JP2013000280A - 遊技台および遊技台の制御方法、並びにプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技者に応じた演出パターンを追加して生成し、表示できるようにする。
【解決手段】モデル管理部117のモデル認証部172は、顔判定部114により認証された顔画像と、モデル記憶部172に記憶されたモデルとしてのアバタの顔画像との類似度を、類似度算出部171aにより算出させ、最も高いアバタを遊技者の顔画像に対応付けて人物情報登録部115に登録し、アバタの情報を演出部118に供給する。演出パターン追加生成部156は、供給されてきたアバタの情報を利用して、演出パターン記憶部151に記憶された演出パターンに含まれるモデルの顔画像を供給されてきたアバタに置き換えて、演出パターンを追加生成し、演出パターン記憶部151に記憶させる。演出パターン判定抽出部152は、追加生成された演出パターンを表示部155に表示させる。本発明は、遊技台に適用することができる。
【選択図】図2
【解決手段】モデル管理部117のモデル認証部172は、顔判定部114により認証された顔画像と、モデル記憶部172に記憶されたモデルとしてのアバタの顔画像との類似度を、類似度算出部171aにより算出させ、最も高いアバタを遊技者の顔画像に対応付けて人物情報登録部115に登録し、アバタの情報を演出部118に供給する。演出パターン追加生成部156は、供給されてきたアバタの情報を利用して、演出パターン記憶部151に記憶された演出パターンに含まれるモデルの顔画像を供給されてきたアバタに置き換えて、演出パターンを追加生成し、演出パターン記憶部151に記憶させる。演出パターン判定抽出部152は、追加生成された演出パターンを表示部155に表示させる。本発明は、遊技台に適用することができる。
【選択図】図2
Description
本発明は、遊技台および遊技台の制御方法、並びにプログラムに関し、特に、遊技台の遊技性をさらに高めるようにした遊技台および遊技台の制御方法、並びにプログラムに関する。
現在のパチンコ、パチスロ、またはカジノに代表される遊技店は、遊技者が遊技台を通じて遊技を楽しむことで一つのレジャーとして成り立っている。この楽しみは、(1)近隣に多数存在する店舗を選択する楽しみ、(2)大量にある遊技台の中から、自らが遊技する遊技台を選択する楽しみ、(3)遊技台の特性を理解し、“出球”、または“メダル獲得”の攻略する楽しみといった複合的な要素を含んでいる。
一方で、例えば、(1)IT産業が発展し、多くのポータブルゲームの存在など、身近な楽しみ方が増加したり、(2)自分の好きなものを確実に楽しむ指向の高まりから、個人の楽しみ方も多様化し、万人に受け入れられるような一律的な楽しみ方では満足できない遊技者が増えてきている。
この結果、これまで、遊技店などのアミューズメント業界は、マクロな遊技人口をターゲットに遊技台を提供してきたが、こうしたマクロ的なユーザ層をターゲットとした遊技台よりも、ターゲットとなるユーザ層を絞り込んだ遊技台の開発が求められている。
このような業界の要求に応じて、例えば、遊技客一人ひとりの楽しみにあわせた演出パターンを提供する遊技台が提案されている(特許文献1,2参照)。
しかしながら、特許文献1,2により提案されている遊技台による演出パターンは、あくまでも遊技者自らでの選択によるところが大きく、遊技者の予想を超えるような演出パターンが実現できない。すなわち、遊技者の予想を超えるような、遊技性の高い演出パターンの実現にあたっては、遊技者自らの選択ではなく、遊技台が自律して演出を切り替え、遊技者の各々にとって適切であって、さらに、遊技者の想像を超えるような演出パターンを提供するといった、これまでにない遊技による楽しみを提供する必要がある。
本発明はこのような状況に鑑みてなされたものであり、特に、余所見の有無などの顔向きの変化に対応して、演出パターンを切り替えたり、オリジナルの演出パターンを生成して表示させるようにすることで、遊技台の遊技性を高めるようにするものである。
本発明の一側面の遊技台は、遊技者の顔画像を抽出する顔画像抽出部と、予め複数種類のアバタの顔画像を記憶する記憶部と、前記顔画像抽出部により抽出された顔画像と、前記記憶部に記憶された複数のアバタの顔画像との特徴量に基づいて、それぞれ類似度を算出する類似度算出部と、前記類似度算出部により算出された類似度のうち、最も類似度の高いアバタの顔画像を選択するアバタ選択部と、前記遊技状態に応じて、表示する画像、または動画像からなる演出パターンを複数に記憶する演出パターン記憶部と、前記アバタ選択部により選択された前記アバタの顔画像を用いて、前記演出パターンを生成し、前記演出パターン記憶部に追加して記憶させる演出パターン追加生成部と、前記演出パターン記憶部に記憶されている、前記演出パターン追加生成部により生成された、前記遊技者の顔画像に類似したアバタを用いた演出パターンのうち、前記遊技台の遊技状態に基づいた演出パターンを表示するように制御する演出パターン制御部とを含む。
前記演出パターンは、前記遊技状態に加えて、前記遊技者の性別、および年齢に応じて設定されるようにすることができ、前記顔画像抽出部により抽出された遊技者の顔画像より前記遊技者の年齢を推定する年齢推定部と、前記顔画像抽出部により抽出された遊技者の顔画像より前記遊技者の性別を推定する性別推定部とをさらに含ませるようにすることができ、前記演出パターン制御部には、前記演出パターン記憶部に記憶されている、前記演出パターン追加生成部により生成された、前記遊技者の顔画像に類似したアバタを用いた演出パターンのうち、前記遊技台の遊技状態に加えて、前記遊技者の年齢、および性別に基づいた演出パターンを表示するように制御させるようにすることができる。
前記遊技台の出球情報を取得する出球情報取得部と、前記遊技者の顔画像に類似したアバタに対応付けて、前記出球情報を記憶する出球情報記憶手段と、前記遊技者のアバタを用いた演出パターンを含む出球情報を、前記遊技者の所有する携帯端末に、近距離通信により送信する通信部とを含ませるようにすることができる。
前記演出パターン制御部には、前記遊技台の遊技状態に基づいた演出パターンを表示する際、前記近距離通信に必要とされるペアリングコードの情報を、前記携帯端末により読み取り可能なバーコード、またはQRコードを合わせて表示させるようにすることができる。
前記遊技台の出球情報を取得する出球情報取得部と、前記遊技者の顔画像に類似したアバタに対応付けて、前記出球情報を記憶する出球情報記憶手段と、前記遊技者のアバタを用いた演出パターンを含む出球情報を、前記遊技者の所有するパーソナルコンピュータよりネットワークを介して供給可能なサーバに、送信する送信部とを含ませるようにすることができる。
前記演出パターン制御部には、前記遊技台の遊技状態に基づいた演出パターンを表示する際、前記サーバへのアクセスに必要なアドレスの情報を、前記携帯端末により読み取り可能なバーコード、またはQRコードを合わせて表示させるようにすることができる。
本発明の一側面の遊技台の制御方法は、遊技者の顔画像を抽出する顔画像抽出部における、前記遊技者の顔画像を抽出する顔画像抽出ステップと、前記顔画像抽出部により抽出された顔画像と、前記予め複数種類のアバタの顔画像を記憶する記憶部に記憶された複数のアバタの顔画像との特徴量に基づいて、それぞれ類似度を算出する類似度算出部における、前記顔画像抽出ステップの処理により抽出された顔画像と、前記予め複数種類のアバタの顔画像を記憶する記憶部に記憶された複数のアバタの顔画像との特徴量に基づいて、それぞれ類似度を算出する類似度算出ステップと、前記類似度算出部により算出された類似度のうち、最も類似度の高いアバタの顔画像を選択するアバタ選択部における、前記類似度算出ステップの処理により算出された類似度のうち、最も類似度の高いアバタの顔画像を選択するアバタ選択ステップと、前記アバタ選択部により選択された前記アバタの顔画像を用いて、前記演出パターンを生成し、前記遊技状態に応じて、表示する画像、または動画像からなる演出パターンを複数に記憶する演出パターン記憶部に追加して記憶させる演出パターン追加生成部における、前記アバタ選択ステップの処理により選択された前記アバタの顔画像を用いて、前記演出パターンを生成し、前記遊技状態に応じて、表示する画像、または動画像からなる演出パターンを複数に記憶する前記演出パターン記憶部に追加して記憶させる演出パターン追加生成ステップと、前記演出パターン記憶部に記憶されている、前記演出パターン追加生成部により生成された、前記遊技者の顔画像に類似したアバタを用いた演出パターンのうち、前記遊技台の遊技状態に基づいた演出パターンを表示するように制御する演出パターン制御部における、前記演出パターン記憶部に記憶されている、前記演出パターン追加生成ステップの処理により生成された、前記遊技者の顔画像に類似したアバタを用いた演出パターンのうち、前記遊技台の遊技状態に基づいた演出パターンを表示するように制御する演出パターン制御ステップとを含む。
本発明の一側面のプログラムは、遊技者の顔画像を抽出する顔画像抽出部と、予め複数種類のアバタの顔画像を記憶する記憶部と、前記顔画像抽出部により抽出された顔画像と、前記記憶部に記憶された複数のアバタの顔画像との特徴量に基づいて、それぞれ類似度を算出する類似度算出部と、前記類似度算出部により算出された類似度のうち、最も類似度の高いアバタの顔画像を選択するアバタ選択部と、前記遊技状態に応じて、表示する画像、または動画像からなる演出パターンを複数に記憶する演出パターン記憶部と、前記アバタ選択部により選択された前記アバタの顔画像を用いて、前記演出パターンを生成し、前記演出パターン記憶部に追加して記憶させる演出パターン追加生成部と、前記演出パターン記憶部に記憶されている、前記演出パターン追加生成部により生成された、前記遊技者の顔画像に類似したアバタを用いた演出パターンのうち、前記遊技台の遊技状態に基づいた演出パターンを表示するように制御する演出パターン制御部とを含む遊技台を制御するコンピュータに、前記顔画像抽出部における、遊技者の顔画像を抽出する顔画像抽出ステップと、前記類似度算出部における、前記顔画像抽出ステップの処理により抽出された顔画像と、前記記憶部に記憶された複数のアバタの顔画像との特徴量に基づいて、それぞれ類似度を算出する類似度算出ステップと、前記アバタ選択部における、前記類似度算出ステップの処理により算出された類似度のうち、最も類似度の高いアバタの顔画像を選択するアバタ選択ステップと、前記演出パターン追加生成部における、前記アバタ選択ステップの処理により選択された前記アバタの顔画像を用いて、前記演出パターンを生成し、前記演出パターン記憶部に追加して記憶させる演出パターン追加生成ステップと、前記演出パターン制御部における、前記演出パターン記憶部に記憶されている、前記演出パターン追加生成ステップの処理により生成された、前記遊技者の顔画像に類似したアバタを用いた演出パターンのうち、前記遊技台の遊技状態に基づいた演出パターンを表示するように制御する演出パターン制御ステップとを含む処理を実行させる。
本発明の一側面においては、遊技者の顔画像が抽出され、予め複数種類のアバタの顔画像が記憶され、抽出された顔画像と、前記記憶部に記憶された複数のアバタの顔画像との特徴量に基づいて、それぞれ類似度が算出され、算出された類似度のうち、最も類似度の高いアバタの顔画像が選択され、前記遊技状態に応じて、表示する画像、または動画像からなる演出パターンが複数に記憶され、選択された前記アバタの顔画像が用いられて、前記演出パターンが生成され、追加して記憶され、記憶されている、生成された、前記遊技者の顔画像に類似したアバタが用いられた演出パターンのうち、前記遊技台の遊技状態に基づいた演出パターンが表示されるように制御される。
本発明の一側面の遊技台における、遊技者の顔画像を抽出する顔画像抽出部とは、例えば、顔判定部の顔画像抽出部であり、予め複数種類のアバタの顔画像を記憶する記憶部とは、例えば、モデル記憶部であり、前記顔画像抽出部により抽出された顔画像と、前記記憶部に記憶された複数のアバタの顔画像との特徴量に基づいて、それぞれ類似度を算出する類似度算出部とは、例えば、モデル認証部の類似度計算部であり、前記類似度算出部により算出された類似度のうち、最も類似度の高いアバタの顔画像を選択するアバタ選択部とは、例えば、モデル認証部であり、前記遊技状態に応じて、表示する画像、または動画像からなる演出パターンを複数に記憶する演出パターン記憶部とは、例えば、演出パターン記憶部であり、前記アバタ選択部により選択された前記アバタの顔画像を用いて、前記演出パターンを生成し、前記演出パターン記憶部に追加して記憶させる演出パターン追加生成部とは、例えば、演出パターン追加生成部であり、前記演出パターン記憶部に記憶されている、前記演出パターン追加生成部により生成された、前記遊技者の顔画像に類似したアバタを用いた演出パターンのうち、前記遊技台の遊技状態に基づいた演出パターンを表示するように制御する演出パターン制御部とは、例えば、演出パターン判定抽出部である。
すなわち、遊技者の顔画像と、予め複数に記憶されているアバタの顔画像との類似度から、最も類似度の高いアバタが、遊技者のアバタとして登録される。そして、遊技状態に応じて表示される演出パターンが記憶された演出パターンに対して、遊技者のものとして登録されたアバタの顔画像が用いられて、新たに演出パターンが生成されて、遊技状態に応じて、新たに生成された遊技者の顔画像に最も類似したアバタを用いて生成された演出パターンが表示される。
結果として、遊技者の顔画像に最も類似したアバタが用いられた新たなオリジナリティの高い演出パターンが表示されることにより、遊技台の遊技性を高めることが可能となる。
本発明によれば、余所見の有無などの顔向きの変化に対応して、演出パターンを切り替えたり、オリジナルの演出パターンを生成して表示させるといったように、演出パターンの表示に自立性と独自性を持たせることで、遊技台の遊技性を高めるようにすることが可能となる。
以下に本発明の実施の形態を説明するが、本発明の構成要件と、発明の詳細な説明に記載の実施の形態との対応関係を例示すると、次のようになる。この記載は、本発明をサポートする実施の形態が、発明の詳細な説明に記載されていることを確認するためのものである。従って、発明の詳細な説明中には記載されているが、本発明の構成要件に対応する実施の形態として、ここには記載されていない実施の形態があったとしても、そのことは、その実施の形態が、その構成要件に対応するものではないことを意味するものではない。逆に、実施の形態が構成要件に対応するものとしてここに記載されていたとしても、そのことは、その実施の形態が、その構成要件以外の構成要件には対応しないものであることを意味するものでもない。
本発明の一側面の遊技台は、遊技者の顔画像を抽出する顔画像抽出部(例えば、図2の顔画像抽出部113)と、予め複数種類のアバタの顔画像を記憶する記憶部(例えば、図2のモデル記憶部172)と、前記顔画像抽出部により抽出された顔画像と、前記記憶部に記憶された複数のアバタの顔画像との特徴量に基づいて、それぞれ類似度を算出する類似度算出部(例えば、図2の類似度算出部171a)と、前記類似度算出部により算出された類似度のうち、最も類似度の高いアバタの顔画像を選択するアバタ選択部(例えば、図2のモデル認証部171)と、前記遊技状態に応じて、表示する画像、または動画像からなる演出パターンを複数に記憶する演出パターン記憶部(例えば、図2の演出パターン記憶部151)と、前記アバタ選択部により選択された前記アバタの顔画像を用いて、前記演出パターンを生成し、前記演出パターン記憶部に追加して記憶させる演出パターン追加生成部(例えば、図2の演出パターン追加生成部156)と、前記演出パターン記憶部に記憶されている、前記演出パターン追加生成部により生成された、前記遊技者の顔画像に類似したアバタを用いた演出パターンのうち、前記遊技台の遊技状態に基づいた演出パターンを表示するように制御する演出パターン制御部(例えば、図2の演出パターン判定抽出部152)とを含む。
前記演出パターンは、前記遊技状態に加えて、前記遊技者の性別、および年齢に応じて設定されるようにすることができ、前記顔画像抽出部により抽出された遊技者の顔画像より前記遊技者の年齢を推定する年齢推定部(例えば、図2の年齢推定部132a)と、前記顔画像抽出部により抽出された遊技者の顔画像より前記遊技者の性別を推定する性別推定部(例えば、図2の性別推定部132b)とをさらに含ませるようにすることができ、前記演出パターン制御部には、前記演出パターン記憶部に記憶されている、前記演出パターン追加生成部により生成された、前記遊技者の顔画像に類似したアバタを用いた演出パターンのうち、前記遊技台の遊技状態に加えて、前記遊技者の年齢、および性別に基づいた演出パターンを表示するように制御させるようにすることができる。
前記遊技台の出球情報を取得する出球情報取得部(例えば、図2の遊技球情報部120)と、前記遊技者の顔画像に類似したアバタに対応付けて、前記出球情報を記憶する出球情報記憶手段(例えば、図2の遊技情報記憶部120a)と、前記遊技者のアバタを用いた演出パターンを含む出球情報を、前記遊技者の所有する携帯端末に、近距離通信により送信する通信部(例えば、図2の遊技客通信部121)とを含ませるようにすることができる。
前記演出パターン制御部(例えば、図2の演出パターン判定抽出部152)には、前記遊技台の遊技状態に基づいた演出パターンを表示する際、前記近距離通信に必要とされるペアリングコードの情報を、前記携帯端末により読み取り可能なバーコード、またはQRコードを合わせて表示させるようにすることができる。
前記遊技台の出球情報を取得する出球情報取得部(例えば、図2の遊技球情報部120)と、前記遊技者の顔画像に類似したアバタに対応付けて、前記出球情報を記憶する出球情報記憶手段(例えば、図2の遊技情報記憶部120a)と、前記遊技者のアバタを用いた演出パターンを含む出球情報を、前記遊技者の所有するパーソナルコンピュータよりネットワークを介して供給可能なサーバに、送信する送信部(例えば、図2の通信部119)とを含ませるようにすることができる。
前記演出パターン制御部(例えば、図2の演出パターン判定抽出部152)には、前記遊技台の遊技状態に基づいた演出パターンを表示する際、前記サーバへのアクセスに必要なアドレスの情報を、前記携帯端末により読み取り可能なバーコード、またはQRコードを合わせて表示させるようにすることができる。
本発明の一側面の遊技台の制御方法は、遊技者の顔画像を抽出する顔画像抽出部における、前記遊技者の顔画像を抽出する顔画像抽出ステップ(例えば、図10のステップS2)と、前記顔画像抽出部により抽出された顔画像と、前記予め複数種類のアバタの顔画像を記憶する記憶部に記憶された複数のアバタの顔画像との特徴量に基づいて、それぞれ類似度を算出する類似度算出部における、前記顔画像抽出ステップの処理により抽出された顔画像と、前記予め複数種類のアバタの顔画像を記憶する記憶部に記憶された複数のアバタの顔画像との特徴量に基づいて、それぞれ類似度を算出する類似度算出ステップ(例えば、図10のステップS16)と、前記類似度算出部により算出された類似度のうち、最も類似度の高いアバタの顔画像を選択するアバタ選択部における、前記類似度算出ステップの処理により算出された類似度のうち、最も類似度の高いアバタの顔画像を選択するアバタ選択ステップ(例えば、図10のステップS20)と、前記アバタ選択部により選択された前記アバタの顔画像を用いて、前記演出パターンを生成し、前記遊技状態に応じて、表示する画像、または動画像からなる演出パターンを複数に記憶する演出パターン記憶部に追加して記憶させる演出パターン追加生成部における、前記アバタ選択ステップの処理により選択された前記アバタの顔画像を用いて、前記演出パターンを生成し、前記遊技状態に応じて、表示する画像、または動画像からなる演出パターンを複数に記憶する演出パターン記憶部に追加して記憶させる演出パターン追加生成ステップ(例えば、図14のステップS58)と、前記演出パターン記憶部に記憶されている、前記演出パターン追加生成部により生成された、前記遊技者の顔画像に類似したアバタを用いた演出パターンのうち、前記遊技台の遊技状態に基づいた演出パターンを表示するように制御する演出パターン制御部における、前記演出パターン記憶部に記憶されている、前記演出パターン追加生成ステップの処理により生成された、前記遊技者の顔画像に類似したアバタを用いた演出パターンのうち、前記遊技台の遊技状態に基づいた演出パターンを表示するように制御する演出パターン制御ステップ(例えば、図17のステップS96,S97,S99,S100)とを含む。
[遊技店管理システムの実施の形態の構成例]
図1は、本発明に係る遊技台を利用した遊技店管理システムの実施の形態の構成例を示す図である。
図1は、本発明に係る遊技台を利用した遊技店管理システムの実施の形態の構成例を示す図である。
遊技店1−1乃至1−nは、いわゆるパチンコ店、パチスロ店、または、カジノ店である。また、これらの遊技店1−1乃至1−nは、系列店舗または生体情報管理センタや第3者遊技店管理センタの加盟店であって、複数の店舗を統括的に管理する必要のある店舗である。各遊技店1−1乃至1−nは、生体情報管理バス6および第3者遊技店管理バス7により接続されており、それらのバスおよびインターネット等に代表される公衆通信回線網8,9を介して、相互にそれぞれ生体情報、および第3者遊技店管理情報を授受している。尚、以降において、遊技店1−1乃至1−nのそれぞれについて、特に区別する必要がない場合、単に、遊技店1と称するものとし、その他の構成についても同様に称するものとする。
生体情報管理バス6は、主に各遊技店1の生体情報認識装置21により管理される生体情報を流通させるための伝送路として機能する。また、第3者遊技店管理バス7は、主に各遊技店1の媒体貸出管理装置27により管理される媒体貸出管理情報、および遊技店管理装置24により管理される遊技情報を流通させるための伝送路として機能する。
生体情報管理センタ2は、生体情報管理センタを管理運営する事業者により使用されるサーバであり、生体情報管理データベース(以降、DBとも称するものとする)3で管理されている図示せぬ登録遊技者DBを各遊技店1により生成される図示せぬ未登録遊技者DBに基づいて更新すると供に、更新した最新の登録遊技者DBを各遊技店1の生体情報認識装置21に対して配信する。
第3者遊技店管理センタ4は、第3者遊技店管理センタを管理運営する事業者により使用されるサーバであり、第3者遊技店管理データベース(DB)5で管理されている媒体貸出管理情報からなるDBを各遊技店1より供給されてくる情報に基づいて更新すると供に、更新した最新の媒体貸出管理情報を各遊技店1の媒体貸出管理装置27に対して配信する。また、第3者遊技店管理センタ4は、各遊技店1の遊技店管理装置24より供給されてくる遊技者の顔画像毎に設定されたアバタ(仮想的な人物の顔画像)に対応付けて登録されている、その遊技者の遊技する遊技台36により払い出される遊技球、またはメダルなどの遊技情報を取得する。また、第3者遊技店管理センタ4は、インターネットなどの図示せぬネットワークを介して、遊技者が所有するパーソナルコンピュータ10などに代表される情報端末によるアクセスを受け付けて、認証情報に基づいて、その遊技者の遊技情報を通知する。
生体情報認識装置21は、遊技台36−1乃至36−m、入口カメラ38−1乃至38−p、および店内カメラ39−1乃至39−qにより撮像された画像より抽出されて、生体情報バス31を介して供給されてくる顔画像の情報に基づいて、生体情報データベース22に予め登録されている顔画像と照合し、一致する場合、登録遊技者の来店を携帯端末20に通知したり、有機EL(Electro Luminescence)またはLCD(Liquid Crystal Display)などからなる表示部23に表示する。また、生体情報データベース22に予め登録されている顔画像と照合し、一致しない場合、生体情報認識装置21は、生体情報管理データベース3にアクセスし、未登録者として図示せぬ未登録遊技者DBに登録する。
遊技店管理装置24は、いわゆるホールコンピュータと呼ばれるものであり、遊技店管理情報バス30を介して遊技台36−1乃至36−mの動作を監視している。遊技店管理装置24は、遊技台36の出球もしくはメダルの払い出しの遊技情報、各遊技台36−1乃至36−mの遊技者の呼び出し情報、またはエラーの発生などの監視状況に応じて、所定の処理を実行し、実行結果を有機ELやLCDなどからなる表示部25に表示する。遊技店管理装置24は、計数機35、島設備管理装置19、遊技台36−1乃至36−m、および遊技台周辺端末37−1乃至37−mのそれぞれより供給されてくる情報を、それぞれを識別する識別情報(例えば、遊技台番号)とを対応付けて遊技台管理データベース26により管理する。また、遊技店管理装置24は、遊技台36−1乃至36−mのそれぞれより供給されてくる遊技情報を第3者遊技店管理センタ4に供給すると共に、遊技台36−1乃至36−mからの要求に応じて、遊技情報を第3者遊技店管理センタ4に要求して取得し、遊技台36−1乃至36−mに供給する。尚、以降においては、遊技情報については、単に遊技店管理装置24を介して遊技台36、および第3者遊技店管理センタ4が相互に授受するものとして説明するものとする。
媒体貸出管理装置27は、精算販売機33、および貸出機34からの情報に基づいて、貸し出される遊技媒体の媒体貸出管理情報を媒体貸出管理データベース29を用いて管理すると供に、媒体貸出管理データベース29に登録されている媒体貸出管理情報を更新する際、その更新情報を、第3者遊技店管理バス7および公衆通信回線網9を介して第3者遊技店管理センタ4に送る。さらに、媒体貸出管理装置27は、第3者遊技店管理バス7および公衆通信回線網9を介して第3者遊技店管理センタ4により供給されてくる媒体貸出管理情報を取得し、媒体貸出管理データベース29に蓄積させる。
貸出機34は、遊技者が遊技台36で遊技する際、現金やプリペイドカードなどにより所定の金額を受け付けると、金額に応じた個数の遊技媒体を貸し出す。この際、貸出機34は、受け付けた現金やプリペイドカードの残数などの情報と供に、貸し出した遊技媒体の個数の情報を媒体貸出管理装置27に供給する。これにより、媒体貸出管理装置27は、受け付けた現金やプリペイドカードの残数などの情報と供に、貸し出した遊技媒体の個数の情報を媒体貸出管理データベース29に登録する。
精算販売機33は、貸球を借りるための度数をつけてプリペイドカードを販売する。このとき、精算販売機33は、販売したプリペイドカードの度数と払いうけた金額とを媒体貸出管理装置27に供給する。また、精算販売機33は、プリペイドカードなどの度数として貸し出した遊技媒体の残数に基づいて現金を精算して払い出す。このとき、精算販売機33は、プリペイドカードの残数と払い戻した現金の金額を媒体貸出管理装置27に供給する。
計数機35は、遊技者が遊技台36により遊技することにより獲得した遊技媒体の数を、計数し、計数結果を磁気カードやレシートなどとして出力する。
遊技台36−1乃至36−mは、遊技者により所定の操作がなされることにより、遊技を実行し、いわゆる小当たりや大当たりに応じて、遊技球、または、メダルを払い出す。
遊技台周辺端末37−1乃至37−mは、各遊技台36−1乃至36−mに対応して設けられている、いわゆる台間機であり、台間球貸機(原理的には、貸出機34と同様のもの)などが設けられている。また、遊技台周辺端末37は、遊技台36を遊技する遊技者の顔画像などの生体情報を取得し、遊技台識別情報(遊技台番号)と共に生体情報認識装置21に送信する。
入口カメラ38−1乃至38−pおよび店内カメラ39−1乃至39−qは、遊技店1の店内における出入口および所定の場所に設置され、撮像した画像をそれぞれ生体情報認識装置21に供給する。
[遊技台の構成例]
次に、図2を参照して、遊技台36の構成例について説明する。
次に、図2を参照して、遊技台36の構成例について説明する。
遊技台36は、制御部111、画像撮像部112、顔画像抽出部113、顔判定部114、人物情報登録部115、抽選部116、モデル管理部117、演出部118、通信部119、遊技球情報部120、および遊技客通信部121を備えている。
制御部111は、図示せぬCPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)、およびRAM(Random Access Memory)を備えたマイクロコンピュータから構成されており、CPUが、ROMに記憶されているプログラムやデータを適宜、RAMに展開して実行することにより、所定の処理を実行し、遊技台36の動作全体を制御する。
画像撮像部112は、遊技台36を遊技する遊技者を撮像する、いわゆるカメラであり、撮像した画像を顔画像抽出部113に供給する。画像撮像部112は、例えば、図3で示されるように、各遊技台36−1乃至36−4のそれぞれの上部に設けられた台表示ランプ201−1乃至201−4の下部に図4で示されるように、読取範囲δ内に遊技者が撮像できるように設け、顔画像を撮像する。
また、画像撮像部112は、例えば、図5で示されるように、遊技台周辺端末37に凸部211を設け、読取範囲θ内に遊技者の顔画像が撮像できるように設けるようにしてもよい。
さらに、画像撮像部112は、例えば、図6で示されるように、遊技台36の中央部(遊技台36の盤面上)に設けるようにして、読取範囲φ内に遊技者を撮像するようにしてもよい。
顔画像抽出部113は、画像撮像部112より供給されてくる画像より顔画像を検出して、矩形状の顔画像として抽出し、抽出した顔画像を顔判定部114に供給する。
顔判定部114は、顔画像抽出部113より供給されてくる顔画像に基づいて、登録された人物の顔画像との照合により認証する。また、顔判定部114は、顔画像に基づいて、遊技者の性別、および年齢を推定し、属性情報として出力する。さらに、顔判定部114は、顔向方向、および視線方向を推定して推定結果に基づいて、遊技者が、遊技台36に対して余所見しているか否かを判定すると共に、余所見しているか否かを示す判定結果を出力する。
より詳細には、顔判定部114は、顔画像認証部131、顔画像属性推定部132、顔向推定部133、視線方向推定部134、および余所見判定部135を備えている。顔画像認証部131は、類似度算出部131a、および顔画像データベース131bを備えている。顔画像認証部131は、供給されてきた顔画像と、顔画像データベース131bに認証番号に対応付けて登録されている複数の顔画像との特徴量を抽出して、類似度算出部131aを制御して、登録されている複数の顔画像との類似度のうち、最も高い類似度となる顔画像の人物の顔画像により認証する。顔画像認証部131は、認証結果である顔画像データベース131bに登録されている顔画像の認証番号と、供給されてきた顔画像とを人物情報登録部115、およびモデル管理部117に供給する。ただし、最も高い類似度が所定値よりも低い場合、顔画像データベース131bに未登録の顔画像であるものとみなし、供給されてきた顔画像を顔画像データベース131bに登録し、新たに登録された人物であるものとして認証する。
顔画像属性推定部132は、年齢推定部132a、および性別推定部132bを備えている。顔画像属性推定部132は、顔画像より特徴量を抽出して、年齢推定部132a、および性別推定部132bを制御して、抽出した特徴量に基づいて、顔画像に対応する遊技者の年齢、および性別をそれぞれに推定させる。顔画像属性推定部132は、推定された年齢、および性別の情報を顔画像属性情報として人物情報登録部115、およびモデル管理部117に供給する。
顔向推定部133は、顔画像から目、鼻、口、および耳といった各器官を抽出する器官抽出部133aを備えており、顔画像より抽出した器官のうち、目や耳などの左右に2つ存在する器官のそれぞれの大きさと、その間隔に基づいて、顔向方向を推定し、推定した顔向方向の情報を余所見判定部135に供給する。
視線方向推定部134は、顔画像から眼画像を抽出する、眼画像抽出部134aを備えており、眼画像抽出部134aにより抽出された眼画像における黒目である瞳の位置から視線方向を推定し、推定した視線方向の情報を余所見判定部135に供給する。
余所見判定部135は、顔向推定部133により推定された顔向方向、および視線方向推定部134により推定された視線方向の情報に基づいて、遊技者が遊技台36に対して余所見しているか否かを判定し、判定結果を人物情報登録部115に供給する。
人物情報登録部115は、顔画像に対応付けて、アバタ、属性情報、および余所見判定結果を人物情報としてテーブルに登録して記憶する。人物情報登録部115は、必要に応じて、人物情報を演出パターン判定抽出部152に供給する。
抽選部116は、遊技球が入賞口に入賞すると、大当りを抽選すると共に、大当りが抽選された場合、さらに、プレミア演出の有無を抽選する。より詳細には、抽選部116は、入賞検出部181、大当り抽選部182、およびプレミア演出抽選部183を備えている。抽選部116は、入賞検出部181を制御して、図示せぬ入賞口に遊技球が入賞されたか否かを検出し、入賞が検出されると、大当り抽選部182を制御して、大当りの有無を抽選させる。さらに、大当りが抽選された場合、抽選部116は、プレミア演出抽選部183を制御して、プレミア演出の有無を抽選させる。プレミア演出とは、演出パターンのうち、特に、大当りを予告する演出パターンであって、さらに、出現確率が通常の大当りを予告する演出パターンと比べて低い演出パターンである。抽選部116は、大当り抽選結果、および、プレミア演出抽選結果を演出パターン判定抽出部152に供給する。
モデル管理部117は、顔判定部114より供給されてくる顔画像に基づいて、顔画像のモデルとなるアバタを選択して、顔画像に併せて着色し、演出部118に供給すると共に、人物情報登録部115に、今現在の遊技者の顔画像のモデルであるアバタの情報を登録する。より詳細には、モデル管理部117は、モデル認証部171、およびモデル記憶部172を備えている。モデル認証部171は、類似度算出部171aを備えており、顔判定部114より供給されてくる顔画像と、モデル記憶部172に、識別番号に対応付けて記憶されている複数の顔画像のモデル、すなわち、アバタとのそれぞれの特徴量を抽出して、抽出した特徴量に基づいて類似度を計算する。そして、モデル認証部171は、類似度が最も高いアバタを遊技者のアバタとして認証し、認証したアバタのアバタ番号と、画像情報を人物情報登録部115、および演出部118に供給する。
演出部118は、演出パターンを予め記憶しており、人物情報登録部115に登録されている人物情報、および抽選部116より供給されてくる抽選結果に基づいて、予め登録されている演出パターンを選択して表示する。また、演出部118は、モデル管理部117より供給されてくるアバタを利用して、新たな演出パターンを追加生成して記憶する。より詳細には、演出部118は、演出パターン記憶部151、演出パターン判定抽出部152、演出パターン切替部153、演出パターン表示制御部154、表示部155、および演出パターン追加生成部156を備えている。
演出パターン記憶部151は、予め様々な遊技者の属性情報、および抽選結果に対応する演出パターンの画像、動画像、または音声などの演出情報を記憶している。演出パターン判定抽出部152は、遊技状態に加えて、人物情報登録部115に登録されている人物情報、および抽選部116より供給されてくる抽選結果に基づいて、演出パターン記憶部151に記憶されている演出パターンのうち、適切な演出パターンの情報を読み出して演出パターン切替部153に供給する。演出パターン切替部153は、供給されてきた演出パターンの情報を演出パターン表示制御部154に供給し、適切なタイミングで演出パターンの切り替えを指示する。演出パターン表示制御部154は、演出パターン切替部153より供給された演出パターンの情報に基づいて、LCDや有機ELなどからなる表示部155に演出パターンを表示させる。この際、必要に応じて、演出パターン表示制御部154は、演出用の音声や演出用の電飾なども制御して、発光パターンを切り替えて発光させたり、音声を切り替えて出力する。また、演出パターン表示制御部154は、後述する遊技情報を遊技者の所持する携帯電話機40や遊技者の所持するパーソナルコンピュータ10に配信するために必要なペアリングコードや認証番号のようなコードの情報、および、第3者遊技店管理センタ4にアクセスするためのURL(Uniform Resource Locator)などのアドレスの情報を、携帯電話機に内蔵される撮像機能を利用して情報として読み取り可能なバーコードやQR(Quick Response)コードとして演出パターンと共に表示部155に表示させる。さらに、演出パターン追加生成部156は、モデル管理部117よりモデルとなるアバタの情報が供給されると、そのアバタの情報を利用して、演出パターン記憶部151に記憶された既存の演出パターンを編集して新たな演出パターンを追加生成して、演出パターン記憶部151に記憶させる。
遊技球情報部120は、出球の数量を図示せぬアウト球カウンタおよびイン球カウンタの情報に基づいて取得して、遊技情報を生成する。また、遊技球情報部120は、遊技者の所有する携帯電話機40、または遊技者が所有するパーソナルコンピュータ10より遊技情報の通知要求があった場合、通知する遊技情報を生成する。より詳細には、遊技球情報部120は、遊技情報記憶部120a、および遊技情報生成部120bを備えている。遊技球情報部120は、図示せぬアウト球カウンタおよびイン球カウンタの情報に基づいて取得した出球情報を遊技情報として遊技情報記憶部120aに記憶させる。そして、遊技球情報部120は、人物情報登録部115に記憶されている遊技者の属性情報、およびアバタの情報を読み出す。そして、遊技球情報部120は、遊技情報生成部120bを制御して、読み出した属性情報、およびアバタの情報を利用して、遊技者に配信するための遊技情報を生成させる。遊技客通信部121は、ブルートゥースなどの近距離通信により、遊技客が所持している携帯電話機40から遊技情報が要求があった場合、通信を確立した上で、生成した遊技情報を携帯電話機40に配信する。この際、遊技客通信部121は、上述したバーコードやQRコードにより予め認証に必要とされるペアリングコードや認証番号などのコードが携帯電話機40より供給されてくるか否かにより認証し、認証が認められたとき、遊技情報を配信する。
また、通信部119は、同一の人物の遊技が終了したとき、それまで遊技していた遊技者の遊技情報を読み出して、遊技店管理装置24を介して、第3者遊技店管理センタ4に送信する。第3者遊技店管理センタ4は、この遊技情報を第3者遊技店管理データベース5に登録する。さらに、第3者遊技店管理センタ4は、図示せぬネットワークを介して、遊技者が所有するパーソナルコンピュータ10により遊技情報の通知を要求してきたとき、対応する遊技者の遊技情報を第3者遊技店管理データベース5より読み出して、パーソナルコンピュータ10に通知する。この際、第3者遊技店管理センタ4は、上述したバーコードやQRコードにより予め認証に必要とされるパスワードとなる認証番号などのようなコードがパーソナルコンピュータ10より供給されてくるか否かにより認証し、認証が認められたとき、遊技情報を配信する。
[パーソナルコンピュータの構成例]
次に、図7を参照して、遊技者により所有されるパーソナルコンピュータ(PC)10の構成例について説明する。PC10は、遊技者により所持されるものであり、図示せぬネットワークを介して第3者遊技店管理センタより遊技者の遊技情報を取得して表示する。より詳細には、PC10は、制御部241、通信部242、表示部243、および操作部244を備えている。制御部241は、CPU、RAM、およびROMなどからなり、PC10の動作の全体を制御している。また、制御部241は、通信管理部241aを備えており、キーボードや操作ボタンからなる操作部244が操作されて、認証に必要とされる認証番号などが入力されると、その認証番号の情報を利用して、イーサネットボードなどからなる通信部242を制御して、第3者遊技店管理センタ4との通信に必要な認証処理を実行し、通信を管理する。そして、制御部241は、第3者遊技店管理センタ4より遊技情報が送信されてくると、通信部242を制御して受信して、LCDや有機ELなどからなる表示部243に遊技情報を表示する。尚、このパスワードとなる認証番号は、後述する携帯電話機40が、バーコードやQRコードなどを撮像して認識された情報とするようにしてもよい。
次に、図7を参照して、遊技者により所有されるパーソナルコンピュータ(PC)10の構成例について説明する。PC10は、遊技者により所持されるものであり、図示せぬネットワークを介して第3者遊技店管理センタより遊技者の遊技情報を取得して表示する。より詳細には、PC10は、制御部241、通信部242、表示部243、および操作部244を備えている。制御部241は、CPU、RAM、およびROMなどからなり、PC10の動作の全体を制御している。また、制御部241は、通信管理部241aを備えており、キーボードや操作ボタンからなる操作部244が操作されて、認証に必要とされる認証番号などが入力されると、その認証番号の情報を利用して、イーサネットボードなどからなる通信部242を制御して、第3者遊技店管理センタ4との通信に必要な認証処理を実行し、通信を管理する。そして、制御部241は、第3者遊技店管理センタ4より遊技情報が送信されてくると、通信部242を制御して受信して、LCDや有機ELなどからなる表示部243に遊技情報を表示する。尚、このパスワードとなる認証番号は、後述する携帯電話機40が、バーコードやQRコードなどを撮像して認識された情報とするようにしてもよい。
[携帯電話機の構成例]
次に、図8を参照して、遊技者により所有される携帯電話機40の構成例について説明する。携帯電話機40は、遊技者により所持されるものであり、ブルートゥースなどのような近距離通信により遊技台36から通知される遊技者の遊技情報を取得して表示する。より詳細には、携帯電話機40は、図示せぬ通常の通信機能と共に、制御部261、通信部262、表示部263、操作部264、および撮像部265を備えている。制御部261は、CPU、RAM、およびROMなどからなるマイクロコンピュータにより構成されており、携帯電話機40の動作の全体を制御している。また、制御部261は、コード認識部261aを備えており、キーボードや操作ボタンからなる操作部264が操作されて、撮像素子からなる撮像部265により撮像されたバーコードやQRコードの情報を解析し、必要なペアリングコードやパスワードとなる認証番号などのコードの情報、および第3者遊技店管理センタ4のURLなどの情報を認識する。また、制御部261は、通信管理部261bを備えており、キーボードや操作ボタンからなる操作部264が操作されて、認証に必要とされる認証番号などが入力されると、その情報を利用して、ブルートゥース通信機能を備えた通信部262を制御して、遊技台36の遊技客通信部121との通信に必要な認証処理を実行し、通信を管理する。そして、制御部261は、遊技台36の遊技客通信部121より遊技情報が送信されてくると、通信部262を制御して受信し、LCDや有機ELなどからなる表示部263に表示する。
次に、図8を参照して、遊技者により所有される携帯電話機40の構成例について説明する。携帯電話機40は、遊技者により所持されるものであり、ブルートゥースなどのような近距離通信により遊技台36から通知される遊技者の遊技情報を取得して表示する。より詳細には、携帯電話機40は、図示せぬ通常の通信機能と共に、制御部261、通信部262、表示部263、操作部264、および撮像部265を備えている。制御部261は、CPU、RAM、およびROMなどからなるマイクロコンピュータにより構成されており、携帯電話機40の動作の全体を制御している。また、制御部261は、コード認識部261aを備えており、キーボードや操作ボタンからなる操作部264が操作されて、撮像素子からなる撮像部265により撮像されたバーコードやQRコードの情報を解析し、必要なペアリングコードやパスワードとなる認証番号などのコードの情報、および第3者遊技店管理センタ4のURLなどの情報を認識する。また、制御部261は、通信管理部261bを備えており、キーボードや操作ボタンからなる操作部264が操作されて、認証に必要とされる認証番号などが入力されると、その情報を利用して、ブルートゥース通信機能を備えた通信部262を制御して、遊技台36の遊技客通信部121との通信に必要な認証処理を実行し、通信を管理する。そして、制御部261は、遊技台36の遊技客通信部121より遊技情報が送信されてくると、通信部262を制御して受信し、LCDや有機ELなどからなる表示部263に表示する。
[第3者遊技店管理センタの構成例]
次に、図9を参照して、第3者遊技店管理センタ4の構成例について説明する。第3者遊技店管理センタ4は、第3者遊技店管理センタにより管理維持されるサーバであり、公衆通信回線網9を介して、各遊技店1の遊技店管理装置24と通信し、各遊技台36より供給されてくる人物情報に対応付けて登録される遊技情報を取得し、第3者遊技店管理データベース5に登録する。また、第3者遊技店管理センタ4は、公衆通信回線網9を介して、遊技者の所有する携帯電話機40からの要求に応じて遊技情報を、遊技台36を介して携帯電話機40に配信する。さらに、第3者遊技店管理センタ4は、インターネットに代表されるネットワークを介して、遊技者の所有するパーソナルコンピュータ10からの要求に応じて遊技情報を配信する。
次に、図9を参照して、第3者遊技店管理センタ4の構成例について説明する。第3者遊技店管理センタ4は、第3者遊技店管理センタにより管理維持されるサーバであり、公衆通信回線網9を介して、各遊技店1の遊技店管理装置24と通信し、各遊技台36より供給されてくる人物情報に対応付けて登録される遊技情報を取得し、第3者遊技店管理データベース5に登録する。また、第3者遊技店管理センタ4は、公衆通信回線網9を介して、遊技者の所有する携帯電話機40からの要求に応じて遊技情報を、遊技台36を介して携帯電話機40に配信する。さらに、第3者遊技店管理センタ4は、インターネットに代表されるネットワークを介して、遊技者の所有するパーソナルコンピュータ10からの要求に応じて遊技情報を配信する。
より詳細には、第3者遊技店管理センタ4は、制御部271、通信部272、表示部273、および操作部274を備えている。制御部271は、CPU、RAM、およびROMなどからなり、第3者遊技店管理センタ4の動作の全体を制御している。また、制御部271は、遊技情報管理部271aを備えており、通信部272を介して、各遊技店1の遊技店管理装置24を介して遊技台36より供給されてくる遊技情報を取得して、人物情報に対応付けて第3者遊技店管理データベース5に登録する。また、第3者遊技店管理データベース5には、アバタであるモデルの選択肢となる画像情報が登録されており、パーソナルコンピュータ10からアクセスされる際、アバタの選択肢が要求された場合、制御部271は、これを読み出してパーソナルコンピュータ10に送信する。そして、その後、選択されたアバタの情報がパーソナルコンピュータ10より供給されてきた場合、制御部271は、第3者遊技店管理データベース5に登録されている遊技情報に対応付けられている人物情報のアバタの情報を、変更されたアバタの情報に更新する。また、遊技情報管理部271aは、通信部272を介して供給される遊技情報の要求に応じて、通信部272を介して、各遊技店1の遊技台管理装置24を介して、遊技台36に配信し、遊技台36より遊技者の所有する携帯電話機40にブルートゥースなどの近距離通信により通知すると共に、インターネット等により遊技者の所有するパーソナルコンピュータ10に通知する。表示部273は、LCD、または有機ELなどにより構成されており、キーボードや操作ボタンなどからなる操作部274により入力された操作情報に対応する各種の情報を表示する。
[人物情報登録処理]
次に、図10のフローチャートを参照して、人物情報登録処理について説明する。
次に、図10のフローチャートを参照して、人物情報登録処理について説明する。
ステップS1において、画像撮像部112は、遊技台36の正面における、遊技者が着席した状態における遊技者の上半身部分を撮像し、顔画像抽出部113に供給する。
ステップS2において、顔画像抽出部113は、画像撮像部112より供給されてきた画像より顔画像を検出し、検出した顔画像の領域からなる矩形状の顔画像を抽出し、顔判定部114に供給する。
ステップS3において、顔判定部114は、顔画像が検出されたか否かを判定し、検出されていない場合、処理は、ステップS25に進む。一方、顔画像が検出された場合、処理は、ステップS4に進む。
ステップS4において、顔判定部114の顔向推定部133は、器官抽出部133aを制御して、顔を構成する眼、鼻、口、および耳といった器官の矩形画像とその位置を抽出させる。より詳細には、顔向推定部133は、器官毎の矩形画像を抽出する。また、このとき、視線方向推定部134においても、眼画像抽出部134aが、眼の器官について矩形画像からなる眼画像を抽出する。
ステップS5において、顔向推定部133は、器官抽出部133aより抽出された器官のうち、左右に存在する器官、例えば、眼、または耳といった器官の矩形画像に着目し、左右の画像の大きさの比較や、顔画像内における左右の距離の情報に基づいて、顔向方向を推定する。すなわち、顔画像内において、例えば、対向する位置に存在する人物の顔画像が、観測者からみて左方向に顔を向けた場合、撮像された画像内における眼の矩形画像の大きさは、右側の方が左側よりも大きくなる。また、この場合、左右の眼の矩形画像の間隔は、正面を向いている場合に比べて、狭くなる。顔向推定部133は、このような情報に基づいて、顔向方向を推定し、余所見判定部135に供給する。
ステップS6において、顔判定部114の視線方向推定部134は、眼画像抽出部134aにより抽出された眼の器官の矩形画像に基づいて、その黒目のエリアである瞳の位置から視線方向を推定する。より詳細には、視線方向推定部134は、まず、眼画像内における中心位置を以下の式(1),式(2)で示されるように算出する。
右眼中心x座標RECx=右眼右x座標RRx
+α×(右眼左x座標RLx−右眼右x座標RRx)
・・・(1)
+α×(右眼左x座標RLx−右眼右x座標RRx)
・・・(1)
右眼中心y座標RECy=右眼右y座標RRy
+α×(右眼左y座標RLy−右眼右y座標RRy)
・・・(2)
+α×(右眼左y座標RLy−右眼右y座標RRy)
・・・(2)
ここで、(右眼中心x座標RECx,右眼中心y座標RECy)は、右眼を構成する眼画像の左下を原点としたときの全領域の中心座標であり、(右眼右x座標RRx,右眼右y座標RRy)は、右眼を構成する右眼画像のうち、眼を構成する領域の右端部の座標であり、(右眼左x座標RLx,右眼左y座標RLy)は、右眼を構成する領域の左端部の座標である。また、係数αは、顔の中心に眼が傾くことを含めた係数であり、例えば、4:6の比率に対応する値である。尚、当然のことながら、左眼についても同様に算出し、左右両眼について中心位置を算出し、その平均値を取るようにしてもよい。すなわち、図11の上段中央で示されるような顔画像F1より、図11の上段右部で示されるような右眼の眼画像E1が抽出されるような場合、座標P1が、右眼を構成する領域の左端部の座標(右眼右x座標RRx,右眼右y座標RRy)となり、座標P2が、右眼を構成する領域の左端部の座標右眼を構成する領域の左端部の座標(右眼左x座標RLx,右眼左y座標RLy)となる。
次に、視線方向推定部134は、視線方向が正面であるときの瞳の位置となる中心領域、および、視線方向が正面であるとみなせるときの瞳の位置の許容領域を以下のように設定する。
すなわち、図11の上段右部で示される瞳となる黒目領域を包含する、実線で示された中心領域Z12で示される矩形領域が、中心領域として設定される。また、中心領域の水平方向、および垂直方向に所定の係数β(β>1)を乗じた、図11の上段右部における点線で示される矩形領域からなる領域Z11が許容領域として設定される。係数βは、例えば、1.2などである。
このように設定された中心領域内に瞳が内包されている場合、図11の上段左部で示されるように、人物Hが遊技台36に対向して着座しているとき、実線で示される範囲Z1内に視線が存在するものとみなされる。また、瞳が許容領域内に内包されている場合、図11の上段左部で示されるように、遊技者Hが遊技台36に対向して着座しているとき、点線で示される範囲Z2内に視線が存在するものとみなされる。したがって、このような場合、図12で示されるように、椅子Cに着座した遊技者Hの視線方向は、遊技台36の盤面を捉えており、遊技者Hが確実に遊技台36の遊技状態を目視により確認しているものとみなすことができる。
これに対して、図11の下段右部、および中央部で示される顔画像F2、および眼画像E2で示されるように、瞳の位置が許容領域Z11に内包されず、飛び出してしまうような状態になると、視線方向は、図11の下段左部における領域Z3であると推定される。
以上のように、視線方向推定部134は、遊技者の視線方向を推定し、推定結果である視線方向の情報を余所見判定部135に供給する。
ステップS8において、顔判定部114の余所見判定部135は、顔向方向、および視線方向の情報に基づいて、遊技者が余所見をしているか否かを判定する。より詳細には、余所見判定部135は、顔向方向が対向する遊技台36の盤面の存在する方向となっているか否かを判定する。例えば、顔向方向が遊技台36の盤面の存在する方向であると判定されると、余所見判定部135は、さらに、視線方向が遊技台36の盤面の存在する方向であるか否かを判定する。この場合、図11の眼画像E1を参照して説明したように、瞳が許容領域Z11に内包する位置に存在すれば、遊技者の視線方向は遊技台36の盤面の存在する方向であると判定し、処理は、ステップS10に進む。
ステップS10において、余所見判定部135は、顔画像の情報と共に余所見判定結果として余所見していないことを示す情報を人物情報登録部115に登録させる。
一方、ステップS8において、顔向方向が遊技台36の盤面の存在する方向ではない場合、または、図11の眼画像E2で示されるように、瞳が許容領域Z11に内包する位置に存在せず、視線方向は遊技台36の盤面の存在する方向ではない場合、余所見判定部135は、余所見しているものとみなし、処理は、ステップS9に進む。
ステップS9において、余所見判定部135は、顔画像の情報と共に余所見判定結果として余所見していることを示す情報を人物情報登録部115に登録させる。
ステップS11において、顔判定部114の顔画像属性推定部132は、年齢推定部132aを制御して、顔画像の人物の年齢を推定させる。より詳細には、年齢推定部132aは、供給されてきた顔画像より年齢の推定に必要とされる、皮膚のシミやシワなどの特徴量を抽出し、顔画像より年齢を推定し、顔画像の情報と共に推定結果を年齢の属性情報として人物情報登録部115に供給する。
ステップS12において、人物情報登録部115は、供給されてきた属性情報である、推定された年齢の情報を顔画像に対応付けて登録する。
ステップS13において、顔判定部114の顔画像属性推定部132は、性別推定部132bを制御して、顔画像の人物の性別を推定させる。より詳細には、性別推定部132bは、供給されてきた顔画像より性別の推定に必要とされる、顔の輪郭、喉仏、および髭の有無などの性別の推定に必要とされる特徴量を抽出し、顔画像より性別を推定し、顔画像の情報と共に推定結果を性別の属性情報として人物情報登録部115に供給する。
ステップS14において、人物情報登録部115は、供給されてきた属性情報である、推定された性別の情報を顔画像に対応付けて登録する。
ステップS15において、顔判定部114の顔画像認証部131は、顔画像データベース131bに認証番号に対応付けて登録されている顔画像のうち、未処理の顔画像を処理対象顔画像に設定し、処理対象顔画像の特徴量を読み出す。
ステップS16において、顔画像認証部131は、顔画像抽出部113より供給されてきた顔画像の特徴量を抽出し、類似度計算部113aを制御して、顔画像抽出部113より供給されてきた顔画像の特徴量、および処理対象顔画像の特徴量に基づいて類似度を算出する。
ステップS17において、顔画像認証部131は、算出した類似度を処理対象顔画像の情報に対応付けて図示せぬバッファにバッファリングする。
ステップS18において、顔画像認証部131は、顔画像データベース131bに未処理の顔画像が存在するか否かを判定する。ステップS18において、例えば、未処理の顔画像が存在すると判定された場合、処理は、ステップS15に戻る。すなわち、顔画像データベース131bに登録されている顔画像との類似度が全て求められるまで、ステップS15乃至S18の処理が繰り返される。そして、ステップS18において、例えば、全ての顔画像について類似度が求められた場合、処理は、ステップS19に進む。
ステップS19において、顔画像認証部131は、バッファリングしている類似度の情報に順位を設定し、最上位となる類似度が所定の閾値よりも高いか否かを判定する。ステップS19において、最上位となる類似度が所定の閾値よりも高く、供給されてきた顔画像が、顔画像データベース131bに登録されている顔画像と十分に一致しているとみなされた場合、処理は、ステップS20に進む。
ステップS20において、顔画像認証部131は、認証結果となる顔画像の認証番号と共に、顔画像を人物情報登録部115に供給して登録させる。このとき、顔画像認証部131は、認証番号と顔画像の情報をモデル管理部117にも供給する。
一方、ステップS19において、最上位となる類似度が所定の閾値よりも低く、供給されてきた顔画像が、顔画像データベース131bに登録されている、いずれの顔画像とも一致していないとみなされた場合、処理は、ステップS21に進む。
ステップS21において、顔画像認証部131は、供給されてきた顔画像を新たに顔画像データベース131bに登録する。この際、顔画像認証部131は、新たに認証番号を生成して、その新たな認証番号に対応付けて、新たに供給されてきた顔画像を顔画像データベース131bに登録する。さらに、顔画像認証部131は、新たに設定した認証番号と共に、供給されてきた顔画像を人物情報登録部115に登録させる。このとき、顔画像認証部131は、認証番号と顔画像の情報をモデル管理部117にも供給する。
ステップS22において、顔画像認証部131は、直前の認証結果である顔画像の認証番号と、今現在の顔画像の認証番号とを比較し、認証番号が一致するか否かにより、同一人物の顔画像が供給されてきたか否かを判定する。ステップS22において、例えば、同一人物であると判定された場合、ステップS23において、顔画像認証部131は、直前の顔画像の人物との入れ替わりは無く同一人物であることを示す情報を顔画像に対応付けて人物情報登録部115に供給し登録させる。一方、ステップS22において、同一人物の顔画像ではないとみなされた場合、ステップS24において、顔画像認証部131は、人物の入れ替わりがあり、同一人物ではないことを示す情報を顔画像に対応付けて人物情報登録部115に供給し、登録させる。
ステップS25において、顔判定部114は、処理の終了が指示されているか否かを判定する。ステップS25において、例えば、処理の終了が指示されておらず、処理が継続される場合、処理は、ステップS1に戻り、それ以降の処理が繰り返される。そして、ステップS25において、処理の終了が指示されると、処理は、終了する。
すなわち、以上の処理により人物情報登録部115には、例えば、図13で示されるような人物情報が、顔画像が供給される度に登録されることになる。人物情報登録部115は、人物情報を新たに登録するとき、その時刻の情報を合わせて登録する。
図13で示される人物情報は、左から認証番号、アバタ番号、年齢、性別、同一人物、余所見、および時刻の情報が登録されている。認証番号は、顔画像データベース131bに登録されている顔画像を識別する情報である。アバタ番号の情報は、後述するが遊技者の顔画像に最も類似した予め登録されているモデルとなるキャラクタなどからなるアバタの顔画像を識別する情報である。年齢情報、および性別情報については、属性情報として推定された情報が登録され、年齢情報は、推定された年齢の数値が登録され、性別情報は、男性が推定された場合、「M」が登録され、女性が推定された場合、「F」が登録される。同一人物情報は、直前の顔画像と同一の人物であるか否かを示す情報であり、同一である場合、「同一」と登録され、そうではない場合「−」が登録される。この同一人物情報により、人物が同一人物ではないとき、遊技者の入替があったことが認識される。余所見情報は、余所見の有無を示す情報であり、顔向方向、および視線方向が遊技台36の盤面方向であり、余所見をしていないとき、「C」の情報が登録され、顔向方向、または視線方向のいずれかが遊技台36の盤面方向ではなく、余所見をしているとき、「R」の情報が登録される。そして、時刻情報は、人物情報が登録された時刻、すなわち、顔画像が抽出された画像の撮像時刻の情報が登録される。尚、人物情報登録部115は、同一人物情報が同一であるとき、アバタ番号の情報については、直前のアバタ番号と同一のものを付与する。また、同一人物情報が同一ではない場合、アバタ番号は、後述する演出パターン追加登録処理で付される情報であり、この場合、人物情報登録処理では空欄となっているものとするが、人物情報登録処理と、演出パターン追加登録処理とは、実質的に同一のタイミングでなされるものであるので、登録される時刻は同一に処理される。
すなわち、図13の場合、最上段の人物情報として、時刻15時10分10.33秒に撮像された画像より抽出された顔画像が、認証番号「00001」の人物として認証され、アバタ番号「0009」で特定されるアバタが登録され、推定された年齢が35歳であり、推定された性別が男性であり、直前の顔画像の人物と同一人物であり、余所見していないことが登録されている。
2段目の人物情報として、時刻15時10分10.66秒に撮像された画像より抽出された顔画像が、認証番号「00001」の人物として認証され、アバタ番号「0009」で特定されるアバタが登録され、推定された年齢が36歳であり、推定された性別が男性であり、直前の顔画像の人物と同一人物であり、余所見していることが登録されている。
3段目の人物情報として、時刻15時10分11.00秒に撮像された画像より抽出された顔画像が、認証番号「00001」の人物として認証され、アバタ番号「0009」で特定されるアバタが登録され、推定された年齢が34歳であり、推定された性別が男性であり、直前の顔画像の人物と同一人物であり、余所見していることが登録されている。
4段目の人物情報として、時刻20時10分11.33秒に撮像された画像より抽出された顔画像が、認証番号「00001」の人物として認証され、アバタ番号「0009」で特定されるアバタが登録され、推定された年齢が35歳であり、推定された性別が男性であり、直前の顔画像の人物と同一人物であり、余所見していることが登録されている。
5段目の人物情報として、時刻20時10分11.66秒に撮像された画像より抽出された顔画像が、認証番号「00001」の人物として認証され、アバタ番号「0009」で特定されるアバタが登録され、推定された年齢が36歳であり、推定された性別が男性であり、直前の顔画像の人物と同一人物であり、余所見していることが登録されている。
6段目の人物情報として、時刻20時10分12.00秒に撮像された画像より抽出された顔画像が、認証番号「00001」の人物として認証され、アバタ番号「0009」で特定されるアバタが登録され、推定された年齢が34歳であり、推定された性別が男性であり、直前の顔画像の人物と同一人物であり、余所見していることが登録されている。
[演出パターン追加登録処理]
次に、図14のフローチャートを参照して、演出パターン追加登録処理について説明する。
次に、図14のフローチャートを参照して、演出パターン追加登録処理について説明する。
ステップS51において、モデル管理部117は、顔判定部114より新たな顔画像が供給されてきたか否かを判定し、供給されてくるまで、同様の処理を繰り返す。ステップS51において、例えば、図10のフローチャートにおけるステップS20、またはS21の処理により、顔画像が認証されて顔判定部114の顔画像認証部131より顔画像が供給されてきた場合、処理は、ステップS52に進む。
ステップS52において、モデル管理部117は、人物情報登録部115の人物情報のうち、同一人物情報を読み出し、同一人物であり、遊技者の入れ替わりがあったか否かを判定し、入れ替わりがない場合、処理は、ステップS51に戻る。すなわち、顔画像があり、かつ、人物の入れ替わりがない限り、ステップS51,S52の処理が繰り返される。そして、ステップS52において、同一人物ではない、すなわち、人物の入れ替わりがあったとみなされた場合、処理は、ステップS53に進む。
ステップS53において、モデル管理部117は、人物情報登録部115より人物情報を読み出す。
ステップS54において、モデル管理部117は、類似度計算部117aを制御して、顔画像の情報、および読み出した人物情報に基づいて、モデル記憶部172に登録されている全てのモデル、すなわちアバタと、供給された顔画像の人物との類似度を算出する。すなわち、アバタには、予め設定された登録名、年齢、および性別、並びに、アバタを構成する顔画像の特徴量などの類似度の算出に必要とされる情報が設定されており、それらのアバタに個別に設定された情報と、供給されてきた顔画像、および人物情報とに基づいて、顔画像が供給されてきた遊技者とアバタとの類似度が算出される。
ステップS55において、モデル管理部117は、算出された類似度がもっと高いアバタを供給されてきた顔画像の人物のアバタに対応するモデルとして選択する。
ステップS56において、モデル管理部117は、顔画像における色の特徴量に基づいて、アバタに着色する。すなわち、特徴量としては、例えば、器官抽出により得られた頭髪における画素値のヒストグラムである。モデル管理部117は、このような特徴量により、例えば、ヒストグラムの中で最大となる色を用いて、頭髪の色を黒色、茶色、または白色などに着色する。また、モデル管理部117は、例えば、顔色全体の画素値のヒストグラムを色の特徴量として求めることにより、肌の色を特定して顔色を着色する。この他にも、瞳の色やホクロなどを検出して、アバタに着色するようにしてもよい。
ステップS57において、モデル管理部117は、選択したモデルであるアバタを特定するアバタ番号と共に、そのアバタとなるモデルの画像情報を人物情報登録部115に供給して登録させる。
ステップS58において、モデル管理部117は、選択したモデルであるアバタを特定するアバタ番号とアバタからなるモデルの画像データを演出部118に供給する。
ステップS59において、演出部118の演出パターン追加生成部156は、演出パターン記憶部151に予め登録されている、演出パターンを複製して読み出し、演出パターンに含まれる顔画像を、選択されたアバタからなるモデルで置換ことにより、新たな演出パターンを編集して生成し、演出パターン記憶部151に記憶させる。
すなわち、例えば、図15で示されるように、顔画像301が供給されてきて、人物情報302により推定年齢が35歳であり、推定性別が男性である場合、この推定年齢と推定性別の情報に基づいて、予め登録されているアバタ311乃至315のうち、最も近い条件のアバタがモデルとして選択され、例えば、アバタ315に対応するアバタが、供給されてきた顔画像301の人物に設定すべきアバタ321として選択される。尚、アバタの選択には、このような人物情報を用いる他、さらに類似度の算出に必要とされる特徴量、例えば、髪の色、顔の輪郭、および髭の有無などの情報も併せて予めアバタに設定しておき、供給されてきた顔画像の人物との類似度を算出して、最も類似度の高いアバタとなるモデルを設定するようにしてもよい。
以上の処理により、遊技者の入れ替わりが認識されると、その直後に供給されてきた顔画像について、類似度に基づいてアバタが設定され、さらに、顔画像に応じて着色されると共に、設定されたアバタを用いた新たな演出パターンが追加して生成され、演出パターン記憶部151に登録される。結果として、遊技者が入替るたびに、遊技者に類似したアバタにより親近感を湧かせる、オリジナリティのある演出パターンを生成させることが可能となるので、後述する演出パターンの表示により、より高い遊技性を持たせることが可能となる。
[抽選処理]
次に、図16のフローチャートを参照して、遊技台36による抽選処理について説明する。
次に、図16のフローチャートを参照して、遊技台36による抽選処理について説明する。
ステップS71において、抽選部116の大当り抽選部182は、入賞検出部181を制御して、入賞口に遊技球が入賞したことを検出したか否かを判定し、入賞が検出されるまで、同様の処理を繰り返す。そして、ステップS71において、遊技球が入賞口に入賞されたことが検出された場合、処理は、ステップS72に進む。
ステップS72において、大当り抽選部182は、大当りの有無を抽選する。より具体的には、大当り抽選部182は、例えば、所定値を所定の確率で発生する乱数発生装置により、発生された乱数が、所定の値であるか否かに基づいて、大当りであるか否かを判定する。
ステップS73において、大当り抽選部182は、抽選結果に基づいて、大当りであるか否かを判定し、例えば、大当りではないとの抽選結果である場合、処理は、ステップS74に進む。
ステップS74において、大当り抽選部182は、大当りではない抽選結果をプレミア演出抽選部183に供給する。この場合、プレミア演出抽選部183は、大当りではない抽選結果をそのまま演出部118に通知する。
また、ステップS73において、大当りであるとの抽選結果である場合、ステップS75において、大当り抽選部182は、大当りであることを示す抽選結果をプレミア演出抽選部183に供給する。さらに、プレミア演出抽選部183は、大当りであるとの抽選結果の情報に基づいて、大当りとなる直前の演出パターンとして、プレミア演出パターンとするか否かを抽選する。
ステップS76において、プレミア演出抽選部183は、抽選結果がプレミア演出パターンとするとの抽選結果であるか否かを判定する。ステップS76において、例えば、プレミア演出パターンではないとの抽選結果である場合、ステップS77において、プレミア演出抽選部183は、大当りであるが、プレミア演出ではないことを演出部118に通知する。
一方、ステップS76において、抽選結果がプレミア演出パターンであるとみなされた場合、ステップS78において、プレミア演出抽選部183は、大当りであって、かつ、プレミア演出パターンであることを演出部118に通知する。
以上の処理により、抽選部116より入賞口に遊技球が入賞する度に、抽選処理がなされて、大当りではない抽選結果、大当りではあるが、プレミア演出ではない抽選結果、または、大当りであって、かつ、プレミア演出となる抽選結果の3種類のパターンの抽選結果が演出部118に供給される。
[演出パターン制御処理]
次に、図17のフローチャートを参照して、演出パターン制御処理について説明する。
次に、図17のフローチャートを参照して、演出パターン制御処理について説明する。
ステップS91において、演出パターン判定抽出部152は、演出パターンの変更が指示されたか否かを判定し、演出パターンの変更が指示されるまで同様の処理を繰り返す。すなわち、演出パターンの変更は、大当り、プレミア演出を含む大当りなどに対応する抽選結果の他、所定時間間隔で定期的に変更するようなもの、所定時間以上遊技球の発射がない場合に発生するもの、および、保留球数が所定数以上である場合に発生するものなども含まれる。ステップS91において、例えば、演出パターンの変更が指示された場合、処理は、ステップS92に進む。
ステップS92において、演出パターン判定抽出部152は、人物情報登録部115に登録されている、今現在遊技台36で遊技している人物についての人物情報を読み出す。すなわち、図13で示されるように、人物情報には、顔画像が検出される度に人物情報が登録されるので、今現在認証されている顔画像の認証情報と同一の人物の情報を読み出す。
ステップS93において、演出パターン判定抽出部152は、抽選部116より供給されてくる抽選結果の信号に基づいて、大当りが検出されているか否かを判定する。ステップS93において、例えば、図16におけるステップS77,S78の処理により、少なくとも大当りであるという抽選結果が供給されてきた場合、処理は、ステップS94に進む。
ステップS94において、演出パターン判定抽出部152は、大当りであって、かつ、プレミア演出となる抽選結果であるか否かを判定する。ステップS94において、例えば、抽選結果が、図16におけるステップS78の処理により、大当りであって、かつ、プレミア演出であることを示す抽選結果である場合、処理は、ステップS95に進む。
ステップS95において、演出パターン判定抽出部152は、読み出した人物情報に基づいて、今現在遊技台36を遊技している遊技者が、直近の所定時間以内に所定回数だけ余所見をしているか否かを判定する。すなわち、例えば、読み出された人物情報が、図13で示されるようなものである場合、認証番号「00001」で認証されている遊技者は、図中の下から4段目乃至6段目に掛けて、1秒間程度の間、余所見をし続けている。そこで、所定時間が1秒であって、所定回数として3回以上である場合、この遊技者は、余所見をしているものとみなされて、処理は、ステップS96に進む。
ステップS96において、演出パターン判定抽出部152は、演出パターン記憶部151に記憶されている演出パターンのうち、人物情報に登録されている推定年齢、および推定性別の条件に対応し、さらに、余所見を止めるように促すような演出パターンであって、遊技者に設定されたアバタにより追加生成されている演出パターンの表示に必要とされるデータを選択し、演出パターン切替部153に供給する。演出パターン切替部153は、供給された演出パターンのデータを演出パターン表示制御部154に供給する。演出パターン表示制御部154は、供給されてきた演出パターンのデータに基づいて、表示画面を生成し、表示部155に供給して表示させる。
ステップS97において、演出パターン判定演出部152は、演出パターン記憶部151に記憶されている演出パターンのうち、人物情報に登録されている推定年齢、および推定性別の条件に対応し、さらに、通常の演出パターンと比較して、表示される確率が低い、いわゆるプレミア演出パターンであって、遊技者に設定されたアバタにより追加生成されている演出パターンの表示に必要とされるデータを選択し、演出パターン切替部153に供給する。演出パターン切替部153は、供給された演出パターンのデータを演出パターン表示制御部154に供給する。演出パターン表示制御部154は、供給されてきた演出パターンのデータに基づいて、表示画面を生成し、表示部155に供給して表示させる。
すなわち、ステップS96の処理の場合、表示部155には、例えば、図18の右部で示されるような表示画面351が表示される。表示画面351には、上面に3桁の数字のうち、一の位および百の位に「7」が表示された状態となり、いわゆるリーチの状態(十の位に7が揃えば大当りとなるが、十の位の値がまだ確定していない状態)となっており、「V−Chance」と表示されている。その下にテキスト表示部361が設けられており、「おい!おやじ!よそ見してる場合じゃね〜プレミヤ到来だ」と表示されている。すなわち、図18の例においては、人物情報に基づいて、例えば、性別が男性であり、年齢が35歳代であることから、「おい!おやじ!」といった表現がなされる演出パターンが表示されている。
すなわち、演出パターンとしては、例えば、推定年齢が20代前半であって、男性であれば、「おい!おにーちゃん」としたり、推定年齢が20代前半であって、女性であれば「おい!おねーちゃん」とするような異なる演出パターンとなる。また、テキスト表示部361の右側には、QRコード362が設けられ、遊技台36と遊技者の所持する携帯電話機40などによりブルートゥースなどの近距離通信に必要なペアリングコードの情報、および人物情報のうち、人物として認証された認証番号が含まれており、最近の多くの携帯電話機10に搭載されている撮像機能、およびQRコードリーダなどのソフトウェアを利用することで、後述する遊技者の遊技情報の配信を容易に受けられるようにするものである。また、このQRコード362には、後述するように、遊技後に遊技者が自宅のパーソナルコンピュータ10などを利用することにより、第3者遊技店管理センタ4からなるサーバにアクセスするためのURLなどの情報を含むようにすることで、パーソナルコンピュータ10を用いた遊技情報の配信を容易に実現させることもできる。さらに、表示画面351の右下にはアバタ表示欄363が設けられており、遊技者に最も近いモデルとして選択されたアバタが表示される。また、この演出パターンにおいては、さらに、図18の左部で示されるように、「バリバリ」といった通常とは異なる音声などと共にテキスト表示部361の情報が読み上げられるようにしてもよい。
そして、このように、ステップS96の処理により、例えば、図18で示されるような、余所見を止めるように促す演出パターンが表示により、遊技者が余所見を止めて遊技台36の盤面を見たと思われるタイミングで、ステップS97の処理によりプレミア演出パターンが表示されることになる。この結果、表示される確率が低いプレミア演出パターンが表示される直前のタイミングで、余所見が検出されると、余所見を止めるように促され、その後に、プレミア演出パターンが表示されるようになるので、プレミア演出パターンを見損なうといったことがなくなり、遊技者にとって遊技台36で遊技する上での遊技性を高めることが可能となる。
また、表示される演出パターンの内容は、遊技者の顔画像により設定されたアバタ、推定年齢、および推定性別といった情報に基づいて生成されたものであるので、遊技者は、あたかも自分専用に作られた演出パターンであるような感覚となり、遊技台36に対して親近感を抱きつつ遊技を楽しむことが可能となる。さらに、QRコードが表示されることで、後述するような処理により、自らの遊技情報を自らが所持する携帯電話機40やパーソナルコンピュータ10などにより、自らの遊技情報を容易に閲覧できるようにすることが可能となる。
ステップS98において、演出パターン判定抽出部152は、動作の終了が指示されたか否かを判定し、終了が指示されていない場合、処理は、ステップS91に戻る。
また、ステップS93において、大当りではないと判定された場合、演出パターン判定抽出部152は、演出パターン記憶部151に記憶されている演出パターンのうち、人物情報に登録されている推定年齢、および推定性別の条件に対応し、大当りではない遊技状態に対応した演出パターンであって、遊技者に設定されたアバタにより追加生成されている演出パターンの表示に必要とされるデータを選択し、演出パターン切替部153に供給する。演出パターン切替部153は、供給された演出パターンのデータを演出パターン表示制御部154に供給する。演出パターン表示制御部154は、供給されてきた演出パターンのデータに基づいて、表示画面を生成し、表示部155に供給して表示させる。
さらに、ステップS94において、大当りであるが、プレミア演出ではないと判定された場合、演出パターン判定抽出部152は、演出パターン記憶部151に記憶されている演出パターンのうち、人物情報に登録されている推定年齢、および推定性別の条件に対応し、大当りであるときのプレミア演出パターンではない通常の演出パターンであって、遊技者に設定されたアバタにより追加生成されている演出パターンの表示に必要とされるデータを選択し、演出パターン切替部153に供給する。演出パターン切替部153は、供給された演出パターンのデータを演出パターン表示制御部154に供給する。演出パターン表示制御部154は、供給されてきた演出パターンのデータに基づいて、表示画面を生成し、表示部155に供給して表示させる。
以上の処理により、大当りで、かつ、プレミア演出パターンが抽選により選択された場合、その直前で余所見を止めるように促す演出パターンを表示させることが可能となり、確率的になかなか見ることができないプレミア演出パターンを見逃してしまうといったことを防止させることができ、遊技性をより高めることが可能となる。また、演出パターンには、自らの顔画像や人物情報に基づいて設定されたアバタが用いられたものが表示されるので、単に遊技を楽しむだけでなく、親近感をもって演出パターンを見るといった楽しみをも持たせることが可能となる。
[遊技情報登録処理]
次に、図19のフローチャートを参照して、遊技情報登録処理について説明する。
次に、図19のフローチャートを参照して、遊技情報登録処理について説明する。
ステップS121において、遊技球情報部120は、人物情報登録部115にアクセスし、顔画像により認証された遊技者の認証番号、アバタ番号、推定年齢、および推定性別を含む人物情報を取得する。
ステップS122において、遊技球情報部120は、直前に記憶していた認証番号と、今現在取得した認証番号とを比較して、同一の認証番号であり、同一人物の人物情報であるか否かを判定する。ステップS122において、例えば、同一人物であると判定された場合、処理は、ステップS125に進む。
ステップS125において、遊技球情報部120は、所定時間が経過したか否かを判定し、所定時間が経過したと判定した場合、処理は、ステップS126に進む。
ステップS126において、遊技球情報部120は、遊技球情報、すなわち、図示せぬ遊技台36のイン球カウンタによりカウントされた入賞により払い出された遊技球数の情報と、アウト球カウンタによりカウントされた入賞されずに回収した遊技球数の情報に基づいて遊技球数の情報を取得し、今現在の遊技者による遊技球(遊技媒体)の累積獲得数の情報を人物情報に対応付けて遊技情報記憶部120aに記憶する。
ステップS127において、遊技球情報部120は、処理の終了が指示されたか否かを判定し、終了が指示されていない場合、処理は、ステップS121に戻る。すなわち、終了が指示されるまで、ステップS121,S122,S125乃至S127の処理が繰り返されて、人物情報に対応付けて、遊技情報が累積的に蓄積されて生成され、遊技情報記憶部120aに記憶される。
そして、ステップS122において、直前の遊技者と同一ではない、すなわち、直前までの遊技者が席を立って移動したものとみなされる場合、処理は、ステップS123に進む。
ステップS123において、遊技球情報部120は、遊技情報生成部120bを制御して、遊技情報記憶部120aに記憶されている、人物情報に対応付けられている遊技情報を生成して、遊技店管理装置24を介して、第3者遊技店管理センタ4に送信する。
ステップS124において、遊技球情報部120は、遊技情報記憶部120aに記憶されている、直前に遊技していた遊技者の遊技情報をリセットして、処理は、ステップS125に進む。
一方、ステップS131において、第3者遊技店管理センタ4における制御部271は、通信部272を制御して、遊技店1の遊技店管理装置24を介して遊技台36より遊技情報が送信されてきたか否かを判定し、送信されてくるまで、同様の処理を繰り返す。ステップS131において、例えば、ステップS123の処理により、遊技情報が送信されてきた場合、処理は、ステップS132に進む。
ステップS132において、制御部271は、遊技情報管理部271aを制御して、送信されてきた遊技情報に含まれる認証番号により登録済みの遊技情報を検索し、送信されてきた遊技情報を追加して第3者遊技店管理データベース5に登録する。登録される遊技情報は、例えば、図20で示されるように、人物情報における認証情報に対応する人物の顔画像毎に各遊技店における遊技情報を登録している。図20においては、左上から左方向にアバタに登録されている登録名として「ベン」が登録されており、認証番号、顔画像、アバタ番号、アバタ、属性情報が順次登録されている。図20においては、認証番号として「00001」が登録されており、その右側に対応する顔画像が登録されている。また、顔画像に右側には、アバタ番号として「0009」が登録されており、その右側に対応するアバタが表示されている。さらに、アバタの右側には、属性情報の推定年齢、および推定性別として男性を示す「M」と「35」が登録されている。その下には、遊技情報である出球情報が登録されている。左から遊技台番号、遊技開始日時、遊技終了日時、および払出球数が登録されている。図20の2段目で示されるような場合、登録された遊技者は、遊技台番号が「0100010」の遊技台を、2010年1月25日10時15分46秒から2010年1月25日15時20分51秒まで遊技し、その際、3611発の遊技球が払い出されたことが示されている。図20の3段目で示されるような場合、登録された遊技者は、遊技台番号が「0100012」の遊技台を、2010年3月15日11時15分15秒から2010年3月15日12時20分23秒まで遊技し、その際、2529発の遊技球を打ち込んだことが示されている。
以上の処理により、遊技者が遊技台36で遊技を開始すると、遊技を終了するまで、出球情報が累積的に登録され、遊技情報が生成される。そして、遊技者が遊技を終了すると、人物情報と対応付けて遊技情報を第3者遊技店管理センタ4の第3者遊技店管理データベース5に登録することが可能となる。
[携帯電話機への遊技情報通知処理]
次に、図21のフローチャートを参照して、携帯電話機40への遊技情報通知処理について説明する。
次に、図21のフローチャートを参照して、携帯電話機40への遊技情報通知処理について説明する。
ステップS151において、携帯電話機40の制御部261は、操作部264が操作されて、撮像部265によりバーコードやQRコードが撮像されて、読み取ることが指示されたか否かを判定させ、指示されるまで同様の処理が繰り返される。そして、ステップS151において、バーコードやQRコードの読み取りが指示された場合、処理は、ステップS152に進む。
ステップS152において、制御部261は、コード認識部261aを制御して、撮像部265により、例えば、図18の右部で示されるようなQRコード362を撮像し、撮像したQRコードを解析することにより、コードの情報を認識させると共に、QRコードより認識された情報を記憶する。この場合、QRコードには、例えば、遊技台36とブルートゥースなどの近距離通信により遊技情報を取得するためのペアリングコード、第3者遊技店管理センタ4のURL、およびそのとき遊技していた遊技者の人物情報のうち、認証された認証番号が登録されているので、コード認識部261aは、このペアリングコードおよび認証番号を解析により読み出す。制御部261は、通信部262を制御して、このペアリングコードおよび認証番号を2.4GHzの帯域からなるブルートゥースの通信信号により発信させ、遊技台36との通信を確立させると共に、その通信により遊技情報を通知するように要求する。この際、制御部261は、このペアリングコード、第3者遊技店管理センタ4のURL、および、認証番号の情報を記憶する。
この処理に応じて、ステップS181において、遊技台36の遊技球情報部120は、遊技客通信部121を制御して、ペアリングコードおよび認証番号と共に通信の確立と、近距離通信による遊技情報の通知が要求されてきたか否かを判定し、ペアリングコードおよび認証番号により、遊技情報の通知が要求されるまで、同様の処理が繰り返される。ステップS181において、例えば、ステップS152の処理により、ペアリングコードおよび認証番号と共に、遊技情報の通知が要求されてきた場合、処理は、ステップS182に進む。
ステップS182において、遊技球情報部120は、遊技客通信部121を制御して、携帯電話機40より送信されてきたペアリングコードと、自らがQRコードとして配布した正規のペアリングコートとを比較させる。
ステップS183において、遊技球情報部120は、遊技客通信部121の比較結果に基づいて、供給されてきたペアリングコードが正規のものであるか否かを判定する。ステップS183において、例えば、送られてきたペアリングコードと、配布した正規のペアリングコードとが一致した場合、正規のペアリングコードが送信されてきたものとみなし、処理は、ステップS184に進む。
ステップS184において、遊技球情報部120は、通信部119を制御して、遊技店管理装置24を介して、第3者遊技店管理センタ4に対して、送信されてきた認証番号に対応する遊技者の遊技情報を要求する。
このとき、第3者遊技店管理センタ4においては、ステップS201において、制御部271が通信部272を制御して、認証番号と共に、遊技情報が要求されてきたか否かを判定し、認証番号と共に、遊技情報が要求されるまで、同様の処理を繰り返す。ステップS201において、例えば、ステップS184の処理により、認証番号と共に遊技情報が要求されてくると、処理は、ステップS202に進む。
ステップS202において、制御部271は、遊技情報管理部271aを制御して、第3者遊技店管理データベース5に蓄積されている、認証番号に対応する遊技者の遊技情報を検索して読み出し、通信部272を制御して遊技店1の遊技店管理装置24を介して、対応する遊技台36に送信させる。
ステップS185において、遊技台36の遊技球情報部120は、通信部119を制御して、遊技店管理装置24を介して、第3者遊技店管理センタ4より送信されてきた遊技情報を取得する。
ステップS186において、遊技球情報部120は、遊技情報生成部120bを制御して、取得した遊技情報に基づいて、携帯電話機40において表示可能な遊技情報の通知画像を生成させる。
ステップS187において、遊技球情報部120は、遊技客通信部121を制御して、遊技情報を要求してきた携帯電話機40とのブルートゥースなどの近距離通信を確立させ、生成した遊技情報の通知画像を携帯電話機40に送信する。
尚、ステップS183において、正規のペアリングコードではないと判定された場合、ステップS194において、遊技球情報部120は、遊技客通信部121を制御して、ペアリングコードが正規のものではなく、遊技情報が配信できないことを携帯電話機40に通知する。
これに応じて、ステップS153において、携帯電話機40の制御部261は、通信部262を制御して、遊技情報の表示画像が送信されてきたか否かを判定させる。ステップS153において、例えば、ステップS187の処理により、遊技情報の通知画像が送信されてきた場合、処理は、ステップS154に進む。
ステップS154において、制御部261は、取得した遊技情報を表示画像を、例えば、図22で示されるように、表示部263に表示する。
図22で示される遊技情報の表示画像380には、左上にテキスト表示欄382が設けられており、人物情報のアバタに設定された登録名である「ベン」が利用されて、「ようこそ!ベンさん」と表示されている。テキスト表示欄382の右側には、アバタ表示欄381が設けられており、遊技者の顔画像に基づいて設定されたモデルであるアバタが表示されている。アバタ表示欄381には、下部に「アバタ変更」と表示されたボタン381aが設けられており、アバタを変更したいとき、携帯電話機40の操作部264により押下される。さらに、表示画像380の下部には、「自己管理」とタイトルされた遊技情報表示欄383が設けられており、日付単位で遊技情報が表示されている。図22においては、左から、1月25日、3月15日、3月19日、3月21日、および3月22日の遊技情報が表示されている。1月25日は、A店において、3611発の遊技球が払い出されたことが表示されている。また、3月15日は、B店において、2529発の遊技球を打ち込んだことが表示されている。さらに、3月19日は、C店において、1782発の遊技球を打ち込んだことが表示されている。また、3月21日は、D店において、2120発の遊技球が払い出されたことが表示されている。さらに、3月22日は、E店において、4623発の遊技球が払い出されたことが表示されている。尚、図22の遊技情報表示欄383における丸印は、払い出された遊技球数を示し、バツ印を含む丸印は、打ち込んだ遊技球数を示している。
ステップS155において、制御部261は、操作部264が操作されて、ボタン381aが押下されて、アバタ変更が要求されたか否かを判定する。ステップS155において、例えば、操作部264が操作されて、ボタン381aが押下されて、アバタ変更が要求された場合、処理は、ステップS156に進む。
ステップS156において、制御部261は、通信部262を制御して、遊技台36に対して、アバタの変更を要求すると共に変更可能なアバタの選択肢となる画像を要求する。
このとき、ステップS188において、遊技台36の遊技球情報部120は、遊技客通信部121を制御して、アバタの変更が通信相手となる携帯電話機40より供給されてきたか否かを判定する。ステップS188において、例えば、ステップS156の処理によりアバタの変更が要求された場合、処理は、ステップS189に進む。
ステップS189において、遊技台36の遊技球情報部120は、モデル管理部117のモデル記憶部172に記憶されているアバタの選択肢となるモデルの画像情報を読み出し、遊技客通信部121を制御して、携帯電話機40に送信する。
ステップS157において、携帯電話機40の制御部261は、通信部262を制御して、アバタの選択肢となるモデルの画像情報が送信されてきたか否かを判定し、送信されてくるまで、同様の処理を繰り返す。ステップS157において、例えば、ステップS189の処理により、アバタの選択肢となるモデルの画像情報が送信されてきた場合、処理は、ステップS158に進む。
ステップS158において、携帯電話機40の制御部261は、通信部262を制御して、送信されてきたアバタの選択肢となるモデルの画像情報を取得すると共に、表示部263にアバタの選択肢を、操作部264により選択可能な選択画像を、例えば、図23の上段で示されるように表示する。図23の上段の選択画像385においては、選択肢となるアバタが5種類表示されており、いずれかが図示せぬポインタにより選択可能な構成とされている。
ステップS159において、携帯電話機40の制御部261は、操作部264が操作されて、アバタの選択肢のいずれかが選択されたか否かを判定し、選択されない場合、処理は、ステップS163に進む。
ステップS163において、制御部261は、操作部264が操作されて、携帯電話機40の図示せぬ記憶部に記憶されているいずれかの画像をアバタの選択肢として登録することが要求されたか否かを判定する。ステップS163において、例えば、操作部264が操作されて、アバタの登録が要求された場合、処理は、ステップS164に進む。
ステップS164において、制御部261は、操作部264の操作に応じて、図示せぬ記憶部に記憶されている画像のうち、選択された画像を選択肢として加え、処理は、ステップS158に戻る。この際、制御部261は、選択された画像をアバタのモデルとして適切な画像に変換して選択肢の画像として登録する。より具体的には、例えば、選択された画像が、遊技者本人の顔画像であるような場合、制御部261は、顔画像をプログレッシブスキャン、またはラスタスキャン等で各画素の輝度値を取得し、これを低解像度化した画像に変換する。これにより、顔画像における、輪郭形状、器官形状、および配色等が、遊技者本人をモチーフとしたアニメーション漫画等のキャラクタの画像のように変換されることになり、アバタのモデルに遊技者個人の識別機能と、独自性とを持たせることが可能となる。また、このように低解像度化することにより、アバタの画像データを圧縮することになり、アバタの識別機能と独自性とを持たせると共に、データのハンドリングを高速化することが可能となる。
このように登録された状態となることで、ステップS158の処理により、例えば、図23の下段で示されるような選択画面386として表示される。図23の選択画面386においては、新たに選択肢として加えられたアバタ386aが追加されて表示されており、この追加されたアバタを加えた6種類のいずれかが図示せぬポインタにより選択可能な構成とされる。尚、追加するアバタについては、画像であれば、顔画像である必要はなく、例えば、花、景色、マーク等の画像などであってもよい。また、ステップS163において、アバタの選択肢の追加登録が要求されない場合、ステップS164の処理がスキップされる。すなわち、ステップS159において、アバタが選択されたと判定されるまで、ステップS158,S159,S163,S164の処理が繰り返される。そして、ステップS159において、操作部264が操作されて、表示されたアバタの選択肢のいずれかが選択された場合、処理は、ステップS160に進む。
ステップS160において、携帯電話機40の制御部261は、表示部263を制御して、選択画像の表示を終了して、遊技情報の表示画像に切り替えると共に、アバタ表示欄381に選択されたアバタを切り替えて表示する。そして、制御部261は、通信部262を制御して、選択されたアバタの情報を遊技台36に供給する。
ステップS190において、遊技台36の遊技球情報部120は、遊技客通信部121を制御して、携帯電話機40から選択されたアバタの情報が送信されてきたか否かを判定し、送信されてくるまで、同様の処理を繰り返す。ステップS190において、例えば、ステップS160の処理により、選択されたアバタの情報が送信されてくると、処理は、ステップS191に進む。
ステップS191において、遊技台36の遊技球情報部120は、遊技客通信部121を制御して、送信されてきたアバタの情報を取得して、人物情報登録部115に供給し、対応するアバタの情報を、送信されてきたアバタの情報に更新して登録させる。尚、ステップS164の処理により、遊技者により新たなアバタが登録された場合、人物情報登録部115は、モデル管理部117のモデル認証部171に対して、新たに登録されたアバタを供給するようにする。そして、モデル認証部171が、この新たに登録されたアバタを、アバタの新しいモデルとしてモデル記憶部172に記憶させるようにしてもよい。このようにすることで、以降において、遊技者が登録したアバタを他の遊技者が選択できるようにしてもよい。また、遊技者が、自らが登録したアバタについては、他人の使わせたくないような場合、他人による使用を禁止させるようにしてもよい。
すなわち、遊技者の顔画像に基づいて設定されるアバタについては、遊技情報を取得することにより遊技者が確認することが可能となる。さらに、遊技者は、確認したアバタが気に入らない場合、ボタン381aを押下して操作することにより、他の選択肢となるアバタのいずれかにより変更することが可能となる。この結果、遊技情報として送られてくる際の表示画面におけるアバタのみならず、図18を参照して説明したような、表示画面に使用されるアバタの画像も変更することが可能となる。
尚、ステップS155において、アバタ変更の要求を示すボタン381aが押下されなかった場合、ステップS156乃至S160の処理がスキップされる。
ステップS161において、携帯電話機40の制御部261は、操作部264が操作されて、通信終了が指示されたか否かを判定し、通信終了が指示されていない場合、処理は、ステップS155に戻る。すなわち、通信終了が指示されるまで、ステップS155乃至S161の処理が繰り返される。そして、ステップS161において、操作部264が操作されて、通信終了が指示されると、処理は、ステップS162に進む。
ステップS162において、携帯電話機40の制御部261は、通信部262を制御して、遊技台36に対して通信終了を通知させ、通信を終了して、処理を、ステップS151に戻す。
ステップS192において、遊技台36の遊技球情報部120は、遊技客通信部121を制御して、通信終了が通知されてきたか否かを判定し、通信終了が通知されてこない場合、処理は、ステップS188に戻る。すなわち、携帯電話機40から通信終了が指示されてこない場合、ステップS188乃至S192の処理が繰り返される。そして、ステップS192において、例えば、ステップS162の処理により、携帯電話機40から通信終了が通知されてくると、ステップS193において、遊技球情報部120は、遊技客通信部121を制御して通信を終了させる。
尚、ステップS153において、例えば、ステップS194の処理により、遊技台36より通信不能が通知されてきた場合、ステップS163において、携帯電話機40の制御部261は、表示部263を制御して、通信不能を表示して、処理は、ステップS151に戻る。
以上の処理により、遊技者は、遊技中に所有している携帯電話機40から遊技台36にアクセスすることができ、遊技情報を取得することが可能となる。また、この際、遊技情報表示画面は、自らの顔画像により設定されたアバタ、または、自らの好みのアバタと共に生成される画面であるので、単に遊技情報を確認するのみならず、自らがどのようなアバタに設定されるのかを楽しんだり、自らの好みのアバタに変更するといったことを楽しむことが可能となり、遊技台36において遊技すること以外にも楽しみを持つことが可能となる。尚、遊技情報を第3者遊技店管理センタにより管理する例について説明してきたが、遊技機36単体で管理できるようにしてもよいし、遊技機36単体での管理とするか、第3者遊技店管理センタによる管理とするかを選択できるようにしてもよい。また、遊技機36単体で管理できるようにした場合、ステップS184,S185,S201,S202の処理がスキップされる。
[パーソナルコンピュータへの遊技情報通知処理]
次に、図24のフローチャートを参照して、パーソナルコンピュータ10への遊技情報通知処理について説明する。尚、パーソナルコンピュータ10への遊技情報通知処理は、携帯電話機40への遊技情報通知処理における通信が、近距離通信ではなく、インターネットを介したものであることを除き、基本的に、その処理はほぼ同様であるので、適宜、説明は省略するものとする。
次に、図24のフローチャートを参照して、パーソナルコンピュータ10への遊技情報通知処理について説明する。尚、パーソナルコンピュータ10への遊技情報通知処理は、携帯電話機40への遊技情報通知処理における通信が、近距離通信ではなく、インターネットを介したものであることを除き、基本的に、その処理はほぼ同様であるので、適宜、説明は省略するものとする。
すなわち、ステップS251において、パーソナルコンピュータ10の制御部241は、操作部244が操作されて、所定のURLと遊技者の顔画像が認証された認証番号が入力されて、遊技情報の表示が要求されたか否かを判定し、入力されるまで、同様の処理が繰り返される。そして、例えば、所定のURLと、遊技者の顔画像が認証された認証番号が入力されて、遊技情報の通知が要求されると、処理は、ステップS252に進む。尚、ここでいう所定のURLと遊技者の顔画像が認証された認証番号の情報は、携帯電話機40の撮像部265により撮像されたQRコードが読み込まれることにより携帯電話機40に記憶されている情報であるので、遊技者は、携帯電話機40に、予めQRコードを撮像して、これらの情報を記憶させておき、さらに、その記憶された情報を遊技者自らで読み出す必要がある。ただし、これらの情報を携帯電話機40からパーソナルコンピュータ10に、例えば、電子メールなどで送信し、電子メールを開いたところで、リンク表示機能を利用して、ポインタなどで選択することで、URLおよび認証番号を含めた遊技情報の要求操作ができるようにしてもよい。
ステップS252において、制御部241は、通信部242を制御して、入力されたURLの情報に基づいて、第3者遊技店管理センタ4にアクセスし、認証番号と共に、遊技情報の通知を要求を示す情報を送信する。
この処理に応じて、ステップS281において、第3者遊技店管理センタ4の制御部271の遊技情報管理部271aは、通信部272を制御して、認証番号と共に遊技情報の通知が要求されてきたか否かを判定する。そして、認証番号と共に遊技情報の通知が要求されるまで、同様の処理が繰り返される。ステップS281において、例えば、ステップS252の処理により、認証番号と共に、遊技情報の通知が要求されてきた場合、処理は、ステップS282に進む。
ステップS282において、遊技情報管理部271aは、通信部272を制御して、パーソナルコンピュータ10より送信されてきた情報より認証番号を読み出す。
ステップS283において、遊技情報管理部271aは、認証番号が正規のものであるか否かを判定する。ステップS283において、例えば、送られてきた認証情報が正規のものであるとみなされた場合、処理は、ステップS284に進む。
ステップS284において、遊技情報管理部271aは、認証番号に基づいて、第3者遊技店管理データベース5より遊技情報を検索して読み出す。
ステップS285において、遊技情報管理部271aは、取得した遊技情報に基づいて、パーソナルコンピュータ10において表示可能な遊技情報の通知画像を生成する。
ステップS286において、遊技情報管理部271aは、通信部272を制御して、遊技情報を要求してきたパーソナルコンピュータ10に送信する。
尚、ステップS283において、正規の認証情報ではないと判定された場合、ステップS293において、遊技情報管理部271aは、通信部272を制御して、遊技情報が配信できないことをパーソナルコンピュータ10に通知する。
また、ステップS253以降のパーソナルコンピュータ10の処理については、図21を参照して説明した携帯電話機40におけるステップS153以降の処理と同様であり、また、ステップS287以降の処理については、図21におけるステップS188以降の処理と同様であるので、その説明は省略するものとする。ただし、図24においては、アバタが変更された場合、変更されたアバタの情報は、第3者遊技店管理センタ4の遊技情報管理部271aにより、第3者遊技店管理データベース5に登録されている遊技情報に対応付けられている人物情報のアバタの情報が変更されたアバタの情報に更新される。
この結果、図25で示されるように、携帯電話機40における場合と同様に、遊技情報表示画面390がパーソナルコンピュータ10の表示部243に表示される。尚、図25の遊技情報表示画面390における、アバタ表示欄391、ボタン391a、テキスト表示欄392、および遊技情報表示欄393は、いずれも、図22の遊技情報表示画面380における、アバタ表示欄381、ボタン381a、テキスト表示欄382、および遊技情報表示欄383に対応するものであるので、その説明は省略するものとする。
以上の処理により、遊技者は、遊技していない状態であっても、所有しているパーソナルコンピュータ10から第3者遊技店管理センタ4にアクセスすることができ、遊技情報を取得することが可能となる。また、この際、遊技情報表示画面は、自らの顔画像により設定されたアバタ、または、自らの好みのアバタと共に生成される画面であるので、単に遊技情報を確認するのみならず、自らがどのようなアバタに設定されるのかを楽しんだり、自らの好みのアバタに変更するといったことを楽しむことが可能となり、遊技台36において遊技すること以外にも楽しみを持つことが可能となる。尚、以上においては、パーソナルコンピュータ10への遊技情報の通知処理について説明してきたが、インターネット等を利用して、携帯電話機40に遊技情報を通知するようにしてもよい。
ところで、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるが、ソフトウェアにより実行させることもできる。一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータ、または、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能な、例えば汎用のパーソナルコンピュータなどに、記録媒体からインストールされる。
図26は、汎用のパーソナルコンピュータの構成例を示している。このパーソナルコンピュータは、CPU(Central Processing Unit)1001を内蔵している。CPU1001にはバス1004を介して、入出力インタフェース1005が接続されている。バス1004には、ROM(Read Only Memory)1002およびRAM(Random Access Memory)1003が接続されている。
入出力インタフェース1005には、ユーザが操作コマンドを入力するキーボード、マウスなどの入力デバイスよりなる入力部1006、処理操作画面や処理結果の画像を表示デバイスに出力する出力部1007、プログラムや各種データを格納するハードディスクドライブなどよりなる記憶部1008、LAN(Local Area Network)アダプタなどよりなり、インターネットに代表されるネットワークを介した通信処理を実行する通信部1009が接続されている。また、磁気ディスク(フレキシブルディスクを含む)、光ディスク(CD-ROM(Compact Disc-Read Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disc)を含む)、光磁気ディスク(MD(Mini Disc)を含む)、もしくは半導体メモリなどのリムーバブルメディア1011に対してデータを読み書きするドライブ1010が接続されている。
CPU1001は、ROM1002に記憶されているプログラム、または磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、もしくは半導体メモリ等のリムーバブルメディア1011から読み出されて記憶部1008にインストールされ、記憶部1008からRAM1003にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。RAM1003にはまた、CPU1001が各種の処理を実行する上において必要なデータなども適宜記憶される。
尚、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、記載された順序に沿って時系列的に行われる処理は、もちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理を含むものである。
また、本明細書において、システムとは、複数の装置により構成される装置全体を表すものである。
1,1−1乃至1−n 遊技店
2 生体情報管理センタ
3 生体情報管理データベース
4 第3者遊技店管理センタ
5 第3者遊技店管理データベース
6 生体情報管理バス
7 第3者遊技店管理バス
8,9 公衆通信回線網
10 パーソナルコンピュータ
21 生体情報認識装置
22 生体情報データベース
24 遊技店管理装置
26 遊技台管理データベース
27 媒体貸出管理装置
29 媒体貸出管理データベース
30 遊技店管理情報バス
31 生体情報バス
32,32−1乃至32−m アウト球カウンタ
33 精算販売機
34 貸出機
35 計数機
36,36−1乃至36−m 遊技台
37,37−1乃至37−m 遊技台周辺端末
38,38−1乃至38−p 入口カメラ
39,39−1乃至39−q 店内カメラ
40 携帯電話機
2 生体情報管理センタ
3 生体情報管理データベース
4 第3者遊技店管理センタ
5 第3者遊技店管理データベース
6 生体情報管理バス
7 第3者遊技店管理バス
8,9 公衆通信回線網
10 パーソナルコンピュータ
21 生体情報認識装置
22 生体情報データベース
24 遊技店管理装置
26 遊技台管理データベース
27 媒体貸出管理装置
29 媒体貸出管理データベース
30 遊技店管理情報バス
31 生体情報バス
32,32−1乃至32−m アウト球カウンタ
33 精算販売機
34 貸出機
35 計数機
36,36−1乃至36−m 遊技台
37,37−1乃至37−m 遊技台周辺端末
38,38−1乃至38−p 入口カメラ
39,39−1乃至39−q 店内カメラ
40 携帯電話機
Claims (8)
- 遊技者の顔画像を抽出する顔画像抽出部と、
予め複数種類のアバタの顔画像を記憶する記憶部と、
前記顔画像抽出部により抽出された顔画像と、前記記憶部に記憶された複数のアバタの顔画像との特徴量に基づいて、それぞれ類似度を算出する類似度算出部と、
前記類似度算出部により算出された類似度のうち、最も類似度の高いアバタの顔画像を選択するアバタ選択部と、
前記遊技状態に応じて、表示する画像、または動画像からなる演出パターンを複数に記憶する演出パターン記憶部と、
前記アバタ選択部により選択された前記アバタの顔画像を用いて、前記演出パターンを生成し、前記演出パターン記憶部に追加して記憶させる演出パターン追加生成部と、
前記演出パターン記憶部に記憶されている、前記演出パターン追加生成部により生成された、前記遊技者の顔画像に類似したアバタを用いた演出パターンのうち、前記遊技台の遊技状態に基づいた演出パターンを表示するように制御する演出パターン制御部と
を含む遊技台。 - 前記演出パターンは、前記遊技状態に加えて、前記遊技者の性別、および年齢に応じて設定されており、
前記顔画像抽出部により抽出された遊技者の顔画像より前記遊技者の年齢を推定する年齢推定部と、
前記顔画像抽出部により抽出された遊技者の顔画像より前記遊技者の性別を推定する性別推定部とをさらに含み、
前記演出パターン制御部は、前記演出パターン記憶部に記憶されている、前記演出パターン追加生成部により生成された、前記遊技者の顔画像に類似したアバタを用いた演出パターンのうち、前記遊技台の遊技状態に加えて、前記遊技者の年齢、および性別に基づいた演出パターンを表示するように制御する
請求項1に記載の遊技台。 - 前記遊技台の出球情報を取得する出球情報取得部と、
前記遊技者の顔画像に類似したアバタに対応付けて、前記出球情報を記憶する出球情報記憶手段と、
前記遊技者のアバタを用いた演出パターンを含む出球情報を、前記遊技者の所有する携帯端末に、近距離通信により送信する通信部とを含む
請求項1または2に記載の遊技台。 - 前記演出パターン制御部は、前記遊技台の遊技状態に基づいた演出パターンを表示する際、前記近距離通信に必要とされるペアリングコードの情報を、前記携帯端末により読み取り可能なバーコード、またはQRコードを合わせて表示する
請求項3に記載の遊技台。 - 前記遊技台の出球情報を取得する出球情報取得部と、
前記遊技者の顔画像に類似したアバタに対応付けて、前記出球情報を記憶する出球情報記憶手段と、
前記遊技者のアバタを用いた演出パターンを含む出球情報を、前記遊技者の所有するパーソナルコンピュータよりネットワークを介して供給可能なサーバに、送信する送信部とを含む
請求項1または2に記載の遊技台。 - 前記演出パターン制御部は、前記遊技台の遊技状態に基づいた演出パターンを表示する際、前記サーバへのアクセスに必要なアドレスの情報を、前記携帯端末により読み取り可能なバーコード、またはQRコードを合わせて表示する
請求項5に記載の遊技台。 - 遊技者の顔画像を抽出する顔画像抽出部における、前記遊技者の顔画像を抽出する顔画像抽出ステップと、
前記顔画像抽出部により抽出された顔画像と、前記予め複数種類のアバタの顔画像を記憶する記憶部に記憶された複数のアバタの顔画像との特徴量に基づいて、それぞれ類似度を算出する類似度算出部における、前記顔画像抽出ステップの処理により抽出された顔画像と、前記予め複数種類のアバタの顔画像を記憶する記憶部に記憶された複数のアバタの顔画像との特徴量に基づいて、それぞれ類似度を算出する類似度算出ステップと、
前記類似度算出部により算出された類似度のうち、最も類似度の高いアバタの顔画像を選択するアバタ選択部における、前記類似度算出ステップの処理により算出された類似度のうち、最も類似度の高いアバタの顔画像を選択するアバタ選択ステップと、
前記アバタ選択部により選択された前記アバタの顔画像を用いて、前記演出パターンを生成し、前記遊技状態に応じて、表示する画像、または動画像からなる演出パターンを複数に記憶する演出パターン記憶部に追加して記憶させる演出パターン追加生成部における、前記アバタ選択ステップの処理により選択された前記アバタの顔画像を用いて、前記演出パターンを生成し、前記遊技状態に応じて、表示する画像、または動画像からなる演出パターンを複数に記憶する前記演出パターン記憶部に追加して記憶させる演出パターン追加生成ステップと、
前記演出パターン記憶部に記憶されている、前記演出パターン追加生成部により生成された、前記遊技者の顔画像に類似したアバタを用いた演出パターンのうち、前記遊技台の遊技状態に基づいた演出パターンを表示するように制御する演出パターン制御部における、前記演出パターン記憶部に記憶されている、前記演出パターン追加生成ステップの処理により生成された、前記遊技者の顔画像に類似したアバタを用いた演出パターンのうち、前記遊技台の遊技状態に基づいた演出パターンを表示するように制御する演出パターン制御ステップと
を含む遊技台の制御方法。 - 遊技者の顔画像を抽出する顔画像抽出部と、
予め複数種類のアバタの顔画像を記憶する記憶部と、
前記顔画像抽出部により抽出された顔画像と、前記記憶部に記憶された複数のアバタの顔画像との特徴量に基づいて、それぞれ類似度を算出する類似度算出部と、
前記類似度算出部により算出された類似度のうち、最も類似度の高いアバタの顔画像を選択するアバタ選択部と、
前記遊技状態に応じて、表示する画像、または動画像からなる演出パターンを複数に記憶する演出パターン記憶部と、
前記アバタ選択部により選択された前記アバタの顔画像を用いて、前記演出パターンを生成し、前記演出パターン記憶部に追加して記憶させる演出パターン追加生成部と、
前記演出パターン記憶部に記憶されている、前記演出パターン追加生成部により生成された、前記遊技者の顔画像に類似したアバタを用いた演出パターンのうち、前記遊技台の遊技状態に基づいた演出パターンを表示するように制御する演出パターン制御部と
を含む遊技台を制御するコンピュータに、
前記顔画像抽出部における、遊技者の顔画像を抽出する顔画像抽出ステップと、
前記類似度算出部における、前記顔画像抽出ステップの処理により抽出された顔画像と、前記記憶部に記憶された複数のアバタの顔画像との特徴量に基づいて、それぞれ類似度を算出する類似度算出ステップと、
前記アバタ選択部における、前記類似度算出ステップの処理により算出された類似度のうち、最も類似度の高いアバタの顔画像を選択するアバタ選択ステップと、
前記演出パターン追加生成部における、前記アバタ選択ステップの処理により選択された前記アバタの顔画像を用いて、前記演出パターンを生成し、前記演出パターン記憶部に追加して記憶させる演出パターン追加生成ステップと、
前記演出パターン制御部における、前記演出パターン記憶部に記憶されている、前記演出パターン追加生成ステップの処理により生成された、前記遊技者の顔画像に類似したアバタを用いた演出パターンのうち、前記遊技台の遊技状態に基づいた演出パターンを表示するように制御する演出パターン制御ステップと
を含む処理を実行させるプログラム。
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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- 2011-06-15 JP JP2011133364A patent/JP2013000280A/ja not_active Withdrawn
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