CN110312554A - 游戏装置、游戏用物品以及程序 - Google Patents
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Abstract
提供根据使用状况来自适应地提高兴趣性的玩游戏体验。游戏装置在游戏处于规定的状态的情况下,在显示部中显示在游戏中出场的任意游戏要素的一部分,并排出与显示部中显示的部位相应的物品。
Description
技术领域
本发明涉及一种游戏装置、游戏用物品以及程序,特别是涉及一种排出与在游戏中出场的游戏要素有关的物品的游戏装置。
背景技术
存在以下的游戏装置:在1台游戏装置中设置与多人对应的操作输入部,以使得能够由多位用户进行对战、协作等的游戏。除此以外,也存在以下的游戏装置:例如将相向地设置的多台游戏装置连接,将在各游戏装置中进行的操作输入、由输入引起的效果或行动等进行共享,取得游戏装置间的同步,由此实现由多位用户进行的游戏。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本实开昭60-045085号公报
发明内容
发明要解决的问题
另外,在驾驶模拟器等游戏装置中,存在以下的游戏装置:使多个显示装置连结来用于显示,以提供宽广的视野的游戏画面(专利文献1)。这种宽广的视野的游戏画面的呈现使得提供沉浸感更高的游戏体验。
另一方面,具备多个显示装置的游戏装置成本也相应地变高,并且设置时的占有面积变大,因此容易被回避向店铺的导入。特别是,如上述那样提供使多台游戏装置同步的玩游戏体验的方式更加容易被回避。
本发明是鉴于上述的问题点而完成的,目的在于提供一种提供根据使用状况来自适应地提高了兴趣性的玩游戏体验的游戏装置、游戏用物品以及程序。
用于解决问题的方案
为了达成前述的目的,本发明的游戏装置具有:执行单元,其执行游戏;显示控制单元,其在游戏处于规定的状态的情况下,使在游戏中出场的任意游戏要素的一部分显示在显示部中;以及排出单元,其排出与显示部中显示的部位相应的物品。
发明的效果
通过这种结构,根据本发明,提供根据使用状况来自适应地提高了兴趣性的玩游戏体验。
附图说明
图1是示出了本发明的实施方式及变形例所涉及的游戏系统的结构的系统图。
图2是示出了本发明的实施方式及变形例所涉及的游戏装置100的功能结构的框图。
图3是示出了本发明的实施方式及变形例所涉及的游戏装置100中的游戏画面的呈现例的图。
图4是例示了本发明的实施方式1所涉及的游戏装置100中执行的提供处理的流程图。
图5是示出了本发明的实施方式及变形例所涉及的、协作模式下的各游戏装置100的显示部130中显示的画面结构例的图。
图6是例示了本发明的实施方式2所涉及的游戏装置100中执行的提供处理的流程图。
图7是用于说明本发明的实施方式2所涉及的基于游戏卡(play card)的协作模式的开始的图。
图8是示出了本发明的实施方式及变形例所涉及的游戏装置100中使用的各种信息的数据结构例的图。
具体实施方式
[实施方式1]下面,参照附图来详细地说明本发明的例示性的实施方式。此外,以下说明的一个实施方式说明在作为游戏系统的一例的能够执行基于从物品获取到的物品信息的游戏的游戏装置中应用了本发明的例子。但是,本发明能够应用于能够排出基于所执行的游戏的内容的物品的任意的设备。
《游戏系统的结构》下面,使用图1来说明包含本实施方式的游戏装置100的游戏系统的结构。如图所示,各游戏装置100构成为能够在侧部与其它游戏装置100连结。在连结时,1个游戏装置100的显示部130在其缘部与相邻设置的游戏装置100的显示部130抵接而形成1个平面(显示面)。本实施方式中,设为游戏装置100构成为能够连结设置来进行说明,但是本发明的实施不限于此。也可以是,相邻的游戏装置100在侧部不抵接,而是以具有规定距离的间隙的方式设置。
另外,相连结的游戏装置100的组设为不论有线无线而以能够相互通信的方式连接,构成为能够协同运行。游戏装置100间的信息通信既可以是借助经由网络连接的外部服务器等来进行,也可以如本实施方式那样在例如连接在同一LAN内的或直接/间接地连接的游戏装置100的组中进行。在不借助外部服务器等来进行与协同运行有关的控制的情况下,既可以构成为游戏装置100中的任一个为主机来控制其它游戏装置100的动作,也可以构成为在动作中通过以规定的定时进行的通信来取得同步。
在本实施方式中,为了简单,设为各游戏装置100具有相同的结构来进行说明,但是本发明的实施不限于此。即,例如在游戏装置100构成为从多个游戏内容中选择/决定某一个并进行对应的玩游戏的提供的情况下,多个游戏装置100只要构成为在协同运行时能够执行与同一游戏内容有关的处理即可,也可以具有与其它游戏内容有关的其它结构。
此外,在本实施方式的各游戏装置100所提供的游戏中,设为能够通过从在玩游戏时能够使用的作为本发明的游戏用物品的卡进行信息获取、使与该卡相对应的游戏要素(角色、道具等)出场来进行说明。然而,本发明的实施不限于此,也可以构成为在即使不使用卡(即使不从卡进行信息获取)也能够玩游戏的游戏装置100中,能够只是排出与所进行的玩游戏的内容对应的卡。
在以下的说明中,设为游戏装置所排出的物品(游戏用物品)是卡来进行说明,但是物品不限于卡,只要是构成为能够确定与物品对应的游戏要素的物品即可,并不限于卡。物品例如也可以是具有游戏要素的外观的手办等造型物。
关于物品确定哪个游戏要素的信息(物品信息),也可以构成为能够根据所采用的物品而以不同的方式来获取。在本实施方式中,设为以通过对物品信息应用规定的变换运算来变换为一维或者多维的图案(编码)并印刷到卡表面的方式来进行物品信息向卡的附加来进行说明。设为卡的编码图像构成为能够通过被后述的读取器读取来获取该物品信息来进行说明。然而,将物品信息附于卡的方式不限于作为这种可视的信息来附于卡,也可以是通过利用隐形墨水的印刷来附上、或者记录到卡中包含的IC芯片等记录介质来作为数据进行保持等任何方式。另外,在物品为造型物的情况下,可以能够从该造型物的内部的记录介质或者附于该造型物的涂装、贴签、印字等外观的一部分获取物品信息。另外,物品不仅可以是手办等,也可以是玩具或贴签等任意的物品。另外,物品信息不限于像这样作为被包装后的信息来附加于物品的方式,也可以通过识别物品上所附的游戏要素的图案、物品本身的外观(形状等)来在游戏装置100中作为识别结果获取物品信息。在该情况下,物品信息并不附于物品。
另外,在本实施方式中,在游戏装置所执行的游戏中,设为能够通过使用卡来出场的游戏要素是安装于作为用户的操作对象的操作角色的道具、并设为在卡上附有对应的道具的图案(示出道具的外观的图像)来进行说明。然而,本发明的实施不限于此,用于确定所执行的游戏的游戏要素的卡不限于构成为能够确定如道具那样的游戏要素,也可以确定角色、发动的效果等其它游戏要素,这是不言而喻的。
《游戏装置100的结构》图1是示出本发明的实施方式所涉及的游戏装置100的外观的图,图2是表示游戏装置100的功能结构的框图。
控制部101例如是CPU,对游戏装置100所具有的各块的动作进行控制。具体地说,控制部101读出例如记录介质102中记录的各块的动作程序并在存储器103中展开来执行,由此对各块的动作进行控制。
记录介质102例如是非易失性存储器、HDD等能够永久地保持数据的记录装置。记录介质102除了存储游戏装置100所具有的各块的动作程序,还存储各块的动作中所需的参数的信息、游戏装置100所执行的游戏中使用的各种图形数据等。存储器103例如是易失性存储器等用于暂时性的数据存储的存储装置。存储器103不仅用作各块的动作程序的展开区域,还用作暂时性地存储各块的动作中输出的数据等的保存区域。
支付检测部104检测在游戏装置100中已进行对价(日语:対価)的支付的情况。例如可以通过检测向硬币的投入口投入了规定金额的硬币、相当的代币(coin)的情况、或者基于同与规定的电子货币有关的芯片之间的通信的结算处理的完成等,来判断对价的支付。将本实施方式的游戏装置100设为基于对价的支付来开始向用户提供伴有卡的排出的服务来进行说明,但是对价的支付不是必需的必要条件,也可以基于规定的开始指示来开始提供服务。
在玩本实施方式的游戏装置100所提供的游戏时,获取部105借助读取器120来从与道具对应的卡(游戏卡)进行信息获取。读取器120以如图1所示那样嵌入于与游戏装置100同一壳体内的方式或者以可装卸地连接于游戏装置100的外部的方式设置。读取器120接受载置了游戏卡的情况,来将从该游戏卡获取到的物品信息输出到获取部105。此时,也可以进行规定的数据变换处理等,以将从游戏卡获取到的物品信息变换为适于在与游戏有关的处理中利用的形式。读取器120在被控制为能够从游戏卡获取信息的状态的期间,例如对通过拍摄得到的图像应用规定的图像处理,由此进行在规定的部位载置有游戏卡的检测以及该游戏卡的识别或从该游戏卡获取信息。此外,在本实施方式中,将从游戏卡直接进行信息获取的装置设为读取器来进行说明,但是也可以不是仅具备读(信息读取)功能的装置,而是还具备写(信息写入)功能的装置。在该情况下,设为各个卡内置有构成为能够保持信息并能够重写的存储介质。
道具DB 106是管理关于各个道具的信息(道具信息)的数据库,所述道具是预先决定为在游戏中出场的游戏要素。在本实施方式的游戏装置100所提供的游戏中,在与1次玩游戏有关的游戏中能够对操作角色安装多个道具。道具与操作角色中设置的多个部位中的任意部位相对应,用户在玩游戏时能够对操作角色的每个部位安装1个使用游戏卡来登记的对应部位的道具。因此,游戏卡具有用于唯一地确定道具DB 106中管理的道具信息中的任一个的信息,构成为能够通过在玩游戏时进行信息获取来使对应的道具作为操作角色的装备品在与该玩游戏有关的游戏中出场。
另外,在本实施方式中,如后述那样,在设置为能够在游戏中出场的各道具的道具信息中包含多种图形数据(形状不同的3D模型、与其对应的纹理等)。因而,在本实施方式中,针对1个道具来管理的道具信息可以具有如图8的(a)所示的数据结构。如图所示,在道具信息中,与唯一地确定道具的道具ID 801相关联地具有包含用于在使该道具在游戏中出场时显示的图形数据等的基本绘制用信息802以及同样地用于声音呈现的声音数据803。另外,道具信息包含基本参数804和成长信息805,在基本参数804中除了记述有道具的名称、属性等还记述有针对不考虑成长要素的状态而预先决定的耐久力、攻击力/防御力、操作角色的各种参数的校正值、发动技、特殊技能等道具固有的能力参数的初始值(基准值:等级1(初始状态)下的各种参数的值)等,在成长信息805中记述有从基本参数起的与关于各种参数的成长或强化(等级、玩游戏次数、玩游戏内容)相应的增减幅度、能够追加赋予的发动技、特殊技能等。
此外,在本实施方式中,设为在道具DB 106中保存图形数据、道具信息包含该数据来进行说明,但是本发明的实施不限于此。在道具信息中可以不包含图形数据,而是包含表示相应的图形数据的保存位置的信息。
呈现控制部107负责游戏装置100中的向用户呈现各种信息的控制。在本实施方式的游戏装置100中设为作为向用户呈现各种信息的单元具有进行图像(游戏画面、菜单画面等)显示的显示部130、进行声音输出的声音输出部140来进行说明,但是信息呈现的单元不限于这些,能够代替或者追加,这是不言而喻的。
呈现控制部107例如包含GPU等绘制装置,在生成使显示部130显示的画面时进行规定的绘制处理。具体地说,呈现控制部107在游戏装置100的运行中(玩游戏中、待机状态中),基于由控制部101进行的处理、命令来对需要的绘制用对象(图形数据)执行适当的运算处理,进行画面的绘制。所生成的画面被输出到与游戏装置100处于同一壳体内、或者以能够装卸的方式连接于游戏装置100的外部的作为显示装置的显示部130,并被显示在规定的显示区域中,由此向用户进行呈现。
另外,呈现控制部107例如包含声卡、放大器等进行声音信号的输出/放大的电路,在生成从声音输出部140输出的声音时进行规定的处理。具体地说,呈现控制部107例如基于预先记录于记录介质102的声音数据,确定同时进行输出的声音数据,并将其变换为电气性的声音信号(D/A变换)后输出到声音输出部140,由此进行声音输出。声音输出部140可以是规定的扬声器等,输出基于所输入的声音信号的声波。
排出控制部108针对基于对价的支付的1次玩游戏,进行用于排出1张游戏卡的各种处理。在进行了游戏卡的生成指示的情况下,排出控制部108生成包含与附于该卡的物品信息对应的编码图像和用于形成印刷面的其它图像的要印刷输出的游戏卡的印刷数据。如上述那样由游戏装置100排出的游戏卡能够确定在游戏中出场的任一道具,来使得用户在游戏中能够使用(操作)安装了该道具的状态的操作角色。因此,在卡印刷面上形成能够通过使用游戏卡来使用的道具的图案,用户能够容易地掌握是与哪个游戏要素对应的游戏卡。排出控制部108当生成印刷数据时,将该印刷数据与印刷命令一起传送到排出部150,来指示相应的游戏卡的印刷,并排出该游戏卡。
排出部150是与游戏装置100处于同一壳体内或者可装卸地连接于游戏装置100的外部的、构成为能够与排出控制部108进行信息发送接收的打印机等印刷装置。排出部150当从排出控制部108接收到与游戏卡有关的印刷数据以及与该数据有关的印刷命令时,进行印刷数据的印刷动作。在排出部150内置于与游戏装置100相同的壳体内的情况下,通过印刷排出的卡可以通过被引导到能够从游戏装置100的外部访问的排出口151(参照图1)来提供给用户。
操作输入部109例如是方向输入用、决定输入用的操作构件、各种传感器等游戏装置100所具有的用户接口。操作输入部109当检测到对操作构件进行了操作输入时,将与该操作输入对应的控制信号输出到控制部101。此外,在本实施方式中设为游戏装置100具备作为物理性的操作构件的各种接口来进行说明,但是例如也可以包含用于检测在显示部130的画面上进行的触摸输入的触摸输入检测传感器等。
通信部110是游戏装置100所具有的与外部装置之间的通信接口。通信部110能够经由可以是因特网等通信网、将设备间进行连接的线缆的网络(不论有线、无线),来与外部装置连接并进行数据的发送接收。通信部110例如将作为发送对象输入的信息变换为规定形式的数据,并经由网络发送到服务器等外部装置。另外,通信部110例如当经由网络从外部装置接收到信息时,将该信息解码并保存到存储器103。另外,本实施方式的游戏装置100构成为能够经由通信部110来从外部装置接收将与游戏有关的处理的程序打包后的程序数据。控制部101在通过通信部110来与程序的更新请求一起接收到该程序数据的情况下,能够按照更新请求来使用接收到的程序数据更新当前保存于记录介质102的与游戏有关的处理的程序。此外,除此以外,关于与游戏有关的处理的程序的更新处理,也能够通过例如在将记录介质中记录的程序数据插入到游戏装置所具有的未图示的光学驱动器等时自动执行,或者在插入后由管理者进行开始命令来执行。
《游戏概要》下面,关于在本实施方式的游戏装置100中提供玩游戏体验的游戏,说明其概要。如上所述,在本实施方式的游戏装置100中,用户使用游戏卡来进行信息获取(扫描),由此能够使与该游戏卡对应的道具安装于操作角色来玩游戏。所提供的游戏是在操作角色与在游戏中出场的1个对手角色之间进行的对战游戏,通过使对手角色不能够行动来满足胜利条件。另外,由于经过规定的限制时间或者操作角色变为不能够行动而满足败北条件。在本实施方式中为了简单,设为成为对战对手的对手角色为1个来进行说明,但是本发明的实施不限于此,这应该是容易理解的。
在操作角色中定义了头部、上半身、下半身、臂部、腿部等分类不同的能够装备道具的多个部位,针对1次玩游戏,用户能够对各分类安装1个道具。此外设为:例如关于武器等至少一部分分类,可以针对游戏的进展而决定为必须安装道具,在初次玩游戏时、未携带游戏卡时等关于该必需的分类而扫描到的道具不足的情况下,控制部101控制为(例如通过抽选处理)决定不足的分类的道具,并对操作角色安装该道具使得能够玩游戏。
在对战游戏结束后(确定了满足胜利条件或败北条件后),根据玩游戏的内容来决定成为排出候选的道具,并针对这其中的根据用户所进行的操作输入来选择出的道具或者由控制部101根据玩游戏内容或根据成为排出候选的道具的数量、种类满足了规定的条件的情况来选择出的道具,生成并排出游戏卡来提供给用户。
成为排出候选的道具包括在游戏中安装于操作角色的道具或者关于对手角色决定的道具。在此,关于对手角色决定的道具是在满足了对战游戏的胜利条件的情况下成为排出候选的道具,根据后述的游戏模式来控制将哪个道具作为与对手角色有关的道具来设为排出候选。
〈游戏模式〉在本实施方式的游戏装置100所执行的游戏中,具有在1台游戏装置100中独立地进行游戏处理的单机模式以及相邻设置的多台游戏装置100协同运行来进行游戏处理的协作模式。
(单机模式)在单机模式下,如图3的(a)所示,对手角色300以收于执行游戏处理的1台游戏装置100的显示部130的方式显示,来进行对战游戏。在单机模式下对战游戏胜利的情况下,通过抽选从关于对手角色预先决定为能够排出的道具之中选择成为排出候选的道具。在本实施方式的游戏装置100中,能够选择为对手角色的角色存在多个,例如通过用户的游戏的进展状况、抽选处理来使这其中的1个在对战游戏中出场。能够选择为对手角色的各个角色与在对战游戏后能够选择为排出候选的规定数量的道具相关联,在满足胜利条件的情况下,它们之中的任意道具被选择为排出候选。此时,设为将规定数量的道具全部作为对象,并采用例如通过基于针对各道具决定的选择概率进行的抽选处理来抽出的1个道具,来作为关于对手角色的能够作为排出候选的道具。换言之,在单机模式下,在满足胜利条件的情况下能够得到的关于对手角色的道具是对该角色预先决定的道具中的任一个,用户无法有意地对其进行控制。
在本实施方式中,设为与对手角色相关联的规定数量的道具例如是将对手角色的特定的部位作为素材来生成的道具、具有(继承了)该部位的特性/属性的道具等、与对手角色所具有的部位分别相关联的道具。在单机模式下,在对战游戏中显示部130所呈现的游戏画面如图3的(a)所示的那样包含对手角色300的整体,用户能够掌握操作角色的攻击对象是对手角色的整体。因此,在单机模式下,将与所有部位(整体)相关联的道具作为排出候选中包含的对象,每次将其中任一个包含于排出候选,以使用户了解能够(例如通过多次重复玩游戏)得到从在对战游戏中对峙的对手角色能够获得的各种道具。
(协作模式)另一方面,与单机模式不同,在协作模式下,借助协同运行的所有游戏装置100的显示部130来呈现与对战游戏有关的游戏画面。即,如图3的(b)所示,例如在相邻的2台游戏装置100协同运行的情况下2个显示部130连动,作为一体来呈现与对战游戏有关的游戏画面。同样地,如果在3台游戏装置100协同运行的情况下,则如图3的(c)那样,3个显示部130连动来呈现游戏画面,如果在4台游戏装置100协同运行的情况下,则如图3的(d)那样,4个显示部130连动来呈现游戏画面。
例如可以根据相邻的游戏装置100中分别进行了与协作模式的选择有关的操作输入、或者相邻的游戏装置100中分别在规定的期间内进行了对价的支付,来进行协作模式的开始。在协作模式下,在协同运行的游戏装置100中操作的多个操作角色与对手角色之间进行对战游戏。即,在单机模式下在操作角色与对手角色之间进行一对一的对战游戏,但是在协作模式下进行多对一的对战游戏。因此,针对同一对手角色,协作模式更易于攻克(更易于满足胜利条件)。另外,通过使用协作模式,关于攻克难度更高的对手角色,能够提高与对手角色有关的道具的获得概率。
如图3的(b)~(d)所示,由于多个游戏装置100的显示部130呈一体地呈现1个游戏画面,因此在各游戏装置100中显示的对手角色的部位不同。显示对手角色的哪个部位是根据协同运行的游戏装置100的数量决定的,可以如以下那样根据协同运行的游戏装置100的数量来预先决定显示部位:如果是2台则左侧的游戏装置100的显示部130中显示对手角色300的下半身,右侧的游戏装置100的显示部130中显示对手角色300的上半身,如果是3台则左侧的游戏装置100的显示部130中显示对手角色300的尾部及右腿部,中央的游戏装置100的显示部130中显示对手角色300的左腿部、躯干部以及右臂部,右侧的游戏装置100的显示部130中显示对手角色300的头部及左臂部。即,在相邻地协同运行的2个游戏装置100间,在各个显示部130中显示对手角色的连结的部位。换言之,在游戏装置100中显示哪个部位是根据协同运行的游戏装置100的数量以及协同运行的游戏装置100的配置关系而变化的,设为针对在本实施方式的游戏系统中被设定为能够协同运行的各个游戏装置100的组,预先将表示配置关系的信息保存于记录介质102。
此外,在本实施方式中,设为4台游戏装置100以能够协同运行的方式连结设置,并且为了简单,设为按在协作模式下协同运行的游戏装置100的台数来预先设定控制为在各游戏装置100的显示部130中显示对手角色的哪个部位的信息来进行说明,但是本发明的实施不限于此。即,由于由导入的店铺决定设置台数,因此也考虑能够以4台以上来协同运行的方式,从而也可以构成为各显示部130中显示的对手角色的部位的信息并不预先保存,而是在决定协同运行的游戏装置100的数量时进行要显示的部位的定义。
在协作模式下,多个显示部130呈一体地呈现游戏画面,但是另一方面,在需要游戏中的操作输入的场景下,一边观看其它用户所操作的显示部130中显示的部分(画面)一边进行手边的操作可能很困难。因此,在本实施方式的对战游戏中,在协作模式下操作角色的攻击对象是各游戏装置100的显示部130中显示的对手角色的“部位”,以使得用户能够容易地掌握需要的操作输入,且能够判别操作输入是否成功。即,在协作模式下,对各游戏装置100进行操作的用户对操作角色进行操作,以对自身所操作的游戏装置100的显示部130中显示的对手角色的部位进行攻击。因而,关于协作模式下的胜利条件,例如只要如下即可:在协同运行的各个游戏装置100中,通过对显示部130中显示的部位进行的攻击行动,来蓄积针对该部位决定的设为不能行动的阈值以上的伤害量,在关于对手角色整体决定的部位的半数以上中达成了该伤害量的情况下,设为满足胜利条件。
像这样,在协作模式下,为了与单机模式相比使用户更明确地掌握各用户向对战游戏的胜利条件贡献的(攻击对象的)部位,在本实施方式中,在协作模式下对战游戏胜利的情况下,根据在游戏中各个显示部130中显示的部位来决定在各游戏装置100中作为排出候选的道具。如上所述,关于对手角色的能够作为排出候选的道具与该对手角色的部位分别相关联,在协作模式下被各游戏装置100包含于排出对象的道具是对战游戏中在该游戏装置100的显示部130中显示的部位、即与在该游戏装置100中作为操作角色的攻击对象的部位相关联的道具。
因而,与单机模式(整体)相比,在协作模式下,在满足了胜利条件的情况下关于对手角色的能够作为排出候选的道具是基于限定的部位来选择的。根据该结构,通过由用户来选择操作协同运行的多个游戏装置100中的哪个,用户能够使期望的道具的排出概率上升/增大,因此特别是能够引导对与物品收集有关的兴趣要素的兴趣度高的用户玩游戏。
《提供处理》关于在具有这种结构的本实施方式的游戏装置100中与1次玩游戏有关地执行的提供处理,使用图4的流程图来说明具体的处理。与该流程图对应的处理能够通过由控制部101读出例如记录介质102中存储的对应的处理程序并在存储器103中展开后执行来实现。此外,设为本提供处理例如在支付检测部104检测到进行了对价的支付时开始来进行说明。另外,设为游戏装置100构成为能够与游戏系统中包含的其它游戏装置100通信连接来协同运行。
在S401中,控制部101判断是否以协作模式来提供本次玩游戏。可以通过满足了上述那样的开始条件来开始提供协作模式。在本步骤中控制部101基于是否满足协作模式的开始条件来进行判断。控制部101在判断为以协作模式来提供本次玩游戏的情况下使处理转移至S410,在判断为不提供协作模式、即以单机模式提供玩游戏的情况下使处理转移至S402。
在S402中,控制部101决定在本次单机模式下的玩游戏中出场的对手角色。关于对手角色的决定,既可以与进行了从预先设置的对手角色或任务(quest)等中选择某一个的操作输入相应地进行,也可以不需要进行操作输入而是根据抽选处理、在对战游戏之前进行的规定的游戏的结果、用户的玩游戏进展状况等来进行。
在S403中,控制部101执行对安装到操作角色的道具(使用道具)进行登记的登记时序的处理。在本登记时序中,控制部101使读取器120进行动作,在进行了针对游戏卡的信息获取的情况下,基于所获取到的物品信息和对应的道具信息来导出与游戏卡对应的道具的状态(status),包含此状态地将对操作角色的相应的部位安装的使用道具的信息登记到存储器103。此时,从游戏卡获取的物品信息例如可以如图8的(b)所示那样,与用于唯一地确定游戏卡的游戏卡ID 811相关联地包含用于确定与该游戏卡对应的道具的道具ID 812、以及记述有该道具的成长/强化状态的状态信息813。另外,使用道具的信息例如可以如图8的(c)所示那样,关于操作角色的各部位,与用于确定该部位的部位ID 821相关联地包含使用道具的道具ID 822、以及表示反映了状态信息813的状态的道具状态823。
控制部101在针对操作角色的能够安装道具的所有部位登记了使用道具的信息的情况下使处理转移至S404。另外,在进行了结束使用道具的登记的操作输入时或者在关于登记时序而预先决定的限制时间结束时等应该结束登记时序的时刻针对决定为必须安装道具的部位未登记使用道具的信息的情况下,控制部101在例如通过抽选处理来决定对相应部位安装的道具并追加为使用道具后,使处理转移至S404。此时,不基于游戏卡地登记的使用道具的信息只要以在对应的道具信息中作为基本参数804决定的状态(初始状态)来登记即可。
在S404中,控制部101基于安装了所登记的使用道具的操作角色以及对手角色的信息,来开始用于提供与本次玩游戏有关的对战游戏的游戏处理。
在S405中,控制部101判断是否满足结束游戏处理的条件。游戏处理例如可以在满足了上述的胜利条件和败北条件中的任一个的情况下结束。控制部101在判断为满足结束游戏处理的条件的情况下使处理转移至S406,在判断为未满足的情况下重复进行本步骤的处理。
在S406中,控制部101判断在所进行的对战游戏中是否满足胜利条件。控制部101在判断为满足胜利条件的情况下使处理转移至S407,在判断为不满足胜利条件、即满足败北条件的情况下使处理转移至S408。
在S407中,控制部101决定在本次玩游戏中作为游戏卡的排出候选的道具,并在显示部130中以能够选择的方式显示该道具。在满足胜利条件的情况下作为游戏卡的排出候选的道具除了包括作为使用道具登记的道具以外,还包括从与对手角色的整体相关联的道具中抽出的道具。如上所述,在本实施方式中,设为在满足胜利条件的情况下将1个与对手角色有关的道具包括在排出候选中来进行说明,但是本发明的实施不限于此,也可以将与对手角色相关联的一部分道具且多个道具包括在排出候选中。另外,包括在排出候选中的与对手角色有关的道具的抽出例如可以通过基于单机模式用的针对对手角色的各部位预先决定的概率的抽选处理或者基于用户的玩游戏/排出历史记录的决定处理来进行。
另一方面,在S406中判断为不满足胜利条件的情况下,控制部101在S408中决定针对本次玩游戏作为游戏卡的排出候选的道具,并在显示部130中以能够选择的方式显示该道具。与S407不同,在不满足胜利条件的情况下作为游戏卡的排出候选的道具限于作为使用道具登记的道具。
在S409中,当进行了与从排出候选之中决定排出对象的道具(对象道具)有关的操作输入时,控制部101决定关于该道具的附于物品信息的状态信息813,来构成附于游戏卡的物品信息。如果对象道具是通过扫描游戏卡来登记的使用道具,则根据玩游戏的内容来使当前的状态成长(变更为使游戏有利地进展的状态),基于该成长后的状态来确定状态信息。另外,如果对象道具不是通过扫描游戏卡来登记的使用道具,即,如果是不基于游戏卡的使用道具或对手道具,则不根据玩游戏的内容、而是基于作为基本参数804决定的状态(初始状态)来确定状态信息。排出控制部108在控制部101的控制之下,基于对象移动体信息和物品信息来构成与对象道具有关的游戏卡的印刷数据,使排出部150印刷并排出游戏卡。当游戏卡的排出完成时,控制部101完成与本次玩游戏有关的本提供处理。
另一方面,在S401中判断为以协作模式来提供本次玩游戏的情况下,控制部101在S410中使处理待机到确定在提供协作模式时协同运行的游戏装置100为止。本步骤用于在满足了协作模式的开始条件以后也认可追加地参加协作模式,例如在能够协同运行的游戏装置100的显示部130中呈现能够参加此后进行的协作模式的玩游戏的意思的通知,根据之后的限制时间的经过或者在这些所有游戏装置100中进行了向协作模式的参加申请(与玩游戏有关的对价的支付),来进行协同运行的游戏装置100的确定。此外,与本步骤有关的待机可以构成为能够根据由已经确定参加协作模式的用户进行了与受理结束有关的操作输入来结束。
在S411中,控制部101确立所确定的协同运行的游戏装置100间的通信连接,并开始与同步有关的各种处理。在本实施方式中,为了简单,设为协同运行的游戏装置100中的1个游戏装置100为主机,向其余的游戏装置100(从机)输出用于协同运行的控制命令,来进行说明,但是本发明的实施不限于此。即,也可以是以下结构:存在其它控制装置来输出控制命令以控制协同运行的游戏装置100的组。与同步有关的各处理包括协同运行的游戏装置100的台数的掌握、将哪个游戏装置100作为主机的决定。
在S412中,控制部101决定在本次协作模式下的玩游戏中出场的对手角色。本步骤的处理可以与S402相同,但是也可以设为在选择候选中包括仅能够在协作模式下出场的对手角色。此外,本步骤的处理既可以在协同运行的游戏装置100中的任一个中进行,也可以通过协同运行的游戏装置100的组中的多数表决来决定。
在S413中,与S403同样地,控制部101执行使用道具的登记时序的处理。
在S414中,控制部101基于安装了在协同运行的各个游戏装置100中登记的使用道具的操作角色以及对手角色的信息,来开始与本次玩游戏有关的游戏处理。协作模式下的游戏处理与单机模式不同,进行与协同运行的其它游戏装置100之间进行与对战游戏的同步有关的信息通信的各种处理。
更详细地说,协同运行的游戏装置100的组(协同运行装置组)中的作为主机的游戏装置100(以下简称为主机)决定协同运行装置组(包括主机自身)中的各个游戏装置绘制与对战游戏有关的游戏画面的哪个范围、即担当包含对手角色的哪个部位的画面的绘制,并向各个从机的游戏装置100(以下简称为从机)分发担当的信息。关于该决定,根据协同运行装置组中包含的游戏装置的台数和协同运行装置组的配置关系(显示部的连结关系)来决定。关于协同运行装置组的配置关系的信息,例如既可以在设置时以从左起升顺的方式分配装置编号并在判明了协同运行装置组时基于这些装置编号来判别,也可以通过在相邻的游戏装置100间进行的规定的设备间通信来获取相邻的游戏装置100具有哪个个体识别编号等并在此基础上进行。
另外,在游戏处理中,关于对手角色的动作控制或各种演出控制、绘制的视点控制等,例如由主机进行行动决定等并分发给各从机。通过这样,能够使协同运行装置组的各显示部130中显示的对手角色的行为同步,在通过协同运行装置组连结而形成的多面的显示部130中能够呈一体地呈现与协作模式有关的游戏画面。即,基于由主机分发的信息,在协同运行装置组中的各个游戏装置中能够构建关于共同的对手角色、环境的状况,呈现控制部107进行这其中的各游戏装置100的担当的游戏画面的绘制,由此,作为结果,能够通过相邻设置的协同运行装置组的显示面来呈现连结而成的1个游戏画面。
另一方面,关于各游戏装置100中的作为操作对象的操作角色,在本实施方式中,考虑到操作性,设为仅在相应的游戏装置100的显示部130中显示来进行说明,因此无需向协同运行装置组的其它游戏装置100发送本机的游戏处理中的各操作角色的行为控制等操作角色的绘制所需的各种信息。但是,为了能够参与游戏的结束,可以将各游戏装置100中的进展状况(操作角色的状态(是否为不能行动)、对攻击对象的部位的伤害积蓄量等)的信息发送到协同运行装置组的其它游戏装置100来在装置间进行共享。也可以设为以下结构:在协同运行装置组的各个显示部130中不仅显示操作角色500和对手角色501,还例如图5那样显示从协同运行装置组的其它游戏装置100接收到的进展状况的信息502以及本机中的进展状况的信息503,由此使得用户能够容易地确认协作模式整体进展状况。
在S415中,控制部101判断是否满足结束游戏处理的条件。本步骤的判断可以与S405相同,但是关于是否满足胜利条件和败北条件中的任一个的判断,可以由收集了协同运行装置组的进展状况的主机来进行并分发给各从机。控制部101在判断为满足结束游戏处理的条件的情况下使处理转移至S416,在判断为不满足的情况下重复进行本步骤的处理。
在S416中,控制部101判断在所进行的对战游戏中是否满足胜利条件。控制部101在判断为满足胜利条件的情况下使处理转移至S417,在不满足胜利条件的情况下使处理转移至S408。
在S417中,控制部101决定针对本次玩游戏作为游戏卡的排出候选的道具,并在显示部130中以能够选择的方式显示该道具。在满足胜利条件的情况下作为游戏卡的排出候选的道具除了包括作为使用道具登记的道具以外,还包括从与对手角色的在对战游戏中控制为在本机的显示部130中显示的部位相关联的道具中抽出的道具。即,在协作模式下,并非从与对手角色的整体相关联的道具组、而是从其中的一部分抽出包含于排出候选的1个道具,因此与单机模式相比易于将特定的道具包含于排出候选。换言之,取决于对手角色的在对战游戏中被设定为本机中的攻击对象的部位地抽出包含于排出候选的道具,因此对于期望获取与特定的部位相关联的道具的游戏卡的用户而言,能够提供与单机模式相比易于获得的状况。
另一方面,在协作模式下满足胜利条件的情况下,即使所攻克的对手角色为同一个,玩游戏的用户也能够获得与各不相同的部位相关联的道具的游戏卡。因此,能够向用户通知能够从对手角色获得的其它道具并且适宜地刺激拥有该其它道具的游戏卡的拥有欲,从而能够引导用户进一步玩游戏。
通过这样,根据本实施方式的游戏装置,能够提供与使用状况相应地自适应地提高了兴趣性的玩游戏体验。更详细地说,与在玩同一对战游戏中使用的游戏装置100的台数相应地,自适应地变更游戏画面的生成方法和呈现方法,由此能够向用户提供扩张了所呈现的游戏画面、沉浸感更高、提高了兴趣性的玩游戏体验。另外,构成为在协作模式下根据玩游戏的内容而在用户间使能够排出的游戏卡不同,由此能够引导用户重复利用能够容易地获得期望的游戏卡的协作模式。结果是通过重复进行协作模式下的玩游戏,大画面(由多个显示部130构成的画面)且有气势的玩游戏体验、演出不仅能够提高玩游戏的用户对该游戏的兴趣,还能够提高在周围观战的用户对该游戏的兴趣,从而能够增进游戏装置100的运行率、收益。
此外,在本实施方式中设为不论什么模式、成为游戏卡的排出对象的道具都构成为能够由用户通过操作输入从排出候选之中进行选择来进行了说明,但是本发明的实施不限于此。如上所述,协作模式的玩游戏仅由1名用户则无法成立,可能需要预先在用户间进行调整等进行种种准备。另外,还有以下一个方面:如正是由于是协作模式因此更能期待达成对战游戏的胜利条件那样,在高难度的对手角色的攻克中能够利用协作模式。考虑到这些,协作模式的玩游戏成立的状况也可以说是用户期望获取与对手角色相关联的道具的游戏卡,因此,要求从排出候选中选择相应的道具的选择操作反而可能给用户造成需要繁杂的操作这一印象。因而,也可以为以下结构:在是协作模式的情况下,控制部101不需要用户操作就从与所显示的对手角色的部位相关联的道具中决定1个对象道具。
另外,在本实施方式中,关于基于对手角色排出的游戏卡,设为将该对手角色的在游戏装置100的显示部130中显示的部位作为素材来生成的道具或具有(继承了)该部位的特性、属性的道具等来进行了说明,但是本发明的实施无需限于此。例如在对手角色为多个移动体合体而得到的合体机体、移动体分别构成该合体机体部位那样的方式中,也可以将构成所显示的部位的移动体作为关于对手角色的排出候选。即,也可以是,不将与对手角色的所显示的部位相关联的、与角色不同类别的道具等作为关于对手角色的排出候选,而是将该部位本身(构成对手角色的至少一部分)作为关于对手角色的排出候选。
[实施方式2]在上述的实施方式1中设为与进行了同协作模式的选择有关的操作输入或者在相邻的各个游戏装置100中在规定的期间内进行了对价的支付相应地开始协作模式来进行了说明,但是本发明的实施不限于此。在本实施方式中,说明以下方式:通过在游戏系统内的多个游戏装置100中使用游戏卡来登记的使用道具具有规定的关联性,来使协作模式能够开始,以使协作模式更易于实现,另外以使用户更易于参加协作模式。此外,设为本实施方式所涉及的游戏系统和游戏装置100的结构与上述的实施方式相同。
《提供处理》下面,关于本实施方式的游戏装置100中与1次玩游戏有关地执行的提供处理,使用图6的流程图来说明具体的处理。与该流程图对应的处理能够通过由控制部101读出例如记录介质102中存储的对应的处理程序并在存储器103中展开后执行来实现。此外,设为本提供处理例如在支付检测部104检测到进行了对价的支付时开始来进行说明。另外,设为游戏装置100构成为能够与游戏系统中包含的其它游戏装置100通信连接并协同运行。另外,在本实施方式的提供处理的说明中,对进行与上述的实施方式相同的处理的步骤标注相同的参照编号并省略说明,在本实施方式中说明特征性的处理。
另外,在本实施方式中,考虑到用户的便利性,设为存在仅在协作模式下出场的对手角色,并设为如下那样来进行说明:在使用游戏卡来将与该对手角色相关联的道具作为使用道具登记的情况下设为协作模式的执行待机状态,并且通过进一步在相邻的游戏装置100中使用游戏卡来将与该对手角色相关联的道具作为使用道具登记,来使这些游戏装置100协同运行来执行协作模式。这样的与对手角色相关联的道具的游戏卡仅在协作模式下能够得到,因此提供能够与该对手角色对战的协作模式的玩游戏对于用户而言是适宜的。换言之,对于想要获得、收集这种与对手角色的各部位相关联的道具的游戏卡的用户而言,即使经过执行待机状态,发生协作模式也是理想的。因而,本实施方式的游戏装置100构成为基于在使用道具的登记中用到的游戏卡来判断存在可能期望这种协作模式的玩游戏的用户的情况,从而使协作模式更易于实现。
另外,在本实施方式中设为控制为存在仅在协作模式下出场的对手角色、在使用了基于该对手角色得到的游戏卡的情况下协作模式的发生概率提高来进行说明,但是本发明的实施不限于此,这应该是容易理解的。即,也可以不根据游戏卡基于哪个对手角色来执行使协作模式的发生概率提高那样的控制。
在S402中决定了单机模式下的玩游戏中出场的对手角色之后,控制部101在S601中开始使用道具的登记时序的处理。此外,在本实施方式的提供处理中,在S601至S607中执行与单机模式有关的登记时序的处理。
在S602中,控制部101判断是否从游戏卡进行了物品信息的获取。控制部101在判断为从游戏卡进行了物品信息的获取的情况下使处理转移至S603,在判断为未进行的情况下重复进行本步骤的处理。
在S603中,控制部101判断进行了信息获取的游戏卡是否为基于仅在协作模式下出场的对手角色(特殊对手角色)的游戏卡。本步骤的判断只要根据从游戏卡获取到的物品信息的道具ID 812是否与同特殊对手角色相关联的道具的道具ID一致来进行即可。控制部101在判断为进行了信息获取的游戏卡是基于特殊对手角色的游戏卡的情况下使处理转移至S604。另外,控制部101在判断为进行了信息获取的游戏卡不是基于特殊对手角色的游戏卡的情况下,将与该游戏卡对应的道具作为使用道具进行登记,并使处理转移至S607。
在S604中,控制部101在将与进行了信息获取的游戏卡对应的道具作为使用道具进行登记之后,使显示部130显示与同特殊对手角色的对战有关的协作模式的执行待机中的意思,并转移至执行待机状态。即,在S402中进行了对手角色的决定,但是存在与特殊对手角色的对战游戏的成立可能性,因此向用户进行待机到满足该对战游戏的开始条件为止的意思的通知。在游戏装置100处于执行待机状态的情况下,控制部101例如以规定的时间间隔向相邻的游戏装置100发送用于确定特殊对手角色的角色ID和表示是执行待机状态的意思的信息,来传达处于该状态的意思。在本实施方式中,为了简单,设为强制性地转移至执行待机状态来进行说明,但是本发明的实施不限于此,也可以基于用户的操作输入来控制是否等待协作模式的执行。
在S605中,控制部101判断是否与相邻的游戏装置100协同运行来提供协作模式的玩游戏。具体地说,在满足了相邻的游戏装置100已经转移至关于同一特殊对手角色的执行待机状态、以及从转移至执行待机状态起到经过作为待机用而决定的规定时间为止相邻的游戏装置100转移至关于同一特殊对手角色的执行待机状态中的任一情况的情况下,控制部101判断为提供协作模式的玩游戏。本控制部101在判断为与相邻的游戏装置100协同运行来提供协作模式的玩游戏的情况下使处理转移至S606,在判断为不提供的情况下使显示部130显示结束待机的意思的通知,之后使处理转移至S607。
在S606中,控制部101开始与同步有关的各种处理,另外将在本次协作模式下的玩游戏中出场的对手角色决定为基于游戏卡的特殊对手角色,并使处理转移至S413。此外,S413可以在使用道具的登记未完成的情况下执行,也可以是,如果是使用道具的登记已经完成的状态,则控制部101使处理转移至S414。另外,由于从单机模式变更为协作模式,因此也可以设为在S413中受理与特殊对手角色有关的使用道具以外的重新登记。
在S607中,控制部101判断使用道具的登记是否已完成。本步骤的判断可以根据是否满足了在实施方式1的提供处理中叙述过的登记时序的结束条件来进行。控制部101在判断为使用道具的登记已完成的情况下使处理转移至S404,在判断为未完成的情况下使处理返回至S602。
这样,根据本实施方式的方式,在设置为在能够协同运行的游戏装置100中使用游戏卡来将具有规定的关联性的道具登记为使用道具的情况下,能够使这些游戏装置100协同运行,来提供协作模式的玩游戏。即,能够考虑为期望攻克的对手角色相同的用户如果在同时期存在多人,则能够积极地引导这些用户进行协作模式的玩游戏并提供适宜的玩游戏体验,从而能够进一步提高对游戏内容的兴趣。
特别是,在如本实施方式那样存在仅在协作模式下出场的对手角色的情况下,拥有与该对手角色相关联的道具的游戏卡的用户可能期望获得与该对手角色相关联的其它道具的游戏卡。因此,在本实施方式的游戏装置100中,即使没有相识的人等能够有意图地开始协作模式的用户,也能够在玩游戏时适宜地匹配正好在当场的具有同样目的的用户,并引导到协作模式,以能够得到期望道具的游戏卡的获得机会。
另外,也可以设为:在基于这种具有关联性的道具的登记的、协作模式的玩游戏中,控制为在协同运行装置组中关于具有关联性的道具进行了信息获取的游戏卡的张数越多,则在用户侧该协作模式的对战游戏的进展越有利地进展,以积极地引导用户。
此外,在本实施方式中,为了简单,设为在使用了相应道具的游戏卡的情况下进行协同运行的游戏装置100是相邻的游戏装置100来进行了说明,但是本发明的实施不限于此。基于所使用的游戏卡来设为协作模式的游戏装置100只要是以能够进行通信的方式连接的处于连接关系的多个游戏装置100即可,并非必须相邻。例如,也可以构成为,在4台游戏装置100a至d处于连接关系的情况下,在最左的游戏装置100a和从右起第2个游戏装置100c中进行了对价的支付且使用了与具有关联性的道具有关的游戏卡的情况下,如果存在于这些游戏装置100的中间的从左起第2个游戏装置100b没有正在玩游戏,则使3台游戏装置100协同运行,如图7的(a)所示那样使用显示部130a至c来呈现与协作模式有关的游戏画面。另外,还可以构成为:如果最右的游戏装置100d也没有正在玩游戏,则使4台游戏装置100全部协同运行,来执行与协作模式有关的游戏处理。即,也可以构成为:如果未用于玩游戏,则利用由相连结的显示部130构成的大画面来提供兴趣性高的玩游戏体验。
在这种方式中,通过强制地使没有正在玩游戏的游戏装置100也协同运行,所设置的多个游戏装置100的玩游戏利用率(在支付了对价的基础上执行与玩游戏有关的处理的比率)可能下降。另一方面,在协同运行的游戏装置100的台数确定的时间点判明在哪个游戏装置100中能够获得与对手角色的哪个部位有关的道具的获得可能性,因此也可以是,在如图7的(b)所示那样通知了该信息的基础上,针对此后执行的协作模式的对战游戏进一步募集利用空闲的游戏装置100(b)的用户的参加。
[变形例1]在上述的实施方式1和2中,设为在协作模式下各游戏装置100的显示部130中显示的对手角色的部位根据协同运行的游戏装置100的数量以及协同运行的游戏装置100的配置关系来预先决定并是固定的来进行了说明。通过这种结构,用户通过选择显示期望的道具所关联的部位的游戏装置100进行协作模式的玩游戏,来易于获得该道具。
另一方面,在并非用户之间商议、而是例如从玩游戏待机列起按顺序地利用已结束玩游戏的(变为空闲的)游戏装置100那样的状况下,也能够偶发地产生协作模式。在这种情况下,存在用户无法使用显示对手角色的期望的部位的游戏装置100的可能性。
因而,从利用协作模式时的公平性的观点出发,也可以设为显示部130中显示的对手角色的部位在对战游戏中发生变动的结构。即,基本上如实施方式1所示的那样,根据协同运行的游戏装置100的配置关系,所显示的部位的倾向确定,但是也可以构成为通过对手角色的旋转等来使协同运行装置的各显示部130中显示的部位发生变动,并构成为将操作角色的攻击对象每次都切换为所显示的部位。当然,设为在显示的部位变动时确保相邻的游戏装置100的显示部130间的角色像的连续性。
在该情况下,例如控制部101只要基于在对战游戏中的规定的时刻在显示部130中显示的部位来决定作为排出候选的道具即可。对战游戏中的规定的时刻可以由在操作角色向对手角色的伤害量积蓄最多的期间内显示的部位、在对手角色变为不能行动的时间点显示的部位等预先决定的条件来决定。在该情况下,在协同运行装置的多个游戏装置100中,也可以不排除将与同一部位相关联的道具包含于排出候选中。
另外,为了进一步确保游戏卡的提供的公平性,也可以构成为,针对1次玩游戏,按每个部位来决定在各协同运行装置的显示部130中显示的频度,并与此相应地进行对手角色的行动控制。
[变形例2]在上述的实施方式及变形例中,说明了在协作模式中并非能够排出对手角色而是能够排出与该对手角色的被显示的部位关联的道具的方式,但是本发明的实施也可以不限于此。例如,在多个对手角色在对战游戏中出场的情况下,在任意的游戏装置100中能够被排出游戏卡的游戏要素也可以是多个对手角色中的至少在该游戏装置100的显示部130中显示了其一部分的对手角色本身。在该情况下,在每次玩游戏时控制多个对手角色在游戏画面中的配置、移动。例如,为了公平性,也可以构成为:在协同运行的游戏装置100中,控制为没有显示所有对手角色的游戏装置100,在对战游戏胜利后在各游戏装置100中能够排出的对手角色分散。
[变形例3]在上述的实施方式及变形例中设为在单机模式和协作模式的任何模式中用户均能够将使用游戏卡登记的道具安装于与各游戏装置100对应的操作角色、通过对该操作角色进行操作使游戏进展来进行了说明,但是本发明的实施不限于此。也可以根据是否是协作模式、另外根据在协作模式下协同运行的游戏装置100的数量来使用户的操作对象变化。
例如,考虑以下方式:在单机模式下基于游戏卡登记的移动体是操作对象,在协作模式下通过使协同运行的各游戏装置100的用户所登记的多个移动体合体来完成的合体机体是操作对象。此时,也可以设为:在协作模式下合体机体与上述的实施方式及变形例的对手角色同样地,跨协同运行的多个游戏装置100的显示部130地显示,用户的操作对象是合体机体中的、自身所使用的游戏装置100的显示部130中显示的部位(职责分担)。或者,从公平性的观点出发,可以构成为,合体机体操作权限按顺序移动以使得协同运行的游戏装置100的各用户能够操作,能够根据在决定的期间、时序分别在1台游戏装置100中进行的操作输入来操作合体机体。
此外,在这种方式中,作为排出候选的道具也可以不依存于对手角色、而是基于合体机体的被显示的部位来确定。
[变形例4]在上述的实施方式及变形例中,说明了通过采用按需印刷方式来使得能够容易地排出与游戏的内容相应的游戏卡的方式,但是本发明的实施不限于此。即,通过按游戏卡的种类来具有收纳器,并控制从哪个收纳器进行游戏卡的排出的方式也能够实现该结构,因此也可以是排出现成卡的游戏装置。或者,即使是构成为能够排出现成卡和按需印刷卡这两方的游戏装置,通过构成为通常进行现成卡的排出、在满足条件的情况下通过按需印刷进行游戏卡的排出,也能够实现。
[其它实施方式]本发明不限于上述实施方式,能够不脱离本发明的精神及范围地进行各种各样的变更和变形。另外,本发明所涉及的游戏装置也能够通过使1个以上的计算机作为该游戏装置发挥功能的程序来实现。该程序能够通过记录于计算机能够读取的记录介质或者通过电气通信线路来提供/发布。
附图标记说明
100:游戏装置;101:控制部;102:记录介质;103:存储器;104:支付检测部;105:获取部;106:道具DB;107:呈现控制部;108:排出控制部;109:操作输入部;110:通信部;120:读取器;130:显示部;140:声音输出部;150:排出部。
Claims (17)
1.一种游戏装置,具有:
执行单元,其执行游戏;
显示控制单元,其在所述游戏处于规定的状态的情况下,使在所述游戏中出场的任意游戏要素的一部分显示在显示部中;以及
排出单元,其排出与所述显示部中显示的部位相应的物品。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述执行单元通过与同所述游戏装置相邻配置的其它游戏装置进行连接,来与该相邻的游戏装置协同运行来执行所述游戏,
所述显示控制单元进行显示控制,使得由所述游戏装置的显示部和所述相邻的游戏装置的显示部构成1个与所述游戏有关的游戏画面。
3.根据权利要求2所述的游戏装置,其特征在于,
还具有定义单元,该定义单元针对游戏要素定义多个部位,
所述显示控制单元使所述游戏装置的显示部显示针对游戏要素定义的所述多个部位中的任意部位。
4.根据权利要求3所述的游戏装置,其特征在于,
所述定义单元根据所述协同运行的游戏装置的数量来进行所述多个部位的定义。
5.根据权利要求3或4所述的游戏装置,其特征在于,
所述显示控制单元根据所述协同运行的游戏装置的数量以及与该协同运行的游戏装置之间的配置关系,来决定使游戏要素的各部位在所述游戏装置的显示部中显示的频度。
6.根据权利要求2至5中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
所述显示控制单元使所述游戏装置的显示部显示与在所述相邻的游戏装置的显示部中显示的游戏要素的部位相连续的部位。
7.根据权利要求2至6中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
所述执行单元根据在所述相邻的游戏装置中在规定的期间内进行了对价的支付,来与该相邻的游戏装置协同运行来执行所述游戏。
8.根据权利要求2至7中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
还具有从物品获取信息的获取单元,
所述执行单元根据在处于连接关系的游戏装置中的2个以上的游戏装置中从具有规定的关系性的物品进行了信息获取,来与处于该连接关系的所有游戏装置协同运行来执行所述游戏。
9.根据权利要求8所述的游戏装置,其特征在于,
所述执行单元根据在处于所述连接关系的游戏装置中被进行了信息获取的具有所述规定的关系性的物品的数量,来将所述游戏的进展变更为有利。
10.根据权利要求2至9中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
还具有输入单元,该输入单元受理与所述游戏的进展有关的操作输入,
所述执行单元在与其它游戏装置协同运行来执行所述游戏的情况下,针对所述游戏装置的显示部中显示的游戏要素的部位,进行基于由所述输入单元受理的操作输入的动作控制。
11.根据权利要求2至9中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
还具有输入单元,该输入单元受理与所述游戏的进展有关的操作输入,
所述执行单元在与其它游戏装置协同运行来执行所述游戏的情况下,针对跨多个游戏装置的显示部地显示的游戏要素,基于由该多个游戏装置中的任一个游戏装置的所述输入单元受理的操作输入来进行动作控制。
12.根据权利要求1至11中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
由所述排出单元排出的物品是附有表示在所述显示部中被显示了一部分的游戏要素的信息的物品。
13.根据权利要求1至11中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
由所述排出单元排出的物品是附有表示基于在所述显示部中显示的游戏要素的部位的另外的游戏要素的信息的物品。
14.根据权利要求1至13中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
所述排出单元包括生成单元,该生成单元生成与所述显示部中显示的部位相应的物品。
15.根据权利要求1至14中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
所述显示控制单元在所述游戏的执行中使所述显示部中显示的游戏要素的部位变化,
所述排出单元排出与在所述游戏中的规定的时间点在所述显示部中显示的部位相应的物品。
16.一种游戏用物品,是从根据权利要求1至15中的任一项所述的游戏装置排出的物品,
该游戏用物品具有表示与所述显示部中显示的部位相应的游戏要素的信息。
17.一种程序,用于使计算机作为根据权利要求1至15中的任一项所述的游戏装置的各单元发挥功能。
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