JP4292483B2 - コンピュータプログラム - Google Patents
コンピュータプログラム Download PDFInfo
- Publication number
- JP4292483B2 JP4292483B2 JP2006223453A JP2006223453A JP4292483B2 JP 4292483 B2 JP4292483 B2 JP 4292483B2 JP 2006223453 A JP2006223453 A JP 2006223453A JP 2006223453 A JP2006223453 A JP 2006223453A JP 4292483 B2 JP4292483 B2 JP 4292483B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- enemy
- damage
- enemy character
- distance
- hit
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
Description
図1は、本発明に係る、アーケードゲームタイプのガンシューティングゲ−ムのゲーム装置の一実施例を示すブロック図である。このゲーム装置は基本的要素としてゲーム装置本体10、入力装置11、TVモニタ13、及びスピーカ14を備えている。
次に、ゲームの全体の流れを図2を参照して説明する。同図はゲームの概略を説明するフローチャートであり、移動モード、ゲームモードに大別される。移動モード(S10)では、予めプログラムされたゲームストーリーに従って、仮想カメラがコンピュータシステム内に形成される仮想ゲーム空間を移動し、種々のシチュエーションを画面に映し出す。
次に、ゲームモードにおける処理の流れを図3を参照して説明する。図3は、ゲームモード(S30)における処理を説明するフローチャートである。仮想カメラが仮想空間内を移動して敵が出現すると、敵出現手段が、シーンに予めプログラムされている種類及び数の敵を出現させる処理を行う(S302)。なお、敵を出現させる処理については、例えば、特開平10−165547号公報等の公知の技術を使用可能である。
ここで、仮想カメラ制御手段による仮想カメラの移動に関する改良について説明する。なお、仮想カメラは、3次元仮想空間における視点であり、この視点から見た映像がモニタを介して遊戯者に表示される。従来のゲームでは、仮想カメラが予めプログラムされた敵の出現ポイントに移動すると、仮想カメラは移動を中止していた。よって、遊戯者は、敵が出現すると(所定の場所にくると)、その場で立ち止まり敵をシューティングしていた。また、仮想カメラの移動速度は一定であった。
ところで、仮想カメラは三次元仮想空間内をプログラムに従って移動し、カメラの視線は、図7に示すように、空間内のある点(注視点)を向くように設定され、注視点が表示画面の中央となるように画像を形成する。注視点は、仮想カメラの視線方向の敵の状況に対応して制御される。この制御では、仮想カメラと敵との距離に基づいて、注視点が敵を追う速度が変化するようにする。より具体的には、注視点は、敵感知距離に敵が入ってくると、敵を追うようになるとともに、敵との距離が近づくにつれて敵を追う速度が速くなるように制御する。
次に、遊戯者が敵を射撃した場合の射撃結果の判定処理における改良について説明する。本実施形態では、遊戯者が所持している武器がショットガンに設定されている。よって、ショットガンの「広範囲に弾が拡散する」という特性を活かした射撃の効果が得られるように、射撃の結果を判定することが望ましい。このショットガンの特性は、例えば、近くの物に発射すれば、弾丸は狭い範囲に高密度で着弾し、十分な威力を発揮する一方、遠くの物に発射すれば、弾丸は拡散し、広範囲に着弾するが、密度も低く、十分な殺傷能力を得られないと把握することができる。
次に、遊戯者が敵を射撃した場合の、当たり判定処理の流れについて図12を参照しながら説明する。図12(A)は、当たり判定処理の流れを説明するフローチャートである。遊戯者により射撃が行われると(S306a1;YES)、遊戯者の位置を原点、射撃方向のベクトルをZ軸とする座標系に、敵の座標を変換する(S306a2)。
次に、図13を参照しながら、遊戯者の射撃に応じて敵に与えられるダメージを算出するダメージ処理の流れについて説明する。図13は、ダメージ処理の流れを説明するフローチャートである。なお、敵の体には、予め所定の部位(例えば、頭・腕・足・胸等)が設定されており、各部位については、予め所定のパーツ(例えば、「腕」については「肩・上腕・下腕・手」)が設定されている。弾丸が敵の体の各部位に命中したか否かは、図12(A)」にて説明した当たり判定処理にて設定された当たりフラグを用いることができる。
次に、遊戯者の射撃に応じて敵の破損状態を表示するための破損処理の流れについて説明する。破損処理では、遊戯者の射撃に応じて敵がどのくらいのダメージを受けているかを、視覚的に表現する。ダメージ(破損状態)は、敵に着弾するたびに、着弾が敵に与えた破損進行値が加算され、この加算された結果に応じて表示される。着弾により敵に与える破損進行値は、敵との距離によって設定されており、具体的には、敵との距離が近いほど破損進行値は大きく、敵との距離が遠いほど破損進行値は小さく設定される。
次に、射撃が敵(キャラクタ)に与える第2のダメージ処理について説明する。ここでは、射撃の有効範囲(ダメージ範囲)全体のうち、ダメージ範囲と敵のコリジョン範囲とが接触する範囲(当たり判定部分)が占めている割合(以下、「第1の接触割合」という。)を算出し、算出された割合によってダメージ値を算出する。具体的には、ダメージ範囲が持つダメージ値に対して、第1の接触割合を乗じることによってダメージ値を算出する。以下、図18を用いて具体的に説明する。
11 入力装置
12 出力装置
13 表示装置
101 CPU(シミュレーション装置)
102 ROM(シミュレーション装置)
103 RAM(シミュレーション装置)
107 スクロールデ−タ演算装置
109 地形デ−タROM(シミュレーション装置)
110 ジオメタライザ(シミュレーション装置)
111 形状デ−タROM(シミュレーション装置)
112 描画装置(シミュレーション装置)
115 フレームバッファ
116 画像合成装置
Claims (7)
- 多数の弾丸を発射するショットガンとして設定された入力装置を遊戯者が操作して、コンピュータに、三次元仮想空間内に定義された敵キャラクタと前記ショットガンから発射された散弾で射撃する状態を表示画面上で仮想的に表示させるプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記ショットガンの銃口に対応する座標点を頂点とし、前記銃口が向いている方向を中心線として、前記ショットガンから発射された散弾範囲が前記頂点から遠ざかるにつれて円錐状に拡がる領域を定義する段階と、
前記敵キャラクタに向けて前記ショットガンから発射された操作が行われたときに当該敵キャラクタが前記円錐状の領域内にあるかどうかを判定し当該円錐状の領域内にあるときは前記円錐状の領域と前記敵キャラクタに設定されたコリジョン範囲との重なり割合を当該敵キャラクタが被弾した割合と判定する段階と、
前記判定段階で前記敵キャラクタが前記円錐状の領域内にあると判定されたときの前記敵キャラクタの前記頂点からの距離を演算する段階と、
前記重なり割合に応じたダメージを前記敵キャラクタに与える段階と、
前記ショットガンから発射された散弾が前記敵キャラクタに被弾したときに被弾した状態にある前記敵キャラクタを表示する段階と、
を実行させるものであり、
前記頂点から近いほど、前記円錐状の領域の断面の広がり範囲は狭くなるが散弾の密度は高くなり、前記頂点から遠ざかるほど、前記円錐状の領域の断面の広がり範囲は広くなるが散弾の密度は低くなるように定義されていること、
を特徴とするコンピュータプログラム。 - 前記頂点からの前記距離が近いときは局所的に集中してダメージを受けた前記敵キャラクタの被弾状態を表示し、前記頂点からの前記距離が遠いときは弾丸がばらけて被弾した状態の前記敵キャラクタを表示する段階をさらに含むことを特徴とする請求項1に記載のコンピュータプログラム。
- 前記頂点からの前記距離が近いときは被弾したダメージが大きい状態にある前記敵キャラクタを表示し、前記頂点からの前記距離が遠いときは被弾したダメージが小さい状態にある前記敵キャラクタを表示する段階をさらに含むことを特徴とする請求項1又は2に記載のコンピュータプログラム。
- 前記敵キャラクタが被弾した座標点を中心点とした前記円錐状の領域の断面に予め設定されたダメージ値及び前記重なり割合に基づいて前記敵キャラクタにダメージを与えることを特徴とする請求項1に記載のコンピュータプログラム。
- ショットガンとして設定された入力装置を遊戯者が操作して、コンピュータに、三次元仮想空間内に定義された敵キャラクタと前記ショットガンから発射された散弾で射撃する状態を表示画面上で仮想的に表示させるプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記ショットガンの銃口に対応する座標点を頂点とし、前記銃口が向いている方向を中心線として、被弾時のダメージの有効範囲が前記頂点から遠ざかるにつれて円錐状に拡がる領域を定義する段階と、
前記敵キャラクタに向けて前記ショットガンから発射される操作が行われたときに当該敵キャラクタが前記円錐状の領域内にあるかどうかを判定し当該円錐状の領域内にあるときは当該敵キャラクタが被弾したと判定する段階と、
前記敵キャラクタが前記円錐状の領域内にあると判定されたときの前記敵キャラクタの前記頂点からの距離および当該距離における前記ダメージの有効範囲と前記敵キャラクタに設定されたコリジョン領域との重なり割合とを演算する段階と、
前記ショットガンから発射された散弾が前記敵キャラクタに被弾したときに被弾した状態にある前記敵キャラクタを表示する段階と、
を実行させるものであり、
前記円錐状の領域は、前記頂点から近いほど散弾に対する被弾威力が大きく、前記頂点から遠ざかるにつれて散弾に対する被弾威力が小さくなるように設定されており、前記距離における前記被弾威力を前記重なり割合に基づき被弾した敵キャラクタに与えるダメージを演算し、当該演算結果に基づき、被弾した状態にある前記敵キャラクタを表示すること、
を特徴とするコンピュータプログラム。 - 前記敵キャラクタのコリジョン領域と重なる位置にある前記円錐状の領域の断面において被弾したときに与えるダメージは前記中心線近傍において大きく、前記中心線から離れるにつれて小さくなるように設定されていることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
- ショットガンとして設定された入力装置を遊戯者が操作して、コンピュータに、三次元仮想空間内に定義された敵キャラクタと前記ショットガンから発射された散弾で射撃する状態を表示画面上で仮想的に表示させるプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記ショットガンの銃口に対応する座標点を頂点とし、前記銃口が向いている方向を中心線として、被弾時のダメージの有効範囲が前記頂点から遠ざかるにつれて円錐状に拡がる領域を定義する段階と、
前記敵キャラクタに向けて前記ショットガンから発射される操作が行われたときに当該敵キャラクタが前記円錐状の領域内にあるかどうかを判定し当該円錐状の領域内にあるときは当該敵キャラクタが被弾したと判定する段階と、
前記敵キャラクタに設定されたコリジョン範囲と前記円錐状の領域との重なり部分を被弾部分と判定する段階と、
前記判定段階で前記敵キャラクタが前記円錐状の領域内にあると判定されたときの前記敵キャラクタの前記頂点からの距離を演算する段階と、
前記ショットガンから発射された散弾が前記敵キャラクタに被弾したときに被弾した状態にある前記敵キャラクタを表示する段階と、
を実行させるものであり、
前記円錐状の領域は、前記被弾部分に与える単位広がり当たりの被弾威力が前記頂点近くで大きく、前記頂点から遠ざかるにつれて小さくなるように設定されており、
前記距離における前記被弾部分の前記円錐状の領域に対する重なり部分と前記距離における前記被弾威力とに基づき、被弾した敵キャラクタに与えるダメージを演算する段階をさらに含み、当該演算結果に基づき被弾した状態にある前記敵キャラクタを表示すること、
を特徴とするコンピュータプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006223453A JP4292483B2 (ja) | 2006-08-18 | 2006-08-18 | コンピュータプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006223453A JP4292483B2 (ja) | 2006-08-18 | 2006-08-18 | コンピュータプログラム |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2002146900A Division JP2003334382A (ja) | 2002-05-21 | 2002-05-21 | ゲーム装置、画像処理装置及び画像処理方法 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006318510A JP2006318510A (ja) | 2006-11-24 |
JP4292483B2 true JP4292483B2 (ja) | 2009-07-08 |
Family
ID=37539059
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006223453A Expired - Fee Related JP4292483B2 (ja) | 2006-08-18 | 2006-08-18 | コンピュータプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4292483B2 (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN107803024A (zh) * | 2017-09-28 | 2018-03-16 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种射击控制方法及装置 |
Families Citing this family (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5296338B2 (ja) * | 2007-07-09 | 2013-09-25 | 任天堂株式会社 | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
JP5390093B2 (ja) * | 2007-12-21 | 2014-01-15 | 任天堂株式会社 | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
CN111659122B (zh) * | 2020-07-09 | 2023-09-22 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟资源显示方法、装置、电子设备及存储介质 |
-
2006
- 2006-08-18 JP JP2006223453A patent/JP4292483B2/ja not_active Expired - Fee Related
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN107803024A (zh) * | 2017-09-28 | 2018-03-16 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种射击控制方法及装置 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2006318510A (ja) | 2006-11-24 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP3745475B2 (ja) | ゲーム装置及び画像処理装置 | |
US20040063501A1 (en) | Game device, image processing device and image processing method | |
KR101056405B1 (ko) | 게임장치, 게임처리방법 및 정보기록매체 | |
JP3871224B2 (ja) | 画像生成装置、画像生成方法及びこれを用いたゲーム機並びに媒体 | |
US20100069152A1 (en) | Method of generating image using virtual camera, storage medium, and computer device | |
US20100009734A1 (en) | Electronic play device, control method for electronic play device and game program | |
JP2010068872A (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP2008093309A (ja) | 電子遊戯装置、電子遊戯用制御方法およびゲームプログラム | |
JP2004321598A (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP4797439B2 (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
JPH08229238A (ja) | 3次元シューティングゲーム装置 | |
JP2023018098A (ja) | プログラム、ゲーム装置、サーバ装置及びゲーム提供方法 | |
JP6725248B2 (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
JP4292483B2 (ja) | コンピュータプログラム | |
JP2008093307A (ja) | 電子遊戯装置、電子遊戯用制御方法およびゲームプログラム | |
JP5513905B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム | |
JP4117687B2 (ja) | 画像処理装置 | |
JP3579794B2 (ja) | プログラム、記録媒体及びゲーム装置 | |
JP3736767B2 (ja) | 画像処理方法 | |
JP5068033B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP4205118B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 | |
JP2011255114A (ja) | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム | |
JP4343000B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP2005334128A (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP4064291B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20060919 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20060919 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20081215 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20081222 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20090219 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20090312 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20090325 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120417 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120417 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120417 Year of fee payment: 3 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |