JP2003290550A - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents

ゲーム装置およびゲームプログラム

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JP2003290550A JP2002101257A JP2002101257A JP2003290550A JP 2003290550 A JP2003290550 A JP 2003290550A JP 2002101257 A JP2002101257 A JP 2002101257A JP 2002101257 A JP2002101257 A JP 2002101257A JP 2003290550 A JP2003290550 A JP 2003290550A
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Abstract

(57)【要約】 【構成】 ゲームシステムを構成するゲーム機のC
PUは、プレイヤがコントローラを操作したことに応答
して、プレイヤキャラクタおよび仮想カメラのゲーム空
間内での位置を更新的に決定する。また、CPUやGP
Uによって生成されたゲーム画像がモニタ上に表示され
る。そしてCPUやGPUによって、ゲーム画像におけ
る建物オブジェクトや壁オブジェクトの画像上に、プレ
イヤキャラクタの存在をゲームプレイヤに知らしめるよ
うに、特定形状の第1目印画像を描画する。 【効果】 プレイヤは、この第1目印画像に基づいて、
プレイヤキャラクタが物陰に隠れている状態を理解する
ことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明はゲーム装置およびゲー
ムプログラムに関し、特にたとえばゲーム空間に存在す
るゲームキャラクタ(プレイヤキャラクタや敵キャラク
タおよびアイテム等)および地形オブジェクト(地面オ
ブジェクト,建物オブジェクト等)を仮想カメラによっ
て俯瞰した3次元画像を表示する、ゲーム装置およびそ
れのためのゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、プレイヤによるコントローラ
の操作に応じて、ゲーム空間内をキャラクタが動きまわ
るアクションゲームなどのゲームがある。このようなゲ
ームでは、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタや地
形オブジェクト(壁や建物など)等は、ゲーム空間に設
けられた仮想カメラによって俯瞰的に撮影された3次元
(3D)画像として表示される。仮想カメラは、プレイ
ヤの操作に応じてプレイヤキャラクタの移動とともに移
動することによって、常にゲーム画面にプレイヤキャラ
クタを映し出している。このようなゲームでは、プレイ
ヤの操作に応じて移動するプレイヤキャラクタが、ゲー
ム空間に配置された地形オブジェクトなどの後ろ側に回
り込みむと、プレイヤキャラクタが地形オブジェクトの
陰に隠れてしまう場合がある。このとき、従来のゲーム
では、影に隠れたとき直ちに仮想カメラを回転させて、
地形オブジェクトの後ろに回りこませてプレイヤキャラ
クタを表示するようにしたり、プレイヤキャラクタが地
形オブジェクトの陰に隠れたとき、仮想カメラを回転さ
せることなく、その地形オブジェクト自体を半透明にす
ることでプレイヤキャラクタ自身が見えるように表示さ
せたりしている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、仮想カ
メラを直ちに回転させた場合には、その回転によって仮
想カメラの位置または方向が直前の状態とは異なること
になるので、プレイヤキャラクタを向かわせていた方向
がすぐに把握できないため、プレイヤがその操作に戸惑
うという問題がある。
【0004】また、地形オブジェクト自体を半透明にし
た場合には、プレイヤキャラクタ以外の背景も見えてし
まうので、プレイヤキャラクタより手前の地形オブジェ
クトがないに等しい状態となり、ゲームとして面白みが
少なくなるという問題がある。また、地形オブジェクト
が半透明になることで、本来なら地形オブジェクトの後
に隠れていて描画しなくてもよい敵キャラクタなども、
プレイヤから見えているときと同様の状態でリアルに描
画し動かす必要があるので、その処理負担も増えてしま
うとう問題もある。
【0005】それゆえに、この発明の主たる目的は、新
規なビデオゲーム装置およびゲームプログラムを提供す
ることである。
【0006】この発明の他の目的は、プレイヤの操作性
を損なうことのない、ビデオゲーム装置およびゲームプ
ログラムを提供することである。
【0007】この発明の他の目的は、処理負担を大きく
しない、ビデオゲーム装置およびゲームプログラムを提
供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】第1発明は、ゲーム空間
における少なくとも地形オブジェクトおよびプレイヤキ
ャラクタをゲーム空間に配置された仮想カメラに基づい
て俯瞰的に表示するゲーム装置であって、プレイヤの操
作に応答して、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタ
および仮想カメラの位置を決定する位置決定手段、決定
された位置での仮想カメラからオブジェクトおよびプレ
イヤキャラクタを見たゲーム画像を生成するゲーム画像
生成手段、およびプレイヤキャラクタが地形オブジェク
トに隠れるとき、ゲーム画像における地形オブジェクト
の画像上にプレイヤキャラクタの少なくとも位置がわか
るように第1目印画像を描画する第1目印画像描画手段
を備える、ゲーム装置である。
【0009】第2発明は、ゲーム空間における少なくと
も地形オブジェクトおよびプレイヤキャラクタをゲーム
空間に配置された仮想カメラに基づいて俯瞰的に表示す
るゲーム装置であって、プレイヤの操作に応答して、ゲ
ーム空間におけるプレイヤキャラクタおよび仮想カメラ
の位置を決定する位置決定手段、仮想カメラから地形オ
ブジェクトまでの奥行情報をZバッファに書込みなが
ら、地形オブジェクトを地形オブジェクト画像によって
フレームバッファ内に描画する地形オブジェクト描画手
段、Zバッファの奥行情報を書換えず、プレイヤキャラ
クタを第1目印画像によってフレームバッファ内に描画
する第1目印画像描画手段、およびZバッファの奥行情
報を参照し、かつプレイヤキャラクタが地形オブジェク
トよりも仮想カメラ側にあるときはZバッファの奥行情
報を書換えながら、プレイヤキャラクタをプレイヤキャ
ラクタ画像によってフレームバッファ内に描画するプレ
イヤキャラクタ描画手段を備える、ゲーム装置である。
【0010】第3発明は、ゲーム空間における少なくと
も地形オブジェクトおよびプレイヤキャラクタをゲーム
空間に配置された仮想カメラに基づいて鳥瞰的に表示す
るゲーム装置であって、プレイヤの操作に応答して、ゲ
ーム空間におけるプレイヤキャラクタおよび仮想カメラ
の位置を決定する位置決定手段、決定された位置での仮
想カメラからオブジェクトおよびプレイヤキャラクタを
見たゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、プレイ
ヤキャラクタが地形オブジェクトに隠れるかどうか判断
する第1判断手段、および第1判断手段の判断に応じて
ゲーム画像における地形オブジェクトの画像上にプレイ
ヤキャラクタの少なくとも位置を示すための第1目印画
像を描画する第1目印画像描画手段を備える、ゲーム装
置である。
【0011】地形オブジェクトは少なくともゲーム空間
に建物や壁を表示するための建物オブジェクトを含む場
合、第1目印画像描画手段は、プレイヤキャラクタが建
物オブジェクトに隠れるとき、ゲーム画像における建物
オブジェクトの画像上に第1目印画像を描画する。
【0012】なお、第1目印画像は特定形状の第1記号
画像を含み、また、その第1記号画像はプレイヤキャラ
クタと同一または類似の形状でかつプレイヤキャラクタ
とは異なるテクスチャを有する。
【0013】ゲーム装置はさらに、ゲーム空間に敵キャ
ラクタおよびアイテムの少なくとも一方を配置する配置
手段、敵キャラクタおよびアイテムの少なくとも一方が
地形オブジェクトに隠れるかどうか判断する第2判断手
段、および第2判断手段の判断に応じて、ゲーム画像に
おける地形オブジェクトの画像上に、敵キャラクタおよ
びアイテムの少なくとも一方の少なくとも位置を示すた
めの第2目印画像を描画する第2目印画像描画手段を備
えることもできる。
【0014】この場合、プレイヤキャラクタから敵キャ
ラクタおよびアイテムの少なくとも一方までの距離に応
じて第2目印画像の色合いを変更する色合い変更手段を
さらに設けてもよい。
【0015】ただし、色合い変更手段は、プレイヤキャ
ラクタから敵キャラクタおよびアイテムの少なくとも一
方までの距離が遠くなるほど薄くなるように第2目印画
像の色合いを変更する。
【0016】なお、第2目印画像は特定形状の第2記号
画像であってよい。
【0017】ゲーム装置にはさらに、第1目印画像描画
手段によって第1目印画像を描画するとき、プレイヤキ
ャラクタの足元の地面の所定範囲を示するための第3目
印画像を描画する第3目印画像描画手段を設けることも
できる。
【0018】地形オブジェクトが地面または床面を表す
地面オブジェクトを含みとき、第3目印画像描画手段
は、プレイヤキャラクタの足元の地面オブジェクトの位
置に第3目印画像を描画する。
【0019】ただし、第3目印画像は特定形状の第3記
号画像を含み、その第3記号画像は、プレイヤキャラク
タの足元からの距離に応じて色調の変化する画像であっ
てよい。
【0020】第4発明は、ゲーム空間における少なくと
も地形オブジェクトおよびプレイヤキャラクタをゲーム
空間に配置された仮想カメラに基づいて俯瞰的に表示す
るゲーム装置に、プレイヤの操作に応答して、ゲーム空
間におけるプレイヤキャラクタおよび仮想カメラの位置
を決定する位置決定ステップ、決定された位置での仮想
カメラからオブジェクトおよびプレイヤキャラクタを見
たゲーム画像を生成するゲーム画像生成ステップ、およ
びプレイヤキャラクタが地形オブジェクトに隠れると
き、ゲーム画像における地形オブジェクトの画像上にプ
レイヤキャラクタの少なくとも位置がわかるように第1
目印画像を描画する第1目印画像描画ステップを実行さ
せるためのゲームプログラムである。
【0021】第5発明は、ゲーム空間における少なくと
も地形オブジェクトおよびプレイヤキャラクタをゲーム
空間に配置された仮想カメラに基づいて俯瞰的に表示す
るゲーム装置に、プレイヤの操作に応答して、ゲーム空
間におけるプレイヤキャラクタおよび仮想カメラの位置
を決定する位置決定ステップ、仮想カメラから地形オブ
ジェクトまでの奥行情報をZバッファに書込みながら、
地形オブジェクトを地形オブジェクト画像によってフレ
ームバッファ内に描画する地形オブジェクト描画ステッ
プ、Zバッファの奥行情報を書換えず、プレイヤキャラ
クタを第1目印画像によってフレームバッファ内に描画
する第1目印画像描画ステップ、およびZバッファの奥
行情報を参照し、かつプレイヤキャラクタが地形オブジ
ェクトよりも仮想カメラ側にあるときはZバッファの奥
行情報を書換えながら、プレイヤキャラクタをプレイヤ
キャラクタ画像によってフレームバッファ内に描画する
プレイヤキャラクタ描画ステップを実行させるためのゲ
ームプログラムである。
【0022】第6発明は、ゲーム空間における少なくと
も地形オブジェクトおよびプレイヤキャラクタをゲーム
空間に配置された仮想カメラに基づいて俯瞰的に表示す
るゲーム装置に、プレイヤの操作に応答して、ゲーム空
間におけるプレイヤキャラクタおよび仮想カメラの位置
を決定する位置決定ステップ、決定された位置での仮想
カメラからオブジェクトおよびプレイヤキャラクタを見
たゲーム画像を生成する画像生成ステップ、プレイヤキ
ャラクタが地形オブジェクトに隠れるかどうか判断する
第1判断ステップ、および第1判断ステップでの判断に
応じてゲーム画像における地形オブジェクトの画像上に
プレイヤキャラクタの少なくとも位置を示すための第1
目印画像を描画する第1目印画像描画ステップを実行さ
せるためのゲームプログラムである。
【0023】
【作用】第1発明や第3発明において、位置決定手段
は、実施例でいえば、図2のCPU36を含み、図4の
ステップS7およびS9に相当する。そして、この位置
決定手段は、プレイヤまたはユーザがコントローラを操
作したことに応答して、プレイヤキャラクタおよび仮想
カメラのゲーム空間内での位置を更新的に決定する。ま
た、ゲーム画像生成手段は、実施例でいえば、CPU3
6およびGPU42ならびにステップS17(図4)を
含む。このゲーム画像生成手段によって生成されたゲー
ム画像は、実施例においては、フレームバッファ48に
蓄積され、CPU36の命令に従ってビデオI/F56
がそのフレームバッファにアクセスすることによって、
モニタ34上に表示される。
【0024】第1目印描画手段は、実施例でいえば、C
PU36,GPU42および図8のステップS53およ
びS55に相当し、具体的には、ゲーム画像における建
物オブジェクトや壁オブジェクトの画像上に、プレイヤ
キャラクタの存在をゲームプレイヤに知らしめるよう
に、特定形状の第1目印画像を描画する。
【0025】特に、第3発明においては、CPU36が
図8のステップS51とともに第1判断手段を構成し、
この第1判断手段は、いわゆるZテストを実行すること
によって、プレイヤキャラクタが地形オブジェクトたと
えば建物オブジェクトあるいは壁オブジェクトの陰に隠
れている状態であるかどうか、判断する。そして、第3
発明では、第1発明とは異なり、この第1判断手段にお
いてそのことが検出されたとき上述の第1目印画像描画
手段が第1目印を描画する。
【0026】なお、実施例でいえばCPU36に相当す
る配置手段が、ゲーム空間に敵キャラクタおよび/また
はアイテムを配置する。そして、図8のステップS57
に相当する第2判断手段が、敵キャラクタおよびアイテ
ムの少なくとも一方が地形オブジェクトの後に存在する
かどうか、判断する。第2判断手段がそのように判断し
た場合、CPU36とステップS59−S65に相当す
る第2目印画像描画手段は、ゲーム画像における地形オ
ブジェクト(建物オブジェクトや壁オブジェクトなど)
の画像上に、敵キャラクタおよびアイテムの少なくとも
一方の少なくとも位置(存在)を示すための第2目印画
像を描画する。第2目印画像も特定形状の記号であって
よいが、好ましくは、プレイヤキャラクタから敵キャラ
クタおよび/またはアイテムまでの距離が遠くなるほど
薄くなるように、描画される。
【0027】なお、実施例でいえばステップS67およ
びS69に相当する第3目印画像描画手段は、プレイヤ
キャラクタが地形オブジェクトの陰で地面オブジェクト
上に存在する状態であれば、プレイヤキャラクタの足元
を示すように、第3目印画像を描画する。
【0028】第2発明においても、位置決定手段は、実
施例でいえば、図2のCPU36を含み、図4のステッ
プS7およびS9に相当し、プレイヤのコントローラ操
作に応答して、プレイヤキャラクタおよび仮想カメラの
ゲーム空間内での位置を更新的に決定する。地形オブジ
ェクト描画手段は、実施例でいえば、CPU36および
GPU42を含み、図6のステップS31に相当する。こ
の地形オブジェクト描画手段は、図7のステップS43
において地形オブジェクトのテクスチャをフレームバッ
ファに内に描画するとともに、ステップS45において
Zバッファの奥行き情報を更新(格納)する。
【0029】この第2発明においても第1目印画像描画
手段は、実施例でいえば、CPU36,GPU42およ
び図8のステップS53およびS55に相当し、特定形
状の第1目印画像をフレームバッファ内に描画する。こ
のとき、具体的には、ステップS55(図8)におい
て、Zバッファの奥行き情報を無視し、つまり更新する
ことなく、第1目印画像のテクスチャをフレームバッフ
ァに書き込む。さらに、第2発明におけるプレイヤキャ
ラクタ描画手段は、実施例でいえば、CPU36および
GPU42を含み、図6のステップS35に相当する。
このプレイヤキャラクタ描画手段は、具体的には、図1
2のステップS73においてZバッファを参照し、プレ
イヤキャラクタが地形オブジェクトの手前側(仮想カメ
ラ側)にあるときには、ステップS77でZバッファの
奥行き情報を更新しながら、ステップS79でプレイヤ
キャラクタのテクスチャをフレームバッファ内に描画す
る。
【0030】このことによって、第2発明では、プレイ
ヤキャラクタの半分が見え、半分が地形オブジェクトに
隠れた状態を表示できる。
【0031】そして、第1〜第3発明のいずれにおいて
も、実施例でいえばCPU36に相当する配置手段が、
ゲーム空間に敵キャラクタおよび/またはアイテムを配
置する。そして、図8のステップS57に相当する第2
判断手段が、敵キャラクタおよびアイテムの少なくとも
一方が地形オブジェクトの後に存在するかどうか、判断
する。第2判断手段がそのように判断した場合、CPU
36とステップS59−S65に相当する第2目印画像
描画手段は、ゲーム画像における地形オブジェクト(建
物オブジェクトや壁オブジェクトなど)の画像上に、敵
キャラクタおよびアイテムの少なくとも一方の少なくと
も位置(存在)を示すための第2目印画像を描画する。
第2目印画像も特定形状の記号であってよいが、好まし
くは、プレイヤキャラクタから敵キャラクタおよび/ま
たはアイテムまでの距離が遠くなるほど薄くなるよう
に、描画される。
【0032】なお、実施例でいえばステップS67およ
びS69に相当する第3目印画像描画手段は、プレイヤ
キャラクタが地形オブジェクトの陰で地面オブジェクト
上に存在する状態であれば、プレイヤキャラクタの足元
を示すように、第3目印画像を描画する。
【0033】
【発明の効果】この発明によれば、プレイヤキャラクタ
が地形オブジェクトの陰に隠れた状態になったとき、ま
ず、その地形オブジェクト上に第1目印画像が描画さ
れ、地形オブジェクトの裏側におけるプレイヤキャラク
タの位置をプレイヤに把握させることができ、かつ物陰
に隠れたことをプレイヤに把握させることできるので、
仮想カメラの廻り込み処理を直ちに行う従来技術に比べ
て、プレイヤを戸惑わせることなくその後の操作を容易
にさせることができ、つまり操作に違和感を与えること
がない。また、プレイヤが直接見えない領域で自己のプ
レイヤキャラクタを容易に操作させることができるの
で、従来にない面白みのあるゲームを提供することがで
きる。さらに、プレイヤキャラクタが隠れた地形オブジ
ェクトの向こう側をリアルに描画する必要もないので、
半透明化する従来技術に比べて、処理負担を軽減するこ
とも可能である。
【0034】この発明の上述の目的,その他の目的,特
徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳
細な説明から一層明らかとなろう。
【0035】
【実施例】図1に示す実施例のビデオゲームシステム1
0はビデオゲーム機(以下、単に「ゲーム機」とい
う。)12を含む。このゲーム機12には電源が与えら
れるが、この電源は、実施例では、一般的なACアダプ
タ(図示せず)であってよい。ACアダプタは家庭用の
標準的な壁ソケットに差し込まれ、家庭用電源を、ゲー
ム機12を駆動するのに適した低いDC電圧信号に変換
する。他の実施例では、電源として、バッテリが用いら
れてもよい。
【0036】ゲーム機12は、略立方体のハウジング1
4を含み、ハウジング14の上端には光ディスクドライ
ブ16が設けられる。光ディスクドライブ16には、ゲ
ームプログラムを記憶した情報記憶媒体の一例である光
ディスク18が装着される。ハウジング14の前面には
複数の(実施例では4つの)コネクタ20が設けられ
る。これらコネクタ20は、ケーブル24によって、コ
ントローラ22をゲーム機12に接続するためのもので
あり、この実施例では最大4つのコントローラをゲーム
機12に接続することができる。
【0037】コントローラ22には、その上面,下面,
あるいは側面などに、操作手段(コントロール)26が
設けられる。操作手段26は,たとえば2つのアナログ
ジョイスティック,1つの十字キー,複数のボタンスイ
ッチ等を含む。1つのアナログジョイスティックは、ス
ティックの傾き量と方向とによって、プレイヤキャラク
タ(プレイヤがコントローラ22によって操作可能な動
画キャラクタ)の移動方向および/または移動速度ない
し移動量などを入力するために用いられる。他のアナロ
グジョイスティックは、傾斜方向によって、仮想カメラ
の移動を制御する。十字スイッチは、アナログジョイス
ティックに代えてプレイヤキャラクタの移動方向を指示
するために用いられる。ボタンスイッチは、プレイヤキ
ャラクタの動作を指示するために利用されたり、3次元
画像の仮想カメラの視点を切り換えたり、プレイヤキャ
ラクタの移動スピード調節等に用いられる。ボタンスイ
ッチは、さらに、たとえばメニュー選択やポインタある
いはカーソル移動を制御する。
【0038】なお、実施例ではコントローラ22がケー
ブル24によってゲーム機12に接続された。しかしな
がら、コントローラ22は、他の方法、たとえば電磁波
(たとえば電波または赤外線)を介してワイヤレスで、
ゲーム機12に接続されてもよい。また、コントローラ
22の操作手段の具体的構成は、もちろん実施例の構成
に限られるものではなく、任意の変形が可能である。た
とえば、アナログジョイスティックは1つだけでもよい
し、用いられなくてもよい。十字スイッチは用いられな
くてもよい。
【0039】ゲーム機12のハウジング14の前面のコ
ネクタ20の下方には、少なくとも1つの(実施例では
2つの)メモリスロット28が設けられる。このメモリ
スロット28にはメモリカード30が挿入される。メモ
リカード30は、光ディスク18から読み出したゲーム
プログラムや表示用データ(図3参照)をローディング
して一時的に記憶したり、このゲームシステム10を利
用してプレイしたゲームのゲームデータ(たとえばゲー
ムの結果)をセーブしておくために利用される。
【0040】ゲーム機12のハウジング14の後面に
は、AVケーブルコネクタ(図示せず)が設けられ、そ
のコネクタを用いて、AVケーブル32を通してゲーム
機12にモニタ34を接続する。このモニタ34は典型
的にはカラーテレビジョン受像機であり、AVケーブル
32は、ゲーム機12からの映像信号をカラーテレビの
ビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に与
える。したがって、カラーテレビ(モニタ)34の画面
上にたとえば3次元(3D)ビデオゲームのゲーム画像
が表示され、左右のスピーカからゲーム音楽や効果音な
どのステレオゲーム音声が出力され得る。
【0041】このゲームシステム10において、ユーザ
またはゲームプレイヤがゲーム(または他のアプリケー
ション)をプレイするために、ユーザはまずゲーム機1
2の電源をオンし、対で、ユーザはビデオゲーム(もし
くはプレイしたいと思う他のアプリケーション)をスト
アしている適宜の光ディスク18を選択し、その光ディ
スク18をゲーム機12のディスクドライブ16にロー
ディングする。応じて、ゲーム機12がその光ディスク
18にストアされているソフトウェアに基づいてビデオ
ゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始メモリ
ようにする。ユーザはゲーム機12に入力を与えるため
にコントローラ22を操作する。たとえば、操作手段2
6のどれかを操作することによってゲームもしくは他の
アプリケーションをスタートさせる。操作手段26の他
のものを動かすことによって、動画キャラクタ(プレイ
ヤキャラクタ)を異なる方向に移動させ、または3次元
(3D)のゲーム世界におけるユーザの視点(カメラ位
置)を変化させることができる。
【0042】図2は図1実施例のビデオゲームシステム
10の構成を示すブロック図である。ビデオゲーム機1
2には、このゲーム機の全体的な制御を担当する中央処
理ユニット(以下、「CPU」という。)36が設けら
れ、このCPU36には、バスを介して、メモリコント
ローラ38が結合される。メモリコントローラ38は主
として、CPU36の制御の下で、バスを介して結合さ
れるメインメモリ40の書込みや読出しを制御する。こ
のメモリコントローラ38にはGPU(Graphics Proces
sing Unit:グラフィックス処理装置) 42が結合され
る。
【0043】GPU42は、たとえばシングルチップA
SICで構成され、メモリコントローラ38を介してC
PU36からのグラフィクスコマンド(graphics comman
d:作画命令)を受け、そのコマンドに従って、ジオメト
リユニット44およびレンダリングユニット46によっ
て3次元(3D)ゲーム画像を生成する。つまり、ジオ
メトリユニット44は、3次元座標系の各種キャラクタ
やオブジェクト(複数のポリゴンで構成されている。そ
して、ポリゴンとは少なくとも3つの頂点座標によって
定義される多角形平面をいう)の回転,移動,変形等の
座標演算処理を行う。レンダリングユニット46は、各
種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ(Texture:
模様画像)を張り付ける(レンダリングする)。したが
って、GPU42によって、ゲーム画面上に表示すべき
3D画像データが作成され、その画像データ(テクスチ
ャデータ)がフレームバッファ48内に描画(記憶)さ
れる。なお、GPU42が作画コマンドを実行するにあ
たって必要なデータ(プリミティブまたはポリゴンやテ
クスチャ等)は、GPU42がメモリコントローラ38
を介して、メインメモリ40から入手する。
【0044】フレームバッファ48は、たとえばラスタ
スキャンモニタ34の1フレーム分の画像データを描画
(蓄積)しておくためのメモリであり、GPU42によ
って1フレーム毎に書き換えられる。後述のビデオI/
F58がメモリコントローラ38を介してフレームバッ
ファ48のデータを読み出すことによって、モニタ34
の画面上に3Dゲーム画像が表示される。なお、フレー
ムバッファ48の容量は、表示したい画面の画素(ピク
セルまたはドット)数に応じた大きさである。たとえ
ば、ディスプレイないしモニタ34の画素数に応じた画
素数(記憶位置またはアドレス)を有する。
【0045】また、Zバッファ50は、フレームバッフ
ァ48に対応する画素(記憶位置またはアドレス)数×
1画素当たりの奥行データのビット数に相当する記憶容
量を有し、フレームバッファ48の各記憶位置に対応す
るドットの奥行き情報または奥行データ(Z値)を記憶
するものである。
【0046】なお、フレームバッファ48およびZバッ
ファ50は、ともにメインメモリ40の一部を用いて構
成されてもよい。
【0047】メモリコントローラ38はまた、DSP(D
igital Signal Processor)52を介して、サブメモリ5
4に結合される。したがって、メモリコントローラ38
は、メインメモリ40だけでなく、サブメモリ54の書
込みおよび/または読出しを制御する。
【0048】メモリコントローラ38は、さらに、バス
によって、各インタフェース(I/F)56,58,6
0,62および64に結合される。コントローラI/F
56は、コントローラ22のためのインタフェースであ
り、コントローラ22の操作手段26の操作信号または
データをメモリコントローラ38を通してCPU36に
与える。ビデオI/F58は、フレームバッファ48に
アクセスし、GPU42で作成した画像データを読み出
して、画像信号または画像データ(ディジタルRGBピ
クセル値)をAVケーブル32(図1)を介してモニタ
34に与える。外部メモリI/F60は、ゲーム機12
の前面に挿入されるメモリカード30(図1)をメモリ
コントローラ38に連係させる。それによって、メモリ
コントローラ38を介して、CPU36がこのメモリカ
ード30にデータを書込み、またはメモリカード30か
らデータを読み出すことができる。オーディオI/F6
2は、メモリコントローラ38を通してフレームバッフ
ァ48から与えられるオーディオデータまたは光ディス
ク18から読み出されたオーディオストリームを受け、
それらに応じたオーディオ信号(音声信号)をモニタ3
4のスピーカ66に与える。なお、ステレオ音声の場合
には、スピーカ66は、少なくとも、左右1つずつ設け
られる。そして、ディスクI/Fは、そのディスクドラ
イブ16をメモリコントローラ38に結合し、したがっ
て、CPU36がディスクドライブ16を制御する。こ
のディスクドライブ16によって光ディスク18から読
み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、
CPU36の制御の下で、メインメモリ40に書き込ま
れる。
【0049】図3にはメインメモリ40のメモリマップ
が示される。メインメモリ40は、ゲームプログラム記
憶領域68,オブジェクトデータ記憶領域70およびテ
クスチャデータ記憶領域72を含む。ゲームプログラム
記憶領域68には、光ディスク18から読み出したゲー
ムプログラムが、1度に全部または部分的かつ順次的
に、記憶される。
【0050】オブジェクトデータ記憶領域70には、た
とえば、プレイヤキャラクタや敵キャラクタのようなゲ
ームキャラクタ、あるいは壁(建物オブジェクト,地面
オブジェクトなどのような地形オブジェクト、さらには
アイテムなどのアイテムオブジェクトがロードされる。
なお、各オブジェクトは、ポリゴンによって形成されて
いる。また、メインメモリ40には、上記各キャラクタ
およびオブジェクト等のデータを光ディスク18から必
要に応じてロードするようにしてもよい。
【0051】テクスチャデータ記憶領域72には、上述
のプレイヤキャラクタ,敵キャラクタ,壁オブジェク
ト,地面オブジェクトなどのテクスチャデータの他、実
施例に用いられる目印テクスチャ72a,72bおよび
72cが記憶される。目印テクスチャ72aは、プレイ
ヤキャラクタがゲーム画面上においてたとえば壁オブジ
ェクトの陰に隠れたときに、プレイヤに、その壁オブジ
ェクトの陰にプレイヤキャラクタが存在することを知ら
せるための目印テクスチャである。同様に、目印テクス
チャ72bは、敵キャラクタやアイテムがゲーム画面上
において何らかのオブジェクトの陰に隠れたときに、プ
レイヤに、そのオブジェクトの陰に敵キャラクタやアイ
テムが存在することを知らせるための目印テクスチャで
ある。さらに、目印テクスチャ72cは、上述の目印テ
クスチャ72aによってオブジェクトの陰に隠れたプレ
イヤキャラクタの存在を表示する際、プレイヤキャラク
タがそのオブジェクトの陰で地面または床面上に存在す
る場合に、その地面の目印としてプレイヤキャラクタと
ともに表示されるテクスチャである。
【0052】ゲームをプレイするとき、上述のように光
ディスク18をゲーム機12にセットし、電源を投入す
ると、光ディスクからデータが読み出され、図3に示す
ようにメインメモリ40に必要なデータが記憶される。
【0053】そして、図4の最初のステップS1では、
CPU36は、地形オブジェクト(地面オブジェクト,
建物オブジェクト,壁オブジェクト等)およびアイテム
のデータをメインメモリ40のオブジェクトデータ記憶
領域70から読み出し、その地形オブジェクトおよびア
イテムを、図5に示すような、ゲーム空間である3次元
ワールド座標系の初期座標に配置する。ついで、ステッ
プS3において、オブジェクトデータ記憶領域70から
プレイヤキャラクタ,敵キャラクタおよび仮想カメラの
データを読み出し、同じワールド座標系の初期座標に配
置する。
【0054】ステップS5では、CPU36は、コント
ローラ22の操作手段26(図1)が操作されたかどう
か、すなわち、コントローラI/F56およびメモリコ
ントローラ38を介してコントローラ22から入力がっ
たかどうか、判断する。
【0055】コントローラ入力がある場合、CPU36
は、ステップS7においてそのコントローラ入力に応じ
てプレイヤキャラクタの位置をワールド座標系において
変更する。プレイヤないしユーザは、図5に示すプレイ
ヤキャラクタ70の位置を変更する場合には、コントロ
ーラ22の操作手段26(図1)のうち、たとえばアナ
ログジョイスティック(または3Dジョイスティック)
を操作する。したがって、CPU36は、このステップ
S9では、たとえばジョイスティックの傾斜方向および
傾斜量のデータをコントローラI/F56から受け、そ
のデータに基づいて、プレイヤキャラクタ70の位置を
更新する。
【0056】次のステップS9では、CPU36は、ス
テップS7で更新されたプレイヤキャラクタの位置に応
じて、ワールド座標系での仮想カメラの位置を更新す
る。つまり、このステップS9は、仮想カメラのいわゆ
る「廻り込み処理」を実行するステップである。ユーザ
によるコントローラの操作によって、図5に示すように
プレイヤキャラクタ70が「70」で示す位置から「7
0A」で示す位置に移動された場合を想定する。この場
合、元の位置で仮想カメラ72から移動後のプレイヤキ
ャラクタ70Aを見るう。そのため、プレイヤキャラク
タ70Aは建物オブジェクト74の陰に隠れてしまい、
そのままであれば、ゲーム画面上に表示されなくなる。
このような場合、ステップS9で、プレイヤキャラクタ
70Aが見える位置まで、つまりプレイヤキャラクタ7
0Aをゲーム画面上に表示できるように、仮想カメラ7
2を「72」で示す位置からたとえば「72A」で示す
位置まで、移動させる。つまり、プレイヤキャラクタの
位置に応じて仮想カメラの位置を変更する。
【0057】その後、コントローラ入力がない場合と同
様に、ステップS11において、CPU36は、敵キャ
ラクタ76(図5)の位置をワールド座標系内で更新す
る。敵キャラクタ76の位置は、コントローラ22を操
作してもしなくても更新する必要があるので、このステ
ップS11をこの時点で実行する。
【0058】そして、ステップS13において、CPU
36は、上で述べた地形オブジェクト,建物オブジェク
ト,アイテム,プレイヤキャラクタ,敵キャラクタなど
の位置を、仮想カメラ72(72A)を基準とする3次
元のカメラ座標系に変換する。
【0059】その後、CPU36は、ステップS15に
おいて、3次元のカメラ座標系を2次元の投陰平面座標
系に変換するとともに、テクスチャの指定やクリッピン
グ(clipping:不可視世界の切り取り)等も併せて実行す
る。
【0060】そして、ステップS17において、ゲーム
画像生成処理を実行する。このステップS17について
は、後に詳しく説明する。
【0061】ステップS17で後述のようにゲーム画像
を生成した後に、ステップS19において、ゲーム画面
をモニタ34(図1)に表示する。つまり、CPU36
がビデオI/F58に指令を与え、応じて、ビデオI/
F56がフレームバッファ48(図2)にアクセスす
る。したがって、フレームバッファ48からモニタ34
に表示すべき画像データが読み出され、ゲーム画像が表
示され得る。
【0062】その後、ステップS21でゲームが終了し
たかどうか判断する。ゲームが終了されていれば、その
ままこの図4ルーチンを終了するが、ゲームが続行され
る場合には、先のステップS5に戻って、コントローラ
22からの入力を待つ。
【0063】図6を参照すると、図4のステップS17
に示すゲーム画像生成処理ルーチンが示される。この図
6の最初のステップS31では、CPU36(図2)
は、まず、地形オブジェクトの描画処理を実行し、続く
ステップS33,S35およびS37において、目印表
示処理,プレイヤキャラクタの描画処理および敵キャラ
クタ(およびアイテム)の描画処理を順次実行する。
【0064】ステップS31の地形オブジェクト描画処
理ルーチンが図7に詳細に示される。図7の最初のステ
ップS41では,CPU36は、メインメモリ40(図
2,図3)のテクスチャデータ記憶領域72から、壁オ
ブジェクトや地面オブジェクトのような地形オブジェク
トに対応するテクスチャデータを読み出す。
【0065】そして、次のステップS43において、C
PU36は、ステップS15(図4)で変換した2次元
投影平面座標系に投影された地形オブジェクト(壁オブ
ジェクト,地面オブジェクトなど)に相当する位置のフ
レームバッファ48(図2)の各ピクセルに、地形オブ
ジェクトのテクスチャを描画する。すなわち、フレーム
バッファの各ピクセルに相当する記憶位置に、地形オブ
ジェクトの色情報を書き込む。
【0066】次のステップS45で、CPU36は、そ
のときのピクセルに対応するZバッファ50(図2)の
記憶位置に、地形オブジェクトの奥行き情報(Z値)を
書き込む。
【0067】ステップS47で全てのピクセルの終了を
検出するまで、上述のステップS43およびS45が繰
り返し実行され、モニタ34のの表示画面の全部のピク
セルの描画処理が終了したなら、図6のステップS33
へリターンし、目印表示処理ルーチンS33に進む。
【0068】この目印表示処理ルーチンS33の詳細
が、図8に示される。図8の最初のステップS51で
は、CPU36は、仮想カメラ(視点)から見たプレイ
ヤキャラクタが地形オブジェクトに隠れているか否かを
判断する。たとえば、プレイヤキャラクタの配置位置に
近似球体を配置し、その近似球体の面積が地形オブジェ
クトに1/3以上かかっていた場合には、プレイヤキャ
ラクタが地形オブジェクトに隠れていると判断する。具
体的には、、プレイヤキャラクタの描画対象(ここでは
近似球体)となっているピクセルのZ値と、フレームバ
ッファ48の対応するピクセルにおける地形オブジェク
トのZ値とを比較する、いわゆるZテストが実行され
る。このZテストによって、プレイヤキャラクタが地形
オブジェクトに比べて前に位置するのか後に位置するの
かを、フレームバッファ内の各ピクセル毎に検証する。
そのZテストの結果、ステップS51において、プレイ
ヤキャラクタが地形オブジェクトの後に存在するかどう
かが判断される。したがって、ステップS51が第1判
断手段に相当する。
【0069】このステップS51で“NO”が判断され
るということは、図9に示すように、プレイヤキャラク
タ74はどの地形オブジェクト(図9では壁オブジェク
ト78)の陰ではないことになり、この場合には、その
まま、ステップS35(図6)ヘリターンする。
【0070】もし、ステップS51で“YES”が判断
された場合には、プレイヤキャラクタ74は、たとえば
図10に示すように、壁オブジェクト78の陰にかくれ
た状態である。この状態では、従来であれば、プレイヤ
キャラクタが陰にかくれたままで、先に説明した仮想カ
メラの廻り込み処理が行われる。したがって、プレイヤ
は、カメラの廻り込みが行われるまで、プレイヤキャラ
クタの存在を見失ってしまうことがある。他方、そのよ
うなカメラの廻り込み処理によって、プレイヤに対し
て、プレイヤキャラクタ進行方向において違和感を与え
てしまう。
【0071】これに対して、この実施例では、プレイヤ
キャラクタ74が地形オブジェクト78の陰にかくれた
ときは、図10に示す第1目印(プレイヤキャラクタが
オブジェクトの陰にかくれている状態をプレイヤに知ら
せる目的の特殊な形状の記号)82をゲーム画面上に表
示する。それによって、プレイヤまたはユーザに対し
て、プレイヤキャラクタが物陰に隠れている状態である
ことを知らしめる。したがって、プレイヤは、この第1
目印82が表示されたことに基づいて、プレイヤキャラ
クタが物陰に隠れている状態を理解しすることができ
る。そのため、何らの違和感もなく、ゲームが速やかに
続行可能である。
【0072】そのために、ステップS53では、CPU
36は、メインメモリ40のテクスチャデータ記憶領域
72から、第1目印82のテクスチャ72aのデータを
読み出す。この第1目印82は、実施例では、プレイヤ
キャラクタと同形の単色キャラクタである。ただし、こ
のような第1目印82は任意の形状の記号であってよ
く、その形状やテクスチャは、後述の第2目印84およ
び第3目印86と同様に、任意に設定できるものである
ことは、もちろんである。
【0073】次いで、ステップS55において、CPU
36は、Zバッファ50(図2)に描画されている地形
オブジェクトの各ピクセルのZ値を無視して、つまり、
当該ピクセルのZ値を更新することなく、プレイヤキャ
ラクタの形状に相当するフレームバッファの各ピクセル
に第1目印テクスチャ72aを描画する。このように、
各ピクセルのZ値を無視する(更新しない)ようにする
ことによって、地形オブジェクトの画像と第1目印画像
とが一体の画像となり、その後のZテストによって、地
形オブジェクトより仮想カメラ側にある場合には画像が
上書きされ、逆の場合には上書きされないという処理に
なる。つまり、プレイヤキャラクタが地形オブジェクト
の陰に隠れているときは、プレイヤキャラクタの本来の
テクスチャが重ね描きされないので、第1目印画像が残
る一方、プレイヤキャラクタが地形オブジェクトの手前
側にいる隠れているときには、プレイヤキャラクタの本
来のテクスチャが重ね描きされることになる。このよう
にすることで、たとえば図11に示すように、1つのプ
レイヤキャラクタ形状のうち、オブジェクトに隠れてい
ない半分がプレイヤキャラクタの本来のテクスチャで表
示され、壁オブジェクト78に隠れた残りの半分が第1
目印テクスチャで表示されるような、表示態様も可能と
なる。
【0074】第2判断手段に相当するステップS57で
は、CPU36は、再びZテストを実行し、仮想カメラ
(視点)から見た敵キャラクタおよび/またはアイテム
の配置位置と地形オブジェクトの配置位置(とを比較す
る。このZテストによって、各ピクセル毎に、敵キャラ
クタおよび/またはアイテムが地形オブジェクトに比べ
て、前に位置するのか後に位置するのかが判断される。
そのZテストの結果、ステップS51において、プレイ
ヤキャラクタが地形オブジェクトの後に存在するかどう
かが判断される。このステップS57で“NO”が判断
されるということは敵キャラクタやアイテムはどの地形
オブジェクトにも隠れていないことになり、この場合に
は、そのまま、ステップS35(図6)ヘリターンす
る。
【0075】もし、ステップS57で“YES”が判断
された場合には、敵キャラクタやアイテムが、たとえば
壁オブジェクト78の陰にかくれた状態である。この状
態では、従来であれば、敵キャラクタやアイテムが地形
オブジェクトの陰にかくれたままであり、その後敵キャ
ラクタやアイテムが突然出現することになる。これに対
して、実施例では、敵キャラクタまたはアイテムが地形
オブジェクト78の陰にかくれたときは、図10に示す
第2目印(敵キャラクタまたはアイテムがオブジェクト
の陰にかくれている状態をプレイヤに知らせる目的の特
殊な形状の記号)84をゲーム画面上に表示する。それ
によって、プレイヤまたはユーザに対して、敵キャラク
タおよび/またはアイテムが物陰に隠れている状態であ
ることを知らしめる。したがって、プレイヤは、この第
2目印84が表示されたことに基づいて、敵キャラクタ
等が物陰に隠れている状態を理解することができる。そ
のため、ゲームが速やかに続行可能である。
【0076】具体的には、続くステップS59におい
て、CPU36は、メインメモリ40のテクスチャデー
タ記憶領域72から、第2目印82のテクスチャ72b
のデータを読み出す。この第2目印は、地形オブジェク
トの陰に敵キャラクタ80(図5)またはアイテム(図
示せず)が隠れていることをプレイヤに気付かせるため
の目印で、特殊な形状および/またはテクスチャを持
つ。この実施例では、英文の疑問符(?)の形状をした
単色キャラクタとした。
【0077】その後、ステップS61において、CPU
36は、投影平面座標系において、プレイヤキャラクタ
と敵キャラクタおよび/またはアイテムとの間の距離を
計算する。そして、ステップS63において、その距離
に応じて第2目印84の色合い変更する。そして、ステ
ップS65において、CPU36は、ステップS57と
同様にして、Z値を無視し、第2目印テクスチャ(およ
び色合いを変更したテクスチャ)を、対応する敵キャラ
クタおよび/またはアイテムの存在する位置のフレーム
バッファに描画する。したがって、たとえば、図10を
参照すると、プレイヤキャラクタのための第1目印82
に近い敵キャラクタまたはアイテムの存在する位置には
濃い色の疑問符(?)、すなわち、第2目印84が表示
され、第1目印82から離れた敵キャラクタまたはアイ
テムの存在する位置には薄い色の第2目印84Aが表示
される。このように、第2目印84の色合いをプレイヤ
キャラクタとの間の距離に応じて変更することによっ
て、プレイヤは、複数の敵キャラクタやアイテムが地形
オブジェクトの影に隠れていて、しかもプレイヤキャラ
クタと個々の敵キャラクタやアイテムとの間の距離が違
うことを事前に知ることができる。したがって、突然物
陰から敵キャラクタが出現するような驚きや恐怖をプレ
イヤに与えることがない。
【0078】次に、CPU36は、ステップS67にお
いて、メインメモリ40のテクスチャデータ記憶領域7
2から、第3目印86(図10)のテクスチャ72cの
データを読み出す。この第3目印は、地形オブジェクト
の陰に隠れているプレイヤキャラクタが地面または床面
上に存在することを示す目印であり、この実施例では、
グラデーションを持つ4重円記号とした。ただし、この
第3記号86の形状やテクスチャは任意に変更可能であ
る。
【0079】最後に、ステップS69において、Z値を
更新することなく、読み出した第3目印テクスチャ72
cを、プレイヤキャラクタの足元の位置に描画する。そ
れによって、図10に示すように、壁オブジェクト78
の陰に、プレイヤキャラクタ用第1目印82が、地面用
第3目印86の上に立った状態で表示される。したがっ
て、プレイヤまたはユーザは、そのときの図10に示す
ゲーム画面をみて、壁オブジェクト78の後ろの地面オ
ブジェクトの上にプレイヤキャラクタが隠されてること
を知ることができる。
【0080】なお、この図8において、上述のステップ
S51およびS57を設けた場合には、ステップS5
3,S55,S59〜S69が実行しなくてもよいこと
があるので、処理負担を軽くすることができる。他方、
ステップS51およびS57がない場合であっても、ス
テップS54およびS55が実行されるので、第1目印
画像を表示することができ、また、ステップS59〜S
69が実行されることによって第2目印画像および第3
目印画像を表示させることができる。つまり、図8にお
いてステップS51および/またはS57は、省略され
てもよい。
【0081】ステップS35(図6)のプレイヤキャラ
クタの描画処理ルーチンが図12に詳細に示される。図
12の最初のステップS71では,CPU36は、メイ
ンメモリ40(図2,図3)のテクスチャデータ記憶領
域72から、プレイヤキャラクタに対応するテクスチャ
データを読み出す。
【0082】そして、次のステップS73において、C
PU36は、ステップS15(図4)で変換した2次元
投影平面座標系に投影されたプレイヤキャラクタに相当
する位置のZバッファ50(図2)の各ピクセルの、Z
値を参照する。そして、次のステップS75において、
CPU36は、書込みの対象となっているピクセルのZ
値が書込みしようとしているプレイヤキャラクタの奥行
き情報(Z値)より大きいかどうか判断する。つまり、
プレイヤキャラクタを描画すべきかどうか判断する。し
たがって、このステップS75で“NO”が判断される
と、そのままステップS81に進む。
【0083】ステップS75において“YES”が判断
されると、次のステップS77においてそのピクセルの
Z値(Zバッファ)を更新するとともに、ステップS7
9において、そのピクセルにプレイヤキャラクタのテク
スチャ(色情報)を描画する。そして、次のステップS
81全てのピクセルの終了を検出するまで、上述のステ
ップS73−S79が繰り返し実行され、モニタ34の
の表示画面の全部のピクセルの描画処理が終了したな
ら、図6のステップS37へリターンし、敵キャラクタ
(およびアイテム)の描画処理ルーチンを実行する。
【0084】ステップS35(図6)のプレイヤキャラ
クタの描画処理ルーチンが図12に詳細に示される。図
12の最初のステップS71では,CPU36は、メイ
ンメモリ40(図2,図3)のテクスチャデータ記憶領
域72から、プレイヤキャラクタに対応するテクスチャ
データを読み出す。
【0085】そして、次のステップS73において、C
PU36は、ステップS15(図4)で変換した2次元
投影平面座標系に投影されたプレイヤキャラクタに相当
する位置のZバッファ50(図2)の各ピクセルの、Z
値を参照する。そして、次のステップS75において、
CPU36は、書込みの対象となっているピクセルのZ
値が、書込みしようとしているプレイヤキャラクタの奥
行き情報(Z値)より大きいかどうか判断する。つま
り、プレイヤキャラクタを描画すべきかどうか判断す
る。したがって、このステップS75で“NO”が判断
されると、そのままステップS81に進む。
【0086】ステップS75において“YES”が判断
されると、次のステップS77においてそのピクセルの
Z値(Zバッファ)を更新するとともに、ステップS7
9において、そのピクセルにプレイヤキャラクタのテク
スチャ(色情報)を描画する。そして、次のステップS
81全てのピクセルの終了を検出するまで、上述のステ
ップS73−S79が繰り返し実行され、モニタ34の
の表示画面の全部のピクセルの描画処理が終了したな
ら、図6のステップS37へリターンし、敵キャラクタ
(およびアイテム)の描画処理ルーチンを実行する。
【0087】ステップS35(図6)のプレイヤキャラ
クタの描画処理ルーチンが図12に詳細に示される。図
12の最初のステップS71では,CPU36は、メイ
ンメモリ40(図2,図3)のテクスチャデータ記憶領
域72から、プレイヤキャラクタに対応するテクスチャ
データを読み出す。
【0088】そして、次のステップS73において、C
PU36は、ステップS15(図4)で変換した2次元
投影平面座標系に投影されたプレイヤキャラクタに相当
する位置のZバッファ50(図2)の各ピクセルの、Z
値を参照する。そして、次のステップS75において、
CPU36は、書込みの対象となっているピクセルのZ
値が書込みしようとしているプレイヤキャラクタの奥行
き情報(Z値)より大きいかどうか判断する。つまり、
プレイヤキャラクタを描画すべきかどうか判断する。し
たがって、このステップS75で“NO”が判断される
と、そのままステップS81に進む。
【0089】ステップS75において“YES”が判断
されると、次のステップS77においてそのピクセルの
Z値(Zバッファ)を更新するとともに、ステップS7
9において、そのピクセルにプレイヤキャラクタのテク
スチャ(色情報)を描画する。そして、次のステップS
81全てのピクセルの終了を検出するまで、上述のステ
ップS73−S79が繰り返し実行され、モニタ34の
の表示画面の全部のピクセルの描画処理が終了したな
ら、図6のステップS37へリターンし、敵キャラクタ
(およびアイテム)の描画処理ルーチンを実行する。
【0090】ステップS37(図6)の敵キャラクタ
(および/またはアイテム)の描画処理ルーチンが図1
3に詳細に示される。図13の最初のステップS91で
は,CPU36は、メインメモリ40(図2,図3)の
テクスチャデータ記憶領域72から、敵キャラクタ(ア
イテム)に対応するテクスチャデータを読み出す。
【0091】そして、次のステップS93において、C
PU36は、2次元投影平面座標系に投影された敵キャ
ラクタ(アイテム)に相当する位置のZバッファ50
(図2)の各ピクセルの、Z値を参照する。そして、次
のステップS95において、CPU36は、書込みの対
象となっているピクセルのZ値が、書込みしようとして
いる敵キャラクタ(アイテム)の奥行き情報(Z値)よ
り大きいかどうか判断する。つまり、敵キャラクタやア
イテムを描画すべきかどうか判断する。したがって、こ
のステップS95で“NO”が判断されると、そのまま
ステップS101に進む。
【0092】ステップS95において“YES”が判断
されると、次のステップS97においてそのピクセルの
Z値(Zバッファ)を更新するとともに、ステップS9
9において、そのピクセルに敵キャラクタ(アイテム)
のテクスチャ(色情報)を描画する。そして、次のステ
ップS101全てのピクセルの終了を検出するまで、上
述のステップS93−S99が繰り返し実行され、モニ
タ34のの表示画面の全部のピクセルの描画処理が終了
したなら、図4のステップS19へリターンする。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1はこの発明の一実施例のゲームシステムを
示す図解図である。
【図2】図2は図1一実施例のゲーム機を詳細に示すブ
ロック図である。
【図3】図3は図2におけるメインメモリのメモリマッ
プの一例を示す図解図である。
【図4】図1実施例の動作を示すフロー図である。
【図5】図5はワールド座標系およびカメラ座標系を示
す図解図である。
【図6】図6は図4におけるゲーム画像生成処理の動作
を示すフロー図である。
【図7】図7は図6における地形オブジェクト等の描画
処理の動作を示すフロー図である。
【図8】図8は図6における目印表示処理の動作を示す
フロー図である。
【図9】図9はプレイヤキャラクタがオブジェクトに隠
れていない状態のゲーム画面の一例を示す図解図であ
る。
【図10】図10はプレイヤキャラクタがオブジェクト
に隠れている状態のゲーム画面の一例を示す図解図であ
る。
【図11】図11はプレイヤキャラクタの半分がオブジ
ェクトに隠れていて他の半分が隠れている状態のゲーム
画面の一例を示す図解図である。
【図12】図12は図6におけるプレイヤキャラクタの
描画処理の動作を示すフロー図である。
【図13】図13は図6における敵キャラクタ(または
アイテム)の描画処理の動作を示すフロー図である。
【符号の説明】
10 …ゲームシステム 12 …ゲーム機 16 …ディスクドライブ 18 …光ディスク 22 …コントローラ 26 …操作手段 30 …メモリカード 34 …モニタ 36 …CPU 38 …メモリコントローラ 40 …メインメモリ 42 …GPU 50 …Zバッファ
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA14 BA02 BA03 BA05 BA06 BC05 BC06 BC08 CA01 CB01 CB04 CB06 CC02 5B050 AA08 BA07 BA08 BA09 BA18 CA07 EA09 EA24 EA27 EA29 FA02 FA05 FA08 FA14 5B080 CA01 FA02 GA02

Claims (23)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ゲーム空間における少なくとも地形オブジ
    ェクトおよびプレイヤキャラクタを前記ゲーム空間に配
    置された仮想カメラに基づいて俯瞰的に表示するゲーム
    装置であって、 プレイヤの操作に応答して、前記ゲーム空間における前
    記プレイヤキャラクタおよび前記仮想カメラの位置を決
    定する位置決定手段、 決定された位置での前記仮想カメラから前記オブジェク
    トおよび前記プレイヤキャラクタを見たゲーム画像を生
    成するゲーム画像生成手段、および前記プレイヤキャラ
    クタが前記地形オブジェクトに隠れるとき、前記ゲーム
    画像における前記地形オブジェクトの画像上に前記プレ
    イヤキャラクタの少なくとも位置がわかるように第1目
    印画像を描画する第1目印画像描画手段を備える、ゲー
    ム装置。
  2. 【請求項2】ゲーム空間における少なくとも地形オブジ
    ェクトおよびプレイヤキャラクタを前記ゲーム空間に配
    置された仮想カメラに基づいて俯瞰的に表示するゲーム
    装置であって、 プレイヤの操作に応答して、前記ゲーム空間における前
    記プレイヤキャラクタおよび前記仮想カメラの位置を決
    定する位置決定手段、 前記仮想カメラから前記地形オブジェクトまでの奥行情
    報をZバッファに書込みながら、前記地形オブジェクト
    を地形オブジェクト画像によってフレームバッファ内に
    描画する地形オブジェクト描画手段、 前記Zバッファの奥行情報を書換えず、前記プレイヤキ
    ャラクタを第1目印画像によって前記フレームバッファ
    内に描画する第1目印画像描画手段、および前記Zバッ
    ファの奥行情報を参照し、かつ前記プレイヤキャラクタ
    が前記地形オブジェクトよりも前記仮想カメラ側にある
    ときは前記Zバッファの奥行情報を書換えながら、前記
    プレイヤキャラクタをプレイヤキャラクタ画像によって
    前記フレームバッファ内に描画するプレイヤキャラクタ
    描画手段を備える、ゲーム装置。
  3. 【請求項3】ゲーム空間における少なくとも地形オブジ
    ェクトおよびプレイヤキャラクタを前記ゲーム空間に配
    置された仮想カメラに基づいて俯瞰的に表示するゲーム
    装置であって、 プレイヤの操作に応答して、前記ゲーム空間における前
    記プレイヤキャラクタおよび前記仮想カメラの位置を決
    定する位置決定手段、 決定された位置での前記仮想カメラから前記オブジェク
    トおよび前記プレイヤキャラクタを見たゲーム画像を生
    成するゲーム画像生成手段、 前記プレイヤキャラクタが前記地形オブジェクトに隠れ
    るかどうか判断する第1判断手段、および前記第1判断
    手段の判断に応じて前記ゲーム画像における前記地形オ
    ブジェクトの画像上に前記プレイヤキャラクタの少なく
    とも位置を示すための第1目印画像を描画する第1目印
    画像描画手段を備える、ゲーム装置。
  4. 【請求項4】前記地形オブジェクトは少なくとも前記ゲ
    ーム空間に建物や壁を表示するための建物オブジェクト
    を含み、 前記第1目印画像描画手段は、前記プレイヤキャラクタ
    が前記建物オブジェクトに隠れるとき、前記ゲーム画像
    における前記建物オブジェクトの画像上に第1目印画像
    を描画する、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲー
    ム装置。
  5. 【請求項5】前記第1目印画像は特定形状の第1記号画
    像を含む、請求項1ないし4のいずれかに記載のゲーム
    装置。
  6. 【請求項6】前記第1記号画像は前記プレイヤキャラク
    タと同一または類似の形状でかつ前記プレイヤキャラク
    タとは異なるテクスチャを有する、請求項5記載のゲー
    ム装置。
  7. 【請求項7】前記ゲーム空間に敵キャラクタおよびアイ
    テムの少なくとも一方を配置する配置手段、 前記敵キャラクタおよび前記アイテムの少なくとも一方
    が前記地形オブジェクトに隠れるかどうか判断する第2
    判断手段、および前記第2判断手段の判断に応じて、前
    記ゲーム画像における前記地形オブジェクトの画像上
    に、前記敵キャラクタおよびアイテムの少なくとも一方
    の少なくとも位置を示すための第2目印画像を描画する
    第2目印画像描画手段をさらに備える、請求項1ないし
    6のいずれかに記載のゲーム装置。
  8. 【請求項8】前記プレイヤキャラクタから前記敵キャラ
    クタおよび前記アイテムの少なくとも一方までの距離に
    応じて前記第2目印画像の色合いを変更する色合い変更
    手段をさらに備える、請求項7記載のゲーム装置。
  9. 【請求項9】前記色合い変更手段は、前記プレイヤキャ
    ラクタから前記敵キャラクタおよび前記アイテムの少な
    くとも一方までの距離が遠くなるほど薄くなるように前
    記第2目印画像の色合いを変更する、請求項8記載のゲ
    ーム装置。
  10. 【請求項10】前記第2目印画像は特定形状の第2記号
    画像を含む、請求項5ないし9のいずれかに記載のゲー
    ム装置。
  11. 【請求項11】前記第1目印画像描画手段によって前記
    第1目印画像を描画するとき、前記プレイヤキャラクタ
    の足元の地面の所定範囲を示するための第3目印画像を
    描画する第3目印画像描画手段をさらに備える、請求項
    1ないし10のいずれかに記載のゲーム装置。
  12. 【請求項12】前記地形オブジェクトは地面または床面
    を表す地面オブジェクトを含み、 前記第3目印画像描画手段は、前記プレイヤキャラクタ
    の足元の前記地面オブジェクトの位置に前記第3目印画
    像を描画する、請求項11記載のゲーム装置。
  13. 【請求項13】前記第3目印画像は特定形状の第3記号
    画像を含む、請求項12記載のゲーム装置。
  14. 【請求項14】前記第3記号画像は、前記プレイヤキャ
    ラクタの足元からの距離に応じて色調の変化する画像を
    含む、請求項13記載のゲーム装置。
  15. 【請求項15】ゲーム空間における少なくとも地形オブ
    ジェクトおよびプレイヤキャラクタを前記ゲーム空間に
    配置された仮想カメラに基づいて俯瞰的に表示するゲー
    ム装置に、次のステップを実行させるためのゲームプロ
    グラム:プレイヤの操作に応答して、前記ゲーム空間に
    おける前記プレイヤキャラクタおよび前記仮想カメラの
    位置を決定する位置決定ステップ、決定された位置での
    前記仮想カメラから前記オブジェクトおよび前記プレイ
    ヤキャラクタを見たゲーム画像を生成するゲーム画像生
    成ステップ、および前記プレイヤキャラクタが前記地形
    オブジェクトに隠れるとき、前記ゲーム画像における前
    記地形オブジェクトの画像上に前記プレイヤキャラクタ
    の少なくとも位置がわかるように第1目印画像を描画す
    る第1目印画像描画ステップ。
  16. 【請求項16】ゲーム空間における少なくとも地形オブ
    ジェクトおよびプレイヤキャラクタを前記ゲーム空間に
    配置された仮想カメラに基づいて俯瞰的に表示するゲー
    ム装置に、次のステップを実行させるためのゲームプロ
    グラム:プレイヤの操作に応答して、前記ゲーム空間に
    おける前記プレイヤキャラクタおよび前記仮想カメラの
    位置を決定する位置決定ステップ、前記仮想カメラから
    前記地形オブジェクトまでの奥行情報をZバッファに書
    込みながら、前記地形オブジェクトを地形オブジェクト
    画像によってフレームバッファ内に描画する地形オブジ
    ェクト描画ステップ、前記Zバッファの奥行情報を書換
    えず、前記プレイヤキャラクタを第1目印画像によって
    前記フレームバッファ内に描画する第1目印画像描画ス
    テップ、および前記Zバッファの奥行情報を参照し、か
    つ前記プレイヤキャラクタが前記地形オブジェクトより
    も前記仮想カメラ側にあるときは前記Zバッファの奥行
    情報を書換えながら、前記プレイヤキャラクタをプレイ
    ヤキャラクタ画像によって前記フレームバッファ内に描
    画するプレイヤキャラクタ描画ステップ。
  17. 【請求項17】ゲーム空間における少なくとも地形オブ
    ジェクトおよびプレイヤキャラクタを前記ゲーム空間に
    配置された仮想カメラに基づいて俯瞰的に表示するゲー
    ム装置に、次のステップを実行させるためのゲームプロ
    グラム:プレイヤの操作に応答して、前記ゲーム空間に
    おける前記プレイヤキャラクタおよび前記仮想カメラの
    位置を決定する位置決定ステップ、決定された位置での
    前記仮想カメラから前記オブジェクトおよび前記プレイ
    ヤキャラクタを見たゲーム画像を生成する画像生成ステ
    ップ、前記プレイヤキャラクタが前記地形オブジェクト
    に隠れるかどうか判断する第1判断ステップ、および前
    記第1判断ステップでの判断に応じて前記ゲーム画像に
    おける前記地形オブジェクトの画像上に前記プレイヤキ
    ャラクタの少なくとも位置を示すための第1目印画像を
    描画する第1目印画像描画ステップ。
  18. 【請求項18】請求項14記載のゲームプログラムであ
    って、さらに次のステップを実行する:前記ゲーム空間
    に敵キャラクタおよびアイテムの少なくとも一方を配置
    する配置ステップ、 前記敵キャラクタおよび前記アイテムの少なくとも一方
    が前記地形オブジェクトに隠れるかどうか判断する第2
    判断ステップ、および前記第2判断ステップでの判断に
    応じて、前記ゲーム画像における前記地形オブジェクト
    の画像上に、前記敵キャラクタおよびアイテムの少なく
    とも一方の少なくとも位置を示すための第2目印画像を
    描画する第2目印画像描画ステップ。
  19. 【請求項19】請求項18記載のゲームプログラムであ
    って、前記第2目印画像描画ステップは、前記プレイヤ
    キャラクタから前記敵キャラクタおよび前記アイテムの
    少なくとも一方までの距離に応じて前記第2目印画像の
    色合いを変更する色合い変更ステップを含む。
  20. 【請求項20】請求項16記載のゲームプログラムであ
    って、前記色合い変更ステップでは前記プレイヤキャラ
    クタから前記敵キャラクタおよび前記アイテムの少なく
    とも一方までの距離が遠くなるほど薄くなるように前記
    第2目印画像の色合いを変更する。
  21. 【請求項21】請求項17ないし20のいずれかに記載
    のゲームプログラムであって、さらに次のステップを実
    行する:前記第1目印画像描画ステップによって前記第
    1目印画像を描画するとき、前記プレイヤキャラクタの
    足元の地面の所定範囲を示するための第3目印画像を描
    画する第3目印画像描画ステップ。
  22. 【請求項22】請求項21記載のゲームプログラムであ
    って、前記地形オブジェクトは地面または床面を表す地
    面オブジェクトを含み、前記第3目印画像描画ステップ
    では前記プレイヤキャラクタの足元の前記地面オブジェ
    クトの位置に前記第3目印画像を描画する。
  23. 【請求項23】請求項22記載のゲームプログラムであ
    って、前記第3記号画像は、前記プレイヤキャラクタの
    足元からの距離に応じて色調の変化する画像を含む。
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