JPH1066782A - 3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体

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JPH1066782A
JPH1066782A JP9180718A JP18071897A JPH1066782A JP H1066782 A JPH1066782 A JP H1066782A JP 9180718 A JP9180718 A JP 9180718A JP 18071897 A JP18071897 A JP 18071897A JP H1066782 A JPH1066782 A JP H1066782A
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polygon
dimensional
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JP9180718A
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Masateru Umeda
正輝 梅田
Kiyouta Tanaka
京太 田中
Yuichiro Komoriya
勇一郎 小森谷
Kouji Yamaguchi
甲治 山口
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 視覚効果に優れ、プレーヤの継続したゲーム
プレイを促すことができる3次元ゲーム装置及び情報記
憶媒体を提供すること。 【解決手段】 3次元オブジェクト40を覆うように設
けられるカバーオブジェクト42がオブジェクト空間内
に設けられる。ゲームクリア条件を満たす毎にカバーオ
ブジェクト42を構成するポリゴンの表示、非表示が順
次切り替わる。例えば移動体44が移動し、領域36が
特定されると、領域36のポリゴンが非表示なる。或い
はクイズゲームの正答率、ミニゲームをクリアしたか否
か、麻雀ゲームでプレーヤが上がったか否か等に基づい
て、カバーオブジェクト42を構成するポリゴンが順次
非表示になる。カバーオブジェクトの透明、不透明を順
次切り替えたり、半透明率を順次変更したり、3次元オ
ブジェクトにマッピングするテクスチャを順次変更して
もよい。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、オブジェクト空間
内の所与の視点位置、視線方向での視界画像を合成でき
る3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、ディスプレイ上にゲーム画面を表示し、麻雀ゲー
ム、パズルゲーム等をプレイできるゲーム装置が知られ
ている。このようなゲーム装置では、プレーヤのリプレ
イを促すために種々の工夫が必要となる。このような工
夫の1つとして、複数のゲームクリア条件の中の1のゲ
ームクリア条件を満たした場合に(麻雀ゲームにおいて
1局に勝利する、パズルゲームにおいて1つのゲームス
テージをクリアする等)、プレーヤの目を楽しませる2
次元的な絵をゲームクリアの特典として表示する手法が
考えられる。この手法によれば、プレーヤは、2次元の
絵を見たいがためにゲームをプレイし続けることにな
り、ゲームの面白味を格段に高めることができる。
【0003】しかしながら、上記手法では、ゲームクリ
アの特典として表示される絵が2次元画像であるため、
今一つプレーヤに与えるインパクトが弱く、飽きられや
すいという問題がある。特に、2次元の絵の場合には、
プレーヤの視点がどの位置にある場合にも見える画像に
変化が無く、リアル感に欠けるという課題がある。
【0004】本発明は、以上のような技術的課題を解決
するためになされたものであり、その目的とするところ
は、視覚効果に優れ、プレーヤの継続したゲームプレイ
を促すことができる3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体
を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係る3次元ゲーム装置は、少なくとも1つ
の3次元オブジェクトと、該少なくとも1つの3次元オ
ブジェクトを覆うように設けられるカバーオブジェクト
とを、オブジェクト空間内に配置設定する手段と、所与
の複数のゲームクリア条件の中の1のゲームクリア条件
を満たす毎に、前記カバーオブジェクトを構成する少な
くとも1つのポリゴン又は曲面の表示、非表示を順次切
り替える画像情報変更手段と、オブジェクト空間内の所
与の視点位置から見える視界画像を合成する手段とを含
むことを特徴とする。
【0006】本発明によれば、ゲームクリア条件を満た
す毎に、ポリゴン又は曲面の表示、非表示が切り替わ
る。カバーオブジェクトのポリゴン等が順次非表示にな
ると、そのポリゴン等により隠されていた部分での3次
元オブジェクトの画像が徐々に見えてくることになり、
これにより優れた視覚効果を得ることができる。なおゲ
ームクリア条件の内容、例えばゲームクリア条件の難易
度、種類等に基づいて、表示又は非表示にするポリゴン
又は曲面の場所又は数を変更するようにしてもよい。
【0007】また本発明に係る3次元ゲーム装置は、少
なくとも1つの3次元オブジェクトと、該少なくとも1
つの3次元オブジェクトを覆うように設けられるカバー
オブジェクトとを、オブジェクト空間内に配置設定する
手段と、所与の複数のゲームクリア条件の中の1のゲー
ムクリア条件を満たす毎に、前記カバーオブジェクトを
構成する少なくとも一部ずつについて不透明、透明を順
次切り替える又は半透明率を順次変更する画像情報変更
手段と、オブジェクト空間内の所与の視点位置から見え
る視界画像を合成する手段とを含むことを特徴とする。
【0008】本発明によれば、ゲームクリア条件を満た
す毎に、カバーオブジェクトの少なくとも一部が(例え
ばポリゴン又は曲面)、不透明から透明に切り替わる、
或いは半透明率が変更される。カバーオブジェクトのポ
リゴン等が順次透明になる或いは半透明率が変わると、
そのポリゴン等により隠されていた部分での3次元オブ
ジェクトの画像が徐々に見えてくることになり、これに
より優れた視覚効果を得ることができる。特に半透明率
を段階的に変化させれば、視覚効果を一段と向上させる
ことができる。なおゲームクリア条件の内容、例えばゲ
ームクリア条件の難易度、種類等に基づいて、不透明又
は透明にする或いは半透明率を変えるポリゴン又は曲面
等の場所又は数を変更するようにしてもよい。
【0009】また本発明に係る3次元ゲーム装置は、少
なくとも1つの3次元オブジェクトをオブジェクト空間
内に配置設定する手段と、所与の複数のゲームクリア条
件の中の1のゲームクリア条件を満たす毎に、前記3次
元オブジェクトの少なくとも一部ずつについてマッピン
グされるテクスチャを順次変更する画像情報変更手段
と、オブジェクト空間内の所与の視点位置から見える視
界画像を合成する手段とを含むことを特徴とする。
【0010】本発明によれば、マッピングされるテクス
チャを変更することで、例えば3次元オブジェクトを覆
うカバーオブジェクトのポリゴンを非表示にする手法等
と同等の視覚効果を得ることができる。なおテクスチャ
の変更は、テクスチャを指定するテクスチャ座標を変更
してもよいし、テクスチャ自体を描き替えてもよい。ま
たゲームクリア条件の内容、例えばゲームクリア条件の
難易度、種類等に基づいて、変更するテクスチャの範囲
等を変更するようにしてもよい。
【0011】なお本発明においては、前記ゲームクリア
条件が、複数のゲームステージの中の少なくとも1つの
ゲームステージをクリアすること、複数のミニゲームの
中の少なくとも1つのミニゲームをクリアすること及び
複数の領域の中の少なくとも1つの領域を特定すること
の少なくとも1つであることが望ましい。このようにす
れば、ゲームステージをクリアする毎に、ミニゲームを
クリアする毎に或いは領域を特定する毎に、プレーヤに
対してゲームクリアの特典としての3次元オブジェクト
画像又はその変化を徐々に見せてゆくことが可能とな
る。これにより、プレーヤに、次のゲームステージのプ
レイ、次のミニゲームのプレイ、次の領域の特定等を促
すことが可能となり、プレーヤにゲームプレイの継続を
促すことが可能となる。
【0012】なお以上説明した本発明においては、プレ
ーヤが操作手段を介して入力した操作情報に基づいて、
視点位置、視線方向の設定を変えてもよい。このように
すれば、プレーヤの所望する視点位置、視線方向での視
界画像を得ることができ、ゲームの面白味を更に向上で
きる。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態について
図面を用いて説明する。
【0014】(実施例1)図1に実施例1の機能ブロッ
ク図を示す。ここで操作部12は、プレーヤが例えばレ
バー、ボタン(図24(A)の1102、1104参
照)を操作して操作情報を入力するためのものであり、
操作部12にて得られた操作情報は処理部100に出力
される。処理部100は、この操作情報と、所与のプロ
グラム等に基づいて、表示物を表すオブジェクトが複数
配置されて成るオブジェクト空間を設定する演算等を行
うものであり、ハードウェア的には例えばCPU及びメ
モリにより構成される。画像合成部200は、この設定
されたオブジェクト空間内の所与の視点位置、視線方向
での視界画像を合成する演算を行うものであり、ハード
ウェア的には例えば画像合成専用のIC或いはCPU及
びメモリにより構成される。この際にテクスチャマッピ
ングを行う場合には、テクスチャ情報記憶部210に記
憶されるテクスチャ情報を用いて画像合成を行う。得ら
れた視界画像は表示部10において表示される。
【0015】図2(A)、(B)、図3(A)、
(B)、図4(A)、(B)に、本実施例により得られ
るゲーム画面(視界画像)の一例を示す。図2(A)に
示すように、オブジェクト空間(仮想3次元空間)内に
は、牛を表す3次元オブジェクト40、この3次元オブ
ジェクト40を覆うように設けられゲームフィールドと
なるカバーオブジェクト42、背景を表すオブジェクト
(図示せず)等が配置されている。このようなオブジェ
クト空間へのオブジェクトの配置設定は図1のオブジェ
クト空間設定部140により行われる。そして操作部1
2を用いてプレーヤが入力する操作情報に基づいて、図
2(B)に示すように自機である移動体44がカバーオ
ブジェクト42上を移動する。なお本実施例では敵キャ
ラクタである移動体46もカバーオブジェクト42上を
移動している。これらの移動体を移動させる演算は図1
の移動体演算部110において行われる。
【0016】本実施例では、ゲームクリア条件の中の1
のゲームクリア条件を満たす毎にカバーオブジェクトの
画像情報が変更される。この場合のゲームクリア条件
は、複数の領域の中の1つの領域を特定することであ
り、更に具体的にはカバーオブジェクトを区分けする領
域の中の1つの領域を移動体の移動により特定すること
である。ゲームクリア条件を満たすか否かの判定は図1
のゲームクリア条件判定部114が移動体の位置情報等
に基づいて行う。
【0017】画像情報の変更は図1の画像情報変更部1
20により行われる。特に本実施例では、移動体の移動
軌跡が交差することで移動軌跡を縁とする閉じた領域が
特定された場合の該特定領域でのカバーオブジェクトの
画像情報が変更される。具体的には例えば、図2(B)
においては、1枚のポリゴンが配置されていた領域36
が移動体44の移動により特定され、この領域36に配
置されていたポリゴンを非表示にする画像情報の変更が
行われている。この場合、領域36に配置されていたポ
リゴンの縁上を移動体44が移動し、その移動軌跡が交
差することで領域36が特定される。領域36の画像情
報を変更し、この領域でのポリゴンを非表示にすること
で、プレーヤは、3次元オブジェクト40の画像のう
ち、カバーオブジェクト42により隠されていた部分
(牛の皮膚)の画像を見ることが可能となる。
【0018】特に本実施例では、図2(B)から図3
(A)へのゲーム画面の変化から明らかなように、カバ
ーオブジェクト42の周囲において移動体44の移動に
追従し且つ特定領域での画像の変化が見える視点位置、
視線方向での視界画像が合成される。この場合、視界画
像が合成される視点位置、視線方向を設定する処理は、
図1の視点設定部130が行う。本実施例では、視点位
置等が移動体の移動に追従し、特定領域において変化す
る画像をプレーヤは見ることができる。このため例え
ば、プレーヤは、3次元オブジェクト40の画像のうち
カバーオブジェクト42により隠されていた部分を様々
な角度から注視するように次々と見ることができること
になり、従来の2次元ゲーム装置には無い優れた視覚効
果を得ることができる。
【0019】移動体44は、敵キャラクタである移動体
46に捕まらないようにカバーオブジェクト42を構成
するポリゴンを次々と非表示にしてゆく。そして図3
(B)に示すように、カバーオブジェクト42を構成す
る全てのポリゴンが非表示になるとゲーム終了になる。
【0020】なお図2(A)、(B)、図3(A)、
(B)では、カバーオブジェクト42により1つの3次
元オブジェクト40を覆っていたが、2つ以上の3次元
オブジェクトをカバーオブジェクトにより覆うようにし
てもよい。例えば図4(A)、(B)では、牛乳パック
を模したカバーオブジェクト42により、2つの3次元
オブジェクト40、41が覆われており、プレーヤは移
動体44を操作して、中に配置された3次元オブジェク
ト40、41が完全に見えるまで、このカバーオブジェ
クト42を構成するポリゴンを順次非表示にするプレイ
を行う。
【0021】特に図4(A)、(B)のように、3次元
オブジェクト40、41をカバーオブジェクト42によ
り完全に覆う場合、縁が無いカバーオブジェクト42を
用いることになる。このような場合には、領域の特定に
は、移動体の移動軌跡が交差することで移動軌跡を縁と
する領域を特定する手法が特に有効である。
【0022】次に本実施例の詳細例について説明する。
図5に、ゲームスタート後に表示されるゲーム画面の例
を示す。図5に示すように、本実施例では、3次元オブ
ジェクト40を覆うように、ゲームフィールドとなるカ
バーオブジェクト42が設けられている。このカバーオ
ブジェクト42は複数のポリゴンにより形成されてお
り、これらのポリゴンの縁であるフィールドフレーム上
で自機である移動体44及び敵キャラクタである移動体
46〜54が移動する。またゲーム画面上には、制限時
間の残りを表すタイマ表示56が映し出されている。
【0023】本実施例では、プレーヤが操作部12のレ
バー(図24(A)の1102)を倒していない場合で
も、自機の移動体44は一定速度で前進する。そしてレ
バーを上方向に倒すと移動体44は加速し、下方向に倒
すと減速する。また図6(A)において、フィールドフ
レーム(ポリゴンの縁)58の交点(ポリゴンの頂点)
60の手前でレバーを左に倒すと矢印61の方向に進
み、右に倒すと矢印62の方向に進み、それ以外の場合
には、矢印63の方向に進む。プレーヤが操作部12の
ボタン(図24(A)の1104)を押すと、図6
(B)に示すように、ボタンを押した時の移動体44の
位置にマーカ64が表示される。そしてそのままボタン
を押し続けるとマーカ64と移動体44との間にライン
66が引かれる。図6(C)に示すように、ボタンを押
し続ける限りこのライン66は伸びて行く。
【0024】図6(D)において、敵の移動体46、4
7は所与のアルゴリズムに従って特定の動きをしてい
る。しかし図6(E)に示すように自機の移動体44が
引くライン66に接触すると、図6(F)に示すように
高速でライン66に沿って移動体44を追いかける。敵
に接触すると移動体44は爆発する。そして残機が無く
なったり制限時間が尽きるとゲームオーバーとなる。
【0025】一方、図7(A)に示すように、移動体4
4の移動軌跡であるライン66が交差しライン66を縁
とする閉じた領域が特定され、プレーヤがボタンを離す
と、この領域68にあったポリゴンが非表示になる。こ
れによりプレーヤは、領域68に配置されていたポリゴ
ンにより隠されていたこの領域68での3次元オブジェ
クト40(図5参照)の画像を見ることができる。なお
プレーヤがボタンを離した時にこの領域68及びライン
66上にいた敵の移動体46、47は消滅する。
【0026】本実施例では、図7(B)のようにライン
66が引かれた場合には領域69、70に配置されてい
たポリゴンが非表示になる。また図7(C)のようにラ
イン66が引かれた場合には、ポリゴン71は表示から
非表示に切り替わり、ポリゴン72、73、74は非表
示から表示に切り替わる。また図7(D)においてポリ
ゴン76はライン66により2重に囲まれたと考え、表
示状態を維持する。即ちライン66により複数回囲まれ
た領域は、その回数分だけ表示、非表示が切り替わる。
【0027】なお、画像情報変更部120は少なくとも
特定領域における画像を変更するものであればよく、例
えば特定領域以外の領域に配置されるポリゴンの方が特
定領域に配置されるポリゴンよりも多い場合は、特定領
域以外の領域のポリゴンの表示、非表示を切り替えるよ
うにしてもよい。
【0028】また図8(A)に示すように、フィールド
フレーム58にバイパス59を設けてもよい。また図8
(B)に示すように、このバイパス59により、2つの
3次元オブジェクト40、41間を行き来できるように
してもよい。更に図8(C)に示すように、演出効果を
高めるために、非表示となるポリゴンをバラバラにして
飛ばすようにしてもよい。
【0029】次に移動体をカバーオブジェクト上で移動
させる手法の一例について説明する。本実施例では、カ
バーオブジェクトがポリゴンにより形成されている場合
に、移動体をポリゴンの縁上で移動させる演算を、ポリ
ゴンの頂点位置情報に基づいて行っている。そのために
本実施例では、まず、図9(A)に示すような頂点関係
リストを用いる。この頂点関係リストは、カバーオブジ
ェクトを構成するポリゴンの頂点の各々について格納エ
リアを有し、各格納エリアには、その頂点を参照するた
めの頂点インデックス、その頂点のワールド(絶対)座
標系での位置情報、その頂点の下隣、左隣、上隣、右隣
にある頂点のインデックス等が格納されている。図9
(B)に示すカバーオブジェクト42を構成するポリゴ
ン78の頂点V7を例にとれば、頂点関係リストには、
頂点V7のインデックスV7、位置情報(XV7、YV7
V7)、頂点V7の下隣、左隣、上隣、右隣にある頂点
のインデックスV2、V6、V12、V8が格納されて
いる。このような頂点関係リストは、オブジェクト情報
の1つである頂点位置リスト(図10(B)参照)に基
づいて容易に作成することができる。
【0030】図9(B)に示すように、移動体44が頂
点V7に向かって移動している場合を考える。この時、
図1の移動体演算部110は、移動体44がV7に到達
した時或いは到達時よりも所与の時間前において、レバ
ーがどちらの方向に倒されているかを検出する。この
時、移動体44がV7に到達したか否かの判断は、頂点
関係リストの中の頂点V2、V7の格納エリアに格納さ
れる頂点V2、V7の位置情報に基づいて行う。例えば
検出時にレバーが左に倒されていたとすると、移動体演
算部110は、頂点関係リストの中の頂点V7の格納エ
リアから、左隣にある頂点のインデックスを読み出す。
この場合には左隣の頂点インデックスはV6であるた
め、移動体演算部110は、次に、頂点関係リストの中
の頂点V6の格納エリアから頂点V6の位置情報を読み
出す。そして頂点V6、V7の位置情報に基づいて移動
体44の移動すべき軌道を求め、この軌道上で移動体4
4を微少期間毎(例えば1/60秒毎)に移動させる演
算を行う。そして、この軌道上を移動する移動体44の
ワールド座標系での位置情報をオブジェクト空間設定部
140に順次出力する。オブジェクト空間設定部140
は、この位置情報等に基づいて、移動体44を含む複数
のオブジェクトをオブジェクト空間内に配置設定する処
理を行う。画像合成部200は、この設定情報に基づい
て画像合成を行う。このようにして、ポリゴンの縁であ
るフィールドフレーム上を移動する移動体44の画像を
得ることができる。
【0031】一方、頂点V7への到達時又は所与の時間
前に、レバーが右に倒された場合には頂点V8の格納エ
リアの読み出しを行い、レバーが左にも右にも倒されな
かった場合には頂点V12の格納エリアの読み出しを行
い、上記と同様の処理を行う。また敵の移動体を移動さ
せる処理も自機の場合と同様にして実現できる。
【0032】このように本実施例によれば、ポリゴンの
頂点位置情報を利用して移動体をポリゴンの縁上で移動
させているため、簡易な処理、少ないデータ量で移動体
をカバーオブジェクト上で移動させることが可能とな
る。特に図9(A)の頂点関係リストは、カバーオブジ
ェクトの頂点位置リスト(図10(B)参照)から容易
に作成でき、またこれらのリスト間でデータを共有化で
きるという利点がある。
【0033】次に画像情報変更部120による画像情報
の変更処理について説明する。本実施例では、画像情報
変更部120は、カバーオブジェクトの特定領域にある
ポリゴンの表示、非表示を切り替える処理を行ってい
る。
【0034】図10(A)に、カバーオブジェクト42
の一例を示す。この例では、カバーオブジェクト42は
12枚のポリゴンにより構成されている。このカバーオ
ブジェクト42を表示するために、オブジェクト空間設
定部140は、図10(B)に示す頂点位置リストと、
図10(C)に示すポリゴン情報リストを作成し、これ
らを画像合成部200に出力している。カバーオブジェ
クト以外の他のオブジェクトについても同様である。こ
こで頂点位置リストは、図10(B)に示すように、オ
ブジェクトを構成するポリゴンの頂点の各々について格
納エリアを有し、各格納エリアには、その頂点を参照す
るためのインデックス、その頂点のワールド座標系での
位置情報が格納されている。またポリゴン情報リスト
は、図10(C)に示すように、オブジェクトを構成す
るポリゴンの各々について格納エリアを有し、各格納エ
リアには、そのポリゴンの識別情報、そのポリゴンを構
成する頂点のインデックスの並び情報、そのポリゴンに
マッピングするテクスチャのテクスチャ空間での座標、
そのポリゴンに設定する半透明率等を含むポリゴン情報
が格納されている。ポリゴンP0を例にとれば、頂点イ
ンデックスの並び情報はV0−V1−V7−V6となっ
ており、この情報に基づいて図10(B)の頂点位置リ
ストを参照することで、ポリゴンP0を構成する頂点の
位置情報を特定することができる。またポリゴンP0の
テクスチャ座標は(U0(P0),V0(P0))〜(U3(P0)
3(P0))となっており、画像合成部200内のテクス
チャマッピング部202がこの(U0(P0),V0(P0))〜
(U3(P0),V3(P0))で指定されるテクスチャ情報をテ
クスチャ情報記憶部210から読み出すことでポリゴン
P0へのテクスチャマッピングが行われる。またポリゴ
ンP0の半透明率はTP0となっており、画像合成部20
0内の半透明演算部204がこのTP0を用いて所与の半
透明演算を行うことで、ポリゴンP0を半透明にするこ
とができる。半透明の演算は、例えば対象となるポリゴ
ンの色と、このポリゴンの後ろに位置する表示物の色と
をブレンドする処理を行うこと等で実現される。
【0035】なおグーローシェーディング等の輝度演算
処理を行う場合には、ポリゴン情報の中に頂点法線ベク
トル情報或いは頂点輝度情報(或いはこれらのインデッ
クス)を含めればよい。
【0036】カバーオブジェクトの特定領域にあるポリ
ゴンを表示から非表示に切り替える処理は、図10
(C)のポリゴン情報リストから、非表示にするポリゴ
ンの格納エリアを削除することで実現できる。例えば移
動体がポリゴンP1の縁上を移動し、ポリゴンP1が特
定され非表示にすることが決定された場合には、図10
(C)のポリゴン情報リストからポリゴンP1の格納エ
リアの部分を削除する。このようにすることで画像合成
部200によるポリゴンP1の画像合成が省略され、ポ
リゴンP1を非表示にすることができる。
【0037】次に視点位置、視線方向の設定について説
明する。本実施例では、カバーオブジェクトの周囲にお
いて移動体の移動に追従し且つ移動体の移動により特定
された領域における画像の変化の少なくとも一部が見え
るように、視点位置、視線方向を設定する。この設定
は、図1の視点設定部130が、移動体演算部110で
求められた移動体の位置情報等に基づいて行う。図11
(A)において、視点位置82は仮想カメラ80の位置
であり、視線方向84は仮想カメラ80の向く方向であ
る。表示部10では、この視点位置82、視線方向84
での視界画像が表示される(図2(B)参照)。但し本
実施例では、仮想カメラ80の移動に対して慣性が働く
と仮定してあり、図11(A)に示す視点位置82は、
この慣性の働きを無視した時の目標視点位置である。こ
の目標視点位置は、図11(A)に示すように、自機の
移動体44の真上から進行方向と逆方向に一定の距離L
だけシフトした位置に設定されている。
【0038】仮想カメラ80は、図11(B)に示すよ
うに、自機の移動体44との間で一定の高度を保ちなが
ら移動する。この高度を目標視点高さとする。また仮想
カメラ80の高さ方向の移動にも慣性が働くと仮定す
る。これにより図11(B)に示すように、移動体44
が、高度差のあるゲームフィールドを移動すると、図1
1(B)のFに示すように仮想カメラ80がズームした
りすることになる。
【0039】また本実施例では、移動体44の速度は、
レバーを下に倒した時に低速、上に倒した時に高速、何
もしなかった場合に中速となる(レバーを下に倒した時
に下に移動し、上に倒した時に上に移動し、何もしなか
った時に停止するようにしてもよい)。移動体44が低
速か、中速か、高速かにより、図11(C)に示すよう
に、移動体の真上の位置と目標視点位置との距離L(図
11(A)も参照)が変化する。高速で移動する移動体
44に対してはカメラ80は後ろに取り残され、低速の
場合には真上に近い位置からの視界画像が合成されるこ
とになる。
【0040】以上のように本実施例では、視界画像を合
成する視点位置、視線方向が移動体の移動に追従する。
そして図2(B)に示すように、移動体44の移動によ
り特定された領域36での画像の変化(この例ではポリ
ゴンの表示、非表示)の少なくと一部が見える位置に視
点位置、視線方向が設定される。これによりプレーヤ
は、自らの操作で移動体44を操作してプレーヤが所望
する領域を特定し、その特定された領域での画像の変化
を楽しむことができる。図2(B)の例では、領域36
でのポリゴンが非表示になることで、3次元オブジェク
トの、領域36のポリゴンにより隠されていた部分を見
るという楽しみを得ることができる。また3次元的に形
成されるカバーオブジェクト42上のどの位置に移動体
44が移動しても、視点位置、視線方向はこの移動体4
4の移動に追従する。この結果、カバーオブジェクト4
2により覆われていた部分の3次元オブジェクト40が
次第に見えてくる様子をプレーヤは楽しむことができ、
しかもこの時に見える画像は3次元画像になるため、ゲ
ームの面白味を格段に向上できる。
【0041】以上では、特定領域での画像情報を変更す
る例として、移動体の移動により特定された領域でのポ
リゴンを非表示にする手法について説明した。この手法
では、図12(A)に示すように、3次元オブジェクト
40を覆うカバーオブジェクト42を構成するポリゴン
(又は曲面)のうち、特定領域に配置されるポリゴン8
6を消滅させる。このようにすることで、特定領域にあ
ったポリゴン86により隠されていた部分の3次元オブ
ジェクトの画像を見ることができるようになる。ポリゴ
ン86の表示、非表示の切り替えは、既に説明したよう
に、図1の画像情報変更部120が、図10(C)のポ
リゴン情報リストからポリゴン86のポリゴン情報を消
去したり生成したりすることで実現できる。
【0042】しかしながら画像情報の変更手法として
は、これ以外にも種々ものを考えることができる。
【0043】例えば図12(B)に示す画像情報の変更
手法では、カバーオブジェクトを構成するポリゴン(又
は曲面)のうち特定領域に配置されるポリゴン86の半
透明率を変更している(透明にしてもよい)。このよう
にしても、ポリゴン86により隠されていた部分の3次
元オブジェクト40の画像を見ることができるようにな
る。特にこの手法によれば、半透明率を不透明から透明
に向かって徐々に変化させること等により、図12
(A)よりも更に優れた視覚効果を得ることができる。
半透明率の変更は、例えば図10(C)のポリゴン情報
リストにおいて、ポリゴン86のポリゴン情報に含まれ
る半透明率を、画像情報変更部120が変更することで
実現できる。
【0044】また図12(C)に示す画像情報の変更手
法では、特定領域にありカバーオブジェクト42を構成
するポリゴン(又は曲面)86にマッピングするテクス
チャを指定するテクスチャ座標を、テクスチャ87を指
定するテクスチャ座標からテクスチャ88を指定するテ
クスチャ座標に変更している。ここでテクスチャ88は
透明又は半透明のテクスチャであり、このように透明又
は半透明のテクスチャ88をポリゴン86にマッピング
することにより、不透明のテクスチャ87がマッピング
されていたポリゴン86により隠されていた部分の3次
元オブジェクト40の画像を見ることができるようにな
る。なおテクスチャ88の全てを透明又は半透明にする
必要はなく、一部のみを透明又は半透明にしてもよい。
ポリゴンにマッピングするテクスチャの変更は、例えば
図10(C)のポリゴン情報リストにおいて、ポリゴン
86のポリゴン情報に含まれるテクスチャ座標(テクス
チャ平面でのUV座標。テクスチャ情報記憶部210の
テクスチャ情報を格納するアドレス)を、画像情報変更
部120が変更することで実現できる。
【0045】また図12(D)に示す画像情報の変更手
法では、カバーオブジェクト42の一部又は全部にマッ
ピングするテクスチャ自体を、テクスチャ89からテク
スチャ90に描き替えている。テクスチャ90は、テク
スチャ89を描き替え、領域91の部分を透明又は半透
明にすることで生成される。このテクスチャ90をカバ
ーオブジェクト42にマッピングすることで、領域91
に対応する部分での3次元オブジェクト40の画像を見
ることができる。カバーオブジェクト42にマッピング
するテクスチャの描き替えは、画像情報変更部120
が、RAM等により構成されるテクスチャ情報記憶部2
10に記憶されるテクスチャ情報の内容を描き替えるこ
とにより実現できる。即ちカバーオブジェクト42に割
り当てられたテクスチャ座標位置に格納されるテクスチ
ャを、テクスチャ89からテクスチャ90に描き替え
る。この手法によれば、図12(A)〜図12(C)と
異なり、画像情報の変更を必ずしもポリゴン毎に行わな
くてもよくなる。このため例えば移動体をポリゴンの縁
上のみならず、カバーオブジェクト42上の任意の位置
を移動させ、その移動により特定された領域での画像情
報を変更することを容易に実現できる。
【0046】さて以上の説明では、3次元オブジェクト
を覆うカバーオブジェクトの画像情報を変更していた
が、このようなカバーオブジェクトを設けず、3次元オ
ブジェクト自体の画像情報を変更するようにしてもよ
い。
【0047】例えば図13(A)に示す画像情報の変更
手法では、3次元オブジェクト40を構成するポリゴン
(又は曲面)92にマッピングするテクスチャを指定す
るテクスチャ座標を、テクスチャ93を指定するテクス
チャ座標からテクスチャ94を指定するテクスチャ座標
に変更している。ここでテクスチャ93は、図12
(C)のカバーオブジェクト42のポリゴン86にマッ
ピングされるテクスチャと同様のものである。またテク
スチャ94は、図12(C)でポリゴン86を透明又は
半透明にした時に見える3次元オブジェクト40の画像
を表すものである。図2(B)の場合を例にとれば、カ
バーオブジェクト42の模様がテクスチャ93になり、
領域36にあったポリゴンを非表示にした時に見える3
次元オブジェクト40の画像、即ち領域36での牛の皮
膚の模様がテクスチャ94になる。このような手法を用
いることで、カバーオブジェクトのポリゴンを非表示に
したり、該ポリゴンの半透明率を変えたり、カバーオブ
ジェクトにマッピングするテクスチャを変えたりするの
と、ほぼ同様の視覚効果を得ることができる。ポリゴン
92にマッピングするテクスチャの変更は、例えば図1
0(C)のポリゴン情報リストにおいて、ポリゴン92
のポリゴン情報に含まれるテクスチャ座標を、画像情報
変更部120が変更することで実現できる。
【0048】また図13(B)に示す画像情報の変更手
法では、3次元オブジェクト40の一部又は全部にマッ
ピングするテクスチャ自体を、テクスチャ96からテク
スチャ97に変更している。テクスチャ96とテクスチ
ャ97とは、領域98での画像が異なっている。領域9
8は、例えば図12(D)で領域91を透明又は半透明
にした時に見える3次元オブジェクト40の画像と同様
のものに描き替えられる。図2(B)の場合を例にとれ
ば、領域98でのテクスチャは、牛の皮膚を表す模様に
描き替えられる。このようにすることで、カバーオブジ
ェクトのポリゴンを非表示にすること等と、ほぼ同一の
視覚効果を得ることができる。3次元オブジェクト40
にマッピングするテクスチャの描き替えは、画像情報変
更部120が、RAM等により構成されるテクスチャ情
報記憶部210に記憶されるテクスチャ情報の内容を描
き替えることにより実現できる。この手法によれば、図
13(A)と異なり、画像情報の変更を必ずしもポリゴ
ン毎に行わなくてもよくなる。このため例えば移動体を
ポリゴンの縁上のみならず、3次元オブジェクト40上
の任意の位置を移動させ、その移動により特定された領
域での画像情報を変更することを容易に実現できる。
【0049】なお図12(A)〜(D)に示すカバーオ
ブジェクトの画像情報を変更する手法には、3次元オ
ブジェクトの形状とカバーオブジェクトの形状が異なっ
ている場合でも適用可能である1つの3次元オブジェ
クトに複数のカバーオブジェクトを組み合わせることで
異なる様々な画像を得ることができる(3次元オブジェ
クトを共用できる)カバーオブジェクトを構成するポ
リゴン(又は曲面)の表示、非表示を切り替えるだけで
画像情報の変更が可能となる等の利点がある。一方、図
13(A)、(B)に示す3次元オブジェクトの画像情
報を変更する手法には、カバーオブジェクトが必要な
いためデータ容量を節約できる透明、半透明の機能を
有しない装置でも実現可能である等の利点がある。
【0050】次に本実施例の動作について図14、図1
5のフローチャートを用いて説明する。図14は、図1
2(A)〜(D)の手法に対応するフローチャートであ
る。まず操作部12によりプレーヤが操作情報を入力
し、この操作情報に基づいて移動体をカバーオブジェク
ト上で移動させる処理を行う(ステップS1、S2)。
移動体をポリゴンの縁上で移動させる場合には、図9
(A)、(B)で説明したようにポリゴンの頂点位置情
報を用いて上記処理を行う。次に、移動体の移動により
領域が特定された否かを判断する(ステップS3)。例
えば図7(A)〜(D)の場合では、移動体の移動軌跡
が交差することでこの移動軌跡を縁とする閉じた領域が
特定される。そして領域が特定された場合には、図12
(A)〜(D)に示すような種々の手法でカバーオブジ
ェクトの画像情報を変更する(ステップS4)。そして
所与の視点位置、視線方向、例えば移動体に追従し且つ
画像の変化が見える視点位置、視線方向での視界画像を
合成する(ステップS5)。
【0051】図15は、図13(A)、(B)の手法に
対応するフローチャートである。図14との違いは、ス
テップT2において移動体をカバーオブジェクトではな
く3次元オブジェクト上で移動させる点、及び、ステッ
プT4においてカバーオブジェクトではなく3次元オブ
ジェクトの画像情報を変更する点である。 (実施例2)実施例1では、図16(A)に示すよう
に、複数の領域の中の1の領域を特定することによって
ゲームクリア条件が満たされ、領域を特定する毎に(ゲ
ームクリア条件が満たされる毎に)画像情報が変更され
る。即ち、例えば第1のポリゴンが配置されていた第1
の領域が特定されると第1のポリゴンが非表示になり、
第2のポリゴンが配置されていた第2の領域が特定され
ると第2のポリゴンが非表示になる。
【0052】本発明では、図16(B)に示すように、
ゲームクリア条件が満たされる毎にカバーオブジェクト
又は3次元オブジェクトの画像情報が変更されてゆく。
この場合のゲームクリア条件としては種々のものを考え
ることができ、以下、実施例2において、この種々のゲ
ームクリア条件について説明する。
【0053】例えば図17(A)、(B)は、クイズゲ
ームに本発明を適用した場合のゲーム画面例である。こ
の例では、図17(A)に示すように、プレーヤに対す
る出題問題が画面上に表示され、この問題に対してプレ
ーヤが回答するという形式でゲームが進行する。そして
プレーヤが第1のゲームステージで出題される1又は複
数の問題に回答すると、その正答率、回答時間等に基づ
いて第1のゲームステージをクリアしたか否か(第1の
ゲームクリア条件を満たしたか否か)を判断し、クリア
した場合には、図17(B)に示すように、3次元オブ
ジェクト40を覆うカバーオブジェクト42を構成する
ポリゴン(又は曲面)86aを例えば非表示にする画像
情報の変更処理を行う。そして図16(C)に示すよう
に、第1のゲームステージから第2のゲームステージに
移行する。第2のゲームステージにおいても、1又は複
数の問題が出題され、その正答率等に基づいて第2のゲ
ームステージをクリアしたか否か(第2のゲームクリア
条件を満たしたか否か)を判断する。クリアした場合に
は、図17(B)において、今度は例えばポリゴン86
bを非表示にする。次に第3のゲームステージに移行
し、これをクリアした場合には例えばポリゴン86cを
非表示にする。このように本実施例によればゲームステ
ージをクリアする毎にカバーオブジェクト42を構成す
るポリゴンが順次非表示になる。これによりプレーヤ
は、ゲームステージをクリアする毎に徐々に見えてくる
3次元オブジェクト40の画像を楽しむことができる。
この結果、徐々に見えてくるこの画像の完成状態を見た
いがためにプレーヤはプレイを続けることになり、プレ
ーヤの継続したプレイを促すことが可能となる。
【0054】なお図18に、実施例2のゲーム装置のブ
ロック図の例を示す。問題の出題、回答が正答か否かの
判断、表示する画像の設定等の処理はゲーム演算部11
2が行う。またゲームステージをクリアしてゲームクリ
ア条件を満たしたか否かの判断はゲームクリア条件判定
部114が行う。なお図18において、図1の各ブロッ
クと同様の機能を有するものについては同一の番号を付
し説明を省略する。
【0055】また図17(B)では、ポリゴンの表示、
非表示を切り替えるという画像情報の変更を行っている
が、画像情報の変更手法はこれに限らず、例えば図12
(A)〜(D)、図13(A)、(B)で説明したよう
な種々の手法を採用できる。
【0056】図19(A)、(B)、(C)に、ミニゲ
ームを複数有するゲームに本発明を適用した場合のゲー
ム画面例を示す。図19(A)に示す第1のミニゲーム
は、画面上の矢印350〜352の指示方向に操作レバ
ーを倒す操作を制限時間内に行うミニゲームである。ゲ
ームキャラクタ353は、プレーヤの操作レバーの入力
方向に合うように動作する。そして、図18のゲームク
リア条件判定部114が、この第1のミニゲームにおけ
るプレーヤの得点情報等に基づいて第1のミニゲームを
クリアしたか否か(第1のゲームクリア条件を満たした
か否か)を判断する。クリアした場合には、図19
(C)に示すようにポリゴン(又は曲面)86aを非表
示にする。そしてこのように画像情報が変更されると、
図16(D)に示すように、第1のミニゲームから第2
のミニゲームに移行する。第2のミニゲームの画面例を
図19(B)に示す。第2のミニゲームは、プレーヤが
ゲームキャラクタ356を左右に動かし、鳥358が落
とした卵360、361を地面に落とさないようにキャ
ッチするミニゲームである。この第2のミニゲームにお
いても、プレーヤの得点情報等に基づいて第2のミニゲ
ームをクリアしたか否か(第2のゲームクリア条件を満
たしたか否か)を判断する。クリアした場合には、図1
9(C)においてポリゴン86bを非表示にする。次に
第3のミニゲームに移行し、これをクリアした場合には
ポリゴン86cを非表示にする。このように本実施例に
よればミニゲームをクリアする毎にカバーオブジェクト
42を構成するポリゴンが順次非表示になり、プレーヤ
のリプレイを促すことができる。
【0057】本発明はこれ以外にも種々のゲームに適用
できる。例えば図20(A)、(B)は、スロットマシ
ンゲームに本発明を適用した場合の画面例である。この
例では、図20(A)に示すように、シンボル302、
304、306が横方向に揃っており、これによりゲー
ムクリア条件が満たされる。そして図20(B)に示す
ようにポリゴン(又は曲面)86aを非表示にする。次
のゲームプレイにおいて、またシンボルが揃いゲームク
リア条件が満たされると、今度はポリゴン86bが非表
示になる。
【0058】また図21(A)、(B)は、麻雀ゲーム
に本発明を適用した場合の画面例である。図21(A)
に示すように、コンピュータ等が操作する相手ゲームキ
ャラクタが当たりパイを出す等してプレーヤが上がる
と、ゲームクリア条件が満たされる。この時、図21
(B)では、当たりパイを出したゲームキャラクタを表
す3次元オブジェクト40又はそのカバーオブジェクト
42が、画像変更処理の対象となる。また図21(B)
では、プレーヤはカーソル310を動かして、非表示に
するポリゴン(又は曲面)を選択できるようになってい
る。あるいは各ポリゴンに番号を付けて、ゲームプレイ
開始前又は終了後にこの番号を入力することで非表示に
するポリゴンを特定するようにしてもよい。
【0059】なお図21(B)に示すようなポリゴンを
特定等する手法は、図17(A)、(B)、図19
(A)〜(C)、図20(A)、(B)等においても同
様に採用できる。この場合には例えば、プレーヤが指定
したポリゴンの場所、数、半透明率、画像情報を変更す
る範囲等に応じて、問題の難易度、ミニゲームの難易
度、シンボルが揃う確率を変える等してもよい。即ち、
より一般的には、画像情報の変更内容(範囲、程度、種
類等)に応じて、ゲームクリア条件の内容(難易度、種
類等)を異ならせる。
【0060】あるいは逆に、問題の難易度、ミニゲーム
の難易度、揃ったシンボルの種類等に応じて、非表示に
するポリゴンの数又は場所を異ならしたり、透明又は半
透明にするポリゴンの数又は場所を異ならせたり、透明
又は半透明にする範囲を異ならせたり、透明率を異なら
せたり、変更するテクスチャの範囲を異ならせる等して
もよい。即ち、より一般的には、ゲームクリア条件の内
容(難易度、種類等)に応じて、画像情報の変更内容
(範囲、程度、種類等)を異ならせる。
【0061】なお図17(B)のみならず、図19
(C)、図20(B)、図21(B)においても、図1
2(A)〜(D)、図13(A)、(B)で説明したよ
うな種々の画像情報変更手法を採用できる。
【0062】次に実施例2の動作について図22のフロ
ーチャートを用いて説明する。まず操作部12によりプ
レーヤが操作情報を入力し、この操作情報等に基づいて
ゲームクリア条件を満たしたか否かを判断する(ステッ
プP1、P2)。満たした場合、例えば正答率、得点が
一定値以上であったり、所定のシンボルが揃ったり、麻
雀の役が揃ったりした場合に、カバーオブジェクト又は
3次元オブジェクトの画像情報を変更する(ステップP
3)。この時、ゲームクリア条件の内容に基づいて、画
像情報の変更内容を異ならせることが望ましい。そし
て、画像の変化をプレーヤが見ることができるように、
所与の視点位置、視線方向での視界画像を合成する(ス
テップP4)。この時、視点位置、視線方向をプレーヤ
が設定できるようにし、プレーヤの所望する視点位置、
視線方向での視界画像を表示するようにしてもよい。
【0063】次に、実施例1、2を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について図23を用いて説明する。同
図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、
RAM1004、情報記憶媒体1006、音合成IC1
008、画像合成IC1010、I/Oポート101
2、1014が、システムバス1016により相互にデ
ータ送受信可能に接続されている。そして前記画像合成
IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音
合成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I
/Oポート1012にはコントロール装置1022が接
続され、I/Oポート1014には通信装置1024が
接続されている。
【0064】情報記憶媒体1006は、ゲームプログラ
ム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納され
るものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカ
ード、MO、FD、メモリ等が用いられる。例えば家庭
用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記
憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセットが、業務用
ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられる。
【0065】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0066】情報記憶媒体1006に格納されるゲーム
プログラム、ROM1002に格納されるシステムプロ
グラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置
1022によって入力される信号等に従って、CPU1
000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RA
M1004はこのCPU1000の作業領域等として用
いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やRO
M1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演
算結果等が格納される。また頂点関係リスト(図9
(A))、頂点位置リスト(図10(B))、ポリゴン
情報リスト(図10(C))等の論理的な構成を持つデ
ータ構造は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築され
ることになる。
【0067】更に、この種の装置には音合成IC100
8と画像合成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画面の好適な出力が行えるようになっている。
音合成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を合成する集積回路であり、合
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像合成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を合成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0068】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0069】そして図2(A)〜図13(B)、図16
(A)〜図21(B)で説明した種々の処理は、図1
4、図15、図22のフロチャートに示した処理等を行
うゲームプログラムを格納した情報記憶媒体1006
と、該ゲームプログラムに従って動作するCPU100
0、画像合成IC1010等によって実現される。なお
画像合成IC1010、音合成IC1008等で行われ
る処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によ
りソフトウェア的に行ってもよい。
【0070】図24(A)に、本実施例を業務用ゲーム
装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプ
レイ1100上に映し出されたゲーム画面を見ながら、
レバー1102、ボタン1104を操作してゲームを楽
しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、CP
U、画像合成IC、音合成IC等が実装されている。そ
して3次元オブジェクト、カバーオブジェクトをオブジ
ェクト空間内に配置設定するための情報、ゲームクリア
条件を満たす毎に画像情報を変更するための情報、オブ
ジェクト空間内の所与の視点位置、視線方向での視界画
像を合成するための情報等は、IC基板1106上の情
報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、
これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、
上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像
情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リ
ストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むも
のである。
【0071】図24(B)に、本実施例を家庭用のゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲ
ームコントローラ1202、1204を操作してゲーム
を楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱
自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、IC
カード1208、1209等に格納されている。
【0072】図24(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上
記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な
磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記
憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1
304-nが、CPU、画像合成IC、音合成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を合成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を合成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで合成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を合成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
【0073】なお本発明は、上記実施例1、2で説明し
たものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0074】例えば画像情報を変更する手法は、図12
(A)〜(D)、図13(A)、(B)で説明した手法
が処理の簡易化、視覚効果の向上の点で特に望ましい
が、少なくともゲームクリア条件が満たされる毎に画像
情報を変更できるものであれば、これ以外の種々の手法
を採用できる。
【0075】またゲームクリア条件も本実施例で説明し
たものに限られず、更に実施例1、2で説明したゲーム
以外の種々のゲーム、例えばパズルゲーム、将棋ゲー
ム、囲碁ゲーム、競馬ゲーム、トランプゲーム、オセロ
ゲーム、絵合わせゲーム、キャラクタ成長型シミュレー
ションゲーム、スゴロクゲーム等にも適用できる。
【0076】また本発明は、業務用のゲーム装置のみな
らず、例えば家庭用のゲーム装置、シミュレータ、多数
のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソ
ナルコンピュータ等、種々のものに適用できる。
【0077】また本実施例で説明した処理部、画像合成
部等で行われる処理も、本実施例では単にその一例を示
したものであり、本発明における画像合成処理はこれら
に限定されるものではない。
【0078】
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例1の機能ブロック図の一例である。
【図2】図2(A)、(B)は、実施例1により生成さ
れるゲーム画面(視界画像)の一例である。
【図3】図3(A)、(B)も、実施例1により生成さ
れるゲーム画面の一例である。
【図4】図4(A)、(B)も、実施例1により生成さ
れるゲーム画面の一例である。
【図5】3次元オブジェクト、カバーオブジェクト、移
動体について説明するための図である。
【図6】図6(A)〜(F)は、移動体の移動による領
域の特定及び敵移動体との関係について説明するための
図である。
【図7】図7(A)〜(D)は、移動体の移動により特
定された領域における画像情報の変更について説明する
ための図である。
【図8】図8(A)、(B)は、バイパスについて説明
するための図であり、図8(C)は、ポリゴンを消滅さ
せる際の演出手法について説明するための図である。
【図9】図9(A)、(B)は、頂点関係リスト、並び
にポリゴンの縁上で移動体を移動させる手法について説
明するための図である。
【図10】図10(A)〜(C)は、頂点位置リスト、
ポリゴン情報リスト、並びにポリゴンの表示、非表示の
切り替え、テクスチャ座標及び半透明率の変更手法につ
いて説明するための図である。
【図11】図11(A)〜(C)は、視点位置、視線方
向の設定について説明するための図である。
【図12】図12(A)〜(D)は、カバーオブジェク
トの画像情報の変更手法について説明するための図であ
る。
【図13】図13(A)、(B)は、3次元オブジェク
トの画像情報の変更手法について説明するための図であ
る。
【図14】実施例1の動作を説明するためのフローチャ
ートである。
【図15】実施例1の動作を説明するためのフローチャ
ートである。
【図16】図16(A)〜(D)は、実施例2の手法に
ついて説明するための図である。
【図17】図17(A)、(B)は、本発明をクイズゲ
ームに適用した場合のゲーム画面例である。
【図18】実施例2の機能ブロック図の一例である。
【図19】図19(A)、(B)、(C)は、本発明を
複数のミニゲームを有するゲームに適用した場合のゲー
ム画面例である。
【図20】図20(A)、(B)は、本発明をスロット
マシンゲームに適用した場合のゲーム画面例である。
【図21】図21(A)、(B)は、本発明を麻雀ゲー
ムに適用した場合のゲーム画面例である。
【図22】実施例2の動作を説明するためのフローチャ
ートである。
【図23】実施例1、2を実現できるハードウェアの構
成の一例を示す図である。
【図24】図24(A)、(B)、(C)は、実施例
1、2が適用される種々の形態のゲーム装置を示す図で
ある。
【符号の説明】 10 表示部 12 操作部 36 領域(特定領域) 40 3次元オブジェクト 42 カバーオブジェクト 44 移動体(自機) 46 移動体(敵) 100 処理部 110 移動体演算部 112 ゲーム演算部 114 ゲームクリア条件判定部 120 画像情報変更部 130 視点設定部 140 オブジェクト空間設定部 200 画像合成部 202 テクスチャマッピング部 204 半透明演算部 210 テクスチャ情報記憶部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 山口 甲治 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 少なくとも1つの3次元オブジェクト
    と、該少なくとも1つの3次元オブジェクトを覆うよう
    に設けられるカバーオブジェクトとを、オブジェクト空
    間内に配置設定する手段と、 所与の複数のゲームクリア条件の中の1のゲームクリア
    条件を満たす毎に、前記カバーオブジェクトを構成する
    少なくとも1つのポリゴン又は曲面の表示、非表示を順
    次切り替える画像情報変更手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点位置から見える視界画
    像を合成する手段とを含むことを特徴とする3次元ゲー
    ム装置。
  2. 【請求項2】 少なくとも1つの3次元オブジェクト
    と、該少なくとも1つの3次元オブジェクトを覆うよう
    に設けられるカバーオブジェクトとを、オブジェクト空
    間内に配置設定する手段と、 所与の複数のゲームクリア条件の中の1のゲームクリア
    条件を満たす毎に、前記カバーオブジェクトの少なくと
    も一部ずつについて不透明、透明を順次切り替える又は
    半透明率を順次変更する画像情報変更手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点位置から見える視界画
    像を合成する手段とを含むことを特徴とする3次元ゲー
    ム装置。
  3. 【請求項3】 少なくとも1つの3次元オブジェクトを
    オブジェクト空間内に配置設定する手段と、 所与の複数のゲームクリア条件の中の1のゲームクリア
    条件を満たす毎に、前記3次元オブジェクトの少なくと
    も一部ずつについてマッピングされるテクスチャを順次
    変更する画像情報変更手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点位置から見える視界画
    像を合成する手段とを含むことを特徴とする3次元ゲー
    ム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記ゲームクリア条件が、複数のゲームステージの中の
    少なくとも1つのゲームステージをクリアすること、複
    数のミニゲームの中の少なくとも1つのミニゲームをク
    リアすること及び複数の領域の中の少なくとも1つの領
    域を特定することの少なくとも1つであることを特徴と
    する3次元ゲーム装置。
  5. 【請求項5】 視界画像を合成するための情報を少なく
    とも格納する情報記憶媒体であって、 少なくとも1つの3次元オブジェクトと、該少なくとも
    1つの3次元オブジェクトを覆うように設けられるカバ
    ーオブジェクトとを、オブジェクト空間内に配置設定す
    るための情報と、 所与の複数のゲームクリア条件の中の1のゲームクリア
    条件を満たす毎に、前記カバーオブジェクトを構成する
    少なくとも1つのポリゴン又は曲面の表示、非表示を順
    次切り替えるための情報と、 オブジェクト空間内の所与の視点位置から見える視界画
    像を合成するための情報とを含むことを特徴とする情報
    記憶媒体。
  6. 【請求項6】 視界画像を合成するための情報を少なく
    とも格納する情報記憶媒体であって、 少なくとも1つの3次元オブジェクトと、該少なくとも
    1つの3次元オブジェクトを覆うように設けられるカバ
    ーオブジェクトとを、オブジェクト空間内に配置設定す
    るための情報と、 所与の複数のゲームクリア条件の中の1のゲームクリア
    条件を満たす毎に、前記カバーオブジェクトの少なくと
    も一部ずつについて不透明、透明を順次切り替える又は
    半透明率を順次変更するための情報と、 オブジェクト空間内の所与の視点位置から見える視界画
    像を合成するための情報とを含むことを特徴とする情報
    記憶媒体。
  7. 【請求項7】 視界画像を合成するための情報を少なく
    とも格納する情報記憶媒体であって、 少なくとも1つの3次元オブジェクトをオブジェクト空
    間内に配置設定するための情報と、 所与の複数のゲームクリア条件の中の1のゲームクリア
    条件を満たす毎に、前記3次元オブジェクトの少なくと
    も一部ずつについてマッピングされるテクスチャを順次
    変更するための情報と、 オブジェクト空間内の所与の視点位置から見える視界画
    像を合成するための情報とを含むことを特徴とする情報
    記憶媒体。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002282474A (ja) * 2001-03-26 2002-10-02 Heiwa Corp 遊技機
JP2004113563A (ja) * 2002-09-27 2004-04-15 Copcom Co Ltd メダル遊戯機
JP2013183998A (ja) * 2012-03-09 2013-09-19 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機
JP2013183997A (ja) * 2012-03-09 2013-09-19 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機
JP2015062793A (ja) * 2015-01-14 2015-04-09 タイヨーエレック株式会社 遊技機

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