到提供部140来指示该游戏卡片的印刷并使其输出。
提供部140是与游戏装置100同一壳体内、或者可拆卸地连接于游戏装置100的外部的、构成为能够与提供控制部108进行信息发送接收的印刷装置。提供部140当从提供控制部108接收到与游戏卡片相关的印刷数据及与该数据相关的印刷命令时,进行印刷数据的印刷动作。在提供部140内置于与游戏装置100同一壳体内的情况下,通过印刷来输出的游戏卡片可以通过被引导到能够从游戏装置100的外部访问的取出口(未图示)来提供给用户。
操作输入部109例如是方向输入用的操作构件、决定输入用的操作构件或各种传感器等游戏装置100所具有的用户接口。操作输入部109当检测到对操作构件进行了操作输入时,将与该操作输入对应的控制信号输出到控制部101。此外,在本实施方式中,设为游戏装置100具备各种接口作为物理性的操作构件,来进行说明,但是例如也可以包括用于检测在显示部130的画面上进行的触摸输入的触摸输入检测传感器等。
《玩游戏模式》
接着,说明在本实施方式的游戏装置100中执行的游戏中提供与规定的游戏相关的玩游戏体验的玩游戏模式。在游戏中,以可选择的方式设置有接下来的2种玩游戏模式。一个玩游戏模式是与以前的游戏装置100同样地将对价的支付作为必要条件来提供玩游戏体验和游戏卡片的、作为本发明所涉及的第二模式的通常玩游戏模式。相对地,另一个玩游戏模式是不将对价的支付作为必要条件地提供玩游戏体验但是游戏卡片的提供不是必须的、作为本发明所涉及的第一模式的免费玩游戏模式。
在本实施方式中,免费玩游戏模式被构成为任何用户都能够选择,在提供玩游戏体验后(规定的游戏结束后),也给与提供游戏卡片的机会。此时,对游戏卡片的提供附加了对价的支付作为必要条件,在玩游戏后,用户如果进行对价的支付,则能够得到游戏卡片。即,免费玩游戏模式通过免费地提供玩游戏体验,能够使用户权衡其兴趣性。在此基础上,向用户确认对价的支付意愿,将支付对价作为条件,来进行游戏用物品的提供。在任一玩游戏模式下,作为游戏卡片的提供对象的角色均可以从在游戏中出场了的角色(包括用户使用游戏卡片来登记的角色)中通过规定的处理来决定,或者基于用户的选择操作来决定。
除此之外,免费玩游戏模式与通常玩游戏模式的不同点还在于,在玩游戏体验中是否能够提供持续性的兴趣元素。更详细地说,如果在通常玩游戏模式下,则用户能够通过在规定的游戏提供之前从拥有的游戏卡片进行信息获取,来将与该游戏卡片相关联的角色登记为出场角色,并且在玩游戏体验结束后,能够与所进行的玩游戏内容相应地得到关联了成长后的状态的角色的新的游戏卡片。另一方面,免费玩游戏模式在规定的游戏提供之前,例如从预先决定为能够使用的角色中用抽选处理来进行出场角色的选择以及初始状态下的登记,在玩游戏体验结束后,不进行根据玩游戏内容使角色成长,与所提供的游戏卡片相关联的角色均可以是初始状态。
在本实施方式中,设为构成为为了用通常玩游戏模式和免费玩游戏模式来明确地区分玩游戏体验,而在免费玩游戏模式下也不受理使用游戏卡片的出场角色的登记,来进行说明,但是本发明的实施不限于此。例如,也可以构成为,即使在免费玩游戏模式下,也能够通过在规定的游戏提供之前从所拥有的游戏卡片进行信息获取,由此将与该游戏卡片相关联的角色登记为出场角色。在该情况下,可以是,在玩游戏体验结束后,不进行根据玩游戏内容使角色成长,仅将与初始状态或未变化的成长状态的角色相关联的游戏卡片作为提供对象。
在此,在本实施方式的免费玩游戏模式和通常玩游戏模式中,设为作为游戏卡片的提供对象的角色、即并非基于游戏卡片的角色而是由控制部101通过抽选处理等来选择为在游戏中出场的角色的抽出条件没有差别。换言之,在两个玩游戏模式中,抽出要出场的角色的抽选处理中使用的出场概率716没有差别,即使是免费玩游戏模式,也能够将决定了稀有的等级信息715的角色选择为游戏卡片的提供对象。
通过这样,与通常玩游戏模式同样地,也能够向免费玩游戏模式的用户提供与理想的珍稀程度的角色相关联的游戏卡片,因此易于传达游戏的兴趣性。另外,仅在通常玩游戏模式下提供伴有角色的成长的持续性的兴趣元素,因此易于将在免费玩游戏模式下得到了理想的珍稀程度的游戏卡片的用户吸引到通常玩游戏模式。
此外,在本实施方式中,设为在免费玩游戏模式下规定的游戏(通过用户进行操作等而进展的游戏的正编)结束后,受理是否提供游戏卡片的选择,来进行说明,但是本发明的实施不限于此。即,游戏卡片的提供时机不必是规定的游戏后的结束后,例如也可以设置在玩了规定的游戏的至少一部分后。
另外,在本实施方式的游戏装置100中,提供玩游戏体验的“规定的游戏”可以是在用户侧登记的角色(使用角色)与通过抽选处理等登记为对战对手的角色(对手角色)之间判定胜负的对战游戏。基于出场的各角色(使用角色和对手角色)的进展参数(向初始参数加入成长状态来决定的参数)、以及由用户进行的操作输入来控制该对战游戏的进展。
《提供处理》
关于具有这样的结构的本实施方式的游戏装置100中的与服务提供相关地执行的提供处理,使用图2的流程图来说明具体的处理。关于与该流程图对应的处理,能够通过由控制部101将例如记录介质102中存储的对应的处理程序读出后在存储器103中展开并执行来实现。此外,设为例如在游戏装置100处于未进行玩游戏体验的提供的待机状态的情况下进行了与提供开始相关的规定输入的情况下开始本提供处理,来进行说明。
在此,在本实施方式的游戏装置100中,设为控制部101将检测到在待机状态下进行了对价的支付、检测到不伴有对价的支付地进行了例如规定的按钮的长按操作等与免费玩游戏模式的执行开始相关的操作输入判断为进行了与提供开始相关的规定输入。另外,在本提供处理中,关于与玩游戏体验的提供相关的画面的显示控制,只要不是应该特别记述的点就省略,但是设为呈现控制部107进行所需的描绘处理并以规定的更新频率来生成使显示部130显示的画面。
在S201中,控制部101判断以哪个玩游戏模式来进行玩游戏体验的提供。如上所述,控制部101当检测到进行了对价的支付时,判断为以通常玩游戏模式来进行玩游戏体验的提供,当检测到不伴有对价的支付地进行了其它与执行开始相关的操作输入时,判断为以免费玩游戏模式进行玩游戏体验的提供。控制部101在判断为以通常玩游戏模式进行玩游戏体验的提供的情况下使处理转移至S202,在判断为以免费玩游戏模式进行玩游戏体验的提供的情况下使处理转移至S203。
在S202中,控制部101执行登记要在对战游戏中出场的使用角色的登记处理。在该登记处理中,控制部101与使用角色的登记相关地,对获取部105和读取器120的动作进行控制,以从1张以上的游戏卡片读取信息。控制部101在从游戏卡片获取到卡片信息的情况下,从角色DB 106获取与该卡片信息的角色ID 702相关联的角色信息,并将其作为使用角色的信息登记到存储器103的使用角色表。关于1名使用角色而在使用角色表中管理的信息除了如上所述包含该角色的角色ID和描绘用信息以外,还可以包含基于卡片信息的成长状态703、以及角色信息的初始参数713及成长用信息714导出的进展参数。
在本实施方式的游戏装置100中,在提供玩游戏体验的对战游戏中,预先决定了要出场的使用角色的数量。因此,可以在基于游戏卡片来将预先决定的数量的使用角色的信息登记到使用角色表的情况下结束在本步骤中执行的登记处理。除此以外,可以还考虑用户所拥有的游戏卡片不够规定数量的可能性,而将经过了预先决定的限制时间、或由用户进行了与登记结束相关的操作输入作为条件,来结束登记处理。在所登记的使用角色的数量不够规定数量的情况下,控制部101从预先决定为能够使用的角色中,通过基于出场概率的抽选处理来选择不足数量的出场角色,并以初始状态的进展参数(初始参数713)来分别登记为使用角色。
另一方面,在S201中判断为以免费玩游戏模式进行玩游戏体验的提供的情况下,控制部101在S203中执行使用角色的登记处理。关于本步骤中进行的登记处理,设为不从游戏卡片获取信息,而从预先决定为能够使用的角色中通过基于出场概率的抽选处理选择规定数量的出场角色,并以初始状态的进展参数来作为使用角色登记到使用角色表。
在S204中,控制部101执行登记对手角色的登记处理。更详细地说,控制部101例如基于由用户进行的对手角色的选择操作,或者通过基于出场概率的抽选处理,来将规定数量的使用角色的信息登记到存储器103的对手角色表。
在S205中,控制部101基于使用角色表和对手角色表中登记的信息,来执行用于实现与本次玩游戏体验的提供相关的对战游戏的游戏处理。在游戏处理的中间,控制部101可以除了基于2个角色表中包含的信息以外、还基于由用户进行的操作输入来进行对战游戏的进展控制。在满足了对战游戏的结束条件(已决出胜负、或经过了限制时间)的情况下,控制部101结束游戏处理并使处理转移至S206。
在S206中,呈现控制部107在控制部101的控制下,生成与对战游戏的结果显示相关的游戏画面并使显示部130显示该游戏画面。
在S207中,控制部101开始进行游戏卡片的提供的卡片提供时序。卡片提供时序是进行针对本次玩游戏的游戏卡片的提供的时序,在本实施方式的游戏装置100中,最多提供1张游戏卡片。
在S208中,控制部101判断以哪个玩游戏模式进行了本次玩游戏体验的提供。控制部101在判断为以通常玩游戏模式进行了本次玩游戏体验的提供的情况下使处理转移至S209,在判断为以免费玩游戏模式进行了本次玩游戏体验的提供的情况下使处理转移至S212。
在S209中,控制部101根据在S205中进行的对战玩游戏内容,来进行使各使用角色成长的处理。即,控制部101决定反映了对战游戏的结果的使用角色的成长状态。
在S210中,控制部101选择与要提供的游戏卡片相关联的角色。控制部101例如只要根据对战游戏的结果来决定能够提供游戏卡片的角色(候选角色),并对呈现控制部107进行控制以在显示部130显示将该候选角色以能够选择的状态呈现的画面即可。然后,在进行了与要提供的游戏卡片相关联的候选角色的选择时,控制部101保存该角色(对象角色)的信息,并使处理转移至S211。在本实施方式中,设为基于由用户进行的选择操作来受理与要提供的游戏卡片相关的对象角色的选择,来进行说明,但是选择不限于此。
在S211中,控制部101将在S210中选择出的对象角色的信息传送给提供控制部108,来开始由提供部140进行的与该对象角色相关联的游戏卡片的生成处理。更详细地说,控制部101发行附于游戏卡片的卡片ID,另外基于对象角色的角色ID来构成附于与该对象角色相关联的游戏卡片的卡片信息,并将其编码化。此时,在对象角色是使用角色的情况下,卡片信息中包含的成长状态703可以反映了在S209中针对该对象角色决定的成长状态。另外,在对象角色是对手角色的情况下,卡片信息中包含的成长状态703可以指向初始状态。另外,控制部101从关于对象角色而在使用角色表中管理的信息的描绘用信息读取出游戏卡片图像,并将其与编码化的卡片信息一起传送给提供控制部108。提供控制部108在控制部101的控制下,构成包含编码图像的游戏卡片的印刷图像,并使提供部140开始印刷生成。在游戏卡片的提供完成后,控制部101使处理转移至S214。
另一方面,在S208中判断为以免费玩游戏模式进行了本次玩游戏体验的提供的情况下,提供控制部108在S212中在控制部101的控制下,生成包含能够通过支付对价来提供与在游戏中出场的角色相关的游戏卡片的意思的通知的游戏画面,并在显示部130中显示该游戏画面。此时,提供控制部108例如也可以将根据对战游戏的结果来决定的候选角色作为能够通过对价的支付来得到游戏卡片的角色包含在游戏画面中。
在S213中,控制部101判断是否进行了与游戏卡片的提供相关的对价的支付。控制部101在判断为进行了与游戏卡片的提供相关的对价的支付的情况下使处理转移至S210,在判断为未进行的情况下重复进行本步骤的处理。此外,虽然在未进行对价的支付的情况下重复进行本步骤的判断,但是例如控制部101可以基于进行了不需要进行游戏卡片的提供的意思的操作输入、或经过了规定的限制时间,来结束判断,并使处理转移至S214。
在S214中,控制部101执行与本次玩游戏体验的提供结束相关的结束处理,使游戏装置100的状态转变为待机状态,并结束本提供处理。
通过这样,根据本实施方式的游戏装置,能够设置不将对价的支付作为必要条件地能够提供玩游戏体验的机会,能够吸引没能掌握游戏内容或收集元素的兴趣性的用户定期地利用装置。
此外,在本实施方式中,设为在免费玩游戏模式的玩游戏体验结束后进行了对价的支付的情况下,提供与初始状态的角色相关联的游戏卡片,来进行了说明,但是本发明的实施不限于此。在使未玩过游戏的用户掌握兴趣性、促使其之后以通常玩游戏模式利用装置的观点上,优选的是,将与在免费玩游戏模式下提供的游戏卡片相关联的角色在之后进行的玩游戏中事先设为有用的状态。为此,控制部101也可以以如下方式进行控制:在免费玩游戏模式下进行了玩游戏体验的提供时,能够根据对价的支付金额,来将角色的成长状态从初始状态变更为成长后的状态(使游戏有利地进展的状态)地与游戏卡片相关联。即,也可以构成为,如果在通常情况下则在免费玩游戏模式下初始状态的角色与游戏卡片相关联,但是在玩游戏体验结束后支付的对价的支付金额与基准金额相比越多,则能够提供与被变更为使游戏越有利地进展的状态的成长状态的角色相关联的游戏卡片。此时,控制部101为了确保用户间的公平性,也可以对能够支付的对价的金额设定上限,并进行控制使得能够变更的成长状态的范围是限定的。
[变形例1]
在上述的实施方式1中,设为在通常玩游戏模式与免费玩游戏模式下,能够与所提供的游戏卡片相关联的角色在游戏中的出场概率没有差别,来进行了说明,但是本发明的实施不限于此。在吸引用户以通常玩游戏模式利用装置这一观点上,优选的是,在免费玩游戏模式下事先设定为使得到与稀有性一定程度地高的角色相关联的游戏卡片的难度变得容易。
在这种方式中,存在无法在玩通常玩游戏模式的用户与玩免费玩游戏模式的用户之间确保公平性的可能性,因此例如也可以构成为,在免费玩游戏模式下被设定了稀有性高的等级信息715的角色被选择为与游戏卡片相关联的角色的情况下,通过将与通常的游戏卡片提供相比多的金额的对价的支付作为必要条件来能够提供。或者,在关于同一角色而在角色DB 106中管理着被设定了不同的等级信息715的多个角色信息的情况下,即,在例如关于同一角色准备了多个该角色的外貌、游戏卡片图像、进展参数不同的状态的角色的方式中,也可以构成为根据免费玩游戏模式下针对游戏卡片的提供而支付的对价的金额,来提供与游戏卡片同一角色相关联的游戏卡片中的珍稀程度更高的游戏卡片。
通过这样,根据本变形例的游戏装置,关于在免费玩游戏模式下能够提供的游戏卡片,能够通过对价的支付金额来易于得到理想的样式的游戏卡片,因此能够易于回收针对免费玩游戏模式下的玩游戏体验的提供的对价,且能够良好地吸引用户之后以通常玩游戏模式利用装置。
[变形例2]
在上述的实施方式1和变形例1中,说明了以按需印刷方式印刷生成游戏卡片来进行提供的方式,但是本发明的实施即使不采用按需印刷方式也能够实现。也就是说,为了提高用户对游戏的兴趣而设为能够提供与在所玩的对战游戏中出场的角色相关联的游戏卡片的方式不限于此。
例如,游戏卡片也可以是预先在工厂等印刷、发行的、具有与相关联的角色相关的固定的设计的现成卡片。在该情况下,提供部140例如也可以构成为具有多个卡片分配器,所述卡片分配器具有将游戏卡片(现成卡片)沿铅垂方向堆积的未图示的储藏箱(收容部),并具有根据由提供控制部108发出的提供命令而提供1张在储藏箱最下部保持的游戏卡片的机构。在该方式中构成为,在多个卡片分配器的各个卡片分配器中,能够事前获取下一个能够提供的游戏卡片(在最下部保持的游戏卡片)上所附的卡片信息。由此,控制部101在对战游戏之前掌握与该能够提供的游戏卡片相关联的角色,并进行控制以使该角色在游戏中出场,由此与按需印刷时同样地,至少能够实现能够使以免费玩的方式玩了游戏的用户提高对游戏的兴趣的理想的游戏卡片的提供。
[实施方式2]
在上述的实施方式1、变形例中,说明了以下方式:通过由用户在游戏装置中进行规定操作输入,任何用户都能够自由地以免费玩游戏模式来玩游戏。然而,如上所述,在免费玩游戏模式的玩游戏体验中,游戏卡片的提供不是必须,因此可能出现不进行与游戏卡片的提供相关的对价的支付而重复进行免费玩游戏模式下的装置利用的用户。作为结果,可能失去与装置利用相关的收益的机会,甚至还可能会阻碍以通常玩游戏模式玩游戏的用户利用装置。因此,在本实施方式中,说明将免费玩游戏模式设置为并不是任何用户都能够自由地选择的玩游戏模式的游戏装置100的方式。
具体地说,在本实施方式的游戏装置100中,在提供免费玩游戏模式的玩游戏体验时,将从同与角色相关联的游戏卡片不同类别的、本发明所涉及的第一类别的游戏用物品获取规定识别信息作为必要条件。在本实施方式中,设为该游戏用物品例如是与规定的促销活动相关地发布的、在表面印刷有固有的识别信息(促销活动编码)的促销活动卡片,来进行说明。然而,为了能够提供免费玩游戏模式的玩游戏体验而使用的游戏用物品不限于此,例如也可以是由与游戏装置100不同的、扭蛋机等玩具售货机销售的物品。另外,可以简单地用粘贴签、向物品表面印刷或涂装、其它方法来进行向游戏用物品赋予规定识别信息。在本实施方式的游戏装置100中设为,在处于待机状态时获取部105借助读取器120获取到促销活动编码的情况下,在游戏装置100中提供免费玩游戏模式的玩游戏体验。
另外,即使设为使得仅能够通过促销活动卡片来选择免费玩游戏模式的结构,还是能够通过使用该促销活动卡片来重复地进行免费玩游戏模式的玩游戏体验,而解决不了上述问题,因此,在本实施方式的游戏装置100中构成为,针对1个促销活动编码允许规定次数(例如1次)的免费玩游戏模式下的利用。即,构成为:按促销活动卡片来限制使用促销活动卡片提供免费玩游戏模式的玩游戏体验的机会,在使用次数达到了上限后,无法进行使用该促销活动卡片的玩游戏体验。
为此,在本实施方式的游戏系统中,例如图7的(c)所示,针对各个促销活动卡片管理使用状况信息,在该使用状况信息中,与附于该促销活动卡片的固有的促销活动编码721相关联地,具有表示是否不能够使用该促销活动卡片来提供免费玩游戏模式的玩游戏体验的不可使用标志722、以及表示使用该促销活动卡片进行了免费玩游戏模式的玩游戏体验的提供的次数的使用次数723。关于该使用状况信息,在游戏装置100中从促销活动卡片获取了促销活动编码的情况下,参照与该促销活动编码相关联的使用状况信息,来进行是否进行免费玩游戏模式的玩游戏体验的提供的判断。
《游戏系统的结构》
下面,参照图3的系统图来说明能够进行本实施方式的免费玩游戏模式的执行控制的游戏系统。
如图3所示,运行中的多个游戏装置100经由网络400来与1个管理服务器300连接。在本实施方式中,设为在管理服务器300中管理使用状况信息,并设为在游戏装置100中使用了促销活动卡片的情况下,借助通信部110来从游戏装置100向管理服务器300进行对应的使用状况信息的提供请求,来进行说明。即,在本实施方式的游戏系统中,仅在游戏装置100与管理服务器300处于能够通信的状态的情况下能够参照使用状况信息,因此也必须在同样的条件下提供免费玩游戏模式下的玩游戏体验。
此外,在本实施方式中,作为游戏系统,设为构成为多个游戏装置100能够经由网络400来与外部的管理服务器300连接并获取使用状况信息,来进行说明,但是本发明的实施不限于此。例如,也可以在游戏装置100中分别管理使用状况信息。在该方式中,在每个游戏装置100中管理通过使用1个促销活动卡片来提供免费玩游戏模式的玩游戏体验的次数,因此与本实施方式的游戏系统相比,可以说限制被缓和。即,在该方式中,用户即使在1个游戏装置100中使用促销活动编码进行了规定次数的免费玩游戏模式下的玩游戏,在另外的游戏装置100中还是能够同样地进行规定次数的免费玩游戏模式下的玩游戏。因此,能够避免在1个游戏装置100中提供规定次数以上的免费玩游戏模式下的玩游戏体验。另外,也能够想到在1个店铺中设置多台游戏装置100的方式,因此在该方式中也可以构成为,在连接于同一局域网的游戏装置100中使用状况信息共享,来限制在1个店铺中提供免费玩游戏模式的玩游戏体验的次数。
〈游戏装置的结构〉
本实施方式的游戏装置100除了具有图1中用实线示出的实施方式1的功能结构以外,还具有用虚线示出的结构。
通信部110是游戏装置100所具有的与外部装置之间的通信接口。通信部110也可以是将因特网等通信网、设备间连接起来的线缆,能够使得经由网络400(不论有线、无线)与外部装置连接并进行数据的发送接收成为可能。通信部110例如将作为发送对象输入的信息变换为规定形式的数据,并经由网络400发送到外部装置。另外,通信部110当例如经由网络400从外部装置接收信息时,将该信息解码并保存到存储器103。
如上所述,在本实施方式的游戏装置100中,在进行了促销活动编码的获取时,向管理服务器300发送使用状况信息的获取请求,以判断是否提供免费玩游戏模式的玩游戏体验。因而,在进行了促销活动编码的获取时,通信部110经由网络400来与管理服务器300连接,进行获取请求的发送、以及使用状况信息的接收。
另外,关于从促销活动卡片获取促销活动编码,为了简单而设为能够由读取器120与游戏卡片同样地进行获取,来进行说明。即,在本实施方式中,读取器120构成为能够从类别不同的游戏用物品读取信息。但是,本发明的实施不限于此,也可以构成为针对游戏用物品的每个类别而设置有不同的读取器,这应该是容易理解的。
〈管理服务器的结构〉
下面,使用图4的框图来说明本实施方式的游戏系统中的管理服务器300的功能结构。在本实施方式中设为,管理服务器300所具有的功能结构是图4中用实线示出的模块,而不包含用虚线示出的结构。此外,在下面的说明中,关于在游戏装置100和管理服务器300中实现同样的功能的结构要素,对后者附加“管理”的前缀文字来进行区别。
管理控制部301例如是CPU,对管理服务器300所具有的各模块的动作进行控制。具体地说,管理控制部301读出例如管理记录介质302中记录的各模块的动作程序后在管理存储器303中展开并执行,由此对各模块的动作进行控制。
管理记录介质302例如是非易失性存储器、HDD等能够永久地保持数据的记录装置。管理记录介质302除了存储管理服务器300所具有的各模块的动作程序以外,还存储各模块的动作中所需的参数等信息。管理存储器303例如是易失性存储器等用于暂时存储数据的存储装置。管理存储器303不仅被用作各模块的动作程序的展开区域,还被用作暂时存储各模块的动作中输出的数据等的保存区域。
使用状况DB 304是管理针对各个上述的促销活动编码的使用状况信息的数据库。针对1个促销活动编码管理的使用状况信息作为数据库的1条记录来进行管理,例如也可以具有图7的(c)所示那样的数据构造。如图所示,在使用状况信息中,可以与促销活动卡片固有的促销活动编码721相关联地包含表示是否能够基于该促销活动编码721提供免费玩游戏模式的玩游戏体验的、例如可以是逻辑型的不可使用标志722(为真则不能使用)、以及表示基于该促销活动编码721提供了免费玩游戏模式的玩游戏体验的次数的使用次数723。
管理通信部305是管理服务器300所具有的与外部装置之间的通信接口。管理通信部305也可以是将因特网等通信网、设备间连接起来的线缆,能够使得经由网络400(不论有线、无线)与外部装置连接并进行数据的发送接收成为可能。管理通信部305例如将作为发送对象输入的信息变换为规定形式的数据,并经由网络400发送到外部装置。另外,管理通信部305当例如经由网络400从外部装置接收信息时,将该信息解码并保存到管理存储器303。与从所连接的游戏装置100接收到使用状况信息的获取请求相应地,管理通信部305发送对应的使用状况信息。
《提供处理》
接着,关于本实施方式的游戏装置100中的与服务提供相关地执行的提供处理,使用图5的流程图来说明具体的处理。与该流程图对应的处理能够通过由控制部101将例如记录介质102中存储的对应的处理程序读出后在存储器103中展开并执行来实现。此外,设为例如在游戏装置100处于未进行玩游戏体验的提供的待机状态的情况下进行了与提供开始相关的规定输入的情况下开始本提供处理,来进行说明。另外,在本实施方式的提供处理的说明中,对进行与实施方式1同样的处理的步骤标注同一参照编号并省略说明。
在本实施方式的游戏装置100中,控制部101将检测到进行了待机状态下的对价的支付、或者由获取部105从促销活动卡片获取到促销活动编码判断为进行了与提供开始相关的规定输入。在本实施方式中,设为获取部105和读取器120构成为在待机状态下也能够获取信息,来进行说明,但是例如也可以在进行了用于开始从促销活动卡片获取信息的规定操作输入时被控制为能够获取信息的状态。另外,在本提供处理中,关于与玩游戏体验的提供相关的画面的显示控制,只要不是应该特别记述的点就省略,但是设为呈现控制部107进行所需的描绘处理并以规定的更新频率生成使显示部130显示的画面。
在S501中,控制部101判断与提供开始相关地进行的规定操作输入是与免费玩游戏模式的玩游戏体验的提供开始请求相关的输入和与通常玩游戏模式的玩游戏体验的提供开始请求相关的输入中的哪一个。具体地说,控制部101根据与提供开始相关地进行的输入是从促销活动卡片获取促销活动编码、以及检测到进行了对价的支付中的哪一个,来进行本步骤的判断。控制部101在判断为与提供开始相关地进行的规定操作输入是与免费玩游戏模式的玩游戏体验的提供开始请求相关的输入的情况下,使处理转移至S502,在判断为是与通常玩游戏模式的玩游戏体验的提供开始请求相关的输入的情况下,使处理转移至S202。
在S502中,控制部101将获取到的促销活动编码传送到通信部110,并与使用状况信息的获取请求一起发送到管理服务器300。管理控制部301当接收到该获取请求时,从使用状况DB 304读出与该促销活动编码相关联地管理的使用状况信息,并经由管理通信部305送回到发送源的游戏装置100。控制部101当在发送了获取请求后接收到与促销活动编码对应的使用状况信息时,使处理转移至S503。
在S503中,控制部101针对被进行了信息获取的促销活动卡片,基于接收到的使用状况信息来判断是否能够提供免费玩游戏模式下的玩游戏体验。更详细地说,控制部101参照针对获取请求而送回的使用状况信息的不可使用标志722来进行本步骤的判断。控制部101在针对被进行了信息获取的促销活动卡片能够提供免费玩游戏模式下的玩游戏体验(不可使用标志722为假)的情况下,使处理转移至S203,在不能提供(不可使用标志722为真)的情况下,使处理转移至S504。
在S504中,由于已进行了规定次数的免费玩游戏模式下的玩游戏体验的提供,因此控制部101对呈现控制部107进行控制,以使显示部130呈现无法使用被进行了信息获取的促销活动卡片来玩游戏(免费玩)的意思的通知。之后,控制部101使处理转移至S214。
另一方面,在针对促销活动卡片提供了免费玩游戏模式下的玩游戏体验的情况下,需要基于该信息来更新管理服务器300中管理的信息。因此,控制部101例如只要在卡片提供时序的开始后的S208中判断为以免费玩游戏模式进行了本次玩游戏体验的提供的情况下使处理转移至S505即可。
在S505中,控制部101将与本次玩游戏体验的提供相关地获取了信息的促销活动编码传送到通信部110,并与使用状况信息的更新请求一起发送到管理服务器300,以更新在管理服务器300的使用状况DB 304中管理的使用状况信息。管理控制部301当接收到该更新请求时,将使用状况DB 304的与该促销活动编码相关联地管理的使用状况信息的使用次数723的值增加1个。另外,在通过增加而使用次数723达到规定次数的情况下,管理控制部301将不可使用标志722变更为真。
通过这样,能够避免以下状况:仅重复进行免费玩游戏模式下的装置利用,可能丧失与装置利用相关的收益的机会,甚至还可能阻碍以通常玩游戏模式进行玩游戏的用户利用装置。
[变形例3]
除此以外,也可以是,在免费玩游戏模式下,控制部101以不能进行使游戏的进展加快的演出略过等高效化处理的方式进行游戏处理的进展控制,以使用户积极地从免费玩游戏模式转变为通常玩游戏模式下的装置利用。
例如,通过将免费玩游戏模式下的玩游戏体验控制为必须执行教程、呈现所有演出场景等不进行高效化处理,即使是初次玩游戏的用户也易于理解游戏的兴趣性。另外,通过像这样在免费玩游戏模式的玩游戏体验中控制为不能进行高效化处理,即使重复地以免费玩游戏模式进行装置利用,玩游戏时间也会与分配给教程等的部分相应地缩短,因此能够理想地引导想要尽量长地玩游戏那样的用户以通常玩游戏模式下利用装置。
[实施方式3]
在上述的实施方式2中,说明了以下方式:针对每个促销活动卡片来管理免费玩游戏模式的利用次数,在达到了上限次数以后不能进行免费玩游戏模式下的玩游戏,由此避免阻碍通常玩游戏模式的用户的兴趣体验。然而,在扩大收益的机会这一侧面,优选的是构成为,即使不准备促销活动卡片等设定了免费玩游戏模式的次数限制的物品,也能够提供免费玩游戏模式下的玩游戏体验。
特别是,因例如坏天气的日子、工作日的上午等特定的天气、时段,游戏装置100本身的利用者减少,因此即使能够进行免费玩游戏模式,对通常玩游戏模式的用户的兴趣体验造成影响的可能性也低。因而,控制部101也可以构成为根据天气、时段来控制是否能够选择免费玩游戏模式下的玩游戏体验。在该情况下,天气、时段的信息既可以通过通信来从例如收集各种信息的、或者监视游戏装置100的外部装置提供,也可以构成为能够在游戏装置100主体的设定模式中进行设定。或者,控制部101也可以以如下方式进行控制:通过统计每单位时间的利用次数,来判别通常玩游戏模式的运行率低的状况,并使得能够提供免费玩游戏模式下的玩游戏体验。
此外,在这种方式中,在使得能够提供免费玩游戏模式下的玩游戏体验的情况下,能够通过构成为利用显示部130中的通知显示、声音输出通知当前能够进行免费玩游戏模式,来吸引用户进一步利用装置。
[实施方式4]
在上述的实施方式及其变形例中,说明了提供与在游戏中出场的角色相关联的游戏卡片的方式。另一方面,在提供以按需印刷方式生成的游戏卡片的方式中,能够容易地提供与在游戏中出场的角色、根据玩游戏内容而成长后的角色相关联的游戏卡片,而另一方面,不仅需要补充纸卷那样的印刷介质,还需要印刷装置的墨水更换和维护等用于维持理想的服务提供的人的劳动。另外,在提供现成的游戏卡片的方式中,能够设为包含各种加工的设计,与通过按需印刷而生成的游戏卡片相比品质高,而另一方面,由于根据处于下一个能够提供的状态的游戏卡片来进行游戏的进展控制,因此有可能在连续利用装置的用户之间游戏的展开类似。另外,从制造成本方面出发,现成的游戏卡片被构成为在内部不具有能够重写的记录介质,因此无法提供根据玩游戏内容来使角色成长等持续性的兴趣元素。
在本实施方式中,说明以下方式:不进行与已在游戏中出场的角色相关联的游戏卡片的提供(不进行与所提供的游戏卡片相应的游戏的进展控制),但是实现高品质的现成的游戏卡片的提供以及持续性的兴趣元素的提供。
《游戏系统的结构》
本实施方式的游戏系统可以与实施方式2相同,构成为如图3示出的那样多个游戏装置100经由网络400来与管理服务器300通信连接。为了实现持续性的兴趣元素的提供,在本实施方式的游戏系统中,设为针对每个用户在管理服务器300中管理表示在游戏装置100中曾进行的玩游戏内容、进展状况的用户信息。即,管理服务器300除了管理每个促销活动卡片的使用状况信息以外,还管理每个用户的用户信息。然而,本发明的实施不限于此,只要是构成为能够与游戏装置100通信连接的设备即可,也可以分别由不同的设备进行用户信息的管理和使用状况信息的管理。
另外,在本实施方式中,为了简单,设为游戏装置100的功能结构、在提供免费玩游戏模式下的玩游戏体验时将从促销活动卡片获取促销活动编码作为必要条件的方式均与实施方式2相同,来进行说明。
〈游戏装置的结构〉
本实施方式的游戏装置100的功能结构是包含图1示出的虚线的结构的方式,但是不同点在于,提供部140构成为能够提供类别不同的2种游戏用物品。提供部140所能够提供的游戏用物品中的一方如上所述是现成的游戏卡片,另一方是作为本发明的第三类别的游戏用物品的具有用于识别用户的识别信息的用户卡片。设为提供部140具有收容有现成的游戏卡片的储藏箱以及收容有用户卡片的储藏箱,并构成为能够按照提供控制部108的提供命令来提供一张在相符合的储藏箱的最下部保持的卡片。
在此,用户卡片通过在通常玩游戏模式下的玩游戏时被进行信息获取,来使得能够识别正在玩游戏的用户,设为用户卡片分别附有固有的识别信息。可以通过在用户卡片的1个面上附加对识别信息进行变换而得到的编码来实现识别信息的附加。在本实施方式中,用户卡片是与游戏卡片同样地预先在工厂等中印刷制造出的现成卡片,设为以已经附加了编码的状态收容于储藏箱。另外,为了简单,设为附于用户卡片的编码能够被读取器120读取,来进行说明。
另外,设为考虑管理服务器300的规模、导入成本,而限定于再次利用装置的可能性高的通常玩游戏模式来进行使用用户卡片的具有持续性的玩游戏体验的提供。即设为,控制部101以如下方式进行控制:在每次提供免费玩游戏模式下的玩游戏体验时,都不能从用户已经拥有的用户卡片获取信息、或者即使获取了信息也不将该信息反映到游戏的进展控制、所提供的玩游戏体验中。换言之,设为控制部101以如下方式进行控制:仅在伴有对价的支付地进行玩游戏体验的提供的通常玩游戏模式下从用户卡片进行信息获取、或者将获取到的信息反映到游戏的进展控制、所提供的玩游戏体验中。
〈管理服务器的结构〉
本实施方式的管理服务器300除了具有图4中用实线示出的实施方式2的功能结构以外,还具有用虚线示出的结构。
用户DB 310管理关于以通常玩游戏模式进行玩游戏的各个用户的用户信息。在本实施方式的游戏装置100中,在进行通常玩游戏模式时通过获取附于用户卡片的固有的识别信息来识别进行玩游戏的用户。因而,设为附于用户卡片的识别信息是以下用户ID,来进行说明。用户DB 310针对1个用户ID,将具有图7的(d)所示那样的数据构造的用户信息作为数据库的1条记录来进行管理。如图所示,在用户信息中,与附于用户卡片的用户ID 731相关联地包含记述有使用该用户卡片进行的玩游戏的进展状况、玩游戏内容的进展状况信息732、表示同样地根据进行的玩游戏内容而变化后的使用角色的成长状态的成长状态733。在本实施方式中,由于采用现成卡片作为游戏卡片,因此无法如以按需印刷方式生成的游戏卡片那样,将根据玩游戏内容而变更后的成长状态的信息附于游戏卡片(也就是说,在附于游戏卡片的卡片信息中不包含成长状态703)。因此,为了能够提供持续性的兴趣元素,并不在游戏卡片上、而是在与游戏装置100连接的管理服务器300中管理的用户信息中包含成长状态733,并在使用用户卡片玩游戏时使用和更新该成长状态733。另外,在本实施方式的游戏装置100中,为了理想地使以免费玩游戏模式进行玩游戏的用户转变到提供持续性的兴趣元素的通常玩游戏模式,在与免费玩游戏模式相关的游戏结束后与对价的支付相应地提供用户卡片时,向用户卡片赋予与该玩游戏内容相应的特权、或者固定的特权,详细内容后述。为此,用户信息还包含表示是否为赋予了特权的状态的、例如可以是逻辑型的信息的特权标志734、以及记述有所赋予的特权的内容的特权信息735。
《免费玩游戏模式下的物品提供》
如上所述,在本实施方式的游戏装置100中,提供部140构成为能够分开提供现成的游戏卡片和用户卡片,被控制为在进行免费玩游戏模式下的玩游戏体验的提供时,与对战游戏结束后的对价的支付相应地提供任一个被选择的卡片。
用户卡片用于实现与通常玩游戏模式相关的每个用户的持续性的兴趣元素的提供,提高向用户提供的玩游戏体验的兴趣性。因而,作为发行商侧,存在以下真实心情:想要使用户拥有用户卡片并转变到能够提供更理想的兴趣体验的通常玩游戏模式,来促使用户持续性地利用装置。另一方面,在以免费玩游戏模式进行玩游戏的用户之中,也有很多用户期望虽并未与同玩游戏内容相应的角色(在游戏中出场的角色)相关联、但是能够附有华丽的图案的现成的游戏卡片。因此,也存在以下可能性:如果在免费玩游戏模式下进行对价的支付来获取卡片,则无法选择用户卡片,作为结果,无法吸引用户持续性地利用装置。
因此,在本实施方式中构成为,在免费玩游戏模式下进行用户卡片的提供时,在与该用户卡片相关联的用户信息中赋予特权。特权可以是在下一次以后伴有从该用户卡片获取信息地进行的通常玩游戏模式的对战游戏中使该游戏的进展有利的游戏元素(道具、效果),并且优选的是,特权与进行的免费玩游戏模式的玩游戏内容相应地变化。或者,也可以构成为与针对用户卡片的提供而支付的对价的金额相应地附加使游戏的进展更有利的游戏元素来作为特权。
在构成为提供部140在提供用户卡片之前能够读取附于该用户卡片的用户ID的方式中,只要由控制部101将从预定提供的用户卡片获取到的用户ID和与玩游戏内容相应的特权信息传送到通信部110,并与用户信息的更新请求或者登记请求一起发送到管理服务器300,由此向用户卡片赋予(关联)特权即可。另外,在不构成为能够读取附于预定提供的用户卡片的用户ID的方式中,也可以通知将所提供的用户卡片载置到读取器120来进行信息获取,控制部101之后将获取到的用户ID和特权信息传送到通信部110并同样地发送到管理服务器300,由此向用户卡片赋予(关联)特权。在本实施方式中,设为以前者的方式来进行特权的赋予,来进行说明。
此外,在本实施方式中,设为作为特权来与用户卡片相关联的游戏元素是不同于与游戏卡片相关联的游戏元素(角色)的类别,来进行说明,但是本发明的实施不限于此。例如在构成为能够将用户卡片本身代用作游戏卡片的游戏中,也可以构成为将与免费玩游戏模式下的对战玩游戏内容相应的角色与用户卡片相关联。
关于用户卡片的提供,也可以构成为即使在通常玩游戏模式下也能够进行,但是在促进以免费玩游戏模式利用装置的用户再次利用装置这一观点上,可以限定于后者的游戏模式来进行特权的赋予。
《提供处理》
接着,关于本实施方式的游戏装置100中的与服务提供相关地执行的提供处理,使用图6的流程图来说明具体的处理。与该流程图对应的处理能够通过由控制部101将例如记录介质102中存储的对应的处理程序读出后在存储器103中展开并执行来实现。此外,设为例如在游戏装置100处于未进行玩游戏体验的提供的待机状态的情况下被进行了与提供开始相关的规定输入的情况下开始本提供处理,来进行说明。另外,在本实施方式的提供处理的说明中,对于进行与实施方式1和2同样的处理的步骤,标注同一参照编号并省略说明。另外,设为与本提供处理的开始相关的规定输入与实施方式2同样地是检测到进行了待机状态下的对价的支付、或者由获取部105从促销活动卡片获取到促销活动编码,来进行说明。
在S601中,控制部101判断与提供开始相关地进行的规定操作输入是与免费玩游戏模式的玩游戏体验的提供开始请求相关的输入、以及与通常玩游戏模式的玩游戏体验的提供开始请求相关的输入中的哪一个。控制部101在判断为与提供开始相关地进行的规定操作输入是与免费玩游戏模式的玩游戏体验的提供开始请求相关的输入的情况下使处理转移至S502,在判断为是与通常玩游戏模式的玩游戏体验的提供开始请求相关的输入的情况下使处理转移至S602。
在S602中,控制部101使呈现控制部107进行通过使用用户卡片能够以反映了以前进行的进展状况的状态来玩游戏的意思的通知,并受理从用户卡片的信息获取。控制部101在进行了从用户卡片的信息获取的情况下,将获取到的用户ID传送到通信部110,并与用户信息的获取请求一起发送到管理服务器300。管理控制部301当接收到该获取请求时,从用户DB 310获取与该用户ID相关联的用户信息后传送到管理通信部305,并送回到游戏装置100。控制部101当接收到用户信息时将其保存到存储器103,并使处理转移至S603。此外,在即使经过了与从用户卡片的信息获取相关的规定的限制时间而未进行用户ID的获取的情况下,或者在进行了不进行从用户卡片的信息获取的意思的操作输入的情况下,控制部101只要在以后的处理中不进行反映了用户信息的玩游戏体验的提供,并使处理转移至S603即可。
在S603中,控制部101执行对在对战游戏中出场的使用角色进行登记的登记处理。在该登记处理中,控制部101与使用角色的登记相关地,对获取部105和读取器120的动作进行控制以进行从1个以上的游戏卡片的信息读取。控制部101在从游戏卡片获取到卡片信息的情况下,从角色DB 106获取与该卡片信息的角色ID 702相关联的角色信息,并作为使用角色的信息登记到存储器103的使用角色表。针对1名使用角色而在使用角色表中管理的信息包含该角色的角色ID、描绘用信息以及进展参数,但是在不以按需印刷方式提供游戏卡片的方式中,进展参数的导出方法与前述的实施方式1的方式不同。
在本实施方式的游戏装置100中,仅在使用了用户卡片的玩游戏中应用成长元素。因此,在存储器103中保存有针对本次玩游戏体验而获取到的用户信息的情况下,控制部101基于用户信息的成长状态733和角色信息的初始参数713及成长用信息714,来导出成长状态的进展参数并登记到使用角色表。相反地,在存储器103中未保存有针对本次玩游戏体验而获取到的用户信息的情况下,控制部101将角色信息的初始参数713作为进展参数登记到使用角色表。另外,在用户信息中关联有特权信息735的情况下(特权标志734为真的情况下),控制部101例如根据特权信息735的内容来将登记到使用角色表的所有角色的进展参数变更为使游戏的进展有利的状态。
另外,当在S207中开始卡片提供时序时,控制部101在S604中判断以哪个玩游戏模式进行了本次玩游戏体验的提供。控制部101在判断为以通常玩游戏模式进行了本次玩游戏体验的提供的情况下使处理转移至S611,在判断为以免费玩游戏模式进行了本次玩游戏体验的提供的情况下使处理转移至S505。
当在S505中进行了使用状况信息的更新时,呈现控制部107在控制部101的控制下,在S605中生成包含能够通过对价的支付来提供游戏卡片或附有特权的用户卡片中的任一个的意思的通知的游戏画面,并使显示部130显示该游戏画面。
在S606中,控制部101判断是否进行了与卡片提供相关的对价的支付。控制部101在判断为进行了与卡片提供相关的对价的支付的情况下使处理转移至S607,在判断为未进行的情况下重复进行本步骤的处理。此外,虽然在未进行对价的支付的情况下重复进行本步骤的判断,但是例如可以设为,控制部101基于进行了不用进行卡片提供的意思的操作输入、或经过了规定的限制时间,来结束判断并使处理转移至S214。
在S607中,控制部101受理提供游戏卡片和用户卡片中的哪一个的选择。在本实施方式中,设为基于用户的操作输入来进行选择,来进行说明,但是也可以不基于用户操作而是根据抽选处理、玩游戏内容来选择。控制部101在所提供的卡片中选择了游戏卡片的情况下使处理转移至S608,在选择了用户卡片的情况下使处理转移至S609。
在S608中,提供控制部108在控制部101的控制下,对提供部140进行控制以提供1张游戏卡片。在游戏卡片提供完成后,控制部101使处理转移至S214。
另外,在S607中选择了用户卡片的情况下,控制部101在S609中决定与本次对战游戏的玩游戏内容相应的特权信息,并与从预定提供的用户卡片获取到的用户ID一起传递到通信部110,再与登记请求一起发送到管理服务器300。控制部101当获取到针对登记请求的登记完成的信息时,使处理转移至S610。
在S610中,提供控制部108在控制部101的控制下,对提供部140进行控制以提供1张用户卡片。在用户卡片提供完成后,控制部101使处理转移至S214。
另一方面,在S604中判断为以通常玩游戏模式来进行了本次玩游戏体验的提供的情况下,控制部101在S611中判断是否在提供该玩游戏体验时进行了用户信息的获取。控制部101在判断为在提供本次玩游戏体验时进行了用户信息的获取的情况下使处理转移至S209,在判断为未进行获取的情况下使处理转移至S608。
另外,在S209中进行了使与对战游戏的玩游戏内容相应的各使用角色成长的处理后,控制部101在S612中,与此相应地变更在提供本次玩游戏体验时获取到的用户信息的进展状况信息732和成长状态733。另外,此时也可以是,在未对用户信息赋予特权信息的情况下进行使其无效化(将特权标志734变更为假)的处理。控制部101当变更用户信息时,将变更后的用户信息传送到通信部110,并与更新请求一起发送到管理服务器300。管理控制部301当与更新请求一起接收到变更后的用户信息时,对用户DB 310的具有与该用户信息的用户ID 731同一用户ID的用户信息进行更新,并将更新完成的信息经由管理通信部305送回。控制部101当接收到更新完成的信息时,使处理转移至S608。
通过这样,根据本实施方式的游戏装置,针对未伴有对价的支付地提供的玩游戏体验,能够以对价的支付作为条件来提供现成的游戏卡片、或附有与玩游戏内容相应的特权的用户卡片,从而能够良好地吸引用户持续性地利用装置。
[变形例4]
在上述的实施方式4中,设为在免费玩游戏模式下的装置利用中,与对价的支付相应地提供用户卡片,来进行了说明。然而,用户卡片用于引诱用户再次利用装置,因此如果不附有特权,则也可以免费地提供。即,能够想到以免费玩游戏模式进行装置利用的用户尚未以通常玩游戏模式利用装置,因此也可以设为无论是否支付了对价均提供用户卡片,并构成为根据是否支付了对价来控制是否提供游戏卡片。
[变形例5]
在上述的实施方式4中,说明了以下方式:在能够提供游戏卡片和用户卡片双方的游戏装置中,与在提供了免费玩游戏模式的玩游戏体验后进行了对价的支付相应地,提供任一选择的种类的卡片。然而,本发明的实施不限于此,也可以是,针对提供了不伴有对价的支付地进行的玩游戏体验的玩游戏,之后仅在进行了对价的支付的情况下进行游戏用物品的提供。
例如,也可以设为,游戏装置100的提供部140构成为仅能够提供用户卡片,与免费玩游戏模式下的对价的支付相应地提供该用户卡片,且在利用通常玩游戏模式时必须使用用户卡片。此时,免费玩游戏模式下提供玩游戏体验的游戏与通常玩游戏模式下提供玩游戏体验的游戏的差别例如可以是,在前者的情况下,不能向下一次以后的玩游戏继承玩游戏状况(不进行参照用户信息的玩游戏体验的提供)、能玩游戏的时间短等,一部分功能被限制。
另外,依据用户DB 310以有限的容量来管理用户信息的情况,对1名用户提供多张用户卡片并不是优选的,因此也可以构成为,在通常玩游戏模式下不进行用户卡片的提供,而是如上所述,向用户信息附加特权信息等、将在下一次以后的玩游戏中使游戏有利地进展的游戏元素与用户信息相关联。
[变形例6]
在上述的实施方式2~4、变形例3和4中,说明了将从促销活动卡片进行信息获取作为条件来开始免费玩游戏模式下的玩游戏体验的提供的方式,但是免费玩游戏模式下的玩游戏体验的提供开始的条件不限于此。
例如,也存在首次玩的用户对游戏不习惯从而无法享受游戏、或者对利用装置犹豫不决的情况,因此也可以另外准备作为本发明所涉及的第三模式的、多人(例如2人)的协作玩游戏模式。此时,也可以构成为,在接近设置的2台游戏装置100的一方中,伴有对价的支付地进行与协作玩游戏模式相关的玩游戏体验的提供,而在另一方的游戏装置100中不需要进行对价的支付就能够参加该协作玩游戏模式的玩游戏体验。另外,游戏卡片只要构成为:对于伴有对价的支付地玩游戏的前者的用户,与通常玩游戏模式同样地在游戏结束后无条件地提供游戏卡片,对于不需要进行对价的支付地玩游戏的后者的用户,以进行了对价的支付为条件来提供游戏卡片。即,后者的用户能够进行实质上与免费玩游戏模式同样的玩游戏。在该方式中,即使是首次玩的用户也不需要进行对价的支付就能够玩游戏,因此易于评价游戏的兴趣性,另外,即使对游戏不习惯也能够通过协作来容易地达成游戏的结束条件,因此能够吸引后者的用户更积极地再次利用装置。
除此以外,在游戏装置100以按需印刷方式生成游戏卡片来进行提供的方式中,也可以控制为能够对参加协作玩游戏模式的所有用户提供与同一角色相关联的游戏卡片(设为在所有游戏装置100中进行了对价的支付)。更优选的是,只要如下那样构成即可:对于不需要进行对价的支付地进行了玩游戏的用户,也以对价的支付作为条件来提供与伴有对价的支付地进行了玩游戏的用户相同的游戏卡片。通过这样,能够在参加的用户间共享兴趣元素,因此能够增进用户对游戏的兴趣。
另外,在设置有这种协作玩游戏模式的方式中,也可以是,对于邀请将来可能成为顾客的用户来玩游戏的用户(支付对价来进行了玩游戏的用户),提供与通常提供的游戏卡片相比使游戏成为更有利地进展的状态的游戏卡片。即,也可以构成为对游戏卡片的卡片信息或关联地记录的用户信息赋予使游戏有利地进展的特权信息。通过这样,来促进更多用户利用装置。
以上通过实施方式1~4及其变形例1~5说明了本发明的各种实施方式,但是这些实施方式及其变形例中说明的各种要素也可以变更组合地使用。
[其它实施方式]
本发明不限制于上述实施方式,能够不脱离本发明的精神和范围地进行各种各样的变更和变形。另外,本发明所涉及的游戏装置还能够通过使1个以上的计算机作为该游戏装置发挥功能的程序来实现。能够通过将该程序记录到计算机可读取的记录介质中、或者通过电气通信线路来提供/发布该程序。

Claims (20)

1.一种游戏装置,连接有用于提供游戏用物品的提供单元,该游戏装置具备:
检测单元,其检测是否进行了对价的支付;
执行单元,其执行游戏;以及
控制单元,其对所述执行单元和所述提供单元进行控制,
其中,所述控制单元以如下方式进行控制:在与进行了不伴有对价的支付的规定输入相应地使所述执行单元执行了所述游戏的情况下,以进行了对价的支付为条件,来使所述提供单元提供游戏用物品。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述游戏包括不以对价的支付为必要条件来执行所述游戏的第一模式、以及以对价的支付为必要条件来执行所述游戏的第二模式,
所述控制单元以如下方式进行控制:在进行了所述规定输入的情况下,以所述第一模式使所述执行单元执行所述游戏。
3.根据权利要求2所述的游戏装置,其特征在于,
所述规定输入是从所述第一模式和所述第二模式中选择所述第一模式的操作输入。
4.根据权利要求2所述的游戏装置,其特征在于,
所述规定输入是从具有规定识别信息的第一类别的游戏用物品获取该规定识别信息。
5.根据权利要求4所述的游戏装置,其特征在于,
还具备记录单元,该记录单元针对同一所述规定识别信息,记录以所述第一模式执行了所述游戏的次数,
所述控制单元以如下方式进行控制:在对于同一所述规定识别信息以所述第一模式执行了所述游戏的次数达到了预先决定的上限次数的情况下,即使进行了所述规定输入也不使所述执行单元执行所述游戏。
6.根据权利要求2至5中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
由所述提供单元提供的游戏用物品是与在所述游戏中出场的游戏元素相关联的第二类别的游戏用物品,构成为能够通过从该第二类别的游戏用物品获取信息,来使相关联的游戏元素在由所述执行单元执行的所述游戏中出场。
7.根据权利要求6所述的游戏装置,其特征在于,
所述游戏还包括使所连接的其它所述游戏装置协作地执行所述游戏的第三模式,
所述控制单元对所述执行单元进行控制,使得在所连接的其它所述游戏装置中伴有对价的支付地以所述第三模式执行了所述游戏的情况下,能够不以对价的支付为必要条件来以所述第三模式执行所述游戏。
8.根据权利要求7所述的游戏装置,其特征在于,
所述控制单元对所述执行单元或所述提供单元进行控制,使得在伴有所述对价的支付地以所述第三模式执行所述游戏的情况下,对与该游戏的进展或所提供的所述第二类别的游戏用物品相关联的游戏元素赋予特权。
9.根据权利要求7或8所述的游戏装置,其特征在于,
所述控制单元对所述提供单元进行控制,使得在不伴有对价的支付地以所述第三模式执行了所述游戏的情况下,提供与由协作地执行了该游戏的其它所述游戏装置的所述提供单元提供的所述第二类别的游戏用物品相同的游戏元素所关联的所述第二类别的游戏用物品。
10.根据权利要求6至9中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
所述提供单元构成为除了能够提供所述第二类别的游戏用物品以外,还能够提供具有用户识别信息的第三类别的游戏用物品,
所述控制单元对所述提供单元进行控制,使得在不伴有对价的支付地使所述执行单元执行了所述游戏的情况下,以进行了对价的支付为条件,来提供所述第二类别的游戏用物品和所述第三类别的游戏用物品中的某一个。
11.根据权利要求10所述的游戏装置,其特征在于,
所述控制单元以如下方式进行控制:在不伴有对价的支付地使所述执行单元执行了所述游戏的情况下,以进行了对价的支付为条件,来使所述提供单元提供所述第三类别的游戏用物品。
12.根据权利要求10所述的游戏装置,其特征在于,
所述控制单元以如下方式进行控制:在不伴有对价的支付地使所述执行单元执行了所述游戏的情况下,以进行了对价的支付为条件,能够选择使所述提供单元提供所述第二类别的游戏用物品和所述第三类别的游戏用物品中的哪一个。
13.根据权利要求11或12所述的游戏装置,其特征在于,
所述控制单元对所述提供单元进行控制,使得在使所述提供单元提供所述第三类别的游戏用物品的情况下,与该第三类别的游戏用物品相关联地提供与同所述第二类别的游戏用物品相关联的游戏元素不同类别的游戏元素。
14.根据权利要求13所述的游戏装置,其特征在于,
所述控制单元对所述执行单元进行控制,使得在伴有对价的支付地使所述执行单元执行所述游戏的情况下,基于从与所述不同类别的游戏元素相关联的所述第三类别的游戏用物品获取到的信息来使所述游戏进展。
15.根据权利要求6至9中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
所述提供单元构成为除了能够提供所述第二类别的游戏用物品以外,还能够提供具有用户识别信息的第三类别的游戏用物品,
所述控制单元对所述提供单元进行控制,使得即使在不伴有对价的支付地使所述执行单元执行了所述游戏的情况下,也不以进行了对价的支付为条件,来提供所述第三类别的游戏用物品。
16.根据权利要求6至15中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
所述控制单元对所述提供单元进行控制,使得在不伴有对价的支付地使所述执行单元执行了所述游戏的情况下,根据针对游戏用物品的提供而支付的对价的金额,来关联使游戏的进展有利的程度不同的游戏元素,并提供该游戏用物品。
17.根据权利要求2至16中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
所述游戏构成为能够基于规定操作输入来使所述游戏的进展高效化,
所述控制单元以如下方式进行控制:在不伴有对价的支付地使所述执行单元执行所述游戏的情况下,不受理用于使所述游戏的进展高效化的所述规定操作输入。
18.根据权利要求2至17中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
所述控制单元根据所述游戏装置的运行状况、气象信息以及预先决定的时段中的至少任一个,来控制是否能够选择不以对价的支付为必要条件地执行所述游戏的模式。
19.一种游戏系统,由游戏用物品以及连接有用于提供该游戏用物品的提供单元的游戏装置构成,
所述游戏装置具备:
检测单元,其检测是否进行了对价的支付;
执行单元,其执行游戏;以及
控制单元,其对所述执行单元和所述提供单元进行控制,
其中,所述控制单元以如下方式进行控制:在与进行了不伴有对价的支付的规定输入相应地使所述执行单元执行了所述游戏的情况下,以进行了对价的支付为条件,来使所述提供单元提供游戏用物品。
20.一种记录介质,记录有用于使计算机作为根据权利要求1至18中的任一项所述的游戏装置的控制单元发挥功能的程序。
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