JP5390093B2 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Description
図1を参照して、本発明の実施形態に係るゲーム装置を含むゲームシステム1について説明する。図1は、ゲームシステム1の外観図である。以下、据置型のゲーム装置を一例にして、本実施形態のゲーム装置およびゲームプログラムについて説明する。図1において、ゲームシステム1は、テレビジョン受像器(以下、単に「テレビ」と記載する)2、ゲーム装置本体3、光ディスク4、コントローラ7、およびマーカ部8を含む。本システムは、コントローラ7を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置本体3でゲーム処理を実行するものである。
次に、図2を参照して、ゲーム装置本体3の内部構成について説明する。図2は、ゲーム装置本体3の構成を示すブロック図である。ゲーム装置本体3は、CPU10、システムLSI11、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14、およびAV−IC15等を有する。
カメラ加速度131 = ピクセル数 / 30
その後、CPU10は、回り込み加速度算出処理を終了する。
移動速度136 = 移動速度136 × 0.9 + カメラ加速度131 × 単位時間dt
ここで、単位時間dtは定数であり、本実施形態では、1フレーム分の処理時間に相当する”1/60”が設定される。また、上式の”0.9”は、仮想カメラの動きを自然に見せるため(プレイヤに違和感を感じさせないようにするため)に、移動速度を減衰させるための係数である。
カメラ目標角度132 = カメラ目標角度132 +移動速度136 × 単位時間dt
これにより、次のフレームにおける処理ループでの仮想カメラの目標角度(つまり、移動させるべき位置)が決定される。以上で、目標角度設定処理は終了する。
カメラ加速度131 = −(ピクセル数/40)
移動速度136 = ピクセル数 / 30
また、ステップS49の処理においても、カメラ加速度131を”0”に設定する代わりに、移動速度136を”0”に設定すればよい。更に、図22を用いて説明した目標角度設定処理におけるステップS61の処理が不要となる。また、ステップS61の処理が不要となる結果、仮想カメラの動きが慣性がつかなくなるような動きとなる。そのため、図20のステップS29で実行される戻り加速度算出処理も不要となる。
また、上述した実施形態では、障害物の有無の判定(上記ステップS21〜S26の処理)において、Z値から最前物3D距離を算出を算出していたが(ステップS24)、当該最前物3D距離の算出処理を省いてもよい。つまり、単純に、プレイヤオブジェクト101のZ値と、プレイヤ2D座標におけるZバッファ11gの値の大小を比較して、障害物の有無の判定を行うようにしてもよい。
2…モニタ
2a…スピーカ
3…ゲーム装置本体
4…光ディスク
7…コントローラ
10…CPU
11…システムLSI
11a…入出力プロセッサ
11b…GPU
11c…DSP
11d…VRAM
11e…内部メインメモリ
11f…フレームバッファ
11g…Zバッファ
12…外部メインメモリ
13…ROM/RTC
14…ディスクドライブ
15…AV−IC
16…AVコネクタ
17…フラッシュメモリ
18…無線通信モジュール
19…無線コントローラモジュール
20…拡張コネクタ
21…外部メモリカード用コネクタ
22…アンテナ
23…アンテナ
24…電源ボタン
25…リセットボタン
26…イジェクトボタン
71…ハウジング
72…操作部
73…コネクタ
74…撮像情報演算部
741…赤外線フィルタ
742…レンズ
743…撮像素子
744…画像処理回路
75…通信部
751…マイコン
752…メモリ
753…無線モジュール
754…アンテナ
700…基板
701…加速度センサ
702…LED
703…水晶振動子
704…バイブレータ
707…サウンドIC
708…アンプ
Claims (17)
- 仮想カメラで撮影した3次元ゲーム空間の様子を示す2次元ゲーム画像を生成して表示装置に表示するゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記3次元ゲーム空間内における前記仮想カメラの注視点に対応する前記2次元ゲーム画像上の画素である注視点画素から当該2次元ゲーム画像上における所定の画素である目標画素までの直線距離における画素数を算出して前記コンピュータが備える所定の記憶部に記憶する画素数算出手段と、
前記画素数算出手段が算出した画素数を前記所定の記憶部から読み出し、当該読み出した画素数に基づいて前記仮想カメラの移動速度を設定する移動速度設定手段と、
前記3次元ゲーム空間内において、前記移動速度設定手段が設定した移動速度に従って、前記仮想カメラを前記目標画素が新たな注視点画素となるような所定の位置まで移動させるカメラ移動制御手段として機能させる、ゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記2次元ゲーム画像に表示されるオブジェクトの前記3次元ゲーム空間内における奥行き方向の距離を示す奥行き値を当該2次元ゲーム画像の画素毎に対応づけて前記所定の記憶部に記憶させる奥行き値記憶手段と、
前記3次元ゲーム空間内における前記仮想カメラの注視点に対応する奥行き値を算出する注視点奥行値算出手段と、
前記注視点奥行値算出手段が算出した奥行き値と前記2次元ゲーム画像に対応する奥行き値とを比較し、当該比較した結果に基づいて前記目標画素の位置を検出する目標画素検出手段として更に機能させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記3次元ゲーム空間内において、前記仮想カメラの視点と当該仮想カメラの注視点とを結ぶ直線上に障害物が存在するか否かを判定する障害物存在判定手段として更に機能させ、
前記障害物存在判定手段が前記障害物が存在すると判定したときに、前記画素数算出手段は、前記注視点画素から前記目標画素までの直線距離における画素数を算出する、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記カメラ移動制御手段は、前記3次元ゲーム空間内において、前記仮想カメラの視点と前記注視点とを結ぶ直線上に障害物が存在しなくなる位置に当該仮想カメラを移動させる、請求項3に記載のゲームプログラム。
- 前記画素数算出手段は、前記2次元ゲーム画像において、前記注視点画素から真上方向へ延びる直線上の前記目標画素までの画素数を算出し、
前記カメラ移動制御手段は、前記仮想カメラの視点と注視点とを結ぶ直線上に障害物が存在しなくなる位置まで当該仮想カメラを上方向に移動させる、請求項4に記載のゲームプログラム。 - 前記注視点は、プレイヤの操作対象となるプレイヤオブジェクトに含まれる所定の点である、請求項3に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記2次元ゲーム画像の座標系における前記プレイヤオブジェクトの表示位置を射影変換によって算出する射影位置算出手段と、
前記表示位置の画素において、前記注視点奥行値算出手段で算出された奥行き値と当該表示位置の画素に対応する奥行き値との差分を算出する奥行き値差分算出手段として更に機能させ、
前記障害物存在判定手段は、前記奥行き値差分算出手段で算出した差分が所定値以上のときに前記障害物が存在すると判定する、請求項6に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記3次元ゲーム空間における前記仮想カメラの視点から前記プレイヤオブジェクトに含まれる所定の点までの距離と前記仮想カメラの視点から前記プレイヤオブジェクトに含まれる所定の点の方向の前記障害物までの距離との差分を算出する距離差分算出手段として更に機能させ、
前記障害物存在判定手段は、前記距離差分算出手段で算出した差分が所定値以上のときに前記障害物が存在すると判定する、請求項6に記載のゲームプログラム。 - 前記目標画素検出手段は、前記注視点奥行値算出手段が算出した奥行き値より前記2次元ゲーム画像に対応する奥行き値の方が奥にある画素の位置を検出する、請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記移動速度設定手段は、前記画素数算出手段が算出した画素数が大きくなるに連れて、前記移動速度を速い速度に設定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記移動速度設定手段は、前記画素数算出手段が算出した画素数に基づいて前記仮想カメラの移動加速度を算出する加速度算出手段を含み、
前記移動加速度に基づいて前記移動速度を算出して設定する、請求項10に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記カメラ移動制御手段が前記移動加速度に基づく移動速度に従って前記仮想カメラを移動し、当該仮想カメラが停止した後、前記注視点画素から前記2次元ゲーム画像上における所定の画素である戻し画素までの直線距離における画素数を算出する戻し画素数算出手段と、
前記戻し画素数算出手段が算出した画素数が所定値以上であるときは、前記カメラ移動制御手段が移動させた仮想カメラの移動方向とは逆の方向に向けて、所定の移動速度で当該仮想カメラを移動させるカメラ戻し制御手段として更に機能させる、請求項11に記載のゲームプログラム。 - 前記カメラ戻し制御手段は、前記戻し画素数算出手段が算出した画素数が大きいほど、前記仮想カメラを速い移動速度で移動させる、請求項12に記載のゲームプログラム。
- 前記カメラ戻し制御手段は、前記戻し画素数算出手段が算出した画素数に基づいた前記仮想カメラの移動加速度を算出する戻し加速度算出手段を含み、
前記移動加速度に基づいた前記移動速度で移動させる、請求項13に記載のゲームプログラム。 - 仮想カメラで撮影した3次元ゲーム空間の様子を示す2次元ゲーム画像を生成して表示装置に表示するゲーム装置であって、
前記3次元ゲーム空間内における前記仮想カメラの注視点に対応する前記2次元ゲーム画像上の画素である注視点画素から当該2次元ゲーム画像上における所定の画素である目標画素までの直線距離における画素数を算出する画素数算出手段と、
前記画素数算出手段が算出した画素数に基づいて前記仮想カメラの移動速度を設定する移動速度設定手段と、
前記3次元ゲーム空間内において、前記移動速度設定手段が設定した移動速度に従って、前記仮想カメラを前記目標画素が新たな注視点画素となるような所定の位置まで移動させるカメラ移動制御手段とを備える、ゲーム装置。 - 仮想カメラで撮影した3次元ゲーム空間の様子を示す2次元ゲーム画像を生成して表示装置に表示するゲームシステムであって、
前記3次元ゲーム空間内における前記仮想カメラの注視点に対応する前記2次元ゲーム画像上の画素である注視点画素から当該2次元ゲーム画像上における所定の画素である目標画素までの直線距離における画素数を算出する画素数算出手段と、
前記画素数算出手段が算出した画素数に基づいて前記仮想カメラの移動速度を設定する移動速度設定手段と、
前記3次元ゲーム空間内において、前記移動速度設定手段が設定した移動速度に従って、前記仮想カメラを前記目標画素が新たな注視点画素となるような所定の位置まで移動させるカメラ移動制御手段とを備える、ゲームシステム。 - 仮想カメラで撮影した3次元ゲーム空間の様子を示す2次元ゲーム画像を生成して表示装置に表示するゲーム処理制御方法であって、
前記3次元ゲーム空間内における前記仮想カメラの注視点に対応する前記2次元ゲーム画像上の画素である注視点画素から当該2次元ゲーム画像上における所定の画素である目標画素までの直線距離における画素数を算出する画素数算出ステップと、
前記画素数算出ステップで算出した画素数に基づいて前記仮想カメラの移動速度を設定する移動速度設定ステップと、
前記3次元ゲーム空間内において、前記移動速度設定ステップで設定した移動速度に従って、前記仮想カメラを前記目標画素が新たな注視点画素となるような所定の位置まで移動させるカメラ移動制御ステップとを備える、ゲーム処理制御方法。
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