WO2004089486A1 - 3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

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WO2004089486A1
WO2004089486A1 PCT/JP1997/002129 JP9702129W WO2004089486A1 WO 2004089486 A1 WO2004089486 A1 WO 2004089486A1 JP 9702129 W JP9702129 W JP 9702129W WO 2004089486 A1 WO2004089486 A1 WO 2004089486A1
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moving
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dimensional
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PCT/JP1997/002129
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Kyota Tanaka
Masateru Umeda
Yuichiro Komoriya
Koji Yamaguchi
Original Assignee
Kyota Tanaka
Masateru Umeda
Yuichiro Komoriya
Koji Yamaguchi
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Definitions

  • the present invention relates to a three-dimensional game device and an information storage medium capable of synthesizing a view image in a given viewpoint position and a line of sight in an object space.
  • game devices that display a game image on a display and play a mahjong game, a puzzle game, and the like have been known.
  • various measures are required to encourage the player to replay.
  • One such ingenuity is to clear one game stage in a mahjong game or one game stage in a puzzle game if one of the multiple game clear conditions is fulfilled.
  • Etc. a method of displaying a two-dimensional picture to entertain the player's eyes as a special game clearing privilege can be considered. According to this method, the player continues to play the game because he wants to see a two-dimensional picture, and can greatly enhance the fun of the game.
  • the picture displayed as a game clearing privilege is a two-dimensional image
  • a game device that displays a game image on a display and performs a chase game between the player's own device operated by a player and an enemy character on a given game field is known.
  • the purpose of this game device is to clear a given game clear condition within a time limit while not being caught by an enemy character, and its popularity as a game is high because of its speed.
  • the present invention has been made to solve the above-mentioned technical problems, and an object of the present invention is to provide a three-dimensional game which has an excellent visual effect and can encourage a player to continuously play a game.
  • An apparatus and an information storage medium are provided.
  • a three-dimensional game device arranges at least one three-dimensional object and a cover object provided so as to cover the at least one three-dimensional object in an object space.
  • display or non-display of a polygon or a curved surface is switched every time the game clear condition is satisfied.
  • the polygons and the like of the cover object are sequentially hidden, the image of the three-dimensional object in the portion hidden by the polygons and the like gradually comes into view, thereby obtaining an excellent visual effect.
  • the location or number of polygons or surfaces to be displayed or hidden may be changed based on the content of the game clear condition, for example, the difficulty level or type of the game clear condition. ⁇
  • the three-dimensional game device is a means for arranging and setting at least one three-dimensional object and a cover object provided so as to cover the at least one three-dimensional object in an object space. Every time one of the given game clear conditions is satisfied, at least a part of the cover object is sequentially switched between opaque and transparent or semi-transparent. It is characterized by including image information changing means, and means for synthesizing a view image viewed from a given viewpoint position in the object space.
  • each time the game clear condition is satisfied at least a part of the cover object (for example, a polygon or a curved surface) is changed from opaque to transparent, or the translucency is changed.
  • Cover objects such as polygons become transparent in order
  • the translucency changes the image of the three-dimensional object in the part hidden by the polygons and the like gradually becomes visible, and thereby an excellent visual effect can be obtained.
  • the translucency is changed stepwise, the visual effect can be further improved.
  • the location or number of polygons or curved surfaces that are made opaque or transparent or change the translucency may be changed based on the contents of the game clear conditions, for example, the difficulty level or type of the game clear conditions.
  • the three-dimensional game device includes: means for arranging and setting at least one three-dimensional object in the object space; and each time one of a plurality of predetermined game clear conditions is satisfied.
  • Image information changing means for sequentially changing a texture mapped for at least a part of the three-dimensional object, and means for synthesizing a view image viewed from a given viewpoint position in an object space. .
  • the texture coordinates specifying the texture may be changed, or the texture itself may be redrawn.
  • the range of the texture to be changed or the like may be changed based on the content of the game clear condition, for example, the difficulty or the type of the game clear condition.
  • the game clear condition is to clear at least one game stage among a plurality of game stages, to clear at least one mini game among a plurality of mini games, and to clear a plurality of areas. It is desirable that at least one of the at least one area be specified. In this way, each time the game stage is cleared, each time the mini-game is cleared, or each time the area is specified, the 3D object image or its change as a game clearing benefit is gradually provided to the player. It becomes possible to show. As a result, it is possible to encourage the player to play the next game stage, play the next mini-game, specify the next area, and so on, and to encourage the player to continue the game play.
  • the setting of the viewpoint position and the gaze direction may be changed. By doing so, it is possible to obtain a visual field image in a viewpoint position and a line of sight desired by the player, and it is possible to further enhance the fun of the game.
  • the present invention provides a moving object for performing an operation of moving a moving object based on operation information from an operating means on a cover object provided so as to cover at least one three-dimensional object arranged in an object space.
  • Body computing means image information changing means for changing image information of the cover object in the specific area when the area for partitioning the cover object is specified by movement of the moving object; Means for synthesizing a visual field image in a direction of a line of sight and a viewpoint position following the movement of the moving body in the surroundings.
  • the moving body moves on the force bar object covering the three-dimensional object based on the operation information from the operation means, and this movement specifies, for example, an area desired by the player. Then, the image information in the specific area is changed. In this case, it is desirable to change the image information so that the image of the 3D object covered by the cover object in the specific area can be seen.
  • the viewpoint position and line-of-sight direction at which the view image is synthesized follow the movement of the moving object. Then, it is set so that at least a part of the change of the image in the specific area is visible.
  • the player obtains an image of a force bar object that changes one after another by operating the moving object, or an image of a three-dimensional object that has been covered by the cover object.
  • You can enjoy the appearance. This gives a better visual effect.
  • the player can enjoy the game by moving the moving object on a cover object which is a game field formed three-dimensionally. Therefore, the thrill and dynamic feeling of the player can be greatly improved.
  • the three-dimensional game device provides a mobile object based on operation information from an operation means on a cover object provided so as to cover at least one three-dimensional object arranged in an object space.
  • a moving body calculating means for performing a calculation for moving, and image information of a cover object in the specific area when a closed area bounded by the moving trajectory is specified by intersecting the trajectory of the moving body Change Image information changing means, and means for synthesizing a view image in a given viewpoint position and a line-of-sight direction in an object space.
  • an area is specified by intersecting the moving trajectories of the moving object, and the image information of the cover object in the specified area is changed.
  • the image information changing means may include at least one polygon or at least one curved surface in the specific area. Switching between display and non-display.
  • the image information is changed such that the display or non-display of the polygon or the curved surface constituting the cover object is switched.
  • the image information changing unit switches between opaque and transparent or changes a translucency of at least a part of the cover object in the specific area.
  • a part of the cover object is switched from opaque to transparent, or the translucency is changed. This allows the player to see the image of the 3D object in that area.
  • the visual effect can be further improved by gradually changing the translucency so that the image of the three-dimensional object can be gradually seen.
  • the present invention provides a moving object calculating means for performing an operation of moving a moving object based on operation information from an operating means on at least one three-dimensional object arranged in an object space; Image information changing means for changing image information of the three-dimensional object in the specified area when an area for separating the three-dimensional object is specified by movement; and the moving body around the three-dimensional object. And a means for synthesizing a field-of-view image in the direction of the line of sight.
  • the moving object moves on the three-dimensional object based on the operation information from the operation means, and the image information in the specified area is changed by the movement.
  • the viewpoint position and the like follow the movement of the moving object, the player can enjoy a three-dimensional image of a three-dimensional object that changes one after another by manipulating the moving object.
  • the player can enjoy the game by moving the moving object on a three-dimensional object, which is a three-dimensionally formed game field, the thrill and dynamic feeling of the player can be greatly improved.
  • the present invention provides a moving object calculating means for performing an operation of moving a moving object based on operation information from an operating means on at least one three-dimensional object arranged in an object space, and a moving trajectory of the moving object Image information changing means for changing image information of a three-dimensional object in the specific area when a closed area having the edge of the movement trajectory is specified by crossing, and a given area in the object space Means for synthesizing a field-of-view image in a viewpoint position and a line-of-sight direction.
  • an area is specified by intersecting the moving trajectories of the moving object, and the image information of the three-dimensional object in the specified area is changed.
  • the present invention for example, when the surface of a three-dimensional object is a game field, it is possible to easily specify an area.
  • the image information changing unit changes a texture to be mapped on at least a part of the specific area.
  • the moving object calculating means performs an operation of moving the moving object on an edge of the polygon. It is performed based on the vertex position information of. According to the present invention, for example, based on the position information of the first vertex of the polygon and the position information of the second vertex, the position information of the moving body that moves between these vertices is obtained.
  • the vertex position information of the polygon is also used in the polygon display processing. Therefore, according to the present invention, the vertex position information used in the display processing can be effectively used.
  • FIG. 1 is an example of a functional block diagram of the first embodiment.
  • 2A and 2B are examples of a game image (view image) generated according to the first embodiment.
  • FIG. 5 is a diagram for describing a three-dimensional object, a cover object, and a moving object.
  • 6A to 6F are diagrams for explaining the specification of the area by the movement of the moving object and the relationship with the enemy moving object.
  • 7A to 7D are diagrams for explaining a change in image information in an area specified by the movement of a moving object.
  • FIGS. 8A and 8B are diagrams for explaining the bypass
  • FIG. 8C is a diagram for explaining an effect technique when the polygon is extinguished.
  • FIGS. 9A and 9B are diagrams for explaining a vertex relation list and a method of moving a moving object on the edge of a polygon.
  • FIGS. 10A to 10C are diagrams for explaining a vertex position list, a polygon information list, and a method for changing the display / non-display of polygons and the texture coordinates and translucency.
  • FIGS. 118 to 11C are diagrams for explaining the setting of the viewpoint position and the gaze direction.
  • Figures 12A to 12D describe the method of changing the image information of the cover object. It is a figure for clarification.
  • FIGS. 13A and 13B are diagrams for explaining a method of changing image information of a three-dimensional object.
  • FIG. 14 is a flowchart for explaining the operation of the first embodiment.
  • FIG. 15 is a flowchart for explaining the operation of the first embodiment.
  • FIGS. 16A to 16D are diagrams for explaining the method of the second embodiment.
  • FIG. 17A and FIG. 17B are game image examples when the present invention is applied to a quiz game.
  • FIG. 18 is an example of a functional block diagram of the second embodiment.
  • FIG. 19A to FIG. 19C are examples of game images when the present invention is applied to a game having a plurality of mini-games.
  • 20A and 20B are examples of game images when the present invention is applied to a slot machine game.
  • FIG. 21A and FIG. 2 IB show game image examples when the present invention is applied to a mahjong game.
  • FIG. 22 is a flowchart for explaining the operation of the second embodiment.
  • FIG. 23 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the first and second embodiments.
  • FIGS. 24A to 24C are diagrams illustrating various types of game devices to which the first and second embodiments are applied.
  • FIGS. 25A and 25B are diagrams for explaining a game stage selection method.
  • FIG. 1 shows a functional block diagram of the first embodiment.
  • the operation unit 12 is used for inputting operation information by operating the lever and buttons (see 1102 and 1104 in FIG. 24A) by the player, for example.
  • the processing unit 100 Is output to The processing unit 100 performs an operation for setting an object space in which a plurality of objects representing display objects are arranged based on the operation information and a given program or the like.
  • the function of the processing unit 100 is realized by hardware such as a CPU and a memory.
  • the image synthesizing unit 200 performs an operation of synthesizing a field-of-view image at a given viewpoint position and a line-of-sight direction in the set object space.
  • the function of the image synthesizing unit 200 is realized by hardware such as an IC, CPU, and memory dedicated to image synthesizing.
  • image synthesis is performed using the texture information stored in the texture information storage unit 210.
  • the obtained view image is displayed on the display unit 10.
  • FIG. 2A to 4B show an example of a game image (view image) obtained according to the present embodiment.
  • a three-dimensional object 40 representing a cow is provided in the object space (virtual three-dimensional space), and a game field is provided so as to cover the three-dimensional object 4'0.
  • a cover object 42, an object representing the background (not shown), and the like are arranged.
  • Such an object arrangement setting in the object space is performed by the object space setting unit 140 in FIG.
  • the mobile unit 44 which is its own device, moves on the force bar object 42 as shown in FIG. 2B.
  • the moving object 46 as the enemy character also moves on the cover object 42.
  • the calculation for moving these moving objects is performed in the moving object operation unit 110 in FIG.
  • the image information of the power bar object is changed every time one of the game clear conditions is satisfied.
  • the game clear condition in this case is to specify one area among the plurality of areas, and more specifically, one area among the areas that divide the force bar object into the moving object. It is specified by.
  • the determination as to whether or not the game clear condition is satisfied is made by the game clear condition determination unit 114 in FIG. 1 based on the position information of the moving object.
  • the change of the image information is performed by the image information change unit 120 in FIG.
  • the image information of the cover object in the specified area is changed.
  • the area 36 where one polygon was placed is The image information that is specified by the movement of the moving body 44 and that hides the polygons arranged in the area 36 is changed.
  • the moving body 44 moves on the edge of the polygon placed in the area 36, and the movement locus intersects, thereby specifying the area 36.
  • the player can obtain the part of the image of the three-dimensional object 40 that was hidden by the cover object 42 ( Image of cow skin).
  • the viewpoint position and the line-of-sight direction following the movement of the moving body 44 around the cover object 42 are synthesized.
  • the viewpoint setting unit 130 in FIG. 1 performs the process of setting the viewpoint position and the line-of-sight direction at which the view image is synthesized.
  • the viewpoint position and the like follow the movement of the moving object. Then, the player can see an image that changes in the specific area. For this reason, for example, the player can successively look at the parts of the image of the three-dimensional object 40 that are hidden by the cover object 42 from various angles, so that the conventional technique can be used. You can get excellent visual effects that are not available in the 2D game device.
  • the moving body 44 successively hides the polygons constituting the cabani object 42 so as not to be caught by the moving body 46 which is an enemy character. Then, as shown in FIG. 3B, the game ends when all the polygons constituting the cover object 42 are hidden.
  • one three-dimensional object 40 is covered by the cover object 42, but two or more three-dimensional objects may be covered by the cover object.
  • two 3D objects 40 and 41 are covered with a cover object 42 imitating a milk pack. Then, the player operates the moving body 44 to sequentially hide the polygons constituting the cover object 4 2 until the three-dimensional objects 40 and 41 placed therein are completely visible. Perform play.
  • the cover object 42 when the three-dimensional objects 40 and 41 are completely covered by the cover object 42 as shown in FIGS. 4A and 4B, the cover object 42 without borders should be used. And in such a case, in order to specify the area, it is particularly effective to specify an area having the moving locus as an edge by intersecting the moving locus of the moving object.
  • FIG. 25A an image shown in FIG. 25A is displayed before the game of each game stage starts.
  • the identification images of the 3D objects to be played at each game stage are displayed on panels A to M and the like.
  • Panel A displays a simplified version of the three-dimensional object 40 representing the cow in Figure 2A.
  • a plurality of segments are set between the game start and the game ending, and a plurality of game stages are arranged in each segment.
  • game stages A to C, D to F, and G to J are arranged in segments 1, 2, and 3, game stages A to C, D to F, and G to J are arranged.
  • These game stages A to J correspond to panels A to J in Fig. 25A.
  • the player first plays one game stage from game stages A to C in segment 1 at random or by arbitrary selection. Then, for example, if the player clears game stage A, the game shifts to segment 2 without playing the other game stages B and C in segment 1. Then, the player plays one game stage at random or arbitrarily from game stages D to F in segment 2.
  • the player in a game in which the game stage has a two-branch structure, the player must repeat the first game stage many times in order to reach game ending.
  • the game stage configuration of the present embodiment it is possible to move to the next segment without playing all the game stages included in one segment. Therefore, the player can play the elaborate game stage at the end of the game or watch the game ending without taking much time and the number of times of playing. This can greatly improve the fun of the game. If the player goes round from the game start to the game ending and then replays again, the player can enjoy a different game development. That is, the player wants to play another game stage that he or she did not play, so he or she must stop playing the game again from the beginning. This can encourage players to replay it can.
  • FIG. 5 shows an example of a game image displayed after the game starts.
  • a cover object 42 serving as a game field is provided so as to cover the three-dimensional object 40.
  • the cover object 42 is formed by a plurality of polygons, and the moving body 44 as the own machine and the moving body 46 as the enemy character are formed on a field frame which is an edge of the polygon. Moves.
  • an evening image display 56 indicating the remaining time limit is displayed.
  • a marker 64 is displayed at the position of the moving object 44 when the button is pressed, as shown in Fig. 6B. Is done. Then, if the button is kept pressed, a line 66 is drawn between the force 6 4 and the moving object 4 4. As shown in Figure 6C, as long as the button is held down, this line 66 extends.
  • the enemy mobiles 46 and 47 make specific movements according to a given algorithm.
  • FIG. 6E when the mobile unit 44 comes into contact with the line 66 drawn by the own vehicle, it follows the mobile unit 44 along the line 66 at high speed as shown in FIG. 6F.
  • Mobile object 4 4 explodes upon contact with enemy. The game is over when the remaining game runs out or the time limit expires.
  • FIG. 7A a closed area having the line 66 as the movement trajectory of the moving body 4 4 intersected and the edge of the line 66 is specified, and when the player releases the button, this area 6 8 Polygons that were located in are hidden.
  • the player can see the image of the three-dimensional object 40 (see FIG. 5) hidden by the polygon placed in the area 68.
  • the enemy moving bodies 46 and 47 on this area 68 and the line 66 disappear.
  • the line 66 is drawn as shown in FIG. 7B, the polygons arranged in the areas 69 and 70 are not displayed.
  • the line 66 is drawn as shown in FIG.
  • the polygon 71 is switched from display to non-display, and the polygons 72, 73, and 74 are switched from non-display to display.
  • FIG. 7D it is considered that the polygon 76 is doubly surrounded by the line 66, and the display state is maintained.
  • the image information changing unit 120 may be any unit that changes the image in at least the specific area. For example, when the number of polygons arranged in the area other than the specific area is larger than the number of polygons arranged in the specific area, display / non-display of the polygons in the area other than the specific area may be switched.
  • a bypass 59 may be provided in the field frame 58. Further, as shown in FIG. 8B, the bypass 59 may be used to allow the two-dimensional objects 40 and 41 to move back and forth. Further, as shown in FIG. 8C, in order to enhance the effect of rendering, polygons to be hidden may be skipped in pieces.
  • a vertex relation list as shown in FIG. 9A is used.
  • This vertex relation list has a storage area for each of the vertices of the polygon constituting the cover object.
  • Each storage area has a vertex index for referencing the vertex, position information of the vertex in the world (absolute) coordinate system, and an index of the vertex on the lower, left, upper, and right sides of the vertex. Etc. are stored.
  • the vertex relationship list I Ndedzukusu V 7 of vertices V 7, position information ( ⁇ ⁇ 7, ⁇ ⁇ 7, ⁇ ⁇ ), immediately below the vertex V 7, left Stores the indices V2, V6, VI2, and V8 of the vertices next to, above, and to the right of.
  • Such a vertex relation list can be easily created based on a vertex position list (see FIG. 10B) which is one of the object information.
  • the moving body operation unit 110 in FIG. 1 is operated when the moving body 44 reaches V7 or Or at a given time before arrival, it detects in which direction the lever is tilted.
  • whether or not the moving object 44 has reached V7 is determined based on the position information of the vertices V2 and V7 stored in the storage area of the vertices V2 and V7 in the vertex relation list. Perform based on. For example, assuming that the lever is tilted to the left at the time of detection, the moving body computing unit 110 reads out the index of the vertex on the left from the storage area of the vertex V7 in the vertex relation list.
  • the mobile computing unit 110 next reads the position information of the vertex V6 from the storage area of the vertex V6 in the vertex relation list. Then, based on the position information of the vertices V6 and V7, the trajectory of the moving body 44 is determined, and the moving body 44 is moved on this trajectory every minute period (for example, every 1Z60 seconds). Perform the operation. Then, the position information in the world coordinate system of the moving body 44 moving on the orbit is sequentially output to the object space setting unit 140.
  • the object space setting unit 140 performs a process of arranging and setting a plurality of objects including the moving body 44 in the object space based on the position information and the like.
  • the image synthesizing unit 2000 performs image synthesis based on the setting information. In this way, an image of the moving body 44 moving on the field frame which is the edge of the polygon can be obtained.
  • the moving body is moved on the edge of the polygon by using the vertex position information of the polygon. Therefore, the moving body is moved with a simple processing and a small amount of force. It can be moved up.
  • the vertex relation list in FIG. 9A can be easily created from the vertex position list of the cover object (see FIG. 10B), and there is an advantage that the data can be shared among these lists.
  • the image information changing unit 120 performs a process of switching the display or non-display of the polygon in the specific area of the cover object.
  • FIG. 1 OA shows an example of a cover object 42.
  • the cover Project 42 is composed of 12 polygons.
  • the object space setting unit 140 creates a vertex position list shown in FIG. 10B and a polygon information list shown in FIG. This is output to the synthesis unit 200.
  • the vertex position list has a storage area for each of the vertices of the polygons constituting the object. Each storage area stores an index for referencing the vertex and position information of the vertex in the world coordinate system.
  • the polygon information list has a storage area for each of the polygons constituting the object.
  • Each storage area contains the identification information of the polygon, the index information of the vertices constituting the polygon, the coordinates in the texture space of the texture to be mapped to the polygon, and the translucency set for the polygon.
  • the texture coordinates of polygon P 0 are (U o), V. .
  • texture mapping unit of the image synthesizing unit 2 0 in 0 2 0 2 is the (U..), ⁇ . ( ⁇ () ⁇ (U 3 . V 3 (P o)) Tech scan Chiya mapping to the polygon P 0 by reading Tekusuchi catcher information designated from the texture information storing portion 2 1 0 is performed.
  • the polygon The translucency of P 0 is TP0, and the translucent operation unit 204 in the image synthesis unit 200 performs a given translucency operation using this TP0.
  • the translucent operation is realized by, for example, performing a process of blending the color of a target polygon with the color of a display object located behind the polygon.
  • vertex normal vector information or vertex brightness information may be included in the polygon information.
  • the process of switching the polygons in the specific area of the cover object from display to non-display is performed from the polygon information list shown in FIG. This can be achieved by deleting the key. For example, if the moving object moves on the edge of polygon P1 and polygon P1 is identified and determined to be hidden, the polygon P1 storage area of polygon P1 can be obtained from the polygon information list in Fig. 10C. Delete part. By doing so, the image combining of the polygon P1 by the image combining unit 200 is omitted, and the polygon P1 can be hidden.
  • the viewpoint position and the line-of-sight direction are set so as to follow the movement of the moving body around the cover-off object.
  • This setting is performed by the viewpoint setting unit 130 in FIG. 1 based on the position information of the moving object obtained by the moving object operation unit 110 and the like.
  • the viewpoint position 82 is the position of the virtual camera 80
  • the line-of-sight direction 84 is the direction in which the virtual camera 80 faces.
  • the display section 10 displays a field-of-view image in the viewpoint position 82 and the line-of-sight direction 84 (see FIG. 2B).
  • the viewpoint position 82 shown in FIG. 11A is a target viewpoint position when this inertia effect is ignored.
  • the target viewpoint position is set at a position shifted by a fixed distance L in a direction opposite to the traveling direction from directly above the mobile unit 44 of the own aircraft.
  • the virtual camera 80 moves while maintaining a constant altitude with its own mobile unit 44. This altitude is set as the target viewpoint height. It is also assumed that inertia also acts on the movement of the virtual camera 80 in the height direction. Then, as shown in FIG. 11B, when the moving object 44 moves in the game field having a difference in altitude, the moving object shown in FIG. Thus, the virtual camera 80 zooms as shown in FIG.
  • the speed of the moving body 4 4 is low when the lever is tilted down, high when the lever is tilted upward, and is medium when no action is taken (when the lever is tilted down, the speed is low).
  • To move up move up when you fall down, and stop when you do nothing).
  • the distance L between the position directly above the moving object and the target viewpoint position changes depending on whether the moving object 4 is slow, medium, or fast, as shown in Fig. 11C. I do.
  • the camera 80 is left behind for the moving body 44 moving at a high speed, and in the case of a low speed, a view image from a position close to right above is synthesized.
  • the viewpoint position and the line of sight follow the movement of.
  • the viewpoint is set to a position where at least a part of the image change (display or non-display of the polygon in this example) in the area 36 specified by the movement of the moving body 4 4 can be seen.
  • the position and gaze direction are set.
  • the player can operate the moving body 44 by himself / herself to specify an area desired by the player, and enjoy a change in the image in the specified area.
  • the polygon in the area 36 is hidden, so that the user can enjoy the part of the three-dimensional object that is hidden by the polygon in the area 36.
  • the viewpoint position and the line of sight follow the movement of the moving body 44.
  • the player can enjoy the appearance of the three-dimensional object 40 gradually covered by the cover object 42, and the image seen at this time becomes a three-dimensional image, which makes the game more interesting. Can be significantly improved.
  • the method of hiding the polygon in the area specified by the movement of the moving object has been described.
  • this method as shown in FIG. 12A, among the polygons (or curved surfaces) constituting the cover object 42 covering the three-dimensional object 40, the polygon 86 arranged in the specific area is eliminated. By doing so, it becomes possible to see the image of the three-dimensional object of the part hidden by the polygon 86 in the specific area.
  • the polygon information of the polygon 86 can be switched between display and non-display of the polygon 86 by deleting the polygon information of the polygon 86 from the polygon information list of FIG. Or by generating them.
  • the translucency of a polygon 86 arranged in a specific area among polygons (or curved surfaces) constituting a cover object is changed (to be transparent). May be). Even in this case, the image of the three-dimensional object 40 in the portion hidden by the polygon 86 can be seen. In particular, if the translucency is gradually changed from opaque to transparent, a better visual effect than that of Fig. 12A can be obtained.
  • the change in translucency is, for example, In the polygon information list, the translucency included in the polygon information of the polygon 86 can be realized by changing the image information changing unit 120.
  • the texture coordinates that specify the texture to be mapped to the polygon (or curved surface) 86 that is in the specific area and that constitutes the cover object 42 is used.
  • the texture coordinates are changed from the specified texture coordinates to the specified texture coordinates.
  • the texture 88 is a transparent or translucent texture.
  • the texture itself to be mapped on a part or all of the cover object 42 is redrawn from the texture 89 to the texture 90.
  • the texture 90 is generated by redrawing the texture 89 and making the area 91 transparent or translucent.
  • mapping the texture 90 to the cover object 42 an image of the three-dimensional object 40 at a portion corresponding to the area 91 can be viewed.
  • the redrawing of the texture mapped to the cover object 42 is performed by the image information change unit 120 by drawing the contents of the texture information stored in the texture information storage unit 210 composed of: AM or the like. It can be realized by changing.
  • the texture stored at the texture coordinate position assigned to the force bar object 42 is rewritten from the texture 89 to the texture 90.
  • this method unlike FIG. 12A to FIG. 12C, it is not always necessary to change the image information for each polygon. Therefore, for example, it is possible to move the moving body not only on the edge of the polygon but also on an arbitrary position on the cover object 42 and change the image information in the area specified by the movement.
  • the image information of the cover object covering the three-dimensional object is changed.However, without providing such a cover object, the image information of the three-dimensional object itself is changed. Is also good.
  • the texture coordinates specifying the texture to be mapped to the polygon (or curved surface) 92 constituting the three-dimensional object 40 and the texture coordinates specifying the texture 93 are used.
  • the texture 93 is the same as the texture mapped to the polygon 86 of the force bar object 42 in FIG. 12C.
  • the texture 94 represents an image of the three-dimensional object 40 that is visible when the polygon 86 is made transparent or translucent in FIG. 12C. Taking the case of FIG.
  • the pattern of the cover object 4 2 becomes a texture 93, and the image of the 3D object 40 that is visible when the polygons in the area 36 are hidden, that is, the area 3
  • the texture of the cow skin at 6 becomes texture 94.
  • the texture itself to be mapped on a part or all of the three-dimensional object 40 is changed from the texture 96 to the texture 97.
  • Textures 96 and 97 have different images in region 98.
  • the area 98 is redrawn, for example, to be the same as the image of the three-dimensional object 40 seen when the area 91 is made transparent or translucent in FIG. 12D.
  • the texture in the area 98 is redrawn to a pattern representing cow skin. By doing so, it is possible to obtain almost the same visual effect as hiding the polygon of the cover object.
  • the redrawing of the texture to be mapped to the three-dimensional object 40 is performed by the image information changing unit 120 by using the texture information stored in the texture information storage unit 210 composed of a RAM or the like. This can be achieved by redrawing the contents.
  • this method unlike FIG. 13A, it is not always necessary to change the image information for each polygon. Therefore, for example, it is possible to move the moving body not only on the edge of the polygon but also on an arbitrary position on the three-dimensional object 40, and change the image information in the area specified by the movement.
  • the method of changing the image information of the cover object shown in FIGS. 12A to 12D has the following advantages.
  • Image information can be changed simply by switching the display or non-display of the polygon (or curved surface) that constitutes the cover object.
  • the method of changing the image information of the three-dimensional object shown in FIGS. 13A and 13B has the following advantages.
  • FIG. 14 is a flowchart corresponding to the method of FIGS.
  • the player inputs operation information using the operation unit 12, and performs a process of moving the moving object on the cover object based on the operation information (steps S1 and S2).
  • the above processing is performed using the vertex position information of the polygon as described with reference to FIGS. 9A and 9B.
  • it is determined whether or not the area is specified by the movement of the moving body (step S3). For example, in the case of FIG. 7A to FIG. 7D, a closed area having the moving locus as an edge is specified by intersecting the moving locus of the moving object.
  • FIG. 15 is a flowchart corresponding to the method of FIGS. 13A and 13B. The difference from Fig. 14 is that the moving object is moved on the 3D object instead of the cover object in step 2, and the image information of the 3D object is changed instead of the cover object in step T4 Is a point.
  • the game clear condition is satisfied by specifying one of the plurality of regions, and each time the region is specified (the game clear condition is satisfied). Each time) the image information is changed. That is, for example, when the first area where the first polygon is located is specified, the first polygon is hidden, and when the second area where the second polygon is located is specified, the first polygon is hidden. The polygon 2 is hidden.
  • the image information of the cover object or the three-dimensional object is changed every time the game clear condition is satisfied.
  • various game clear conditions can be considered.
  • these various game clear conditions will be described.
  • FIG. 17A and FIG. 17B are game image examples when the present invention is applied to a quiz game.
  • a question for the player is displayed on the screen, and the game proceeds in a form in which the player answers the question.
  • the player answers one or more questions set in the first game stage it is determined whether or not the player has cleared the first game stage based on the correct answer rate, answer time, and the like. Is satisfied or not).
  • the object is cleared, as shown in FIG. 17B, the polygon (or curved surface) 86 a constituting the cover object 42 covering the three-dimensional object 40 is hidden, for example.
  • the image information is changed.
  • FIG. 17A a question for the player is displayed on the screen, and the game proceeds in a form in which the player answers the question.
  • the player answers one or more questions set in the first game stage it is determined whether or not the player has cleared the first game stage based on the correct answer rate, answer time, and the like. Is satisfied or not).
  • the game shifts from the first game stage to the second game stage.
  • the second game stage one or more questions were asked, and the second game stage was cleared based on the correct answer rate, etc. (whether the second game clear condition was satisfied or not) Judge). If cleared, in Figure 17B this time, for example, polygon 86b Display.
  • the process proceeds to the third game stage, and when this is cleared, for example, the polygon 86c is hidden.
  • the polygons forming the cover object 42 are sequentially hidden. This allows the player to enjoy the image of the three-dimensional object 40 that is gradually seen each time the player clears the game stage. As a result, the player continues to play because he wants to see the completed state of this image that gradually appears. This makes it possible to encourage the player to continue playing.
  • FIG. 18 shows an example of a functional block diagram of the game device of the second embodiment.
  • the game calculation section 112 performs processing such as setting the question to be answered, determining whether or not the answer is correct, and setting an image to be displayed.
  • the game clear condition determination unit 114 determines whether or not the game stage is cleared and the game clear condition is satisfied.
  • components having the same functions as those of the blocks in FIG. 1 are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.
  • Fig. 17B the image information is changed by switching the display or non-display of polygons.
  • the method of changing the image information is not limited to this.
  • Figs. 12A to 12D and Fig. Various methods such as those described in FIG. 13A and FIG. 13B can be adopted.
  • FIGS. 19A, 19B and 19C show examples of game images when the present invention is applied to a game having a plurality of mini-games.
  • the first mini game shown in FIG. 19A is a mini game in which the operation of tilting the operation lever in the direction indicated by arrows 350 to 32 on the screen is performed within a time limit.
  • the game character 353 operates so as to match the input direction of the operation lever of the player. Then, it is determined whether the game clear condition determination section 114 in FIG. 18 has cleared the first mini game based on the score information of the player in the first mini game (the first game clear condition). Is satisfied or not). When cleared, the polygon (or curved surface) 86a is hidden as shown in Figure 19C.
  • FIG. 16D a transition is made from the first mini game to the second mini game.
  • Figure 19B shows an image example of the second mini-game.
  • the second mini-game is a mini-game in which the player moves the game character 356 right and left and catches the eggs 360 and 361 dropped by the bird 358 so as not to fall to the ground. Also in this second mini-game, whether or not the second mini-game has been cleared based on the score information of the player (second game clear) Judge whether the key condition is satisfied). If cleared, polygon 86b is hidden in Figure 19C. Next, the game shifts to the third mini game, and when this is cleared, the polygon 86c is hidden. As described above, according to this embodiment, each time the mini game is cleared, the polygons forming the cover object 42 are sequentially hidden, and the player can be encouraged to replay.
  • FIGS. 20A and 20B are examples of images when the present invention is applied to a slot machine game.
  • the symbols 302, 304, and 303 are aligned in the horizontal direction, thereby satisfying the game clear condition.
  • the polygon (or curved surface) 86a is hidden.
  • polygons 86b are hidden this time if the symbols are aligned and the game clear condition is satisfied.
  • FIGS. 21A and 21B are examples of images when the present invention is applied to a mahjong game.
  • the opponent's game character operated by the computer or the like raises the player by hitting the pie or the like, the game clear condition is satisfied.
  • the three-dimensional object 40 or its cover object 42 representing the game character that has made the winning pie is a target of the image change processing.
  • the player can select a polygon (or surface) to be hidden by moving the force sol 3110.
  • a number may be assigned to each polygon, and by inputting this number before or after game play, a polygon to be hidden may be specified.
  • the method of specifying polygons as shown in Fig. 21B is the same for Figs. 17A, 17B, 19A to 19C, 20A, 20B, etc. Can be adopted.
  • the difficulty level of the problem, the difficulty level of the mini-game, the probability of the symbols being aligned, etc. are changed according to the location, number, translucency, range of changing image information, etc. May be. That is, more generally, the contents (difficulty, type, etc.) of the game clear conditions are made different according to the change contents (range, degree, type, etc.) of the image information.
  • the difficulty of the problem the difficulty of the mini-game, the type of symbol
  • the number of polygons or locations to be hidden the number or location of polygons to be transparent or translucent, the range to be transparent or translucent, the transparency It may be different, or the range of the texture to be changed may be different. That is, more generally, the content of change (range, degree, type, etc.) of the image information is changed according to the content (difficulty, type, etc.) of the game clear condition.
  • FIGS. 12A to 12D, 13A, and 13B are employed. it can.
  • the player inputs operation information using the operation unit 12, and determines whether or not the game clear condition is satisfied based on the operation information and the like (steps Pl and P2). If they are satisfied, for example, when the correct answer rate or score is a certain value or more, when predetermined symbols are aligned, or when the role of mahjong is aligned, the image information of the cover object or the three-dimensional object is changed ( Step P 3). At this time, it is desirable that the content of the change of the image information be made different based on the content of the game clear condition.
  • a view image at a given viewpoint position and gaze direction is synthesized so that the player can see the change in the image (step P4).
  • the viewpoint position and the line-of-sight direction may be set by the player, and a view image at the viewpoint position and the line-of-sight direction desired by the player may be displayed.
  • the CPU 1000, ROM 1002, RAM 1004s information storage medium 1006, sound synthesis IC 1008, image synthesis IC 1010, I / O ports 1012, and 1014 are connected by the system bus 1016. They are connected to each other so that they can send and receive data.
  • a display 1018 is connected to the image synthesis IC 1101, a speaker 1020 is connected to the sound synthesis IC 1008, a control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and an I / O port
  • a communication device 1024 is connected to 10 14.
  • the information storage medium 1006 mainly stores game programs, image information for expressing displayed objects, and the like, and includes a CD-ROM, a game cassette, an IC card, MO, FD, DVD, memory, etc. are used.
  • a home-use game device uses a CD-ROM and a game cassette as an information storage medium for storing a game program and the like
  • a business-use game device uses a memory such as a ROM.
  • the control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of a determination made by a player in accordance with the progress of a game to a device main body.
  • the CPU 1000 controls the entire device according to a game program stored in the information storage medium 1006, a system program (initialization information of the device main body) stored in the ROM 1002, signals input by the control device 1022, and the like. And various data processing.
  • the RAMI 004 is storage means used as a work area or the like of the CPU 1000, and stores a given content of the information storage medium 1006 and the ROM 1002, a calculation result of the CPU 1000, and the like.
  • a data structure having a logical structure such as a vertex relation list (FIG. 9A), a vertex position list (FIG. 10B), and a polygon information list (FIG. 10C) is constructed on the RAM or the information storage medium. Will be.
  • this type of apparatus is provided with a sound synthesis IC 1008 and an image synthesis IC 1010 so that game sounds and game images can be suitably output.
  • the sound synthesis IC 1008 is an integrated circuit that synthesizes game sounds such as sound effects and background music based on the information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002.
  • the synthesized game sounds are output by the speaker 1020.
  • the image synthesis IC 1010 is an integrated circuit that synthesizes pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the AM 1004, the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. Note that a so-called head mounted display (HMD) can be used as the display 1018.
  • HMD head mounted display
  • the communication device 1024 exchanges various kinds of information used inside the game device with the outside.
  • the communication device 1024 is connected to another game device to transmit and receive given information according to the game program, and to perform communication. It is used for sending and receiving information such as game programs via a line.
  • Figs. 16A to 21B, Fig. 25A, and Fig. 25B Various processes are performed in accordance with the information storage medium 106 storing the game program for performing the processes shown in the flowcharts of FIGS. 14, 15, and 22, and the game program.
  • the processing performed by the image synthesizing IC 100 and the sound synthesizing IC 108 may be performed by software using the CPU 100 or a general-purpose DSP.
  • FIG. 24A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game device.
  • the player enjoys the game by operating the lever 110 and the button 114 while watching the game image projected on the display 110.
  • a CPU, an image synthesis IC, a sound synthesis IC, and the like are mounted on a system board 1106 built in the apparatus. Then, information for arranging the three-dimensional object and the cover object in the object space, information for changing the image information every time the game clear condition is satisfied, a moving bar object or the moving object on the three-dimensional object.
  • Information for moving information for changing image information of a cover object or a three-dimensional object in a specific area, a given viewpoint position in the object space, a gaze direction (a viewpoint position that follows the movement of a moving object, Information for synthesizing a field-of-view image in the direction of the line of sight is stored in a memory 1108 as an information storage medium on the system board 1106.
  • stored information includes at least one of program codes, image information, sound information, display object shape information, table data, list data, player information, and the like for performing the various processes described above.
  • FIG. 24B shows an example in which the present embodiment is applied to a home-use game device.
  • the player enjoys the game by operating the game controllers 122 and 124 while watching the game image projected on the display 120.
  • the stored information is stored in a CD-ROM 1206, an IC card 128, a 1209, etc., which are information storage media detachable from the main unit.
  • FIG. 24C shows a host device 130 0 0 and terminals 130 4 -1 to 130 4 -n connected to the host device 130 0 via a communication line 130 2.
  • the storage information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 130.
  • Terminals 13 04 -1 to 13 04 -n are CPU, image Synthetic IC: If it has a sound synthesizing IC and is capable of synthesizing a game image and a game sound in a stand-alone manner, a game for synthesizing a game image and a game sound from the host device 130 The program etc. is delivered to the terminal 13 04-:! ⁇ 13 04 -n. If you can't do this on a stand-alone basis, the host device 1300 synthesizes the game image and game sound, and the terminal 1304-:! This is transmitted to 31304-11 and output at the terminal.
  • Figs. 12A to 12D, Fig. 13A, and Fig. 13B is particularly preferable for changing image information in terms of simplifying processing and improving visual effects.
  • various other methods can be adopted.
  • the game clear condition is not limited to the condition described in the present embodiment.
  • various games other than the games described in the first and second embodiments such as puzzle games, chess games, go games, horse racing games, card games, othello games, picture matching games, and key growth simulation games, etc.
  • the invention is applicable.
  • the viewpoint position and the line of sight follow the movement of the moving object from the viewpoint of the visual effect, but it is also possible not to follow the movement.
  • the view image may be synthesized at a viewpoint position completely unrelated to the position of the moving object.
  • the method of specifying the area by moving the moving object is based on the method described in Fig. 6A to Fig. 6F and Fig. 7A to Fig. 7D, which takes advantage of the characteristics of the three-dimensionally formed force bar object.
  • the area may be specified by the edge portion of the force bar object and the movement locus of the moving object.
  • the present invention is not limited to home and business game machines, but may be used for various games such as simulators, large attraction devices in which many players participate, personal computers, multimedia terminals, and system boards for generating game images. Applicable to equipment.
  • processing performed by the processing unit, the image synthesizing unit, and the like described in the present embodiment is Is merely an example, and the image synthesis processing in the present invention is not limited to these.

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Description

明 細 書
3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体
[技術分野]
本発明は、 オブジェクト空間内の所与の視点位置、 視線方向での視界画像を合 成できる 3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
[背景技術]
従来より、 ディスプレイ上にゲーム画像を表示し、 麻雀ゲーム、 パズルゲーム 等をプレイできるゲーム装置が知られている。 このようなゲーム装置では、 プレ —ャのリプレイを促すために種々の工夫が必要となる。 このような工夫の 1つと して、 複数のゲームクリア条件の中の 1のゲームクリア条件を満たした場合に (麻雀ゲームにおいて 1局に勝利する、 パズルゲームにおいて 1つのゲームステ 一ジをクリアする等) 、 プレーヤの目を楽しませる 2次元的な絵をゲームクリア の特典として表示する手法が考えられる。 この手法によれば、 プレーヤは、 2次 元の絵を見たいがためにゲームをプレイし続けることになり、 ゲームの面白味を 格段に高めることができる。
しかしながら、 上記手法では、 ゲームクリアの特典として表示される絵が 2次 元画像であるため、 今一つプレーヤに与えるインパクトが弱く、 飽きられやすい という問題がある。 特に、 2次元の絵の場合には、 プレーヤの視点がどの位置に ある場合にも見える画像に変化が無く、 リアル感に欠けるという課題がある。 また従来より、 ディスプレイ上にゲーム画像を表示し、 所与のゲームフィール ド上でプレーヤが操作する自機と敵キャラクターとの間で追いかけゲームを行う ゲーム装置が知られている。 このゲーム装置は、 敵キャラクタに捕まらないよう にしながら制限時間内に所与のゲームクリア条件をクリアすることを目的として おり、 そのスピ一ド感からゲームとしての人気が高い。
しかしながらこのゲーム装置では、 自機及び敵キャラクタが移動するゲームフ ィールドは 2次元的なものであったため、 プレーヤに与える視覚効果、 ゲームプ レイのダイナミック感が欠けるという課題があった。 またプレーヤにリプレイを 促すための工夫に欠け、 プレーヤに飽きられ易いという課題もあった。 本発明は、 以上のような技術的課題を解決するためになされたものであり、 そ の目的とするところは、 視覚効果に優れ、 プレーヤの継続したゲームプレイを促 すことができる 3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
[発明の開示]
上記課題を解決するために、 本発明に係る 3次元ゲーム装置は、 少なくとも 1 つの 3次元ォブジェクトと、 該少なくとも 1つの 3次元オブジェクトを覆うよう に設けられるカバ一オブジェクトとを、 ォブジヱクト空間内に配置設定する手段 と、 所与の複数のゲ一ムクリア条件の中の 1のゲ一ムクリア条件を満たす毎に、 前記カバーオブジェク トを構成する少なくとも 1つのポリゴン又は少なくとも 1 つの曲面の表示、 非表示を順次切り替える画像情報変更手段と、 オブジェクト空 間内の所与の視点位置から見える視界画像を合成する手段とを含むことを特徴と する。
本発明によれば、 ゲームクリア条件を満たす毎に、 ポリゴン又は曲面の表示、 非表示が切り替わる。 カバーオブジェクトのポリゴン等が順次非表示になると、 そのポリゴン等により隠されていた部分での 3次元オブジェクトの画像が徐々に 見えてくることになり、 これにより優れた視覚効果を得ることができる。 なおゲ —ムクリア条件の内容、 例えばゲ一ムクリア条件の難易度、 種類等に基づいて、 表示又は非表示にするポリゴン又は曲面の場所又は数を変更するようにしてもよ い。 ■
また本発明に係る 3次元ゲーム装置は、 少なくとも 1つの 3次元オブジェク ト と、 該少なくとも 1つの 3次元オブジェクトを覆うように設けられるカバ一ォブ ジェクトとを、 オブジェク ト空間内に配置設定する手段と、 所与の複数のゲーム クリア条件の中の 1のゲームクリア条件を満たす毎に、 前記カバーオブジェク ト を構成する少なくとも一部ずつについて不透明、 透明を順次切り替える又は半透 明率を順次変更する画像情報変更手段と、 オブジェク ト空間内の所与の視点位置 から見える視界画像を合成する手段とを含むことを特徴とする。
本発明によれば、 ゲームクリア条件を満たす毎に、 カバ一オブジェク トの少な くとも一部が (例えばポリゴン又は曲面) 、 不透明から透明に切り替わる、 或い は半透明率が変更される。 カバ—オブジェク トのポリゴン等が順次透明になる或 いは半透明率が変わると、 そのポリゴン等により隠されていた部分での 3次元ォ ブジェク トの画像が徐々に見えてくることになり、 これにより優れた視覚効果を 得ることができる。 特に半透明率を段階的に変化させれば、 視覚効果を一段と向 上させることができる。 なおゲームクリア条件の内容、 例えばゲームクリア条件 の難易度、 種類等に基づいて、 不透明又は透明にする或いは半透明率を変えるポ リゴン又は曲面等の場所又は数を変更するようにしてもよい。
また本発明に係る 3次元ゲーム装置は、 少なくとも 1つの 3次元ォブジヱク ト をォブジェク ト空間内に配置設定する手段と、 所与の複数のゲームクリア条件の 中の 1のゲームクリア条件を満たす毎に、 前記 3次元オブジェクトの少なくとも 一部ずつについてマッピングされるテクスチャを順次変更する画像情報変更手段 と、 オブジェクト空間内の所与の視点位置から見える視界画像を合成する手段と を含むことを特徴とする。
本発明によれば、 マッピングされるテクスチャを変更することで、 例えば 3次 元オブジェクトを覆うカバーオブジェクトのポリゴンを非表示にする手法等と同 等の視覚効果を得ることができる。 なおテクスチャの変更は、 テクスチャを指定 するテクスチャ座標を変更してもよいし、 テクスチャ自体を描き替えてもよい。 またゲームクリア条件の内容、 例えばゲームクリア条件の難易度、 種類等に基づ いて、 変更するテクスチャの範囲等を変更するようにしてもよい。
なお本発明においては、 前記ゲームクリア条件が、 複数のゲームステージの中 の少なくとも 1つのゲームステージをクリアすること、 複数のミニゲームの中の 少なくとも 1つのミニゲ一ムをクリアすること及び複数の領域の中の少なくとも 1つの領域を特定することの少なくとも 1つであることが望ましい。 このように すれば、 ゲームステージをクリアする毎に、 ミニゲームをクリアする毎に或いは 領域を特定する毎に、 プレーヤに対してゲームクリアの特典としての 3次元ォブ ジェクト画像又はその変化を徐々に見せてゆくことが可能となる。 これにより、 プレーヤに、 次のゲームステージのプレイ、 次のミニゲームのプレイ、 次の領域 の特定等を促すことが可能となり、 プレーヤにゲームプレイの継続を促すことが 可能となる。
なお本発明においては、 プレーヤが操作手段を介して入力した操作情報に基づ いて、 視点位置、 視線方向の設定を変えてもよい。 このようにすれば、 プレーヤ の所望する視点位置、 視線方向での視界画像を得ることができ、 ゲームの面白味 を更に向上できる。
また本発明は、 オブジェクト空間に配置される少なくとも 1つの 3次元ォブジ ェク トを覆うように設けられるカバーォプジヱク ト上で、 操作手段からの操作情 報に基づいて移動体を移動させる演算を行う移動体演算手段と、 前記移動体の移 動により前記カバーオブジェク トを区分する領域が特定された場合の該特定領域 におけるカバーオブジェク トの画像情報を変更する画像情報変更手段と、 前記力 バーオブジェクトの周囲において前記移動体の移動に追従する視点位置、 視線方 向での視界画像を合成する手段とを含むことを特徴とする。
本発明によれば、 操作手段からの操作情報に基づいて、 3次元ォブジヱク トを 覆う力バーオブジェク ト上を移動体が移動し、 この移動により例えばプレーヤの 所望する領域が特定される。 そして、 この特定領域における画像情報が変更され る。 この場合、 特定領域にあるカバ一オブジェクトによりカバ一されていた 3次 元ォブジェク トの画像が見えるように画像情報を変更することが望ましい。 視界 画像を合成する視点位置、 視線方向は、 移動体の移動に追従する。 そして特定領 域での画像の変化の少なくとも一部が見えるように設定される。 従って本発明に よれば、 プレーヤは、 自身が移動体を操作することにより次々に変化してゆく力 バーオブジェクトの画像、 あるいはそのカバ一オブジェク トによりカバ一されて いた 3次元ォブジェク トの画像が見えてくる様子を楽しむことができる。 これに より優れた視覚効果を得ることができる。 またプレーヤは、 3次元的に形成され たゲームフィ一ルドであるカバ一オブジェクト上で移動体を移動させてゲームを 楽しむことができる。 従って、 プレーヤの感じるスリル感、 ダイナミック感を大 幅に向上できる。
また本発明に係る 3次元ゲーム装置は、 オブジェク ト空間に配置される少なく とも 1つの 3次元オブジェクトを覆うように設けられるカバ一オブジェク ト上で、 操作手段からの操作情報に基づいて移動体を移動させる演算を行う移動体演算手 段と、 前記移動体の移動軌跡が交差することで該移動軌跡を縁とする閉じた領域 が特定された場合の該特定領域におけるカバ一オブジェク トの画像情報を変更す る画像情報変更手段と、 オブジェク ト空間内の所与の視点位置、 視線方向での視 界画像を合成する手段とを含むことを特徴とする。
本発明によれば、 移動体の移動軌跡が交差することで領域が特定され、 この特 定領域でのカバ一ォブジヱクトの画像情報が変更される。 3次元ォブジェク トを カバ一オブジェク トで覆う場合、 例えば縁が無いカバーオブジェクトを用いると、 ゲーム開始時にどのような視点位置から見ても 3次元オブジェクトを見ることが できないようにすることができる。 本発明によれば、 このように縁が無いカバ一 オブジェクトを用いた場合でも、 領域の簡易な特定が可能となる。
また本発明は、 前記画像情報変更手段が、 前記カバ一オブジェク トが複数のポ リゴン又は複数の曲面により構成されている場合に、 前記特定領域にある少なく とも 1つのポリゴン又は少なくとも 1つの曲面の表示、 非表示を切り替えること を特徴とする。
本発明によれば、 カバ一オブジェクトを構成するポリゴン又は曲面の表示、 非 表示を切り替えるという画像情報の変更が行われる。 カバーオブジェク トのポリ ゴン等が非表示になると、 そのポリゴン等により隠されていた部分での 3次元ォ ブジェク トの画像を見ることが可能となり、 優れた視覚効果を得ることができる。 また本発明は、 前記画像情報変更手段が、 前記特定領域におけるカバ一ォブジ ェク トの少なくとも一部について不透明、 透明を切り替える又は半透明率を変更 することを特徴とする。
本発明によれば、 カバ一オブジェクトの一部が不透明から透明に切り替わる、 或いは半透明率が変更される。 これによりプレーヤは、 その部分での 3次元ォブ ジェクトの画像を見ることが可能となる。 特に半透明率を段階的に変化させ、 3 次元オブジェクトの画像が徐々に見えてくるようにすれば、 視覚効果を一段と向 上させることができる。 '
また本発明は、 オブジェクト空間に配置される少なくとも 1つの 3次元ォブジ ェク ト上で、 操作手段からの操作情報に基づいて移動体を移動させる演算を行う 移動体演算手段と、 前記移動体の移動により前記 3次元オブジェク トを区分する 領域が特定された場合の該特定領域における 3次元オブジェク トの画像情報を変 更する画像情報変更手段と、 前記 3次元オブジェクトの周囲において前記移動体 の移動に追従する視点位置、 視線方向での視界画像を合成する手段とを含むこと を特徴とする。
本発明によれば、 操作手段からの操作情報に基づいて移動体が 3次元オブジェ ク ト上を移動し、 この移動により特定された領域における画像情報が変更される。 また視点位置等も移動体の移動に追従するため、 プレーヤは、 自身が移動体を操 作することにより次々に変化してゆく 3次元オブジェク トの 3次元的な画像を楽 しむことができる。 またプレーヤは、 3次元的に形成されたゲームフィールドで ある 3次元オブジェクト上で移動体を移動させてゲームを楽しむことができるた め、 プレーヤの感じるスリル感、 ダイナミック感を大幅に向上できる。
また本発明は、 オブジェクト空間に配置される少なくとも 1つの 3次元ォプジ ェクト上で、 操作手段からの操作情報に基づいて移動体を移動させる演算を行う 移動体演算手段と、 前記移動体の移動軌跡が交差することで該移動軌跡を縁とす る閉じた領域が特定された場合の該特定領域における 3次元オブジェク トの画像 情報を変更する画像情報変更手段と、 オブジェク ト空間内の所与の視点位置、 視 線方向での視界画像を合成する手段とを含むことを特徴 する。
本発明によれば、 移動体の移動軌跡が交差することで領域が特定され、 この特 定領域での 3次元オブジェクトの画像情報が変更される。 本発明によれば、 例え ば 3次元ォブジェクトの表面をゲ一ムフィールドとした場合に、 領域の簡易な特 定が可能となる。
また本発明は、 前記画像情報変更手段が、 前記特定領域の少なくとも一部にマ ッビングされるテクスチャを変更することを特徴とする。
本発明によれば、 マッピングされるテクスチャを変更することで、 例えば 3次 元オブジェク トを覆うカバ一オブジェク トのポリゴンを非表示にする手法等と同 等の視覚効果を得ることができる。 なおテクスチャの変更は、 テクスチャを指定 するテクスチャ座標を変更してもよいし、 テクスチャ自体を描き替えてもよい。 また本発明は、 前記移動体演算手段が、 前記カバ一オブジェクト又は前記 3次 元オブジェク トがポリゴンにより形成されている場合に、 前記移動体を該ポリゴ ンの縁上で移動させる演算を該ポリゴンの頂点位置情報に基づいて行うことを特 徴とする。 本発明によれば、 例えばポリゴンの第 1の頂点の位置情報と第 2の頂点の位置 情報とに基づいて、 これらの頂点間を移動する移動体の位置情報を求め、 これに より第 1の頂点と第 2の頂点とを結ぶ縁上で移動体を移動させる演算を行うこと が可能となる。 特にポリゴンの頂点位置情報はポリゴンの表示処理の際にも使用 される。 従って本発明によれば、 表示処理の際に使用する頂点位置情報の有効利 用が図れる。
[図面の簡単な説明]
図 1は、 実施例 1の機能ブロック図の一例である
図 2 A、 図 2 Bは、 実施例 1により生成されるゲーム画像 (視界画像) の一例 である。
図 3 A、 図 3 Bも、 実施例 1により生成されるゲ一ム画像の一例である。 図 4 A、 図 4 Bも、 実施例 1により生成されるゲーム画像の一例である。 図 5は、 3次元オブジェクト、 カバーオブジェクト、 移動体について説明する ための図である。
図 6 A〜図 6 Fは、 移動体の移動による領域の特定及び敵移動体との関係につ いて説明するための図である。
図 7 A〜図 7 Dは、 移動体の移動により特定された領域における画像情報の変 更について説明するための図である。
図 8 A、 図 8 Bは、 バイパスについて説明するための図であり、 図 8 Cは、 ポ リゴンを消滅させる際の演出手法について説明するための図である。
図 9 A、 図 9 Bは、 頂点関係リスト、 並びにポリゴンの縁上で移動体を移動さ せる手法について説明するための図である。
図 1 0 A〜図 1 0 Cは、 頂点位置リスト、 ポリゴン情報リスト、 並びにポリゴ ンの表示、 非表示の切り替え、 テクスチャ座標及び半透明率の変更手法について 説明するための図である。
図 1 1八〜図1 1 Cは、 視点位置、 視線方向の設定について説明するための図 である。
図 1 2 A〜図 1 2 Dは、 カバ一オブジェクトの画像情報の変更手法について説 明するための図である。
図 13A、 図 13Bは、 3次元オブジェクトの画像情報の変更手法について説 明するための図である。
図 14は、 実施例 1の動作を説明するためのフローチヤ一トである。
図 15は、 実施例 1の動作を説明するためのフローチヤ一トである。
図 16 A〜図 16 Dは、 実施例 2の手法について説明するための図である。 図 17A、 図 17Bは、 本発明をクイズゲームに適用した場合のゲーム画像例 である。
図 18は、 実施例 2の機能ブロック図の一例である。
図 19 A〜図 19Cは、 本発明を複数のミニゲームを有するゲームに適用した 場合のゲ一ム画像例である。
図 20A、 図 20Bは、 本発明をスロットマシンゲームに適用した場合のゲー ム画像例である。
図 21A、 図 2 IBは、 本発明を麻雀ゲームに適用した場合のゲーム画像例で める。
図 22は、 実施例 2の動作を説明するためのフローチャートである。
図 23は、 実施例 1、 2を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図であ る。
図 24 A〜図 24 Cは、 実施例 1、 2が適用される種々の形態のゲーム装置を 示す図である。
図 25A、 図 25Bは、 ゲームステージの選択手法について説明するための図 である。
[発明を実施するための最良の形態】
以下、 本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
(実施例 1)
図 1に実施例 1の機能ブロック図を示す。 ここで操作部 12は、 プレーヤが例 えばレバ一、 ボタン (図 24Aの 1 102、 1104参照) を操作して操作情報 を入力するためのものであり、 操作部 12にて得られた操作情報は処理部 100 に出力される。 処理部 1 0 0は、 この操作情報と、 所与のプログラム等に基づい て、 表示物を表すオブジェクトが複数配置されて成るオブジェクト空間を設定す る演算等を行うものである。 処理部 1 0 0の機能は、 C P U、 メモリなどのハー ドウエアにより実現される。 画像合成部 2 0 0は、 この設定されたオブジェクト 空間内の所与の視点位置、 視線方向での視界画像を合成する演算を行うものであ る。 画像合成部 2 0 0の機能は、 画像合成専用の I C、 C P U, メモリなどのハ —ドウエアにより実現される。 テクスチャマッピングを行う場合には、 テクスチ ャ情報記憶部 2 1 0に記憶されるテクスチャ情報を用いて画像合成を行う。 得ら れた視界画像は表示部 1 0において表示される。
図 2 A〜図 4 Bに、 本実施例により得られるゲーム画像 (視界画像) の一例を 示す。 図 2 Aに示すように、 オブジェク ト空間 (仮想 3次元空間) 内には、 牛を 表す 3次元オブジェク ト 4 0、 この 3次元オブジェク ト 4' 0を覆うように設けら れゲ一ムフィールドとなるカバーオブジェク ト 4 2、 背景を表すオブジェク ト (図示せず) 等が配置されている。 このようなオブジェク ト空間へのオブジェク トの配置設定は図 1のォプジヱクト空間設定部 1 4 0により行われる。 そして操 作部 1 2を用いてプレーヤが入力する操作情報に基づいて、 図 2 Bに示すように 自機である移動体 4 4が力バーオブジェク ト 4 2上を移動する。 なお本実施例で は敵キャラクタである移動体 4 6もカバ一オブジェク ト 4 2上を移動している。 これらの移動体を移動させる演算は図 1の移動体演算部 1 1 0において行われる。 本実施例では、 ゲ一ムクリァ条件の中の 1のゲームクリァ条件を満たす毎に力 バーオブジェクトの画像情報が変更される。 この場合のゲームクリア条件は、 複 数の領域の中の 1つの領域を特定することであり、 更に具体的には力バーオブジ ェク トを区分けする領域の中の 1つの領域を移動体の移動により特定することで ある。 ゲームクリァ条件を満たすか否かの判定は図 1のゲームクリァ条件判定部 1 1 4が移動体の位置情報等に基づいて行う。
画像情報の変更は図 1の画像情報変更部 1 2 0により行われる。 特に本実施例 では、 移動体の移動軌跡が交差することで移動軌跡を縁とする閉じた領域が特定 された場合の該特定領域でのカバ一オブジェクトの画像情報が変更される。 具体 的には例えば、 図 2 Bにおいては、 1枚のポリゴンが配置されていた領域 3 6が 移動体 4 4の移動により特定され、 この領域 3 6に配置されていたポリゴンを非 表示にする画像情報の変更が行われている。 この場合、 領域 3 6に配置されてい たポリゴンの縁上を移動体 4 4が移動し、 その移動軌跡が交差することで領域 3 6が特定される。 領域 3 6の画像情報を変更し、 この領域でのポリゴンを非表示 にすることで、 プレーヤは、 3次元オブジェクト 4 0の画像のうち、 カバ一ォブ ジェクト 4 2により隠されていた部分 (牛の皮膚) の画像を見ることが可能とな る。
特に本実施例では、 図 2 Bから図 3 Aへのゲーム画像の変化から明らかなよう に、 カバーォブジヱクト 4 2の周囲において移動体 4 4の移動に追従する視点位 置、 視線方向での視界画像が合成される。 この場合、 視界画像が合成される視点 位置、 視線方向を設定する処理は、 図 1の視点設定部 1 3 0が行う。 本実施例で は、 視点位置等が移動体の移動に追従する。 そして特定領域において変化する画 像をプレーヤは見ることができる。 このため例えば、 プレーヤは、 3次元ォブジ ェク ト 4 0の画像のうちカバ一オブジェク ト 4 2により隠されていた部分を様々 な角度から注視するように次々と見ることができることになり、 従来の 2次元ゲ —ム装置には無い優れた視覚効果を得ることができる。
移動体 4 4は、 敵キャラクタである移動体 4 6に捕まらないようにカバニオブ ジェクト 4 2を構成するポリゴンを次々と非表示にしてゆく。 そして図 3 Bに示 すように、 カバーオブジェク ト 4 2を構成する全てのポリゴンが非表示になると ゲーム終了になる。
なお図 2 A〜図 3 Bでは、 カバ一ォブジェクト 4 2により 1つの 3次元ォブジ ェク ト 4 0を覆っていたが、 2つ以上の 3次元オブジェクトをカバ一オブジェク トにより覆うようにしてもよい。 例えば図 4 A、 図 4 Bでは、 牛乳パックを模し たカバ一オブジェクト 4 2により、 2つの 3次元オブジェク ト 4 0、 4 1が覆わ れている。 そしてプレーヤは移動体 4 4を操作して、 中に配置された 3次元ォブ ジェクト 4 0、 4 1が完全に見えるまで、 このカバ一オブジェクト 4 2を構成す るポリゴンを順次非表示にするプレイを行う。
特に図 4 A、 図 4 Bのように、 3次元オブジェク ト 4 0、 4 1をカバ一ォブジ ェク ト 4 2により完全に Sう場合、 縁が無いカバ一オブジェクト 4 2を用いるこ とになる。 このような場合には、 領域の特定には、 移動体の移動軌跡が交差する ことで移動軌跡を縁とする領域を特定する手法が特に有効である。
次に本実施例の詳細例について説明する。 本実施例では、 各ゲームステージの ゲームが始まる前に、 図 2 5 Aに示す画像が表示される。 図 2.5 Aでは、 各ゲ一 ムステージにおいてプレイ対象となる 3次元オブジェクトの識別画像がパネル A 〜M等の上に表示される。 例えばパネル Aには、 図 2 Aの牛を表した 3次元ォブ ジェクト 4 0を簡略化したものが表示される。
図 2 5 Bに示すように、 本実施例では、 ゲームスタートからゲームエンデイン グの間に複数のセグメントが設定され、 各セグメン卜の中には複数のゲームステ —ジが配置される。 例えばセグメント 1、 2、 3には、 ゲームステージ A〜C、 D〜F、 G〜Jが配置される。 これらのゲームステージ A〜 Jは図 2 5 Aのパネ ル A〜 Jに対応するものである。 プレーヤは、 まずセグメント 1の中のゲ一ムス テ一ジ A〜Cから、 ランダムに或いは任意の選択により 1つのゲームステージを プレイする。 そして例えばプレーヤがゲームステージ Aをクリアしたとすると、 セグメント 1の中の他のゲームステージ B、 Cをプレイすることなく、 セグメン ト 2に移行する。 そしてプレーヤは、 今度は、 セグメント 2の中のゲームステ一 ジ D〜Fから、 ランダム或いは任意の選択により 1つのゲームステージをプレイ する。
例えばゲームステージが 2分岐構造となっているゲームでは、 ゲームエンディ ングに到達するために、 プレーヤは、 最初のゲームステージを何度も繰り返さな ければならない。 これに対して、 本実施例のゲームステージ構成によれば、 1つ のセグメントに含まれるゲームステージを全てプレイしなくても次のセグメント に移ることができる。 従って、 プレーヤは、 それほど時間、 プレイ回数を要する ことなく、 趣向が凝らされた終盤のゲームステージをプレイしたりゲームエンデ イングを見ることができる。 これによりゲームの面白味を大幅に向上できる。 し かもゲームスタートからゲームエンディングまで一巡した後、 再度リブレイした 場合に、 プレーヤは、 異なったゲーム展開を楽しむことができる。 即ちプレーヤ は、 プレイしなかった他のゲームステージをプレイしたいがために再び最初から ゲームをス夕一卜することになる。 これによりプレーヤにリプレイを促すことが できる。
図 5に、 ゲームスタート後に表示されるゲーム画像の例を示す。 図 5に示すよ うに、 本実施例では、 3次元オブジェク ト 4 0を覆うように、 ゲームフィールド となるカバ一オブジェクト 4 2が設けられている。 このカバ一オブジェクト 4 2 は複数のポリゴンにより形成されており、 これらのポリゴンの縁であるフィ一ル ドフレーム上で自機である移動体 4 4及び敵キャラクタである移動体 4 6 - 5 4 が移動する。 またゲーム画像上には、 制限時間の残りを表す夕イマ表示 5 6が映 し出されている。
本実施例では、 プレーヤが操作部 1 2のレバー (図 2 4 Aの 1 1 0 2 ) を倒し ていない場合でも、 自機の移動体 4 4は一定速度で前進する。 そしてレバーを上 方向に倒すと移動体 4 4は加速し、 下方向に倒すと減速する。 また図 6 Aにおい て、 フィールドフレーム (ポリゴンの縁) 5 8の交点 (ポリゴンの頂点) 6 0の 手前でレバ一を左に倒すと矢印 6 1の方向に進み、 右に倒すと矢印 6 2の方向に 進み、 それ以外の場合には、 矢印 6 3の方向に進む。 プレーヤが操作部 1 2のボ タン (図 2 4 Aの 1 1 0 4 ) を押すと、 図 6 Bに示すように、 ボタンを押した時 の移動体 4 4の位置にマーカ 6 4が表示される。 そしてそのままボタンを押し続 けるとマ一力 6 4と移動体 4 4との間にライン 6 6が引かれる。 図 6 Cに示すよ うに、 ボタンを押し続ける限りこのライン 6 6は伸びて行く。
図 6 Dにおいて、 敵の移動体 4 6、 4 7は所与のアルゴリズムに従って特定の 動きをしている。 しかし図 6 Eに示すように自機の移動体 4 4が引くライン 6 6 に接触すると、 図 6 Fに示すように高速でライン 6 6に沿って移動体 4 4を追い かける。 敵に接触すると移動体 4 4は爆発する。 そして残機が無くなったり制限 時間が尽きるとゲームオーバ一となる。
一方、 図 7 Aに示すように、 移動体 4 4の移動軌跡であるライン 6 6が交差し ライン 6 6を縁とする閉じた領域が特定され、 プレーヤがボタンを離すと、 この 領域 6 8にあったポリゴンが非表示になる。 これによりプレーヤは、 領域 6 8に 配置されていたポリゴンにより隠されていた 3次元オブジェクト 4 0 (図 5参照) の画像を見ることができる。 なおプレーヤがボタンを離した時にこの領域 6 8及 びライン 6 6上にいた敵の移動体 4 6、 4 7は消滅する。 本実施例では、 図 7 Bのようにライン 6 6が引かれた場合には領域 6 9、 7 0 に配置されていたポリゴンが非表示になる。 また図 7 Cのようにライン 6 6が引 かれた場合には、 ポリゴン 7 1は表示から非表示に切り替わり、 ポリゴン 7 2、 7 3、 7 4は非表示から表示に切り替わる。 また図 7 Dにおいてポリゴン 7 6は ライン 6 6により 2重に囲まれたと考え、 表示状態を維持する。
なお、 画像情報変更部 1 2 0は少なくとも特定領域における画像を変更するも のであればよい。 例えば特定領域以外の領域に配置されるポリゴンの方が特定領 域に配置されるポリゴンよりも多い場合は、 特定領域以外の領域のポリゴンの表 示、 非表示を切り替えるようにしてもよい。
また図 8 Aに示すように、 フィールドフレーム 5 8にバイパス 5 9を設けても よい。 また図 8 Bに示すように、 このバイパス 5 9により、 2つの 3次元ォブジ ェク ト 4 0、 4 1間を行き来できるようにしてもよい。 更に図 8 Cに示すように、 演出効果を高めるために、 非表示となるポリゴンをバラバラにして飛ばすように してもよい。
次に移動体をカバ一オブジェクト上で移動させる手法の一例について説明する。 本実施例では、 カバ一オブジェクトがポリゴンにより形成されている場合に、 移 動体をポリゴンの縁上で移動させる演算を、 ポリゴンの頂点位置情報に基づいて 行っている。 そのために本実施例では、 まず、 図 9 Aに示すような頂点関係リス トを用いる。 この頂点関係リストは、 カバ一オブジェクトを構成するポリゴンの 頂点の各々について格納エリアを有する。 そして各格納エリアには、 その頂点を 参照するための頂点インデックス、 その頂点のワールド (絶対) 座標系での位置 情報、 その頂点の下隣、 左隣、 上隣、 右隣にある頂点のインデックス等が格納さ れている。 図 9 Bの頂点 V 7を例にとれば、 頂点関係リストには、 頂点 V 7のィ ンデヅクス V 7、 位置情報 (Χν7、 Υν 7、 Ζ ντ) 、 頂点 V 7の下隣、 左隣、 上隣、 右隣にある頂点のインデックス V 2、 V 6、 V I 2、 V 8が格納されている。 こ のような頂点関係リストは、 オブジェク ト情報の 1つである頂点位置リスト (図 1 0 B参照) に基づいて容易に作成することができる。
図 9 Bに示すように、 移動体 4 4が頂点 V 7に向かって移動している場合を考 える。 この時、 図 1の移動体演算部 1 1 0は、 移動体 4 4が V 7に到達した時或 いは到達時よりも所与の時間前において、 レバ一がどちらの方向に倒されている かを検出する。 この時、 移動体 4 4が V 7に到達したか否かの判断は、 頂点関係 リストの中の頂点 V 2、 V 7の格納エリアに格納される頂点 V 2、 V 7の位置情 報に基づいて行う。 例えば検出時にレバーが左に倒されていたとすると、 移動体 演算部 1 1 0は、 頂点関係リストの中の頂点 V 7の格納エリアから、 左隣にある 頂点のィンデックスを読み出す。 この場合には左隣の頂点ィンデヅクスは V 6で あるため、 移動体演算部 1 1 0は、 次に、 頂点関係リストの中の頂点 V 6の格納 エリアから頂点 V 6の位置情報を読み出す。 そして頂点 V 6、 V 7の位置情報に 基づいて移動体 4 4の移動すべき軌道を求め、 この軌道上で移動体 4 4を微少期 間毎 (例えば 1 Z 6 0秒毎) に移動させる演算を行う。 そして、 この軌道上を移 動する移動体 4 4のワールド座標系での位置情報をオブジェクト空間設定部 1 4 0に順次出力する。 ォブジェクト空間設定部 1 4 0は、 この位置情報等に基づい て、 移動体 4 4を含む複数のオブジェクトをォブジェクト空間内に配置設定する 処理を行う。 画像合成部 2 0 0は、 この設定情報に基づいて画像合成を行う。 こ のようにして、 ポリゴンの縁であるフィ一ルドフレーム上を移動する移動体 4 4 の画像を得ることができる。
一方、 頂点 V 7への到達時又は所与の時間前に、 レバーが右に倒された場合に は頂点 V 8の格納ェリァの読み出しを行い、 レバーが左にも右にも倒されなかつ た場合には頂点 V I 2の格納エリアの読み出しを行い、 上記と同様の処理を行う c また敵の移動体を移動させる処理も自機の場合と同様にして実現できる。
このように本実施例によれば、 ポリゴンの頂点位置情報を利用して移動体をポ リゴンの縁上で移動させているため、 簡易な処理、 少ないデ一夕量で移動体を力 バーオブジェクト上で移動させることが可能となる。 特に図 9 Aの頂点関係リス トは、 カバ一オブジェクトの頂点位置リスト (図 1 0 B参照) から容易に作成で き、 またこれらのリスト間でデ一夕を共有化できるという利点がある。
次に画像情報変更部 1 2 0による画像情報の変更処理について説明する。 本実 施例では、 画像情報変更部 1 2 0は、 カバーオブジェクトの特定領域にあるポリ ゴンの表示、 非表示を切り替える処理を行っている。
図 1 O Aに、 カバ一ォブジェクト 4 2の一例を示す。 この例では、 カバーォブ ジェクト 4 2は 1 2枚のポリゴンにより構成されている。 このカバ一オブジェク ト 4 2を表示するために、 オブジェクト空間設定部 1 4 0は、 図 1 0 Bに示す頂 点位置リストと、 図 1 0 Cに示すポリゴン情報リストを作成し、 これらを画像合 成部 2 0 0に出力している。 力バーオブジェクト以外の他のオブジェク トについ ても同様である。 ここで頂点位置リストは、 図 1 0 Bに示すように、 オブジェク トを構成するポリゴンの頂点の各々について格納ェリァを有する。 そして各格納 エリアには、 その頂点を参照するためのインデックス、 その頂点のワールド座標 系での位置情報が格納されている。 またポリゴン情報リストは、 図 1 0 Cに示す ように、 ォブジェクトを構成するポリゴンの各々について格納エリアを有する。 そして各格納エリアには、 そのポリゴンの識別情報、 そのポリゴンを構成する頂 点のィンデヅクスの並び情報、 そのポリゴンにマッビングするテクスチャのテク スチヤ空間での座標、 そのポリゴンに設定する半透明率等を含むポリゴン情報が 格納されている。 ポリゴン P 0を例にとれば、 頂点インデックスの並び情報は V 0— V I— V 7— V 6となっており、 この情報に基づいて図 1 0 Bの頂点位置リ ストを参照することで、 ポリゴン P 0を構成する頂点の位置情報を特定すること ができる。 またポリゴン P 0のテクスチャ座標は (U o 。) , V。 。) ) 〜 ( U 3 (p o) , V 3 (p o) ) となっており、 画像合成部 2 0 0内のテクスチャマッピング部 2 0 2がこの (U。 。) , ν。 (Ρ ( ) 〜 (U 3 。 V 3 (P o ) ) で指定されるテクスチ ャ情報をテクスチャ情報記憶部 2 1 0から読み出すことでポリゴン P 0へのテク スチヤマッピングが行われる。 またポリゴン P 0の半透明率は TP0となっており、 画像合成部 2 0 0内の半透明演算部 2 0 4がこの TP0を用いて所与の半透明演算. を行うことで、 ポリゴン P 0を半透明にすることができる。 半透明の演算は、 例 えば対象となるポリゴンの色と、 このポリゴンの後ろに位置する表示物の色とを プレンドする処理を行うこと等で実現される。
なおグーローシヱ一ディング等の輝度演算処理を行う場合には、 ポリゴン情報 の中に頂点法線べクトル情報或いは頂点輝度情報 (或いはこれらのインデックス) を含めればよい。
カバ一ォブジヱクトの特定領域にあるポリゴンを表示から非表示に切り替える 処理は、 図 1 0 Cのポリゴン情報リストから、 非表示にするポリゴンの格納エリ ァを削除することで実現できる。 例えば移動体がポリゴン P 1の縁上を移動し、 ポリゴン P 1が特定され非表示にすることが決定された場合には、 図 1 0 Cのポ リゴン情報リストからポリゴン P 1の格納ェリァの部分を削除する。 このように することで画像合成部 2 0 0によるポリゴン P 1の画像合成が省略され、 ポリゴ ン P 1を非表示にすることができる。
次に視点位置、 視線方向の設定について説明する。 本実施例では、 カバーオフ' ジェクトの周囲において移動体の移動に追従するように視点位置、 視線方向を設 定する。 この設定は、 図 1の視点設定部 1 3 0が、 移動体演算部 1 1 0で求めら れた移動体の位置情報等に基づいて行う。 図 1 1 Aにおいて、 視点位置 8 2は仮 想カメラ 8 0の位置であり、 視線方向 8 4は仮想カメラ 8 0の向く方向である。 表示部 1 0では、 この視点位置 8 2、 視線方向 8 4での視界画像が表示される (図 2 B参照) 。 但し本実施例では、 仮想カメラ 8 0の移動に対して慣性が働く と仮定してあり、 図 1 1 Aに示す視点位置 8 2は、 この慣性の働きを無視した時 の目標視点位置である。 この目標視点位置は、 図 1 1 Aに示すように、 自機の移 動体 4 4の真上から進行方向と逆方向に一定の距離 Lだけシフトした位置に設定 されている。
仮想カメラ 8 0は、 図 1 1 Bに示すように、 自機の移動体 4 4との間で一定の 高度を保ちながら移動する。 この高度を目標視点高さとする。 また仮想カメラ 8 0の高さ方向の移動にも慣性が働くと仮定する。 すると図 1 1 Bに示すように、 移動体 4 4が、 高度差のあるゲームフィ一ルドを移動した場合に、 図 1 1 8の? に示すように仮想カメラ 8 0がズームしたりすることになる。
また本実施例では、 移動体 4 4の速度は、 レバーを下に倒した時に低速、 上に 倒した時に高速、 何もしなかった場合に中速となる (レバ一を下に倒した時に下 に移動し、 上に倒した時に上に移動し、 何もしなかった時に停止するようにして もよい) 。 移動体 4 4が低速か、 中速か、 高速かにより、 図 1 1 Cに示すように、 移動体の真上の位置と目標視点位置との距離 L (図 1 1 Aも参照) が変化する。 高速で移動する移動体 4 4に対してはカメラ 8 0は後ろに取り残され、 低速の場 合には真上に近い位置からの視界画像が合成されることになる。
以上のように本実施例では、 視界画像を合成する視点位置、 視線方向が移動体 の移動に追従する。 そして図 2 Bに示すように、 移動体 4 4の移動により特定さ れた領域 3 6での画像の変化 (この例ではポリゴンの表示、 非表示) の少なくと も一部が見える位置に視点位置、 視線方向が設定される。 これによりプレーヤは、 自らの操作で移動体 4 4を操作してプレーヤが所望する領域を特定し、 その特定 された領域での画像の変化を楽しむことができる。 図 2 Bの例では、 領域 3 6で のポリゴンが非表示になることで、 3次元オブジェク トの、 領域 3 6のポリゴン により隠されていた部分を見るという楽しみを得ることができる。 また 3次元的 に形成されるカバーオブジェクト 4 2上のどの位置に移動体 4 4が移動しても、 視点位置、 視線方向はこの移動体 4 4の移動に追従する。 この結果、 カバーォブ ジェクト 4 2により覆われていた部分の 3次元オブジェクト 4 0が次第に見えて くる様子をプレーヤは楽しむことができ、 しかもこの時に見える画像は 3次元画 像になるため、 ゲームの面白味を格段に向上できる。
以上では、 特定領域での画像情報を変更する例として、 移動体の移動により特 定された領域でのポリゴンを非表示にする手法について説明した。 この手法では、 図 1 2 Aに示すように、 3次元ォブジェクト 4 0を覆うカバーオブジェクト 4 2 を構成するポリゴン (又は曲面) のうち、 特定領域に配置されるポリゴン 8 6を 消滅させる。 このようにすることで、 特定領域にあったポリゴン 8 6により隠さ れていた部分の 3次元オブジェク トの画像を見ることができるようになる。 ポリ ゴン 8 6の表示、 非表示の切り替えは、 既に説明したように、 図 1の画像情報変 更部 1 2 0が、 図 1 0 Cのポリゴン情報リストからポリゴン 8 6のポリゴン情報 を消去したり生成したりすることで実現できる。
しかしながら画像情報の変更手法としては、 これ以外にも種々ものを考えるこ とができる。
例えば図 1 2 Bに示す画像情報の変更手法では、 カバ一ォブジヱクトを構成す るポリゴン (又は曲面) のうち特定領域に配置されるポリゴン 8 6の半透明率を 変更している (透明にしてもよい) 。 このようにしても、 ポリゴン 8 6により隠 されていた部分の 3次元オブジェクト 4 0の画像を見ることができるようになる。 特に半透明率を不透明から透明に向かって徐々に変化させれば、 図 1 2 Aよりも 更に優れた視覚効果を得ることができる。 半透明率の変更は、 例えば図 1 0 Cの ポリゴン情報リストにおいて、 ポリゴン 8 6のポリゴン情報に含まれる半透明率 を、 画像情報変更部 1 2 0が変更することで実現できる。
また図 1 2 Cに示す画像情報の変更手法では、 特定領域にありカバ一オブジェ クト 4 2を構成するポリゴン (又は曲面) 8 6にマッピングするテクスチャを指 定するテクスチャ座標を、 テクスチャ 8 7を指定するテクスチャ座標からテクス チヤ 8 8を指定するテクスチャ座標に変更している。 ここでテクスチャ 8 8は透 明又は半透明のテクスチャである。 このように透明又は半透明のテクスチャ 8 8 をポリゴン 8 6にマッピングすることにより、 不透明のテクスチャ 8 7がマツピ ングされていたポリゴン 8 6により隠されていた部分の 3次元オブジェクト 4 0 の画像を見ることができるようになる。 なおテクスチャ 8 8の全てを透明又は半 透明にする必要はなく、 一部のみを透明又は半透明にしてもよい。 ポリゴンにマ ッビングするテクスチャの変更は、 例えば図 1 0 Cのポリゴン情報リストにおい て、 'ポリゴン 8 6のポリゴン情報に含まれるテクスチャ座標 (テクスチャ平面で の U V座標。 テクスチャ情報記憶部 2 1 0のテクスチャ情報を格納するアドレス) を、 画像情報変更部 1 2 0が変更することで実現できる。
また図 1 2 Dに示す画像情報の変更手法では、 カバ一ォブジェク ト 4 2の一部 又は全部にマッピングするテクスチャ自体を、 テクスチャ 8 9からテクスチャ 9 0に描き替えている。 テクスチャ 9 0は、 テクスチャ 8 9を描き替え、 領域 9 1 の部分を透明又は半透明にすることで生成される。 このテクスチャ 9 0をカバ一 オブジェクト 4 2にマッピングすることで、 領域 9 1に対応する部分での 3次元 オブジェクト 4 0の画像を見ることができる。 カバ一オブジェク ト 4 2にマツピ ングするテクスチャの描き替えは、 画像情報変更部 1 2 0が、 : A M等により構 成されるテクスチャ情報記憶部 2 1 0に記憶されるテクスチャ情報の内容を描き 替えることにより実現できる。 即ち力バーオブジェク ト 4 2に割り当てられたテ クスチヤ座標位置に格納されるテクスチャを、 テクスチャ 8 9からテクスチャ 9 0に描き替える。 この手法によれば、 図 1 2 A〜図 1 2 Cと異なり、 画像情報の 変更を必ずしもポリゴン毎に行わなくてもよくなる。 このため例えば移動体をポ リゴンの縁上のみならず、 カバ一オブジェク ト 4 2上の任意の位置を移動させ、 その移動により特定された領域での画像情報を変更することが可能となる。 さて以上の説明では、 3次元ォブジヱク トを覆うカバ一ォブジヱクトの画像情 報を変更していたが、 このようなカバ一オブジェクトを設けず、 3次元オブジェ クト自体の画像情報を変更するようにしてもよい。
例えば図 1 3 Aに示す画像情報の変更手法では、 3次元ォブジェクト 4 0を構 成するポリゴン (又は曲面) 9 2にマッピングするテクスチャを指定するテクス チヤ座標を、 テクスチャ 9 3を指定するテクスチャ座標からテクスチャ 9 を指 定するテクスチャ座標に変更している。 ここでテクスチャ 9 3は、 図 1 2 Cの力 バーオブジェクト 4 2のポリゴン 8 6にマッピングされるテクスチャと同様のも のである。 またテクスチャ 9 4は、 図 1 2 Cでポリゴン 8 6を透明又は半透明に した時に見える 3次元オブジェク ト 4 0の画像を表すものである。 図 2 Bの場合 を例にとれば、 カバ一オブジェクト 4 2の模様がテクスチャ 9 3になり、 領域 3 6にあったポリゴンを非表示にした時に見える 3次元オブジェクト 4 0の画像、 即ち領域 3 6での牛の皮膚の模様がテクスチャ 9 4になる。 このような手法を用 いることで、 カバーオブジェク トのポリゴンを非表示にしたり、 該ポリゴンの半 透明率を変えたり、 カバ一オブジェク トにマッピングするテクスチャを変えたり するのと、 ほぼ同様の視覚効果を得ることができる。 ポリゴン 9 2にマッピング するテクスチャの変更は、 例えば図 1 0 Cのポリゴン情報リストにおいて、 ポリ ゴン 9 2のポリゴン情報に含まれるテクスチャ座標を、 画像情報変更部 1 2 0が 変更することで実現できる。
また図 1 3 Bに示す画像情報の変更手法では、 3次元オブジェク ト 4 0の一部 又は全部にマツビングするテクスチャ自体を、 テクスチャ 9 6からテクスチャ 9 7に変更している。 テクスチャ 9 6とテクスチャ 9 7とは、 領域 9 8での画像が 異なっている。 領域 9 8は、 例えば図 1 2 Dで領域 9 1を透明又は半透明にした 時に見える 3次元オブジェクト 4 0の画像と同様のものに描き替えられる。 図 2 Bの場合を例にとれば、 領域 9 8でのテクスチャは、 牛の皮膚を表す模様に描き 替えられる。 このようにすることで、 カバ一オブジェクトのポリゴンを非表示に すること等と、 ほぼ同一の視覚効果を得ることができる。 3次元オブジェクト 4 0にマッピングするテクスチャの描き替えは、 画像情報変更部 1 2 0が、 R A M 等により構成されるテクスチャ情報記憶部 2 1 0に記憶されるテクスチャ情報の 内容を描き替えることにより実現できる。 この手法によれば、 図 13 Aと異なり、 画像情報の変更を必ずしもポリゴン毎に行わなくてもよくなる。 このため例えば 移動体をポリゴンの縁上のみならず、 3次元オブジェクト 40上の任意の位置を 移動させ、 その移動により特定された領域での画像情報を変更することが可能と なる。
なお図 12A〜図 12Dに示すカバ一オブジェクトの画像情報を変更する手法 には以下のような利点がある。
(1) 3次元ォブジェクトの形状とカバーオブジェク トの形状が異なっている場 合でも適用可能である。
(2) 1つの 3次元オブジェク トに複数のカバ一ォブジェクトを組み合わせるこ とで異なる様々な画像を得ることができる ( 3次元オブジェクトを共用できる) 。
(3) カバ一オブジェクトを構成するポリゴン (又は曲面) の表示、 非表示を切 り替えるだけで画像情報の変更が可能となる。
—方、 図 13A、 図 13 Bに示す 3次元オブジェク トの画像情報を変更する手 法には以下のような利点がある。
(4) カバーォブジヱクトが必要ないためデータ容量を節約できる。
(5) 透明、 半透明の機能を有しない装置でも実現可能である。
次に本実施例の動作について図 14、 図 15のフローチャートを用いて説明す る。 図 14は、 図 12八〜図12 Dの手法に対応するフローチャートである。 ま ず操作部 12によりプレーヤが操作情報を入力し、 この操作情報に基づいて移動 体をカバ一オブジェク ト上で移動させる処理を行う (ステップ S l、 S 2) 。 移 動体をポリゴンの縁上で移動させる場合には、 図 9A、 図 9 Bで説明したように ポリゴンの頂点位置情報を用いて上記処理を行う。 次に、 移動体の移動により領 域が特定された否かを判断する (ステップ S 3) 。 例えば図 7 A〜図 7Dの場合 では、 移動体の移動軌跡が交差することでこの移動軌跡を縁とする閉じた領域が 特定される。 そして領域が特定された場合には、 図 12A〜図 12Dに示すよう な種々の手法でカバ一オブジェクトの画像情報を変更する (ステップ S4) 。 そ して所与の視点位置、 視線方向、 例えば移動体に追従する視点位置、 視線方向で の視界画像を合成する (ステップ S 5) 。 図 1 5は、 図 1 3 A、 図 1 3 Bの手法に対応するフローチャートである。 図 1 4との違いは、 ステップ 2において移動体をカバーオブジェクトではなく 3次 元オブジェク ト上で移動させる点、 及び、 ステップ T 4においてカバ一オブジェ クトではなく 3次元オブジェクトの画像情報を変更する点である。
(実施例 2 )
実施例 1では、 図 1 6 Aに示すように、 複数の領域の中の 1の領域を特定する ことによってゲ一厶クリア条件が満たされ、 領域を特定する毎に (ゲームクリア 条件が満たされる毎に) 画像情報が変更される。 即ち、 例えば第 1のポリゴンが 配置されていた第 1の領域が特定されると第 1のポリゴンが非表示になり、 第 2 のポリゴンが配置されていた第 2の領域が特定されると第 2のポリゴンが非表示 になる。
本発明では、 図 1 6 Bに示すように、 ゲームクリア条件が満たされる毎にカバ —オブジェク ト又は 3次元オブジェクトの画像情報が変更されてゆく。 この場合 のゲームクリア条件としては種々のものを考えることができ、 以下、 実施例 2に おいて、 この種々のゲ一ムクリァ条件について説明する。
例えば図 1 7 A、 図 1 7 Bは、 クイズゲームに本発明を適用した場合のゲーム 画像例である。 この例では、 図 1 7 Aに示すように、 プレーヤに対する出題問題 が画面上に表示され、 この問題に対してプレーヤが回答するという形式でゲーム が進行する。 そしてプレーヤが第 1のゲームステージで出題される 1又は複数の 問題に回答すると、 その正答率、 回答時間等に基づいて第 1のゲームステージを クリアしたか否か (第 1のゲームクリア条件を満たしたか否か) を判断する。 そ してクリアした場合には、 図 1 7 Bに示すように、 3次元オブジェクト 4 0を覆 うカバ一オブジェク ト 4 2を構成するポリゴン (又は曲面) 8 6 aを例えば非表 示にする画像情報の変更処理を行う。 そして図 1 6 Cに示すように、 第 1のゲー ムステージから第 2のゲームステージに移行する。 第 2のゲームステージにおい ても、 1又は複数の問題が出題され、 その正答率等に基づいて第 2のゲームステ 一ジをクリアしたか否か (第 2のゲームクリア条件を満たしたか否か) を判断す る。 クリアした場合には、 図 1 7 Bにおいて、 今度は例えばポリゴン 8 6 bを非 表示にする。 次に第 3のゲームステージに移行し、 これをクリアした場合には例 えばポリゴン 8 6 cを非表示にする。 このように本実施例によればゲ一ムステ一 ジをクリアする毎にカバーオブジェクト 4 2を構成するポリゴンが順次非表示に なる。 これによりプレーヤは、 ゲームステージをクリアする毎に徐々に見えてく る 3次元オブジェクト 4 0の画像を楽しむことができる。 この結果、 徐々に見え てくるこの画像の完成状態を見たいがためにプレーヤはプレイを続けることにな る。 これによりプレーヤの継続したプレイを促すことが可能となる。
なお図 1 8に、 実施例 2のゲーム装置の機能プロヅク図の例を示す。 問題の出 題、 回答が正答か否かの判断、 表示する画像の設定等の処理はゲーム演算部 1 1 2が行う。 またゲームステージをクリアしてゲームクリア条件を満たしたか否か の判断はゲームクリア条件判定部 1 1 4が行う。 なお図 1 8において、 図 1の各 プロックと同様の機能を有するものについては同一の番号を付し説明を省略する。 また図 1 7 Bでは、 ポリゴンの表示、 非表示を切り替えるという画像情報の変 更を行っているが、 画像情報の変更手法はこれに限らず、 例えば図 1 2 A〜図 1 2 D、 図 1 3 A、 図 1 3 Bで説明したような種々の手法を採用できる。
図 1 9 A、 図 1 9 B、 図 1 9 Cに、 ミニゲームを複数有するゲームに本発明を 適用した場合のゲーム画像例を示す。 図 1 9 Aに示す第 1のミニゲームは、 画面 上の矢印 3 5 0〜3 5 2の指示方向に操作レバーを倒す操作を制限時間内に行う ミニゲームである。 ゲームキャラクタ 3 5 3は、 プレーヤの操作レバーの入力方 向に合うように動作する。 そして、 図 1 8のゲームクリア条件判定部 1 1 4が、 この第 1のミニゲームにおけるプレーヤの得点情報等に基づいて第 1のミニゲ一 ムをクリアしたか否か (第 1のゲームクリア条件を満たしたか否か) を判断する。 クリアした場合には、 図 1 9 Cに示すようにポリゴン (又は曲面) 8 6 aを非表 示にする。 そしてこのように画像情報が変更されると、 図 1 6 Dに示すように、 第 1のミニゲームから第 2のミニゲームに移行する。 第 2のミニゲームの画像例 を図 1 9 Bに示す。 第 2のミニゲームは、 プレーヤがゲームキャラクタ 3 5 6を 左右に動かし、 鳥 3 5 8が落とした卵 3 6 0、 3 6 1を地面に落とさないように キャッチするミニゲームである。 この第 2のミニゲームにおいても、 プレーヤの 得点情報等に基づいて第 2のミニゲームをクリアしたか否か (第 2のゲームクリ ァ条件を満たしたか否か) を判断する。 クリアした場合には、 図 1 9 Cにおいて ポリゴン 8 6 bを非表示にする。 次に第 3のミニゲームに移行し、 これをクリア した場合にはポリゴン 8 6 cを非表示にする。 このように本実施例によればミニ ゲームをクリァする毎にカバーオブジェクト 4 2を構成するポリゴンが順次非表 示になり、 プレーヤのリプレイを促すことができる。
本発明はこれ以外にも種々のゲームに適用できる。 例えば図 2 0 A、 図 2 O B は、 スロッ トマシンゲームに本発明を適用した場合の画像例である。 この例では、 図 2 O Aに示すように、 シンボル 3 0 2、 3 0 4、 3 0 6が横方向に揃っており、 これによりゲームクリア条件が満たされる。 そして図 2 0 Bに示すようにポリゴ ン (又は曲面) 8 6 aを非表示にする。 次のゲームプレイにおいて、 またシンポ ルが揃いゲームクリア条件が満たされると、 今度はポリゴン 8 6 bが非表示にな る。
また図 2 1 A、 図 2 1 Bは、 麻雀ゲームに本発明を適用した場合の画像例であ る。 図 2 1 Aに示すように、 コンピュータ等が操作する相手ゲ一ムキャラクタが 当たりパイを出す等してプレーヤが上がると、 ゲ一ムクリア条件が満たされる。 この時、 図 2 1 Bでは、 当たりパイを出したゲームキャラクタを表す 3次元オフ' ジェクト 4 0又はそのカバ一ォブジェクト 4 2が、 画像変更処理の対象となる。 また図 2 1 Bでは、 プレーヤは力一ソル 3 1 0を動かして、 非表示にするポリゴ ン (又は曲面) を選択できるようになつている。 あるいは各ポリゴンに番号を付 けて、 ゲームプレイ開始前又は終了後にこの番号を入力することで非表示にする ポリゴンを特定するようにしてもよい。
なお図 2 1 Bに示すようなポリゴンを特定等する手法は、 図 1 7 A、 図 1 7 B、 図 1 9 A〜図 1 9 C、 図 2 0 A、 図 2 0 B等においても同様に採用できる。 この 場合には例えば、 プレーヤが指定したポリゴンの場所、 数、 半透明率、 画像情報 を変更する範囲等に応じて、 問題の難易度、 ミニゲームの難易度、 シンボルが揃 う確率を変える等してもよい。 即ち、 より一般的には、 画像情報の変更内容 (範 囲、 程度、 種類等) に応じて、 ゲームクリア条件の内容 (難易度、 種類等) を異 ならせる。
あるいは逆に、 問題の難易度、 ミニゲームの難易度、 揃ったシンボルの種類等 に応じて、 非表示にするポリゴンの数又は場所を異ならしたり、 透明又は半透明 にするポリゴンの数又は場所を異ならせたり、 透明又は半透明にする範囲を異な らせたり、 透明率を異ならせたり、 変更するテクスチャの範囲を異ならせる等し てもよい。 即ち、 より一般的には、 ゲームクリア条件の内容 (難易度、 種類等) に応じて、 画像情報の変更内容 (範囲、 程度、 種類等) を異ならせる。
なお図 17 Bのみならず、 図 19 C、 図 20 B、 図 2 1 Bにおいても、 図 12 A〜図 12D、 図 13A、 図 1 3 Bで説明したような種々の画像情報変更手法を 採用できる。
次に実施例 2の動作について図 22のフローチャートを用いて説明する。 まず 操作部 12によりプレーヤが操作情報を入力し、 この操作情報等に基づいてゲー ムクリア条件を満たしたか否かを判断する (ステップ P l、 P 2) 。 満たした場 合、 例えば正答率、 得点が一定値以上であったり、 所定のシンボルが揃ったり、 麻雀の役が揃ったりした場合に、 カバ一オブジェクト又は 3次元オブジェク トの 画像情報を変更する (ステップ P 3) 。 この時、 ゲームクリア条件の内容に基づ いて、 画像情報の変更内容を異ならせることが望ましい。 そして、 画像の変化を プレーヤが見ることができるように、 所与の視点位置、 視線方向での視界画像を 合成する (ステップ P 4) 。 この時、 視点位置、 視線方向をプレーヤが設定でき るようにし、 プレーヤの所望する視点位置、 視線方向での視界画像を表示するよ うにしてもよい。
次に、 実施例 1、 2を実現できるハードウヱァの構成の一例について図 23を 用いて説明する。 同図に示す装置では、 CPU 1000、 ROM 1002, RA Ml 004s 情報記憶媒体 1006、 音合成 I C 1008、 画像合成 I C 10 1 0、 I/Oポート 10 12、 1 0 14が、 システムバス 101 6により相互にデ —夕送受信可能に接続されている。 そして前記画像合成 I C 1 010にはデイス プレイ 1018が接続され、 音合成 I C 1008にはスピーカ 1020が接続さ れ、 I/Oポート 10 12にはコントロール装置 1022が接続され、 I/Oポ ート 10 14には通信装置 1024が接続されている。
情報記憶媒体 1006は、 ゲームプログラム、 表示物を表現するための画像情 報等が主に格納されるものであり、 CD— ROM、 ゲームカセット、 I Cカード、 MO、 FD、 DVD, メモリ等が用いられる。 例えば家庭用ゲーム装置ではゲー ムプログラム等を格納する情報記憶媒体として CD— ROM、 ゲームカセッ トが、 業務用ゲーム装置では ROM等のメモリが用いられる。
コントロール装置 1022はゲームコントロ一ラ、 操作パネル等に相当するも のであり、 プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力する ための装置である。
情報記憶媒体 1006に格納されるゲームプログラム、 R 0 M 1002に格納 されるシステムプログラム (装置本体の初期化情報等) 、 コントロール装置 10 22によって入力される信号等に従って、 CPU 1000は装置全体の制御や各 種データ処理を行う。 RAMI 004はこの CPU 1000の作業領域等として 用いられる記憶手段であり、 情報記憶媒体 1006や ROM1002の所与の内 容、 あるいは CPU 1000の演算結果等が格納される。 また頂点関係リスト (図 9 A) 、 頂点位置リスト (図 10B) 、 ポリゴン情報リスト (図 10 C) 等 の論理的な構成を持つデ一夕構造は、 この RAM又は情報記憶媒体上に構築され ることになる。
更に、 この種の装置には音合成 I C 1008と画像合成 I C 1010とが設け られていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。 音合 成 I C 1008は情報記憶媒体 1006や ROM 1002に記憶される情報に基 づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を合成する集積回路であり、 合成されたゲーム音はスピーカ 1020によって出力される。 また、 画像合成 I C 1010は、 AM 1004、 ROM 1002、 情報記憶媒体 1006等から 送られる画像情報に基づいてディスプレイ 1018に出力するための画素情報を 合成する集積回路である。 なおディスプレイ 1018として、 いわゆるヘッ ドマ ゥントディスプレイ (HMD) と呼ばれるものを使用することもできる。
また、 通信装置 1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とや りとりするものであり、 他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた 所与の情報を送受したり、 通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受す ることなどに利用される。
そして図 1〜図 13B、 図 16A〜図 21B、 図 25A、 図 25 Bで説明した 種々の処理は、 図 1 4、 図 1 5、 図 2 2のフロチャートに示した処理等を行うゲ —ムプログラムを格納した情報記憶媒体 1 0 0 6と、 該ゲームプログラムに従つ て動作する C P U 1 0 0 0、 画像合成 I C 1 0 1 0等によって実現される。 なお 画像合成 I C 1 0 1 0、 音合成 I .C 1 0 0 8等で行われる処理は、 C P U 1 0 0 0あるいは汎用の D S P等によりソフトウエア的に行ってもよい。
図 2 4 Aに、 本実施例を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。 プレー ャは、 ディスプレイ 1 1 0 0上に映し出されたゲーム画像を見ながら、 レバ一 1 1 0 2、 ボタン 1 1 0 4を操作してゲームを楽しむ。 装置に内蔵されるシステム 基板 1 1 0 6には、 C P U、 画像合成 I C、 音合成 I C等が実装されている。 そ して 3次元オブジェクト、 カバーオブジェクトをォブジェクト空間内に配瀣設定 するための情報、 ゲームクリア条件を満たす毎に画像情報を変更するための情報、 力バーオブジェクト又は 3次元オブジェクト上で移動体を移動させるための情報、 特定領域におけるカバ一オブジェクト又は 3次元オブジェクトの画像情報を変更 するための情報、 オブジェクト空間内の所与の視点位置、 視線方向 (移動体の移 動に追従する視点位置、 視線方向) での視界画像を合成するための情報等は、 シ ステム基板 1 1 0 6上の情報記憶媒体であるメモリ 1 1 0 8に格納される。 以下、 これらの情報を格納情報と呼ぶ。 これらの格納情報は、 上記の種々の処理を行う ためのプログラムコード、 画像情報、 音情報、 表示物の形状情報、 テーブルデ一 夕、 リストデ一夕、 プレーヤ情報等の少なくとも 1つを含むものである。
図 2 4 Bに、 本実施例を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。 プレ —ャはディスプレイ 1 2 0 0に映し出されたゲーム画像を見ながら、 ゲームコン トロ一ラ 1 2 0 2、 1 2 0 4を操作してゲームを楽しむ。 この場合、 上記格納情 報は、 本体装置に着脱自在な情報記憶媒体である C D— R O M 1 2 0 6、 I C力 —ド 1 2 0 8、 1 2 0 9等に格納されている。
図 2 4 Cに、 ホスト装置 1 3 0 0と、 このホスト装置 1 3 0 0と通信回線 1 3 0 2を介して接続される端末 1 3 0 4 -1〜1 3 0 4 -nとを含むゲーム装置に本実 施例を適用した場合の例を示す。 この場合、 上記格納情報は、 例えばホスト装置 1 3 0 0が制御可能な磁気ディスク装置、 磁気テープ装置、 メモリ等の情報記憶 媒体 1 3 0 6に格納されている。 端末 1 3 0 4 -1〜1 3 0 4 -nが、 C P U、 画像 合成 I C:、 音合成 I cを有し、 スタンドアロンでゲーム画像、 ゲーム音を合成で きるものである場合には、 ホスト装置 1 3 0 0からは、 ゲーム画像、 ゲーム音を 合成するためのゲームプログラム等が端末 1 3 0 4 -:!〜 1 3 0 4 - nに配送される。 —方、 スタンドアロンで合成できない場合には、 ホスト装置 1 3 0 0がゲーム画 像、 ゲーム音を合成し、 これを端末 1 3 0 4 -:!〜 1 3 0 4 -11に伝送し端末におい て出力することになる。
なお本発明は、 上記実施例 1、 2で説明したものに限らず、 種々の変形実施が 可能である。
例えば画像情報を変更する手法は、 図 1 2 A〜図 1 2 D、 図 1 3 A、 図 1 3 B で説明した手法が処理の簡易化、 視覚効果の向上の点で特に望ましいが、 少なく ともゲームクリア条件が満たされる毎に画像情報を変更できるものであれば、 こ れ以外の種々の手法を採用できる。
またゲームクリア条件も本実施例で説明したものに限られない。 更に実施例 1、 2で説明したゲーム以外の種々のゲーム、 例えばパズルゲーム、 将棋ゲーム、 囲 碁ゲーム、 競馬ゲーム、 トランプゲーム、 オセロゲーム、 絵合わせゲーム、 キヤ ラク夕成長型シミュレーションゲーム等にも本発明は適用できる。
また視点位置、 視線方向は移動体の移動に追従することが視覚効果の点で特に 望ましいが、 追従させないようにすることも可能である。 また例えばゲーム開始 時、 終了時には、 移動体の位置に全く関係のない視点位置で視界画像を合成する ようにしてもよい。
また移動体の移動により領域を特定する手法は、 図 6 A〜図 6 F、 図 7 A〜図 7 Dで説明した手法が、 3次元的に形成された力バーオブジェクトの特徴を生か すために特に望ましいが、 これ以外の手法を用いることも可能である。 例えば力 バーオブジェクトの縁の部分と移動体の移動軌跡とにより領域を特定してもよい。 また本発明は、 家庭用、 業務用のゲーム装置のみならず、 シミュレ一夕、 多数 のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、 パーソナルコンピュータ、 マル チメディァ端末、 ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々のゲーム装置に適 用できる。
また本実施例で説明した処理部、 画像合成部等で行われる処理も、 本実施例で は単にその一例を示したものであり、 本発明における画像合成処理はこれらに限 定されるものではない。

Claims

請 求 の 範 囲 '
( 1 ) 少なくとも 1つの 3次元オブジェクトと、 該少なくとも 1つの 3次元ォブ ジェクトを覆うように設けられるカバーオブジェクトとを、 オブジェクト空間内 に配置設定する手段と、
所与の複数のゲームクリア条件の中の 1のゲ一ムクリア条件を満たす毎に、 前 記力バーオブジェクトを構成する少なくとも 1つのポリゴン又は少なくとも 1つ の曲面の表示、 非表示を順次切り替える画像情報変更手段と、
オブジェク ト空間内の所与の視点位置から見える視界画像を合成する手段とを 含むことを特徴とする 3次元ゲーム装置。
( 2 ) 少なくとも 1つの 3次元オブジェク トと、 該少なくとも 1つの 3次元オフ" ジェクトを覆うように設けられるカバ一オブジェクトとを、 オブジェク ト空間内 に配置設定する手段と、
所与の複数のゲームクリア条件の中の 1のゲームクリア条件を満たす毎に、 前 記カバ一オブジェクトの少なくとも一部ずつについて不透明、 透明を順次切り替 える又は半透明率を順次変更する画像情報変更手段と、
オブジェク ト空間内の所与の視点位置から見える視界画像を合成する手段とを 含むことを特徴とする 3次元ゲーム装置。
( 3 ) 少なく とも 1つの 3次元オブジェクトをォブジェク ト空間内に配置設定す る手段と、
所与の複数のゲームクリァ条件の中の 1のゲームクリァ条件を満たす毎に、 前 記 3次元オブジェクトの少なくとも一部ずつについてマッピングされるテクスチ ャを順次変更する画像情報変更手段と、
オブジェク ト空間内の所与の視点位置から見える視界画像を合成する手段とを 含むことを特徴とする 3次元ゲーム装置。
( 4 ) クレーム 1において、
前記ゲームクリア条件が、 複数のゲームステージの中の少なくとも 1つのゲ一 ムステージをクリアすること、 複数のミニゲームの中の少なくとも 1つのミニゲ 一ムをクリアすること及び複数の領域の中の少なくとも 1つの領域を特定するこ との少なくとも 1つであることを特徴とする 3次元ゲーム装置。
( 5 ) クレーム 2において、
前記ゲームクリァ条件が、 複数のゲームステージの中の少なくとも 1つのゲ一 ムステ一ジをクリアすること、 複数のミニゲームの中の少なくとも 1つのミニゲ 一ムをクリアすること及び複数の領域の中の少なくとも 1つの領域を特定するこ との少なくとも 1つであることを特徴とする 3次元ゲーム装置。
( 6 ) クレーム 3において、
前記ゲームクリァ条件が、 複数のゲームステージの中の少なくとも 1つのゲ一 ムステージをクリアすること、 複数のミニゲームの中の少なくとも 1つのミニゲ 一ムをクリアすること及び複数の領域の中の少なくとも 1つの領域を特定するこ との少なくとも 1つであることを特徴とする 3次元ゲーム装置。
( 7 ) オブジェク ト空間に配置される少なくとも 1つの 3次元オブジェクトを覆 うように設けられるカバ一オブジェクト上で、 操作手段からの操作情報に基づい て移動体を移動させる演算を行う移動体演算手段と、
前記移動体の移動により前記カバ一オブジェク トを区分する領域が特定された 場合の該特定領域におけるカバ一オブジェク トの画像情報を変更する画像情報変 更手段と、
前記カバーオブジェクトの周囲において前記移動体の移動に追従する視点位置、 視線方向での視界画像を合成する手段とを含むことを特徴とする 3次元ゲーム装
( 8 ) ォブジェク ト空間に配置される少なくとも 1つの 3次元オブジェクトを覆 うように設けられる力バーオブジェクト上で、 操作手段からの操作情報に基づい て移動体を移動させる演算を行う移動体演算手段と、
前記移動体の移動軌跡が交差することで該移動軌跡を縁とする閉じた領域が特 定された場合の該特定領域におけるカバ一オブジェク トの画像情報を変更する画 像情報変更手段と、
オブジェク ト空間内の所与の視点位置、 視線方向での視界画像を合成する手段 とを含むことを特徴とする 3次元ゲーム装置。
( 9 ) クレーム 7において、 前記画像情報変更手段が、
前記カバ一オブジェクトが複数のポリゴン又は複数の曲面により構成されてい る場合に、 前記特定領域にある少なくとも 1つのポリゴン又は少なくとも 1つの 曲面の表示、 非表示を切り替えることを特徴とする 3次元ゲーム装置。
( 1 0 ) クレーム 8において、
前記画像情報変更手段が、
前記力バーオブジェクトが複数のポリゴン又は複.数の曲面により構成されてい る場合に、 前記特定領域にある少なくとも 1つのポリゴン又は少なくとも 1つの 曲面の表示、 非表示を切り替えることを特徴とする 3次元ゲーム装置。
( 1 1 ) クレーム 7において、
前記画像情報変更手段が、
前記特定領域におけるカバーオブジェクトの少なくとも一部について不透明、 透明を切り替える又は半透明率を変更することを特徴とする 3次元ゲーム装置。
( 1 2 ) クレーム 8において、
前記画像情報変更手段が、
前記特定領域におけるカバ一オブジェクトの少なくとも一部について不透明、 透明を切り替える又は半透明率を変更することを特徴とする 3次元ゲーム装置。
( 1 3 ) オブジェクト空間に配置される少なくとも 1つの 3次元オブジェク ト上 で、 操作手段からの操作情報に基づいて移動体を移動させる演算を行う移動体演 算手段と、
前記移動体の移動により前記 3次元オブジェク トを区分する領域が特定された, 場合の該特定領域における 3次元オブジェク トの画像情報を変更する画像情報変 更手段と、
前記 3次元オブジェクトの周囲において前記移動体の移動に追従する視点位置、 視線方向での視界画像を合成する手段とを含むことを特徴とする 3次元ゲーム装
( 1 4 ) オブジェクト空間に配置される少なくとも 1つの 3次元オブジェク ト上 で、 操作手段からの操作情報に基づいて移動体を移動させる演算を行う移動体演 算手段と、 前記移動体の移動軌跡が交差することで該移動軌跡を縁とする閉じた領域が特 定された場合の該特定領域における 3次元オブジェク トの画像情報を変更する画 像情報変更手段と、
オブジェク ト空間内の所与の視点位置、 視線方向での視界画像を合成する手段 とを含むことを特徴とする 3次元ゲーム装置。
( 1 5 ) クレーム 1 3において、
前記画像情報変更手段が、 ·
前記特定領域の少なくとも一部にマッピングされるテクスチャを変更すること を特徴とする 3次元ゲーム装置。
( 1 6 ) クレーム 1 4において、
前記画像情報変更手段が、
前記特定領域の少なくとも一部にマッピングされるテクスチャを変更すること を特徴とする 3次元ゲーム装置。
( 1 7 ) クレーム 7において、
前記移動体演算手段が、
前記カバ一オブジェクトがポリゴンにより形成されている場合に、 前記移動体 を該ポリゴンの縁上で移動させる演算を該ポリゴンの頂点位置情報に基づいて行 うことを特徴とする 3次元ゲーム装置。
( 1 8 ) クレーム 8において、
前記移動体演算手段が、
前記カバーォブジヱクトがポリゴンにより形成されている場合に、 前記移動体 を該ポリゴンの縁上で移動させる演算を該ポリゴンの頂点位置情報に基づいて行 うことを特徴とする 3次元ゲーム装置。
( 1 9 ) クレーム 1 3において、
前記移動体演算手段が、
前記 3次元オブジェクトがポリゴンにより形成されている場合に、 前記移動体 を該ポリゴンの縁上で移動させる演算を該ポリゴンの頂点位置情報に基づいて行 うことを特徴とする 3次元ゲーム装置。
( 2 0 ) クレーム 1 4において、 前記移動体演算手段が、
前記 3次元オブジェク トがポリゴンにより形成されている場合に、 前記移動体 を該ポリゴンの縁上で移動させる演算を該ポリゴンの頂点位置情報に基づいて行 うことを特徴とする 3次元ゲーム装置。
( 2 1 ) 視界画像を合成するための情報を少なくとも格納する情報記憶媒体であ つて、
少なくとも 1つの 3次元オブジェク トと、 該少なくとも 1つの 3次元オブジェ クトを覆うように設けられるカバ一オブジェクトとを、 オブジェクト空間内に配 置設定するための情報と、
所与の複数のゲームクリア条件の中の 1のゲームクリア条件を満たす毎に、 前 記カバ一オブジェクトを構成する少なくとも 1つのポリゴン又は少なくとも 1つ の曲面の表示、 非表示を順次切り替えるための情報と、
オブジェク ト空間内の所与の視点位置から見える視界画像を合成するための情 報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
( 2 2 ) 視界画像を合成するための情報を少なくとも格納する情報記憶媒体であ つて、
少なくとも 1つの 3次元オブジェク トと、 該少なくとも 1つの 3次元オブジェ ク トを覆うように設けられるカバ一オブジェクトとを、 オブジェクト空間内に配 置設定するための情報と、
所与の複数のゲ一ムクリア条件の中の 1のゲ一ムクリア条件を満たす每に、 前 記カバ一ォブジヱクトの少なくとも一部ずつについて不透明、 透明を順次切り替 える又は半透明率を順次変更するための情報と、
オブジェク ト空間内の所与の視点位置から見える視界画像を合成するための情 報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
( 2 3 ) 視界画像を合成するための情報を少なくとも格納する情報記憶媒体であ つて、
少なくとも 1つの 3次元オブジェクトをォブジェクト空間内に配置設定するた めの情報と、
所与の複数のゲームクリア条件の中の 1のゲームクリア条件を満たす毎に、 前 記 3次元オブジェクトの少なくとも一部ずつについてマツビングされるテクスチ ャを順次変更するための情報と、
ォブジェク ト空間内の所与の視点位置から見える視界画像を合成するための情 報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
( 2 4 ) 視界画像を合成するための情報を少なくとも格納する情報記憶媒体であ つて、
才ブジェク ト空間に配置される少なくとも 1つの 3次元ォブジヱクトを覆うよ うに設けられるカバーオブジェク ト上で、 操作手段からの操作情報に基づいて移 動体を移動させる演算を行うための情報と、
前記移動体の移動により前記カバーオブジェク トを区分する領域が特定された 場合の該特定領域におけるカバーォブジヱク トの画像情報を変更するための情報 と、
前記カバ一オブジェク トの周囲において前記移動体の移動に追従する視点位置、 視線方向での視界画像を合成するための情報とを含むことを特徴とする情報記憶 媒体。
( 2 5 ) 視界画像を合成するための情報を少なくとも格納する情報記憶媒体であ つて、
オブジェクト空間に配置される少なくとも 1つの 3次元オブジェクトを覆うよ うに設けられるカバ一オブジェクト上で、 操作手段からの操作情報に基づいて移 動体を移動させる演算を行うための情報と、
前記移動体の移動軌跡が交差することで該移動軌跡を縁とする閉じた領域が特 定された場合の該特定領域におけるカバーオブジェク トの画像情報を変更するた めの情報と、
オブジェク ト空間内の所与の視点位置、 視線方向での視界画像を合成するため の情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
( 2 6 ) 視界画像を合成するための情報を少なくとも格納する情報記憶媒体であ つて、
オブジェク ト空間に配置される少なくとも 1つの 3次元オブジェクト上で、 操 作手段からの操作情報に基づいて移動体を移動させる演算を行うための情報と、 前記移動体の移動により前記 3次元ォブジェクトを区分する領域が特定された 場合の該特定領域における 3次元オブジェクトの画像情報を変更するための情報 と、 .
前記 3次元オブジェクトの周囲において前記移動体の移動に追従する視点位置、 視線方向での視界画像を合成するための情報とを含むことを特徴とする情報記憶 媒体。
( 2 7 ) 視界画像を合成するための情報を少なくとも格納する情報記憶媒体であ つて、
オブジェクト空間に配置される少なくとも 1つの 3次元オブジェクト上で、 操 作手段からの操作情報に基づいて移動体を移動させる演算を行うための情報と、 前記移動体の移動軌跡が交差することで該移動軌跡を縁とする閉じた領域が特 定された場合の該特定領域における 3次元オブジェクトの画像情報を変更するた めの情報と、
オブジェクト空間内の所与の視点位置、 視線方向での視界画像を合成するため の情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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