JPH10113465A - ゲーム装置、画面生成方法及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置、画面生成方法及び情報記憶媒体Info
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- JPH10113465A JPH10113465A JP9237804A JP23780497A JPH10113465A JP H10113465 A JPH10113465 A JP H10113465A JP 9237804 A JP9237804 A JP 9237804A JP 23780497 A JP23780497 A JP 23780497A JP H10113465 A JPH10113465 A JP H10113465A
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- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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- A63F2300/807—Role playing or strategy games
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Abstract
間の遠近感を演出し、しかもゲームとしての意外性を演
出し、ゲームとしての面白さを高めることができるゲー
ム装置を提供することにある。 【解決手段】 ゲーム用のオブジェクト空間内の地形を
表す3次元マップ110上を、視点200の位置を移動
しながらゲームを行うゲーム装置である。この装置は、
所定の高さをもつ3次元オブジェクト120が配置され
た前記3次元マップ110を、球面状に形成する。
Description
クト空間内を移動しながらゲームを行うためのゲーム装
置、画面生成方法及び情報記憶媒体に関する。
装置では、家庭用、業務用を問わず、ゲーム用オブジェ
クト空間内において、3次元的な拡がりをどのように演
出するかがゲームの面白さを左右する上で大きな要因と
なる。
レーヤの操作するプレーヤキャラクターが3次元のゲー
ム空間であるオブジェクト空間内を自由に移動しながら
プレーを行う。このとき、キャラクターの移動に伴い変
化する「景色」の3次元的な拡がり、特にその遠近感を
どのように表現するかがゲームの面白さを左右する上で
のポイントとなる。
ト空間内においてその地形を表すマップを平面的に形成
していた。このため、プレーヤキャラクターの視点位
置、すなわちプレーヤキャラクターに追従して移動する
カメラから見たゲーム空間内の景色を映し出すと、画面
上には、近くのものから遠くのものまですべて見えてし
まう。
では好適なものであるが、ゲームを行う際に、3次元オ
ブジェクト空間の遠近感を強調したり、またゲームスト
ーリの意外性を演出して、ゲームとしての面白さを高め
る上では問題となる。
のであり、その目的は、ディスプレイ上に表示されるオ
ブジェクト空間の遠近感を演出し、しかもゲームとして
の意外性を演出し、ゲームとしての面白さを高めること
ができるゲーム装置、画面生成方法及び情報記憶媒体を
提供することにある。
め、請求項1の発明は、ゲーム用のオブジェクト空間内
の地形を表す3次元マップ上を、視点を移動しながらゲ
ームを行うゲーム装置において、前記3次元マップは、
所与の高さをもつ3次元オブジェクトが配置され、かつ
全体が略球面状に形成されたことを特徴とする。
ーム用のオブジェクト空間の3次元オブジェクトが配置
され、かつ全体が略球面状に形成された3次元マップの
情報が記憶されたマップメモリと、プレーヤからの入力
または所定のプログラムに従い、前記3次元マップ上に
おいて前記視点を移動させるゲーム演算を行う処理手段
と、前記視点の位置から前記オブジェクト空間を見た3
次元ゲーム画像を生成する画像生成手段と、を含み、前
記3次元ゲーム画像をディスプレイ上に表示することを
特徴とする。
ゲーム用のオブジェクト空間の3次元オブジェクトが配
置され、かつ全体が略球面状に形成された3次元マップ
の情報を記憶手段に記憶する工程と、プレーヤからの入
力または所定のプログラムに従い、前記3次元マップ上
において視点を移動させ、前記視点位置から前記オブジ
ェクト空間を見た3次元ゲーム画像を生成する工程と、
を含むことを特徴とする。
ジェクト空間内の所与の視点位置、視線方向から見える
視界画像を生成するための情報を少なくとも格納するコ
ンピュータが読み出し可能な情報記憶媒体であって、ゲ
ーム用のオブジェクト空間の3次元オブジェクトが配置
され、かつ全体が略球面状に形成された3次元マップの
マップ情報と、プレーヤからの入力または所定のプログ
ラムに従い、前記オブジェクト空間内の3次元マップ上
を移動するキャラクタの視点位置および視線方向を求め
るための処理用情報と、前記視点位置および視線方向か
ら前記オブジェクト空間を見た3次元ゲーム画像を生成
するための画像生成用情報と、を含むことを特徴とす
る。
空間内の地形を表す3次元マップには、所与の高さをも
つ各種3次元オブジェクトが配置されている。
において、視点位置を移動しながらゲームを行う。この
視点位置は、オブジェクト空間内のキャラクターに追従
して移動させることが好ましい。
請求項5の発明は、請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記視点は、前記マップ上を移動するキャラクタの一人
称視点または三人称視点として設定され、ディスプレイ
上には、前記キャラクタに追従して移動する視点から見
た3次元ゲーム画像が表示されることを特徴とする。
れかにおいて、前記処理用情報は、前記視点を、前記マ
ップ上を移動するキャラクタの一人称視点または三人称
視点として設定するための情報を含み、前記画像生成用
情報は、ディスプレイ上に、前記キャラクタに追従して
移動する視点から見た3次元ゲーム画像を表示するため
の情報を含むことを特徴とする。
上には、オブジェクト空間内を移動するキャラクターの
視点位置から見た3次元ゲーム画像が表示されることに
なる。
点位置が移動する3次元マップを、略球面状に形成した
ことにある。
なくとも縦横いずれか1方向に対し略球面状をした凸曲
面形状して形成すればよいが、ゲーム用のオブジェクト
空間内の3次元マップをより自然な形で表現するために
は、縦横いずれの方向にも略球面状の凸曲面形状に形成
することが好ましい。
球面状に形成することにより、遠くの構造物や山等の3
次元オブジェクトは、最初は小さかったものが、近づく
に従って、先端から次第にその全体が見えてくるように
画像表示される。しかも、3次元オブジェクトを見るア
ングルも、視点と3次元オブジェクトとの距離よって次
第に変化する。例えば、視点位置が3次元オブジェクト
に近づくに従って、3次元オブジェクトを見るアングル
も次第に上向きに変化する。
3次元マップ上に設けられた構造物や山等の3次元オブ
ジェクトの遠近感を強調して画像表示することができ
る。
た3次元オブジェクト空間内において、このように遠近
感を強調することにより、3次元オブジェクト空間の立
体感をより強調し、ゲームを面白くすることができる。
地形等の3次元オブジェクトは、近づかないとその全体
が見えてこない。このため、ゲームとしての意外性を高
め、ゲームとしての面白さを高めることができる。すな
わち、球面マップ上を、ある方向に移動しなければ、こ
の移動した方向に存在するものはプレーヤにはわから
ず、しかもその方向に存在するものは、プレーヤキャラ
クターが近づくに従ってその全体の形状が明らかにな
る。例えば、最初は三角形の塔の先端しか見えなかった
ものが、近づくに従ってその全体像が見えてくるように
なり、例えば最初は山だと思ったものが、例えば敵の要
塞だったり、ピラミッドだったりするというようなゲー
ム演出をすることができる。さらに、例えばプレーヤキ
ャラクターが近づかないと、山陰に隠れた町等が発見で
きないというようなゲーム演出を行い、ゲームとしての
意外性を高めることもできる。
記処理手段は、前記視点の視線方向を前記オブジェクト
空間の奥行き方向に固定した状態で、前記3次元マップ
上において前記視点位置を移動させ、前記3次元マップ
は、少なくとも前記奥行き方向に沿って略球面状に形成
されたことを特徴とする。
記処理用情報は、前記視点の視線方向を前記オブジェク
ト空間の奥行き方向に固定した状態で、前記3次元マッ
プ上において前記視点位置を移動させるための情報を含
み、前記マップ情報は、前記3次元マップを、少なくと
も前記奥行き方向に沿って略球面状に形成するための情
報を含むことを特徴とする。
いて、前記3次元マップは、前記奥行き方向と幅方向と
では、異なる曲率を有する略球面形状に形成されたこと
を特徴とする。
記マップ情報は、前記3次元マップを、前記奥行き方向
と幅方向とでは、異なる曲率を有する略球面形状に形成
するための情報を含むことを特徴とする。
クト空間の奥行き方向に固定し、しかも3次元マップ
を、奥行き方向と幅方向とで、異なる曲率半径有する略
球面状に形成することにより、ディスプレイ上にはゲー
ムオブジェクト空間の3次元的な広がりを考慮して奥行
き方向の遠近感と、幅方向の遠近感を表現したゲーム画
像を表示することができる。例えば、奥行き方向に対し
ては、曲率半径を小さくして遠近感を強調し、幅方向に
対しては奥行き方向に比べ相対的に曲率半径を大きくし
て、これにより、遠近感が強調された奥行き方向に引き
ずられて幅方向に地面が不自然に湾曲しないように画像
表示することも可能となる。
ップは、完全に閉じた略球面状に形成する必要はなく、
球面の一部を用いて構成してもよい。さらに、ここで略
球面状とは、断面が真円形状のものでも、楕円形状をし
たものでもよく、また円、楕円形状等に準じた形状、例
えば円、楕円形に準じた多角形状をしたものでも、2次
曲線形状をしたものでも遠近感が強調できる形状であれ
ばよい。
上を移動するとは、マップ上を接触した状態で移動する
キャラクタの視点移動のみならず、マップ上を非接触で
移動するキャラクタ、例えばマップ上空を移動する飛行
機の視点移動をも含むことはいうまでもない。
を図面に基づき詳細に説明する。
説明する。
て、プレーヤの操作するプレーヤキャラクター12が、
3次元オブジェクト空間100内を移動するゲーム画面
10が示されている。このゲーム画面10は、プレーヤ
キャラクター12の一人称視点または三人称視点から見
える視界画像として形成される。ここで、一人称視点と
は、キャラクター12自身の目の位置に、視点位置およ
び視線方向を設定したものをいい、三人称視点とは、キ
ャラクターに対し相対的に固定された位置(キャラクタ
を含めた景色を第3者的に見える位置)に視点位置およ
び視線方向を設定したものをいう。
(A)に示すように、ワールド座標系(X,Y,Z)内
において、プレーヤキャラクター12をZY平面の後ろ
斜め上方から見た三人称の視点位置に設定され、その視
線方向210はZ軸方向に向けて固定されている。
は、空間内の地形を表す3次元マップ110が配置され
ている。前記3次元マップ110には、所与の高さを有
する複数の3次元オブジェクトが配置されている。この
ような3次元オブジェクトとしては、例えば町112、
山114、敵の基地等がある。
またはコンピュータによって3次元マップ110上を移
動し、ゲームを行うように構成されている。
高さをもつ複数の3次元オブジェクトが配置された3次
元マップ110を、略球面状に形成し、遠近感、立体感
に富むゲーム画面10の表示を可能とし、かつ意外性の
ある面白いゲームを実現可能としたことにある。
の一部を、奥行き方向(Z軸方向)に切断した部分マッ
プ110Xおよび幅方向(X軸方向)に切断した部分マ
ップ110Yを、平面的に展開した状態が示されてい
る。
2(B)に示すよう、その奥行き方向に沿って半径R1
の球面形状に形成され、図2(C)に示すように、その
幅方向に沿って半径R2の球面形状に形成されている。
なお、前記曲率半径R1、R2は、それぞれ異なる値に
設定してもよいが、本実施の形態では同じ値に設定され
ている。
径R1より、幅方向の曲率半径R2を大きな値に設定し
てもよい。これにより、ディスプレイ上に表示されるゲ
ーム画面10は、幅方向に比べ奥行き方向へ向けた遠近
感が強調されたものとなる。
3次元マップ110をその奥行き方向へ移動する場合
の、様子が示されている。なお、この3次元マップ11
0上には、ロールプレイングゲームに登場する巨大な敵
の基地120が、所定高さの3次元オブジェクトとして
配置されている。
位置200−1、200−2…200−4から見えるゲ
ーム画面10の具体例が示されている。
置が、200−1にある場合には、敵の基地200の先
端部分(a1より上部分)のみが見える。従って、この
場合には、ディスプレイ上には、図4(A)に示すよう
なゲーム画面が表示される。これにより、プレーヤはゲ
ーム画面がら「敵の基地」の存在を認識することができ
る。
地120に近づき、その視点位置が200−2の位置ま
でくると、ディスプレイ上には、図4(B)に示すよう
に、敵の基地120のa2より上の部分が表示され、プ
レーヤは「たいした大きさの敵ではない」というような
認識を持つことになる。
らに敵に近づき、その視点位置が200−3の位置まで
くると、図4(C)に示すよう、敵の基地120全体が
画像表示され、小さいと思っていた敵の基地が意外にも
大きなものであることが認識される。
近づき、その視点位置が200−4までくると、図4
(D)に示すよう敵の基地の全景がゲーム画面として表
示され、プレーヤは敵の基地が「こんなに巨大だったと
は」というように、びっくりすることになる。
状に形成することにより、視点位置から遠くにある3次
元オブジェクト、例えば敵の基地などの構造物や、高い
山などの地形が、近づくに従って、次第にその全容が見
えてくるようになり、この結果、極めて遠近感に富み、
立体的なゲーム画面を表示することが可能となる。特
に、遠くの3次元オブジェクトは、近づかないとその全
体が見えてこないため、ゲームとしての意外性を高め、
より面白いゲームを実現するとができる。
動しなければ、その方向に存在するものを認識すること
ができず、しかも遠くに見えた3次元オブジェクトに近
づく従ってその全体の形状が明らかになる。例えば、図
4に示すように、最初は先端しか見えず、小さな敵の基
地と思ったものが、近づくに従ってその全体像が見えて
きて、これが巨大な敵の要塞であるとことがわかるとい
うようなゲーム演出を行うことができる。
オブジェクトに近づく場合には、近づくに従い次第に当
該3次元オブジェクトを見るアングルも変化する。すな
わち、3次元オブジェクトを見るアングルは、当該オブ
ジェクトとの距離によって次第に変化するため、この面
からも立体感に富んだゲーム演出を行うことができる。
の機能ブロック図が示されている。
と、マップメモリ22と、ゲーム用の演算を行う処理部
24と、画像生成を行う画像生成部26と、ディスプレ
イ28とを含んで構成される。
報を入力するためのものであり、ゲームの種類に応じて
各種タイプのものを使用することができる。
状した3次元マップのマップ情報が記憶されている。
信号と、所定のゲームプログラムとに基づいて、マップ
メモリ22に記憶された3次元マップ110上を、プレ
ーヤキャラクター12が移動して行うロールプレイング
ゲーム用の演算処理を行う。このとき同時に、このオブ
ジェクト空間100内におけるプレーヤキャラクター1
2の位置に基づき、プレーヤキャラクターの三人称視点
の位置200および視線方向210の演算を行う。この
処理部24は具体的には、例えばCPUおよび処理用情
報が記憶されたメモリなどにより構成される。
ェクト空間を前記視点位置200、視線方向210から
見た視界画像を合成する演算処理を行うものであり、ハ
ードウェア的には、例えば画像合成の専用のICあるい
はCPUおよびメモリなどにより構成される。前記メモ
リには、画像生成用の情報が記憶される。画像生成部2
6によって生成された視界画像は、ディスプレイ28上
にゲーム画面10として表示される。
により表示されるゲーム画面の一例が示されている。
ラクター12の視点位置から、遠方に小さく山114−
1、114−2の頂が見える。
が山114−1,114−2に向かって進んでいくと、
図7に示すように前記山114−1、114−2は次第
にその全容が先端側から見えてくるように画像表示さ
れ、さらにプレーヤキャラクターが進んでいくと、この
山114−1、114−2は図8に示すようにその全体
が画像表示されるようになる。
ず、次第に近づくに従って山の全容が見えるようにゲー
ム画面が表示されるため、遠近感が強調され極めて立体
感に富んだゲーム画面を得ることができる。
1、114−2の間の平野をさらに進んでいくと、図9
に示すように、山陰に隠れた町116が突然画面上に表
示される。このようなゲーム演出を行なうことにより、
更に意外性に富んだ面白いゲームを実現することができ
る。
プ110上を移動しなければ、その移動方向に存在する
各種3次元オブジェクトをプレーヤは発見することがで
きないため、この面からも面白く且つ意外性に富んだゲ
ーム演出を行うことが可能となる。
一例について図10を用いて説明する。同図に示す装置
では、CPU1000、ROM1002、RAM100
4、情報記憶媒体1006、音合成IC1008、画像
合成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像合成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音合成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
ム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納され
るものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカ
ード、MO、FD、メモリ等が用いられる。例えば家庭
用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記
憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセットが、業務用
ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられる。
ローラに相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に
応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置
である。
プログラム、ROM1002に格納されるシステムプロ
グラム、コントロール装置1022によって入力される
信号などに従って、CPU1000は装置全体の制御や
各種データの処理を行う。RAM1004はこのCPU
1000の作業領域等として用いられる記憶手段であ
り、情報記憶媒体1006やROM1002の所定の内
容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納され
る。また、前述した球面形状に形成された3次元マップ
のマップ情報及びこれを画像表示するためのプログラム
等の論理的な構成を持つデータ構造は、RAM100
4、情報記憶媒体1006に構築されることになる。
8と画像合成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画面の好適な出力が行えるようになっている。
音合成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を合成する集積回路であり、合
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像合成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を合成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
は、ゲームプログラムを格納した情報記憶媒体1006
と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画
像合成IC1010等によって実現される。なお画像合
成IC1010、音合成IC1008等で行われる処理
は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフ
トウェア的に行ってもよい。
ーム装置又は一般のコンピュータを用いて画像生成する
場合には、いずれも、ゲーム用の3次元オブジェクトの
地形が配置され、略球面状に形成された3次元マップの
マップ情報と、プレーヤからの入力又は所定のプログラ
ムに従い、ゲーム用のオブジェクト空間内の3次元マッ
プ上を移動するキャラクタの視点位置及び視線方向を求
めるための情報と、前記視点位置及び視点方向から前記
オブジェクト空間を見た3次元ゲーム画像を生成するた
めの情報等を情報記憶媒体に記憶すればよい。このよう
な情報は、例えば業務用のゲーム装置では、IC基板の
情報記憶媒体であるメモリに記憶すればよい。以下これ
らの情報を格納情報と呼ぶ。
ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディ
スプレイ1200に映し出されたゲーム画面を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置
に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM120
6、ICカード1208、1209等に格納されてい
る。
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御
可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の
情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304
ー1〜1304-nが、CPU、画像合成IC、音合成IC
を有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を合成
できるものである場合には、ホスト装置1300から
は、ゲーム画像、ゲーム音を合成するためのゲームプロ
グラム等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。
一方、スタンドアロンで合成できない場合には、ホスト
装置1300がゲーム画像、ゲーム音を合成し、これを
端末1304ー1〜1304-nに伝送し端末において出力
することになる。
ものに限らず、種々の変形実施が可能である。
家庭用のゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクション装置、コンピュータ等、種々のものに適用
できる。
グゲームに限らず、これ以外に各種タイプのコンピュー
タゲーム、たとえばシューティングゲーム、アドベンチ
ャーゲーム等にも適用することができる。
ラクタがマップ上を接触した状態で移動するものを例に
とり説明したが、本発明はこれに限らず、例えばプレー
ヤの操縦する飛行機が、3次元マップの上空を非接触で
移動するゲームを行う場合にも適用する事ができる。こ
の場合には、前記飛行機の一人称または三人称視点から
みたゲーム画面を生成すればよい。
生成部等で行われる処理も、本実施の形態では単にその
一例を示したものであり、本発明における処理はこれら
に限定されるものではない。
ーム画面の一例を示す説明図である。
び横方向に切断して表した説明図であり、同図(A)は
これを平面的に展開した状態を示す説明図、同図(B)
は奥行き方向のマップの曲率を表す説明図、同図(C)
は横方向のマップの曲率を表す説明図である。
させながら所定高さの3次元オブジェクトを見た場合の
画像合成原理を示す説明図である。
明図である。
一例を示す説明図である。
ゲーム装置に適用した場合の説明図である。
Claims (10)
- 【請求項1】 ゲーム用のオブジェクト空間内の地形を
表す3次元マップ上を、視点を移動しながらゲームを行
うゲーム装置において、 前記3次元マップは、 所与の高さをもつ3次元オブジェクトが配置され、かつ
全体が略球面状に形成されたことを特徴とするゲーム装
置。 - 【請求項2】 ゲーム用のオブジェクト空間の3次元オ
ブジェクトが配置され、かつ全体が略球面状に形成され
た3次元マップの情報が記憶されたマップメモリと、 プレーヤからの入力または所定のプログラムに従い、前
記3次元マップ上において前記視点を移動させるゲーム
演算を行う処理手段と、 前記視点の位置から前記オブジェクト空間を見た3次元
ゲーム画像を生成する画像生成手段と、 を含み、前記3次元ゲーム画像をディスプレイ上に表示
することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項2において、 前記処理手段は、 前記視点の視線方向を前記オブジェクト空間の奥行き方
向に固定した状態で、前記3次元マップ上において前記
視点位置を移動させ、 前記3次元マップは、 少なくとも前記奥行き方向に沿って略球面状に形成され
たことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項3において、 前記3次元マップは、 前記奥行き方向と幅方向とでは、異なる曲率を有する略
球面形状に形成されたことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記視点は、 前記マップ上を移動するキャラクタの一人称視点または
三人称視点として設定され、 ディスプレイ上には、前記キャラクタに追従して移動す
る視点から見た3次元ゲーム画像が表示されることを特
徴とするゲーム装置。 - 【請求項6】 ゲーム用のオブジェクト空間の3次元オ
ブジェクトが配置され、かつ全体が略球面状に形成され
た3次元マップの情報を記憶手段に記憶する工程と、 プレーヤからの入力または所定のプログラムに従い、前
記3次元マップ上において視点を移動させ、前記視点位
置から前記オブジェクト空間を見た3次元ゲーム画像を
生成する工程と、 を含むことを特徴とするゲーム画面生成方法。 - 【請求項7】 ゲーム用のオブジェクト空間内の所与の
視点位置、視線方向から見える視界画像を生成するため
の情報を少なくとも格納するコンピュータが読み出し可
能な情報記憶媒体であって、 ゲーム用のオブジェクト空間の3次元オブジェクトが配
置され、かつ全体が略球面状に形成された3次元マップ
のマップ情報と、 プレーヤからの入力または所定のプログラムに従い、前
記オブジェクト空間内の3次元マップ上を移動するキャ
ラクタの視点位置および視線方向を求めるための処理用
情報と、 前記視点位置および視線方向から前記オブジェクト空間
を見た3次元ゲーム画像を生成するための画像生成用情
報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項8】 請求項7において、 前記処理用情報は、 前記視点の視線方向を前記オブジェクト空間の奥行き方
向に固定した状態で、前記3次元マップ上において前記
視点位置を移動させるための情報を含み、 前記マップ情報は、 前記3次元マップを、少なくとも前記奥行き方向に沿っ
て略球面状に形成するための情報を含むことを特徴とす
る情報記憶媒体。 - 【請求項9】 請求項8において、 前記マップ情報は、 前記3次元マップを、前記奥行き方向と幅方向とでは、
異なる曲率を有する略球面形状に形成するための情報を
含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項10】 請求項7〜9のいずれかにおいて、 前記処理用情報は、 前記視点を、前記マップ上を移動するキャラクタの一人
称視点または三人称視点として設定するための情報を含
み、 前記画像生成用情報は、 ディスプレイ上に、前記キャラクタに追従して移動する
視点から見た3次元ゲーム画像を表示するための情報を
含むことを特徴とする情報記憶媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9237804A JPH10113465A (ja) | 1996-08-21 | 1997-08-19 | ゲーム装置、画面生成方法及び情報記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP23858196 | 1996-08-21 | ||
JP8-238581 | 1996-08-21 | ||
JP9237804A JPH10113465A (ja) | 1996-08-21 | 1997-08-19 | ゲーム装置、画面生成方法及び情報記憶媒体 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JPH10113465A true JPH10113465A (ja) | 1998-05-06 |
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-
1997
- 1997-08-19 JP JP9237804A patent/JPH10113465A/ja active Pending
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