JP2003225462A - ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体

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JP2003225462A
JP2003225462A JP2002030066A JP2002030066A JP2003225462A JP 2003225462 A JP2003225462 A JP 2003225462A JP 2002030066 A JP2002030066 A JP 2002030066A JP 2002030066 A JP2002030066 A JP 2002030066A JP 2003225462 A JP2003225462 A JP 2003225462A
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Yuichiro Mine
裕一朗 峰
Hidenori Miyake
秀紀 三宅
Kazutoshi Nakajima
和俊 中島
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 カードゲーム、将棋などのテーブルゲーム
を、複数のプレイヤが同じ画面を見ながら交替で操作を
行ってプレイする場合に、すべてのプレイヤが見やすい
画面でストレスなくプレイできるようにする。 【解決手段】 プレイヤが交替する度に、交替後のプレ
イヤがプレイしやすい画面となるように、画面内のテー
ブルの向きを変えて画面を表示しなおす。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、カードゲーム、ボ
ードゲームなどの、いわゆるテーブルゲームをビデオ画
面上でプレイできるようにしたゲーム装置、ゲーム制御
プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体
に関する。
【0002】
【従来の技術】トランプを用いたカードゲームや、将
棋、チェス、麻雀などのボード(盤)ゲームをコンピュ
ータ画面上でプレイできるようにしたビデオゲーム装
置、ゲームソフトは、古くからよく知られている。コン
ピュータ相手に1人で遊ぶタイプが多いが、ネットワー
クや携帯型ゲーム機器の普及に伴い複数のプレイヤが通
信対戦できるタイプも出現している。しかし、1人プレ
イでも、ネットワーク対戦でも、1人のプレイヤが1つ
の画面を専有するという点は同じである。対戦相手の手
の内が見えてしまうとゲームが成立しない場合が多いか
らである。
【0003】このようなゲームの画面には、いくつかの
タイプがある。カードゲームを例にあげて説明する。1
つは、図7(a)に示すようにカードを置くテーブルを
上から見たイメージをそのまま画面表示するタイプであ
る。また、図7(b)に示すように、プレイヤのカード
も対戦相手のカードも、すべてプレイヤが見やすい向き
に表示するタイプもある。さらに、図7(c)のよう
に、カードの向きは実際と同じで、遠近感をもたせるよ
うにテーブルを台形図形として表示するタイプがある。
通常は、画面の下側がその画面を専有するプレイヤの
場、画面の上側が対戦相手の場とされている。
【0004】プレイヤは上記図7(a)〜(c)のよう
な画面を見ながら、自分の順番がきたらカードの配置操
作を行う。プレイヤによる操作が終了すると、次に対戦
相手(コンピュータの場合もある)が操作を行い、その
結果がプレイヤの画面にも反映される。以降プレイヤ
と、対戦相手により、交互にカードの配置が行われる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】上記形態では、各プレ
イヤがそれぞれ自分の画面を専有しているので、プレイ
画面を設計する場合には、その画面を専有するプレイヤ
が最も見やすい画面構成とすればよい。
【0006】しかし、この種のゲームで、同じ場所にい
る複数のプレイヤが1つの画面を見ながら交替で操作を
行うタイプのゲームも、数は少ないものの存在する。お
互いの手の内が見えても構わないゲームの場合、同じ画
面を共有してプレイすることは不可能ではないからであ
る。また、お互いの手の内が見えては困るゲームであっ
ても、例えば対戦相手がプレイする間は席をはずす、画
面を見ないように後ろを向くなど、紳士的なマナーのも
とでプレイを行えば、ゲームは成立するからである。
【0007】この場合、図7(a)あるいは(c)の表
示形態では、画面の上側の場を割り当てられたプレイヤ
はカードを逆さ向きに眺めながらプレイしなければなら
ない。特に、4人対戦のゲームを図7(a)や(c)の
ような形態で画面に表示すると、左側、右側の場を割り
当てられたプレイヤは、非常にプレイしにくい。
【0008】一方、図7(b)のような画面であれば、
画面の上側の場を割り当てられたプレイヤであっても、
楽にカードを見ることができる。しかし、ゲーム機器の
高性能化が進み、あらゆる分野のゲームが臨場感あふれ
るリアルな画像を表示できるようになっている昨今、図
7(b)のような現実とかけ離れた表示ではプレイヤを
惹き付けることは難しく、製品としての競争力に欠け
る。
【0009】そこで、本発明は、複数のプレイヤが同じ
画面を見ながら交替で操作を行うタイプのテーブルゲー
ムをビデオゲームとして実現する場合に、すべてのプレ
イヤが臨場感あふれる画像を楽しみながら、ストレスな
くプレイできるようにすることを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明は、画面に表示さ
れたテーブルにカード、駒などの被配置物を配置する操
作を、複数のプレイヤに同一画面上で交替で行わせるテ
ーブルゲームのゲーム装置であり、カードなどの被配置
物が配置されるテーブルの表示を、操作を行う順番のプ
レイヤに合わせた向きの表示に変換する表示変換手段を
備えたことを特徴とする。
【0011】また、本発明のゲーム制御プログラムは、
家庭用ゲーム機、パソコンなどの各種装置を制御するゲ
ーム制御プログラムであり、カードなどの被配置物が配
置されるテーブルの表示を、操作を行う順番のプレイヤ
に合わせた向きの表示に変換する表示変換機能をコンピ
ュータにより実現させることを特徴とする。
【0012】ここで、「プレイヤに合わせた向き」と
は、プレイヤがその被配置物の配置を見てゲーム上の判
断を下すときに判断しやすい向きという意味である。よ
って、例えば被配置物に文字が書かれている場合、その
文字を読み取りやすいテーブルの向きが「プレイヤに合
わせた向き」であるとは限らない。カードを逆さ向きに
場に置くことが何らかの意味を持つゲームの場合には、
文字が逆さになっていても、「プレイヤに合わせた向
き」と解釈して構わない。どのような向きのテーブルを
表示すれば判断しやすいかは、画面の設計者が自由に決
めればよい。本発明において重要な点は、全プレイヤに
見やすいような1つのプレイ画面を提供するのではな
く、プレイヤが交替する度に、各プレイヤに適した画面
を、その都度表示しなおすという点にある。
【0013】表示は、プレイヤ交替時に自動的に変換す
るようにしてもよいし、ボタン操作などにより各プレイ
ヤから入力された指示に基づいて変換するようにしても
よい。
【0014】「被配置物」としては、カードゲームのカ
ードの他、将棋・チェス・すごろくの駒、麻雀の牌など
が考えられる。また、「被配置物を配置する操作」に
は、カードを場に出す場合や麻雀の牌を捨てる場合のよ
うに、テーブル上に新たに被配置物を配置する操作のほ
か、将棋、チェス、すごろくの駒を動かす場合のよう
に、既に配置されているものを他の位置に配置しなおす
操作も含まれる。
【0015】また、表示の変換は、表示画像を連続的に
変化させることが好ましい。例えば、画面に表示された
テーブルが、そのテーブルの中心を基準とし、テーブル
面を回転面として回転するイメージを表示すれば、リア
ル感もあり、プレイヤにとってわかりやすい。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、トレーデ
ィングカードを用いたカードゲームに本発明を適用した
例を示す。トレーディングカードとは、キャラクタその
他種々の図柄が描かれたカードをいう。描かれている図
柄によってカードの価値が決まり、カード自体がコレク
ションの対象となり得る点が、トランプや花札などと異
なる。
【0017】トレーディングカードを使用したカードゲ
ームは、一般的なトランプゲームと同様、2人(あるい
はそれ以上)のプレイヤが手持ちのカードを場に出し合
うことにより勝敗を競うゲームである。まず、プレイヤ
ごとに、裏返したカードを積み重ねて山札とする。次
に、山札から数枚のカードをひき、手札とする。以降、
手札の中から選択したカードを交互に場に出しあい、必
要に応じて山札からカードをひいて、手札を補充する。
【0018】カードを場に出した場合の効果は、カード
の種類ごとに規定されており、通常はプレイヤにわかり
やすいように何らかの形で表示されている。例えば、紙
のトレーディングカードであればカード本体に印刷され
ており、ビデオゲームとして提供されたトレーディング
カードゲームであれば、画面に、カードの図柄イメージ
とともにカード情報が表示される。プレイヤは、場に置
かれているカードや手札として持っているカードの図柄
およびカード情報を1つ1つ確認しながら、次に場に出
すカードを考える。勝敗は、通常、山札が先に無くなっ
たプレイヤを負けとすることが多い。
【0019】図1は、本実施の形態においてカードゲー
ムのプレイに使用するゲーム装置22と、そのゲーム装
置22に接続された周辺機器を表す図である。ゲーム装
置22は、ケーブル23により表示出力装置24に接続
されている。本実施の形態では、表示出力装置24は、
ゲーム画面を表示するための表示画面25と、ゲームの
音声を出力するためのスピーカ26とを備えた家庭用テ
レビである。図1の画面は、この表示画面25に出力さ
れる画面である。
【0020】ゲーム装置22には、ケーブル27によ
り、プレイヤがゲームを制御するための制御信号を入力
するコントローラ28が接続されている。コントローラ
28の方向指示ボタン29は、上部30が画面の上方
向、左部31が画面の左方向、下部32が画面の下方
向、右部33が画面の右方向にそれぞれ割り当てられて
おり、各部を押すことにより画面上のカーソル8の位置
を制御することができる。すなわち、方向指示ボタン2
9からゲーム装置22に送られる信号により、画面に表
示されたカードの選択、あるいは選択したカードの配置
位置が制御される。カードの選択あるいは指定した配置
の確定には、図の○ボタン34が使用される。
【0021】ゲーム装置22は、ゲーム制御プログラム
が記録されたDVD(Digital Versatile Disk)やCD
−ROMをセットするディスクトレイが収納されたディ
スクトレイ収納部35、ゲームの経過、成績などをセー
ブするメモリ・カードを差し込むスロット36、各種コ
ントローラを接続するための接続端子(図中の接続端子
37aは接続状態を示し、接続端子37bは非接続状態
を示す)、画像、音声などの出力装置を接続するための
接続端子およびネットワーク接続のための接続端子(い
ずれも図示せず)を備えている。
【0022】図2は、ゲーム装置22の内部構造を表す
ブロック図である。ゲーム装置22は、内部的には、C
PU39、ROM40、RAM41、VRAM42、音
声合成部44、入出力制御部45および入力制御部46
が、システムバス38に接続され、システムバス38を
介して信号をやりとりできるように構成されている。
【0023】ゲーム装置22の電源が入ると、まずRO
M40に記憶されている初期化データによって内部回路
などが初期化され、DVD49に記憶されているゲーム
制御プログラムや、メモリ・カード50に記憶されてい
るセーブデータなどが入出力制御部45を介してRAM
41に読み込まれる。一方、プレイヤが入力機器(コン
トローラ)28から入力する制御信号は、入力制御部4
6を介してCPU39に提供される。CPU39は、R
AM41に記憶されたプログラムおよびデータを、入力
制御部46から提供される制御信号に基づいて順次処理
する。CPU39による処理の結果出力される画像は、
一画面ごとに一旦VRAM42に蓄えられ、画像制御部
43を介してテレビの表示画面などの画像表示部25に
送られる。同様にプログラムの実行により出力される音
声は音声合成部44を介してテレビのスピーカなどの音
声出力部26に送られる。
【0024】但し、ゲーム装置のハードウェア構成およ
び機能については、様々な類似の構成によっても本発明
の目的を達成しうることは当業者にとって明らかであ
り、そのようなゲーム装置はすべて本発明の範囲に含ま
れるものとする。例えば、家庭用のゲーム装置以外に、
業務用ゲーム機器、携帯用のゲーム機器、パソコン、携
帯電話や携帯情報端末によっても、カードゲームプログ
ラムを組み込むことにより同様の機能を実現することが
できる。
【0025】次に、このようなゲーム装置により実行さ
れるカードゲーム制御プログラムについて説明する。こ
のゲーム制御プログラムは、上記DVD49などに記録
して提供してもよいし、ネットワークを介してオンライ
ン配布することもできる。
【0026】以下、2人のプレイヤが、同じ画面を共有
してトレーディングカードゲームの対戦を行う場合につ
いて説明する。いずれかのプレイヤによりゲームの開始
が指示されると、ゲーム制御プログラムの処理によっ
て、画面が図3のフローチャートに示すように移行す
る。すなわち、ゲーム制御プログラムは、これらの画面
の切り換えと、各画面における入出力制御を行う。
【0027】ゲーム制御プログラムは、はじめに山札形
成画面51を表示する。この画面は、カードリストを表
示して、プレイヤに所定の枚数のカードを選択させ、そ
のプレイヤの山札とする画面である。山札のカードの枚
数はゲームルールにより定められており、ゲーム制御プ
ログラムはその枚数にしたがって、プレイヤからの入力
を受け付ける。1人目のプレイヤが山札を形成し終える
と、2人目のプレイヤ用に同じ画面が表示される。
【0028】全プレイヤ(通常は2人)が山札を形成し
終えると、次に、図4に示すような場が設定される。本
実施の形態では、このような場を表示するにあたり、3
次元の仮想空間を定義し、その仮想空間内に所定の大き
さの仮想テーブルを配置し、その仮想空間を所定のアン
グルで見たときのイメージを2次元の画像として画面表
示している。仮想テーブルには後述するプレイヤの操作
により仮想カードが配置される。仮想カードもまた、3
次元のデータとして管理される。これにより、プレイヤ
に、実際にテーブルに向かっているような臨場感を味合
わせることができる。
【0029】図4の画面において、テーブルの手前側
(画面の下半分)には第1のプレイヤの場2aが、また
テーブルの奥側(画面の上半分)には第2のプレイヤの
場2bが表示されている。各プレイヤの場2a、2bに
は、手札を置くスペース3、手札の枚数4、裏返して積
み重ねられた山札5、山札の枚数6が表示されている。
またカードを配置するフィールド7は、ゲームルールに
基づいていくつかのエリアに区切られている。
【0030】再び図3に戻って説明する。場が設定され
ると、次に、シャッフル画面53が表示される。紙のカ
ードを用いたカードゲームでは、対戦するプレイヤがお
互いの山札をシャッフルしあうのが普通であるが、ビデ
オゲームの場合には山札5のカードがシャッフルされて
いるイメージが表示される。この際、カードゲーム制御
プログラムは、そのイメージを表示する一方で、山札形
成画面51で各プレイヤが選択して山札となったカード
のデータを並べ替え、後に各プレイヤが山札を引く際に
現れるカードの順番を決定する。カードの並べ替えは、
ランダム関数を用いて行う。
【0031】山札5のシャッフルが完了すると、次に、
画面は手札取得画面54へと移行する。手札取得画面5
4では、山札5から所定の枚数のカードが引かれて手札
となる。ゲーム制御プログラムは、シャッフルして並べ
替えた順番にしたがって、山札の1番目から6番目(但
し手札の枚数はゲームルールに依存する)までのカード
の図柄の画像データを取得し、そのデータを手札を置く
スペース3に表示する処理を行う。さらに、画面に表示
されている手札の枚数4をその枚数分カウントアップ
し、山札の枚数6をその枚数分カウントダウンして表示
しなおす。
【0032】手札3が決定されると、次に、画面は、先
攻後攻決め画面55へと移行する。この画面はゲームを
プレイする際の先攻、後攻を決定できれば、どのような
画面でもよいが、本実施の形態では、ジャンケンのイメ
ージを表示する。各プレイヤからの入力を受け付けて、
画面上でジャンケンを実行させる。なお、プレイヤ同士
が直接話して先攻、後攻を決めてもよい。
【0033】先攻、後攻が決定されると、画面は先攻プ
レイヤのカードセット画面56へと移行する。カードセ
ット画面では、表示画面に先攻プレイヤが操作すること
ができるカーソルが表示される。先攻プレイヤは、後述
するコントローラを使ってカーソルを操作し、手札、山
札のカードを選択したり、選択したカードを図4の戦闘
フィールドに配置(セット)したりすることができる。
【0034】先攻プレイヤ(1P)により戦闘フィール
ドにカードがセットされると、画面は先攻プレイヤの戦
闘画面57へと移行する。戦闘画面57では、カードセ
ット画面56においてプレイヤが行った操作に応じた演
出効果が発生する。例えばカードセット画面56におい
てプレイヤが攻撃内容「射撃」のカードをフィールドに
配置した場合には、戦闘画面57において、その配置し
たカードの前方の対戦相手のカードに対し、砲弾が打ち
込まれるイメージが表示される。カードの図柄となって
いるキャラクタが攻撃を行っているイメージが表示され
る形態も考えられる。なお、この際、ゲーム制御プログ
ラムは、画面表示とは別に、その攻撃により生ずるダメ
ージなどの効果を計算する。計算の結果、いずれかのプ
レイヤが負けとなる条件が整っていた場合には、勝敗の
結果を画面に表示し、処理を終了する。以上のカードセ
ット画面56と戦闘画面57をもって、先攻プレイヤ
(1P)のターンが終了する。
【0035】後攻プレイヤ(2P)のターンでも同様
に、後攻プレイヤのカードセット画面58と戦闘画面5
9が表示される。後攻プレイヤのカードセット画面58
と戦闘画面59では、先攻プレイヤの画面と同様、プレ
イヤによるカード配置の制御と、攻撃イメージの表示処
理が行われる。
【0036】但し、前述の先攻プレイヤのカードセット
画面56を簡略図として示した図を図5(a)とする
と、後攻プレイヤのカードセット画面58は、図5
(b)に示すように、後攻プレイヤの場2bがテーブル
の手前側(画面の下半分)に表示され、先攻プレイヤの
場2aがテーブルの奥側(画面の上半分)に表示された
画面になる。すなわち、先攻プレイヤのカードセット画
面56と後攻プレイヤのカードセット画面では表示され
るテーブルの向きが180度異なる。後攻プレイヤのタ
ーンが終了し、先攻プレイヤのターンとなったときに
は、表示画面は再び図5(a)の向きに戻る。以降、先
攻プレイヤと後攻プレイヤのターンが交互に繰り返され
る度に、テーブルの向きが変換表示される。
【0037】先攻プレイヤの画面(図5(a))と後攻
プレイヤの画面(図5(b))は、交替時に瞬時に切り
換えてもよいが、本実施の形態では、図6に示すように
画面内のテーブルを回転させる。回転は、一方のプレイ
ヤの戦闘画面表示が完了した時点で自動的に回転させて
もよいし、次にプレイするプレイヤが所定のボタン操作
を行った際に、その操作を受けてテーブルを回転させる
ようにしてもよい。
【0038】いずれの場合も、回転するテーブルのイメ
ージを連続的に表示することで、実際にテーブルを回転
させて自分の場を手前に引き寄せるようなリアル感を楽
しむことができ、次にカードをセットするプレイヤの気
持ちを盛り上げる効果もある。これにより、プレイヤ
は、先攻、後攻にかかわらず、実際にテーブルに向かっ
てカードゲームをプレイしているような臨場感を体験す
ることができる。
【0039】テーブルの回転は、まず、仮想空間内のテ
ーブルを、テーブル面の中心座標を基準とし、テーブル
面を回転面として少し回転させた状態の、仮想空間内の
各配置物のデータを演算により求める。さらに、求めた
データに基づいて、仮想空間を回転前と同じアングルで
2次元画像として表示する。以降、さらに少しテーブル
を回転させた状態のデータを演算、表示する処理を繰り
返すことにより、画面上には連続的に回転するテーブル
が表示される。
【0040】なお、本発明は、テーブルを2次元データ
として管理するタイプのビデオゲームの場合にも適用で
きる。
【0041】以上に説明したような形態によれば、複数
のプレイヤが1つの画面を共有し、交替でトレーディン
グカードを配置する操作を行う場合でも、プレイしやす
さの点で一方のプレイヤのみが有利になるということは
ない。よって、いずれのプレイヤもストレスなく、臨場
感あふれるカードゲームを楽しむことができる。
【0042】一方のプレイヤ用の画面から他方のプレイ
ヤ用の画面への表示変更は、好ましくは2通りの形態を
提供し、所定の設定画面で選択できるようにするのがよ
い。予め定められた処理が完了した時点で自動的表示変
更することとすればゲームをスムーズに進行させること
ができるし、プレイヤのボタン操作に応じて表示変更す
ることとすればプレイヤがマイペースでゲームを楽しむ
ことができる。
【0043】また、瞬時に表示を切り換えるのではな
く、所定の演出効果をもって連続的に表示画像を変化さ
せるようにすれば、プレイヤの気分を盛り上げることが
できる。特に、回転するテーブルの動画イメージを表示
すれば、プレイヤに、実際にテーブルを回転させて自分
の場を引き寄せるようなリアル感を味合わせることがで
きる。
【0044】なお、上記実施の形態のゲームではプレイ
ヤごとに場が区切られているが、共用の1つの場に、各
プレイヤが何かを配置するゲームにも本発明を適用でき
ることはいうまでもない。
【0045】また、トレーディングカードゲームを例に
説明したが、本発明は、トレーディングカードゲームに
限らず、従来のトランプを用いたカードゲームにも適用
することができる。例えば、ポーカーゲームのように対
面して2人で対戦するゲームに適している。
【0046】また、カードゲームに限らずボード(盤)
ゲームにも適用することができる。例えば将棋、チェ
ス、麻雀、すごろくなどが考えられる。麻雀のように4
人でやるゲームの場合には、各プレイヤに合わせて画面
内のテーブルを90度ずつ回転させればよい。
【0047】すなわち、本発明は、テーブルを囲む複数
のプレイヤがテーブル上に何かを置き合うゲームであれ
ば、将来提案される新しいゲームを含め、あらゆるゲー
ムに適用することができ、それらはすべて本発明の範囲
に含まれる。
【0048】
【発明の効果】本発明によれば、次に操作を行うプレイ
ヤに合わせて、画面内に表示されるテーブルおよびテー
ブル上の被配置物の向きが変わるので、いずれのプレイ
ヤも公平に見やすい表示でテーブルゲームを楽しむこと
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施の形態におけるゲーム装置の
外観を示す図
【図2】 本発明の一実施の形態におけるゲーム装置の
内部構成を示す図
【図3】 ゲーム画面の遷移を示す図
【図4】 本発明の一実施の形態における表示画面の一
例を示す図
【図5】 本発明の要旨を示すための画面簡略図
【図6】 テーブルが回転する画面の例を示す図
【図7】 従来の画面表示の例を示す図
【符号の説明】
1 場、 2 各プレイヤの場、 3 手札を置くスペ
ース、 4 手札の枚数、 5 山札、 6山札の枚
数、 7 フィールド、 22 ゲーム装置、23、2
7 ケーブル、 24 表示出力装置、 28 コント
ローラ、 29方向指示ボタン、 35 ディスクトレ
イ収納部、 36 スロット、 37接続端子、 38
システムバス、 49 DVD、 50 メモリ・カ
ード。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 中島 和俊 東京都大田区矢口2丁目1番21号 株式会 社モノリスソフト内 Fターム(参考) 2C001 AA01 AA13 BA03 BA05 BA06 BB08 BC04 BC05 CA02 CB01 CB04

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画面に表示されたテーブルに被配置物を
    配置する操作を、複数のプレイヤに同一画面上で交替で
    行わせるゲーム装置であって、 前記被配置物が配置されるテーブルの表示を、前記操作
    を行う順番のプレイヤに合わせた向きの表示に変換する
    表示変換手段を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記表示変換手段は、前記表示をプレイ
    ヤ交替時に自動的に変換することを特徴とする請求項1
    記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記表示変換手段は、各プレイヤから入
    力された指示に基づいて前記表示を変換することを特徴
    とする請求項1記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記被配置物はカードであることを特徴
    とする請求項1から3のいずれかに記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記表示変換手段は、表示画像を連続的
    に変化させることにより前記表示を変換することを特徴
    とする請求項1から4のいずれかに記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記連続的に変化する表示画像は、前記
    画面に表示されたテーブルが、該テーブルの中心を基準
    とし、テーブル面を回転面として回転するイメージであ
    ることを特徴とする請求項5記載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】 画面に表示されたテーブルに被配置物を
    配置する操作を、複数のプレイヤに同一画面上で交替で
    行わせるゲームの制御プログラムであって、前記被配置
    物が配置されるテーブルの表示を、前記操作を行う順番
    のプレイヤに合わせた向きの表示に変換する表示変換機
    能をコンピュータに実現させることを特徴とするゲーム
    制御プログラム。
  8. 【請求項8】 前記表示変換機能は、前記表示をプレイ
    ヤ交替時に自動的に変換する機能であることを特徴とす
    る請求項7記載のゲーム制御プログラム。
  9. 【請求項9】 前記表示変換機能は、各プレイヤから入
    力された指示に基づいて前記表示を変換する機能である
    ことを特徴とする請求項7記載のゲーム制御プログラ
    ム。
  10. 【請求項10】 前記被配置物はカードであることを特
    徴とする請求項7から9のいずれかに記載のゲーム制御
    プログラム。
  11. 【請求項11】 前記表示変換機能は、表示画像を連続
    的に変化させることにより前記表示を変換することを特
    徴とする請求項7から10のいずれかに記載のゲーム制
    御プログラム。
  12. 【請求項12】 前記連続的に変化する表示画像は、前
    記画面に表示されたテーブルが、該テーブルの中心を基
    準とし、テーブル面を回転面として回転するイメージで
    あることを特徴とする請求項11記載のゲーム制御プロ
    グラム。
  13. 【請求項13】 請求項7から12のいずれかに記載の
    ゲーム制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取
    り可能な記録媒体。
JP2002030066A 2002-02-06 2002-02-06 ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体 Pending JP2003225462A (ja)

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