JPH08131653A - 3次元ゲーム装置および3次元ゲーム画像生成方法 - Google Patents

3次元ゲーム装置および3次元ゲーム画像生成方法

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JPH08131653A
JPH08131653A JP6300241A JP30024194A JPH08131653A JP H08131653 A JPH08131653 A JP H08131653A JP 6300241 A JP6300241 A JP 6300241A JP 30024194 A JP30024194 A JP 30024194A JP H08131653 A JPH08131653 A JP H08131653A
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 ディスプレイ上に疑似3次元画像として表示
される所定の3次元オブジェクトを、ゲームのリアリテ
ィを損なうことなく、プレーヤに認識しやすいように表
示すること。 【構成】 3次元オブジェクトの登場する3次元ゲーム
空間を演算するゲーム空間演算部120と、演算された
3次元ゲーム空間を所定の視点位置から見た疑似3次元
画像を合成する画像合成部140と、前記疑似3次元画
像を表示するディスプレイ110と、を含み、プレーヤ
が前記疑似3次元画像を見ながらゲームを行う3次元ゲ
ーム装置である。そして、この装置は、前記ゲーム空間
内における前記視点位置と所定距離以上離れた所定の認
識対象3次元オブジェクトに対する前記ディスプレイ上
での表示位置に、オブジェクト認識マーカーを表示させ
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、各種の3次元オブジェ
クトの登場する疑似3次元ゲーム画像を表示する3次元
ゲーム装置および3次元ゲーム画像生成方法に関する。
【0002】
【従来の技術および発明が解決しようとする課題】コン
ピュータグラフィックスの技術を用い、疑似3次元画像
を生成する手法は、リアリティの高い画像を得ることと
ができることから今日各種の3次元ゲーム装置に用いら
れている。
【0003】しかし、この手法を用いて疑似3次元ゲー
ム画像を生成すると、近くのものは大きく、遠くのもの
は小さく表示されため、ゲーム画面上に表示される遠く
の対象物が認識し難いという問題がある。
【0004】例えば仮想3次元空間内において、プレー
ヤの操縦する移動体と、敵の移動体が自由に動き回りな
がら戦闘を行うというようなゲームを行う場合、敵の移
動体が遠くに位置すると、ディスプレイ上に疑似3次元
画像として表示される敵の移動体も小さなものとなる。
このため、プレーヤは、ディスプレイ上の画像から敵の
移動体を迅速に認識できず、この結果、見えない敵に攻
撃されることによって知らない間にゲームオーバーにな
ってしまうという問題があった。
【0005】特に、最近の3次元ゲーム装置では、ディ
スプレイ上に疑似3次元画像として敵の移動体以外に、
各種の建物や物体などの多数のオブジェクトが周囲の景
色等として表示される。このため、この3次元空間内を
移動する敵の移動体が、ディスプレイ上に表示されて
も、遠くに位置する場合には、プレーヤはこれを迅速に
識別することができず、敵からのミサイル攻撃を受け簡
単に撃破されてしまうという問題があった。
【0006】本発明は、このような従来の課題に鑑みな
されたものであり、その目的は、ディスプレイ上に疑似
3次元画像として表示される所定の3次元オブジェクト
を、ゲームのリアリティを損なうことなく、プレーヤに
認識しやすいように表示することができる3次元ゲーム
装置および3次元ゲーム画像生成方法を提供することに
ある。
【0007】
【課題を解決するための手段および作用】前記目的を達
成するため、本発明の装置は、3次元オブジェクトの登
場する3次元ゲーム空間を演算するゲーム空間演算手段
と、演算された3次元ゲーム空間を所定の視点位置から
見た疑似3次元画像を合成する画像合成手段と、前記疑
似3次元画像を表示するディスプレイ手段と、を含み、
プレーヤが前記疑似3次元画像を見ながらゲームを行う
3次元ゲーム装置であって、前記ゲーム空間演算手段
は、前記ゲーム空間内における前記視点位置と所定の認
識対象3次元オブジェクトとの距離が所定基準値以上離
れた場合に、当該3次元オブジェクトをマーカー表示対
象オブジェクトとする判別手段と、前記疑似3次元画像
上の前記マーカー表示対象オブジェクトの表示位置に、
オブジェクト認識マーカーを表示させるマーカ設定手段
と、を含み、遠方に位置する認識対象3次元オブジェク
トの表示位置を前記マーカーによりプレーヤに認識させ
ることを特徴とする。
【0008】また、本発明の方法は、3次元オブジェク
トの登場する3次元ゲーム空間を演算し、この3次元ゲ
ーム空間を所定の視点位置から見た疑似3次元画像を合
成し、ディスプレイ上に表示する3次元ゲーム画像生成
方法であって、前記ゲーム空間内において前記視点位置
と所定距離以上離れた認識対象3次元オブジェクトの前
記ディスプレイ上での表示位置に、オブジェクト認識マ
ーカーを表示させることを特徴とする。
【0009】このように、本発明によれば、ゲーム空間
内における視点位置と認識対象3次元オブジェクトとの
距離が所定基準値を離れた場合に、当該認識対象オブジ
ェクトのディスプレイ上の表示位置に、オブジェクト認
識マーカーを表示する。
【0010】これにより、遠方に位置する認識対象3次
元オブジェクトを含む疑似3次元画像がディスプレイ上
に表示される場合に、プレーヤは前記認識マーカーによ
り前記認識対象オブジェクトの表示位置を確実に認識す
ることができる。
【0011】さらに、前記認識マーカーは、近くに位置
する認識対象3次元オブジェクトの表示位置には表示さ
れることがないため、疑似3次元画像のリアリティを損
なうこともない。
【0012】ここにおいて、前記ゲーム空間演算手段
は、3次元オブジェクトとして表された移動体の登場す
る3次元ゲーム空間を演算するよう形成され、前記判別
手段は、前記ゲーム空間内における前記視点位置と所定
の認識対象移動体との距離が基準値以上離れた場合に、
当該移動体を表す3次元オブジェクトをマーカー表示対
象オブジェクトとするよう形成することが好ましい。
【0013】また、前記マーカー設定手段は、前記3次
元ゲーム空間内において、所定の視点位置からマーカー
表示対象オブジェクトを見たとき、その設定位置または
そのわずか手前位置にマーカーオブジェクトを前記視点
位置に向け、前記オブジェクト認識マーカーとして設定
することが好ましい。
【0014】これにより、3次元ゲーム空間内の視点位
置と認識対象オブジェクトとの間に遮蔽物が存在する場
合には、前記マーカーオブジェクトも同時に遮蔽物によ
り遮られることになるため、この陰に隠れている認識対
象3次元オブジェクトに対しては前記認識マーカーは表
示されることがなく、視点位置から見える認識対象3次
元オブジェクトに対してのみ前記認識マーカーが表示さ
れることになる。
【0015】したがって、例えば2人のプレーヤが同一
の3次元ゲーム空間内で戦車などの移動体を表す3次元
オブジェクトを操縦して戦闘ゲームを行う場合に、遮蔽
物に隠れながら気づかれないように相手を攻撃するとい
うような、相手との駆け引きを楽しみながらゲームを行
うことが可能となる。
【0016】また、本発明において、前記マーカー設定
手段は、前記オブジェクト認識マーカーとして、マーカ
ー表示対象オブジェクトを他のオブジェクトと識別する
オブジェクト識別マーカーを表示するよう形成すること
もできる。
【0017】例えば、同一の3次元ゲーム空間内におい
て、複数のプレーヤがレーシングカーを運転しながら競
争を行っている場合を想定する。この場合、各プレーヤ
のディスプレイ手段上には、自分の運転するレーシング
カーからみた3次元空間の景色が疑似3次元画像として
表示される。このとき、近くに表示されるレーシングカ
ーは、例えばその車体ナンバーからどのプレーヤの運転
するレーシングカーかを速やかに認識できるが、遠くに
表示されるレーシングカーは、どのプレーヤのレーシン
グカーであるかを認識できない場合が多い。このような
場合に、本発明によれば、前記認識マーカーとして、各
3次元オブジェクトと他の3次元オブジェクトとを識別
する識別マーカーを表示することにより、プレーヤは画
像からどのプレーヤのレーシングカーかを識別すること
ができる。
【0018】このようにプレーヤに対しゲームの状況を
わかりやすく表示することにより、プレーヤにとってよ
り面白いゲームを行うことが可能なゲーム装置を提供す
ることが可能となる。
【0019】
【実施例】次に本発明の好適な実施例を、図面に基づき
詳細に説明する。
【0020】図2には、本実施例のゲームシステムが示
されている。実施例のゲームシステムは、複数の独立し
たゲーム装置10−1、10−2が、データ伝送ライン
を介して互いに接続されている。
【0021】各ゲーム装置10−1、10−2は、プレ
ーヤPの操縦する未来戦車が、他のプレーヤPの操縦す
る未来戦車や、コンピュータの操縦する未来戦車と、仮
想3次元ゲーム空間内を自由に動き回りながら対戦する
3次元ゲームを行うように構成されている。
【0022】ここにおいて、独立したゲーム装置10−
1、10−2というのは、各ゲーム装置10−1、10
−2がそれぞれ独立にシングルプレーヤゲームを行うこ
とができるように形成されていることを意味する。もち
ろん、データ伝送ラインを介し、他のプレーヤのゲーム
装置との間で、同一のゲーム空間内においてマルチプレ
ーヤゲームを行うこともできる。ここでは、説明を簡単
にするために、1台のゲーム装置10で、シングルプレ
ーヤゲームを行う場合を例にとり説明する。
【0023】図1には、前記ゲーム装置10の外観斜視
図が示されている。
【0024】このゲーム装置10は、仮想3次元ゲーム
空間内をプレーヤPの操縦する未来戦車と、コンピュー
タの操縦する未来戦車とが戦闘を行う3次元ゲームを行
うよう構成されている。
【0025】実施例のゲーム装置10により実現される
3次元ゲームは、多種多様な人種が集まった未来都市に
おいて繰り広げられる未来戦車ゲームである。この未来
戦車ゲームでは、莫大な賞金を目指して集まったファイ
ターたちが、壁により四角に囲まれ逃げることも許され
ないゲームフィールド内でデスマッチ形式でチャンピオ
ンを決定する。各ファイターは、それぞれの所有する未
来戦車により、チャンピオンを競い合うわけである。そ
して、プレーヤは、これらのファイターの1人としてゲ
ームに参加する。
【0026】プレーヤPは、操作部である左右のアナロ
グレバー12、14を操作してディスプレイ110上に
映し出される未来戦車20を操縦する。すなわち、プレ
ーヤPは、この未来戦車20を操縦することにより、仮
想3次元ゲーム空間内に設定されたゲームフィールド6
0内を前後左右に自由に動き回ることができる。このア
ナログレバー12、14には、無制限に発射することの
できるマシンガンと、数に制限はあるが強力な武器であ
るミサイルのトリガー16、18が設けられており、デ
ィスプレイ110のほぼ中央に表示される照準30を用
い敵の未来戦車に狙いを定め、前記トリガー16、18
を操作することにより、敵に対する攻撃を行う。
【0027】図3には、ゲームフィールド60の全体図
が示されている。
【0028】このゲームフィールド60内には、ゲーム
プログラムにより設定される3次元の各種の地形が形成
されている。まず、ゲームフィールド60の四方は、各
ファイターが逃げることができないよう壁62により囲
まれている。この壁62の内側には第1の台地64が設
けられている。零メートル地帯66は、この第1の台地
64に囲まれており、その間には斜面68、70、7
2、74が設けられている。さらに、零メートル地帯6
6には、第2、第3の台地76、78が設けられ、また
障害物80、82も設けられている。
【0029】そして、このゲームフィールド60内で
は、現在プレーヤPの操縦する未来戦車20と、敵ファ
イター(コンピュータ)が操縦する敵の未来戦車22と
が、零メートル地帯66の上で向かい合っている。
【0030】プレーヤPは、前記レバー12、14を操
作することにより、このゲームフィールド60内を、敵
の未来戦車22を攻撃しやすい位置に自分の未来戦車2
0を自由に移動して、その攻撃を行う。
【0031】図4には、このような3次元ゲームを行う
実施例のゲーム装置10のブロック図が示されている。
なお、他のゲーム装置との間でデータの送受信を行う構
成についての説明は、省略する。
【0032】実施例のゲーム装置10は、操作部100
と、ゲーム空間演算部120と、画像合成部140と、
前記ディスプレイ110とを含む。
【0033】前記操作部100は、図1に示す各レバー
12、14およびトリガー16、18などのプレーヤの
操作する部材である。
【0034】前記ゲーム空間演算部120は、プレーヤ
操作部100からの入力信号と、あらかじめ定められた
ゲームプログラムとに基づき、各種のゲーム演算を行
い、画像合成部140を用いてディスプレイ110上に
前述した未来戦車ゲームの疑似3次元ゲーム画像を表示
させる。
【0035】すなわち、前記ゲーム空間演算部120
は、所定の3次元ゲーム空間に図3に示すよう設定され
たゲームフィールド60内を、プレーヤPおよびコンピ
ュータの操縦する各未来戦車20、22が移動するゲー
ム演算を行う。
【0036】そして、この3次元ゲーム空間を、画像合
成部140を用いて所定の視点座標系の透視投影面に透
視投影変換して、疑似3次元画像からなるゲーム画面を
形成してこれをディスプレイ110上に表示する。
【0037】図5には、このような画像合成手法の原理
が示されている。
【0038】実施例のゲーム装置には、3次元ゲーム空
間500およびこの3次元ゲーム空間500内に登場す
る3次元オブジェクト510に関する情報があらかじめ
記憶されている。前記3次元オブジェクト510に関す
る画像情報は、複数のポリゴン512−1、512−
2、512−3・・・の組み合わせからなる形状モデル
として表現され、あらかじめメモリ内に記憶されてい
る。
【0039】実施例の未来戦車ゲームを例にとると、3
次元オブジェクト510は3次元ゲーム空間500内に
登場する未来戦車20、22であり、この3次元ゲーム
空間500内には、この他に、例えば図3に示すゲーム
フィールド60を表す各種の3次元オブジェクトが配置
されている。
【0040】これらの3次元オブジェクトは、仮想プレ
ーヤPの視点610を中心とする視点座標系の透視投影
面520上に透視投影変換され、疑似3次元画像522
としてディスプレイ110上に表示される。実施例で
は、プレーヤPの視点610は、プレーヤの操縦する未
来戦車20の後方から自分の操縦する未来戦車20を含
めた前方に向けて設定されている。従って、ディスプレ
イ110上には、図6に示すよう、3次元ゲーム空間5
00を自分の未来戦車200の後方から見た景色が疑似
3次元画像として表示されることになる。
【0041】プレーヤPが、操作部100のレバー1
2、14を操作して、自分が仮想的に乗っている未来戦
車20の回転、平進等の操作を行うと、3次元ゲーム空
間500に対する視点610の位置が変化して、3次元
ゲーム空間500が回転、平進されることになる。この
ため、ゲーム空間演算部120は、この操作信号および
ゲームプログラムに基づいて3次元ゲーム空間500を
構成する未来戦車である3次元オブジェクト510やそ
の他の3次元オブジェクトの回転、平進などの演算をリ
アルタイムで行う。そして、前述したようにこれらの3
次元オブジェクトは透視投影面520上に透視投影変換
され、リアルタイムで変化する疑似3次元画像522と
してディスプレイ110上に表示される。
【0042】従って、プレーヤPは、操作部100を操
作して、未来戦車20を操縦することにより、3次元ゲ
ーム空間500内に設定されたプレイフィールド60内
を未来戦車20を運転しながらゲームに参加している状
態を仮想シュミレートできることになる。
【0043】コンピュータグラフィックスの手法を用い
た場合、前記3次元オブジェクト510は、独立したボ
ディー座標系を用いてその形状モデルを作成している。
すなわち、3次元オブジェクト510を構成する各ポリ
ゴン512−1、512−2・・・・をこのボディー座
標系に配置して、その形状モデルを特定している。さら
に、3次元ゲーム空間500は、ワールド座標系
(XW、YW、ZW)を用いて構成され、ボディー座標系
を用いて表された3次元オブジェクト510は、その運
動モデルに従ってワールド座標系の中に配置される。
【0044】そして、視点610の位置を原点として、
視点の方向をZ軸の正方向にとった視点座標系にデータ
を変換して、投影面520であるスクリーン座標系へそ
れぞれの座標を透視投影変換する。このようにして、視
点610から見える3次元ゲーム空間500の視野内の
画像をディスプレイ110上に表示することができる。
【0045】そして、プレーヤPは、ディプレイ110
上に表示されるこのようなゲーム画面を見ながら、敵の
未来戦車22を攻撃する3次元ゲームを楽しむことがで
きる。
【0046】ところで、ディスプレイ110上に表示さ
れるゲーム画面を見ながら、敵の未来戦車22と戦闘を
行う場合には、ゲーム画面から敵の未来戦車22の位置
をいち早く認識することが必要となる。
【0047】図6に示すよう、敵の未来戦車22がプレ
ーヤPの視点610から比較的近い位置に存在する場合
には、プレーヤはそれを確実に認識することができる。
しかし、図7(A)に示すよう、視点610から遠い位
置に存在する未来戦車22はディスプレイ110上に小
さく表示される。しかも、実際のゲーム画面は、図7
(A)に示す画面よりも多くの3次元オブジェクトが背
景として存在するため、プレーヤPは、ディスプレイ1
10上に表示されるゲーム画面からはこのような遠い距
離に存在する未来戦車22を正確に認識できない場合が
多い。
【0048】特に、本出願人が先に提案した特願平4−
252139号に係るテクスチャマッピングの手法を用
いた場合には、3次元ゲーム空間500を構成する各3
次元オブジェクトはきわめてリアリティの高い色や模様
を付されて表示され、この結果、未来戦車22は、プレ
イフィールド60内に違和感なく表示されることにな
る。このため、遠方に存在する未来戦車22が、ディス
プレイ110上に小さく表示される場合は、この未来戦
車22が周囲の景色にとけ込んで、きわめて認識しにく
い状態となる。
【0049】これに加えて、例えばディプスキューイン
グなどの手法を用いて、夕方の雰囲気や、霧のかかった
状態を3次元ゲーム空間500内に設定すると、遠方に
存在する未来戦車22はますます認識しづらくなる。
【0050】本実施例の特徴は、3次元ゲーム空間50
0内において、プレーヤPの視点610から所定距離以
上離れた認識対象オブジェクト510(実施例では敵の
未来戦車22)を表示する場合には、その表示位置に、
オブジェクト認識マーカーを表示することにある。
【0051】図7(A)には、ディスプレイ110上に
表示されるマーカー40の具体例が示されている。同図
(B)に示すよう、このマーカー40は、疑似3次元画
像上の敵未来戦車40の表示位置に、敵未来戦車22と
重ね合わせるようにして表示される。
【0052】このようなマーカー表示を行うため、図4
に示すよう前記ゲーム空間演算部120は、判別部12
2と、マーカー設定部124とを含んで構成される。
【0053】前記判別部122は、3次元ゲーム空間5
00内における視点610と敵未来戦車510(22)
との距離が所定基準値以上離れているか否かを判断し
て、離れていると判断した場合には、敵未来戦車510
(22)をマーカー表示対象オブジェクトに設定する。
なお、このときの距離としては、実際の距離以外に、視
点座標系におけるZ座標値を用いることもできる。
【0054】そして、前記マーカー設定部124は、敵
未来戦車22が、マーカー表示対象オブジェクトと判断
された場合には、疑似3次元画像上の敵未来戦車22の
表示位置に、図7に示すようオブジェクト認識マーカー
40を表示させる。
【0055】以下に、この認識マーカー40の表示を行
うための具体的な構成について詳細に説明する。
【0056】まず、図5に示す3次元ゲーム空間500
内において、敵未来戦車510(22)が、プレーヤP
の視野内に存在し、かつ判別部122によって敵未来戦
車510(22)がマーカー表示対象オブジェクトと判
断された場合を想定する。このとき、マーカー設定部1
24は、図5に示すよう、3次元ゲーム空間500内に
おいて視点610から敵未来戦車510(22)を見た
とき、その表示位置またはその手前位置にマーカーオブ
ジェクト42を視点610に向け設定するという、マー
カーオブジェクト設定動作を行う。このとき設定される
マーカーオブジェクト42は、正方形の各コーナー部を
表す4個のコーナパーツ42a,42b,42c,42
dを含んで構成され、各コーナパーツは、それぞれ2個
の長方形ポリゴンを組み合わせて構成されている。
【0057】そして、画像合成部140は、このマーカ
ーオブジェクト42および敵未来戦車を表す3次元オブ
ジェクト510(22)を、投影面520上に透視投影
変換し、疑似3次元画像522を形成する。従って、デ
ィスプレイ110上には、図7に示すよう、敵未来戦車
22が、オブジェクト認識マーカー40とともに表示さ
れ、プレーヤは遠くに位置する敵未来戦車22を周囲の
景色と区別し正確に認識することができる。
【0058】特に、本実施例においては、前記認識マー
カー40は、回りの景色と明確に区別できる色により表
示され、しかも画面全体にディプスキューイングなどの
処理が施された場合でも、この認識マーカー40に対し
てはこのような処理が施されないように設定されてい
る。
【0059】したがって、3次元ゲーム空間500内に
霧がかかったような画像を表示する場合でも、遠くに位
置する敵未来戦車40をこの認識マーカー40により正
確に認識して、敵未来戦車に対する攻撃を行うことがで
きる。
【0060】さらに、本実施例では、この認識マーカー
40は、3次元ゲーム空間500内において敵未来戦車
22を表す3次元オブジェクト510とほぼ同じ位置ま
たはそのわずか手前に位置に存在するマーカーオブジェ
クト42として設定されている。このため、この認識マ
ーカー40は敵未来戦車22の移動とともに移動し、し
かも敵未来戦車40が遮蔽物80に隠れた場合には、こ
の認識マーカー40も隠れディスプレイ110上に表示
されない。
【0061】しかも、このようにしてマーカオブジェク
ト42を設定することにより、視点と未来戦車との距離
に連動して、認識マーカ40の距離も変化し、その大き
さが変化する。このため、認識マーカ40の大きさか
ら、プレーヤは未来戦車までの距離を判別できる。
【0062】したがって、例えば2人のプレーヤが対戦
ゲームを行う場合には、相手に気づかれないように遮蔽
物80の陰に隠れながら敵未来戦車22に近づき、攻撃
を行うような戦法をとることができ、ゲーム自体のおも
しろさを高めることができる。
【0063】また、この認識マーカー40は、未来戦車
22がプレーヤPの視点610に近づき、この距離が所
定基準値以下の認識容易な距離となると、自動的に画面
から消滅する。
【0064】特に、図6に示すよう、敵未来戦車22が
近くに位置する接近戦では、前記マーカー40が表示さ
れると敵未来戦車22がかえって見ずらくなり、攻撃に
支障をきたすことになるが、本実施例ではこのような場
合に認識マーカー40が表示されることがないため、接
近戦でのリアリティを高め、よりおもしろいゲームを実
現することが可能となる。
【0065】図8には、実施例のゲーム装置の認識マー
カー表示動作のフローチャート図が示されている。
【0066】まずゲームが開始されると、3次元ゲーム
空間500内におけるプレーヤPの視野内に敵未来戦車
22が存在するか否かの判断が行われる(ステップ
10)。
【0067】そして、敵未来戦車がプレーヤPの視野内
に存在すると判断されると、次に敵未来戦車22がプレ
ーヤPの視点610から所定基準値ds以上離れている
か否かの判断が行われる(ステップS12)。
【0068】敵未来戦車22が所定基準値dsより近い
位置に存在すると判断された場合には、図6に示すよう
認識マーカーの表示されない疑似3次元画像がディスプ
レイ110上に表示される。
【0069】敵未来戦車22が所定基準値以上離れてい
ると判断された場合には、図5に示すよう敵の未来戦車
22にマーカーオブジェクト42が設定され(ステップ
14)、図7に示すよう、プレーヤは遠方に位置する敵
未来戦車22を認識マーカー40により認識することが
できる。
【0070】このようなステップS10、S12、S14の一
連の動作を、ゲーム画面が更新されるごとに繰り返し行
い、ゲームオーバーと判断された時点(S16)で、マー
カー表示動作を終了する。
【0071】このようにすることにより、コンピュータ
の操縦する敵未来戦車を相手にする場合でも、また複数
のプレーヤが操縦する未来戦車同士でゲームを行う場合
でも、画面上に表示される敵未来戦車を常に良好に認識
しながら白熱したバトルを展開することができ、初心者
から上級者まで幅広く楽しむことができるゲーム装置を
実現することができる。
【0072】なお、本発明は前記実施例に限定されるも
のではなく本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施が可
能である。例えば、前記実施例では、一対一のバトルを
行う場合を例にとり説明したが、3台以上の未来戦車間
でバトルを行うような場合にも利用することができる。
【0073】また、同一のゲーム空間内で複数のレーシ
ングカーが競走するようなゲームを行う3次元ゲーム装
置では、前記認識マーカー42として、前方に位置する
レーシングカーを認識できるばかりでなく、そのレーシ
ングカーがどのプレーヤの操縦するレーシングカーかを
表す識別できる識別標識をも含んで表示するように形成
することが好ましい。
【0074】例えば、ディスプレイ110上に図9
(A)に示すような疑似3次元画像がゲーム画面として
表示される場合を想定する。この場合、3次元ゲーム空
間内における視点610の位置は、プレーヤの操縦する
レーシングカー410の後方から、レーシングカー41
0の前方に向けて設定されている。従って、ディスプレ
イ110上に表示されるゲーム画面に、その中央にコー
ス400上を走行するプレーヤレーシングカー410が
表示され、さらにプレーヤPの視野内に存在する他のレ
ーシングカー420、430も表示されることになる。
このとき、実施例では、遠方に存在するレーシングカー
430の識別マーク40として、図9(B)に示すよ
う、正方形の各コーナー部を表す4つのパーツ42a、
42b、42c、42d以外に各レーシングカーに与え
られたナンバーを表すパーツ42eを含むように構成さ
れている。このような識別マーカー40を表示すること
により、プレーヤはディスプレイ110上に表示される
ゲーム画面から、自分のはるか前方を走行しているレー
シングカーが存在しているか否かを認識するとともに、
当該レーシングカーがどのプレーヤの操縦しているレー
シングカーかを即座に識別して、レース戦略を構築する
ことができ、より白熱したレーシングゲームを行うこと
が可能となる。
【0075】また、前記認識マーカ40の表示開始距離
を、例えば未来戦車のミサイルの射程限界距離に合わせ
て設定することにより、認識マーカ40の表示から、未
来戦車の認識のみならず、射程外か否かの判断をあわせ
て行うことができる。
【0076】また、前記実施例では、3次元ゲーム空間
内に設定された移動物体に対してのみ認識マーカーを表
示する場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限ら
ず、必要に応じ静止物体に対しても同様して認識マーカ
ーを表示するようにしてもよい。
【0077】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
3次元ゲーム空間内における認識対象3次元オブジェク
トを、ゲームのリアリティを損なうことなく、プレーヤ
に認識できるように画像表示することができ、この結
果、初心者から上級者まで幅広く楽しむことができる3
次元ゲームを可能とするゲーム装置および3次元ゲーム
画像生成方法を提供できるという効果がある。
【0078】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用された3次元ゲーム装置の一例を
示す外観斜視図である。
【図2】複数のゲーム装置間でデータの送受信を行いな
がらマルチプレーヤゲームを行う場合のゲームシステム
の外観説明図である。
【図3】本実施例のゲーム装置で使用されるゲームフィ
ールドの説明図である。
【図4】実施例のゲーム装置の回路構成を示すブロック
図である。
【図5】実施例の疑似3次元ゲーム画像の合成原理の説
明図である。
【図6】ディスプレイ上に表示されるゲーム画面の概略
説明図である。
【図7】ディスプレイ上に表示されるゲーム画面の概略
説明図である。
【図8】実施例のゲーム装置の動作を示すフローチャー
ト図である。
【図9】本発明の他の実施例のゲーム画面の説明図であ
る。
【符号の説明】
10 ゲーム装置 20 未来戦車 22 未来戦車 40 マーカー 60 ゲームフィールド 100 操作部 110 ディスプレイ 120 ゲーム空間演算部 122 判断部 124 マーカー設定部 140 画像合成部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 山本 健康 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元オブジェクトの登場する3次元ゲ
    ーム空間を演算するゲーム空間演算手段と、 演算された3次元ゲーム空間を所定の視点位置から見た
    疑似3次元画像を合成する画像合成手段と、 前記疑似3次元画像を表示するディスプレイ手段と、 を含み、プレーヤが前記疑似3次元画像を見ながらゲー
    ムを行う3次元ゲーム装置であって、 前記ゲーム空間演算手段は、 前記ゲーム空間内における前記視点位置と所定の認識対
    象3次元オブジェクトとの距離が所定基準値以上離れた
    場合に、当該3次元オブジェクトをマーカー表示対象オ
    ブジェクトとする判別手段と、 前記疑似3次元画像上の前記マーカー表示対象オブジェ
    クトの表示位置に、オブジェクト認識マーカーを表示さ
    せるマーカ設定手段と、 を含み、 遠方に位置する認識対象3次元オブジェクトの表示位置
    を前記マーカーによりプレーヤに認識させることを特徴
    とする3次元ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記マーカー設定手段は、 前記3次元ゲーム空間内において、所定の視点位置から
    マーカー表示対象オブジェクトを見たとき、その設定位
    置またはそのわずか手前位置にマーカーオブジェクトを
    前記視点位置に向け、前記オブジェクト認識マーカーと
    して設定することを特徴とする3次元ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1,2のいずれかにおいて、 前記マーカー設定手段は、 前記オブジェクト認識マーカーとして、マーカー表示対
    象オブジェクトを他のオブジェクトと識別するオブジェ
    クト識別マーカーを表示することを特徴とする3次元ゲ
    ーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記ゲーム空間演算手段は、 3次元オブジェクトとして表された移動体の登場する3
    次元ゲーム空間を演算するよう形成され、 前記判別手段は、 前記ゲーム空間内における前記視点位置と所定の認識対
    象移動体との距離が基準値以上離れた場合に、当該移動
    体を表す3次元オブジェクトをマーカー表示対象オブジ
    ェクトとすることを特徴とする3次元ゲーム装置。
  5. 【請求項5】 3次元オブジェクトの登場する3次元ゲ
    ーム空間を演算し、この3次元ゲーム空間を所定の視点
    位置から見た疑似3次元画像を合成し、ディスプレイ上
    に表示する3次元ゲーム画像生成方法であって、 前記ゲーム空間内において前記視点位置と所定距離以上
    離れた認識対象3次元オブジェクトの前記ディスプレイ
    上での表示位置に、オブジェクト認識マーカーを表示さ
    せることを特徴とする3次元ゲーム画像生成方法。
  6. 【請求項6】 請求項5において、 3次元ゲーム空間内において、所定の視点位置からマー
    カー表示対象オブジェクトを見たとき、その設定位置ま
    たはその手前位置にマーカーオブジェクトを前記視点位
    置に向け、前記オブジェクト認識マーカーとして設定す
    ることを特徴とする3次元ゲーム画像生成方法。
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