JP3579794B2 - プログラム、記録媒体及びゲーム装置 - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プログラム、記録媒体及びゲーム装置に係り、特に、3次元仮想空間上で複数のキャラクタが敵味方の集団を形成して互いに戦闘する集団キャラクタの攻撃力及び/又は防御力の強弱を表示するプログラム、該プログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体及び該ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
今日、種々のゲームソフトがCD−ROM等の記録媒体に記録されて各社から販売されている。このような記録媒体はゲーム装置に装着されて使用される。ゲーム装置のうち最も一般的な家庭用ゲーム装置は、ゲーム装置本体に、コントローラパッド等の入力装置と、ゲーム内容を表示するテレビモニタと、を接続して構成されている。プレイヤが記録媒体をゲーム装置本体に挿入すると、自動的に、又は、入力装置の所定ボタンを押下することにより、記録媒体に記録されたゲームプログラムがゲーム装置本体の記憶メモリであるRAMにロードされてゲームがスタートし、その後は入力装置のボタンを操作することによりゲームを楽しむことができる。
【0003】
ところで従来、複数のキャラクタが主に2次元座標上で敵味方に分かれて戦闘するゲームが発売されている。例えば、ファミリーコンピュータ(任天堂(株))用として、1985年にアスキー社から発売され、味方の兵士が戦闘に勝つごとにランクが上がっていく「ボコスカウォーズ」や、1988年にアイレム社から発売され、プレイヤが各部隊の進行方向を決定し味方部隊が敵部隊と遭遇すると、予め決められた複数のフォーメーションの中から1つを選び、戦闘モードとなる「ナポレオン戦記」等がある。また、コンピュータ用(NEC(株)PC−88X1用)としては、1988年に呉ソフトウエア工房社から発売され、プレイヤがキャラクタを制御することによりピンチに陥ったキャラクタを直接コントロールして救うことができる「シルバーゴースト」等が知られている。
【0004】
これらのゲームソフトは、戦闘中にプレイヤによるコマンド入力待ちをするわけではなく、コマンド入力命令中もゲームはリアルタイムに進行し戦闘を繰り返すゲームであり、「リアルタイムシミュレーションゲーム」と呼ばれている。リアルタイムシミュレーションゲームは、戦術を考えながら敵軍を打ち負かす過程を楽しむゲームジャンルに属し、一定時間経過後にプレイヤのコマンド入力を受け付けコマンド入力中は敵が攻撃しない「ターン制」のゲームとは異なり、いつでも敵が攻撃してくるので、実際の戦闘に疑似する緊迫感や戦術感を味わうことができる。
【0005】
一方、集団移動に関する従来のゲームとして、主に2次元で表現された座標上を、5つ程度の複数のキャラクタが隊列をつくりながら移動するものが発売されている。例えば、特開平第8−63613号公報には、予めキャラクタごとに移動速度、方向転換を行う時期・確率を設定し、隊列のリーダーである主人公キャラクタに追従していく様子を個性的な変化をもって表示する技術が開示されている。また、本出願人の特願平第11−233595号には、3次元仮想空間上に表現されリーダーを有する複数のキャラクタが集団を形成して予め設定された目標点に移動する集団キャラクタ移動方法に関する発明が記載されている。この発明によれば、集団に属する複数のキャラクタをキャラクタ毎に位置及び加速度を演算し、他の味方のキャラクタから所定距離離れるための加速度や他の味方のキャラクタの移動速度や移動方向に合わせるための加速度等を演算して味方のキャラクタの移動状況に応じて速さや方向を変更するようにしたので、各キャラクタの移動の動作を動物等の集団移動に擬してリアルに表現することができる。
【0006】
更に、集団戦闘に関する技術として、本出願人の特願平第11−339176号には、3次元仮想空間上に表示され複数のキャラクタが敵味方の集団を形成して互いに戦闘する集団キャラクタ戦闘方法に関する発明が記載されている。この発明によれば、集団に属する各キャラクタが自己の視野範囲内の敵キャラクタを探して(索敵して)接近し、戦闘を開始するので、各キャラクタが恰も自己の判断で戦闘する様子をリアルに表現することができる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のリアルタイムシミュレーションゲームでは、主に2次元での戦闘であるため、実際の戦闘のような迫力を表現することができず、視覚性に乏しいものであった。従って、近時のコンピュータ技術の急速な進歩により、テレビモニタ4上には映画並の画像が表示されることから、プレイヤが希求するより現実感のあるゲームからはほど遠いものとなっている、という問題点があった。
【0008】
また、上述したリアルタイムシミュレーションゲームや特開平第8−63613号公報の技術では、プレイヤがリーダーを一歩動かすと他のキャラクタも一歩追随し、途中他の味方のキャラクタが障害物に接触すると、そのキャラクタは進行することができなくなったり、各キャラクタは自動的に索敵するのではなく、移動途中で敵に接触した場合に戦闘を開始するといったものであり、どちらかというと視覚を楽しむというより戦術を楽しむ思考型のゲームに止まるものであった。更に、プレイヤが各部隊の進行方向を決定し、味方部隊が敵部隊と遭遇すると、フォーメーション選択画面に切り替わり、プレイヤが予め決められた複数のフォーメーション(隊形)の中から1つを選ぶと、戦闘画面に切り替わり、味方部隊のキャラクタが敵部隊のキャラクタと戦闘するものもあるが、各キャラクタ単位で特別に内部処理されているわけではないので、同様に思考型のゲームに止まるものであった。従って、各キャラクタが周りの味方と一定距離を保ちながら移動したり、各キャラクタが自ら索敵したり、状況に応じて索敵移動状態を変更したりする実際の戦闘とは異なっており、ゲーム自体に物足りなさを感じる、という問題点があった。
【0009】
この点、上記特願平第11−233595号及び特願平第11−339176号の発明では、各キャラクタ単位で特別に内部処理されているので、集団の中での各キャラクタの移動動作や戦闘動作をよりリアルに表現することはできるものの、集団として攻撃力や防御力等について着目したものではなかった。
【0010】
一般に、歩兵は、前後に何人も重なっているほど突破力が大きく、隣接する歩兵との間隔が密集しているほど防御力が強くなり、また、弓兵は、敵に対して縦列に展開しているより横列に展開しているほど攻撃力が大きい、といわれている。従って、例えば、何百というキャラクタ(兵士)を集団として扱うときには、そのときの敵集団(敵部隊)に対する位置状況や兵科(歩兵隊、弓隊等のキャラクタの特性)に応じて、味方集団(味方部隊)に攻撃力、防御力等の強弱箇所が偏在するはずである。しかしながら、従来の集団戦闘ゲームでは、敵集団に対する味方集団の相性等により、味方集団全体の攻撃力や防御力等のパラメータが一律に補正されていた。換言すれば、攻撃力や防御力等を扱う単位は味方集団全体であって、その味方集団を構成する各キャラクタには攻撃力や防御力が設定されていないか、設定されていたとしてもその設定値は一律であった。このため、従来の集団戦闘ゲームでは、同一兵種による集団の強弱箇所の偏在(部隊の部分的な攻撃力、防御力等の強度のバラツキ)を表現できず、偏在を表現するにはその隊形内で異なる攻撃力・防御力等を持つ異なる兵種を混在させるしかなかった。ただし、そこには兵士の密集具合により強弱を表現するという考え方は存在せず、真に戦術的な楽しみを味わうには難しい面があった。
【0011】
本発明は上記事案に鑑み、複数のキャラクタで構成される集団について攻撃力、防御力等の偏在を表現可能なプログラム、記録媒体及びゲーム装置を提供することを課題とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明の第1の態様は、3次元仮想空間上で複数のキャラクタが敵味方の集団を形成して互いに戦闘する集団キャラクタの攻撃力及び/又は防御力の強弱を表示するプログラムであって、コンピュータを、前記3次元仮想空間上を移動する前記キャラクタの座標値を演算する座標値演算手段、前記キャラクタの座標値を含む所定領域内に座標値が包含される他の味方キャラクタのキャラクタ数を演算し、該演算されたキャラクタ数に基づいて前記キャラクタの攻撃力及び/又は防御力を表す攻撃値及び/又は防御値を演算する攻撃防御値演算手段、前記演算された攻撃値及び/又は防御値に応じて前記キャラクタを色補正して該色補正後のデータをディスプレイに出力する色補正手段、として機能させる。本態様では、座標値演算手段により3次元仮想空間上を移動するキャラクタの座標値が演算され、攻撃防御値演算手段により演算されたキャラクタの座標値を含む所定領域内に座標値が包含される他の味方キャラクタのキャラクタ数が演算され、該演算されたキャラクタ数に基づいて、キャラクタの攻撃力及び/又は防御力を表す攻撃値及び/又は防御値が演算され、色補正手段により演算された攻撃値及び/又は防御値に応じてキャラクタを色補正して該色補正後のデータがディスプレイに出力される。本態様によれば、攻撃防御値演算手段により集団を形成するキャラクタ毎に攻撃値及び/又は防御値が演算され、色補正手段により攻撃値及び/又は防御値に応じてキャラクタの色補正が行われるので、集団全体の攻撃力及び/又は防御力の強弱箇所の偏在を表すことができる。
【0013】
また、上記課題を解決するために、本発明の第2の態様は、3次元仮想空間上で複数のキャラクタが敵味方の集団を形成して互いに戦闘する集団キャラクタの攻撃力及び/又は防御力の強弱を表示するプログラムであって、コンピュータを、前記3次元仮想空間上を移動する前記キャラクタの座標値を演算する座標値演算手段、前記キャラクタのうち1のキャラクタの前記演算された座標値を含む所定領域内に他の味方キャラクタの座標値が包含されるときに該1のキャラクタを前記他の味方キャラクタに対し支援可能なキャラクタとして前記キャラクタ毎に前記他の味方キャラクタについての前記支援可能なキャラクタ数を累積し、該累積されたキャラクタ数に基づいて、前記キャラクタの攻撃力及び/又は防御力を表す攻撃値及び/又は防御値を演算する攻撃防御値演算手段、前記演算された攻撃値及び/又は防御値に応じて前記キャラクタを色補正して該色補正後のデータをディスプレイに出力する色補正手段、として機能させる。本態様では、座標値演算手段により3次元仮想空間上を移動するキャラクタの座標値が演算され、攻撃防御値演算手段によりキャラクタのうち1のキャラクタの演算された座標値を含む所定領域内に他の味方キャラクタの座標値が包含されるときに該1のキャラクタを他の味方キャラクタに対し支援可能なキャラクタとしてキャラクタ毎に他の味方キャラクタについての支援可能なキャラクタ数が累積され、該累積されたキャラクタ数に基づいて、キャラクタの攻撃力及び/又は防御力を表す攻撃値及び/又は防御値が演算され、色補正手段により演算された攻撃値及び/又は防御値に応じてキャラクタを色補正して該色補正後のデータがディスプレイに出力される。本態様によれば、攻撃防御値演算手段により集団を形成するキャラクタ毎に攻撃値及び/又は防御値が演算され、色補正手段により攻撃値及び/又は防御値に応じてキャラクタの色補正が行われるので、集団全体の攻撃力及び/又は防御力の強弱箇所の偏在を表すことができる。
【0014】
上記第1及び第2の態様において、色補正手段が、ドットの色を構成するR(赤)、G(緑)、B(青)の3色のそれぞれについて色補正を行うようにしてもよい。コンピュータを更に、複数の集団の隊形の中から特定の集団の隊形の選択を許容する集団隊形選択手段、集団隊形選択手段で選択が許容された特定の集団の隊形に応じて、キャラクタの移動開始前の整列位置での座標値を演算する隊形位置演算手段として機能させるようにすれば、選択された集団の整列位置での隊形を形成する各キャラクタの攻撃値及び/又は防御値を演算して表示することができるので、当該集団の整列位置での隊形の攻撃力及び/又は防御力の強弱箇所の偏在を表すことができる。更に、コンピュータを、集団の集団移動中の隊形、前記キャラクタの整列位置における集団の隊形と相似形に維持する隊形維持手段として機能させるようにすれば、集団移動中に整列位置での隊形と相似形の隊形を維持したまま攻撃力及び/又は防御力の強弱箇所の偏在を表すことができる。
【0015】
また、攻撃防御値演算手段が、所定領域を、キャラクタが有する個性により予め定められた領域群の中から選択するようにすれば、キャラクタが有する個性に応じて所定領域が選択されるので、例えば、歩兵は前後に何人も重なっている場合に攻撃力等が大きくなったり、弓兵は横列に展開している場合に攻撃力等が大きくなる等、攻撃値及び/又は防御値演算の基礎となるキャラクタ数の計数対象の領域をキャラクタが有する個性に適合させることが可能となる。更に、攻撃防御値演算手段が、攻撃値及び/又は防御値を、キャラクタ数が予め定められた最大値を超えるときに当該最大値に制限するようにすれば、攻撃値及び/又は防御値を無制限に大きくすることを防止することができるので、キャラクタの攻撃力及び/又は防御力の限界を人間のそれ(ら)に擬して表現することができる。
【0017】
また、上記課題を解決するために、本発明の第3の態様は、上述した第1又は第2態様のプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体であり、本発明の第4の態様は、3次元仮想空間上で複数のキャラクタが敵味方の集団を形成して互いに戦闘する集団キャラクタの攻撃力及び/又は防御力の強弱を表示するゲーム装置であって、前記3次元仮想空間上を移動する前記キャラクタの座標値を演算する座標値演算手段と、前記キャラクタの座標値を含む所定領域内に座標値が包含される他の味方キャラクタのキャラクタ数を演算し、該演算されたキャラクタ数に基づいて、前記キャラクタの攻撃力及び/又は防御力を表す攻撃値及び/又は防御値を演算する攻撃防御値演算手段と、前記演算された攻撃値及び/又は防御値に応じて前記キャラクタを色補正して該色補正後のデータをディスプレイに出力する色補正手段と、を備えるか、又は、前記3次元仮想空間上を移動する前記キャラクタの座標値を演算する座標値演算手段と、前記キャラクタのうち1のキャラクタの前記演算された座標値を含む所定領域内に他の味方キャラクタの座標値が包含されるときに該1のキャラクタを前記他の味方キャラクタに対し支援可能なキャラクタとして前記キャラクタ毎に前記他の味方キャラクタについての前記支援可能なキャラクタ数を累積し、該累積されたキャラクタ数に基づいて、前記キャラクタの攻撃力及び/又は防御力を表す攻撃値及び/又は防御値を演算する攻撃防御値演算手段と、前記演算された攻撃値及び/又は防御値に応じて前記キャラクタを色補正して該色補正後のデータをディスプレイに出力する色補正手段と、を備える
【0018】
【発明の実施の形態】
(第1実施形態)
以下、図面を参照して本発明を家庭用ビデオゲーム装置に適用した第1の実施の形態について説明する。
【0019】
(構成)
図1に示すように、本実施形態の家庭用ビデオゲーム装置10は、ゲーム装置本体2に、スピーカ5を内蔵したテレビモニタ4及び入力装置3が接続されている。ゲーム装置本体2は、CD−ROM等の記録媒体1を装着可能な媒体読取部(図3参照)を有している。この媒体読取部に記録媒体を装着することにより記録媒体1に記録されたゲームプログラムやゲームデータが自動的にゲーム装置本体2内の記憶メモリにロードされる。
【0020】
図2に示すように、入力装置3には、集団戦闘ゲーム等のゲームを開始するためのスタートボタン30やゲームキャラクタを操作したり、ゲーム装置本体2からの選択問い合わせに応答するための□ボタン31、△ボタン32、○ボタン33、×ボタン34、及び、↑ボタン35、→ボタン36、←ボタン37、↓ボタン38で構成される十字方向ボタンセット等の種々のボタンが配置されている。
【0021】
図3に示すように、ゲーム装置本体2は装置全体の制御を行う、座標値演算手段、攻撃防御値演算手段、色補正手段、集団隊形選択手段、隊形位置演算手段、隊形維持手段としてのCPUブロック20を備えている。CPUブロック20は、ゲーム装置本体2内の各部とのデータ転送を主に制御するSCU(System Control Unit)、中央演算処理装置として高速クロックで作動するCPU、ゲーム装置本体2の基本制御動作が記憶されたROM、CPUのワークエリアとして働くと共に記録媒体1に記録されたゲームプログラム及び種々のデータを一時的に記憶するRAM及びこれらを接続する内部バスで構成されている。
【0022】
SCUには外部バス25が接続されている。外部バス25は、コントローラパッド等の入力装置3からの入力を受信してCPUブロック20へ入力情報を転送する入力受信部21、図示しないサブCPUを備え記録媒体1に記録されたゲームプログラムを読み取りCPUブロック20へ転送するCD−ROMドライブ等の媒体読取部22、図示しないサブCPU及びVRAMを備えCPUブロック20から転送された情報に従って画像を描画する画像処理部23、及び、図示しないサブCPUを備え、例えば、バックミュージックや軽騎兵の足音等の音響を処理する音響処理部24、に接続されている。また、入力受信部21は入力装置3に、画像処理部23はテレビモニタ4に、音響処理部24はテレビモニタ4に内蔵されたスピーカ5にそれぞれ接続されている。
【0023】
(動作)
次に、本実施形態の家庭用ビデオゲーム装置10の動作についてフローチャートを参照して、プレイヤの部隊(以下、部隊Fという。)に属するキャラクタとしての兵士とコンピュータ(CPUブロック20)側の部隊(以下、部隊Eという。)に属する兵士とが戦闘する場合について説明する。なお、ゲーム装置本体2には既に記録媒体1が挿入されゲームプログラム、ゲームデータがCPUブロック20内のRAMに格納され、初期設定処理がなされているものとする。また、説明を簡単にするために、以下のフローチャートにおいては、プレイヤの部隊Fの動作を中心に記載して、コンピュータの部隊Eについても同様の処理がなされるものとしてその記載を省略した。
【0024】
<整列状態の攻撃(防御)力>
図4に示すように、CPUブロック20内のCPUは、部隊Fと部隊Eとに属するそれぞれの兵士を交戦させるための戦闘ルーチンを実行する。この戦闘ルーチンでは、まず、ステップ102で、図2に示したスタートボタン30が押下されるまで待機する。ステップ102での判断が肯定されると、次のステップ104において、部隊F(及び部隊E)のフォーメーション(隊形)を設定するためのフォーメーション設定処理サブルーチンが実行される。
【0025】
図5に示すように、このフォーメーション設定処理サブルーチンでは、ステップ202において、表1に示すように、歩兵系、弓系及び騎馬系の3つの兵科の中から1つをプレイヤに選択させるために、これらの兵科名を含むアイコンをテレビモニタ4に表示するための兵科選択表示を行い、次のステップ204でプレイヤが選択するまで待機する。
【0026】
【表1】
Figure 0003579794
【0027】
プレイヤが上述したいずれかの兵科を選択すると、ステップ206において、その兵科に対応する兵種、すなわち、表1に示すように、プレイヤが歩兵系を選択した場合には歩兵及び槍兵、弓系を選択した場合には短弓兵及び弩兵、騎馬系を選択した場合には軽騎兵、槍騎兵、狩猟騎兵および象兵のアイコンを表示してそれらの中から1つをプレイヤに選択させるために、当該兵種をテレビモニタ4に表示する兵種選択表示を行い、次のステップ208でプレイヤが選択するまで待機する。プレイヤがいずれかの兵種を選択すると、ステップ210で、その兵種に対応するデフォルト値を取り込んでRAMに格納する。
【0028】
次のステップ212では、図16(A)〜(E)に示すように、細長、四角、三角、ダイヤ、V字のフォーメーションの中から1つをプレイヤに選択させるために、当該フォーメーションのアイコンをテレビモニタ4に表示する隊形選択表示を行い、ステップ214でプレイヤがいずれかのフォーメーションを選択するまで待機する。プレイヤがいずれかのフォーメーションを選択すると、次のステップ216において、そのフォーメーションのデフォルト値を取り込む。
【0029】
なお、以上のステップ210、216では、上述したように、コンピュータ側も同時に部隊Eの兵種、フォーメーションを選択している。以下、便宜的に、プレイヤが部隊Fに兵科「歩兵系」、兵種「歩兵」、フォーメーション「三角」を、コンピュータが部隊Eに兵科「歩兵系」、兵種「歩兵」、フォーメーション「細長」を選択したものとして説明する。
【0030】
次にステップ218では、予め設定された数(例えば、100人)の兵士に兵士を識別するための兵士番号を割り振り、後述するように部隊Eと部隊Fとの3次元仮想空間上での距離を設定して、ステップ216で選択されたフォーメーションのデフォルト値に従って、部隊E及び部隊Fに属する全兵士の整列位置をそれぞれ演算してRAMに格納する。次にステップ220では、部隊F(及び部隊E)に属する兵士の中から隊長(以下、リーダーという。)を自動的に設定してRAMにこの設定情報を格納する。このリーダー設定では、隊形のほぼ中央の任意の兵士がリーダーとして選択され、その兵士に兵士番号の他にリーダーであることを識別する識別情報をRAMに格納する。
【0031】
次のステップ222では、部隊F(及び部隊E)に属する各兵士の攻撃力及び防御力を表す攻撃値及び防御値(以下、攻撃値、防御値を攻撃力、防御力と識別しないで一律に攻撃力、防御力という。)を演算し、テレビモニタ4に当該攻撃力の偏在を表示するために各兵士の色補正値を演算する隊形強度演算サブルーチンが呼び出される。図6に示すように、この隊形強度演算サブルーチンでは、ステップ302において、全兵士の処理が済んだか否かを判断し、否定判断のときは、次のステップ304において、支援兵士数Nをカウントする。
【0032】
このステップ304での処理について詳述すれば、まず、ステップ218でRAMに格納した部隊Fの各兵士の3次元仮想空間上の位置を読み出す。次に、兵士番号順に、図17(A)に示すように、対象兵士Fnについて、3次元仮想空間上の横a(m)、縦b(m)で画定される所定領域としての支援領域に存在する味方兵士、すなわち、対象兵士Fnを支援する支援兵士の数Nを、対象兵士Fnが当該支援領域上端中央に存在するものとしてカウントする。従って、例えば、図17(B)に示すように、兵士番号F5の兵士は、兵士番号F22、F28を除く兵士番号F4〜F27の22人に支援されているので、支援兵士数N=22となる。なお、図17(A)(B)において、矢印FAは集団の進行方向、換言すれば、リーダーの進行方向を表している。また、支援領域は兵科の特性(キャラクタが有する個性)を活かすために、表1に示すように予め定められている。
【0033】
次のステップ306では、支援兵士数Nが無制限に大きくなり、対象兵士Fnが人の攻撃力、防御力の最大を超えないように、支援兵士数Nが表1に示す最大支援兵士数Nmaxを超えるか否かを判断し、否定判断のときはステップ310に進み、肯定判断のときは、ステップ308において、表1に示すように、支援兵士数Nを最大支援兵士数Nmax(本例では、15)としてステップ310に進む。なお、本例の歩兵では支援兵士数Nは0≦N≦15の値をとる。
【0034】
次にステップ310では、対象兵士Fnの攻撃力Aを下式(1)により演算する。なお、基礎攻撃力αは下表2に示す通り、本例の場合には50である。
【0035】
【数1】
Figure 0003579794
【0036】
【表2】
Figure 0003579794
【0037】
次のステップ312では、対象兵士Fnの防御力Dを下式(2)により演算する。なお、基礎防御力βは表2に示す通り、本例の場合には50である。
【0038】
【数2】
Figure 0003579794
【0039】
次にステップ314では、対象兵士Fnの攻撃力の強弱をテレビモニタ4上に表示するために、対象兵士Fnの変更値としての色補正値を支援兵士数N(色補正値=支援兵士数N)として演算しRAMに格納して、ステップ302へ戻る。ステップ302での判断が肯定されたときは、全ての兵士の処理が済んだので、隊形強度演算サブルーチンを終了して図5のステップ224へ進み、ステップ210、218、220及び314でそれぞれRAMに格納した兵種のデフォルト値(転送初回のみ)、各兵士の位置データ、リーダーの識別情報(転送初回のみ)及び色補正値を画像処理部23へ転送して、フォーメーション設定処理サブルーチンを終了して、図4のステップ106に進む。このフォーメーション設定処理により、画像処理部23は、その兵種(歩兵)を位置データに従って描画すると共に、リーダーには他の兵士と異なる鎧等の防具を着せたキャラクタを整列状態で描画する。
【0040】
ここで、画像処理部23の図示しないサブCPUが実行する色補正処理、及び、上述した色補正値の意味について説明する。本実施形態では、画像が映画並となるように、対象兵士Fnを形成する画像の各ドットがRGB(赤、緑、青)各256階調でテレビモニタ4上に表される。今、そのうちの1ドットがR=150、G=200、B=170であり、色補正値が7の場合を想定すると、当該サブCPUは、RGBの理論上の各最大階調255に対して、色補正すべき各最大階調を240(ただし、当該1ドットのRGBが240を超えるときはその超えた値)とし、Rについて150+(240−150)×7/15=192、Gについて200+(240−200)×7/15=219、Bについて170+(240−170)×7/15=203、を演算して、得られた各RGBの階調をそのドットの色とする色補正処理を行う。従って、色補正値、換言すれば、攻撃力Aの値が大きいほど、当該ドットは「白」に近づくこととなる。しかしながら、最大階調を255とすると真白となり背景との関係で兵士の存在を識別することができなくなる場合があることから、最大階調を240に設定している。当該サブCPUは、対象兵士を形成する全てのドットについてこの色補正処理を行い、更に、全兵士についても同様に行う。なお、色補正処理の演算式や色補正すべき各最大階調等のデータは、初期設定処理の時点でCPUブロック20から画像処理部23へ転送されている。このため、図18に示すように、16段階(支援兵士数N=0の場合も含む。)で白に近づく(白く光って見える)こととなり、図19に示すように、プレイヤが攻撃力Aの値の大きい兵士をテレビモニタ4上で見ると、隊形全体のうち攻撃力の強弱箇所の偏在を認識できることとなる。なお、図19において、部隊Eと部隊Fとの間は、弓系の弩兵が有する弩の射程距離より長い距離(例えば、3次元空間上で200m)とされている(弩の射程距離は、短弓兵が有する短弓より射程距離が長く設定されている。)。この設定は、上述したステップ218において行われている。
【0041】
<移動状態の攻撃(防御)力>
次に、図4のステップ106では、部隊E及び部隊Fがそれぞれ隊形を保ちつつ互いのリーダーに向かって移動するための前準備として、仮想枠の演算を行う。図20(A)に示すように、リーダーFの位置を中心として、部隊F(及び部隊E)の整列状態の隊形の領域Wsと相似形で所定倍(例えば、1.2倍)大きい仮想枠Wmを想定して、仮想枠Wmの3次元仮想空間上の位置を演算してRAMに格納する。仮想枠Wmは、部隊F(及び部隊E)が移動するときに、隊形を保つために仮想的に想定した領域である。従って、部隊F(及び部隊E)が移動するときには、この仮想枠Wmも同時に移動するものと考え、各兵士はそれぞれ属する部隊の仮想枠Wmから外へは移動できないものとして処理がなされる。
【0042】
次のステップ108では、テレビモニタ4の垂直帰線周期と一致した、1/60秒(16.6ミリ秒)に一度の周期で呼び出される垂直帰線割込がなされたか否かを判断する。ステップ108で否定判定がなされると、次のステップ110において、リーダーFの移動方向を変更する等の入力受信部21から転送された入力情報に対する処理やゲーム効果音を音響処理部24に合成させるための音響処理等のメイン処理を実行して、ステップ116へ進む。一方、ステップ108で肯定判定がなされると、ステップ112において、部隊Fを部隊E方向(コンピュータ側からは部隊Eを部隊F方向)に移動させるための移動処理サブルーチンが実行される。
【0043】
図21(A)に示すように、プレイヤは部隊Fを図19に示した整列状態から、例えば、経路Wに沿って部隊Eを大きく迂回するように移動させる戦術を立て、図21(B)に示すように、入力装置3の十字方向ボタンセットを駆使して部隊Eの側面や背面に移動させることができれば、部隊Fのうち攻撃力Aの大きい部分を部隊Eの防御力Dの小さい部分に当てることができるので、部隊Eに勝利する可能性が極めて高くなる。移動処理サブルーチンでは、このような戦術を背景に、部隊F(及び部隊E)の各兵士の3次元仮想空間上での移動を実行するものである。
【0044】
図7に示すように、移動処理サブルーチンでは、ステップ402において、全兵士の処理が済んだか否かを判断し、否定判断のときは、次のステップ404において、処理対象がリーダーか否かを判断する。肯定判断のときは、次のステップ406において、図4のステップ110で取り込んだ入力情報により十字方向ボタンセットが押下されたか否かを判断し、否定判断のときはステップ410に進み、肯定判断のときは、ステップ408において、介入加速度を演算してRAMに格納する。この介入加速度の演算では、十字方向ボタンセットのうちいずれかのボタンが押下されたときに、初期設定処理でRAMに格納された所定の加速度を読み出す。この介入加速度は、↑ボタン35、→ボタン36、←ボタン37、↓ボタン38に応じて、それぞれ(x,y,z)方向の加速度(3次元仮想空間上の単位:m/sec)(αx,αy,αz)で、例えば、(0,10,0)、(10,0,0)、(−10,0,0)、(0,−10,0)に設定されている。
【0045】
次にステップ410では、他の味方の兵士との接触・衝突回避を目的として一定距離以上離れようとするために発生する加速度を演算する近距離加速度演算を行う。この近距離加速度演算では、まず、初期設定処理でRAMに格納した近距離知覚角度及び近距離知覚半径を読み出す。ここに、近距離知覚角度とは、兵士の現在の顔の向きで見える近傍の視界の角度をいい、本例では190度が設定されている。また、近距離知覚半径とは、近距離知覚角度で兵士が見える近傍の距離をいい、本例では3mが設定されている。
【0046】
次に、前回の垂直帰線割込処理時(1/60秒前)にRAMに格納した他の兵士の位置を読み出し、他の兵士が近距離知覚角度及び近距離知覚半径で画定される近距離領域内にいるか否かを判断する。他の兵士がいる場合には、その兵士との距離を求め、その距離に対応する反発力を求める。上述したように、近距離では他の兵士との接触・衝突回避を目的としているので、他の兵士が近接しているときは急激にその兵士から離れるようにすることが望ましいことから、図22に示すように、縦軸に反発力、横軸に距離をとったときに、距離と反発力の関係は、例えば2次関数のように、他の兵士との距離が小さい場合には急激に反発力が増加するように変化するものとして演算する。従って、距離が0の場合の反発力は、例えば、100m/secと大きな値をとり、距離が近距離知覚半径に等しい場合は、反発力は0m/secとなる。求めた反発力を兵士の質量で除算した加速度とみなし、当該他の兵士から対象兵士(この場合はリーダー)に向かうベクトルと、の積を、各成分αx、αy、αz毎に求め、これを近距離加速度とする。そして、更に別の味方兵士が近距離領域内にいるか否かを判断し、いる場合には同様にして反発力を求め、求めた反発力から加速度を求め、先に求めた近距離加速度に各成分x,y,zごとに加算して近距離加速度(αx,αy,αz)としてRAMに格納してステップ412に進む。一方、他の兵士が近距離領域内にいない場合には、距離が近距離知覚半径に等しい場合と同様に、反発力は0であるので、近距離加速度(αx,αy,αz)=(0,0,0)として、RAMに格納してステップ412へ進む。
【0047】
ステップ412では、プレイヤが十字方向ボタンセットで部隊Fの進行方向に介入しない場合に備え部隊Eのリーダー方向に移動するための方向加速度を演算してRAMに格納する。この方向加速度の演算では、前回(1/60秒前)の部隊Eのリーダーと部隊Fのリーダーとの位置から3次元仮想空間上の方向を演算し、初期設定処理でRAMに格納した方向加速度を読み出す。この方向加速度はスカラ値(絶対値)で1.2m/secに設定されている。従って、このスカラ値を方向成分毎に演算することにより方向加速度(αx,αy,αz)を求めることができる。
【0048】
次のステップ414では、ステップ408、410、412でRAMに格納した介入加速度、近距離加速度及び方向加速度を読み出して、各成分x,y,zごとに加算して総和加速度を求め、次のステップ416において、最新速度及び最新位置を演算しRAMに格納してステップ418に進む。ここで、現在の時間をt、経過時間をδt、速度V(Vt+δt:時刻t+δtにおける速度、Vt:時刻tにおける速度)、加速度をα(αt:時刻tにおける加速度)、位置をP(Pt+δt:時刻t+δtにおける位置、Pt:時刻tにおける位置)とすると、最新速度及び最新位置は次式(3)に示すオイラー法を用いた運動方程式によりx,y,z成分毎に得ることができる。なお、前回の速度及び位置はRAMに格納されており、経過時間δtは1/60秒で既知である。
【0049】
【数3】
Figure 0003579794
【0050】
次にステップ418では、リーダーFの最新位置から最新の仮想枠Wmの位置を演算して、ステップ402へ戻る。
【0051】
一方、ステップ404で否定判断されたときは、ステップ420において、上述したステップ410と同様に、近距離加速度を演算してRAMに格納し、次のステップ422で、近傍の兵士と同じ速度で移動しようとするために発生する加速度を求める中距離加速度演算を行う。この中距離加速度演算では、初期設定処理でRAMに格納した中距離知覚角度及び中距離知覚半径を読み出す。ここに、中距離知覚角度とは、兵士の現在の顔の向きで見える中距離の視界の角度をいい、本例では近距離知覚角度より小さい170度が設定されている。また、中距離知覚半径とは、中距離知覚角度で兵士が見える距離をいい、本例では近距離知覚距離より大きい7mがデフォルト値とされている。次に、前回(1/60秒前に)RAMに記憶した他の兵士の位置を読み出し、他の兵士が中距離知覚角度及び中距離知覚半径で画定される中距離領域内にいるか否かを判断する。
【0052】
中距離領域内に他の兵士がいない場合には、最大速度(例えば、5m/sec)でリーダーを追跡させるために、まず、リーダーへの方向ベクトル(x,y,z)を求める。ここに、方向ベクトルとは、大きさ(長さ)について意味を持たない単位ベクトルで、方向だけが意味を持つベクトル(x,y,z)をいう。リーダーへの方向ベクトル(x,y,z)は、リーダーの位置から自己の位置の差を求め、単位ベクトル化することにより得ることができる。次に、下式(4)により加速度を演算してRAMに格納する。なお、式(4)(式(5)においても同じ。)において、速度同一化時間とは、移動速度から加速度を求めるときに使用される時間パラメータをいい、本例では0.1秒に設定されている。
【0053】
【数4】
Figure 0003579794
【0054】
一方、中距離領域内に他の兵士がいる場合には、次式(5)により中距離領域内にいる他の兵士の平均速度に合わせようとする加速度を演算しRAMに格納してステップ424へ進む。
【0055】
【数5】
Figure 0003579794
【0056】
次のステップ424では、ステップ420、422で格納した近距離加速度、中距離加速度を読み出して、各成分x,y,zごとに加算して総和加速度を求め、次のステップ426において、上述した式(4)により現在の速度及び位置演算する。次にステップ428において、図20(B)に示すように、演算した対象兵士Fnの位置が前回の仮想枠Wm内に位置するか否かを判断し、肯定判断のときはステップ432へ進み、否定判断のときは、ステップ430で、総和加速度のベクトルの方向と仮想枠Wmとの交点Pの位置を演算し、その位置に位置を補正する。ステップ432では、ステップ426及びステップ430で演算した最新速度及び最新位置をRAMに格納してステップ402へ戻る。
【0057】
一方、ステップ402で肯定判断されたときは、次のステップ434において隊形強度演算サブルーチンを呼び出し、図5のステップ222と同様に、攻撃力A、防御力D及び色補正値を演算し、ステップ436で、各兵士の位置データ、及び色補正値を画像処理部23へ転送して、移動処理サブルーチンを終了して、図4のステップ114に進む。
【0058】
ステップ114では、図7のステップ416で演算した部隊E及び部隊Fのリーダーの位置から両リーダーの距離を演算し、次のステップ116において、初期設定処理でRAMに格納した所定距離(例えば、部隊E、Fの兵科の一方又は双方が弓系の場合には100m、双方とも歩兵系又は騎馬系の場合には50m)より小さいか否かを判断し、否定判断のときはステップ108へ戻る。これにより、テレビモニタ4上には、部隊E及び部隊Fがそれぞれの隊形を、整列状態の概ね1.2倍の大きさを保ちつつ、互いのリーダーに向かって(又は、プレイヤの介入により迂回して)、攻撃力A及び防御力Dの強弱を表示しながら移動していく様子が表示される。
【0059】
<戦闘状態の攻撃(防御)力>
ステップ116での判断が肯定されたときは、次のステップ118において、ステップ108と同様に、垂直帰線割込がなされたか否かを判断することにより、割込が発生したか否かを判定する。否定判断のときは、ステップ120において、リーダーFを停止させる等の入力受信部21から転送された入力情報に対する処理やゲーム効果音を音響処理部24に合成させるための音響処理等のメイン処理を実行して、ステップ124へ進む。一方、肯定判断のときは、次のステップ122において、部隊E及び部隊Fに属する兵士が互いに戦闘する戦闘処理サブルーチンが実行される。
【0060】
図8に示すように、戦闘処理サブルーチンでは、ステップ502において、リーダーの前進状態又は停止状態を表すリーダー状態値Lsを取得する。戦闘処理中リーダーは、後述する所定の領域内に敵兵士がいない限り、ひたすら敵リーダーに向かって前進する。従って、このリーダー状態値Lsは、通常、デフォルト値0の前進状態であり、上述した図4のステップ120でプレイヤが入力装置3の↓ボタン38を押下すると、デフォルト値1の停止状態となる。
【0061】
次にステップ504では、全兵士の処理が済んだか否かを判断し、否定判断のときは、ステップ506で対象兵士がリーダーか否かを判断し、肯定判断のときは、次のステップ508において、リーダー状態値Lsが0か否かを判断する。ステップ508での判断が肯定されたときは、ステップ512へ進み、否定されたときは、下表3に示すように、兵士の状態を表す状態フラグが攻撃又は防御となっているかをステップ510で判断し、肯定判定のときはステップ512に進む。
【0062】
【表3】
Figure 0003579794
【0063】
ステップ512では、対象兵士の状態(状態フラグFLのデフォルト値)に応じて処理を行う状態処理サブルーチンが呼び出される。図9に示すように、この状態処理サブルーチンでは、ステップ602〜610において、状態フラグFLがそれぞれ索敵、接近、攻撃、防御、その他か否かを判断し、それぞれ肯定されたときには、ステップ612〜620で、索敵処理、接近処理、攻撃処理、防御処理、別処理のサブルーチンを実行して状態処理サブルーチンを終了し、図8のステップ504へ戻るものである。
【0064】
図10に示すように、索敵処理サブルーチンでは、ステップ632において、上述した式(4)においてリーダーを敵リーダーとすることにより方向加速度を演算してRAMに格納する。次にステップ634で前回の速度及び位置を読み出し、ステップ636において対象兵士(この場合はリーダー)の視野範囲(上述した中距離領域と同じ。)内に敵兵士が存在するか否かを、前回の敵の位置情報を読み出して判定する。肯定判断のときは、次のステップ638において、敵兵士の状態フラグを参照して索敵状態か否かを判断することにより非戦闘中か否かを判定し、肯定判定のときは、ステップ640において最も近い敵を戦闘対象として選択し、次のステップ642で対象兵士及び敵兵士の状態フラグFLを共に接近としてマッチングを行って、ステップ644へ進む。一方、ステップ636、638での判断(判定)が否定されたときも同様にステップ644へ進む。
【0065】
ステップ644では、対象兵士の近距離加速度を上記と同様にして演算し、この近距離加速度と、ステップ632でRAMに格納した方向加速度を読み出して、それぞれx,y,z成分毎に加算した総和加速度(αx,αy,αz)を演算し、次のステップ646において、上述した式(3)により、最新速度及び最新位置を演算しRAMに格納して、索敵処理サブルーチンを終了する。
【0066】
図11に示すように、接近処理サブルーチンでは、ステップ650において、上述した式(4)においてリーダーを戦闘対象の敵兵士とすることにより接近加速度を演算してRAMに格納する。次にステップ652で前回の速度及び位置を読み出し、ステップ654で敵兵士との距離を演算し、次のステップ656において、その距離が初期設定処理でRAMに格納された設定距離より小さいか否かを判断する。この設定距離は兵種により種々異なっている。例えば、歩兵の場合には2m、槍兵の場合には3m、短弓兵の場合には100mとされている。ステップ656での判断が否定された場合には、次にステップ658において、そのまま敵兵士に向かって進むか減速するかを判断するために速度を維持する速度距離内か否かを判断する。この速度距離も兵種によって種々異なっており、本例の歩兵の場合には、上述した近距離領域と同じとされている。ステップ658で否定判断されたときはステップ662へ進み、肯定判断されたときは、次のステップ660で敵兵士に向かう速度を落とすための減速加速度(例えば、−2m/sec)を初期設定処理時に格納したRAMから読み出してRAMに格納する。
【0067】
ステップ662では、対象兵士の近距離加速度を上記と同様にして演算し、この近距離加速度と、ステップ650、660でRAMに格納した接近加速度、減速加速度を読み出して、それぞれx,y,z成分毎に加算した総和加速度(αx,αy,αz)を演算し、次のステップ664において、式(3)により、最新速度及び最新位置を演算しRAMに格納して、接近処理サブルーチンを終了する。
【0068】
一方、ステップ656での判断が肯定されたときは、ステップ666において対象兵士の最新速度を0とし、次のステップ668で、式(3)により、最新速度及び最新位置を演算しRAMに格納し、次のステップ670において、乱数を取得することにより乱数が奇数の場合には、対象兵士の状態フラグFLを攻撃、当該対象兵士の敵兵士の状態フラグを防御とし、乱数が偶数の場合には対象兵士及び敵兵士の状態フラグを逆として、接近処理サブルーチンを終了する。
【0069】
図12に示すように、攻撃処理サブルーチンでは、ステップ682で攻撃モーションの描画処理を画像処理部23に指示し、次のステップ684で攻撃モーションが終了したか否かを判断するために攻撃モーションカウンタAmが30か否かを判断することにより、攻撃モーションに要する時間、攻撃モーションカウンタAm×垂直帰線割込時間1/60秒=0.5秒が経過したか否かを判定する。否定判断のときは、攻撃モーション中なので、攻撃モーションを続行するためにステップ708で防御カウンタAmの値を1インクリメントして攻撃処理サブルーチンを終了し、肯定判断のときは、次のステップ686で攻撃モーションカウンタAmの値をクリアする(0とする)。
【0070】
ステップ688では、戦闘対象である敵兵士の前回RAMに格納した防御力Dを読み出して、次のステップ690で所定数値範囲内の乱数値を取得する。次にステップ692では、乱数値が防御値より大きいか否かを判断することにより、敵兵士に対する攻撃が成功したか否かを判定する。否定判断のときはステップ704へ進み、肯定判断のときは、ステップ700において、敵兵士の体力Hpから15を減算する。なお、戦闘処理サブルーチンに入る前の各兵士の体力Hpの値は100とされており、武器による差異を表すために、例えば、弓系の兵士の攻撃が成功した場合には101が減算され、騎馬系の兵士の攻撃が成功した場合には50が減算される。次のステップ702では、敵兵士の体力Hpが0より小さいか否かを判断し、肯定判断のときは、ステップ706において、対象兵士の状態フラグFLを索敵とし、敵兵士の状態フラグFLを死亡として、攻撃処理サブルーチンを終了する。一方、否定判断のときは、攻守を変えるために、対象兵士の状態フラグFLを防御とし、敵兵士の状態フラグFLを攻撃として、攻撃処理サブルーチンを終了する。
【0071】
図13に示すように、防御処理サブルーチンでは、ステップ712で防御モーションの描画処理を画像処理部23に指示し、次のステップ714で防御モーションが終了したか否かを判断するために防御モーションカウンタDmの値が30か否かを判断することにより、防御モーションに要する時間、0.5秒が経過したか否かを判定する。否定判断のときは、防御モーション中なので、防御モーションを続行するためにステップ718で防御モーションカウンタDmを1インクリメントして攻撃処理サブルーチンを終了し、肯定判断のときは、次のステップ716で防御モーションカウンタDmの値をクリアする。
【0072】
図9のステップ620の別処理では、対峙(停止して敵兵士と見合う状態)、崩落(騎馬系の兵士が馬や象から転落する状態)、逃走(敵兵士とは反対側に逃げる状態)等の種々の処理がなされる。
【0073】
一方、図8のステップ510で否定判定されたときは、ステップ514において、攻撃力A及び防御力Dを高めるために待機(停止)するための待機処理サブルーチンが実行される。図14に示すように、この待機処理サブルーチンでは、ステップ720で、対象兵士の最新速度を0としてRAMに格納し、次のステップ722で前回の位置を最新位置としてRAMに格納する。
【0074】
また、図8のステップ506で否定判断されたときは、次のステップ516において、リーダー状態値Lsが0か否かを判断する。ステップ516での判断が肯定されたときは、ステップ520へ進み、否定されたときは、ステップ518において状態フラグFLが攻撃又は防御となっているかを判断し、肯定判定のときはステップ520に進む。ステップ520では、ステップ512と同様に、状態処理サブルーチンが呼び出される。一方、ステップ518で否定判断されたときは、ステップ522において、リーダーの周りに集結し隊形を立て直すための集結処理サブルーチンが実行される。
【0075】
図15に示すように、この集結処理サブルーチンでは、ステップ732で前回のリーダーの位置並びに対象兵士の位置及び速度をRAMから呼び出し、次のステップ734において、上述した式(4)によりリーダー近傍に集結するための集結加速度を演算しRAMに格納する。次にステップ736で、対象兵士の近距離加速度を上記と同様にして演算し、この近距離加速度と、ステップ734でRAMに格納した集結加速度を読み出して、それぞれx,y,z成分毎に加算した総和加速度(αx,αy,αz)を演算し、ステップ738において、上記式(3)により、x,y,z成分毎に最新速度及び最新位置を演算する。
【0076】
次のステップ740では、図4のステップ106で演算した選択された隊形上でのリーダーに対する対象兵士の相対位置を読み出し、現在のリーダーの位置に対する現在の対象兵士の位置を集結すべき集結位置として演算する。次にステップ742において、ステップ738で演算した対象兵士の位置がステップ740で演算した集結位置の所定範囲内(例えば、3次元仮想空間上で半径1mで画定される円又は球の範囲内)かを判断することにより、対象兵士が集結位置に集結したか否かを判定し、否定判断のときはステップ746へ進み、肯定判断のときは、次のステップ744において最新速度を0(m/sec)として、ステップ746において、ステップ738、744で演算した最新速度及び最新位置をRAMに格納する。
【0077】
一方、図8のステップ504で肯定判断されたときは、次のステップ524において隊形強度演算サブルーチンを呼び出し、図5のステップ222と同様に、攻撃力A、防御力D及び色補正値を演算し、ステップ526で、各兵士の位置データ及び色補正値を画像処理部23へ転送して、戦闘処理サブルーチンを終了して、図4のステップ124に進む。このような処理は垂直帰線割込(1/60秒)毎に行われるので、テレビモニタ4上には戦闘状態での攻撃力Aの変化が刻々と変化していく様子が表される。
【0078】
ここで、図8に示した戦闘処理サブルーチンについてまとめると、図23に示すように、部隊FのリーダーFは、前進状態では、プレイヤの介入(↓ボタン38による停止命令)がない限り、部隊Eのリーダーのいる矢印FA方向に移動するが、リーダーFの所定範囲内に非交戦中の敵兵士(例えば、E78)がいるとその敵兵士と戦闘をしながら最終的に部隊Eのリーダーと対戦することとなる。一方、部隊Fに属する兵士は、リーダーFが部隊Eのリーダーに向かって前進中には、図24(A)に示すように、リーダーFが目指す部隊Eのリーダーに向かって前進するが、前進状態では敵兵士を索敵して戦闘することとなるので、時間の経過により徐々に拡散し、整列状態や移動状態のフォーメーションが崩れて行くこととなる。従って、図17(C)に示すように、支援兵士数Nが少なくなり攻撃力A、防御力Dは小さくなる。これに対し、プレイヤの↓ボタン38による介入があると、図24(B)に示すように、戦闘中(攻撃フラグFLが攻撃又は防御)でやむを得ず集結できない兵士F16、F60を除いてリーダーFのもとに集結し隊形を整えることとなるので、兵士の攻撃力A、防御力Dが大きくなると共に、隊形の強弱箇所をテレビモニタ4に表示された白く光る箇所で認識することができることとなる。
【0079】
次に、図4のステップ124では、リーダーの状態フラグFLが死亡か否かを判断することにより、リーダーが死亡したか否かを判断し、肯定判断のときはステップ128へ進み、否定判断のときは、次のステップ126において、整列位置(ステップ106参照)に整列する整列命令が出されたか否かを判断する。この命令は入力装置3を操作することにより出され、ステップ120のメイン処理でCPUブロック20に取り込まれる。ステップ126で否定判断されたときは、ステップ118に進み、肯定判断されたときは、ステップ128において終了処理を行う。この終了処理では、ステップ124で肯定判断されたときは、リーダーが死亡した部隊の兵士は敗走する画像を画像処理部23に描画させ、ステップ126で肯定判断されたときは、生存兵士をステップ104で演算した整列位置に戻して隊列を組み直す画像を画像処理部23に描画させて、戦闘ルーチンを終了する。
【0080】
(第2実施形態)
次に、本発明を家庭用ビデオゲーム装置に適用した第2の実施の形態について説明する。本実施形態では、第1実施形態で示した隊形強度演算サブルーチンに代えて、異なる処理ロジックの隊形強度演算サブルーチンを用いたものである。なお、本実施形態において、第1実施形態と同一の構成要素及び処理ルーチンには同一の符号を付してその説明を省略し、異なる箇所のみ説明する。
【0081】
図25に示すように、本実施形態の隊形強度演算サブルーチンでは、ステップ802で、全兵士について支援兵士のカウント処理が終了したか否かを判断し、否定判断のときは、ステップ804において対象兵士の位置を読み出し、次のステップ806で対象兵士を除く全兵士の処理が終了したかを判断する。ステップ806で否定判断されたときは次のステップ808へ進み、肯定判断されたときはステップ802へ戻る。すなわち、ステップ802〜ステップ806では、図26に示すように、対象兵士の番号の若い順に、当該対象兵士を除く全兵士について順に処理がなされる(部隊Eについても同じ。)。
【0082】
次のステップ808では、他の兵士の位置を読み出して、ステップ810において、対象兵士の支援領域内に他の兵士が存在するか否かを判断し、否定判断のときはステップ806へ戻り、肯定判断のときは次のステップ812において他の兵士の支援兵士数Nのカウンタを1インクリメントしてステップ806へ戻る。すなわち、ステップ806〜ステップ812では、図27(A)に示すように、対象兵士をF1とすると、その位置は上述したステップ804で既に取得しており、ステップ808で他の兵士F2の位置を読み出し、ステップ810で、下表4に示すように、兵種「歩兵」の場合には3次元仮想空間上で横4m×縦8mの所定領域としての支援領域A1内に、他の兵士F2が存在するか否かを判断し、他の兵士であるF2が存在しているので、ステップ812において、対象兵士F1が他の兵士F2を支援可能なキャラクタとして、他の兵士F2の支援兵士数Nのカウンタを1インクリメントして、ステップ806に戻り、次にステップ806において、次の他の兵士F3について同様に処理して他の兵士F3の支援兵士数Nのカウンタを1インクリメントし、ステップ218で予め設定された数の他の兵士F100まで、同様の処理を行う。従って、ステップ802〜812では、図27(B)に示すように、対象兵士F1の支援領域A1内に他の兵士F2、F3、F4が存在するので、これらの他の兵士は対象兵士F1の支援を受けられるものとして支援兵士数Nのカウンタがそれぞれ1ずつインクリメントされ、対象兵士F2の支援領域A2内には他の兵士F3が存在するので他の兵士F3は支援兵士数Nのカウンタが1インクリメントされる(累積される)。同様の累積についての処理が対象兵士F100まで行われる。
【0083】
【表4】
Figure 0003579794
【0084】
次にステップ802で肯定判断されたときは、ステップ814において、色補正値の演算を全兵士について処理したか否かを判断し、否定判断のときは、ステップ814〜ステップ824において、図6のステップ306〜ステップ314と同様の処理を行ってステップ814へ戻り、ステップ814での判断が肯定されたときは、本実施形態の隊形強度演算サブルーチンを終了して呼び出した元のステップの次のステップへ進む。
【0085】
以上のように、上記実施形態では、兵士の近傍に存在する他の味方の兵士数が多いほど、換言すれば、兵士の密集度が高いほど、その兵士の攻撃力A及び防御力Dが大きくなる(累積される)ようにしたので(図6のステップ304、310、312、図25のステップ802〜812、820、822)、例えば、歩兵は密集しているほど攻撃力、防御力が大きくなったり、弓兵は横に展開しているほど攻撃力が大きくなるという、集団戦闘戦術をリアルに表現することができる。また、本実施形態では、部隊のフォーメーション(隊形)を選択できるようにしたので、各兵士の攻撃力、防御力の大きさの違いから、そのフォーメーションの強弱箇所の偏在を表すことができる。従って、従来のように、各兵士や集団の攻撃力、防御力が一律に演算されたり、魚鱗の隊形が鶴翼の隊形に強く鋒矢の隊形が魚鱗の隊形に強いというようなジャンケンの如き相性による攻撃力、防御力の設定とは異なり、所定時間(1/60秒)毎に各兵士の攻撃力等を演算するので、集団の情勢に応じて刻々と攻撃力等が変化していく様を表すことができる。しかも、本実施形態では、攻撃力Aを、色補正値を演算・転送することにより(ステップ314、224、436、526、824)、画像処理部23に色補正処理で演算させた後描画させるようにしたので、攻撃力Aの大きい兵士が白く光って見えると共に、集団の攻撃力の偏在も直ちに認識することができる。従って、敵部隊の隊形、敵兵士の武器、敵との距離等を考慮して、敵部隊の弱い箇所を攻める等の戦術を楽しむことができる。
【0086】
なお、上記実施形態では、対象兵士の近傍を定義するために、横a(m)、縦b(m)で画定される支援領域を用いたが、支援領域は四角である必要はなく、例えば、円、球、三角、多面体等種々の支援領域を用いることができる。また、上記実施形態では、対象兵士が四角形の上端中央や下端中央に位置しているものとして支援兵士数を演算したが、この設定位置に限らず、支援領域の中央その他任意の位置とするようにしてもよい。更に、上記実施形態では、仮想枠Wmの中心とリーダーの位置と同じとなるようにしたが、仮想枠Wmの中心とリーダーとの位置とを別々に演算するようにしてもよい。
【0087】
また、上記実施形態では、式(1)(2)で支援兵士数Nに応じてリニアに(直線的に)攻撃力、防御力を演算したが、例えば、二次関数のように支援兵士数Nが大きくなるにつれて攻撃力、防御力が急に大きくなるようにしてもよく、画像処理部23が行う色補正処理でもリニアに白に近づけるのではなく、色補正値により二次関数的に白に近づけるようにしてもよい。更に、上記実施形態では、攻撃力と防御力を共に支援兵士数Nが大きくなるに従って大きくなるようにしたが、攻撃力と防御力とで異なるロジックとなるようにしてもよい。このような一例として、攻撃力が大きい箇所は防御力が小さくなるように、式(2)において支援係数Kをマイナスとするようにしてもよい。また更に、上記実施形態では演算を簡単にするために色補正値を支援兵士数Nと同じとしたが、上述した式(1)(2)により、一旦攻撃力(又は防御力)を演算し、その演算された攻撃力を例えば、16分割され攻撃力に対応する色補正値を有するテーブルを参照して、色補正値を演算するようにしてもよい。このようにすれば、攻撃力等が支援兵士数Nとリニアな関係になくても、すなわち、支援兵士数Nと攻撃力等との関係が二次関数的な関係にある場合にも段階的に適正な色補正を行うことができる。
【0088】
更に、上記実施形態では、画像処理部23の色補正処理で、兵士全体の色調を一律に補正する例を示したが、例えば、兵士の画像を兵士の正面から背面を15分割して正面側から順次白く光らせたり、兵士の所定の部位や武器を16段階で白く光らせるようにしてもよい。また更に、本実施形態では、攻撃力に応じて兵士を16段階で白く光るようにしたが、16段階に限る必要はなく、また、白に限定する必要もない。要は、兵士の色調を変更することによりプレイヤがテレビモニタ4を見たときに攻撃力の強い兵士や隊形の攻撃力の強弱箇所を認識できればよい。従って、例えば、同じ兵士について攻撃力の段階に応じて複数の色調のみが異なる画像を用意しておき、色補正値に応じて用意された画像の中から1つを選ぶようにしてもよい。
【0089】
また、上記実施形態では、攻撃力、防御力及び色補正値の演算を各兵士について垂直帰線割込毎に行う例を示したが、CPUブロック20や画像処理部23の図示しないサブCPUの負荷の関係で、例えば、垂直帰線割込5回に一度とするようにしてもよく、更に、攻撃力、防御力及び色補正値の演算で垂直帰線割込に対する回数をそれぞれ異ならせるようにしてもよい。
【0090】
更にまた、上記実施形態では、画像処理部23のサブCPUに色補正処理を実行させたが、CPUブロック20のCPUに実行させるようにしてもよい。また、上記実施形態ではゲームプログラムを記録した記録媒体1を媒体読取部22で読み取ることによりRAMへプログラムを転送するようにしたが、媒体読取部22を備えずROMにゲームプログラムを記憶してこのROMからゲームプログラムを読み出すようにしてもよい。このようにすれば、ゲーム専用機とすることができる。更に、上記実施形態では、記録媒体としてCD−ROMを使用する例で説明したが、CPUブロック20のRAMにロード可能なROMカートリッジや大容量のフレキシブルディスク、マグネットオプティカルディスク等であっても、これらの媒体読取部を備えていれば本発明を適用することができることはいうまでもない。
【0091】
そして、上記実施形態では、種々の設定値、計算式を一例として示したが、本発明はこれらに限られることなく、上述した特許請求の範囲において種々の変形が可能であることは当業者にとって論を待たない。
【0092】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、攻撃防御値演算手段により集団を形成するキャラクタ毎に攻撃値及び/又は防御値が演算され、色補正手段により攻撃値及び/又は防御値に応じてキャラクタの色補正が行われるので、集団全体の攻撃力及び/又は防御力の強弱箇所の偏在を表すことができる、という効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】家庭用ゲーム装置の接続態様を示す概略斜視図である。
【図2】家庭用ゲーム装置に使用される入力装置の平面図である。
【図3】本発明を適用した実施形態のゲーム装置本体の構成を示す概略ブロック図である。
【図4】実施形態の戦闘ルーチンを示すフローチャートである。
【図5】戦闘ルーチンのステップ104の詳細を示すフォーメーション設定処理サブルーチンのフローチャートである。
【図6】フォーメーション設定処理サブルーチンのステップ222、移動処理サブルーチンのステップ434及び戦闘処理サブルーチンのステップ524の詳細を示す隊形強度演算サブルーチンである。
【図7】戦闘ルーチンのステップ112の詳細を示す移動処理サブルーチンのフローチャートである。
【図8】戦闘ルーチンのステップ122の詳細を示す戦闘処理サブルーチンのフローチャートである。
【図9】戦闘処理ルーチンのステップ512及び520の詳細を示す状態処理サブルーチンのフローチャートである。
【図10】状態処理ルーチンのステップ612の詳細を示す索敵処理サブルーチンのフローチャートである。
【図11】状態処理ルーチンのステップ614の詳細を示す接近処理サブルーチンのフローチャートである。
【図12】状態処理ルーチンのステップ616の詳細を示す攻撃処理サブルーチンのフローチャートである。
【図13】状態処理ルーチンのステップ618の詳細を示す防御処理サブルーチンのフローチャートである。
【図14】戦闘処理ルーチンのステップ514の詳細を示す待機処理サブルーチンのフローチャートである。
【図15】戦闘処理ルーチンのステップ522の詳細を示す集結処理サブルーチンのフローチャートである。
【図16】図16は部隊E及び部隊Fが採りうるフォーメーションの説明図であり、(A)〜(E)はそれぞれ、細長、四角、三角、ダイヤ、V字フォーメーションを示している。
【図17】処理対象兵士の支援兵士数を説明するための説明図であり、(A)は処理対象兵士の支援領域の画定を説明するための説明図であり、(B)は整列中の対象兵士の支援兵士数を計数するための説明図であり、(C)は戦闘中の対象兵士の支援兵士数を示す説明図である。
【図18】各兵士の攻撃力、防御力の大きさの段階を説明する説明図である。
【図19】フォーメーションが形成され移動処理サブルーチンが実行される前の各兵士の攻撃力及び部隊の攻撃力の強弱箇所の偏在を示すテレビモニタに表示された画面の説明図である。
【図20】隊形の仮想枠の一例を説明する説明図であり、(A)は整列時と移動時との領域の大きさの関係を説明するための説明図であり、(B)は移動時に兵士が外に出たときの位置補正を説明するための説明図である。
【図21】(A)はプレイヤの移動戦術を説明するための説明図であり、(B)は戦闘前の敵部隊に対する理想的位置を説明するための説明図である。
【図22】味方兵士との距離と反発力との関係を説明するための説明図である。
【図23】戦闘状態におけるリーダーの動きを説明するための説明図である。
【図24】戦闘状態における兵士の動きを説明するための説明図であり、(A)はリーダーが前進中の兵士の動きを示し、(B)はリーダーが待機中の兵士の動きを示す。
【図25】フォーメーション設定処理サブルーチンのステップ222、移動処理サブルーチンのステップ434及び戦闘処理サブルーチンのステップ524の詳細を示す第2実施形態の隊形強度演算サブルーチンである。
【図26】第2実施形態の隊形強度演算サブルーチンのステップ302〜ステップ306の対象兵士及び対象兵士を除く兵士の処理手順を説明するための説明図である。
【図27】第2実施形態の隊形強度演算サブルーチンのステップ302〜ステップ312の演算内容を説明するための説明図であり、(A)はステップ306〜ステップ312での演算の概念を示し、(B)はステップ302〜ステップ312全体での演算の概念を示す。
【符号の説明】
1 記録媒体
2 ゲーム装置本体
3 入力装置
4 テレビモニタ(ディスプレイ)
20 CPUブロック(座標値演算手段、攻撃防御値演算手段、色補正手段、集団隊形選択手段、隊形位置演算手段、隊形維持手段

Claims (11)

  1. 3次元仮想空間上で複数のキャラクタが敵味方の集団を形成して互いに戦闘する集団キャラクタの攻撃力及び/又は防御力の強弱を表示するプログラムであって、コンピュータを、
    前記3次元仮想空間上を移動する前記キャラクタの座標値を演算する座標値演算手段、
    前記キャラクタの座標値を含む所定領域内に座標値が包含される他の味方キャラクタのキャラクタ数を演算し、該演算されたキャラクタ数に基づいて、前記キャラクタの攻撃力及び/又は防御力を表す攻撃値及び/又は防御値を演算する攻撃防御値演算手段、
    前記演算された攻撃値及び/又は防御値に応じて前記キャラクタを色補正して該色補正後のデータをディスプレイに出力する色補正手段、
    として機能させるためのプログラム
  2. 3次元仮想空間上で複数のキャラクタが敵味方の集団を形成して互いに戦闘する集団キャラクタの攻撃力及び/又は防御力の強弱を表示するプログラムであって、コンピュータを、
    前記3次元仮想空間上を移動する前記キャラクタの座標値を演算する座標値演算手段、
    前記キャラクタのうち1のキャラクタの前記演算された座標値を含む所定領域内に他の味方キャラクタの座標値が包含されるときに該1のキャラクタを前記他の味方キャラクタに対し支援可能なキャラクタとして前記キャラクタ毎に前記他の味方キャラクタについての前記支援可能なキャラクタ数を累積し、該累積されたキャラクタ数に基づいて、前記キャラクタの攻撃力及び/又は防御力を表す攻撃値及び/又は防御値を演算する攻撃防御値演算手段、
    前記演算された攻撃値及び/又は防御値に応じて前記キャラクタを色補正して該色補正後のデータをディスプレイに出力する色補正手段、
    として機能させるためのプログラム
  3. 前記色補正手段は、前記キャラクタを構成する各ドットのR(赤)、G(緑)、B(青)3色のそれぞれについて色補正を行うことを特徴 とする請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
  4. コンピュータを更に、選択可能な複数の集団の隊形の中から特定の集団の隊形の選択を許容する集団隊形選択手段、前記集団隊形選択手段で選択が許容された特定の集団の隊形に応じて前記キャラクタの移動開始前の整列位置での座標値を演算する隊形位置演算手段として機能させることを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれか1項に記載のプログラム
  5. コンピュータを更に、前記集団の集団移動中の隊形、前記キャラクタの整列位置における集団の隊形と相似形に維持する隊形維持手段として機能させることを特徴とする請求項4に記載のプログラム
  6. 前記攻撃防御値演算手段は、前記所定領域、前記キャラクタが有する個性により予め定められた領域群の中から選択ることを特徴とする請求項乃至請求項5のいずれか1項に記載のプログラム
  7. 前記攻撃防御値演算手段は、前記攻撃値及び/又は防御値、前記キャラクタ数が予め定められた最大値を超えるときに当該最大値に制限ることを特徴とする請求項乃至請求項6のいずれか1項に記載のプログラム
  8. 請求項1乃至請求項のいずれか1項に記載のプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。
  9. 3次元仮想空間上で複数のキャラクタが敵味方の集団を形成して互いに戦闘する集団キャラクタの攻撃力及び/又は防御力の強弱を表示するゲーム装置であって
    前記3次元仮想空間上を移動する前記キャラクタの座標値を演算する座標値演算手段と、
    前記キャラクタの座標値を含む所定領域内に座標値が包含される他の味方キャラクタのキャラクタ数を演算し、該演算されたキャラクタ数に基づいて、前記キャラクタの攻撃力及び/又は防御力を表す攻撃値及び/又は防御値を演算する攻撃防御値演算手段と、
    前記演算された攻撃値及び/又は防御値に応じて前記キャラクタを色補正して該色補正後のデータをディスプレイに出力する色補正手段と、
    を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  10. 3次元仮想空間上で複数のキャラクタが敵味方の集団を形成して互いに戦闘する集団キャラクタの攻撃力及び/又は防御力の強弱を表示するゲーム装置であって
    前記3次元仮想空間上を移動する前記キャラクタの座標値を演算する座標値演算手段と、
    前記キャラクタのうち1のキャラクタの前記演算された座標値を含む所定領域内に他の味方キャラクタの座標値が包含されるときに該1のキャラクタを前記他の味方キャラクタに対し支援可能なキャラクタとして前記キャラクタ毎に前記他の味方キャラクタについての前記支援可能なキャラクタ数を累積し、該累積されたキャラクタ数に基づいて、前記キャラクタの攻撃力及び/又は防御力を表す攻撃値及び/又は防御値を演算する攻撃防御値演算手段と、
    前記演算された攻撃値及び/又は防御値に応じて前記キャラクタを色補正して該色補正後のデータをディスプレイに出力する色補正手段と、
    を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  11. 前記色補正手段は、前記キャラクタを構成する各ドットのR(赤)、G(緑)、B(青)3色のそれぞれについて色補正を行うことを特徴とする請求項又は請求項10に記載のゲーム装置。
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