KR20210144864A - 화상 표시 장치 및 그 동작 제어 방법 - Google Patents

화상 표시 장치 및 그 동작 제어 방법 Download PDF

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Abstract

소정 화상을 표시하는 표시부, 및 사용자로부터 조작 입력을 받는 조작부를 갖는 화상 표시 장치가 제공된다. 상기 표시부는 제1 영역과 제2 영역을 포함하고, 상기 조작부는 상기 제1 영역과 대응해서 마련된 제1 조작부, 및 상기 제2 영역과 대응해서 마련된 제2 조작부를 포함한다. 화상 표시 장치는 상기 제1 영역과 상기 제2 영역 사이에 마련되고, 상기 제1 영역과 상기 제2 영역을 나누는 칸막이 수단을 더 갖는다. 이에 따라, 한 대의 화상 표시 장치로 여러 대의 화상 표시 장치와 동일한 기능을 제공할 수 있다.

Description

화상 표시 장치 및 그 동작 제어 방법
본 발명은 화상 표시 장치 및 그 동작 제어 방법에 관한 것으로, 특히 게임 화상을 표시하는 게임 장치 및 그 동작 제어 방법에 관한 것이다.
여러 플레이어가 대전형 게임이나 협력형 게임을 실행하는 게임 장치가 알려져 있다(예를 들면 특허문헌 1). 특허문헌 1은 싱글 모드일 때, 한 대의 게임 장치 표시부에 하나의 화상을 표시하여 게임이 실행된다. 한편, 협력 모드일 때는 인접한 여러 게임 장치의 표시부에 하나의 화상을 표시하여 협력형 게임이 실행된다.
이러한 협력 모드에서는 여러 대의 게임 장치를 나란히 놓고 그들의 표시부를 하나의 표시부로서 사용한다. 따라서 게임 장치가 여러 대 필요하게 되어 비용 증가로 이어진다. 또한 여러 게임 장치를 게임 센터에 설치하기 위해 넓은 면적을 가진 게임 센터가 필요하게 된다. 따라서 이러한 문제를 개선한 게임 장치가 요구되고 있다.
일본국 공개특허공보 2018-158025호
본 발명의 목적은 한 대의 화상 표시 장치로 여러 대의 화상 표시 장치와 동일한 기능을 제공할 수 있는 화상 표시 장치를 제공하는 것에 있다. 특히 한 대의 게임 장치로 여러 대의 게임 장치와 동일한 기능을 제공할 수 있는 게임 장치를 제공하는 것에 있다. 또한 본 발명의 다른 목적은 이 화상 표시 장치의 동작 제어 방법을 제공하는 것에 있다.
이러한 목적은 하기 (1)~(16)의 본 발명을 통해 달성된다.
(1) 소정 화상을 표시하는 표시부; 및
사용자로부터 조작 입력을 받는 조작부;를 갖는 화상 표시 장치로서,
상기 표시부는 제1 영역 및 제2 영역을 포함하고,
상기 조작부는 상기 제1 영역과 대응해서 마련된 제1 조작부, 및 상기 제2 영역과 대응해서 마련된 제2 조작부를 포함하고,
상기 제1 영역과 상기 제2 영역 사이에 마련되고, 상기 제1 영역과 상기 제2 영역을 나누는 칸막이 수단을 더 가지는 것을 특징으로 하는 화상 표시 장치.
(2) 상기 제1 영역 및 상기 제1 조작부와, 상기 제2 영역 및 상기 제2 조작부는 상기 칸막이 수단을 중심축으로 좌우 대칭이도록 구성되어 있는 상기 (1)에 기재된 화상 표시 장치.
(3) 상기 칸막이 수단은 소정 이벤트가 있었을 때, 상기 제1 영역과 상기 제2 영역 사이에서 제거되도록 구성되어 있는 상기 (1) 또는 (2)에 기재된 화상 표시 장치.
(4) 상기 칸막이 수단은 상기 제1 영역과 상기 제2 영역을 나누는 칸막이 화상인 상기 (1) 내지 (3) 중 어느 하나에 기재된 화상 표시 장치.
(5) 상기 칸막이 화상은 상기 소정 화상을 포함하는 상기 (4)에 기재된 화상 표시 장치.
(6) 상기 표시부는 상기 제1 영역 및 상기 제2 영역을 포함하는 전체 화면 영역을 가지며, 상기 전체 화면 영역에 상기 소정 화상을 표시하는 상기 (1) 내지 (5) 중 어느 하나에 기재된 화상 표시 장치.
(7) 상기 표시부는 상기 제1 영역 및 상기 제2 영역을 둘러싸는 직사각형 테두리체를 가지며,
상기 칸막이 수단은 상기 테두리체와 일체적으로 보이도록 구성되어 있는 상기 (1) 내지 (6) 중 어느 하나에 기재된 화상 표시 장치.
(8) 상기 테두리체는 내측으로 오목하도록 형성된 접합부를 가지는 상기 (7)에 기재된 화상 표시 장치.
(9) 상기 테두리체는 제1 조작부와 대응해서 마련된 제1 테두리 부재 및 제2 조작부와 대응해서 마련된 제2 테두리 부재를 가지며,
상기 제1 테두리 부재의 일단 및 타단은 서로 대향해서 마련되고,
상기 제2 테두리 부재의 일단 및 타단부는 서로 대향해서 마련되는 상기 (7) 또는 (8)에 기재된 화상 표시 장치.
(10) 상기 칸막이 수단은 상기 제1 테두리 부재의 상기 일단과 상기 타단을 잇도록 형성되고, 상기 제2 테두리 부재의 상기 일단과 상기 타단을 잇도록 형성되는 상기 (9)에 기재된 화상 표시 장치.
(11) 상기 제1 조작부와 상기 제2 조작부는 상기 사용자로부터 상기 조작 입력을 동시에 받을 수 있도록 구성되어 있는 상기 (1) 내지 (10) 중 어느 하나에 기재된 화상 표시 장치.
(12) 상기 제1 영역과 상기 전체 화면 영역 사이에서 상기 소정 화상을 표시하는 영역을 전환하는 전환 수단을 더 가지는 상기 (6)에 기재된 화상 표시 장치.
(13) 상기 전환 수단은 상기 제2 영역과 상기 전체 화면 영역 사이에서 상기 소정 화상을 표시하는 상기 영역을 전환하고,
상기 제1 영역과 상기 제2 영역은 상기 소정 화상을 독립적으로 표시 가능하도록 구성되는 상기 (12)에 기재된 화상 표시 장치.
(14) 상기 전환 수단은 상기 제1 영역에서 상기 전체 화면 영역으로의 상기 영역의 전환과, 상기 제2 영역에서 상기 전체 화면 영역으로의 상기 영역의 전환을 동시에 실행하는 상기 (12) 또는 (13)에 기재된 화상 표시 장치.
(15) 소정 화상을 표시하는 제1 표시부, 및 사용자로부터 조작 입력을 받는 제1 조작부를 갖는 제1 서브 화상 표시 장치; 및
상기 소정 화상을 표시하는 제2 표시부, 및 상기 사용자로부터 상기 조작 입력을 받는 제2 조작부를 갖는 제2 서브 화상 표시 장치;를 포함하는 화상 표시 장치로서,
상기 제1 표시부와 상기 제2 표시부는 하나의 표시면으로 구성되고,
상기 제1 표시부와 상기 제2 표시부 사이에 마련되고, 상기 제1 표시부와 상기 제2 표시부를 나누는 칸막이 수단을 더 가지는 것을 특징으로 하는 화상 표시 장치.
(16) 화상 표시 장치의 동작 제어 방법으로서,
소정 화상을 표시부의 제1 영역 및 제2 영역에 표시하는 단계;
소정 이벤트가 있었을 때, 상기 제1 영역에서 상기 제1 영역 및 상기 제2 영역을 포함하는 전체 화면 영역으로 상기 소정 화상을 표시하는 영역을 전환하는 단계;
상기 제1 영역과 상기 제2 영역 사이에 마련된 칸막이 수단을 제거하는 단계; 및
상기 전체 화면 영역에 상기 소정 화상을 표시하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 화상 표시 장치의 동작 제어 방법.
본 발명의 목적은 하기 (1)~(12)의 본 발명을 통해 달성될 수도 있다.
(1) 소정 화상을 표시하는 제1 영역, 및 상기 제1 영역과 다른 제2 영역을 포함하는 전체 화면 영역을 갖는 표시부;
사용자로부터 조작 입력을 받는 조작부; 및
상기 제1 영역과 상기 전체 화면 영역 사이에서 상기 소정 화상을 표시하는 영역을 전환하는 전환 수단;을 갖는 것을 특징으로 하는 화상 표시 장치.
(2) 상기 전환 수단은 소정 이벤트가 있었을 때, 상기 소정 화상을 표시하는 상기 영역을 전환하는 상기 (1)에 기재된 화상 표시 장치.
(3) 상기 전환 수단은 상기 제2 영역과 상기 전체 화면 영역 사이에서 상기 소정 화상을 표시하는 상기 영역을 전환하고,
상기 제1 영역과 상기 제2 영역은 상기 소정 화상을 독립적으로 표시 가능하도록 구성되는 상기 (1) 또는 (2)에 기재된 화상 표시 장치.
(4) 상기 전환 수단은 상기 제1 영역에서 상기 전체 화면 영역으로의 상기 영역의 전환과, 상기 제2 영역에서 상기 전체 화면 영역으로의 상기 영역의 전환을 동시에 실행하는 상기 (1) 내지 (3) 중 어느 하나에 기재된 화상 표시 장치.
(5) 상기 전환 수단은 상기 조작부가 상기 조작 입력을 받음으로써 상기 소정 화상을 표시하는 상기 영역을 전환하는 상기 (1) 내지 (4) 중 어느 하나에 기재된 화상 표시 장치.
(6) 상기 표시부는 상기 전환 수단이 상기 영역을 상기 전체 화면 영역으로 전환하면, 상기 소정 화상을 상기 전체 화면 영역에 표시하는 상기 (1) 내지 (5) 중 어느 하나에 기재된 화상 표시 장치.
(7) 상기 조작부는 상기 제1 영역에 대한 상기 조작 입력과, 상기 제2 영역에 대한 상기 조작 입력을 동시에 받을 수 있도록 구성되어 있는 상기 (1) 내지 (6) 중 어느 하나에 기재된 화상 표시 장치.
(8) 상기 조작부는 독립적으로 조작 가능한 제1 조작부 및 제2 조작부를 가지며,
상기 제1 영역은 상기 제1 조작부와 대응해서 마련되고,
상기 제2 영역은 상기 제2 조작부와 대응해서 마련되는 상기 (1) 내지 (7) 중 어느 하나에 기재된 화상 표시 장치.
(9) 상기 제1 영역과 상기 제2 영역을 나누는 칸막이 수단을 더 가지는 상기 (1) 내지 (8) 중 어느 하나에 기재된 화상 표시 장치.
(10) 상기 화상 표시 장치는 게임 장치인 상기 (1) 내지 (9) 중 어느 하나에 기재된 화상 표시 장치.
(11) 화상 표시 장치의 동작 제어 방법으로서,
소정 화상을 표시부의 제1 영역에 표시하는 단계;
소정 이벤트가 있었을 때, 상기 제1 영역에서 상기 제1 영역을 포함하는 전체 화면 영역으로 상기 소정 화상을 표시하는 영역을 전환하는 단계; 및
상기 전체 화면 영역에 상기 소정 화상을 표시하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 화상 표시 장치의 동작 제어 방법.
(12) 상기 소정 화상을 상기 제1 영역과 다른 제2 영역에 표시하는 단계; 및
상기 소정 이벤트가 있었을 때, 상기 제2 영역에서 상기 제2 영역을 포함하는 상기 전체 화면 영역으로, 상기 소정 화상을 표시하는 상기 영역을 전환하는 단계;를 더 가지며,
상기 제1 영역에서 상기 전체 화면 영역으로, 상기 소정 화상을 표시하는 상기 영역을 전환하는 단계와, 상기 제2 영역에서 상기 전체 화면 영역으로, 상기 소정 화상을 표시하는 상기 영역을 전환하는 단계는 동시에 실행되는 상기 (11)에 기재된 화상 표시 장치의 동작 제어 방법.
본 발명에 따르면, 한 대의 화상 표시 장치로 여러 대의 화상 표시 장치와 동일한 기능을 제공할 수 있다. 특히 한 대의 게임 장치로 여러 대의 게임 장치와 동일한 기능을 제공할 수 있다. 이에 따라, 비용을 줄인 소형 게임 장치를 제공할 수 있다. 또한 한 대의 게임 장치로 복수개의 별개 독립된 게임의 제공, 및 1개 게임의 제공 동작을 제어하는 방법을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치를 모식적으로 나타낸 사시도이다.
도 2는 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치에 사용되는 기록 매체를 나타낸 도면이다.
도 3은 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 구성을 나타낸 블록도이다.
도 4는 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 표시부의 구성을 나타낸 확대도이다.
도 5는 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 표시부의 구성을 나타낸 확대도이다.
도 6은 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 표시부의 구성을 나타낸 확대도이다.
도 7은 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 기억부에 기억된 이벤트 테이블이다.
도 8은 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 게임 처리를 나타낸 플로우 차트이다.
도 9는 본 발명의 제2 실시형태에 따른 화상 표시 장치를 모식적으로 나타낸 평면도이다.
도 10은 본 발명의 제3 실시형태에 따른 화상 표시 장치를 모식적으로 나타낸 사시면도이다.
도 11은 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치를 모식적으로 나타낸 정면도, 평면도 및 저면도이다.
도 12는 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치를 모식적으로 나타낸 배면도 및 좌측면도이다.
도 13은 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치를 모식적으로 나타낸 사시도이다.
도 14는 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 표시부의 구성을 모식적으로 나타낸 확대도이다.
이하, 본 발명의 화상 표시 장치 및 그 동작 제어 방법을 상세하게 설명한다.
≪제1 실시형태≫
A. 화상 표시 장치
본 발명의 화상 표시 장치는 화상을 표시할 수 있는 한, 특별히 한정되지 않는다. 이러한 화상 표시 장치는 예를 들면 데스크탑 컴퓨터, 랩탑, 휴대전화, 스마트 폰, TV, 게임 장치, 액정 디스플레이 등을 포함한다.
이하에서는 이해를 돕기 위해 화상 표시 장치가 게임 장치인 경우를, 첨부 도면에 도시한 바람직한 실시형태에 기초해서 상세하게 설명한다. 설명의 편의상, 도면 위쪽을 "상", 아래쪽을 "하", 왼쪽을 "좌", 오른쪽을 "우", 지면(紙面) 앞쪽을 "전", 지면 안쪽을 "후"로 설명한다.
도 1은 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치를 모식적으로 나타낸 사시도이다. 도 2는 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치에 사용되는 기록 매체를 나타낸 도면이다. 도 3은 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 구성을 나타낸 블록도이다. 도 4 내지 도 6은 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 표시부 구성을 나타낸 확대도이다. 도 7은 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 기억부에 기억된 이벤트 테이블이다.
1. 게임의 개요
먼저, 본 실시형태의 게임 장치(1)에서 실행되는 게임을 설명한다. 게임 장치(1)는 기록 매체(11)를 이용해서 예를 들면 대전 게임이나 롤 플레잉 게임 등을 실행할 수 있다. 구체적으로 게임 장치(1)는 기록 매체(11)를 스캔함으로써 기록 매체(11)에 기록되어 있는 캐릭터의 정보(이하 "캐릭터 정보"라고 함)를 취득한다. 그 후, 게임 장치(1)는 표시부(6)에 캐릭터의 화상을 표시한다. 이로써 게임 장치(1)는 해당 캐릭터와 적(상대) 캐릭터를 대전시키는 대전 게임을 실행할 수 있다. 게임 종료 후, 새로운 기록 매체(11)가 게임 장치(1)에서 배출된다. 또한 본 게임 장치(1)에서 실행되는 게임은 상기와 같은 게임에 한정되지 않는다.
2. 기록 매체
본 실시형태의 게임 장치(1)에 사용되는 기록 매체(11)는 캐릭터 정보를 기억할 수 있는 한, 특별히 한정되지 않는다. 이러한 기록 매체(11)는 예를 들면 도 2에 도시한 바와 같이 카드형상으로 형성되어 있다. 이 기록 매체(11)는 표면에 2 차원 코드(111)를 가진다. 이 2차원 코드(111)에 캐릭터 정보나 아이템 정보 등이 기록되어 있다. 2차원 코드(111)는 QR 코드(등록상표)나 Zcode(등록상표) 등을 들 수 있다. Zcode의 경우, 상기 정보는 비가시광(적외선)에서 식별 가능하도록 기록되어 있다. 또한 기록 매체(11)는 플레이어 정보나 캐릭터 정보를 기억한 게임용 IC 카드일 수 있다. 또한 기록 매체(11)는 타원형, 원형, 사각형 등으로 형성될 수 있다.
3. 게임 장치
다음으로 게임 장치를 설명한다. 본 실시형태의 게임 장치(1)는 도 1에 도시한 바와 같이 서로 인접해서 마련된 2개의 게임 장치(제1 서브 게임 장치(1A), 제2 서브 게임 장치(1B))를 포함한다. 이 게임 장치(1)는 하나의 표시부(6)를 가지며 하나의 제어부(8)로 제어된다. 따라서 게임 장치(1) 전체의 크기를 소형화할 수 있다. 이에 따라 게임 장치(1) 전체에 드는 비용을 줄일 수 있다. 본 실시형태의 게임 장치(1)는 2개의 게임 장치가 인접해서 마련되는 구성(2 in 1 구성)에 한정되지 않으며, 3개 이상 복수개의 게임 장치가 인접해서 마련된 구성일 수도 있다.
본 실시형태의 게임 장치(1)는 언뜻 보기에 2개의 게임 장치가 인접해서 배치되어 있는 것처럼 보인다. 그러나 게임 장치(1)는 이 2개의 게임 장치가 이어져서 1개의 게임 장치(1)를 구성하고 있다. 따라서 각 플레이어(사용자)는 각각의 서브 게임 장치에서 플레이를 실행할 수 있고, 협력해서 하나의 게임 플레이를 실행할 수도 있다. 이러한 게임 장치(1)는 도 1, 3에 도시한 바와 같이 케이스(2), 조작부(3), 판독부(4), 스피커(5), 표시부(6), 기억부(7), 제어부(8) 및 통신부(9)를 가진다. 이하, 각 부분의 구성을 설명한다.
또한 게임 장치(1)의 케이스(2), 조작부(3), 판독부(4) 및 스피커(5)는 제1 서브 게임 장치(1A)용 서브 케이스(2A), 제1 서브 조작부(3A), 서브 판독부(4A) 및 서브 스피커(5A), 그리고 제2 서브 게임 장치(1B)용 서브 케이스(2B), 제2 서브 조작부(3B), 서브 판독부(4B) 및 서브 스피커(5B)와 동일하다. 따라서 이하에서는 게임 장치(1)의 각 부분만 대표로 설명한다.
<케이스>
케이스(2)는 게임 장치(1)의 각 부재를 설치 또는 수납하는 기능을 가진다. 도 1에 도시한 바와 같이, 케이스(2)는 대략 직육면체 형상으로 형성되어 있으나 이에 한정되지 않는다. 케이스(2)는 1개의 케이스로 구성되어도 되고(트윈 케이스), 각 서브 게임 장치용 서브 케이스를 연결해서 구성되어도 된다. 트윈 케이스의 경우, 케이스(2)는 좌우 대칭으로 형성되고 케이스(2)의 중앙부(특히 전면(前面))는 내측으로 오목해도 된다. 이에 따라 플레이어에게 언뜻 보기에 2개의 게임 장치가 있는 것처럼 보이게 할 수 있다.
케이스(2)는 게임 관리자가 게임 장치(1)의 가동률이나 기록 매체(11)의 배출률 등을 보수·관리하기 위한 유지 보수용 도어(21)를 가진다. 도어(21)는 케이스(2)의 전면(前面)에 마련된다. 도어(21)는 케이스(2) 내에 수용된 유지 보수 패널(22)에 액세스하는 기능을 가진다. 도 13에 도시한 바와 같이, 도어(21)의 뒷면에는 유지 보수 패널(전자 기기)(22)이 배치된다. 유지 보수 패널(22)은 게임 관리자가 게임 장치(1)를 테스트, 관리하기 위한 버튼으로 구성된다. 이러한 구성을 통해, 예를 들면 제1 서브 게임 장치(1A)의 게임을 리셋하고 싶을 때, 제2 서브 게임 장치(1B)의 플레이를 중단하지 않고 제1 서브 게임 장치(1A)의 게임을 독립적으로 관리할 수 있다. 한편 도어(21)는 게임 장치(1)의 필수 요소는 아니다.
<조작부>
조작부(3)는 플레이어가 게임을 실행하기 위해 하는 조작 입력을 받는 기능을 가진다. 조작부(3)는 4개의 푸시 버튼(31) 및 직사각형인 2개의 조작 필드(32)로 구성된다. 푸시 버튼(31)은 케이스(2) 상면의 정면쪽에 좌우 대칭으로 마련된다. 조작 필드(32)는 케이스(2) 상면에서 푸시 버튼(31)의 안쪽에 마련된다. 조작 필드(32)의 형상이나 위치는 특별히 한정되지 않으며, 각각 봉형상이나 원형, 푸시 버튼(31) 사이의 위치나 푸시 버튼(31) 앞의 위치여도 된다. 이러한 조작 필드(32)는 플레이어가 기록 매체(11)를 설치하여 이동시킬 수 있는 필드이다. 조작 필드(32)는 후술하는 판독부(4)가 기록 매체(11)를 판독할 수 있도록 구성되어 있다.
조작부(3)는 제1 서브 게임 장치(1A)용 제1 서브 조작부(제1 조작부)(3A), 및 제2 서브 게임 장치(1B)용 제2 서브 조작부(제2 조작부)(3B)를 포함한다. 제1 서브 조작부(3A) 및 제2 서브 조작부(3B)는 독립적으로 조작 가능하며, 동시에 다른 조작 입력을 받을 수 있다. 따라서 제1 서브 게임 장치(1A)와 제2 서브 게임 장치(1B)에서 따로따로 조작을 실행할 수 있다.
<판독부>
판독부(4)는 조작 필드(32)상에 설치된 기록 매체(11)의 정보를 판독하는 기능을 가진다. 판독부(4)는 케이스(2) 내부에서 조작 필드(32)의 하부에 마련된다. 이러한 판독부(4)는 예를 들면 촬상 장치(카메라) 및 적외선 광원으로 구성된다. 판독부(4)의 적외선 광원은 조작 필드(32)의 하측에서 기록 매체(11)의 2차원 코드(111)로 적외선을 조사한다. 이 상태에서 촬상 장치가 기록 매체(11)의 2차원 코드(111)를 촬상함으로써 상기 기록 매체(11)의 2차원 코드(111)에 기록된 정보를 판독할 수 있다. 또한 판독부(4)는 촬상 장치가 조작 필드(32)를 촬상할 수 있는 한, 케이스(2) 내의 어디에 배치되어도 된다. 또한 판독부(4)는 촬상 장치로만 구성되어도 된다.
<스피커>
스피커(5)는 다양한 소리를 출력하는 기능을 가진다. 스피커(5)는 케이스(2)의 상면 안쪽 부분에서 표시부(6) 아래에 마련된다. 스피커(5)의 개수는 특별히 한정되지 않으며, 1개여도 되고 2개 이상의 복수개여도 된다. 본 실시형태에서는 2개의 스피커(5)가 각 서브 게임 장치에 대응하는 케이스(2)의 상면 안쪽 부분의 양 사이드에 마련되어 있다. 스피커(5)가 출력하는 소리는 기억부(7)에 저장되어 있는 악곡이나 효과음 등을 포함한다.
<표시부>
표시부(6)는 게임 화상(소정 화상)을 표시하는 기능을 가진다. 표시부(6)는 도 1에 도시한 바와 같이 케이스(2) 상면상의 스피커(5)상에 마련된다. 표시부(6)는 1장의 표시 패널로 구성되어 있는데 터치 패널이어도 된다. 또한 표시부(6)는 도 1에 도시한 바와 같이 사각형상으로 형성되어 있으나 이에 한정되지 않으며, 원형상이나 삼각형상으로 형성되어도 된다.
표시부(6)는 게임 화상을 표시하는 전체 화면 영역(61), 및 전체 화면 영역(61)을 둘러싸는 테두리체(62)를 가진다. 전체 화면 영역(61)은 개별 영역(611) 및 칸막이 영역(612)을 포함한다. 전체 화면 영역(61)은 도 5에 도시한 바와 같이 표시부(6) 전체에 게임 화상을 표시하는 기능을 가진다. 제1 서브 게임 장치(1A)의 플레이어와 제2 서브 게임 장치(1B)의 플레이어가 협력 또는 대전 플레이를 할 때 등에, 게임 화상이 전체 화면 영역(61)에 표시된다.
개별 영역(611)은 제1 서브 게임 장치(1A)용 게임 화상을 표시하는 영역(제1 영역)(611A), 및 제2 서브 게임 장치(1B)용 게임 화상을 표시하는 영역(제2 영역)(611B)을 포함한다. 이러한 영역(611A, 611B)들은 도 4, 6에 도시한 바와 같이 칸막이 영역(612)을 통해 서로 같은 면적으로 구성된다. 이로 인해 플레이어에게 언뜻 보기에 2개의 게임 장치가 있는 것처럼 보이게 할 수 있다. 그러나 어느 한쪽 영역의 면적이 다른 영역의 면적보다 작게 구성되어도 된다. 예를 들면, 제1 서브 게임 장치(1A)와 제2 서브 게임 장치(1B) 사이에서 대전 게임이 실행될 경우, 제1 서브 게임 장치(1A)용 영역(611A)의 면적이 크면, 제1 서브 게임 장치(1A)용 게임 화상이 크게 표시된다. 이러한 경우, 제1 서브 게임 장치(1A)의 플레이어가 우세하다는 인상을 플레이어에게 줄 수 있다.
제1 영역(611A)은 제1 서브 게임 장치(1A)의 제1 서브 조작부(3A)에 대응해서 마련된다. 제1 영역(611A)은 직사각형상으로 형성되어 있으나 이에 한정되지 않는다. 제2 영역(611B)은 제2 서브 게임 장치(1B)의 제2 서브 조작부(3B)에 대응해서 마련된다. 제2 영역(611B)은 직사각형상으로 형성되어 있으나 이에 한정되지 않는다. 제1 영역(611A)은 제2 영역(611B)에 표시되는 화상과 동일한 화상을 표시해도 되고 다른 화상을 표시해도 된다. 또한 제1 영역(611A)과 제2 영역(611B)은 각각 독립적으로 화상을 표시할 수 있다.
칸막이 영역(제3 영역)(612)은 제1 영역(611A)과 제2 영역(611B)을 나누는 기능을 가진다. 따라서 칸막이 영역(612)은 제1 영역(611A)과 제2 영역(611B) 사이에 마련된다. 칸막이 영역(612)의 형상은 특별히 한정되지 않으며, 긴 형상(도 4), 직사각형상, 대략 사다리꼴형상(도 6) 등일 수 있다. 칸막이 영역(612)의 면적은 특별히 한정되지 않으며, 제1 영역(611A)이나 제2 영역(611B)의 면적보다 커도 되고 작아도 된다. 칸막이 영역(612)은 여러 영역으로 더 분할되어도 된다.
예를 들면 도 4에 도시한 바와 같이, 칸막이 영역(612)은 그 짧은 길이방향을 따라 분할되어 2개의 칸막이 영역을 가질 수 있다. 즉, 칸막이 영역(612)은 제1 영역(611A)용 제1 칸막이 영역(612A), 및 제2 영역(611B)용 제2 칸막이 영역(612B)을 가질 수 있다. 또한 도 6에 도시한 바와 같이 칸막이 영역(612)은 그 긴 길이방향을 따라 분할되어 2개의 칸막이 영역을 가질 수 있다. 즉, 칸막이 영역(612)은 게임 화상용 제3 칸막이 영역(612C), 및 문자 화상용 제4 칸막이 영역(612D)을 가질 수 있다. 이렇게 함으로써 칸막이 영역(612)에 복수개의 화상, 서로 다른 화상을 표시시킬 수 있다.
테두리체(62)는 스피커(5) 또는 케이스(2)상에 마련된다. 테두리체(62)는 직사각형상으로 형성되어 있지만 이에 한정되지 않는다. 예를 들면 테두리체(62)는 원형이나 타원형 등 어떠한 형상으로 형성되어도 된다. 테두리체(62)는 그 긴 변의 중앙에, 내측으로 오목하도록 형성된 접합부(621)를 가진다. 이 접합부(621)에 의해 테두리체가 좌우 대칭으로 형성된다. 따라서 제1 서브 게임 장치(1A)용 서브 표시부(6A)와 제2 서브 게임 장치(1B)용 서브 표시부(6B)와 같이, 표시부(6)를 2개의 표시부로 보이게 할 수 있다.
테두리체(62)는 제1 서브 게임 장치(1A)용 제1 테두리 부재(62A), 및 제2 서브 게임 장치(1B)용 제2 테두리 부재(62B)를 포함해도 된다. 도 4 내지 도 6에 도시된 바와 같이, 제1 테두리 부재(62A) 및 제2 테두리 부재(62B)는 대략 "C"자형으로 형성된다. 그리고 제1 테두리 부재(62A)의 일단 및 타단은 각각 제2 테두리 부재(62B)의 일단 및 타단과 접해서 접합부(621)를 형성한다. 이러한 구성을 통해, 제1 테두리 부재(62A)와 제2 테두리 부재(62B)가 접합부(621)를 중심으로 좌우 대칭으로 배치된다. 따라서 표시부(6)를 2개의 표시부로 보이게 할 수 있다.
도 4에 도시된 바와 같이, 제1 테두리 부재(62A)의 일단 및 타단은 서로 대향해서 마련된다. 따라서 그 일단에서 타단을 향해 제1 칸막이 영역(612A)에 테두리체(62)의 짧은 변의 외관과 동일한 화상(칸막이 화상)을 표시할 수 있다. 이로 인해, 제1 테두리 부재(62A)와 칸막이 화상이 연결되어 환형 테두리 부재(제1 테두리 부재(62A))를 형성할 수 있다. 즉, 칸막이 화상은 제1 테두리 부재(62A)와 일체적으로 형성되어 있는 것처럼 보인다. 따라서 표시부(6)에 별개의 서브 표시부(6A)가 있다는 것을 플레이어에게 인식시킬 수 있다.
한편, 제2 테두리 부재(62B)의 일단 및 타단은 서로 대향해서 마련된다. 따라서 그 일단에서 타단을 향해 제2 칸막이 영역(612B)에 테두리체(62)의 짧은 변의 외관과 동일한 화상(칸막이 화상)을 표시할 수 있다. 이로 인해, 제2 테두리 부재(62B)와 칸막이 화상이 연결되어 환형 테두리 부재(제2 테두리 부재(62B))를 형성할 수 있다. 즉, 칸막이 화상은 제2 테두리 부재(62B)와 일체적으로 형성되어 있는 것처럼 보인다. 따라서 표시부(6)에 별개의 서브 표시부(6B)가 있다는 것을 플레이어에게 인식시킬 수 있다.
이와 같이, 제1 테두리 부재(62A)와 칸막이 화상으로 제1 서브 게임 장치 (1A)용 테두리체(62)를 구성한다. 또한 제2 테두리 부재(62B)와 칸막이 화상으로 제2 서브 게임 장치(1B)용 테두리체(62)를 구성한다. 이에 따라, 1개의 테두리체(62)를 2개의 테두리 부재(62A, 62B)로 나눌 수 있으며, 1개의 게임 장치(1)이지만 2개의 게임 장치가 있다는 인상을 플레이어에게 줄 수 있다. 그리고 제1 테두리 부재(62A)(제1 영역(611A)) 및 제1 서브 조작부(3A)와, 제2 테두리 부재(62B)(제2 영역(611B)) 및 제2 서브 조작부(3B)는 칸막이 화상을 중심축으로 좌우 대칭으로 배치되어 있다. 따라서 2개의 게임 장치가 있다는 인상을 플레이어에게 줄 수 있다.
<기억부>
다음으로 기억부(7)를 설명한다. 기억부(7)는 게임 프로그램 및 게임 데이터를 기억한다. 게임 프로그램은 게임 장치(1)에 게임을 실행시키기 위한 프로그램이며 하드웨어와의 협동에 의해 실현된다. 또한 게임 데이터는 게임 관련 데이터이며 캐릭터 데이터, 음악 데이터, 화상 데이터, 효과음 데이터 등을 포함한다.
캐릭터 데이터는 캐릭터의 이름, 필살기, 무기, 강인함 등에 관한 데이터이다. 음악 데이터는 스피커(5)에서 흐르는 악곡 데이터이다. 음악 데이터는 예를 들면 가수의 악곡이나 게임 악곡 등 복수개의 악곡 데이터를 포함한다. 화상 데이터는 게임 화상 데이터이다. 게임 화상 데이터는 예를 들면 캐릭터 화상, 배경 화상, 각종 이펙트 화상 등에 관한 데이터를 포함한다. 효과음 데이터는 게임 플레이 중에 재생되는 소리 데이터이며 음악 데이터와는 다르다. 효과음 데이터는 예를 들면 플레이어의 조작 결과에 따라 흐르는 평가음 데이터를 포함한다.
기억부(7)는 도 7에 도시한 바와 같이 소정 이벤트를 기억한다. 소정 이벤트는 도 7에 표시되어 있는 보스 캐릭터 등장 이벤트, 보너스 이벤트, 난입 배틀 이벤트, 당첨 캐릭터 등을 포함한다. 이러한 소정 이벤트는 게임 화상을 표시해야 하는 표시 영역과, 표시 영역을 나누는 칸막이 화상과 대응시켜서 기억된다. 예를 들면 보스 캐릭터 등장 이벤트 A는 표시 영역이 전체 화면 영역(61)뿐이고 칸막이 화상이 없도록 대응되어 있다. 이때 도 5에 도시한 바와 같이 화상이 전체 화면 영역(61)에 표시된다. 또한 보스 캐릭터 등장 이벤트 B는 표시 영역이 개별 영역(611) 및 칸막이 영역(612)이고, 칸막이 화상이 보스 캐릭터 B의 화상과 "파워 20%"라는 문자 화상이도록 대응되어 있다. 이때 칸막이 영역(612)에는 도 6에 도시한 바와 같이 칸막이 화상이 표시된다.
또한 예를 들면 한 플레이어가 전체 화면 영역(61)으로 제1 서브 게임 장치(1A)에서 플레이하고 있을 때 다른 플레이어가 제2 서브 게임 장치(1B)에서 플레이할 경우 이벤트가 발동된다. 즉, 제2 서브 게임 장치(1B)의 제2 서브 조작부(3B)가 다른 플레이어에 의한 난입 배틀의 조작 입력을 받음으로써 난입 배틀 B 이벤트가 발동된다. 이때 난입 배틀 B는 표시 영역이 개별 영역(611) 및 칸막이 영역(612)이고, 칸막이 화상이 바 화상이도록 대응되어 있다. 이때 칸막이 영역(612)에는 도 4에 도시한 바와 같이 칸막이 화상이 표시된다.
또한 동일한 당첨 캐릭터의 기록 매체(11)가 제1 서브 게임 장치(1A) 및 제2 서브 게임 장치(1B)에서 배출되는 상태에서 제1 서브 게임 장치(1A) 및 제2 서브 게임 장치(1B)에서 플레이가 실행되는 경우 이벤트가 발동된다. 즉, 제1 서브 게임 장치(1A)에서 플레이 중에 제2 서브 게임 장치(1B)의 플레이어가 실행됨으로써, 당첨 캐릭터 이벤트가 발동된다. 이때, 예를 들면 도 5에 도시한 바와 같이 화상이 전체 화면 영역(61)에 표시된다.
<제어부>
다음으로 제어부(8)를 설명한다. 제어부(8)는 게임 실행에 관련된 모든 기능을 제어한다. 이러한 제어부(8)는 도 3에 도시한 바와 같이 취득 수단(81), 게임 처리 수단(82), 표시 제어 수단(83), 전환 수단(84), 칸막이 수단(85) 및 소리 출력 제어 수단(86)을 가진다.
(취득 수단)
취득 수단(81)은 플레이어에 의한 조작 입력에 관한 정보, 기록 매체(11)의 캐릭터 정보나 게임 정보 등을 취득하는 기능을 가진다. 취득 수단(81)은 플레이어가 푸시 버튼(31)을 누름으로써 조작 입력에 관한 정보를 취득한다. 이는 제1 서브 조작부(3A) 및 제2 서브 조작부(3B)로부터 조작 입력에 관한 정보를 동시에 받을 수 있다. 이러한 조작 입력에 관한 정보는 예를 들면 끼어들기(interrupt) 플레이에 관한 정보나 캐릭터 선택에 관한 정보 등을 포함한다. 또한 취득 수단(81)은 판독부(4)가 판독한 캐릭터 정보 등을 취득한다. 그 밖에 후술하는 통신부(9)를 통해 취득한 다양한 정보를 취득한다.
(게임 처리 수단)
게임 처리 수단(82)은 취득 수단(81)이 취득한 정보나 게임 진행을 처리하는 기능을 가진다. 예를 들면 게임 처리 수단(82)은 기억부(7)에 기억된 게임 화상 정보를 결정하고 표시 제어 수단(83)에 제공한다. 게임 처리 수단(82)은 소리 정보를 결정하고 소리 출력 제어 수단(86)에 제공한다. 또한 게임 처리 수단(82)은 소정 이벤트를 결정하여 발동한다. 이처럼 게임 처리 수단(82)은 게임 전체의 진행을 처리한다.
여기서 게임 처리 수단(82)에 의해 소정 이벤트를 결정하는 것은 랜덤으로 이루어져도 되고, 정기적으로 이루어져도 되고, 플레이어가 조작 입력을 함으로써 이루어져도 되고, 당첨된 기록 매체(11)의 개수(복수개)에 따라 이루어져도 된다. 또한 게임 처리 수단(82)은 도 7에 도시한 바와 같이 소정 이벤트에 대응하는 특정 칸막이 화상을 특정하지만, 그 칸막이 화상 이외에도 소정 화상을 표시하도록 결정할 수 있다.
(표시 제어 수단)
표시 제어 수단(83)은 게임에 관련된 모든 화상의 표시를 제어하는 기능을 가진다. 즉, 표시 제어 수단(83)은 게임 처리 수단(82)에 의해 제공된 게임 화상 정보의 표시나 칸막이 수단(85)에 의한 칸막이 화상의 표시를 제어한다. 예를 들면 표시 제어 수단(83)은 도 4에 도시한 바와 같이 표시부(6)의 제1 영역(611A)과 제2 영역(611B) 모두 독립적으로 게임 화상의 표시를 제어한다. 또한 표시 제어 수단(83)은 도 5에 도시한 바와 같이 전체 화면 영역(61)으로 게임 화상의 표시를 제어한다. 또한 표시 제어 수단(83)은 칸막이 영역(612)으로 직선형 칸막이 화상(도 4), 게임 화상이나 문자 화상 등의 칸막이 화상(도 6)의 표시를 제어한다. 이와 같이, 표시 제어 수단(83)은 표시부(6)의 각 영역에 소정 화상을 따로따로 표시하도록 제어할 수 있다.
(전환 수단)
전환 수단(84)은 게임 처리 수단(82)에 의한 소정 이벤트의 발동 또는 조작부(3)가 소정 입력 정보를 받았을 때, 전체 화면 영역(61)과 개별 영역(611)을 상호 전환하는 기능을 가진다. 구체적으로는 게임 플레이가 실행되고 있을 경우, 전환 수단(84)은 상기 소정 이벤트의 발동 또는 입력 정보 수신에 의해, 표시부(6)의 표시 영역을 개별 영역(611)에서 전체 화면 영역(61)으로, 또는 전체 화면 영역(61)에서 개별 영역(611)으로 전환한다. 즉, 소정 이벤트가 있었을 때, 전환 수단(84)은 도 7의 이벤트 테이블을 참조하여 해당 이벤트에 대응하는 표시 영역으로 표시 영역을 전환하도록 제어한다.
통상적으로 게임 장치(1)는 각 서브 게임 장치가 개별적으로 게임을 실행하도록 설정되어 있다. 따라서 제1 영역(611A)과 제2 영역(611B) 사이의 칸막이 영역(612)에 칸막이 화상이 표시되어 있다. 따라서 전환 수단(84)은 소정 이벤트가 발동되었을 경우, 제1 영역(611A)에서 전체 화면 영역(61)으로 표시 영역을 전환하고, 제2 영역(611B)에서 전체 화면 영역(61)으로 표시 영역을 전환하는 것을 동시에 실행할 수 있다. 한편, 각 서브 게임 장치가 협동해서 게임을 실행하도록 설정된 경우, 전체 화면 영역(61)에 게임 화상이 표시된다. 따라서 전환 수단(84)은 소정 이벤트가 발동되었을 경우, 전체 화면 영역(61)에서 개별 영역(611)(제1 영역(611A)과 제2 영역(611B))으로 표시 영역을 전환할 수 있다.
(칸막이 수단)
칸막이 수단(85)은 제1 영역(611A)과 제2 영역(611B) 사이를 나누는 기능을 가지며 칸막이 화상으로 구성된다. 구체적으로는 전환 수단(84)이 표시 영역을 전환했을 때, 칸막이 수단(85)은 도 7의 정보 테이블을 참조하여 해당 이벤트에 대응하는 칸막이 영역(612)과 칸막이 화상을 특정한다. 칸막이 수단(85)은 특정된 칸막이 영역(612), 및 칸막이 화상에 관한 정보를 표시 제어 수단(83)에 제공한다.
칸막이 화상은 제1 영역(611A)과 제2 영역(611B)을 나눌 수 있다면 특별히 한정되지 않는다. 따라서 칸막이 화상은 긴 형상의 화상(바 화상), 원환형 화상, 만곡형 화상, 게임 화상, 소정 문자 화상 등일 수 있다. 예를 들면 도 7에 도시한 바와 같이, 난입 배틀 B 이벤트가 발동되었을 경우, 칸막이 수단(85)은 칸막이 화상의 바 화상과 표시 영역을 특정한다. 칸막이 수단(85)은 이러한 정보들을 표시 제어 수단(83)에 제공한다. 이 경우, 도 4에 도시한 바와 같이 제1 칸막이 영역(612A)과 제2 칸막이 영역(612B) 각각에 바 화상이 표시된다. 이때, 바 화상은 대향하는 테두리 부재의 외관과 동일한 화상으로 구성된다. 따라서 제1 테두리 부재(62A)와 바 화상에 의해, 제1 테두리 부재(62A)가 테두리형상으로 형성되어 있는 것처럼 시인된다. 또한 제2 테두리 부재(62B)와 바 화상에 의해, 제2 테두리 부재(62B)가 테두리형상으로 형성되어 있는 것처럼 시인된다. 따라서 두 대의 게임 장치가 있는 것처럼 플레이어에게 인식시킬 수 있다.
또한 도 7에 도시한 바와 같이 보스 캐릭터 등장 A나 당첨 캐릭터 이벤트가 발동되었을 경우, 칸막이 수단(85)은 표시해야 할 칸막이 화상이 없다고 판단한다. 따라서, 칸막이 수단(85)은 표시되고 있는 칸막이 화상을 소거하는 정보를 표시 제어 수단(83)에 제공한다. 이 경우, 도 5에 도시한 바와 같이 칸막이 화상이 소거되고 전체 화면 영역(61)에 게임 화상이 표시된다. 이로 인해 2명의 플레이어가 하나의 표시부(6)로 동시에 게임을 즐길 수 있다.
또한 도 7에 도시한 바와 같이 보스 캐릭터 등장 B 이벤트가 발동되었을 경우, 칸막이 수단(85)은 칸막이 화상의 "보스 캐릭터 B" 및 "파워 20%"와, 표시 영역을 특정한다. 칸막이 수단(85)은 이러한 정보들을 표시 제어 수단(83)에 제공한다. 이 경우, 도 6에 도시한 바와 같이 제3 칸막이 영역(612C)에 보스 캐릭터 B가 표시되고, 제4 칸막이 영역(612D)에 "파워 20%"라는 문자 화상이 표시된다. 이로써, 보스 캐릭터 B가 어느 정도의 파워를 가지고 있는지 플레이어에게 알려줄 수 있다. 또한 제3 칸막이 영역(612C) 및 제4 칸막이 영역(612D)의 레이아웃은 특별히 한정되지 않으며, 제4 칸막이 영역(612D)이 제3 칸막이 영역(612C)의 위쪽에 위치될 수 있다.
(소리 출력 제어 수단)
소리 출력 제어 수단(86)은 게임과 관련된 모든 소리, 악곡의 출력을 제어한다. 구체적으로 소리 출력 제어 수단(86)은 게임 처리 수단(82)에 의해 결정된 악곡이나 소리의 출력을 제어한다. 소리 출력 수단(86)이 스피커(5)에 소리나 악곡 정보를 제공함으로써 스피커(5)가 소리나 악곡을 출력할 수 있다.
이상과 같은 구성 외에, 본 발명의 제어부(8)는 칸막이 화상의 외관을 변경할 수 있는 기능을 가진 외관 변경 수단을 포함할 수도 있다. 외관 변경 수단은 조작 입력을 받음으로써, 또는 랜덤으로 칸막이 화상의 외관을 변경할 수 있다. 예를 들면 도 1에 도시한 게임 장치(1)의 표시부(6)의 테두리체(62)가 이와 다른 외관(디자인)을 갖는 다른 테두리체로 변경되었을 경우, 외관 변경 수단은 그 다른 테두리 부재의 외관에 맞도록 칸막이 화상의 외관을 변경할 수 있다. 또한 외관 변경 수단은 칸막이 수단(85)에 의해 특정된 칸막이 화상의 색이나 디자인을 변경하고 미리 기억된 화상으로 칸막이 화상을 장식할 수도 있다. 따라서 테두리 부재가 어떠한 외관을 가지고 있더라도 그 외관에 맞춰서 칸막이 화상을 변경할 수 있다.
구체적으로 외관 변경 수단(도시하지 않음)은 사용자로부터 조작 입력을 받음으로써 칸막이 영역(612)의 칸막이 화상의 색 파라미터(색상, 채도 및 명도)를 변경, 조정한다. 이 외관 변경 수단은 서브 게임 장치마다 제1 칸막이 영역(612A) 또는 제2 칸막이 영역(612B)의 칸막이 화상의 색 파라미터를 변경, 조정할 수 있다. 이 경우 외관 변경 수단은 제1 칸막이 영역(612A)의 상부 영역, 중부 영역, 하부 영역별로 그 칸막이 화상의 색 파라미터를 변경, 조정할 수 있다.
예를 들면 도 14에 도시한 바와 같이, 제1 칸막이 영역(612A)의 상부 영역의 칸막이 화상의 색 파라미터는 제1 서브 게임 장치(1A)의 표시부(6)에 표시된다. 각 파라미터명에 인접해서 파라미터의 정도를 나타내는 바(bar)와 현재 비율값이 표시된다. 예를 들면 파라미터 "채도"의 비율값이 높을수록 색의 선명함이 높은 것을 나타낸다. "색상", "명도"도 마찬가지이다. 또한 외관 변경 수단은 상부 영역, 중부 영역, 하부 영역의 칸막이 화상의 색 파라미터를 한꺼번에 변경, 조정할 수도 있다.
또한 제어부(8)는 플레이 모드를 변경하는 모드 변경 수단을 포함할 수도 있다. 모드는 단독 플레이 모드, 대전 플레이 모드, 협력 플레이 모드, 대회 플레이 모드 등을 포함한다. 모드 변경 수단은 조작 입력을 받음으로써, 또는 랜덤으로 플레이 모드를 변경할 수 있다. 모드 변경 수단은 이 모드 변경을 언제든지 실행할 수 있다. 모드 변경이 있었을 때, 제어부(8)는 모드 변경에 대응하도록 전술한 처리를 실행한다.
<통신부>
통신부(9)는 유선 또는 무선을 통해 외부 네트워크(LAN, WAN, 인터넷 등) 또는 디바이스와 통신하는 기능을 가진다. 본 발명의 게임 장치(1)는 통신부(9)를 통해 다른 게임 장치나 정보 단말 등의 다른 장치와 데이터 통신해도 된다. 예를 들면 통신부(9)는 다른 장치와 통신하여 음악 데이터나 게임 프로그램을 입수할 수 있다. 따라서 게임 프로그램이 업데이트되어 최신 게임을 제공할 수 있다. 또한 게임 장치(1)는 통신부(9)를 갖지 않을 수 있다.
이상, 본 발명의 화상 표시 장치를 게임 장치(1)로 설명했지만, 본 실시형태의 게임 장치(1)는 전술한 각 부분 외에 케이스(2)의 정면에 코인 투입구, 코인 반환구나 기록 매체(11) 배출구 등도 구비하고 있다.
B. 화상 표시 장치의 동작 제어 방법
다음으로 본 발명의 화상 표시 장치의 동작 제어 방법을 설명한다. 이하에서는 이해를 돕기 위해 화상 표시 장치가 게임 장치인 경우를 예로 들어 설명한다. 도 8은 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 게임 처리 흐름을 나타낸 플로우 차트이다.
먼저 플레이어가 코인을 투입하면 표시 제어 수단(83)은 게임 화상의 표시를 제어한다. 이에 따라 표시부(6)는 해당 게임 화상을 표시한다(S1). 플레이어에 의한 게임 실시중에 제어부(8)는 게임 처리 수단(82)이 소정 이벤트를 발동했는지 여부를 판단한다(S2). 소정 이벤트가 발동되지 않을 경우, 처리는 단계 S1로 진행되고 단계 S1~S2가 반복된다. 한편, 소정 이벤트가 발동되었을 경우, 처리는 단계 S3으로 진행된다.
단계 S3에서 제어부(8)는 게임 화상이 개별 영역(611)에 표시되고 있는지 여부를 판단한다(S3). 제어부(8)는 게임 화상이 개별 영역(611)에 표시되고 있다고 판단하면, 제1 영역(611A)과 제2 영역(611B)에 게임 화상이 표시되고, 칸막이 영역(612)에 칸막이 화상이 표시되고 있다고 판단한다. 이때 전환 수단(84)은 표시부(6)의 표시 영역을 개별 영역(611)에서 전체 화면 영역(61)으로 전환한다(S4). 그 후, 칸막이 화상은 칸막이 영역(612)에서 소거된다(S5). 이에 따라 표시부(6)는 전체 화면 영역(61)에 게임 화상을 표시하고(S6), 처리는 종료된다.
한편, 단계 S3에서 제어부(8)는 게임 화상이 개별 영역(611)에 표시되고 있지 않다고 판단하면, 게임 화상이 전체 화면 영역(61)에 표시되고 있다고 판단한다. 이때, 처리는 단계 S7로 진행된다. 다음으로 제어부(8)는 전체 화면 영역(61)을 개별 영역(611)으로 전환할지 여부를 판단한다(S7). 제어부(8)가 전체 화면 영역(61)을 개별 영역(611)으로 전환하지 않는다고 판단하면 처리는 단계 S6으로 진행되고, 전체 화면 영역(61)에 게임 화상을 계속해서 표시한다(S6). 이로써 처리는 종료된다.
한편, 제어부(8)가 전체 화면 영역(61)을 개별 영역(611)으로 전환한다고 판단하면, 전환 수단(84)은 표시 영역을 전체 화면 영역(61)에서 개별 영역(611)으로 전환한다(S8). 그리고 칸막이 수단(85)이 칸막이 화상을 특정하고 칸막이 화상이 표시된다(S9). 그 후, 처리는 단계 S1로 진행된다. 이렇게 단계 S1~S9가 반복된다.
이상, 전술한 처리 방법은 컴퓨터에서 실행되는 프로그램으로 작성 가능하다. 이러한 프로그램은 CPU(Central Processing Unit), 마이크로 프로세서(Micro Processor), GPU(Graphic Processing Unit), RAM(Random Access Memory), ROM(Read Only Memory) 등을 통해 실현된다.
≪제2 실시형태≫
다음으로 본 발명의 화상 표시 장치의 제2 실시형태를 첨부 도면을 참조하여 설명한다.
도 9는 본 발명의 제2 실시형태에 따른 화상 표시 장치를 모식적으로 나타낸 평면도이다. 이하에서 제2 실시형태를 설명하지만, 전술한 제1 실시형태와의 차이점을 중심으로 설명하고 동일한 사항에 대해서는 설명을 생략한다. 또한 전술한 제1 실시형태와 동일한 구성에는 동일한 부호를 붙였다.
본 실시형태의 화상 표시 장치(100)는 조작부(3)가 터치 패널로 구성되고 판독부(4)를 갖지 않는 점에서, 상기 제1 실시형태의 화상 표시 장치의 게임 장치(1)와 다르다. 구체적으로 본 실시형태의 화상 표시 장치(100)는 도 9에 도시한 바와 같이 스마트 폰으로 구성된다. 이 화상 표시 장치(100)는 제1 영역(611A) 및 제2 영역(611B)을 갖는 표시부(6), 제1 영역(611A)에 대응한 제1 서브 조작부(3A), 및 제2 영역(611B)에 대응한 제2 서브 조작부(3B)를 갖는 조작부(3)를 가진다. 제1 서브 조작부(3A)에 의한 제1 영역(611A)에 표시되는 화상의 처리와, 제2 서브 조작부(3B)에 의한 제2 영역(611B)에 표시되는 화상의 처리는 동시에 실행될 수 있다.
본 실시형태의 화상 표시 장치(100)는 제1 영역(611A)과 제2 영역(611B)에 화상을 표시하면서, 제1 서브 조작부(3A)로 제1 영역(611A)의 화상을 조작할 수 있고, 제2 서브 조작부(3B)로 제2 영역(611B)의 화상을 조작할 수 있다. 그리고 소정 이벤트가 발동되었을 경우, 전환 수단(84)은 제1 영역(611A)과 제2 영역(611B)을 합한 전체 화면 영역(61)으로 표시 영역을 전환한다. 이와 동시에 칸막이 수단(85)은 칸막이 화상을 삭제한다. 이와 같이, 본 실시형태의 화상 표시 장치(100)는 제1 실시형태의 화상 표시 장치(1)가 갖는 효과와 동일한 효과를 가진다.
본 실시형태의 화상 표시 장치(100)는 판독 장치(4)를 갖고 있지 않기 때문에 장치 자체를 소형화할 수 있다. 또한 본 실시형태의 화상 표시 장치(100)는 조작부(3)와 표시부(6)가 겹쳐 있기 때문에 장치 자체를 더욱 소형화할 수 있다. 따라서 장치에 필요한 비용을 절감할 수 있다.
≪제3 실시형태≫
다음으로 본 발명의 화상 표시 장치의 제3 실시형태를 첨부 도면을 참조하여 설명한다.
도 10은 본 발명의 제3 실시형태에 따른 화상 표시 장치를 모식적으로 나타낸 사시도이다. 이하에서 제3 실시형태에 대해 설명하지만, 전술한 제1 실시형태와의 차이점을 중심으로 설명하고 동일한 사항에 대해서는 설명을 생략한다. 또한 전술한 제1 실시형태와 동일한 구성에는 동일한 부호를 붙였다.
본 실시형태의 화상 표시 장치(200)는 칸막이 수단(85)이 칸막이 화상이 아닌 점에서 제1 실시형태의 게임 장치(1)와 다르다. 구체적으로 도 10에 도시한 바와 같이 본 실시형태의 화상 표시 장치(200)는 칸막이 수단(85)이 제어부(8)로부터 분리되어 물리적인 기구로 구성된다. 즉, 칸막이 수단(85)은 칸막이 부재(851), 칸막이 부재(851)의 선단에 마련된 추부(錘部), 및 칸막이 부재(851)의 기단(基端)에 마련된 도시하지 않은 권취 기구를 가진다.
칸막이 부재(851)는 게임 화상이 전체 화면 영역(61)에 표시되어 있을 때, 통상적으로 테두리체(62)의 상부 접합부(621)에 마련된 도시하지 않은 수용부에 수용된다. 칸막이 부재(851)의 길이는 테두리체(62)의 짧은 변의 부재와 거의 동일한 길이로 형성되어 있다. 칸막이 부재(851)의 외관은 테두리체(62)의 짧은 변의 부재와 동일한 외관으로 구성되어 있다. 추부는 예를 들면 자석이어도 되고, 칸막이 부재(851)를 테두리체(62)의 하부 접합부(621)와 연결시킨다. 권취 기구는 상기 수용부에 수용되며 칸막이 부재(851)를 권취하는 기능을 가진다.
칸막이 부재(851)가 수용부에 수용된 상태에서 이벤트가 발동되면, 게임 처리 수단(82)의 지시에 따라 추부가 낙하한다(도 10). 추부의 낙하로 인해 칸막이 부재(851)가 늘어난다. 최종적으로 추부가 테두리체(62)의 하부 접합부(621)에 도달하여 연결된다. 이와 같이 칸막이 부재(851)는 제1 영역(611A)과 제2 영역(611B)을 나눌 수 있다.
한편, 이벤트 발동으로 인해 권취 기구가 작동하면 칸막이 부재(851)가 권취되어 추부가 상부 접합부(621)의 수용부에 수용된다. 이에 따라 전체 화면 영역(61)에 게임 화상을 표시할 수 있다.
본 실시형태의 화상 표시 장치(200)는 물리적 기구에 의해 제1 영역(611A)과 제2 영역(611B)을 나누고 있다. 따라서 칸막이 부재(851)의 외관이 제1 테두리 부재(62A) 및 제2 테두리 부재(62B)의 외관과 유사하게 된다. 따라서 칸막이 부재(851)가 제1 테두리 부재(62A) 및 제2 테두리 부재(62B)의 일부라는 인상을 줄 수 있다. 또한 본 실시형태의 화상 표시 장치(200)는 제1 실시형태의 화상 표시 장치(1)가 갖는 효과와 동일한 효과를 가진다.
이상, 본 발명의 화상 표시 장치 및 그 동작 제어 방법을 바람직한 실시형태에 기초해서 설명했지만 본 발명은 이에 한정되지 않는다. 각 부분의 구성은 동일한 기능을 갖는 임의의 구성으로 대체할 수 있다. 또한 본 발명에 다른 임의의 수단 또는 구성물이 부가될 수 있다. 또한 본 발명은 상기 각 실시형태 중 임의의 2 이상의 구성(특징)을 조합할 수도 있다.
한편 도 11은 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치를 모식적으로 나타낸 정면도, 평면도 및 저면도이고, 도 12는 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치를 모식적으로 나타낸 배면도 및 좌측면도이다. 게임 장치는 한 대의 게임 장치로 구성되지만, 두 개의 별개 독립된 게임 장치로 구성되었다는 인상을 줄 수 있다.
본 발명은 소정 화상을 표시하는 표시부; 및 사용자로부터 조작 입력을 받는 조작부;를 갖는 화상 표시 장치를 제공한다. 표시부는 제1 영역 및 제2 영역을 포함한다. 조작부는 제1 영역과 대응해서 마련된 제1 조작부 및 제2 영역과 대응해서 마련된 제2 조작부를 포함한다. 화상 표시 장치는 제1 영역과 제2 영역 사이에 마련되고, 제1 영역과 제2 영역을 나누는 칸막이 수단을 더 가진다. 이로 인해, 한 대의 화상 표시 장치로 여러 대의 화상 표시 장치와 동일한 기능을 제공할 수 있다. 따라서, 본 발명은 산업상 이용가능성을 가진다.

Claims (16)

  1. 소정 화상을 표시하는 표시부; 및
    사용자로부터 조작 입력을 받는 조작부;를 갖는 화상 표시 장치로서,
    상기 표시부는 제1 영역 및 제2 영역을 포함하고,
    상기 조작부는 상기 제1 영역과 대응해서 마련된 제1 조작부 및 상기 제2 영역과 대응해서 마련된 제2 조작부를 포함하고,
    상기 제1 영역과 상기 제2 영역 사이에 마련되고, 상기 제1 영역과 상기 제2 영역을 나누는 칸막이 수단을 더 가지는 것을 특징으로 하는 화상 표시 장치.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 제1 영역 및 상기 제1 조작부와, 상기 제2 영역 및 상기 제2 조작부는 상기 칸막이 수단을 중심축으로 좌우 대칭이도록 구성되어 있는 화상 표시 장치.
  3. 청구항 1 또는 2에 있어서,
    상기 칸막이 수단은 소정 이벤트가 있었을 때, 상기 제1 영역과 상기 제2 영역 사이에서 제거되도록 구성되어 있는 화상 표시 장치.
  4. 청구항 1 내지 3 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 칸막이 수단은 상기 제1 영역과 상기 제2 영역을 나누는 칸막이 화상인 화상 표시 장치.
  5. 청구항 4에 있어서,
    상기 칸막이 화상은 상기 소정 화상을 포함하는 화상 표시 장치.
  6. 청구항 1 내지 5 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 표시부는 상기 제1 영역과 상기 제2 영역을 포함하는 전체 화면 영역을 가지며, 상기 전체 화면 영역에 상기 소정 화상을 표시하는 화상 표시 장치.
  7. 청구항 1 내지 6 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 표시부는 상기 제1 영역 및 상기 제2 영역을 둘러싸는 직사각형 테두리체를 가지며,
    상기 칸막이 수단은 상기 테두리체와 일체적으로 보이도록 구성되어 있는 화상 표시 장치.
  8. 청구항 7에 있어서,
    상기 테두리체는 내측으로 오목하도록 형성된 접합부를 가지는 화상 표시 장치.
  9. 청구항 7 또는 8에 있어서,
    상기 테두리체는 제1 조작부와 대응해서 마련된 제1 테두리 부재 및 제2 조작부와 대응해서 마련된 제2 테두리 부재를 가지며,
    상기 제1 테두리 부재의 일단 및 타단은 서로 대향해서 마련되고,
    상기 제2 테두리 부재의 일단 및 타단부는 서로 대향해서 마련되는 화상 표시 장치.
  10. 청구항 9에 있어서,
    상기 칸막이 수단은 상기 제1 테두리 부재의 상기 일단과 상기 타단을 잇도록 형성되고, 상기 제2 테두리 부재의 상기 일단과 상기 타단을 잇도록 형성되는 화상 표시 장치.
  11. 청구항 1 내지 10 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 조작부와 상기 제2 조작부는 상기 플레이어로부터 상기 조작 입력을 동시에 받을 수 있도록 구성되어 있는 화상 표시 장치.
  12. 청구항 6에 있어서,
    상기 제1 영역과 상기 전체 화면 영역 사이에서 상기 소정 화상을 표시하는 영역을 전환하는 전환 수단을 더 가지는 화상 표시 장치.
  13. 청구항 12에 있어서,
    상기 전환 수단은 상기 제2 영역과 상기 전체 화면 영역 사이에서 상기 소정 화상을 표시하는 상기 영역을 전환하고,
    상기 제1 영역과 상기 제2 영역은 상기 소정 화상을 독립해서 표시 가능하도록 구성되어 있는 화상 표시 장치.
  14. 청구항 12 또는 13에 있어서,
    상기 전환 수단은 상기 제1 영역에서 상기 전체 화면 영역으로의 상기 영역의 전환과, 상기 제2 영역에서 상기 전체 화면 영역으로의 상기 영역의 전환을 동시에 실행하는 화상 표시 장치.
  15. 소정 화상을 표시하는 제1 표시부, 및 사용자로부터 조작 입력을 받는 제1 조작부를 갖는 제1 서브 화상 표시 장치; 및
    상기 소정 게임 화상을 표시하는 제2 표시부, 및 상기 플레이어로부터 상기 조작 입력을 받는 제2 조작부를 가지는 제2 서브 게임 장치;를 포함하는 게임 장치로서,
    상기 제1 표시부와 상기 제2 표시부는 하나의 표시면으로 구성되고,
    상기 제1 표시부와 상기 제2 표시부 사이에 마련되고, 상기 제1 표시부와 상기 제2 표시부를 나누는 칸막이 수단을 더 가지는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  16. 게임 장치의 동작 제어 방법으로서,
    소정 화상을 표시부의 제1 영역 및 제2 영역에 표시하는 단계;
    소정 이벤트가 있었을 때, 상기 제1 영역에서 상기 제1 영역 및 상기 제2 영역을 포함하는 전체 화면 영역으로 상기 소정 화상을 표시하는 영역을 전환하는 단계;
    상기 제1 영역과 상기 제2 영역 사이에 마련된 칸막이 수단을 제거하는 단계; 및
    상기 전체 화면 영역에 상기 소정 화상을 표시하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 동작 제어 방법.
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