JP2006314633A - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

ゲームプログラムおよびゲーム装置 Download PDF

Info

Publication number
JP2006314633A
JP2006314633A JP2005141563A JP2005141563A JP2006314633A JP 2006314633 A JP2006314633 A JP 2006314633A JP 2005141563 A JP2005141563 A JP 2005141563A JP 2005141563 A JP2005141563 A JP 2005141563A JP 2006314633 A JP2006314633 A JP 2006314633A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
coordinate
game field
coordinates
field
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2005141563A
Other languages
English (en)
Other versions
JP4863435B2 (ja
Inventor
Hisashi Nogami
恒 野上
Hiromichi Miyake
広通 三宅
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP2005141563A priority Critical patent/JP4863435B2/ja
Priority to US11/349,988 priority patent/US7495665B2/en
Priority to EP06003200A priority patent/EP1721646A3/en
Publication of JP2006314633A publication Critical patent/JP2006314633A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4863435B2 publication Critical patent/JP4863435B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/426Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving on-screen location information, e.g. screen coordinates of an area at which the player is aiming with a light gun
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/25Output arrangements for video game devices
    • A63F13/26Output arrangements for video game devices having at least one additional display device, e.g. on the game controller or outside a game booth
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/92Video game devices specially adapted to be hand-held while playing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/25Output arrangements for video game devices
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1068Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad
    • A63F2300/1075Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad using a touch screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/204Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform the platform being a handheld device
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/301Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device using an additional display connected to the game console, e.g. on the controller
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

【課題】 円筒状や球面状の曲面ゲームフィールド上にオブジェクトを配置したゲーム画面を表現して、計算処理を簡単にして処理負荷を軽減するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 入力信号に応じて決定された平面状のゲームフィールドにおけるプレイヤオブジェクトの動作に基づいて、平面状のゲームフィールドにおけるプレイヤオブジェクトの位置を示す平面位置座標を更新する。平面位置座標は、平面状のゲームフィールドに基づいた座標系から曲面状のゲームフィールドに基づいた座標系に座標変換されて、曲面位置座標が求められる。そして、曲面位置座標に基づいて、プレイヤオブジェクトを曲面状のゲームフィールド上に配置して表示画面に表示する。
【選択図】 図6

Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、より特定的には、曲面状のゲームフィールドを用いてゲーム画像を表現するゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
従来、プレイヤがゲーム画面に表示されるプレイヤオブジェクトを操作してゲームを楽しむゲーム装置が広く利用されている。例えば、仮想空間において、プレイヤオブジェクトや他のオブジェクトは、平面状のゲームフィールド上に配置され、その状態を仮想カメラによって捉えた状態を描画して、ゲーム画面を生成していた(例えば、特許文献1および特許文献2参照)。
特許文献1に開示された図21〜図23においては、平面状のゲームフィールド上にキャラクタ(主人公)や敵が配置され、ゲーム画面の中央に当該キャラクタが位置するように描画されている。また、特許文献2に開示された図4〜図9においては、水面を平面状のフィールド(ポリゴン)を用いて描画してモニタに出力している。
特開2002−939号公報 特開平10−198819号公報
ここで、平面状のゲームフィールドを用いて生成したゲーム画像に対して、円筒状や球面状のゲームフィールドを用いると、より立体感のある仮想空間がゲーム画像で表現される。しかしながら、ゲームフィールドを円筒状や球面状の曲面で構成すると、当該ゲームフィールド上を移動するオブジェクト等もその形状に沿って移動させることになる。したがって、平面フィールド上の移動処理に比べて、オブジェクトを曲面フィールドに沿って移動させる処理負荷が高くなり、オブジェクトを移動させるための計算処理が複雑になるという問題がある。
例えば、平面状のゲームフィールドでは当該ゲームフィールドに作用する仮想空間の重力方向が単純な平面に対して垂直な方向となり、仮想空間に対して一定方向となる。一方、円筒状や球面状のゲームフィールドでは、上記重力方向がゲームフィールドの半径方向となり、仮想空間に対して放射する方向であるため、重力方向を考慮した処理が複雑となる。また、円筒状や球面状のゲームフィールドに沿ったオブジェクトの移動処理では、移動方向が曲線となるため、移動計算が困難になる。
さらに、画面上での入力位置や座標を指定するタッチパネル等のポインティングデバイスを用いて、画面に表現された仮想空間上のオブジェクトを指定する場合、円筒状や球面状のゲームフィールドに配置されたオブジェクトに対して指定されたか否かを判定のための処理が複雑となる。具体的には、プレイヤオブジェクトを示す画像モデルや他のオブジェクトをそれぞれ示す画像モデルが円筒状や球面状のゲームフィールド上に配置され、その状態を仮想カメラによって捉えた状態を描画して、ゲーム画面を生成している。つまり、各画像モデルは、ゲームフィールドに対して各位置の垂直方向(重力方向)を基準として配置されるため、それぞれ画像モデルが異なった方向を基準方向として配置される。このような仮想空間に対して、プレイヤがポインティングデバイスを操作して指定された画像モデルを判定しようとすると、画像モデル自体が複雑な形状を有していることに加え、それらが配置されているゲームフィールドも円筒状や球面状であるため、正確な判定を行うためには処理負荷が高くなる。
それ故に、本発明の目的は、円筒状や球面状の曲面ゲームフィールド上にオブジェクトを配置したゲーム画面を表現して、計算処理を簡単にして処理負荷を軽減するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号やステップ番号(ステップをSと略称しステップ番号のみを記載する)等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
第1の発明は、少なくともプレイヤオブジェクト(PC)が存在する曲面状のゲームフィールド(FD)を含む仮想空間の少なくとも一部を表現したゲーム画像を表示画面(12)上に表示し、プレイヤの操作に応じた入力装置(15)からの入力信号(DC1)に応じて操作されるゲーム装置(1)のコンピュータ(21)で実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、平面位置座標記憶ステップ(DO、S50)、座標更新ステップ(S62)、第1座標変換ステップ(S64)、および表示制御ステップ(S65)をコンピュータに実行させる。平面位置座標記憶ステップは、平面状のゲームフィールド(FP)の座標系(X、Y、Z軸座標)におけるプレイヤオブジェクトの位置を示す平面位置座標(DOの位置座標、(Xpc、Ypc、Zpc))をメモリ(24)に記憶する。座標更新ステップは、入力信号に応じて(S56〜S60)決定された平面状のゲームフィールドにおけるプレイヤオブジェクトの動作に基づいて、メモリに記憶されたその平面状のゲームフィールドにおける平面位置座標を更新する(S91〜S112)。第1座標変換ステップは、更新された平面位置座標を、平面状のゲームフィールドに基づいた座標系から曲面状のゲームフィールドに基づいた座標系に座標変換した曲面位置座標を求める。表示制御ステップは、曲面位置座標に基づいて、プレイヤオブジェクトを曲面状のゲームフィールド上に配置して表示画面に表示する。
第2の発明は、上記第1の発明において、曲面状のゲームフィールドは、円筒側面の少なくとも一部をゲームフィールドとした円筒状で構成される。第1座標変換ステップは、平面状のゲームフィールドが円筒状のゲームフィールドに変換されるように座標変換を行うステップを含む。
第3の発明は、上記第2の発明において、第1座標変換ステップで行う座標変換は、平面状のゲームフィールドに沿った第1軸方向の座標(X軸座標)を円筒状のゲームフィールドにおける円筒軸方向の座標に変換し、第1軸方向に対して垂直で、平面状のゲームフィールドに沿った第2軸方向の座標(Z軸座標)を円筒状のゲームフィールドにおける円周方向の座標に変換し、平面状のゲームフィールドに対して垂直な第3軸方向の座標(Y軸座標)を円筒状のゲームフィールドにおける半径方向の座標に変換する。
第4の発明は、上記第1の発明において、入力装置は、プレイヤの操作に応じて表示画面の座標系に基づいた入力座標を入力信号として出力するポインティングデバイスである。ゲームプログラムは、曲面入力座標算出ステップ(S60)および第2座標変換ステップ(S61)を、さらにコンピュータに実行させる。曲面入力座標算出ステップは、表示画面上の入力座標に重なる仮想空間に設定された曲線状のゲームフィールド上の曲面入力座標(DC2)を算出する。第2座標変換ステップは、曲面入力座標を、曲面状のゲームフィールドに基づいた座標系から平面状のゲームフィールドに基づいた座標系に座標変換した平面入力座標(DC3)を求める。座標更新ステップは、平面入力座標に基づいて、平面状のゲームフィールドにおけるプレイヤオブジェクトを移動させ(S99、S112)、プレイヤオブジェクトの平面位置座標を更新するステップを含む。なお、ポインティングデバイスは、画面上での入力位置や座標を指定する入力装置であり、例えば、タッチパネル、マウス、トラックパッド、トラックボールなどで実現される。そして、それぞれの入力装置で用いられる座標系は、タッチパネル座標系や画面座標系である。
第5の発明は、上記第1の発明において、入力装置は、プレイヤの操作に応じて表示画面の座標系に基づいた入力座標を入力信号として出力するポインティングデバイスである。平面位置座標記憶ステップは、平面状のゲームフィールドの座標系における他のオブジェクトの位置をそれぞれ示す平面位置座標をさらにメモリに記憶するステップを含む。第1座標変換ステップは、他のオブジェクトの平面位置座標を、それぞれ曲面位置座標に座標変換するステップを含む。ゲームプログラムは、簡易モデル記憶ステップ(DI2、S50)、簡易モデル配置ステップ(S55)、指示オブジェクト検出ステップ(S57〜S59)、およびアクション処理ステップ(S91〜S98、S101〜S111)を、さらにコンピュータに実行させる。簡易モデル記憶ステップは、プレイヤオブジェクトおよび他のオブジェクトの形状を基本立体の組み合わせでそれぞれ表現した簡易モデルをメモリに記憶する。簡易モデル配置ステップは、第1座標変換ステップで座標変換された曲面位置座標に基づいて、プレイヤオブジェクトの簡易モデルおよび他のオブジェクトの簡易モデルをそれぞれ曲面状のゲームフィールドを含む仮想空間に配置する。指示オブジェクト検出ステップは、表示画面上の入力座標に重なる仮想空間に配置された簡易モデルをプレイヤによって指示された指示オブジェクトとして検出する。アクション処理ステップは、指示オブジェクト検出ステップで検出した指示オブジェクトを対象として、プレイヤオブジェクトを平面状のゲームフィールドにおいて動作させる。表示制御ステップは、アクション処理ステップによって動作させたプレイヤオブジェクトを曲面状のゲームフィールドを含む仮想空間に配置して表示画面に表示するステップを含む。
第6の発明は、少なくともプレイヤオブジェクトが存在する曲面状のゲームフィールドを含む仮想空間の少なくとも一部を表現したゲーム画像を表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じた入力装置からの入力信号に応じて操作されるゲーム装置である。ゲーム装置は、記憶手段(24)、平面位置座標記憶制御手段、座標更新手段、第1座標変換手段、および表示制御手段を備える。平面位置座標記憶制御手段は、平面状のゲームフィールドの座標系におけるプレイヤオブジェクトの位置を示す平面位置座標を記憶手段に記憶する。座標更新手段は、入力信号に応じて決定された平面状のゲームフィールドにおけるプレイヤオブジェクトの動作に基づいて、記憶手段に記憶されたその平面状のゲームフィールドにおける平面位置座標を更新する。第1座標変換手段は、更新された平面位置座標を、平面状のゲームフィールドに基づいた座標系から曲面状のゲームフィールドに基づいた座標系に座標変換した曲面位置座標を求める。表示制御手段は、曲面位置座標に基づいて、プレイヤオブジェクトを曲面状のゲームフィールド上に配置して表示画面に表示する。
上記第1の発明によれば、プレイヤキャラクタの移動処理や動作処理等を行う際、平面状のゲームフィールドを用いる。その後、平面状のゲームフィールドを基準とした平面位置座標を曲面状のフィールド座標系に変換してゲーム画像を生成する。したがって、平面状のゲームフィールドを用いてオブジェクトを移動させたり動作させたりする等の処理を行っているため、処理負荷が軽減される。また、これらの処理結果を反映した平面位置座標を曲面状のゲームフィールドの座標系に座標変換し、曲面状のゲームフィールドに配置したプレイヤオブジェクトを用いてゲーム画像を生成しているため、より立体感のある仮想空間がゲーム画像で表現される。
上記第2の発明によれば、円筒の側面の少なくとも一部がゲームフィールドとして表現されたゲーム画像が表示されるため、立体感のある新しい仮想空間がゲーム画像で表現される。
上記第3の発明によれば、平面上のゲームフィールドに対して設定された互いに直交する3つの座標軸に対する座標値が、それぞれ円筒状のゲームフィールドに対して設定される円筒軸方向、円周方向、および半径方向への座標値に変換されるため、容易に座標変換処理が行える。
上記第4の発明によれば、タッチパネル等のポインティングデバイスを入力装置とする場合、当該ポインティングデバイスによって指定される仮想空間上の位置が平面状のゲームフィールドの座標系に変換されるため、曲面状のゲームフィールドに対する入力位置を平面状のゲームフィールドに置き換えてオブジェクトを移動させたり動作させたりする等の処理を容易に行うことができる。
上記第5の発明によれば、タッチパネル等のポインティングデバイスを入力装置とする場合、曲面状のゲームフィールドに簡易モデルを配置してプレイヤが指定したオブジェクトを判定する。したがって、上記判定処理において処理負荷が軽減され、判定の正確性を向上させることができる。
また、本発明のゲーム装置によれば、上述したゲームプログラムと同様の効果を得ることができる。
図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置について説明する。本発明のゲームプログラムは、表示装置に表示可能な任意のコンピュータシステムで実行されることによって適用することができるが、情報処理装置(ゲーム装置)の一例としてゲーム装置1で実行されるゲームプログラムを用いて説明する。なお、図1は、本発明のゲームプログラムを実行するゲーム装置1の外観図である。ここでは、ゲーム装置1の一例として、携帯ゲーム装置を示す。
図1において、ゲーム装置1は、第1のLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)11および第2のLCD12を含む。ハウジング13は、上側ハウジング13aと下側ハウジング13bとによって構成されており、第1のLCD11は上側ハウジング13aに収納され、第2のLCD12は下側ハウジング13bに収納される。第1のLCD11および第2のLCD12の解像度は、いずれも256dot×192dotである。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を利用することができる。また、第1のLCD11および第2のLCD12は、任意の解像度のものを利用することができる。
上側ハウジング13aには、後述する1対のスピーカ(図2の30a、30b)からの音を外部に放出するための音抜き孔18a、18bが形成されている。
下側ハウジング13bには、入力装置として、十字スイッチ14a、スタートスイッチ14b、セレクトスイッチ14c、Aボタン14d、Bボタン14e、Xボタン14f、Yボタン14g、電源スイッチ14h、Lボタン14L、およびRボタン14Rが設けられている。また、さらなる入力装置として、第2のLCD12の画面上にタッチパネル15が装着されている。また、下側ハウジング13bには、メモリカード17やスティック16を収納するための挿入口も設けられている。
タッチパネル15としては、例えば抵抗膜方式や光学式(赤外線方式)や静電容量結合式等、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル15は、その表面をスティック16で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有するポインティングデバイスの一例である。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル15をスティック16で操作するものとして説明を行うが、スティック16の代わりにペン(スタイラスペン)や指でタッチパネル15を操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル15として、第2のLCD12の解像度と同じく256dot×192dotの解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル15の解像度と第2のLCD12との解像度が一致している必要はない。
メモリカード17は、ゲームプログラム等を記録した記録媒体であり、下部ハウジング13bに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
次に、図2を参照して、ゲーム装置1の内部構成を説明する。なお、図2は、ゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。
図2において、ハウジング13に収納される電子回路基板20には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、バス22を介して、コネクタ23が接続されるとともに、入出力インターフェース回路(図面ではI/F回路と記す)25、第1GPU(Graphics Processing Unit)26、第2GPU27、RAM24、LCDコントローラ31、およびワイヤレス通信部33が接続される。コネクタ23には、メモリカード17が着脱自在に接続される。メモリカード17は、ゲームプログラムを記憶するROM17aと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM17bを搭載する。メモリカード17のROM17aに記憶されたゲームプログラムは、RAM24にロードされ、RAM24にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。RAM24には、ゲームプログラムの他にも、適宜、CPUコア21がプログラムを実行して得られる一時的なデータを生成するためのデータ等が記憶される。I/F回路25には、タッチパネル15、右スピーカ30a、左スピーカ30b、および図1の十字スイッチ14aやAボタン14d等から成る操作スイッチ部14が接続される。右スピーカ30aおよび左スピーカ30bは、音抜き孔18aおよび18bの内側にそれぞれ配置される。
第1GPU26には、第1VRAM(Video RAM)28が接続され、第2GPU27には、第2VRAM29が接続される。第1GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、RAM24に記憶されている表示画像を生成するためのデータに基づいて第1の表示画像を生成し、第1VRAM28に描画する。第2GPU27は、同様にCPUコア21からの指示に応じて第2の表示画像を生成し、第2VRAM29に描画する。第1VRAM28および第2VRAM29は、LCDコントローラ31に接続されている。
LCDコントローラ31は、レジスタ32を含む。レジスタ32は、CPUコア21からの指示に応じて0または1の値を記憶する。LCDコントローラ31は、レジスタ32の値が0の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第1のLCD11に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第2のLCD12に出力する。また、レジスタ32の値が1の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第2のLCD12に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第1のLCD11に出力する。
ワイヤレス通信部33は、他のゲーム装置のワイヤレス通信部33との間で、ゲーム処理に利用されるデータやその他のデータをやりとりする機能を有しており、一例としてIEEE802.11の無線LAN規格に則った無線通信機能を提供する。そして、ワイヤレス通信部33は、受信したデータをCPUコア21に出力する。また、ワイヤレス通信部33は、CPUコア21から指示されたデータを他のゲーム装置へ送信する。なお、TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)等のプロトコルや所定のブラウザをワイヤレス通信部33やゲーム装置1内の記憶部に実装することによって、ゲーム装置1は、ワイヤレス通信部33を介してインターネット等のネットワークとの接続が可能となる。そして、ゲーム装置1は、ネットワーク上で公開されている文書や画像等のデータを第1のLCD11および第2のLCD12で閲覧することができる。
なお、本発明のゲームプログラムは、メモリカード17等の外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよい。また、ゲームプログラムは、コンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性半導体メモリに限らず、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
次に、図3〜図11を参照して、ゲーム装置1で実行されるゲームプログラムによる具体的な処理動作を説明する前に、当該処理動作によって第1のLCD11および第2のLCD12に表示される表示形態例や処理例等について説明する。なお、図3は、第1のLCD11および第2のLCD12に表示される画面表示例を示す図である。図4は、第2のLCD12に表示されるゲーム画像を得るためのドラム座標系およびタッチパネル15との位置関係を説明するための概略斜視図である。図5は、ドラム座標系とタッチパネル15との位置関係を説明するための側面図である。図6は、ゲーム処理を行う平面座標系を説明するための概略斜視図である。図7は、プレイヤキャラクタPCに設定される会話範囲A1を説明するための概略斜視図である。図8は、プレイヤキャラクタPCに設定される呼びかけ範囲A2を説明するための概略斜視図である。図9は、プレイヤキャラクタPCに設定されるアクション範囲A3を説明するための概略斜視図である。図10は、アクションの内容の一例を説明するための図である。図11は、プレイヤキャラクタPCの移動アクションを説明するための図である。
図3において、ゲーム装置1の第1のLCD11および第2のLCD12には、それぞれゲーム画像が表示される。本発明に関わるゲーム画像は、主に第2のLCD12に表示されるため、以下、第2のLCD12に表示される画像を単にゲーム画像と記載する。
第2のLCD12には、プレイヤキャラクタPCおよびノンプレイヤキャラクタNPCの他に、オブジェクトOBJがゲーム空間に設定されたドラムフィールドFD上に配置されてゲーム画像として表現される。図3に示したゲーム画像例では、1つのプレイヤキャラクタPCおよびノンプレイヤキャラクタNPCと6つのオブジェクトOBJ1〜OBJ6とが表示されている。ドラムフィールドFDは、その円筒曲面の一部がゲーム画像として表示される円筒形状のゲームフィールドであり、ゲーム空間内でその円筒軸が水平になるように設置される。プレイヤキャラクタPC、ノンプレイヤキャラクタNPC、およびオブジェクトOBJは、それぞれドラムフィールドFDの円筒曲面上に配置される。例えば、プレイヤキャラクタPCは、ゲーム空間内でドラムフィールドFDの円筒曲面上に沿って移動可能なキャラクタである。また、ドラムフィールドFD後方には、背景BI(例えば、空)が表示される。なお、図3で示した例では、ドラムフィールドFDの側方から円筒曲面を注視点とし、当該円筒曲面の一部を描画範囲とした仮想カメラから透視投影によって得たゲーム画像を示している。
図4において、上記ゲーム画像を得るための仮想カメラCおよびタッチパネル15が配置された仮想3次元ゲーム空間の様子が表示されている。ドラム座標系においては、ゲーム空間にドラムフィールドFD、背景BI、および仮想壁Wが設定される。仮想壁Wは、その一例としてドラムフィールドFDの円筒軸に対して平行に設定された仮想的な透過平面である。仮想カメラCは、ドラムフィールドFDの円筒曲面の側方に配置される。そして、仮想カメラCのカメラ位置を基準とした所定のクリップ面に挟まれた視体積に設定されるゲーム空間がゲーム画像として第2のLCD12に表示される。図4に示した例では、仮想カメラCからドラムフィールドFDの円筒曲面の一部を透視投影した画像IM1と、その後方の仮想壁Wの一部を透過してさらに後方に描画された背景BIを透視投影した画像IM2とによって、ゲーム画像が構成される。このとき、後述する位置座標をドラム座標系に変換した位置に基づいて各オブジェクトの描画モデルがドラムフィールドFD上に配置され(図4におけるプレイヤキャラクタPCおよびオブジェクトOBJ)、視体積内に含まれる描画モデルも第2のLCD12に表示される。そして、手前側(仮想カメラC側)クリップ面にタッチパネル15が配置されたようにタッチパネル座標系が設定され、タッチパネル15からの入力座標が仮想カメラCの視線方向に沿ってゲーム空間内に透視投影される。
図5において、プレイヤがタッチパネル15をタッチしたタッチ入力座標がゲーム空間内に透視投影される様子を示している。本実施例においては、プレイヤがタッチ操作した対象のオブジェクトを判定するために簡易モデルを用いる。ここで、簡易モデルとは、ゲーム画像を得るための描画モデルをそれぞれ簡素化したモデルであり、基本立体の種別とその大きさとによって定義される。各オブジェクトの簡易モデルは、後述する位置座標をドラム座標系に変換した位置に基づいてドラムフィールドFD上に配置される。例えば、図5の例では、プレイヤキャラクタPCは、円柱の上部に球を乗せた簡易モデルPCeとしてその位置座標を変換したドラムフィールドFD上の位置に配置されている。また、オブジェクトOBJは、円柱の上部に三角錐を乗せた簡易モデルOBJeとしてその位置座標を変換したドラムフィールドFD上の位置に配置されている。
例えば、プレイヤがタッチパネル15をスティック16aの位置でタッチ操作したとき、そのタッチ操作で得られるタッチ入力座標を仮想カメラCから放射状に延伸する視線方向に沿ってゲーム空間内に透視投影した直線(図5では、破線で示す)が簡易モデルPCeと交差または接触するとする。このとき、簡易モデルPCeに該当するプレイヤキャラクタPCがプレイヤによってタッチ操作されたと判断する。さらに、上記直線が簡易モデルPCeを通過してドラムフィールドFDと交差する交点TPDaを、プレイヤによってタッチ操作されたドラム座標系フィールド上の点であると判断する。
また、プレイヤがタッチパネル15をスティック16bの位置でタッチ操作したとき、そのタッチ操作で得られるタッチ入力座標を仮想カメラCの視線方向に沿ってゲーム空間内に透視投影した直線が簡易モデルOBJeと交差または接触するとする。このとき、簡易モデルOBJeに該当するオブジェクトOBJがプレイヤによってタッチ操作されたと判断する。さらに、上記直線が簡易モデルOBJeを通過してドラムフィールドFDと交差する交点TPDbを、プレイヤによってタッチ操作されたドラム座標系フィールド上の点であると判断する。
また、プレイヤがタッチパネル15をスティック16cの位置でタッチ操作したとき、そのタッチ操作で得られるタッチ入力座標を仮想カメラCの視線方向に沿ってゲーム空間内に透視投影した直線が直接ドラムフィールドFDと交差するとする。このとき、上記直線がドラムフィールドFDと交差する交点TPDcを、プレイヤによってタッチ操作されたドラム座標系フィールド上の点であると判断する。なお、この場合、プレイヤによってタッチ操作されたキャラクタやオブジェクトがないと判断する。
また、プレイヤがタッチパネル15をスティック16dの位置でタッチ操作したとき(つまり背景が表示されたゲーム画像上をタッチ)、そのタッチ操作で得られるタッチ入力座標を仮想カメラCの視線方向に沿ってゲーム空間内に透視投影した直線が直接仮想壁Wと交差するとする。このとき、上記直線が仮想壁Wと交差する交点TPDdを、プレイヤによってタッチ操作されたドラム座標系フィールド上の点であると判断する。なお、この場合も、プレイヤによってタッチ操作されたキャラクタやオブジェクトがないと判断する。
このように、現実の描画に用いられる描画モデルより簡素化された簡易モデルを用いてプレイヤがタッチ操作したオブジェクトを判定することによって、その判定処理負荷が軽減される。また、描画モデルに対する全体の形状ではなく、実際の判定に用いたい部位のみを模した簡易モデルを設定することも可能である。例えば、家を表すオブジェクトに対して、描画モデルでは家全体に対して設定されるが、タッチ操作の対象を判定する処理において当該家のドアのみの判定でよければ、ドアのみを模した簡易モデルを設定すればよい。つまり、タッチ操作の対象の形状を簡易モデルで単純にできることに加えて、タッチ操作の対象を判定する処理に必要な部位やオブジェクトのみを模した簡易モデルを配置することができるため、判定対象となるモデル自体の数や大きさも少なくなる。
図6において、ゲーム装置1は、キャラクタの移動やアクションの動作を行う際、ドラム座標系を平面座標系に変換してそれらの処理を行う。そして、平面座標系で上記処理を行った後、各位置座標を再度ドラム座標系に変換してドラムフィールドFDに描画モデルを配置して、第2のLCD12に表示されるゲーム画像を生成する(図4参照)。
例えば、ドラムフィールドFDの円筒軸方向が平面座標系におけるX軸方向に変換される。また、ドラムフィールドFDの円筒曲面の円周方向が平面座標系におけるZ軸方向に変換される。さらに、ドラムフィールドFDの円筒曲面から離れる円筒軸と垂直な放射方向(重力方向)が平面座標系におけるY軸方向に変換される。これらの変換によって、ドラムフィールドFDの円筒曲面をY=0の平面に伸ばしたような平面フィールドFPが平面座標系に設定される。つまり、平面状のゲームフィールド(平面フィールドFP)の座標系は、曲面状のゲームフィールド(ドラムフィールドFD)の座標系に対応するように定義される。本実施例においては、ドラムフィールドFDの円筒軸方向の座標をそのまま平面座標系におけるX軸座標に変換する。また、ドラムフィールドFDの円筒曲面の円周長さの全周あるいは一部が平面座標系におけるZ軸方向の長さとなるように、ドラムフィールドFDの円周方向の座標を平面座標系におけるZ軸座標に変換する。
仮想壁Wは、図5に示すようにタッチパネル15(クリップ面)に対して平行にドラムフィールドFDの円筒曲面から起立するように当該円筒曲面と交わって設置されている。したがって、仮想壁Wと円筒曲面との交線を上記座標変換により平面座標系に変換した直線(Y=0、Z=Zw(一定値))を平面フィールドFPとの交線として、Y軸方向へ起立したZ=Zw(一定値)の平面が、仮想壁Wに対応する平面フィールドWpとして平面座標系に設定される。そして、ドラム座標系における仮想壁W上の座標は、平面フィールドWp上の座標に変換される。具体的には、仮想壁Wに沿った円筒軸方向の座標を平面座標系におけるX軸座標に変換する。また、仮想壁Wに沿った円筒軸に垂直な方向でドラムフィールドFDとの交線からの長さを平面座標系におけるY軸座標に変換する。さらに、仮想壁W上の座標は、平面座標系のZ軸座標Zwに変換する。
ここで、図6に示すように、平面フィールドFP上には、後述するオブジェクトデータ(位置座標)に応じて各オブジェクトが配置される。例えば、図6の例では、プレイヤキャラクタPCが位置座標PCP(Xpc、Ypc、Zpc)の平面フィールドFP上に配置され、オブジェクトOBJが位置座標OBJP(Xobj、Yobj、Zobj)の平面フィールドFP上に配置されている。また、上述したプレイヤによってタッチ操作されたドラムフィールドFD上の交点TPDaは、上記座標変換によって交点TPPaに変換される。上述したプレイヤによってタッチ操作されたドラムフィールドFD上の交点TPDbは、上記座標変換によって交点TPPbに変換される。上述したプレイヤによってタッチ操作されたドラムフィールドFD上の交点TPDcは、上記座標変換によって交点TPPcに変換される。そして、上述したプレイヤによってタッチ操作された仮想壁W上の交点TPDdは、上記座標変換によって平面フィールドWp上の交点TPPdに変換した後、Y=0(つまり、平面フィールドWpに沿ってY軸負方向に移動)とした目標点TGに変換する。
図7において、プレイヤキャラクタPCには、会話範囲A1が設定されている。会話範囲A1は、プレイヤキャラクタPCの正面から左右所定角度ずつ所定の距離までの扇形状で平面フィールドFP上に設定される。例えば、会話範囲A1は、プレイヤキャラクタPCの正面から左右θ1ずつ距離L1までの扇形状で設定される。この会話範囲A1内にアクション対象(ノンプレイヤキャラクタNPC)が存在する場合、プレイヤキャラクタPCは、その対象(ノンプレイヤキャラクタNPC)と会話する動作(会話アクション)を行う。
図8において、プレイヤキャラクタPCには、呼びかけ範囲A2が設定されている。呼びかけ範囲A2は、プレイヤキャラクタPCの正面から左右所定角度ずつ所定の距離までの扇形状で平面フィールドFP上に設定される。例えば、呼びかけ範囲A2は、プレイヤキャラクタPCの正面から左右θ2(θ1≦θ2)ずつ距離L2(L1<L2)までの扇形状で設定される。この呼びかけ範囲A2内にアクション対象(ノンプレイヤキャラクタNPC)が存在する場合、プレイヤキャラクタPCは、その対象(ノンプレイヤキャラクタNPC)に呼びかける動作(呼びかけアクション)を行う。
図9において、プレイヤキャラクタPCには、アクション範囲A3が設定されている。アクション範囲A3は、プレイヤキャラクタPCの正面から左右所定角度ずつ所定の距離までの扇形状で平面フィールドFP上に設定される。例えば、アクション範囲A3は、プレイヤキャラクタPCの正面から左右θ3ずつ距離L3までの扇形状で設定される。このアクション範囲A3内にアクション対象(オブジェクトOBJ、ノンプレイヤキャラクタNPC、平面フィールドFP)が存在する場合、プレイヤキャラクタPCは、その対象(オブジェクトOBJ、ノンプレイヤキャラクタNPC、平面フィールドFP)やプレイヤキャラクタPCが所持している装備に応じた動作を行う。なお、アクション範囲A3は、プレイヤキャラクタPCの正面に扇形状で設定されるが、対象となるオブジェクトの種別や装備に応じて角度θ3および距離L3を変化させてもかまわない。
図10において、アクション範囲A3内に存在するタッチ操作された対象とプレイヤキャラクタPCの装備との組み合わせで決定される動作の一例を示している。このような動作は、プログラム処理の分岐によって実現されるが、これらの組み合わせに対する動作を記載したテーブルを用いて処理してもかまわない。例えば、プレイヤキャラクタPCがスコップを装備しており、タッチ操作された対象がアクション範囲A3内に存在する地面(平面フィールドFP)である場合、プレイヤキャラクタPCは、スコップを用いて地面(平面フィールドFP)を掘る動作を行う。また、プレイヤキャラクタPCが斧を装備しており、タッチ操作された対象がアクション範囲A3内に存在する木(オブジェクトOBJ)である場合、プレイヤキャラクタPCは、斧を用いて木(オブジェクトOBJ)を切る動作を行う。さらに、プレイヤキャラクタPCが釣竿を装備しており、タッチ操作された対象がアクション範囲A3内に存在する川(平面フィールドFP)である場合、プレイヤキャラクタPCは、釣竿を用いて川(平面フィールドFP)に向かって釣りをする動作を行う。このようにプレイヤキャラクタPCの装備(アイテム)とアクション範囲A3内に存在するタッチ操作された対象との組み合わせに応じて、特別な動作を行う当該対象をアイテムのアクション対象と記載する。また、プレイヤキャラクタPCの装備によらず、タッチ操作された対象がアクション範囲A3内に存在するポスト(オブジェクトOBJ)である場合、プレイヤキャラクタPCは、必ずポスト(オブジェクトOBJ)を開ける動作を行う。このようにプレイヤキャラクタPCの装備とは無関係にアクション範囲A3内に存在するタッチ操作された対象に対して共通の動作を通常アクションと記載し、当該通常アクションを行う対象を通常アクション対象と記載する。なお、図10の例においては、アクション範囲A3内に存在する対象をタッチ操作したとして説明したが、アクション範囲A3内に対象が存在するプレイヤキャラクタPCをタッチ操作した場合も、この組み合わせに応じてプレイヤキャラクタPCが同様の動作を行ってもかまわない。
このように、対象と装備との組み合わせに応じてプレイヤキャラクタPCの動作が決定されるが、当該組み合わせに応じてアクション範囲A3の大きさを変更する方が好ましい。例えば、プレイヤキャラクタPCがスコップを用いて動作する対象の範囲に対して、釣竿を用いて動作するアクション範囲A3の距離L3を長く設定する方が自然なアクションとなる。このように、装備の特性や対象の種別、キャラクタの特性等に応じて、アクション範囲A3の大きさを変化させてもかまわない。
一方、アクション範囲A3内に存在する対象の種別と装備によっては、プレイヤキャラクタPCが特別な動作を行わない組み合わせもある。例えば、プレイヤキャラクタPCがスコップを装備しており、タッチ操作された対象がアクション範囲A3内に存在する木(オブジェクトOBJ)である場合、プレイヤキャラクタPCは、移動動作を行う。また、プレイヤキャラクタPCが斧を装備しており、タッチ操作された対象がアクション範囲A3内に存在する地面や川(平面フィールドFP)である場合、プレイヤキャラクタPCは、移動動作を行う。さらに、プレイヤキャラクタPCが釣竿を装備しており、タッチ操作された対象がアクション範囲A3内に存在する地面(平面フィールドFP)や木および岩(オブジェクトOBJ)である場合、プレイヤキャラクタPCは、移動動作を行う。
図11において、タッチ操作された対象が上述した特別な動作や通常アクションを行わない組み合わせとなる場合、プレイヤキャラクタPCは、当該タッチ操作された平面フィールドWp上の交点TPP(図6参照)を目標点TGとして、その目標点TGに向かって所定の速度で移動する。ここで、タッチ操作された対象が仮想壁Wである場合、上述したようにタッチ入力座標が平面フィールドFP上の目標点TGに変換されているため、プレイヤキャラクタPCは、その目標点TGに向かって移動する。
このように、本実施例では、プレイヤキャラクタPCの移動や、プレイヤキャラクタPCとノンプレイヤキャラクタNPCまたはオブジェクトOBJとの間のアクション等が、平面フィールドFPを用いて処理される。つまり、ゲーム装置1は、キャラクタの移動やアクションの動作を行う際、平面座標系を用いてそれらの処理を行う。ゲーム装置1は、平面座標系でこれらの処理を行った後、各位置座標を再度ドラム座標系に変換してドラムフィールドFDにそれぞれ対応する描画モデルを配置する(図4参照)。そして、ドラムフィールドFDに描画モデルを配置して仮想カメラCによって捉えた状態を描画して、ゲーム画像を生成する。
次に、図12〜図18を参照して、ゲーム装置1で実行されるゲームプログラムによる具体的な処理動作について説明する。なお、図12は、当該ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置1がゲーム処理を行う前半の動作を示すフローチャートである。図13は、当該ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置1がゲーム処理を行う後半の動作を示すフローチャートである。図14は、図12におけるステップ54および図13におけるステップ64のドラム座標系の位置座標に変換する処理について詳細な動作を示すサブルーチンである。図15は、図13におけるステップ61のドラム座標系の交点座標を平面座標系に変換する処理について詳細な動作を示すサブルーチンである。図16は、図13におけるステップ62のアクション処理について前半の詳細な動作を示すサブルーチンである。図17は、図13におけるステップ62のアクション処理について後半の詳細な動作を示すサブルーチンである。図18は、図12および図13に基づいた処理動作でRAM24に記憶される各種データの一例を示す図である。なお、これらの処理を実行するためのプログラムは、ROM17aに格納されたゲームプログラムに含まれており、ゲーム装置1の電源がオンになったときに、ROM17aからRAM24に読み出されて、CPUコア21によって実行される。
まず、ゲーム装置1の電源(図示せず)がONされると、CPUコア21によってブートプログラム(図示せず)が実行され、これによりメモリカード17に格納されているゲームプログラムがRAM24にロードされる。当該ロードされたゲームプログラムがCPUコア21で実行されることによって、図12および図13に示すステップ(図12〜図17では「S」と略称する)が実行される。
図12において、CPUコア21は、ゲームの初期設定を行って(ステップ50)、処理を次のステップに進める。例えば、CPUコア21がステップ50で行う初期設定として、ゲーム空間に登場させるオブジェクトに関するデータを設定する。図18に示すように、初期設定において、RAM24には、ゲーム空間に各オブジェクトを配置するためのオブジェクトデータベースとして、各オブジェクトに対応するオブジェクトデータDO1〜DO5…等が記憶される。各オブジェクトデータDO1〜DO5…は、キャラクタID、描画モデル識別記号、簡易モデル種別と大きさ、および位置座標を示すデータをそれぞれ含んでいる。キャラクタIDは、オブジェクト毎に固有に付与される番号であり、この番号によって当該オブジェクトの種別(プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタ、その他のオブジェクト等)を区別することができる。描画モデル種別記号は、ゲーム画像を生成する際にドラムフィールドFD上に配置するオブジェクト毎の描画モデル画像データDI1を指示する記号である。簡易モデルの種別および大きさは、プレイヤがタッチ操作した対象のオブジェクトを判定するために用いられる簡易モデルデータDI2の種別およびその大きさをオブジェクト毎に指示する記号である。位置座標は、平面座標系において配置される各オブジェクトの位置を3次元座標(X、Y、Z)で示すデータである。さらに、ゲーム画像を生成したりタッチ操作の対象を検出したりするための画像/モデルデータとして、描画モデル画像データDI1、簡易モデルデータDI2、および背景画像データDI3等が適宜記憶される。ここで、簡易モデルデータDI2は、描画モデル画像データDI1と比較すると極めて単純な円柱、球、円錐等の立体モデルであり、オブジェクトデータDOに含まれる簡易モデルの種別によって選択される。そして、オブジェクトデータDOに含まれる簡易モデルの大きさに応じて、その立体モデルの大きさを変化させて配置される。
図12に戻り、CPUコア21は、ユーザの操作に応じたタッチパネル15からのタッチ入力を待つ(ステップ51)。そして、タッチ入力があると(ステップ51でYes)、CPUコア21は、現在タッチパネル15をタッチしている接触位置を示すタッチパネル座標系の座標をタッチ入力座標DC1としてRAM24に記憶し(ステップ52)、処理を次のステップに進める。
例えば、図18に示すように、タッチパネル15から入力するタッチパネル座標系の座標データは、適時、RAM24にタッチ入力座標DC1として記憶されている。また、RAM24には、タッチ入力座標DC1に対応するドラム座標系の位置データとして交点座標DC2および当該交点座標DC2に対応する平面座標系の位置データとして交点座標DC3等が適宜記憶される。
図12に戻り、CPUコア21は、オブジェクトデータベースのオブジェクトデータDOに基づいて、ゲーム空間に配置されているオブジェクト毎に平面座標系の位置座標および簡易モデル(種別、大きさ)を取得する(ステップ53)。そして、CPUコア21は、上記ステップ53で取得した各位置座標を平面座標系からドラム座標系に変換し(ステップ54)、処理を次のステップに進める。以下、図14を参照して、ステップ54における詳細な処理について説明する。
図14において、CPUコア21は、平面座標系において、予め設定されているZ軸方向の取りうる範囲に対して、各位置座標のZ軸座標の比率をそれぞれ算出し(ステップ71)、処理を次のステップに進める。ここで、Z軸方向の取りうる範囲とは、ドラムフィールドFD(図5参照)の円筒曲面の全部または一部を平面に伸ばしたような平面フィールドFP(図6参照)のZ軸方向長さに相当し、すなわち、ドラムフィールドFDの円筒曲面の円周長さの全周あるいは一部に相当する平面座標系の長さである。
次に、CPUコア21は、上記ステップ71で算出した各比率に基づいて、ドラムフィールドFDの円周方向の対応座標をそれぞれ算出し(ステップ72)、処理を次のステップに進める。例えば、上記Z軸方向の取りうる範囲が円筒曲面の円周長さ全周を示している場合、上記比率を全周に対する円周長さの比率であるとして、上記比率に対する円周長さを算出する。そして、ドラムフィールドFDの円周方向の原点座標を基準として、その円周長さの位置をドラムフィールドFDの円周方向の対応座標とする。また、上記Z軸方向の取りうる範囲が円筒曲面の円周長さの一部を示している場合、上記比率をその一部の円周に対する円周長さの比率であるとして、上記比率に対する円周長さを算出する。そして、ドラムフィールドFDの円周方向の原点座標を基準として、その円周長さの位置をドラムフィールドFDの円周方向の対応座標とする。
次に、CPUコア21は、各位置座標のX軸座標に基づいて、ドラムフィールドFDの軸方向の対応座標をそれぞれ算出して(ステップ73)、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、ドラムフィールドFDの軸方向の原点座標を基準として、各位置座標のX軸座標をそのままドラムフィールドFDの軸方向の対応座標とする。なお、所定の換算式に基づいて、各位置座標のX軸座標をドラムフィールドFDの軸方向の対応座標に換算してもかまわない。これらステップ71〜73の処理によって、各オブジェクトの平面座標系の位置座標がドラムフィールドFDの円筒曲面上のドラム座標系に変換される。なお、上記ステップ71〜73の処理では、平面フィールドFP上の位置座標(つまり、Y=0)をドラムフィールドFDの円筒曲面上の対応座標に変換する動作を行っている。しかしながら、平面フィールドFPからY軸方向に離れた位置座標(つまり、Y>0)の場合、そのY軸座標をそのままドラムフィールドFDの円筒曲面から離れる円筒軸と垂直な半径方向の対応座標とすれば、平面フィールドFP上の点以外でも同様の座標変換ができることは言うまでもない。
図12に戻って、CPUコア21は、上記ステップ54で算出したドラム座標系の対応座標に応じて、各簡易モデルを配置し(ステップ55)、処理を次のステップに進める。具体的には、CPUコア21は、各オブジェクトデータDOに含まれている簡易モデルの種別および大きさに基づいて簡易モデルを生成し、ドラム座標系のゲーム空間における各対応座標の位置に当該簡易モデルを配置する(図5参照)。このステップ55によって、ゲーム空間に登場するプレイヤキャラクタPC、ノンプレイヤキャラクタNPC、およびその他のオブジェクトOBJに対応する簡易モデルがドラム座標系のゲーム空間に配置される。
次に、CPUコア21は、タッチ入力座標DC1を仮想カメラCから放射状に延伸する視線方向に沿ってドラム座標系のゲーム空間内に透視投影して延伸した直線を算出する(ステップ56;図5の破線参照)。そして、CPUコア21は、上記ステップ56で算出した直線と接触または交差する簡易モデルがあるか否かを判断する(ステップ57)。上記直線と接触または交差する簡易モデルがある場合、CPUコア21は、処理を次のステップ58に進める。一方、上記直線と接触または交差する簡易モデルがない場合、CPUコア21は、処理を次のステップ60(図13)に進める。
ステップ58において、CPUコア21は、上記直線と接触または交差すると判断された簡易モデルのうち、最前(仮想カメラC側)の簡易モデルに対応するオブジェクト(キャラクタID)をRAM24に記憶する。そして、CPUコア21は、最前の簡易モデルに対応するオブジェクト(キャラクタID)の平面座標系における位置座標をオブジェクトデータベースから取得して(ステップ59)、処理を次のステップ60(図13)に進める。以下、上記直線と接触または交差した最前の簡易モデルに対応するオブジェクトを、タッチ操作の対象オブジェクトと記載する。例えば、図5で示すようにタッチパネル15をスティック16bの位置でタッチ操作したとき、そのタッチ入力座標DC1から算出される直線と交差する簡易モデルOBJeに対応するキャラクタIDおよびその平面座標系における位置座標が取得され、簡易モデルOBJeに対応するオブジェクトがタッチ操作の対象オブジェクトとなる。
ステップ60において、CPUコア21は、上記ステップ56で算出した直線とドラムフィールドFDまたは仮想壁Wとの交点座標を取得して、RAM24に交点座標DC2として記憶する。例えば、図5で示すようにタッチパネル15をスティック16a〜16cの位置でそれぞれタッチ操作したとき、それらタッチ入力座標DC1から算出される直線とドラムフィールドFDとが交差する交点座標TPDa〜TPDcがそれぞれ取得される。また、図5で示すようにタッチパネル15をスティック16dの位置でタッチ操作したとき、そのタッチ入力座標DC1から算出される直線と仮想壁Wとが交差する交点座標TPDdが取得される。そして、CPUコア21は、上記ステップ60で取得した交点座標を平面座標系に変換して(ステップ61)、処理を次のステップに進める。以下、図15を参照して、ステップ61における詳細な処理について説明する。
図15において、CPUコア21は、上記ステップ60で得られた交点座標がドラムフィールドFD上であるか否かを判断する(ステップ81)。そして、交点座標がドラムフィールドFD上である場合、CPUコア21は、処理を次のステップ82に進める。一方、交点座標が仮想壁W上である場合、CPUコア21は、処理を次のステップ88に進める。
ステップ82において、CPUコア21は、交点座標におけるドラムフィールドFDの軸方向の対応座標に基づいて、平面座標系のX軸座標を算出する。次に、CPUコア21は、交点座標におけるドラムフィールドFDの円周方向の対応座標を取得し(ステップ83)、処理を次のステップ84に進める。このステップ82の処理は、上記ステップ73の逆変換を行う処理である。したがって、例えば、ドラムフィールドFDの軸方向の原点座標を基準としたドラムフィールドFDの軸方向の対応座標をそのまま平面座標系におけるX軸座標とする。また、所定の換算式に基づいて、ドラムフィールドFDの軸方向の対応座標を平面座標系におけるX軸座標に換算してもかまわない。
一方、ステップ88において、CPUコア21は、交点座標におけるドラムフィールドFDの円筒軸と平行な方向への座標に基づいて、平面座標系のX軸座標を算出する。次に、CPUコア21は、仮想壁WとドラムフィールドFDの円筒曲面との交線におけるドラムフィールドFDの円周方向の対応座標を取得し(ステップ89)、処理を次のステップ84に進める。図5を用いて説明したように、仮想壁Wは、タッチパネル15(クリップ面)に対して平行にドラムフィールドFDの円筒曲面から起立するように当該円筒曲面と交わって設置されている。つまり、ステップ88では、仮想壁W上においてドラムフィールドFDの軸方向と同じ方向の対応座標を算出している。また、ステップ89では、仮想壁WがドラムフィールドFDと交差する円周方向の対応座標を算出している。
ステップ84において、CPUコア21は、上記ステップ83またはステップ89で算出したドラムフィールドFDの円周方向の対応座標に基づいて、円筒軸から円周方向対応座標への直線および当該円筒軸からドラムフィールドFDの円周方向の原点座標への直線間の角度を算出する。そして、CPUコア21は、ドラムフィールドFDの半径および上記ステップ84で算出した角度に基づいて、当該角度に相当する円周長さを算出する。そして、CPUコア21は、上述したZ軸方向の取りうる範囲と当該範囲に相当するドラムフィールドFDの円筒曲面の円周長さの全周あるいは一部との比率に基づいて、算出した円周長さをZ軸座標に変換し(ステップ85)、処理を次のステップに進める。ここで、このステップ85の処理は、上記ステップ71および72の逆変換を行う処理である。
次に、CPUコア21は、上記交点座標における平面座標系のY軸座標を0に設定する(ステップ86)。そして、CPUコア21は、ステップ82またはステップ88で算出したX軸座標、ステップ85で算出したZ軸座標、およびステップ86で設定したY軸座標をRAM24に平面座標系の交点座標DC3として記憶し(ステップ87)、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、これらのステップ81〜89の処理によって、図5に示した交点座標TPDa〜TPDcが図6に示した交点座標(目標点)TPPa〜TPPcに変換される。また、これらのステップ81〜89の処理によって、図5に示した交点座標TPDdが図6に示した目標点TGに変換される。
図13に戻り、CPUコア21は、タッチ操作の対象オブジェクトおよび交点座標DC3に基づいて、プレイヤキャラクタPCのアクション処理を平面座標系で行い(ステップ62)、処理を次のステップに進める。以下、図16および図17を参照して、ステップ62における詳細な処理について説明する。
図16において、CPUコア21は、タッチ操作の対象オブジェクトがノンプレイヤキャラクタNPCか否かを判断する(ステップ91)。そして、CPUコア21は、対象オブジェクトがノンプレイヤキャラクタNPCである場合に処理を次のステップ92に進め、ノンプレイヤキャラクタNPCでない場合に処理を次のステップ101(図17)に進める。ここで、CPUコア21は、対象オブジェクトの種別を上記ステップ58で得られた対象オブジェクトのキャラクタIDから判断することができる。
ステップ92において、CPUコア21は、タッチ操作の対象オブジェクトであるノンプレイヤキャラクタNPCの平面座標系における位置座標を取得する。なお、この位置座標は、上記ステップ59で取得した位置座標と同じである。そして、CPUコア21は、オブジェクトデータベースを参照してプレイヤキャラクタPCの平面座標系での位置座標および向きを取得し、当該プレイヤキャラクタPCの会話範囲A1を平面フィールドFP上で算出し(ステップ93;図7参照)、処理を次のステップに進める。
次に、CPUコア21は、上記ステップ92で取得したノンプレイヤキャラクタNPCの位置座標が会話範囲A1内か否かを判断する(ステップ94)。そして、CPUコア21は、ノンプレイヤキャラクタNPCの位置座標が会話範囲A1外である場合、処理を次のステップ96に進める。一方、ノンプレイヤキャラクタNPCの位置座標が会話範囲A1内である場合、CPUコア21は、プレイヤキャラクタPCとタッチ操作の対象であるノンプレイヤキャラクタNPCとが会話する動作を表現するアクション処理を行って(ステップ95)、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、プレイヤキャラクタPCとノンプレイヤキャラクタNPCとが会話する動作とは、プレイヤキャラクタPCとノンプレイヤキャラクタNPCとに、互いが言葉を受け答えするような動作をゲーム画像上で表現するアクション処理である。
ステップ96において、CPUコア21は、プレイヤキャラクタPCの位置座標および向きに基づいて、当該プレイヤキャラクタPCの呼びかけ範囲A2を平面フィールドFP上で算出する(図8参照)。次に、CPUコア21は、上記ステップ92で取得したノンプレイヤキャラクタNPCの位置座標が呼びかけ範囲A2内か否かを判断する(ステップ97)。そして、CPUコア21は、ノンプレイヤキャラクタNPCの位置座標が呼びかけ範囲A2内である場合、プレイヤキャラクタPCがタッチ操作の対象であるノンプレイヤキャラクタNPCに呼びかける動作を表現するアクション処理を行って(ステップ98)、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、プレイヤキャラクタPCがノンプレイヤキャラクタNPCに呼びかける動作とは、プレイヤキャラクタPCが上記会話する距離とは相対的に遠くに存在するノンプレイヤキャラクタNPCに対して、一方的に言葉をかけるような動作をゲーム画像上で表現するアクション処理である。
一方、CPUコア21は、ノンプレイヤキャラクタNPCの位置座標が呼びかけ範囲A2外である場合、交点座標DC3を目標点TGにして、プレイヤキャラクタPCが平面フィールドFP上を所定の速度で移動させるアクション処理を行って(ステップ99;図11参照)、当該サブルーチンによる処理を終了する。具体的には、ステップ99の移動アクションにおいて、CPUコア21は、オブジェクトデータベースにおけるプレイヤキャラクタPCの位置座標を、交点座標DC3に向かって所定速度で移動するように変化させる。
図17において、対象オブジェクトがノンプレイヤキャラクタNPCでない場合、ステップ101においてCPUコア21は、タッチ操作の対象オブジェクトがプレイヤキャラクタPCか否かを判断する。そして、CPUコア21は、対象オブジェクトがプレイヤキャラクタPCでない場合、処理を次のステップ103に進める。一方、CPUコア21は、プレイヤキャラクタPCである場合、当該プレイヤキャラクタPCの装備を使う等の動作を表現するアクション処理を行って(ステップ102)、当該サブルーチンによる処理を終了する。具体的には、プレイヤがプレイヤキャラクタPCをタッチ操作した場合、プレイヤキャラクタPCが向いている方向にアクションの対象となるものがあるか否かにかかわらず、現在向いている方向に向かって装備しているアイテムを使う等アクションを行う。例えば、アイテムとして斧を装備しているプレイヤキャラクタPCをタッチ操作した場合、当該プレイヤキャラクタPCは、現在の向きで斧を振るような動作を行う。また、何のアイテムも装備していないプレイヤキャラクタPCをタッチ操作した場合、正面近傍に木(オブジェクトOBJ)があれば、当該木を揺するような動作を行う。
ステップ103において、CPUコア21は、現在プレイヤキャラクタPCが装備しているアイテム種別を取得する。そして、CPUコア21は、オブジェクトデータベースを参照してプレイヤキャラクタPCの位置座標および向きを取得し、アイテム種別とタッチ操作の対象オブジェクトまたは交点座標DC3が示す平面フィールドFPの種別との組み合わせに応じて当該プレイヤキャラクタPCのアクション範囲A3を平面フィールドFP上で算出し(ステップ104;図9参照)、処理を次のステップに進める。ここで、CPUコア21は、プレイヤキャラクタPCの位置座標および向きに基づいて基本的なアクション範囲A3を算出し、アイテム種別とタッチ操作に応じた対象オブジェクトまたは平面フィールドFPの種別との組み合わせに応じてアクション範囲A3の大きさを平面フィールドFP上で変化させる。例えば、CPUコア21は、釣竿を装備しているプレイヤキャラクタPCに対して、ポストがタッチ操作の対象オブジェクトとなったアクション範囲A3と比較して、川がタッチ操作に応じた平面フィールドFPの種別である場合に相対的に大きなアクション範囲A3に変化させる。
次に、CPUコア21は、上記ステップ59で取得したタッチ操作の対象オブジェクトの位置座標または交点座標DC3がアクション範囲A3内か否かを判断する(ステップ105)。そして、CPUコア21は、対象オブジェクトの位置座標または交点座標DC3がアクション範囲A3内である場合に処理を次のステップ106に進め、アクション範囲A3外である場合に処理を次のステップ112に進める。
ステップ106において、CPUコア21は、アクション範囲A3内にある対象オブジェクトがプレイヤキャラクタPCの装備しているアイテムのアクション対象(図10参照)であるか否かを判断する。そして、CPUコア21は、対象オブジェクトがプレイヤキャラクタPCの装備しているアイテムのアクション対象でない場合、処理を次のステップ108に進める。一方、CPUコア21は、対象オブジェクトがプレイヤキャラクタPCの装備しているアイテムのアクション対象である場合、プレイヤキャラクタPCがタッチ操作の対象オブジェクトに対して特別な動作を表現するアクション処理を行って(ステップ107)、当該サブルーチンによる処理を終了する。
このステップ106で判断するアイテムのアクション対象とは、プレイヤキャラクタPCが当該アイテムを用いて特別な動作を行うオブジェクトである。例えば、図10に示した一例では、プレイヤキャラクタPCが「スコップ」を装備している場合に「はじかれる」アクションを行う「岩」等が「スコップ」(アイテム)のアクション対象となる。また、プレイヤキャラクタPCが斧を装備している場合に「木を切る」および「はじかれる」アクションを行う「木」および「岩」等が「斧」(アイテム)のアクション対象となる。また、プレイヤキャラクタPCが「釣竿」を装備している場合は、アクション対象となるオブジェクトがない。このようにアイテムとアクション範囲A3内の対象オブジェクトとの組み合わせによって、上記ステップ106におけるアクション対象であるか否かを判断する。一方、特別な動作を行わない組み合わせとなる対象オブジェクト(例えば、「スコップ」に対する「木」)は、上記ステップ106においてアクション対象のオブジェクトではないと判断される。そして、上記ステップ107においては、アイテムとアクション範囲A3内の対象オブジェクトとの組み合わせに応じた特別な動作をゲーム画像上で表現するアクション処理が行われる。
ステップ108において、CPUコア21は、アクション範囲A3内である対象オブジェクトがプレイヤキャラクタPCの装備しているアイテムの種別および有無にかかわらずに同じ動作を行う通常アクション対象(図10参照)であるか否かを判断する。そして、CPUコア21は、対象オブジェクトが通常アクション対象でない場合、処理を次のステップ110に進める。一方、CPUコア21は、対象オブジェクトが通常アクション対象(例えば、図10に記載した「ポスト」)である場合、プレイヤキャラクタPCがタッチ操作の対象オブジェクトに対して共通の動作(通常アクション;例えば、「ポストを開ける」)を表現するアクション処理を行って(ステップ109)、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップ110において、CPUコア21は、アクション範囲A3内である交点座標DC3が示す平面フィールドFPの種別(以下、地形と記載する)がプレイヤキャラクタPCの装備しているアイテムのアクション対象であるか否かを判断する。そして、CPUコア21は、地形がプレイヤキャラクタPCの装備しているアイテムのアクション対象でない場合、処理を次のステップ112に進める。一方、CPUコア21は、地形がプレイヤキャラクタPCの装備しているアイテムのアクション対象である場合、プレイヤキャラクタPCが交点座標DC3における平面フィールドFPに対して特別な動作を表現するアクション処理を行って(ステップ111)、当該サブルーチンによる処理を終了する。
このステップ110で判断するアイテムのアクション対象とは、プレイヤキャラクタPCが当該アイテムを用いて特別な動作を行う平面フィールドFPの種別である。例えば、図10に示した一例では、プレイヤキャラクタPCが「スコップ」を装備している場合に「地面に穴を掘る」および「空振りする」アクションを行う「地面」および「川」等が「スコップ」(アイテム)のアクション対象となる。また、プレイヤキャラクタPCが「釣竿」を装備している場合に「釣りをする」アクションを行う「川」等が「釣竿」(アイテム)のアクション対象となる。このようにアイテムとアクション範囲A3内の交点座標DC3における平面フィールドFPの種別との組み合わせによって、上記ステップ110におけるアクション対象を判断する。一方、特別な動作を行わない組み合わせとなる地形(例えば、「斧」に対する「地面」)は、上記ステップ110においてアクション対象ではないと判断される。そして、上記ステップ111においては、アイテムとアクション範囲A3内の交点座標DC3に応じた地形との組み合わせに応じた特別な動作をゲーム画像上で表現するアクション処理が行われる。
ステップ112において、CPUコア21は、交点座標DC3を目標点TGにして、プレイヤキャラクタPCが平面フィールドFP上を所定の速度で移動させるアクション処理を行って(図11参照)、当該サブルーチンによる処理を終了する。なお、この処理は、上記ステップ99と同様であるため、詳細な説明を省略する。
図13に戻り、CPUコア21は、平面座標系でアクション処理を行った後、オブジェクトデータベースのオブジェクトデータDOに基づいて、ゲーム空間に配置されているオブジェクト毎に平面座標系の位置座標および描画モデル種別記号を取得する(ステップ63)。そして、CPUコア21は、上記ステップ63で取得した各位置座標を平面座標系からドラム座標系に変換し(ステップ64)、処理を次のステップに進める。なお、ステップ64で行う各位置座標を平面座標系からドラム座標系に変換する処理は、上述したステップ54(図12)の動作と同様であるため、詳細な説明を省略する。
次に、CPUコア21は、上記ステップ64で算出したドラム座標系の対応座標に応じて、各描画モデルを配置して仮想カメラCを視点としたゲーム画像を描画して(ステップ65)、当該フローチャートによる処理を終了する。具体的には、CPUコア21は、各オブジェクトデータDOに含まれている描画モデルの種別記号に基づいて描画モデル画像データDI1を参照し、ドラム座標系のゲーム空間における各対応座標の位置に当該描画モデル画像を配置する(図4参照)。このステップ65によって、ゲーム空間に登場するプレイヤキャラクタPC、ノンプレイヤキャラクタNPC、およびその他のオブジェクトOBJに対応する描画モデルがドラム座標系のゲーム空間に配置されて仮想カメラCを視点としたゲーム画像として描画される。
このように、ゲーム装置1で実行されるゲーム処理では、プレイヤキャラクタPCの移動処理、複数の判定領域の設定処理、アクションの動作処理等を行う際、平面フィールドFPを用いる。その後、ゲーム装置1は、各平面フィールドFPを基準とした位置座標をドラム座標系に変換してドラムフィールドFDにそれぞれ対応する描画モデルを配置する(図4参照)。そして、ドラムフィールドFDに描画モデルを配置して仮想カメラCによって捉えた状態を描画して、ゲーム画像を生成する。したがって、ゲーム装置1では、平面フィールドFP上でオブジェクトを移動させたり位置を判定したりする等の計算処理を行っているため、処理負荷が軽減される。また、これらの処理結果を反映した位置座標をドラムフィールドFDに座標変換し、当該ドラムフィールドFDに配置した描画モデルを用いてゲーム画像を生成しているため、より立体感のある仮想空間がゲーム画像で表現される。
上述した効果は、画面上での入力位置や座標を指定するタッチパネル15等のポインティングデバイスを入力装置としないゲーム装置(例えば、十字キー、ジョイスティック、ボタンの押下等によって操作される一般的なゲーム装置)であっても得られるものである。しかし、上記実施例で用いたゲーム装置1のようにタッチパネル15等のポインティングデバイスを入力装置とする場合、さらなる効果が得られる。ゲーム装置1では、タッチパネル15を操作して第2のLCD12に表現された仮想空間上のオブジェクトを指定する場合、ドラムフィールドFDに簡易モデルを配置してプレイヤが指定したオブジェクトを判定している。したがって、上記判定処理において処理負荷が軽減され、判定の正確性を向上させることができる。
なお、上述した説明においては、図5に示したようにタッチパネル座標系が設定される手前側クリップ面(タッチパネル15)と仮想壁Wとを互いに平行に設定したが、仮想壁Wが平行でなくてもタッチ入力座標の透視投影を同様に行うことができることは言うまでもない。また、図5に示したように仮想カメラCから透視投影によってゲーム画像が得られる説明をしたが、平行投影によってゲーム画像を生成してもかまわない。さらに、ドラム座標系に設定されるゲームフィールドを円筒状のドラムフィールドFDを用いて説明したが、球面状のゲームフィールド等立体感が表現される曲面を有するゲームフィールドを用いてもかまわない。上述したX軸およびZ軸方向に対する座標変換を、球面等の曲面に応じて行えば、同様に本発明を実現することができる。
また、上述では、説明を具体的にするために、具体的な座標軸の設定して座標変換方法を説明し、具体的なゲームフィールドの形状等を示してゲーム処理を説明したが、これらは一実施例であり、本発明がこれらの方法や形状に限定されることはないことは言うまでもない。
また、上述した実施形態では、2画面分の液晶表示部の一例として、物理的に分離された第1のLCD11および第2のLCD12を互いに上下に配置した場合(上下2画面の場合)を説明した。しかしながら、2画面分の表示画面の構成は、他の構成でもかまわない。例えば、下側ハウジング13bの一方主面に第1のLCD11および第2のLCD12を左右に配置してもかまわない。また、第2のLCD12と横幅が同じで縦の長さが2倍のサイズからなる縦長サイズのLCD(すなわち、物理的には1つで、表示サイズが縦に2画面分あるLCD)を下側ハウジング13bの一方主面に配設して、第1および第2のゲーム画像を上下に表示(すなわち上下の境界部分無しに隣接して表示)するように構成してもよい。また、第2のLCD12と縦幅が同じで横の長さが2倍のサイズからなる横長サイズのLCDを下側ハウジング13bの一方主面に配設して、横方向に第1および第2のゲーム画像を左右に表示(すなわち左右の境界部分無しに隣接して表示)するように構成してもよい。すなわち、物理的に1つの画面を2つに分割して使用することにより第1および第2のゲーム画像を表示してもかまわない。いずれのゲーム画像の形態に対しても、第2のゲーム画像が表示される画面上にタッチパネル15を配設すれば、同様に本発明を実現することができる。また、物理的に1つの画面を2つに分割して使用することにより第1および第2のゲーム画像を表示する場合、当該画面全面にタッチパネル15を配設してもかまわない。
また、上述した実施例では、ゲーム装置1にタッチパネル15が一体的に設けられているが、ゲーム装置とタッチパネルとを別体にして構成しても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、第1のLCD11の上面にタッチパネル15を設けても良い。さらに、上記実施例では表示画面を2つ(第1のLCD11、第2のLCD12)を設けたが、表示画面は1つであってもかまわない。すなわち、上記実施例において、第1のLCD11設けず単に第2のLCD12のみを表示画面としてタッチパネル15を設けるように構成してもよい。また、上記実施例において、第2のLCD12を設けず第1のLCD11の上面にタッチパネル15を設けても良い。
また、上記実施例では、ゲーム装置1の入力手段としてタッチパネルを用いたが、他のポインティングデバイスを用いてもかまわない。ここで、ポインティングデバイスは、画面上での入力位置や座標を指定する入力装置であり、例えば、マウス、トラックパッド、トラックボールなどを入力手段として使用し、入力手段から出力される出力値から計算されたドラム座標系の情報を用いれば、本発明を同様に実現することができる。また、上述したプレイヤの指定に対する判定処理における効果を期待しない場合は、ポインティングデバイス以外の入力装置によって操作されるゲーム装置を用いてもかまわない。
また、上記実施例では、携帯型のゲーム装置1を用いて説明しているが、一般的なパーソナルコンピュータなどの情報処理装置(ゲーム装置)でもかまわない。
本発明のゲームプログラムおよびゲーム装置は、円筒状や球面状の曲面ゲームフィールド上にオブジェクトを配置したゲーム画面を表現しながら、計算処理を簡単にして処理負荷を軽減することができ、曲面状のゲームフィールドを用いてゲーム画像等が表現されるゲーム装置等の情報処理装置やその情報処理装置で実行されるゲームプログラム等として有用である。
本発明のゲームプログラムを実行するゲーム装置1の外観図 図1のゲーム装置1の内部構成を示すブロック図 第1のLCD11および第2のLCD12に表示される画面表示例を示す図 第2のLCD12に表示されるゲーム画像を得るためのドラム座標系およびタッチパネル15との位置関係を説明するための概略斜視図 ドラム座標系とタッチパネル15との位置関係を説明するための側面図 ゲーム処理を行う平面座標系を説明するための概略斜視図 プレイヤキャラクタPCに設定される会話範囲A1を説明するための概略斜視図 プレイヤキャラクタPCに設定される呼びかけ範囲A2を説明するための概略斜視図 プレイヤキャラクタPCに設定されるアクション範囲A3を説明するための概略斜視図 アクションの内容の一例を説明するための図 プレイヤキャラクタPCの移動アクションを説明するための図 本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行することによってゲーム装置1がゲーム処理を行う前半の動作を示すフローチャート 本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行することによってゲーム装置1がゲーム処理を行う後半の動作を示すフローチャート 図12におけるステップ54および図13におけるステップ64のドラム座標系の位置座標に変換する処理について詳細な動作を示すサブルーチン 図13におけるステップ61のドラム座標系の交点座標を平面座標系に変換する処理について詳細な動作を示すサブルーチン 図13におけるステップ62のアクション処理について前半の詳細な動作を示すサブルーチン 図13におけるステップ62のアクション処理について後半の詳細な動作を示すサブルーチン 図12および図13に基づいた処理動作でRAM24に記憶される各種データの一例を示す図
符号の説明
1 ゲーム装置
11 第1のLCD
12 第2のLCD
13 ハウジング
13a 上側ハウジング
13b 下側ハウジング
14 操作スイッチ部
14a 十字スイッチ
14b スタートスイッチ
14c セレクトスイッチ
14d Aボタン
14e Bボタン
14f Xボタン
14g Yボタン
14h 電源スイッチ
14L Lボタン
14R Rボタン
15 タッチパネル
16 スティック
17 メモリカード
17a ROM
17b RAM
18a、18b 音抜き孔
20 電子回路基板
21 CPUコア
22 バス
23 コネクタ
24 RAM
25 I/F回路
26 第1GPU
27 第2GPU
28 第1VRAM
29 第2VRAM
30a 右スピーカ
30b 左スピーカ
31 LCDコントローラ
32 レジスタ
33 ワイヤレス通信部

Claims (6)

  1. 少なくともプレイヤオブジェクトが存在する曲面状のゲームフィールドを含む仮想空間の少なくとも一部を表現したゲーム画像を表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じた入力装置からの入力信号に応じて操作されるゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    平面状のゲームフィールドの座標系におけるプレイヤオブジェクトの位置を示す平面位置座標をメモリに記憶する平面位置座標記憶ステップ、
    前記入力信号に応じて決定された前記平面状のゲームフィールドにおける前記プレイヤオブジェクトの動作に基づいて、メモリに記憶された当該平面状のゲームフィールドにおける前記平面位置座標を更新する座標更新ステップ、
    前記更新された平面位置座標を、前記平面状のゲームフィールドに基づいた座標系から前記曲面状のゲームフィールドに基づいた座標系に座標変換した曲面位置座標を求める第1座標変換ステップ、および
    前記曲面位置座標に基づいて、前記プレイヤオブジェクトを前記曲面状のゲームフィールド上に配置して前記表示画面に表示する表示制御ステップを実行させる、ゲームプログラム。
  2. 前記曲面状のゲームフィールドは、円筒側面の少なくとも一部をゲームフィールドとした円筒状で構成され、
    前記第1座標変換ステップは、前記平面状のゲームフィールドが前記円筒状のゲームフィールドに変換されるように前記座標変換を行うステップを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記第1座標変換ステップで行う座標変換は、
    前記平面状のゲームフィールドに沿った第1軸方向の座標を前記円筒状のゲームフィールドにおける円筒軸方向の座標に変換し、
    前記第1軸方向に対して垂直で、前記平面状のゲームフィールドに沿った第2軸方向の座標を前記円筒状のゲームフィールドにおける円周方向の座標に変換し、
    前記平面状のゲームフィールドに対して垂直な第3軸方向の座標を前記円筒状のゲームフィールドにおける半径方向の座標に変換することを特徴とする、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記入力装置は、プレイヤの操作に応じて前記表示画面の座標系に基づいた入力座標を前記入力信号として出力するポインティングデバイスであり、
    前記ゲームプログラムは、
    前記表示画面上の前記入力座標に重なる前記仮想空間に設定された曲線状のゲームフィールド上の曲面入力座標を算出する曲面入力座標算出ステップ、および
    前記曲面入力座標を、前記曲面状のゲームフィールドに基づいた座標系から前記平面状のゲームフィールドに基づいた座標系に座標変換した平面入力座標を求める第2座標変換ステップを、さらに前記コンピュータに実行させ、
    前記座標更新ステップは、前記平面入力座標に基づいて、前記平面状のゲームフィールドにおける前記プレイヤオブジェクトを移動させ、前記プレイヤオブジェクトの平面位置座標を更新するステップを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
  5. 前記入力装置は、プレイヤの操作に応じて前記表示画面の座標系に基づいた入力座標を前記入力信号として出力するポインティングデバイスであり、
    前記平面位置座標記憶ステップは、前記平面状のゲームフィールドの座標系における他のオブジェクトの位置をそれぞれ示す平面位置座標をさらにメモリに記憶するステップを含み、
    前記第1座標変換ステップは、前記他のオブジェクトの平面位置座標を、それぞれ前記曲面位置座標に座標変換するステップを含み、
    前記ゲームプログラムは、
    前記プレイヤオブジェクトおよび他のオブジェクトの形状を基本立体の組み合わせでそれぞれ表現した簡易モデルをメモリに記憶する簡易モデル記憶ステップ、
    前記第1座標変換ステップで座標変換された前記曲面位置座標に基づいて、前記プレイヤオブジェクトの簡易モデルおよび前記他のオブジェクトの簡易モデルをそれぞれ前記曲面状のゲームフィールドを含む仮想空間に配置する簡易モデル配置ステップ、
    前記表示画面上の前記入力座標に重なる前記仮想空間に配置された簡易モデルをプレイヤによって指示された指示オブジェクトとして検出する指示オブジェクト検出ステップ、および
    前記指示オブジェクト検出ステップで検出した指示オブジェクトを対象として、前記プレイヤオブジェクトを前記平面状のゲームフィールドにおいて動作させるアクション処理ステップを、さらに前記コンピュータに実行させ、
    前記表示制御ステップは、前記アクション処理ステップによって動作させた前記プレイヤオブジェクトを前記曲面状のゲームフィールドを含む仮想空間に配置して前記表示画面に表示するステップを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
  6. 少なくともプレイヤオブジェクトが存在する曲面状のゲームフィールドを含む仮想空間の少なくとも一部を表現したゲーム画像を表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じた入力装置からの入力信号に応じて操作されるゲーム装置であって、
    記憶手段と、
    平面状のゲームフィールドの座標系におけるプレイヤオブジェクトの位置を示す平面位置座標を前記記憶手段に記憶する平面位置座標記憶制御手段と、
    前記入力信号に応じて決定された前記平面状のゲームフィールドにおける前記プレイヤオブジェクトの動作に基づいて、前記記憶手段に記憶された当該平面状のゲームフィールドにおける前記平面位置座標を更新する座標更新手段と、
    前記更新された平面位置座標を、前記平面状のゲームフィールドに基づいた座標系から前記曲面状のゲームフィールドに基づいた座標系に座標変換した曲面位置座標を求める第1座標変換手段と、
    前記曲面位置座標に基づいて、前記プレイヤオブジェクトを前記曲面状のゲームフィールド上に配置して前記表示画面に表示する表示制御手段とを備える、ゲーム装置。
JP2005141563A 2005-05-13 2005-05-13 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 Active JP4863435B2 (ja)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005141563A JP4863435B2 (ja) 2005-05-13 2005-05-13 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
US11/349,988 US7495665B2 (en) 2005-05-13 2006-02-09 Storage medium having game program stored thereon and game apparatus
EP06003200A EP1721646A3 (en) 2005-05-13 2006-02-16 Storage medium having game program stored thereon and game apparatus

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005141563A JP4863435B2 (ja) 2005-05-13 2005-05-13 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2006314633A true JP2006314633A (ja) 2006-11-24
JP4863435B2 JP4863435B2 (ja) 2012-01-25

Family

ID=36938105

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005141563A Active JP4863435B2 (ja) 2005-05-13 2005-05-13 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法

Country Status (3)

Country Link
US (1) US7495665B2 (ja)
EP (1) EP1721646A3 (ja)
JP (1) JP4863435B2 (ja)

Cited By (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012023712A (ja) * 2010-05-27 2012-02-02 Nintendo Co Ltd 携帯型電子機器
JP2012079182A (ja) * 2010-10-04 2012-04-19 Fujitsu Ltd オブジェクト操作装置、オブジェクト操作方法、およびオブジェクト操作プログラム
US9693039B2 (en) 2010-05-27 2017-06-27 Nintendo Co., Ltd. Hand-held electronic device
JP6343055B1 (ja) * 2017-03-31 2018-06-13 グリー株式会社 プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP2018171456A (ja) * 2018-05-17 2018-11-08 グリー株式会社 プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP2020080007A (ja) * 2018-11-12 2020-05-28 任天堂株式会社 情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法
JP2020080008A (ja) * 2018-11-12 2020-05-28 任天堂株式会社 情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法
JP2020154923A (ja) * 2019-03-22 2020-09-24 任天堂株式会社 画像処理プログラム、画像処理システム、画像処理装置、および画像処理方法
JP2020175011A (ja) * 2019-04-22 2020-10-29 任天堂株式会社 画像処理プログラム、画像処理システム、画像処理装置、および画像処理方法
US11120619B2 (en) 2018-11-12 2021-09-14 Nintendo Co., Ltd. Information processing apparatus, non-transitory computer-readable storage medium storing information processing program, information processing system, and information processing method
US11219830B2 (en) 2019-05-29 2022-01-11 Nintendo Co., Ltd. Storage medium, game system, game apparatus and game controlling method
JP2022036147A (ja) * 2020-07-16 2022-03-04 グリー株式会社 プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP2023075205A (ja) * 2021-12-24 2023-05-30 グリー株式会社 プログラム、情報処理装置、及び制御方法

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4172645B2 (ja) * 2004-03-31 2008-10-29 任天堂株式会社 入力位置との関係でゲームオブジェクトの動作を変化させるゲームプログラム
JP4177381B2 (ja) * 2006-03-01 2008-11-05 株式会社スクウェア・エニックス 画像生成方法、画像生成装置、および画像生成プログラム
CN113318447B (zh) * 2021-05-25 2022-07-29 网易(杭州)网络有限公司 游戏场景的处理方法、装置、存储介质及电子设备
JP7416980B2 (ja) 2021-05-25 2024-01-17 ネットイーズ (ハンチョウ) ネットワーク カンパニー リミテッド ゲームシーンの処理方法、装置、記憶媒体及び電子デバイス

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07144068A (ja) * 1993-11-22 1995-06-06 Sega Enterp Ltd クライムオーバー画面を有するビデオゲーム装置
JPH10113465A (ja) * 1996-08-21 1998-05-06 Namco Ltd ゲーム装置、画面生成方法及び情報記憶媒体
JP2001038054A (ja) * 1999-07-30 2001-02-13 Nintendo Co Ltd 立体表示ゲーム装置及び立体表示ゲーム用記憶媒体
JP2002000939A (ja) * 2000-06-19 2002-01-08 Sega Corp 電子ゲーム装置、その方法及び記憶媒体
JP2002543412A (ja) * 1999-05-05 2002-12-17 シーメンス アクチエンゲゼルシヤフト 3次元マップ表示の獲得方法及びナビゲーションシステム
JP2003290550A (ja) * 2002-04-03 2003-10-14 Nintendo Co Ltd ゲーム装置およびゲームプログラム
JP2005018538A (ja) * 2003-06-27 2005-01-20 Cyberstep Inc 画像処理方法および画像処理装置

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5396583A (en) * 1992-10-13 1995-03-07 Apple Computer, Inc. Cylindrical to planar image mapping using scanline coherence
US5643085A (en) * 1995-09-25 1997-07-01 Aityan; Sergey K. Two-dimensional cyclic game for creating and implementing puzzles
JP2812674B2 (ja) 1997-01-10 1998-10-22 コナミ株式会社 水面の画像表示装置及びその画像表示方法
JP3372234B2 (ja) * 2000-01-28 2003-01-27 株式会社スクウェア 反射画像表示方法、ゲーム装置及び記録媒体
US8267767B2 (en) * 2001-08-09 2012-09-18 Igt 3-D reels and 3-D wheels in a gaming machine
US7367885B2 (en) * 2001-08-09 2008-05-06 Igt 3-D text in a gaming machine

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07144068A (ja) * 1993-11-22 1995-06-06 Sega Enterp Ltd クライムオーバー画面を有するビデオゲーム装置
JPH10113465A (ja) * 1996-08-21 1998-05-06 Namco Ltd ゲーム装置、画面生成方法及び情報記憶媒体
JP2002543412A (ja) * 1999-05-05 2002-12-17 シーメンス アクチエンゲゼルシヤフト 3次元マップ表示の獲得方法及びナビゲーションシステム
JP2001038054A (ja) * 1999-07-30 2001-02-13 Nintendo Co Ltd 立体表示ゲーム装置及び立体表示ゲーム用記憶媒体
JP2002000939A (ja) * 2000-06-19 2002-01-08 Sega Corp 電子ゲーム装置、その方法及び記憶媒体
JP2003290550A (ja) * 2002-04-03 2003-10-14 Nintendo Co Ltd ゲーム装置およびゲームプログラム
JP2005018538A (ja) * 2003-06-27 2005-01-20 Cyberstep Inc 画像処理方法および画像処理装置

Cited By (22)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012023712A (ja) * 2010-05-27 2012-02-02 Nintendo Co Ltd 携帯型電子機器
US9693039B2 (en) 2010-05-27 2017-06-27 Nintendo Co., Ltd. Hand-held electronic device
JP2012079182A (ja) * 2010-10-04 2012-04-19 Fujitsu Ltd オブジェクト操作装置、オブジェクト操作方法、およびオブジェクト操作プログラム
JP6343055B1 (ja) * 2017-03-31 2018-06-13 グリー株式会社 プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP2018171136A (ja) * 2017-03-31 2018-11-08 グリー株式会社 プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP2018171456A (ja) * 2018-05-17 2018-11-08 グリー株式会社 プログラム、情報処理装置、及び制御方法
US11120619B2 (en) 2018-11-12 2021-09-14 Nintendo Co., Ltd. Information processing apparatus, non-transitory computer-readable storage medium storing information processing program, information processing system, and information processing method
JP2020080008A (ja) * 2018-11-12 2020-05-28 任天堂株式会社 情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法
JP7223555B2 (ja) 2018-11-12 2023-02-16 任天堂株式会社 情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法
US11244499B2 (en) 2018-11-12 2022-02-08 Nintendo Co., Ltd. Information processing apparatus, non-transitory computer-readable storage medium storing information processing program, information processing system, and information processing method
JP2020080007A (ja) * 2018-11-12 2020-05-28 任天堂株式会社 情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法
US11219829B2 (en) 2019-03-22 2022-01-11 Nintendo Co., Ltd. Non-transitory computer-readable storage medium storing image processing program, image processing system, image processing apparatus, and image processing method
JP7223610B2 (ja) 2019-03-22 2023-02-16 任天堂株式会社 画像処理プログラム、画像処理システム、画像処理装置、および画像処理方法
JP2020154923A (ja) * 2019-03-22 2020-09-24 任天堂株式会社 画像処理プログラム、画像処理システム、画像処理装置、および画像処理方法
US11135517B2 (en) 2019-04-22 2021-10-05 Nintendo Co., Ltd. Computer-readable non-transitory storage medium having image processing program stored therein for displaying game with curved-surface game field, image processing system, image processing apparatus, and image processing method
JP2020175011A (ja) * 2019-04-22 2020-10-29 任天堂株式会社 画像処理プログラム、画像処理システム、画像処理装置、および画像処理方法
JP7058625B2 (ja) 2019-04-22 2022-04-22 任天堂株式会社 画像処理プログラム、画像処理システム、画像処理装置、および画像処理方法
US11219830B2 (en) 2019-05-29 2022-01-11 Nintendo Co., Ltd. Storage medium, game system, game apparatus and game controlling method
JP2022036147A (ja) * 2020-07-16 2022-03-04 グリー株式会社 プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP7239670B2 (ja) 2020-07-16 2023-03-14 グリー株式会社 プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP2023075205A (ja) * 2021-12-24 2023-05-30 グリー株式会社 プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP7507442B2 (ja) 2021-12-24 2024-06-28 グリー株式会社 プログラム、情報処理装置、及び制御方法

Also Published As

Publication number Publication date
US20060258444A1 (en) 2006-11-16
JP4863435B2 (ja) 2012-01-25
EP1721646A3 (en) 2011-05-04
US7495665B2 (en) 2009-02-24
EP1721646A2 (en) 2006-11-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4863435B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
JP4312737B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
US7922588B2 (en) Storage medium having game program stored thereon and game apparatus
US9354839B2 (en) Storage medium storing object movement controlling program and information processing apparatus
JP5675260B2 (ja) 画像処理プログラム、画像処理装置、画像処理システム、及び、画像処理方法
US7804502B2 (en) Method of causing first object to take motion according to positional relationship with second object
US8851986B2 (en) Game program and game apparatus
US20080102951A1 (en) Storage medium storing a game program, game apparatus, and game control method
WO2015025442A1 (ja) 情報処理装置および情報処理方法
US8062110B2 (en) Storage medium storing game program and game apparatus
JP3926307B2 (ja) 3次元画像描画装置及び方法、プログラム、並びに記録媒体
JP5210547B2 (ja) 移動制御プログラムおよび移動制御装置
JP4743721B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、および方法
JP4695919B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2009223904A (ja) 画像生成装置及び方法、プログラム、並びに記録媒体
JP4580742B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP4341066B2 (ja) 情報処理装置および画像生成プログラム
US8926427B2 (en) Video game with screen flip and dual sets of collision data
JP4469709B2 (ja) 画像処理プログラムおよび画像処理装置
JP2006122285A (ja) 3次元画像処理装置、ゲーム装置、3次元画像処理プログラムおよびゲームプログラム
JP5449432B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2011143121A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成装置
JP4249154B2 (ja) オブジェクト処理装置

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080424

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110127

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110309

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110520

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110701

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110817

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20110902

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20111003

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20111104

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20111107

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20141118

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Ref document number: 4863435

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250