JP2002143555A - 陣形制御方法、プログラム、記録媒体及びゲーム装置 - Google Patents

陣形制御方法、プログラム、記録媒体及びゲーム装置

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JP2002143555A
JP2002143555A JP2001095214A JP2001095214A JP2002143555A JP 2002143555 A JP2002143555 A JP 2002143555A JP 2001095214 A JP2001095214 A JP 2001095214A JP 2001095214 A JP2001095214 A JP 2001095214A JP 2002143555 A JP2002143555 A JP 2002143555A
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formation
character
group
soldier
platoon
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Tomokazu Takeda
智一 竹田
Junpei Tsuda
順平 津田
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Koei Co Ltd
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Koei Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 集団キャラクタ戦闘において多数のキャラク
タを扱うことができると共に集団について攻撃力等の偏
在を表現可能な陣形制御方法を提供する。 【解決手段】 3次元仮想空間上に表示され多数のキャ
ラクタにより形成される陣形が、予め定められた陣形群
の中から選択される(S104)。その陣形は、それぞ
れ特定の隊形を有する複数の小集団に分割されており、
プレイヤが介入可能である(S120、128)。ま
た、3次元仮想空間上の各キャラクタの位置を演算し、
各キャラクタの攻撃値及び/又は防御値が該キャラクタ
の近傍に存在する他味方のキャラクタとの密集度に基づ
いて演算され(S130)、陣形全体の攻撃力の強弱箇
所の偏在が示される(S132)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、陣形制御方法、記
録媒体及びゲーム装置に係り、特に、3次元仮想空間上
に表示され多数のキャラクタの集団が敵味方の陣形を形
成して互いに戦闘する集団キャラクタ戦闘のための陣形
制御方法、該方法を記録した記録媒体及びゲーム装置に
関する。
【0002】
【従来の技術】今日、種々のゲームソフトがCD−RO
M等の記録媒体に記録されて各社から販売されている。
このような記録媒体はゲーム装置に装着されて使用され
る。ゲーム装置のうち最も一般的な家庭用ゲーム装置
は、ゲーム装置本体に、コントローラパッド等の入力装
置と、ゲーム内容を表示するテレビモニタと、を接続し
て構成されている。プレイヤが記録媒体をゲーム装置本
体に挿入すると、自動的に、又は、入力装置の所定ボタ
ンを押下することにより、記録媒体に記録されたゲーム
プログラムがゲーム装置本体の記憶メモリであるRAM
にロードされてゲームがスタートし、その後は入力装置
のボタンを操作することによりゲームを楽しむことがで
きる。
【0003】ところで従来、複数のキャラクタが主に2
次元座標上で敵味方に分かれて戦闘するゲームが発売さ
れている。例えば、ファミリーコンピュータ(任天堂
(株))用として、1985年にアスキー社から発売さ
れ、味方の兵士が戦闘に勝つごとにランクが上がってい
く「ボコスカウォーズ」や、1988年にアイレム社か
ら発売され、プレイヤが各部隊の進行方向を決定し味方
部隊が敵部隊と遭遇すると、予め決められた複数のフォ
ーメーションの中から1つを選び、戦闘モードとなる
「ナポレオン戦記」等がある。また、コンピュータ用
(NEC(株)PC−88X1用)としては、1988
年に呉ソフトウエア工房社から発売され、プレイヤがキ
ャラクタを制御することによりピンチに陥ったキャラク
タを直接コントロールして救うことができる「シルバー
ゴースト」等が知られている。
【0004】これらのゲームソフトは、戦闘中にプレイ
ヤによるコマンド入力待ちをするわけではなく、コマン
ド入力命令中もゲームはリアルタイムに進行し戦闘を繰
り返すゲームであり、「リアルタイムシミュレーション
ゲーム」と呼ばれている。リアルタイムシミュレーショ
ンゲームは、戦術を考えながら敵軍を打ち負かす過程を
楽しむゲームジャンルに属し、一定時間経過後にプレイ
ヤのコマンド入力を受け付けコマンド入力中は敵が攻撃
しない「ターン制」のゲームとは異なり、いつでも敵が
攻撃してくるので、実際の戦闘に疑似する緊迫感や戦術
感を味わうことができる。
【0005】一方、集団移動に関する従来のゲームとし
て、主に2次元で表現された座標上を、5つ程度の複数
のキャラクタが隊列をつくりながら移動するものが発売
されている。例えば、特開平第8−63613号公報に
は、予めキャラクタごとに移動速度、方向転換を行う時
期・確率を設定し、隊列のリーダーである主人公キャラ
クタに追従していく様子を個性的な変化をもって表示す
る技術が開示されている。また、本出願人の特願平第1
1−233595号には、3次元仮想空間上に表現され
リーダーを有する複数のキャラクタが集団を形成して予
め設定された目標点に移動する集団キャラクタ移動方法
に関する発明が記載されている。この発明によれば、集
団に属する複数のキャラクタをキャラクタ毎に位置及び
加速度を演算し、他の味方のキャラクタから所定距離離
れるための加速度や他の味方のキャラクタの移動速度や
移動方向に合わせるための加速度等を演算して味方のキ
ャラクタの移動状況に応じて速さや方向を変更するよう
にしたので、各キャラクタの移動の動作を動物等の集団
移動に擬してリアルに表現することができる。
【0006】更に、集団戦闘に関する技術として、本出
願人の特願平第11−339176号には、3次元仮想
空間上に表示され複数のキャラクタが敵味方の集団を形
成して互いに戦闘する集団キャラクタ戦闘方法に関する
発明が記載されている。この発明によれば、集団に属す
る各キャラクタが自己の視野範囲内の敵キャラクタを探
して(索敵して)接近し、戦闘を開始するので、各キャ
ラクタが恰も自己の判断で戦闘する様子をリアルに表現
することができる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
リアルタイムシミュレーションゲームでは、主に2次元
での戦闘であるため、実際の戦闘のような迫力を表現す
ることができず、視覚性に乏しいものであった。従っ
て、近時のコンピュータ技術の急速な進歩により、テレ
ビモニタ上には映画並の画像が表示されることから、プ
レイヤが希求するより現実感のあるゲームからはほど遠
いものとなっていた。
【0008】また、上述したリアルタイムシミュレーシ
ョンゲームや特開平第8−63613号公報の技術で
は、プレイヤがリーダーを一歩動かすと他のキャラクタ
も一歩追随し、途中他の味方のキャラクタが障害物に接
触すると、そのキャラクタは進行することができなくな
ったり、各キャラクタは自動的に索敵するのではなく、
移動途中で敵に接触した場合に戦闘を開始するといった
ものであり、どちらかというと視覚を楽しむというより
戦術を楽しむ思考型のゲームに止まるものであった。更
に、プレイヤが各部隊の進行方向を決定し、味方部隊が
敵部隊と遭遇すると、フォーメーション選択画面に切り
替わり、プレイヤが予め決められた複数のフォーメーシ
ョンの中から1つを選ぶと、戦闘画面に切り替わり、味
方部隊のキャラクタが敵部隊のキャラクタと戦闘するも
のもあるが、各キャラクタ単位で特別に内部処理されて
いるわけではないので、同様に思考型のゲームに止まる
ものであった。従って、各キャラクタが周りの味方と一
定距離を保ちながら移動したり、各キャラクタが自ら索
敵したり、状況に応じて索敵移動状態を変更したりする
実際の戦闘とは異なっており、ゲーム自体に物足りなさ
を感じる、という問題点があった。
【0009】この点、上述した特願平第11−2335
95号及び特願平第11−339176号の発明では、
各キャラクタ単位で特別に内部処理されているので、集
団の中での各キャラクタの移動動作や戦闘動作をよりリ
アルに表現することはできるものの、集団として陣形や
隊形等について着目したものではなかった。
【0010】特に、リアルタイムシミュレーションゲー
ムであって何十〜何千という夥しい数のキャラクタを扱
う集団戦闘ゲームでは、個々のキャラクタの全ての動き
についてプレイヤが介入して制御することは事実上困難
である。従って、このような集団戦闘ゲームでは、プレ
イヤが介入しなくても、所定のアルゴリズムによって全
てのキャラクタが3次元仮想空間上で適正な動きをする
ことが求められると共に、ゲームとしてプレイヤが介入
できる余地も確保する必要がある。しかしながら、従来
の集団戦闘ゲームでは、例えば、魚鱗陣が鶴翼陣に強
く、鋒矢陣が魚鱗陣に強く、鶴翼陣が鋒矢陣に強いとい
ったジャンケンの如き相性等により陣形やその陣形に伴
う攻撃力等のパラメータが一律に補正されていた。更
に、従来の集団戦闘ゲームでは、陣形は集団全体で一つ
で構成されており、複数の小隊で陣形を形成するもので
もなかったので、例えば、敵部隊の一小隊に攻撃を集中
したり、敵小隊の強化されていない弱い部分又は角度か
ら攻撃するといった、真に戦術的な楽しみ方を味わうに
は難しい面があった。
【0011】本発明は上記事案に鑑み、集団キャラクタ
戦闘において多数のキャラクタを扱うことができると共
に集団について攻撃力等の偏在を表現可能な陣形制御方
法、該記録媒体及びゲーム装置を提供することを課題と
する。
【0012】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明の第1の態様は、3次元仮想空間上に表示さ
れ多数のキャラクタの集団が敵味方の陣形を形成して互
いに戦闘する集団キャラクタ戦闘のための陣形制御方法
であって、前記陣形は、予め定められた陣形群の中から
選択され、かつ、プレイヤが介入可能でそれぞれ特定の
隊形を有する複数の小集団に分割されることを特徴とす
る。本態様では、多数のキャラクタが敵味方に分かれて
互いに集団を形成し、その集団の陣形は予め定められた
陣形群の中から選択される。また、陣形はそれぞれ特定
の隊形を有する小集団に分割され、プレイヤは小集団に
ついて介入が可能である。本態様によれば、多数のキャ
ラクタが陣形を形成するようにしたので、陣形により集
団全体の情勢を把握することができると共に、特定の隊
形を有する小集団についてプレイヤの介入を可能とした
ので、小集団毎に多数のキャラクタについて介入するこ
とができる。
【0013】この場合において、キャラクタの攻撃力及
び/又は防御力を表す攻撃値及び/又は防御値を該キャ
ラクタの近傍に存在する他の味方キャラクタとの密集度
に基づいて演算するようにすれば、密集度が高く近傍に
他の味方キャラクタが多く存在するときには該キャラク
タの攻撃力及び/又は防御力が大きくなるので、陣形の
攻撃力及び/又は防御力の強弱箇所の偏在を表すことが
できる。
【0014】また、キャラクタの整列位置を陣形に基づ
いて演算又は決定するようにすれば、選択された陣形に
従ってキャラクタの整列位置を得ることができ、また、
当該集団の整列位置での陣形の攻撃力及び/又は防御力
の強弱箇所の偏在を表すことができる。このとき、集団
の移動中の陣形がキャラクタの整列位置における集団の
陣形と相似形を維持可能であるようにすれば、移動中に
整列位置での陣形と相似形の陣形を維持したまま攻撃力
等の強弱箇所の偏在を表すことができる。更に、小集団
の移動中の隊形をキャラクタの整列位置における小集団
の隊形と相似形とし、プレイヤの介入により陣形の変更
を許容するようにすれば、特定の小集団を整列位置にお
ける隊形を維持しつつ、また、隊形の強弱箇所の偏在を
表しつつ、特定の敵小集団との戦闘が可能となる。
【0015】更に、予め定められたリーダー群の中から
小集団を統率するリーダーを選定可能であるようにすれ
ば、プレイヤにとって親しみやすいリーダーを小集団の
リーダーとすることができる。このとき、リーダーの個
性を小集団の3次元仮想空間上の前進又は停止を表す突
撃特性に関連付けるようにすれば、小集団の突撃特性を
リーダーの個性に依存させることができる。
【0016】上記態様において、陣形群を、方円陣、円
月陣、鶴翼陣、魚鱗陣、雁行陣、長蛇陣、衡軛陣、鋒矢
陣、平横陣、錘行陣、方形陣、箕形陣及び鈎行陣のうち
少なくともいずれか2つを含むようにしてもよい。
【0017】また、本発明の第2の態様は、上述した第
1態様の陣形制御方法をコンピュータが実行可能なプロ
グラムである。更に、本発明の第3の態様は、上述した
第2態様のプログラムを記録したコンピュータ読取可能
な記録媒体である。これらの態様によれば、通信によ
り、又は、記録媒体に記録された陣形制御方法をコンピ
ュータに読み取らせることで、コンピュータ上で第1態
様の陣形制御方法の実施が可能となる。
【0018】そして、本発明の第4の態様は、3次元仮
想空間上に表示され多数のキャラクタの集団が敵味方の
陣形を形成して互いに戦闘する集団キャラクタ戦闘プロ
グラムを記憶部に記憶可能なゲーム装置において、予め
定められた陣形群の中から、それぞれ特定の隊形を有し
複数の小集団に分割された陣形を選択すると共に、前記
小集団の前記3次元仮想空間上の移動又は戦闘に介入す
るための入力手段と、前記選択された陣形に基づいて、
前記3次元仮想空間上の前記キャラクタの位置を演算又
は決定する位置演算/決定手段と、前記演算/決定され
た位置に基づいて、前記キャラクタの近傍に存在する他
の味方キャラクタとの密集度を該キャラクタの攻撃力及
び/又は防御力を表す攻撃値及び/又は防御値として演
算する攻撃値/防御値演算手段と、を備えたことを特徴
とする。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明を家
庭用ビデオゲーム装置に適用した実施の形態について説
明する。
【0020】(構成)図1に示すように、本実施形態の
家庭用ビデオゲーム装置10は、ゲーム装置本体2に、
スピーカ5を内蔵したテレビモニタ4及び入力手段とし
ての入力装置3が接続されている。ゲーム装置本体2
は、CD−ROM等の記録媒体1を装着可能な媒体読取
部(図3参照)を有している。この媒体読取部に記録媒
体を装着することにより記録媒体1に記録されたゲーム
プログラムやゲームデータが自動的にゲーム装置本体2
内の記憶メモリにロードされる。
【0021】図2に示すように、入力装置3には、集団
戦闘ゲーム等のゲームを開始するためのスタートボタン
30やゲームキャラクタを操作したり、ゲーム装置本体
2からの選択問い合わせに応答するための□ボタン3
1、△ボタン32、○ボタン33、×ボタン34、及
び、↑ボタン35、→ボタン36、←ボタン37、↓ボ
タン38で構成される十字方向ボタンセット等の種々の
ボタンが配置されている。
【0022】図3に示すように、ゲーム装置本体2は装
置全体の制御を行い、位置演算/決定手段及び攻撃値/
防御値演算手段としてのCPUブロック20を備えてい
る。CPUブロック20は、ゲーム装置本体2内の各部
とのデータ転送を主に制御するSCU(System Control
Unit)、中央演算処理装置として高速クロックで作動
するCPU、ゲーム装置本体2の基本制御動作が記憶さ
れたROM、CPUのワークエリアとして働くと共に記
録媒体1に記録されたゲームプログラム及び種々のデー
タを一時的に記憶するRAM及びこれらを接続する内部
バスで構成されている。
【0023】SCUには外部バス25が接続されてい
る。外部バス25は、コントローラパッド等の入力装置
3からの入力を受信してCPUブロック20へ入力情報
を転送する入力受信部21、図示しないサブCPUを備
え記録媒体1に記録されたゲームプログラムを読み取り
CPUブロック20へ転送するCD−ROMドライブ等
の媒体読取部22、図示しないサブCPU及びVRAM
を備えCPUブロック20から転送された情報に従って
画像を描画する画像処理部23、及び、図示しないサブ
CPUを備え、例えば、バックミュージックや軽騎兵の
足音等の音響を処理する音響処理部24、に接続されて
いる。また、入力受信部21は入力装置3に、画像処理
部23はテレビモニタ4に、音響処理部24はテレビモ
ニタ4に内蔵されたスピーカ5にそれぞれ接続されてい
る。
【0024】(動作)次に、本実施形態の家庭用ビデオ
ゲーム装置10の動作についてフローチャートを参照し
て、プレイヤの部隊(以下、部隊Fという。)に属する
キャラクタとしての兵士とコンピュータ(CPUブロッ
ク20)側の部隊(以下、部隊Eという。)に属する兵
士とが戦闘する場合について説明する。なお、ゲーム装
置本体2には既に記録媒体1が挿入されゲームプログラ
ム、ゲームデータがCPUブロック20内のRAMに格
納され、初期設定処理がなされているものとする。ま
た、説明を簡単にするために、以下のフローチャートに
おいては、プレイヤの部隊Fの動作を中心に記載して、
コンピュータの部隊Eについても同様の処理がなされる
ものとしてその記載を省略した。
【0025】<整列時>図4に示すように、CPUブロ
ック20内のCPUは、部隊Fと部隊Eとに属するそれ
ぞれの兵士を交戦させるための戦闘ルーチンを実行す
る。この戦闘ルーチンでは、まず、ステップ102で、
図2に示したスタートボタン30が押下されるまで待機
する。ステップ102での判断が肯定されると、次のス
テップ104において、部隊F(及び部隊E)の陣形を
設定するための陣形設定処理サブルーチンが実行され
る。
【0026】図5に示すように、この陣形設定処理サブ
ルーチンでは、まず、ステップ212において、図17
〜図19及び下表1に示すように、予め定められた陣形
群の中から1つの陣形をプレイヤに選択させるために、
陣形群のアイコンをテレビモニタ4に表示する陣形選択
表示を行い、ステップ214でプレイヤがいずれかの陣
形を選択するまで待機する。いずれかの陣形が選択され
ると、次のステップ216において、その陣形のデフォ
ルト値を取り込む。なお、ステップ216では、上述し
たように、コンピュータ側も同時に部隊Eの陣形を選択
している。
【0027】
【表1】
【0028】本例の陣形は、正方形(10m×10m、
100人)、矩形(14m×7m又は17m×6m、9
8人又は102人)、三角形又は逆三角形(底辺16m
×高さ13m、104人)のいずれかで形成される5つ
の小集団としての小隊に分割されており、5つの小隊の
隊形及び第1小隊に対する位置で陣形が形成されてい
る。以下、便宜的に、プレイヤが部隊Fに「錘行陣(錐
の陣)」を、コンピュータが部隊Eに「鶴翼陣(鶴の
陣)」を選択したものとして説明する。なお、陣形が決
定されると、その陣形を形成する小隊の兵科及び兵種
(表3参照)も初期設定処理時にRAMに格納したデー
タに従って決定され、本例に則して説明すれば、鶴翼陣
では第1小隊〜第3小隊が歩兵隊であり、第4小隊及び
第5小隊が短弓隊、錘行陣では第1小隊〜第5小隊の全
てが歩兵隊である。なお、表1では歩兵系、弓系の場合
についての隊形の大きさを示したが、騎馬系の場合には
隊形の大きさや兵士数は異なっているようにしてもよい
(表3も参照)。
【0029】次にステップ218では、陣形を形成する
全ての兵士に兵士を識別するための兵士番号を割り振
り、後述するように部隊Eと部隊Fとの3次元仮想空間
上での距離を設定して、ステップ216で取り込んだ陣
形のデフォルト値に従って、部隊E及び部隊Fに属する
全兵士の整列位置をそれぞれ演算(又は決定)してRA
Mに格納する。次にステップ220では、部隊F(及び
部隊E)に属する兵士の中から部隊長及び小隊長を自動
的に設定してRAMにこの設定情報を格納する。この部
隊長及び小隊長の設定では、まず、小隊のほぼ中央の任
意の兵士を小隊長として選択し、第1小隊のリーダーを
部隊長として選択して(図17〜図19では、部隊長を
他の小隊長と識別するために黒三角で表している。)、
次に、部隊長に特定のゲームキャラクタを割り当てるた
めに、例えば下表2に示すように、テレビモニタ4に部
隊長候補(曹操、劉備、孫堅)のアイコンを表示し、プ
レイヤにいずれかを選択させ、更に、プレイヤが選択し
た部隊長配下の小隊長のアイコンをテレビモニタ4に表
示して、第2小隊〜第5小隊の小隊長をプレイヤに選択
させる。なお、プレイヤは部隊長及び小隊長の選択の際
に、「ヘルプ(H)」(図23参照)をクリックして参
照することにより、統率力、戦術戦略力、決断力、戦闘
力、洞察力、人望について10点評価でレーダーチャー
トに表した各候補の個性を参照することができる。
【0030】
【表2】
【0031】次のステップ222では、部隊F(及び部
隊E)に属する各兵士の攻撃力及び防御力を表す攻撃値
及び防御値(以下、攻撃値、防御値を攻撃力、防御力と
識別しないで一律に攻撃力、防御力という。)を演算
し、テレビモニタ4に陣形及び隊形の攻撃力の偏在を表
示するために各兵士の色補正値を演算する陣形強度演算
サブルーチンが呼び出される。
【0032】図6に示すように、陣形強度演算サブルー
チンでは、ステップ302で、全兵士について支援兵士
のカウント処理が終了したか否かを判断し、否定判断さ
れたときは、ステップ304において対象兵士の位置を
読み出し、次のステップ306で対象兵士を除く全兵士
の処理が終了したかを判断する。ステップ306で否定
判断されたときは次のステップ308へ進み、肯定判断
されたときはステップ302へ戻る。すなわち、ステッ
プ302〜ステップ306では、図20に示すように、
対象兵士の番号の若い順に、当該対象兵士を除く全兵士
について順に処理がなされる(部隊Eについても同
じ。)。
【0033】次のステップ308では、他の兵士の位置
を読み出して、ステップ310において、対象兵士の支
援領域内に他の兵士が存在するか否かを判断し、否定判
断のときはステップ306へ戻り、肯定判断のときは次
のステップ312において他の兵士の支援兵士数Nのカ
ウンタを1インクリメントしてステップ306へ戻る。
すなわち、ステップ306〜ステップ312では、図2
1(A)に示すように、対象兵士をF1とすると、その
位置は上述したステップ304で既に取得しており、ス
テップ308で他の兵士F2の位置を読み出し、ステッ
プ310で、下表3に示すように、兵種「歩兵」の場合
には3次元仮想空間上で横4m×縦8mの所定領域とし
ての支援領域A1内に、他の兵士F2が存在するか否か
を判断し、他の兵士であるF2が存在しているので、ス
テップ312において、対象兵士F1が他の兵士F2を
支援可能なキャラクタとして、他の兵士F2の支援兵士
数Nのカウンタを1インクリメントして、ステップ30
6に戻り、次にステップ306において、次の他の兵士
F3について同様に処理して他の兵士F3の支援兵士数
Nのカウンタを1インクリメントし、ステップ218で
設定された数の他の兵士まで、同様の処理を行う。従っ
て、ステップ302〜312では、図21(B)に示す
ように、対象兵士F1の支援領域A1内に他の兵士F
2、F3、F4が存在するので、これらの他の兵士は対
象兵士F1の支援を受けられるものとして支援兵士数N
のカウンタがそれぞれ1ずつインクリメントされ、対象
兵士F2の支援領域A2内には他の兵士F3が存在する
ので他の兵士F3は支援兵士数Nのカウンタが1インク
リメントされる(累積される)。同様の累積についての
処理がステップ218で設定された数の他の兵士(図2
0ではF500)まで行われる。
【0034】
【表3】
【0035】次にステップ302で肯定判断されたとき
は、ステップ314において、色補正値の演算を全兵士
について処理したか否かを判断し、否定判断のときは、
ステップ316において、支援兵士数Nが無制限に大き
くなり、対象兵士が人の攻撃力、防御力として考えられ
る最大の力を超えないように、支援兵士数Nが表3に示
す最大支援兵士数Nmaxを超えるか否かを判断し、否
定判断のときはステップ320に進み、肯定判断のとき
は、ステップ318において、支援兵士数Nを表3の最
大支援兵士数Nmax(本例では、15)としてステッ
プ320に進む。なお、本例の歩兵や短弓兵では支援兵
士数Nは0≦N≦15の値をとる。
【0036】次にステップ320では、対象兵士Fnの
攻撃力Aを下式(1)により演算する。なお、基礎攻撃
力αは下表4に示す通り、本例の場合には50である。
【0037】
【数1】
【0038】
【表4】
【0039】次のステップ322では、対象兵士Fnの
防御力Dを下式(2)により演算する。なお、基礎防御
力βは表4に示す通り、本例の場合には50である。
【0040】
【数2】
【0041】次にステップ324では、対象兵士の攻撃
力の強弱をテレビモニタ4上に表示するために、対象兵
士の色補正値を支援兵士数N(色補正値=支援兵士数
N)として演算しRAMに格納して、ステップ314へ
戻る。ステップ314での判断が肯定されたときは、全
ての兵士の処理が済んだので、陣形強度演算サブルーチ
ンを終了して図5のステップ224へ進み、ステップ2
18、220及び324でそれぞれRAMに格納した兵
種の各兵士の位置データ、部隊長及び小隊長の識別及び
ゲームキャラクタ情報(転送初回のみ)及び色補正値を
画像処理部23へ転送して、陣形設定処理サブルーチン
を終了して、図4のステップ106に進む。この陣形設
定処理により、画像処理部23は、その兵種(歩兵や短
弓兵)を位置データに従って描画すると共に、部隊長及
び小隊長には選択されたゲームキャラクタを整列状態で
描画する。
【0042】ここで、画像処理部23の図示しないサブ
CPUが実行する色補正処理、及び、上述した色補正値
の意味について説明する。本実施形態では、画像が映画
並となるように、対象兵士を形成する画像の各ドットが
RGB(赤、緑、青)各256階調でテレビモニタ4上
に表される。今、そのうちの1ドットがR=150、G
=200、B=170であり、色補正値が7の場合を想
定すると、当該サブCPUは、RGBの理論上の各最大
階調255に対して、色補正すべき各最大階調を240
(ただし、当該1ドットのRGBが240を超えるとき
はその超えた値)とし、Rについて150+(240−
150)×7/15=192、Gについて200+(2
40−200)×7/15=219、Bについて170
+(240−170)×7/15=203、を演算し
て、得られた各RGBの階調をそのドットの色とする色
補正処理を行う。従って、色補正値、換言すれば、攻撃
力Aの値が大きいほど、当該ドットは「白」に近づくこ
ととなる。しかしながら、最大階調を255とすると真
白となり背景との関係で兵士の存在を識別することがで
きなくなる場合があることから、最大階調を240に設
定している。当該サブCPUは、対象兵士を形成する全
てのドットについてこの色補正処理を行い、更に、全兵
士についても同様に行う。なお、色補正処理の演算式や
色補正すべき各最大階調等のデータは、初期設定処理の
時点でCPUブロック20から画像処理部23へ転送さ
れている。このため、図22に示すように、16段階
(支援兵士数N=0の場合も含む。)で白に近づく(白
く光って見える)こととなり、図23に示すように、キ
ャラクタの整列位置についてプレイヤが攻撃力Aの値の
大きい兵士をディスプレイ4上で見ると、陣形全体のう
ち攻撃力の強弱箇所の偏在を認識できることとなる。な
お、図23では攻撃力の強い箇所を楕円で表示してい
る。また、図23において、部隊Eと部隊Fとの間は、
弓系の弩兵が有する弩の射程距離より長い距離(例え
ば、3次元空間上で200m)とされている(弩の射程
距離は、短弓兵が有する短弓より射程距離が長く設定さ
れている。)。この設定は、上述したステップ218に
おいて行われている。
【0043】<移動・戦闘時>次に、図4のステップ1
06では、部隊E及び部隊Fがそれぞれ陣形を保ちつつ
互いの部隊長に向かって移動するための前準備として、
仮想枠の演算を行う。図24(A)に示すように、各小
隊長Fの位置を中心として、部隊F(及び部隊E)の
整列状態の隊形の領域Wsと相似形で所定倍(例えば、
1.2倍)大きい仮想枠Wmを想定して、仮想枠Wmの
3次元仮想空間上の位置を演算してRAMに格納する。
仮想枠Wmは、部隊F(及び部隊E)の各小隊が移動す
るときに、隊形を保つために仮想的に想定した領域であ
る。従って、部隊F(及び部隊E)が移動するときに
は、この仮想枠Wmも同時に移動するものと考え、各兵
士はそれぞれ属する部隊の仮想枠Wmから外へは移動で
きないものとして処理がなされる。
【0044】次のステップ108では、テレビモニタ4
の垂直帰線周期と一致した、1/60秒(16.6ミリ
秒)に一度の周期で呼び出される垂直帰線割込が発生し
たか否かを判定する。ステップ108で否定判定がなさ
れると、次のステップ110において、部隊長・小隊長
の移動方向を変更する等の入力受信部21から転送され
た入力情報に対する処理やゲーム効果音を音響処理部2
4に合成させるための音響処理等のメイン処理を実行し
て、ステップ112へ進む。なお、ステップ110での
プレイヤによる入力装置3の操作では、テレビモニタ4
に表示されている部隊Fの各小隊長のうちいずれか1つ
を選択してアクティブとし、選択した小隊長を十字方向
ボタンセットにより移動方向を変更させることが可能で
ある。一方、ステップ108で肯定判定がなされると、
ステップ116で全小隊についての処理が終了したか否
かを判断し、否定判断されたときは、次のステップ11
8において処理対象の小隊が戦闘中か否かを小隊毎に設
定されるフラグにより判定する。なお、各小隊のフラグ
は当初移動中を意味する(戦闘中でないことを意味す
る)デフォルト値が設定されている(例えば、0)。
【0045】ステップ118で否定判定されたときは、
ステップ120において、部隊Fを部隊E方向(コンピ
ュータ側からは部隊Eを部隊F方向)に移動させるため
の移動処理サブルーチンが実行される。図25(A)に
示すように、プレイヤは部隊Fを図23に示した整列状
態の陣形から、その陣形の相似形の陣形を維持しつつか
つ陣形の攻撃力の強弱箇所を確認しながら全体として敵
部隊Eの部隊長方向に進ませ、敵部隊Eとの距離を考慮
し、図25(B)に示すように、例えば、部隊Fのうち
第5小隊を敵部隊Eの部隊長が存在する敵第1小隊へ経
路Wに沿ってを大きく迂回するように移動させる戦術
を立て、入力装置3の十字方向ボタンセットを駆使して
部隊Eの第1小隊側面や背面に移動させることができれ
ば、第5小隊のうち攻撃力Aの大きい部分を敵第1小隊
の防御力Dの小さい部分に当てることができるので、部
隊Eに勝利する可能性が極めて高くなる。移動処理サブ
ルーチンでは、このような戦術を背景に、部隊F(及び
部隊E)の各兵士の3次元仮想空間上での移動を実行す
るものである。
【0046】図7に示すように、移動処理サブルーチン
では、ステップ402において、対象小隊の全兵士の処
理が済んだか否かを判断し、否定判断のときは、次のス
テップ404において、処理対象の兵士が小隊長か否か
を判断する。肯定判断のときは、ステップ405で部隊
長か否かを判断し、肯定判断されたときは次のステップ
406において、図4のステップ110で取り込んだ入
力情報により十字方向ボタンセットが押下されたか否か
を判断し、否定判断のときはステップ410に進み、肯
定判断のときは、ステップ408において、介入加速度
を演算してRAMに格納する。この介入加速度の演算で
は、十字方向ボタンセットのうちいずれかのボタンが押
下されたときに、初期設定処理でRAMに格納された所
定の加速度を読み出す。この介入加速度は、↑ボタン3
5、→ボタン36、←ボタン37、↓ボタン38に応じ
て、それぞれ(x,y,z)方向の加速度(3次元仮想
空間上の単位:m/sec)(αx,αy,αz)
で、例えば、(0,10,0)、(10,0,0)、
(−10,0,0)、(0,−10,0)に設定されて
いる。
【0047】次にステップ410では、他の味方の兵士
との接触・衝突回避を目的として一定距離以上離れよう
とするために発生する加速度を演算する近距離加速度演
算を行う。この近距離加速度演算では、まず、初期設定
処理でRAMに格納した近距離知覚角度及び近距離知覚
半径を読み出す。ここに、近距離知覚角度とは、兵士の
現在の顔の向きで見える近傍の視界の角度をいい、本例
では190度が設定されている。また、近距離知覚半径
とは、近距離知覚角度で兵士が見える近傍の距離をい
い、本例では3mが設定されている。
【0048】次に、前回の垂直帰線割込処理時(1/6
0秒前)にRAMに格納した他の兵士の位置を読み出
し、他の兵士が近距離知覚角度及び近距離知覚半径で画
定される近距離領域内にいるか否かを判断する。他の兵
士がいる場合には、その兵士との距離を求め、その距離
に対応する反発力を求める。上述したように、近距離で
は他の兵士との接触・衝突回避を目的としているので、
他の兵士が近接しているときは急激にその兵士から離れ
るようにすることが望ましいことから、図26に示すよ
うに、縦軸に反発力、横軸に距離をとったときに、距離
と反発力の関係は、例えば2次関数のように、他の兵士
との距離が小さい場合には急激に反発力が増加するよう
に変化するものとして演算する。従って、距離が0の場
合の反発力は、例えば、100m/secと大きな値
をとり、距離が近距離知覚半径に等しい場合は、反発力
は0m/secとなる。求めた反発力を兵士の質量で
除算した加速度とみなし、当該他の兵士から対象兵士
(この場合は第1小隊の小隊長)に向かうベクトルと、
の積を、各成分αx、αy、αz毎に求め、これを近距
離加速度とする。そして、更に別の味方兵士が近距離領
域内にいるか否かを判断し、いる場合には同様にして反
発力を求め、求めた反発力から加速度を求め、先に求め
た近距離加速度に各成分x,y,zごとに加算して近距
離加速度(αx,αy,αz)としてRAMに格納して
ステップ412に進む。一方、他の兵士が近距離領域内
にいない場合には、距離が近距離知覚半径に等しい場合
と同様に、反発力は0であるので、近距離加速度(α
x,αy,αz)=(0,0,0)として、RAMに格
納してステップ412へ進む。
【0049】ステップ412では、プレイヤが十字方向
ボタンセットで部隊Fの進行方向に介入しない場合に備
え部隊Eの部隊長方向に移動するための方向加速度を演
算してRAMに格納する。この方向加速度の演算では、
前回(1/60秒前)の部隊Eの部隊長と部隊Fの部隊
長との位置から3次元仮想空間上の方向を演算し、初期
設定処理でRAMに格納した方向加速度を読み出す。こ
の方向加速度はスカラ値(絶対値)で1.2m/sec
に設定されている。従って、このスカラ値を方向成分
毎に演算することにより方向加速度(αx,αy,α
z)を求めることができる。
【0050】次のステップ414では、ステップ40
8、410、412でRAMに格納した介入加速度、近
距離加速度及び方向加速度を読み出して、各成分x,
y,zごとに加算して総和加速度を求め、次のステップ
416において、最新速度及び最新位置を演算しRAM
に格納してステップ418に進む。ここで、現在の時間
をt、経過時間をδt、速度V(Vt+δt:時刻t+δtに
おける速度、Vt:時刻tにおける速度)、加速度をα
(αt:時刻tにおける加速度)、位置をP(Pt+δt:
時刻t+δtにおける位置、Pt:時刻tにおける位置)と
すると、最新速度及び最新位置は次式(3)に示すオイ
ラー法を用いた運動方程式によりx,y,z成分毎に得
ることができる。なお、前回の速度及び位置はRAMに
格納されており、経過時間δtは1/60秒で既知であ
る。
【0051】
【数3】
【0052】次にステップ418では、部隊長(第1小
隊の小隊長)の最新位置から当該小隊の最新の仮想枠W
mの位置を演算して、ステップ402へ戻る。
【0053】一方、ステップ405で否定判断されたと
きは、ステップ420〜433において、ステップ40
6〜418と同様に小隊長の最新速度及び最新位置演算
し(ステップ430)、最新仮想枠を演算する(ステッ
プ432)が、ステップ406〜418と異なる点は、
ステップ420において否定判断されたときに、ステッ
プ433において部隊長の位置を読み出して、ステップ
432において、選択された陣形上での図4のステップ
106で演算した部隊長に対する当該小隊長の相対位置
を読み出し、現在の部隊長の位置に対する現在の当該小
隊長の位置を演算して仮想枠の最新位置を演算する点に
ある。換言すれば、ステップ406〜418では、プレ
イヤの入力装置3による介入がない場合には、部隊長は
敵部隊Eの部隊長に向かって移動し、介入がなされた場
合には、介入に応じて移動方向を変更する。また、ステ
ップ420〜433では、プレイヤの入力装置3による
特定の小隊長への介入がない場合には、整列状態と相似
形の陣形が維持され(図25(A)参照)、特定の小隊
長への介入がなされた場合には、その介入のある小隊は
介入に応じて移動方向を変更し(図25(B)部隊Fの
第5小隊参照)、他の小隊は陣形を維持する。このた
め、部隊Fの陣形はプレイヤの介入により変更されるこ
ととなる。
【0054】ステップ404で否定判断されたときは、
ステップ434において、上述したステップ410と同
様に、近距離加速度を演算してRAMに格納し、次のス
テップ436で、近傍の兵士と同じ速度で移動しようと
するために発生する加速度を求める中距離加速度演算を
行う。この中距離加速度演算では、初期設定処理でRA
Mに格納した中距離知覚角度及び中距離知覚半径を読み
出す。ここに、中距離知覚角度とは、兵士の現在の顔の
向きで見える中距離の視界の角度をいい、本例では近距
離知覚角度より小さい170度が設定されている。ま
た、中距離知覚半径とは、中距離知覚角度で兵士が見え
る距離をいい、本例では近距離知覚距離より大きい7m
がデフォルト値とされている。次に、前回(1/60秒
前に)RAMに記憶した他の兵士の位置を読み出し、他
の兵士が中距離知覚角度及び中距離知覚半径で画定され
る中距離領域内にいるか否かを判断する。
【0055】中距離領域内に他の兵士がいない場合に
は、最大速度(例えば、5m/sec)で小隊長を追跡
させるために、まず、小隊長への方向ベクトル(x,
y,z)を求める。ここに、方向ベクトルとは、大きさ
(長さ)について意味を持たない単位ベクトルで、方向
だけが意味を持つベクトル(x,y,z)をいう。小隊
長への方向ベクトル(x,y,z)は、小隊長の位置か
ら自己の位置の差を求め、単位ベクトル化することによ
り得ることができる。次に、下式(4)により加速度を
演算してRAMに格納する。なお、式(4)(式(5)
においても同じ。)において、速度同一化時間とは、移
動速度から加速度を求めるときに使用される時間パラメ
ータをいい、本例では0.1秒に設定されている。
【0056】
【数4】
【0057】一方、中距離領域内に他の兵士がいる場合
には、次式(5)により中距離領域内にいる他の兵士の
平均速度に合わせようとする加速度を演算しRAMに格
納してステップ438へ進む。
【0058】
【数5】
【0059】ステップ438では、ステップ434、4
36で格納した近距離加速度、中距離加速度を読み出し
て、各成分x,y,zごとに加算して総和加速度を求
め、次のステップ440において、上述した式(3)に
より現在の速度及び位置演算する。次にステップ442
において、図24(B)に示すように、演算した対象兵
士Fnの位置が前回の仮想枠Wm内に位置するか否かを
判断し、肯定判断のときはステップ446へ進み、否定
判断のときは、ステップ444で、総和加速度のベクト
ルの方向と仮想枠Wmとの交点Pの位置を演算し、その
位置に位置を補正する。ステップ446では、ステップ
440及びステップ444で演算した最新速度及び最新
位置をRAMに格納してステップ402へ戻る。ステッ
プ402で肯定判断されたときは、移動処理サブルーチ
ンを終了して、図4のステップ122に進む。
【0060】ステップ122では、図7のステップ41
6又は430で演算した部隊E及び部隊Fの部隊長又は
小隊長の位置から敵小隊のうち最も近い小隊の小隊長と
の距離を演算し、次のステップ124において、初期設
定処理でRAMに格納した所定距離(例えば、小隊の兵
科の一方又は双方が弓系の場合には100m、双方とも
歩兵系又は騎馬系の場合には50m)より小さいか否か
を判断し、否定判断のときはステップ116へ戻る。こ
れにより、ディスプレイ4上には、部隊E及び部隊Fが
それぞれの陣形を、整列状態の概ね1.2倍の大きさを
保ちつつ、互いの小隊長に向かって(又は、プレイヤの
介入により敵部隊の特定の小隊に向かって他の敵小隊を
迂回して)、攻撃力A及び/又は防御力Dの強弱を表示
しながら移動していく様子が表示される。一方、ステッ
プ124で肯定判断されたときは、当該小隊のフラグの
戦闘中(デフォルト値:例えば1)としてステップ11
6へ戻る。
【0061】一方、ステップ118での判断が肯定され
たときは、次のステップ128において、部隊E及び部
隊Fに属する兵士が互いに戦闘する戦闘処理サブルーチ
ンが実行される。図8に示すように、この戦闘処理サブ
ルーチンでは、まず、ステップ502において、図9に
示す小隊長の前進又は停止を表す突撃特性値の演算を行
う小隊長状態値(Ls)演算処理サブルーチンが実行さ
れる。なお、小隊長は、図4のステップ110でプレイ
ヤが入力装置3によりその小隊長をアクティブにして十
字方向ボタンセットの↓ボタン38を押下しない限り、
すなわち、プレイヤにより強制的に停止状態(Ls=
1)とされない限り、例えば、下式(6)に示すよう
に、小隊長の個性により自己の小隊を前進又は停止させ
る突撃特性値に従って、当該小隊長に最も近い敵小隊の
小隊長に対して突撃を行う。また、プレイヤの介入によ
り停止状態Ls=1とされた場合には、プレイヤが↓ボ
タン38以外の十字方向ボタンセットのボタンを押下す
ることにより、停止状態(Ls=1)が解除される(L
s=0)。
【0062】
【数6】
【0063】図9のステップ552では、ステップ11
0でプレイヤにより当該小隊長の状態を停止とさせる介
入がなされたか否かを判断するために小隊長状態値Ls
が1か否かの判定を行い、肯定判定のときは小隊長状態
値演算処理サブルーチンを終了して図8のステップ50
4へ進み、否定判定のときはステップ554でカウンタ
が0か否かを判断する。ステップ554で肯定判断
されたときは、次のステップ556で上述した式(6)
に従って演算済の突撃特性値を当該小隊の小隊長と関連
付けられたテーブルから読み出し、ステップ558で所
定範囲の乱数値を取得して、次のステップ560におい
て、突撃特性値が乱数値より小さいか否かを判断する。
肯定判断されたときは、ステップ562で小隊長状態値
Lsを1とし、次のステップ564でカウンタCを1
として、ステップ560で否定判断された場合と同様
に、小隊長状態値演算処理サブルーチンを終了して図8
のステップ504へ進む。ステップ566では、カウン
タCが30か否かを判断し、否定判断のときはステッ
プ568においてカウンタCを1インクリメントし、
肯定判断のときはステップ570においてカウンタC
を0として、小隊長状態値演算処理サブルーチンを終了
して図8のステップ504へ進む。従って、小隊長状態
値演算処理サブルーチンでは、小隊長の個性に関連付け
られた突撃特性値により当該小隊長の前進又は停止を採
る割合が異なってくる。
【0064】次に、図8のステップ504では、処理対
象小隊の全兵士の処理が済んだか否かを判断し、否定判
断のときは、ステップ506で対象兵士が小隊長か否か
を判断し、肯定判断のときは、次のステップ508にお
いて、小隊長状態値Lsが0か否かを判断する。ステッ
プ508での判断が肯定されたときは、ステップ512
へ進み、否定されたときは、下表5に示すように、兵士
の状態を表す状態フラグが攻撃又は防御となっているか
をステップ510で判断し、肯定判定のときはステップ
512に進む。
【0065】
【表5】
【0066】ステップ512では、対象兵士の状態(状
態フラグFLのデフォルト値)に応じて処理を行う状態
処理サブルーチンが呼び出される。図10に示すよう
に、この状態処理サブルーチンでは、まず、ステップ6
00において、処理対象の兵士が小隊長か否かを判断
し、否定判断のときはステップ605へ進み、肯定判断
のときは次のステップ601で小隊長のフラグが死亡か
否かを判断し肯定判断のときにはステップ604で後述
する敗走処理を行い、否定判断のときはステップ602
において処理対象の小隊長の属する小隊の現時点の生存
兵士数が所定数(例えば、整列時の全兵士数の1/2)
以上か否かを判断し、否定判断のときはステップ603
で状態フラグFLを一時退却とし、肯定判断のときと共
に次のステップ605へ進む。
【0067】ステップ605〜609では、状態フラグ
FLがそれぞれ索敵、接近、攻撃、防御、一時退却か否
かを判断し、それぞれ肯定されたときには、ステップ6
12〜620で、索敵処理、接近処理、攻撃処理、防御
処理、一時退却処理のサブルーチンを実行して状態処理
サブルーチンを終了し、図8のステップ504へ戻るも
のである。
【0068】図11に示すように、索敵処理サブルーチ
ンでは、ステップ632において、上述した式(4)に
おいて小隊長を敵小隊長とすることにより方向加速度を
演算してRAMに格納する。次にステップ634で前回
の速度及び位置を読み出し、ステップ636において対
象兵士(この場合は小隊長)の視野範囲(上述した中距
離領域と同じ。)内に敵兵士が存在するか否かを、前回
の敵の位置情報を読み出して判定する。肯定判断のとき
は、次のステップ638において、敵兵士の状態フラグ
を参照して索敵状態か否かを判断することにより非戦闘
中か否かを判定し、肯定判定のときは、ステップ640
において最も近い敵を戦闘対象として選択し、次のステ
ップ642で対象兵士及び敵兵士の状態フラグFLを共
に接近としてマッチングを行って、ステップ644へ進
む。一方、ステップ636、638での判断(判定)が
否定されたときも同様にステップ644へ進む。
【0069】ステップ644では、対象兵士の近距離加
速度を上記と同様にして演算し、この近距離加速度と、
ステップ632でRAMに格納した方向加速度を読み出
して、それぞれx,y,z成分毎に加算した総和加速度
(αx,αy,αz)を演算し、次のステップ646に
おいて、上述した式(3)により、最新速度及び最新位
置を演算しRAMに格納して、索敵処理サブルーチンを
終了する。
【0070】図12に示すように、接近処理サブルーチ
ンでは、ステップ650において、上述した式(4)に
おいて小隊長を戦闘対象の敵兵士とすることにより接近
加速度を演算してRAMに格納する。次にステップ65
2で前回の速度及び位置を読み出し、ステップ654で
敵兵士との距離を演算し、次のステップ656におい
て、その距離が初期設定処理でRAMに格納された設定
距離より小さいか否かを判断する。この設定距離は兵種
により種々異なっている。例えば、歩兵の場合には2
m、槍兵の場合には3m、短弓兵の場合には100mと
されている。ステップ656での判断が否定された場合
には、次にステップ658において、そのまま敵兵士に
向かって進むか減速するかを判断するために速度を維持
する速度距離内か否かを判断する。この速度距離も兵種
によって種々異なっており、本例の歩兵の場合には、上
述した近距離領域と同じとされている。ステップ658
で否定判断されたときはステップ662へ進み、肯定判
断されたときは、次のステップ660で敵兵士に向かう
速度を落とすための減速加速度(例えば、−2m/se
)を初期設定処理時に格納したRAMから読み出
す。
【0071】ステップ662では、対象兵士の近距離加
速度を上記と同様にして演算し、この近距離加速度と、
ステップ650、660で演算又は読み出した接近加速
度、減速加速度をそれぞれx,y,z成分毎に加算した
総和加速度(αx,αy,αz)を演算し、次のステッ
プ664において、式(3)により、最新速度及び最新
位置を演算しRAMに格納して、接近処理サブルーチン
を終了する。
【0072】一方、ステップ656での判断が肯定され
たときは、ステップ666において対象兵士の最新速度
を0とし、次のステップ668で、式(3)により、最
新速度及び最新位置を演算しRAMに格納し、次のステ
ップ670において、乱数を取得することにより乱数が
奇数の場合には、対象兵士の状態フラグFLを攻撃、当
該対象兵士の敵兵士の状態フラグを防御とし、乱数が偶
数の場合には対象兵士及び敵兵士の状態フラグを逆とし
て、接近処理サブルーチンを終了する。
【0073】図13に示すように、攻撃処理サブルーチ
ンでは、ステップ682で攻撃モーションの描画処理を
画像処理部23に指示し、次のステップ684で攻撃モ
ーションが終了したか否かを判断するために攻撃モーシ
ョンカウンタAmが30か否かを判断することにより、
攻撃モーションに要する時間、攻撃モーションカウンタ
Am×垂直帰線割込時間1/60秒=0.5秒が経過し
たか否かを判定する。否定判断のときは、攻撃モーショ
ン中なので、攻撃モーションを続行するためにステップ
708で攻撃モーションカウンタAmの値を1インクリ
メントして攻撃処理サブルーチンを終了し、肯定判断の
ときは、次のステップ686で攻撃モーションカウンタ
Amの値をクリアする(0とする)。
【0074】ステップ688では、戦闘対象である敵兵
士の前回RAMに格納した防御力Dを読み出して、次の
ステップ690で所定数値範囲内の乱数値を取得する。
次にステップ692では、乱数値が防御値より大きいか
否かを判断することにより、敵兵士に対する攻撃が成功
したか否かを判定する。否定判断のときはステップ70
4へ進み、肯定判断のときは、ステップ700におい
て、敵兵士の体力Hpから15を減算する。なお、戦闘
処理サブルーチンに入る前の各兵士の体力Hpの値は1
00とされており、武器による差異を表すために、例え
ば、弓系の兵士の攻撃が成功した場合には101が減算
され、騎馬系の兵士の攻撃が成功した場合には50が減
算される。次のステップ702では、敵兵士の体力Hp
が0より小さいか否かを判断し、肯定判断のときは、ス
テップ706において、対象兵士の状態フラグFLを索
敵とし、敵兵士の状態フラグFLを死亡として、攻撃処
理サブルーチンを終了する。一方、否定判断のときは、
攻守を変えるために、対象兵士の状態フラグFLを防御
とし、敵兵士の状態フラグFLを攻撃として、攻撃処理
サブルーチンを終了する。
【0075】図14に示すように、防御処理サブルーチ
ンでは、ステップ712で防御モーションの描画処理を
画像処理部23に指示し、次のステップ714で防御モ
ーションが終了したか否かを判断するために防御モーシ
ョンカウンタDmの値が30か否かを判断することによ
り、防御モーションに要する時間、0.5秒が経過した
か否かを判定する。否定判断のときは、防御モーション
中なので、防御モーションを続行するためにステップ7
18で防御モーションカウンタDmを1インクリメント
して攻撃処理サブルーチンを終了し、肯定判断のとき
は、次のステップ716で防御モーションカウンタDm
の値をクリアする。
【0076】図10のステップ620の一時退却処理で
は、自己の小隊の兵士数が整列時の1/2となった時点
で(ステップ602参照)、図25(C)の敵部隊Eの
第3小隊に示すように、部隊Fの小隊1、2、4とは反
対側に退却して、再度部隊Fの小隊に突撃するために当
該第3小隊に属する兵士を集結して攻撃力Aを高めるた
めの処理が実行される(図25(D)及び後述するステ
ップ522参照)。また、図10のステップ604の敗
走処理では、所定時間(例えば、0.5秒)、当該小隊
長の小隊に属する兵士が戦闘領域から逃走する敗走モー
ションを行い、当該所定時間が過ぎると、当該小隊に属
する兵士がテレビモニタ4上から姿を消す処理を行う。
なお、この所定時間経過により、図4のステップ116
では、当該小隊の処理は終了したものとして次の小隊の
処理を行う。
【0077】一方、図8のステップ510で否定判定さ
れたときは、ステップ514において、攻撃力A及び防
御力Dを高めるために待機(停止)するための待機処理
サブルーチンが実行される。図15に示すように、この
待機処理サブルーチンでは、ステップ720で、対象兵
士の最新速度を0としてRAMに格納し、次のステップ
722で前回の位置を最新位置としてRAMに格納す
る。
【0078】また、図8のステップ506で否定判断さ
れたときは、次のステップ516において、小隊長状態
値Lsが0か否かを判断する。ステップ516での判断
が肯定されたときは、ステップ520へ進み、否定され
たときは、ステップ518において状態フラグFLが攻
撃又は防御となっているかを判断し、肯定判定のときは
ステップ520に進む。ステップ520では、ステップ
512と同様に、状態処理サブルーチンが呼び出され
る。一方、ステップ518で否定判断されたときは、ス
テップ522において、小隊長の周りに集結し隊形を立
て直すための集結処理サブルーチンが実行される。
【0079】図16に示すように、この集結処理サブル
ーチンでは、ステップ732で前回の小隊長の位置並び
に対象兵士の位置及び速度をRAMから呼び出し、次の
ステップ734において、上述した式(4)により小隊
長近傍に集結するための集結加速度を演算しRAMに格
納する。次にステップ736で、対象兵士の近距離加速
度を上記と同様にして演算し、この近距離加速度と、ス
テップ734でRAMに格納した集結加速度を読み出し
て、それぞれx,y,z成分毎に加算した総和加速度
(αx,αy,αz)を演算し、ステップ738におい
て、上記式(3)により、x,y,z成分毎に最新速度
及び最新位置を演算する。
【0080】次のステップ740では、図4のステップ
106で演算した選択された隊形上での小隊長に対する
対象兵士の相対位置を読み出し、現在の小隊長の位置に
対する現在の対象兵士の位置を集結すべき集結位置とし
て演算する。次にステップ742において、ステップ7
38で演算した対象兵士の位置がステップ740で演算
した集結位置の所定範囲内(例えば、3次元仮想空間上
で半径1mで画定される円又は球の範囲内)かを判断す
ることにより、対象兵士が集結位置に集結したか否かを
判定し、否定判断のときはステップ746へ進み、肯定
判断のときは、次のステップ744において最新速度を
0(m/sec)として、ステップ746において、ス
テップ738、744で演算した最新速度及び最新位置
をRAMに格納する。
【0081】一方、図8のステップ504で肯定判断さ
れたときは、戦闘処理サブルーチンを終了して、図4の
ステップ116に戻る。ステップ116で肯定判断され
たときは、ステップ130において陣形強度演算サブル
ーチンを呼び出し、図5のステップ222と同様に、攻
撃力A、防御力D及び色補正値を演算し、ステップ13
2で、各兵士の位置データ及び色補正値を画像処理部2
3へ転送する。このような処理は垂直帰線割込(1/6
0秒)毎に行われるので、テレビモニタ4上には戦闘状
態での攻撃力Aの変化が刻々と変化していく様子が表さ
れる。
【0082】ここで、図8に示した戦闘処理サブルーチ
ンについてまとめると、図27に示すように、小隊長F
は、前進状態では、プレイヤの介入(↓ボタン38に
よる停止命令)がない限り、小隊長Fの最も近い位置
にいる敵小隊長のいる矢印FA方向に移動するが、小隊
長Fの所定範囲内に非交戦中の敵兵士(例えば、E7
8)がいるとその敵兵士と戦闘をしながら最終的に当該
敵小隊長と対戦することとなる。一方、当該小隊に属す
る兵士は、小隊長Fが当該敵小隊長に向かって前進中
には、図28(A)に示すように、小隊長Fが目指す
当該敵小隊長に向かって前進するが、前進状態では敵兵
士を索敵して戦闘することとなるので、時間の経過によ
り徐々に拡散し、整列状態や移動状態の隊形が崩れて行
くこととなる。従って支援兵士数Nが少なくなり攻撃力
A、防御力Dは小さくなる。これに対し、プレイヤの↓
ボタン38による介入があると、図28(B)に示すよ
うに、戦闘中(攻撃フラグFLが攻撃又は防御)でやむ
を得ず集結できない兵士F16、F60を除いて小隊長
のもとに集結し隊形を整えることとなるので、兵士
の攻撃力A、防御力Dが大きくなると共に、隊形の強弱
箇所をテレビモニタ4に表示された白く光る箇所で認識
することができることとなる。
【0083】次に、図4のステップ112では、部隊長
の状態フラグFLが死亡か否かを判断することにより、
部隊長が死亡したか否かを判断し、肯定判断のときはス
テップ134へ進み、否定判断のときは、次のステップ
114において、整列位置(ステップ106参照)に整
列する整列命令が出されたか否かを判断する。この命令
は入力装置3を操作することにより出され、ステップ1
10のメイン処理でCPUブロック20に取り込まれ
る。ステップ114で否定判断されたときは、ステップ
108に戻り、肯定判断されたときは、ステップ134
において終了処理を行う。この終了処理では、ステップ
112で肯定判断されたときは、部隊長が死亡した部隊
の兵士全員が敗走する画像を画像処理部23に描画さ
せ、ステップ114で肯定判断されたときは、生存兵士
をステップ104で演算した整列位置に戻して隊列を組
み直す画像を画像処理部23に描画させて、戦闘ルーチ
ンを終了する。
【0084】以上のように、本実施形態では、予め定め
られた陣形群の中から陣形の選択を許容し、かつ、陣形
をプレイヤが操作(介入)可能な複数の小隊に分割した
ので、プレイヤは小隊(長)毎に集団キャラクタ戦闘に
介入することにより夥しい数のキャラクタの集団キャラ
クタ戦闘が可能となる。また、兵士の近傍に存在する他
の味方の兵士数が多いほど、換言すれば、兵士の密集度
が高いほど、その兵士の攻撃力A及び防御力Dが大きく
なる(累積される)ようにしたので(図6のステップ3
02〜312、320、322)、例えば、歩兵は密集
しているほど攻撃力、防御力が大きくなったり、弓兵は
横に展開しているほど攻撃力が大きくなるという、集団
戦闘戦術をリアルに表現することができる。また、本実
施形態では、部隊の陣形を選択できるようにしたので、
各兵士の攻撃力、防御力の大きさの違いから、その陣形
の強弱箇所の偏在を表すことができる。従って、従来の
ように、各兵士や集団の攻撃力、防御力が一律に演算さ
れたり、魚鱗の隊形が鶴翼の隊形に強く鋒矢の隊形が魚
鱗の隊形に強いというようなジャンケンの如き相性によ
る攻撃力、防御力の設定とは異なり、所定時間(1/6
0秒)毎に各兵士の攻撃力等を演算するので、集団の情
勢に応じて刻々と攻撃力等が変化していく様を表すこと
ができる。しかも、本実施形態では、攻撃力Aを、色補
正値を演算・転送することにより(ステップ324、1
32、224)、画像処理部23に色補正処理で演算さ
せた後描画させるようにしたので、攻撃力Aの大きい兵
士が白く光って見えると共に、集団の攻撃力の偏在も直
ちに認識することができる。従って、敵部隊の隊形、敵
兵士の武器、敵との距離等を考慮して、敵部隊の弱い箇
所を攻める等の戦術を楽しむことができる。更に、本実
施形態では、例えば図25(C)に示したように、小隊
毎に敵小隊に攻撃を集中したり敵小隊の攻撃力が強化さ
れていない部分を攻撃することを可能としたので(ステ
ップ420〜432)、真に集団キャラクタ戦闘を戦術
的に楽しむことができる。
【0085】なお、本実施形態では、対象兵士の近傍を
定義するために、横a(m)、縦b(m)で画定される
支援領域を用いたが、支援領域は四角である必要はな
く、例えば、円、球、三角、多面体等種々の支援領域を
用いることができる。また、上記実施形態では、対象兵
士が四角形の上端中央や下端中央に位置しているものと
して支援兵士数を演算したが、この設定位置に限らず、
支援領域の中央その他任意の位置とするようにしてもよ
い。更に、本実施形態では、仮想枠Wmの中心と小隊長
の位置と同じとなるようにしたが、仮想枠Wmの中心と
小隊長との位置とを別々に演算するようにしてもい。
【0086】また、本実施形態では、式(1)(2)で
支援兵士数Nに応じてリニアに(直線的に)攻撃力、防
御力を演算したが、例えば、二次関数のように支援兵士
数Nが大きくなるにつれて攻撃力、防御力が急に大きく
なるようにしてもよく、画像処理部23が行う色補正処
理でもリニアに白に近づけるのではなく、色補正値によ
り二次関数的に白に近づけるようにしてもよい。更に、
上記実施形態では、攻撃力と防御力を共に支援兵士数N
が大きくなるに従って大きくなるようにしたが、攻撃力
と防御力とで異なるロジックとなるようにしてもよい。
このような一例として、攻撃力が大きい箇所は防御力が
小さくなるように、式(2)において支援係数Kをマ
イナスとするようにしてもよい。また更に、本実施形態
では演算を簡単にするために色補正値を支援兵士数Nと
同じとしたが、上述した式(1)(2)により、一旦攻
撃力(又は防御力)を演算し、その演算された攻撃力を
例えば、16分割され攻撃力に対応する色補正値を有す
るテーブルを参照して、色補正値を演算するようにして
もよい。このようにすれば、攻撃力等が支援兵士数Nと
リニアな関係になくても、すなわち、支援兵士数Nと攻
撃力等との関係が二次関数的な関係にある場合にも段階
的に適正な色補正を行うことができる。
【0087】更に、本実施形態では、画像処理部23の
色補正処理で、兵士全体の色調を一律に補正する例を示
したが、例えば、兵士の画像を兵士の正面から背面を1
5分割して正面側から順次白く光らせたり、兵士の所定
の部位や武器を16段階で白く光らせるようにしてもよ
い。また更に、本実施形態では、攻撃力に応じて兵士を
16段階で白く光るようにしたが、16段階に限る必要
はなく、また、白に限定する必要もない。要は、兵士の
色調を変更することによりプレイヤがテレビモニタ4を
見たときに攻撃力の強い兵士や隊形の攻撃力の強弱箇所
を認識できればよい。従って、例えば、同じ兵士につい
て攻撃力の段階に応じて複数の色調のみが異なる画像を
用意しておき、色補正値に応じて用意された画像の中か
ら1つを選ぶようにしてもよい。
【0088】更にまた、本実施形態では、陣形を選択す
ると兵科、兵種も自動的に決定されるようにしたが、陣
形を形成する1つ又は複数の小隊の兵科、兵種の変更を
許容するようにしてもよく、更に、集団全部の移動中に
陣形の再選択を許容するようにしてもよい。
【0089】また、本実施形態では、攻撃力、防御力及
び色補正値の演算を各兵士について垂直帰線割込毎に行
う例を示したが、CPUブロック20や画像処理部23
の図示しないサブCPUの負荷の関係で、例えば、垂直
帰線割込5回に一度とするようにしてもよく、更に、攻
撃力、防御力及び色補正値の演算で垂直帰線割込に対す
る回数をそれぞれ異ならせるようにしてもよい。
【0090】更にまた、本実施形態では、画像処理部2
3のサブCPUに色補正処理を実行させたが、CPUブ
ロック20のCPUに実行させるようにしてもよい。ま
た、本実施形態ではゲームプログラムを記録した記録媒
体1を媒体読取部22で読み取ることによりRAMへプ
ログラムを転送するようにしたが、媒体読取部22を備
えずROMにゲームプログラムを記憶してこのROMか
らゲームプログラムを読み出すようにしてもよい。この
ようにすれば、ゲーム専用機とすることができる。更
に、上記実施形態では、記録媒体としてCD−ROMを
使用する例で説明したが、CPUブロック20のRAM
にロード可能なROMカートリッジや大容量のフロッピ
ー(登録商標)ディスク、マグネットオプティカルディ
スク等であっても、これらの媒体読取部を備えていれば
本発明を適用することができることはいうまでもない。
【0091】そして、本実施形態では、種々の設定値、
計算式を一例として示したが、本発明はこれらに限られ
ることなく、上述した特許請求の範囲において種々の変
形が可能であることは当業者にとって論を待たない。
【0092】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
多数のキャラクタが陣形を形成するようにしたので、陣
形により集団全体の情勢を把握することができると共
に、特定の隊形を有する小集団についてプレイヤの介入
を可能としたので、小集団毎に多数のキャラクタについ
て介入することができる、という効果を得ることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】家庭用ゲーム装置の接続態様を示す概略斜視図
である。
【図2】家庭用ゲーム装置に使用される入力装置の平面
図である。
【図3】本発明を適用した実施形態のゲーム装置本体の
構成を示す概略ブロック図である。
【図4】実施形態の戦闘ルーチンを示すフローチャート
である。
【図5】戦闘ルーチンのステップ104の詳細を示す陣
形設定処理サブルーチンのフローチャートである。
【図6】戦闘ルーチンのステップ130及び陣形設定処
理サブルーチンのステップ222の詳細を示す陣形強度
演算サブルーチンである。
【図7】戦闘ルーチンのステップ120の詳細を示す移
動処理サブルーチンのフローチャートである。
【図8】戦闘ルーチンのステップ128の詳細を示す戦
闘処理サブルーチンのフローチャートである。
【図9】戦闘処理ルーチンのステップ502の小隊長状
態値演算処理サブルーチンの詳細を示すフローチャート
である。
【図10】戦闘処理ルーチンのステップ512及び52
0の詳細を示す状態処理サブルーチンのフローチャート
である。
【図11】状態処理サブルーチンのステップ612の詳
細を示す索敵処理サブルーチンのフローチャートであ
る。
【図12】状態処理サブルーチンのステップ614の詳
細を示す接近処理サブルーチンのフローチャートであ
る。
【図13】状態処理サブルーチンのステップ616の詳
細を示す攻撃処理サブルーチンのフローチャートであ
る。
【図14】状態処理サブルーチンのステップ618の詳
細を示す防御処理サブルーチンのフローチャートであ
る。
【図15】戦闘処理サブルーチンのステップ514の詳
細を示す待機処理サブルーチンのフローチャートであ
る。
【図16】戦闘処理サブルーチンのステップ522の詳
細を示す集結処理サブルーチンのフローチャートであ
る。
【図17】部隊E及び部隊Fが採りうる陣形の説明図そ
の1であり、(A)〜(E)はそれぞれ、方円陣、円月
陣、鶴翼陣、魚鱗陣、雁行陣を示している。
【図18】部隊E及び部隊Fが採りうる陣形の説明図そ
の2であり、(A)〜(E)はそれぞれ、長蛇陣、衡軛
陣、鋒矢陣、平横陣、錘行陣を示している。
【図19】部隊E及び部隊Fが採りうる陣形の説明図そ
の3であり、(A)〜(C)はそれぞれ、方形陣、箕形
陣、鈎行陣を示している。
【図20】陣形強度演算サブルーチンのステップ302
〜ステップ306の対象兵士及び対象兵士を除く兵士の
処理手順を説明するための説明図である。
【図21】隊形強度演算サブルーチンのステップ302
〜ステップ312の演算内容を説明するための説明図で
あり、(A)はステップ306〜ステップ312での演
算の概念を示し、(B)はステップ302〜ステップ3
12全体での演算の概念を示す。
【図22】各兵士の攻撃力、防御力の大きさの段階を説
明するための説明図である。
【図23】陣形が形成され移動処理サブルーチンが実行
される前の陣形及び隊形の攻撃力の強弱箇所の偏在を示
すテレビモニタに表示された画面の説明図である。
【図24】隊形の仮想枠の一例を説明する説明図であ
り、(A)は整列時と移動時との領域の大きさの関係を
説明するための説明図であり、(B)は移動時に兵士が
外に出たときの位置補正を説明するための説明図であ
る。
【図25】陣形及び隊形の説明図であり、(A)は移動
状態、(B)は戦闘及び移動状態、(C)は一時退却状
態、(D)は戦闘状態の終盤を示す。
【図26】味方兵士との距離と反発力との関係を説明す
るための説明図である。
【図27】戦闘状態における小隊長の動きを説明するた
めの説明図である。
【図28】戦闘状態における兵士の動きを説明するため
の説明図であり、(A)は小隊長が前進中の兵士の動き
を示し、(B)は小隊長が待機中の兵士の動きを示す。
【符号の説明】
1 記録媒体 2 ゲーム装置本体 3 入力装置(入力手段) 4 テレビモニタ 20 CPUブロック(位置演算/決定手段、攻撃値/
防御値演算手段)

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元仮想空間上に表示され多数のキャ
    ラクタの集団が敵味方の陣形を形成して互いに戦闘する
    集団キャラクタ戦闘のための陣形制御方法であって、前
    記陣形は、予め定められた陣形群の中から選択され、か
    つ、プレイヤが介入可能でそれぞれ特定の隊形を有する
    複数の小集団に分割されることを特徴とする陣形制御方
    法。
  2. 【請求項2】 前記キャラクタの攻撃力及び/又は防御
    力を表す攻撃値及び/又は防御値が該キャラクタの近傍
    に存在する他味方のキャラクタとの密集度に基づいて演
    算されることを特徴とする請求項1に記載の陣形制御方
    法。
  3. 【請求項3】 前記キャラクタの整列位置が前記陣形に
    基づいて演算又は決定されることを特徴とする請求項1
    又は請求項2に記載の陣形制御方法。
  4. 【請求項4】 前記集団の移動中の陣形が前記キャラク
    タの整列位置における集団の陣形と相似形を維持可能で
    あることを特徴とする請求項3に記載の陣形制御方法。
  5. 【請求項5】 前記小集団の移動中の隊形が前記キャラ
    クタの整列位置における小集団の隊形と相似形であり、
    前記プレイヤの介入により前記陣形の変更が可能である
    ことを特徴とする請求項4に記載の陣形制御方法。
  6. 【請求項6】 予め定められたリーダー群の中から前記
    小集団を統率するリーダーが選定可能であることを特徴
    とする請求項1乃至請求項5のいずれか1項に記載の陣
    形制御方法。
  7. 【請求項7】 前記リーダーの個性が前記小集団の前記
    3次元仮想空間上での前進又は停止を表す突撃特性と関
    連付けられたことを特徴とする請求項6に記載の陣形制
    御方法。
  8. 【請求項8】 前記陣形群が、方円陣、円月陣、鶴翼
    陣、魚鱗陣、雁行陣、長蛇陣、衡軛陣、鋒矢陣、平横
    陣、錘行陣、方形陣、箕形陣及び鈎行陣のうち少なくと
    もいずれか2つを含むことを特徴とする請求項1乃至請
    求項7のいずれか1項に記載の陣形制御方法。
  9. 【請求項9】 請求項1乃至請求項8のいずれか1項に
    記載の陣形制御方法をコンピュータが実行可能なプログ
    ラム。
  10. 【請求項10】 請求項9に記載のプログラムを記録し
    たコンピュータ読取可能な記録媒体。
  11. 【請求項11】 3次元仮想空間上に表示され多数のキ
    ャラクタの集団が敵味方の陣形を形成して互いに戦闘す
    る集団キャラクタ戦闘プログラムを記憶部に記憶可能な
    ゲーム装置において、 予め定められた陣形群の中から、それぞれ特定の隊形を
    有し複数の小集団に分割された陣形を選択すると共に、
    前記小集団の前記3次元仮想空間上の移動又は戦闘に介
    入するための入力手段と、 前記選択された陣形に基づいて、前記3次元仮想空間上
    の前記キャラクタの位置を演算又は決定する位置演算/
    決定手段と、 前記演算/決定された位置に基づいて、前記キャラクタ
    の近傍に存在する他の味方キャラクタとの密集度を該キ
    ャラクタの攻撃力及び/又は防御力を表す攻撃値及び/
    又は防御値として演算する攻撃値/防御値演算手段と、
    を備えたことを特徴とするゲーム装置。
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